Keşifler
Keşifler, OK'lerin karşılaştığı ilginç şeylerdir; hemen tehlike yaratmayan ama araştırmaya, etkileşime ve karar vermeye yönelten şeyler. Şunları kapsar:
- İpuçları: çamurlu toprakta bir canavarın ayak izleri gibi
- Mekânlar: canavarın ini gibi
- Karşılaşmalar: canavarın izini sürerken rastlanan meraklı ruh gibi
- Fırsatlar: canavarın ininde bulunan yumurtalar gibi
- Eserler: yuvada yumurtaların yanına sıkıştırılmış tuhaf madalyon gibi
- Arkanalar: inin duvarlarına oyulmuş, kireç kaplı, insanı ölümden saklayabilecek bir büyüyü anlatan rünler gibi Bunlar resmî kategoriler değildir ve sık sık iç içe geçerler. O ayak izleri canavarın yakında olduğuna dair bir ipucu olabilir, ama aynı zamanda onu izleyip inini bulmak için bir fırsat da olabilir.
Keşifler aynı zamanda tehdit Tehditler ya da tehlike Tehlikeler de olabilir. Sessizce otlanan bir yaban sığırı bir keşiftir – et ve değerli boynuzlar edinmek için bir fırsat!
Ama aynı zamanda bir canavardır da; OK'ler dikkatli olmazsa onları fena hırpalayabilecek bir canavar.
Oyuna keşif ekle…
- bir oyuncu hamlesi seni buna yönelttiğinde. Bir OK İçgörü Arayıp “Burada yakın zamanda ne oldu?” diye sorduğunda, cevabın bir ipucu biçimini alabilir. Yiyecek Arayıp “İlginç ya da faydalı bir şey keşfedersin” seçeneğini seçtiklerinde, onlara neredeyse kesinlikle bir tür keşif sunacaksın.
- hazırlığın bunu gerektirdiğinde. Moloz yığınının altında belirli bir eserin gömülü olduğuna zaten karar verdiysen ve OK'ler o yığını kazarsa, eseri elbette bulurlar.
- yerleşik kurgu bunu ima ettiğinde. Diyelim ki birkaç haydut uydurdun ve OK'ler onları kovaladı. Haydutların izini geldikleri yere doğru sürerlerse, haydut kampını bulmaları gayet mantıklıdır.
- ortam rehberi bunu önerdiğinde. OK'ler Yapıcıların Yolları'ndayken bir yol arkadaşı (Kitap II, Yapıcıların Yolları) için zar atıp sonuçlara göre bir karşılaşma yaratabilirsin. Etekler'i keşfe çıktıklarında, o bölgenin tablolarından rastgele bir keşif için zar atabilirsin (Kitap II, Etekler).
- ilginç, eğlenceli ya da düpedüz iyi bir fikir olacağını düşündüğünde. OK'ler Basamak Toprakları'nda kaybolursa ve ortalığı biraz karıştırmak istersen, yollarına bir keşif koyabilirsin: bir Tepe Halkı keçi çobanı, ürkütücü görünen bir mağara ya da mantıklı olan başka ne varsa.
- yukarıdakilerin bir bileşimi seni buna yönelttiğinde. Belki Korucu, Yeşil Beyler harabesine yaklaşmadan önce İçgörü Arar ve “Burada benim için faydalı ya da değerli olan ne?” diye sorar. Kitap II, bölgenin Orman Halkı'nın glifleriyle işaretlendiğini ve bunların faydalı bilgiler sunabileceğini söyler; sen de soruya cevap olarak onları sunarsın.
Book II: The Wider World and Other Wonders (Kitap II: Daha Geniş Dünya ve Diğer Harikalar), oyununda kullanman için her türden keşif içerir. Her bölge ve konumun girdisinde, seçebileceğin ya da zar atabileceğin tablolar bulunur. Çeşitli halkların (Yeşil Beyler gibi) ve güçlerin (Aşağıdakiler gibi) girdilerinde de mekân tabloları ve olası eser ve arkana listeleri vardır. Bu araçları sana ve oyununa ne kadar uygunsa o kadar kullan. Ortam rehberinden faydalan!
Keşifleri hikâye anlatmak, zengin ve gizemli bir dünyayı canlandırmak için kullan. Bir keşfi önceden hazırlarken ya da anında yaratırken ekran dışını düşün. Buraya nasıl geldiğini düşün. Onu geçmiş olaylara ya da süregiden durumlara bağla. OK'lerin yolda sıradan bir tüccarla karşılaşmasıyla yetinme; onlara o feneri satan, hırıltılı yaşlı tüccar Ulna ile yolları kesişsin. Avlanacak birkaç yaban domuzu bulmalarıyla yetinme; Orman'ın derinliklerinde uyanan iblisten dehşet içinde kaçan (normalde korkusuz) yaban domuzlarıyla karşılaşsınlar.
Keşifleri hayatlarını maceralarla bölmek için kullan. Bir sefere yöneltmenin yolu olarak onlara güçlü bir eserden ya da keşfedilmemiş bir harabeden haber getir. Sefer sırasında da OK'lerin hayranlıkla bakabileceği, etkileşime girebileceği, keşfedebileceği keşifler sun.
Cesaretlerini ve meraklarını daha da fazla keşifle ödüllendir.
Oyuna bir keşif koyduktan sonra temel döngüyü Oyunu Yönetmek izle. OK'lere ne yaptıklarını sor, eylemlerini çöz ve tekrarla. Belki bir keşfi görmezden gelip yollarına devam ederler. Belki onu yanlarına alırlar ya da sonra geri dönmeyi planlarlar.
Belki keşif çığ gibi büyüyüp bambaşka bir duruma dönüşür. Ne olacağını görmek için oyna.
İpuçları
İpuçları OK'leri bir tür bilgiye, sonuca ya da ifşaya yöneltir. Başka bir şeyin göstergeleridirler. Hikâye anlatan isimlerdir.
OK'ler İçgörü Aradığında, sorularını cevaplarken kurguyla başlayıp kurguyla bitirmenin bir yolu olarak ipuçları sun. Onları belayı duyurmak ya da göründüğünden fazlasını ima etmek, bir fırsat sunmak ya da bilgi aktarmayı veya olguları kurmayı içeren başka herhangi bir OY hamlesi yapmak için kullan.
İpucu yaratmak
Aklına kışkırtıcı, iştah açıcı bir ipucu geliverirse ya da Kitap II'deki bir şey içine sinen bir ipucu önerirse, kendine bunun hazırlığınla ya da yerleşik gerçeklerle çelişip çelişmediğini sor. Çelişmiyorsa kullan!
Aksi hâlde: ifşa ile, yani OK'lerin öğrenmesini istediğin şeyle başla. Oradan geriye doğru çalış. O ifşaya götürebilecek bir ipucu hayal et, örneğin:
- Çevrede bırakılmış izler (ayak izleri, ezilmiş otlar, eski bir ateş çukuru vb.)
- Fiziksel kalıntılar (kan, kemik, saç, kürk, pul, tüy, dışkı vb.)
- Yerinde olmayan bir şey (tozlu bir masada temiz bir kâse, tuhaf bir put vb.)
- Yazı, sanat ya da işaretler (bir not ya da mektup, bir mozaik, gelişigüzel duvar yazıları vb.)
- Bir OOK'nin/canavarın davranışı (parmağıyla işaret eden bir hayalet, bir yalancının kaçamak bakışları vb.)
- Sesler, bir anlık görüntüler, kokular (uzaktan gelen bir uluma, rüzgârdaki duman vb.)
- Söylentiler, raporlar, hikâyeler ya da dedikodular (bir OOK'den duyulan, hatırlanan vb.)
- Anlık görüler, alametler ya da ifşalar (bir rüya, psişik bir izlenim vb.)
Bazı ipuçları doğrudan ifşalarına işaret eder. Diğerleri yalnızca ima eder ve ancak biraz çabayla ya da geriye dönüp bakınca anlam kazanır. Yerleşik kurguya uyan ipuçları sun ve ne olacağını görmek için oyna.
Tıkanırsan, oyunculara ifşayı söyleyip bunu nasıl anladıklarını sorabilirsin. “Neye dikkat etmelisiniz? Hımm. Hdour burayı büyü yoluyla gözetliyor ve burada olduğunuzu biliyor!
Bunu size ne söylüyor, neyi fark ediyorsunuz?”
Rhianna ve ekibi Yiyecek Arıyor ve “İlginç ya da faydalı bir şey keşfedersin” seçeneğini seçiyorlar. Bölgede üç tüylü ejderin olduğunu, ama yakın zamanda beslendiklerini ve şu an etkin biçimde avlanmadıklarını açığa vurmaya karar veriyorum. İpucunun kendisi bana apaçık görünüyor: Rhianna en son avlarının kalıntılarını buluyor.
“Bizon kemikleri,” diyorum ona. “Kemirilmiş ve kırılmış. Ejderlerin işi gibi görünüyor; pençe izleri ve birkaç dökülmüş tüy buluyorsun. İç organlar da var – sinekler çok kötü – yani bir günden eski olamaz. Ne yapıyorsun?”
Olay yerini inceleyip İçgörü Arıyor ve “Neye dikkat etmeliyim?” diye soruyor. Ona bunların tam büyümüş ejderler olduğunu, ikisinin bizonu pusuda bekleyen üçüncüsüne doğru sürdüğünü söylüyorum. Bunu nasıl anladığını soruyorum. “Çoğunlukla izleri okuyarak. Bir de, şey, ejderler hakkında bilgim var. Hey, bunun yakın zamanda olduğunu söyledin, değil mi? Son bir gün içinde? Yani şu an muhtemelen aç değiller. Acele edersek, muhtemelen tekrar avlanmaya başlamadan önce topraklarından çıkabiliriz. Değil mi?” Kesinlikle!
İpucu hazırlamak
Oturuma hazırlanırken, OK'lerin mevcut hedeflerine ulaşmak ya da önemli kararlar vermek için ihtiyaç duyduğu kritik ifşaları belirlemeye çalış. Her ifşa için en az bir, ideal olarak iki ya da üç ipucu yarat. Oyuncuların oyuna anlamlı biçimde katılmak için bu bilgiye ihtiyacı var, değil mi? Ona ulaşmaları için bol bol yol olduğundan emin ol.
Vahid, Zihin Taşı'nın ateşli Yapıcı camı kalbini aramak için OK'leri Üç Ocak Gölü'ne sürüklemiş. Kalbin bir zamanlar burada olduğunu ve gizemli bir düzeneğe güç verdiğini ima eden kadim bir parşömen edinmiş.
Hedeflerine ulaşmak için OK'lerin Zihin Taşı'nın kalbinin tam olarak nerede olduğunu öğrenmeleri gerekecek. Kalbin hâlâ o gizemli düzeneğe güç verdiğine, düzeneğin de bir dizi yapıntıyı canlandırdığına karar verdim. Ama ölümsüz bir büyücü uzun zaman önce ruhunu o düzeneğe kaynaştırmış ve bilincini o yapıntılara göndermiş.
Olası ipuçlarını, OK'lerin bunların bir kısmını ya da tamamını öğrenebileceği yolları düşünüyorum. Sonra şunları yazıyorum:
- Şehrin eski bir haritası; parşömende de öne çıkan bir mühürle işaretlenmiş bir yeri gösteriyor.
- Yapıntılar parşömendeki aynı mührü taşıyor; OK'ler birini sorguya çekebilir ya da onu evine kadar izleyebilir. • Büyücünün bir rakibi, çatışma çıkarmak umuduyla OK'lere gizemli düzeneği nerede bulacaklarını söylüyor.
(Ve şimdi büyücünün rakibinin kim ya da ne olabileceğini ve OK'lerin onunla nasıl karşılaşabileceğini düşünmeye başlıyorum…)
OK'lerin hazırladığın ipuçlarını nerede ve nasıl bulabileceğine karar ver. Bazı ipuçları belirli bir yere, OOK'ye ya da canavara bağlı olacaktır. Diğerleri kavramsal olacaktır; ne zaman ve nerede mantıklı gelirse oyuna sokabileceğin şeyler.
Bir ipucunun OK'lerini Bir Şeyler Bilmeye, İçgörü Aramaya ya da bilgi toplayan başka
bir hamleyi kullanmaya yönelteceğinden şüpheleniyorsan, hangi bilgiyi verebileceğini düşün. Belki ilginç bir şeyi ve faydalı bir şeyi ya da neyin göründüğü gibi olmadığını vb. not al.
Önceki örnekten devam edersek, ikinci ve üçüncü ipucu açıkça belirli varlıklarla karşılaşmalara bağlı. Ama ilk ipucu – harita – teorik olarak harabe şehrin herhangi bir yerinde bulunabilir.
Vahid'in haritada ya da yapıntılarda o mührü bulursa onun hakkında Bir Şeyler Bileceğinden şüpheleniyorum, bu yüzden şunu karalıyorum:
İLGİNÇ BİR ŞEY: Bu mühür, Skol Gaeille adlı bir Yapıcının kişisel kimlik işaretidir. Bu tür mühürler bir kişinin mülkünü işaretlemek için kullanılırdı.
FAYDALI BİR ŞEY: Haritadaki o nokta/bu yapıntılar nereden geliyorsa… gizemli düzeneği orada bulma ihtimalin yüksek – ya da en azından onu bulmanı sağlayacak bir iz!
İstersen yapabileceğin başka ifşaları da düşün – kritik olmayan ama OK'lere bir fırsat sunabilecek ya da dünyayı veya OOK'lerini aydınlatabilecek bilgiler. Bu ifşalar için de ipuçları yarat!
Mekânlar
Mekânlar, OK'lerin keşfetmek isteyebileceği ilginç yerlerdir. Mekânlar'a ayrılmış koca bir bölüm var.
Ama mekânlar keşif de olabilir! OK'ler Basamak Toprakları'nda yol alırken bir Taş Beyleri harabesine rastlayabilirler. O harabeyi keşfederlerse, içinde daha küçük mekânlar olabilir – belki Aratis'e adanmış bir tapınak, onun içinde de Yapıcıların zamanından kalma bir Vakayiname. Mekânların içinde mekânların içinde mekânlar!
Bir mekân ya da onun içindeki bir alan yaratmak için:
1) Temeli at
- Sorular sor
- Elindekinin üzerine inşa et
- Ortam rehberinden faydalan
2) Hikâyesini kur
- Bağlantılar ara
- Kendine sorular sor
- O soruları cevapla
- Bir zaman çizelgesi oluştur
3) Mekânın içeriğinin taslağını çıkar
- Onu doldur
- Tehlikeleri ve keşifleri belirle
- Alanları/odaları belirle
- Çevreyi tarif et
- Alanları/odaları düzenle
4) Dilediğin kadar ayrıntılı yaz
- Bir harita ya da görsel oluştur (belki)
- Her alanı/odayı ayrıntılandır
- Gerektiği kadar alt bölümlere ayır
- Listeler ve tablolar yap
- Planlar yap
- Gözden geçir ve düzelt
Sürecin tamamı için Mekânlar'e, mekân yönetimi üzerine rehberlik için Mekânlar'a bak.
Karşılaşmalar
OK'lerin yolu hemen düşmanca ya da tehlikeli olmayan biriyle ya da bir şeyle kesiştiğinde, bu bir karşılaşmadır. Bu genellikle insanlar demektir, ama bir karşılaşma hayvanlarla, ruhlarla, yapıntılarla ya da OK'lerin etkileşime girebileceği başka herhangi bir şeyle de olabilir.
Karşılaşma kurmak
Bu soruların her birini, hangi sıra mantıklıysa o sırayla cevapla. Karşılaşma zihninde geliştikçe, geri dönüp önceki cevapları değiştirmekten ya da rötuşlamaktan çekinme.
- Karşılaşma kiminle/neyle?
- Nerede/ne zaman oluyor?
- Ne yapıyorlar?
- Neden buradalar?
- Ne istiyorlar?
- OK'lere nasıl tepki veriyorlar?
- Bu karşılaşmayı neden oyuna koyuyorsun? Ortada ne var?
Cevaplar ne kadar belirgin olursa karşılaşma o kadar ilginç olur! “Gordin Ocağı'na giden, yardıma ihtiyacı olan göçmenler” iyi bir karşılaşmadır! Ama “Gordin Ocağı'ndaki babalarının yanına gitmekte olan, eşekleri (ve taşıdığı her şey) yoldan uzaklaşıp kaybolmuş Batakkıyılı (Marshedge) bir aile” çok daha çekicidir.
Doğaçlama yapıyorsan, bu soruların çoğunu içgüdüsel olarak cevaplayacak ya da bağlamdan zaten bazı cevaplara sahip olacaksın. Harika! Apaçık olanla başla, karşılaşmayı kurgularken ve sahneyi oynarken belirgin ayrıntılar ekle.
Hazırlık yapıyorsan, bazı soruları cevapsız bırakabilir ya da onları kesin ayrıntılar yerine olasılıklarla cevaplayabilirsin. Taşa kazınmış sandığın cevaplar bile oyundaki olaylara tepki olarak değişebilir.
İlk maceramız için seferi hazırlıyorum. OK'lerin, genç Pryder'ı Ulu Orman'ın içinden sürükleyen birkaç crinwin'in bıraktığı izi takip edip kötü adamımızın (swyn Sajra) yuvalandığı bir Yeşil Beyler mezarına varmalarını bekliyorum. Yol boyunca sunabileceğim birkaç olası keşif istiyorum, bu yüzden Kitap II'deki Ulu Orman girdisine göz atıyorum.
Keşifler tablosuna (Kitap II, Ulu Orman) bakıyorum ve “meraklı ya da kayıtsız bir crinwin, Fae ya da yaban ruhu” satırını görüyorum. Mezarda yaşayan ama Sajra tarafından yerinden edilmiş bir Fae fikrini seviyorum. Fae Yaratmak bölümüne (Kitap II, Fae) bakıp onu rehber alıyorum. Sonunda ortaya Dikenbaş çıkıyor: Ulu Orman'da sinsi sinsi dolaşan, evini ve istifini kaybettiği için köpüren, içi oyuk küçük bir bitki-adam. Sajra'nın öldürüldüğünü ya da kovulduğunu görmek hoşuna gider, ama aynı zamanda takıntılı bir istifçi ve hırsızdır.
OK'lerin Dikenbaş'la ne zaman ya da nerede karşılaşacağından emin değilim; ama bir noktada onları fark edip ya onlardan bir şey çalmaya çalışacağını (özellikle Zihin Taşı'nı duyarsa) ya da onlara yaklaşıp Sajra hakkında bilgi sunacağını (onu yenebileceklerini düşünürse) sanıyorum.
Bu karşılaşmanın amacına ve ortadaki şeye gelince: Bu herifi oynamanın eğlenceli olacağını ve OK'lere yardım etmek, ayak bağı olmak ve onları çileden çıkarmak için bolca potansiyeli olduğunu düşünüyorum!
Henüz yapmadıysan OOK'ler ve Takipçiler'teki adımları izleyerek OOK'leri yarat. Birden fazla OOK varsa, OK'lerin en çok hangisiyle (hangileriyle) etkileşime gireceğine karar ver ve onlara odaklan. Diğerlerini bir
grup olarak tasvir et; ancak gerektiğinde onlara yakınlaşıp daha fazla ayrıntı ver.
Karşılaşma yönetmek
Karşılaşmaları oyunun her parçası gibi yönet. Temel döngüyü Oyunu Yönetmek izle.
Eylemi, karşılaşma başlamak üzereyken, yeni başlarken ya da çoktan sürerken kurgula. Çevreyi tarif et ve karakterlerini canlandır. Yumuşak bir OY hamlesi yap, OK'lere ne yaptıklarını sor ve eylemlerini çöz. Karşılaşma kendi kendine çözülene ya da yeni bir duruma dönüşene dek tekrarla.
Karşılaşmayı yönetirken, zaten kurduğun şeyleri geliştir ve üzerine doğaçlama yap.
Bunu muhtemelen oyuncular soru sordukça ve sen durumu netleştirdikçe ya da OK eylemlerini çözmek için doğal olarak yapacaksın.
OOK'leri isimleri, temel kavramları, akılda kalıcı özellikleri, izlenimleri vb. olan gerçek karakterlere dönüştür. Karşılaşma bir grupla ise, belirli bireyleri odağa girdikçe süsle.
Ayrıntı bulmakta tıkanırsan, OK'lere sorular sor ve cevapların üzerine inşa et.
Bir OOK'nin içgüdüsünü, etiketlerini ve hamlelerini belirlediysen, onu nasıl canlandıracağına ve sahneyi nasıl yöneteceğine bunlar yol göstersin.
Karşılaşmanın amacını ve ortadaki şeyi aklında tut. Uygun bir ayrıntı düzeyine yakınlaş ve amacına ulaşmış bir sahneyi kapatmaktan korkma.
Örneğin, bir karşılaşmayı yalnızca biraz renk katmak niyetiyle eklediysen ve OK'ler buna bir tür dönüm noktası sahnesiymiş gibi tepki verirse, karakterden çık ve oyunculara seslen. “Arkadaşlar, hayır, bu yoldaki sıradan bir tamirci, bir tür tehdit değil. Devam edelim.” Ama aynı zamanda bu karşılaşmanın planladığından daha önemli ya da anlamlı olma ihtimaline açık ol.
Belki o tamircinin paylaşacak önemli bir bilgisi vardır!
Fırsatlar
Fırsat, OK'lerin karşılaştığı ve onlara fayda sağlayabilecek ya da kendi lehlerine kullanabilecekleri her şeydir. Çok geniş bir kategoridir ve şunları kapsar:
- Faydalı ya da değerli şeyler (sikke, ticaret malları, aletler, silahlar, Fazlalık vb.)
- Harcanabilir kaynaklar (erzak, temiz su, lamba yağı, malzeme vb.)
- __ için iyi bir yer (kamp kurmak, pusu kurmak, sığınmak vb.)
- Bir yere ulaşmanın yolu (bir anahtar, bir kestirme, gizli bir geçit, bir sığlık vb.)
- __ fırsatı (bir şey öğrenmek, bir düşmanı gafil avlamak, birini etkilemek vb.)
- Bir deneyim (nefes kesici bir manzara, halüsinojen bir mantar vb.)
- OK'lerin daha sonra geri dönebileceği bir kaynak (bir maden, kereste vb.)
- Bir güç mekânı (bir tapınak, gizemli enerjinin bir düğüm noktası vb.)
- Bir arkanum Arkanalar
- Aklına gelen başka herhangi bir şey
Her fırsat eşit değildir. Bazen doğrudan bir fırsat sunacaksın, ama bazen yalnızca göründüğünden fazlasını ima edecek ya da bir bedel karşılığında zenginlik sunacaksın; OK'lerin de bundan yararlanmak için biraz uğraşması gerekecek. Bazı fırsatlar tam da OK'lerin ihtiyacı olan şey olacaktır. Diğerleri daha az bariz biçimde faydalı olacak ya da onları büyük hedeflerinden uzaklaştıracaktır. Bazılarıysa yalnızca sen öyle olması gerektiğini düşündüğün için ya da Kitap II'deki bir tablo öyle önerdiği için oradadır.
Fırsatı oyuna soktuktan sonra OK'lere ne yaptıklarını sor ve oradan devam et.
Çoğu zaman üzerine atlarlar ya da atlamaya çalışırlar.
Ama görmezden gelebilir, zahmete değmeyeceğine karar verebilir ya da sonra geri dönmeyi planlayarak şimdilik geçip gidebilirler. Zorlama. Ne olacağını görmek için oyna!
Eserler
Eserler anlam, güç ya da değer yüklü şeylerdir. OK'lerin yanlarına alabileceği ya da sonra gelip sahiplenebileceği nesnelerdir. Geçmişten kalma kalıntılar, mücevherler ve süslü şeyler, büyülü eşyalar – kısacası hazine!
Kitap II, oyununa katabileceğin yüzden fazla eser içerir. Bazıları yalnızca kısa bir tarif ve birkaç etiketten ibarettir, örneğin “Yivli kapaklı ◇ bir Yapıcı camı kavanoz, hava geçirmez biçimde kapanır (yok edilemez, Değer 2).”
Diğer eserlerin daha resmî, çoğu zaman özel hamleler içeren tarifleri vardır. Şunun gibi:
Büyük bir küp
Yaklaşık 1,2 m boyunda, kalın, kabuk benzeri bir maddeden yapılmış ve ağır bir kapağı olan bir küp. Küp boşken bir Fae içine baktığında, içine sürünerek girmeye zorlanır (her zaman sığar). Sonra kapağı kapatırsan, Fae hapsolur ve küp onun bilgisini, özünü ve benlik duygusunu yavaş yavaş ve acı içinde soyar. Zamanla geriye bir avuç inciden (Değer 2) başka bir şey kalmaz.
Birkaç eser yerleşke iyileştirmesi Cephe Gerisi olarak sunulur ve pek çok arkanum Arkanalar da bir tür eserdir. Kendi eserlerini de yaratabilirsin; Eser yaratmak'e bak.
OK'ler bir eseri yanlarına alırsa, birinin onu envanterine eklediğinden ve (varsa) yükünü hesaba kattığından emin ol. Onu eve getirirlerse, oyuncuları bunun birinin özel eşyası mı yoksa bütün köyün malı mı olacağına karar vermeye yönelt.
Eser yerleştirmek
Eserleri oyunda mantıklı oldukları yerlere koy. OK'lerin keşfettiği o mühürlü mezarda muhtemelen mezar eşyaları vardır! Peşine düştükleri büyücü kadının elinde muhtemelen birkaç büyülü eser vardır.
Eserleri eğlenceli ya da ilginç olacaklarını düşündüğünde de oyuna koy. Mevsimler Döndüğünde ya da bir OK Ticaret ve Takas yaptığında birini ticaret fırsatı olarak sun.
Bir OK Yiyecek Arayıp “ilginç ya da değerli bir şey keşfetmeyi” seçtiğinde birini bulmasına izin ver.
Bir mekân hazırlarken eserleri belirli noktalara yerleştir ve/veya ne zaman ve nerede mantıklı olursa oraya koyabileceğin şeylerin bir listesini yap.
Her keşifte olduğu gibi, eserleri de bir hikâye anlatacak biçimde yerleştirmeye çalış. Buraya nasıl geldiğini, ne zamandır burada olduğunu, çevreyi nasıl şekillendirdiğini ya da çevrenin onu nasıl şekillendirdiğini düşün. Neden kimse onu sahiplenmemiş? Başka kim onu arıyor? Başka kim onun burada olduğunu biliyor? Zengin ve gizemli bir dünyayı canlandırmanın bir yolu olarak, bunları bir eseri nereye yerleştirdiğine ve onu nasıl tarif ettiğine yansıt.
OK'ler, swyn'i öldürdükten sonra Yeşil Bey'in mezarını adamakıllı keşfetmek için oraya geri dönüyor. Dikenbaş'ın Vahid'in kutsama işaretlerini aşıp eski istifini alıp kaçtığına karar verdim, ama OK'lerin bulması için hâlâ birkaç eser kalmış olmalı diye düşünüyorum.
Kitap II'deki Yeşil Beyler girdisine göz atarken gözüm “bir dizi ◇ paslanmış tunç balta” satırına takılıyor; bunları o mumyalanmış hizmetkârlarla – çökmüş koridora gömülü olanlarla – birlikte gömülmüş hayal ediyorum. Dikenbaş'ın bunlardan haberi olduğunu, olsa bile umursadığını hiç sanmıyorum.
Bir de büyük bir küp (önceki sayfa) gözüme çarpıyor; bunun burada gömülü Yeşil Bey'in başına bela Fae'lerle başa çıkmak için yaptığı bir şey olduğunu hayal ediyorum. Dikenbaş ondan uzak durmuş olmalı, ama crinwin'lerin onu Sajra'nın istemediği ıvır zıvırı saklamak için kullandığını görebiliyorum. Yani ağzına kadar çöple dolu; aralarında hurdaya benzeyen başka eserler ve belki de çatlak bir flüt (Kitap II, Avın Çağrısı) gibi bir arkanum bile var. Ah, bir de küp, crinwin'lerin yuva yaptığı o yarı çökmüş odada. Güzel.
Eserleri tanımlamak
OK'ler bir eser bulduğunda onu tarif et!
Ne bulduklarını ve ilk bakışta neyin apaçık olduğunu söyle.
Eser yalnızca ilginç, faydalı ya da değerliyse, bunu ilk tarifinin bir parçası olarak ya da OK'ler onunla etkileşime girer girmez açıkça belli et. Gerçekte keşfedilecek başka bir şey yoksa, varmış gibi ima etme.
“Her cesedin bir tunç baltası var. Balta başları paslanmış ve körelmiş, ama tahta saplarında böyle güzel, girdaplı damarlar var. Şaşırtıcı derecede iyi korunmuşlar da. Büyülü gibi durmuyorlar, ama demirci biraz uğraşla balta başlarını eski hâline getirebilir, o zaman da her biri aşağı yukarı Değer 1 eder.”
Eserde daha fazlası varsa, bunu tarifinin bir parçası olarak açıkça belli et, ya da göründüğünden fazlasını ima et, ya da yalnızca daha fazlasını öğrenmek için bir fırsat sun.
OK'ler küpü molozun altından çıkarıp tozunu alıyorlar. “Epey büyük,” diyorum onlara. “1,2 metre kadar boyunda, çevresi de şu kadar. Malzemesi tuhaf. Seramik değil. Daha çok… salyangoz kabuğu gibi? Bir de Blodwen, özellikle sen onun sanki seni… çağırdığını hissediyorsun? Ne yapıyorsun?”
Oradan sonra OK'lerin eylemlerini izle ve onları çöz. Daha yakından bakarlarsa, ne gördüklerini söyle. Onu kaldırırlarsa, ne hissettiklerini söyle. Eserin bir özel hamlesi varsa ve onu tetiklerlerse, hamleyi onlara sun (ve elbette çöz).
Eser hakkında İçgörü Ararlarsa, hamleyi çöz! 7+ gelirse, soru(lar)ını dürüstçe ve yardımcı olacak şekilde, durumun gerektirdiği kadar ayrıntıyla cevapla.
“Neye dikkat etmelisin? Açıkçası, pek bir şeye değil. Küp seni çağırmıyor. Büyülü, evet, ama ölümlüleri etkileyen türden bir büyüye benzemiyor.”
Eser hakkında Bir Şeyler Bilirlerse ve 7+ atarlarsa, onlara ne olduğunu, ne işe yaradığını, ne değerde olduğunu, onu nasıl etkinleştirebileceklerini ya da tam değerine nasıl satabileceklerini veya nasıl daha fazlasını öğrenebileceklerini bir karışım hâlinde söyle. Eserin bir özel hamlesi varsa, belki 7-9'da ne yaptığına dair bir fikir verir, 10+'da da hamlenin tam metnini verirsin.
Kitap II'deki eserlerin çoğu, tariflerinin bir parçası olarak “ilginç bir şey” ve “faydalı bir şey” içerir.
Sonuçta, oyuncuların anlamlı kararlar verebilmesi için bir eserin ne yaptığını ve nasıl kullanılacağını bilmelerini istersin.
OK'ler bunu şimdi çözemiyorlarsa, onlara bunu yapmanın bir yolunu göster, örneğin…
- onlara gerekenleri söyle. “Yaşlı Gorlas Fae'ler hakkında bilgili, belki o size söyleyebilir.” Ya da “Onu eve götürüp parşömenlerine danışman gerekecek.”
- eserin ne olduğunu ya da ne yaptığını öğrenmek için onlarla birlikte Plan Yap Cephe Gerisi.
- bilgiyi bir aşk mektubu Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak aracılığıyla açığa vur.
- bilgiyi bir süre dinlendikten sonra açığa vur. Belki oyuncuya OK'nin bunu nasıl öğrendiğini sor.
- yukarıdakilerin bir bileşimi.
Bir OK bir eseri çözdükten sonra, oyuncuya etiketlerini, tarifini, varsa özel hamlelerini vb. ver. Bir yerleşke iyileştirmesiyse, onu yerleşke kitapçığına ekle.
Arkanaların kendine özgü koşulları vardır; ayrıntılar için Arkanalar'e bak.
Oyunda eserler
Bazı eserler yalnızca ilginç ya da değerlidir. Ama diğerlerinin olağanüstü özellikleri vardır ya da büyülü etkiler yaratırlar.
Bir eser hakkında sorular çıktığında (nasıl çalıştığı, kullanmanın neleri gerektirdiği, neyi yapıp neyi yapamayacağı vb.), bunu oyuncularla konuşarak çöz. Eserin tarifini, onun hakkında ima edilenleri ve oyunda zaten kurulmuş belirli ayrıntıları göz önünde bulundur. Birlikte bir cevap çıkarın.
OK'ler bir eseri uzun vadeli bir hedefe ulaşmak için kullanmak isterse, hangisi daha mantıklıysa, ya Plan Yapın ya da fikirlerini yansıtan yeni bir yerleşke iyileştirmesi yazın.
Küpü açıp içindeki hurdaları karıştırıyorlar. “İçinde işaretler var mı?” diye soruyor Vahid. “Ya da Blodwen'in hissettiği o çağrıyı açıklayacak başka bir şey?” Emin değilim, bu yüzden Vahid'e küp hakkında Bir Şeyler Bilip bilmediğini soruyorum. Biliyor, zarı atıyor ve 7 geliyor.
“İlginç bir şey… Bu açıkça bir Yeşil Bey'in işi. Büyüsü de Fae'leri etkileyen bir zorlama. Peki bunu nasıl biliyorsun?” Küpün iç yüzeyinde akıcı rünler olduğuna ve Vahid'in bunların bir kısmını çözebildiğine karar veriyoruz.
“Yeşil Beyler mi yapmış? Yapıcılar ve sanatları konusunda Bilgiliyim, o yüzden bir ek soru hakkım var. Bu küp tam olarak ne işe yarıyor?”
İçimden gelen ona yalnızca yarım cevap vermek, ama bu hoş olmaz. Bunun yerine ona doğrudan tarifi (Fırsatlar'den) veriyorum. “Ve sen sormadan söyleyeyim,” diyorum, “hayır, içinde hiç inci yok. Sadece bir yığın hurda. Gerçi içinde kızılağaçtan yapılmış çatlak bir flüt var…”
Tehdit olarak eserler
OOK'lerin eserlere nasıl tepki verdiğini düşün.
Merak mı ediyorlar? Ödleri mi kopuyor? Kıskanıyorlar mı?
Haberi başka kasabalara yayılıyor mu? İnsanların bir esere tepkisi bir bela kaynağına dönüşürse, onu bir tehdit (Tehditler, bir MacGuffin) olarak yaz.
Aynı şekilde, eserin kendisi bir bela kaynağıysa, onu bir tehdit olarak yaz; muhtemelen bir büyülü varlık ya da bir bela.
OK'ler tehlikeli bir eseri yok etmek, büyüsünü bozmak ya da mühürleyip kapatmak isterse, etiketlerini, yerleşik kurguyu ve oyunun için neyin mantıklı olduğunu düşün. Kırılgan bir eser kolayca yok edilebilmeli; yok edilemez bir eseri ortadan kaldırmak çok daha zor olmalı. Ama ikisini de yok etmek, düşmanca bir ruhu salıvermek ya da yakındaki bir yeri bozmak gibi ciddi riskler ya da sonuçlar doğurabilir. Neyin gerektiğini anlamak için OK'leri Bir Şeyler Bilmeye, İçgörü
Aramaya ya da Plan Yapmaya teşvik et.
Eser satmak
Bir eserin belirtilmiş bir Değeri varsa, OK'ler onu özel bir eşyaymış gibi satmak için Ticaret ve Takas yapabilir. Büyülü olduğunu biliyor ya da bundan şüpheleniyorlarsa, bunu daha iyi bir fiyat için kullanmaya çalışabilirler – ya da anlaşmayı kapatmak için büyülü doğasını gizlemeleri gerekebilir. Büyü bazı insanların tüylerini diken diken eder!
Bir eserin Değeri “doğru alıcı için” geçerliyse, OK'ler şunları yapabilir:
- Bir alıcı belirlemek için Bir Şeyler Bil, sonra ona haber gönder ya da onu bul
- Böyle bir alıcıyla (Mevsimler Döner'den gelen) bir ticaret fırsatını bekle
- Onu tam Değerine satmak için Plan Yap
- Onu daha düşük bir Değere satmak için Ticaret ve Takas kullan Belirtilmiş bir Değeri olmayan eserler eşsiz eşya sayılır: Ticaret
ve Takas ile satılamazlar. Yukarıdaki gibi, OK'ler bir alıcı bulmak için Bir Şeyler Bilebilir ya da Plan Yapabilir, veya bir ticaret fırsatını bekleyebilir. Bir alıcı bulurlarsa, esere bir Değer ver; genellikle 2 ya da 3, ama bazen 4'e kadar.
Değerli ya da güçlü eserleri satmaya çalışmak tehlikeli bir iştir; o eserleri MacGuffin tehditlerine dönüştürmenin harika bir yoludur. OK'ler bir teklifi reddederse, karşı taraf eseri çalmaya çalışabilir (ya da çalması için tutulmuş adamlar gönderebilir). Takas başarılı olsa bile, Stonetop'ta böyle şeyler olduğu ya da OK'lerin bunları nerede bulacağını bildiği haberi yayılabilir ve bu da her türden istenmeyen ilgiye yol açabilir.
Eser satın almak
Kural olarak, belirli ve/veya büyülü eserler eşsiz eşyalardır – OK'ler bunları edinmek için öylece Ticaret
ve Takas yapamaz.
Bir OK böyle bir eser edinmek isterse, şunları yapabilir:
- Böyle şeylerin nerede bulunabileceği ya da kimde olabileceği hakkında Bir Şeyler Bil (ve sonra onu edinmeye çalış)
- OY ile birlikte Plan Yap
- Böyle bir şey aradığını duyur, sonra Mevsimler Döndüğünde bir “ticaret fırsatı” seç
- OY'ye neyin peşinde olduğunu söyle, sonra Mevsimler Döndüğünde “ilginç haberler” seç
OK'ler belirli ya da büyülü bir esere sahip birini bulur ve bir takas için pazarlığa girişirlerse, onun ne değerde olduğuna senin karar vermen gerekecek. Değer 2-3 olağandır, bazı eserler Değer 4 eder.
Ama OOK elindekinin ne olduğunun farkında değilse, onun Değer 1 ya da hatta 0 kadar düşük olduğunu düşünebilir.
Eser yaratmak
Ek B (Kitap II, Ek B: Eser Yaratma), eser yaratmak için ayrıntılı bir yöntem içerir. Kitap II'deki mevcut eserlerin hiçbiri ihtiyacını karşılamadığında ya da etini budunu vermek istediğin bir eser fikrin olduğunda onu kullan. Ya da canın istediği için kullan – eser yaratmak eğlencelidir!
Yeni bir eser yaratmak için:
1) Kökenini ve temasını belirle
2) Doğasını ve ilgili özelliklerini belirle
3) Biçimini belirle
4) Bu ayrıntıları birleştir
5) Hangi biçim mantıklıysa öyle yaz
Bu adımlar sırayla sunulmuştur, ama genellikle sana hangi sıra mantıklı gelirse o sırayla işleyebilirler. Belki bir eserin biçimini doğasından önce seçmeyi daha etkili bulursun! Sorun değil.
OK'lerin Yeşil Bey'in mezarında bulacağı başka eserler düşünüyorum ve birini sıfırdan yaratmaya karar veriyorum – belki Dikenbaş'ın orayı boşaltırken gözünden kaçan bir şey. Çok büyük olabilir, yerinden oynatamadığı bir şey. Ya da gözünden kaçan küçük bir şey. Ya da belki demirden yapıldığı için geride bırakmıştır? Bilmiyorum, ama göreceğim!
1 Köken ve tema
Eserin kökeni için seç ya da zar at: onu yapan halk ya da en yakından bağlı olduğu güç (Taş Beyleri, Fae'ler, Aşağıdakiler vb.).
Eserin nereden geldiğini zaten biliyorsan, doğrudan seç. Birkaç farklı köken olası görünüyorsa, ya şimdilik birini seç (ve sonra fikrini değiştirmekten çekinme) ya da aralarından rastgele seç.
Kitap II'deki olası kökenlerin her birinin ilgili temalardan oluşan bir tablosu vardır. Uygun tema tablosundan seç ya da o tabloda zar at. Tema(lar)ın eserle ilgili diğer her şeye yön vermesine izin ver.
Göz attığım kökenler tablosunda “Yeşil Beyler” bariz seçim gibi görünüyor. Yeşil Beyler'in temalar tablosunda zar atıyorum ve 2 geliyor: “Bitkiler ve büyüyen şeyler, görkemli ve/veya alışılmadık.”
2 Doğa
Eserin doğası için seç ya da zar at:
sıradan bir eşya, tuhaf bir madde, bir ruh ya da bilinç için bağ vb.
Doğa tablosundaki her sonuç, özelliklerini belirlemek için başka bir tabloya ya da tablo grubuna yönlendirir. Bu alt tablolardan da seç ya da onlarda zar at. Sonra talimatlarını izle (bunlar seni başka özelliklere, biçimine vb. yönlendirebilir).
Bu eserin doğası için 3 atıyorum, yani sıradan bir eşya. Bu beni neden umursayabilirler tablosuna yönlendiriyor, orada 6 geliyor: “kendi başına değerli – gümüş, ticaret malları vb. (Değer 2).” Bu da beni biçimi için seçmeye ya da zar atmaya yönlendiriyor.
3 Biçim
Zaten belli değilse, eserin boyutu (küçük,, ◇◇◇, hareketsiz), etiketleri (kırılgan ya da kaba gibi) ve özellikle erişilmesi ya da başka biçimde yararlanılması zor olup olmadığı için seç ya da zar at.
Oradan sonra ne olduğu tablolarından seç ya da onlarda zar at. Bu sonuçları kökeni, temayı ve doğayı aklında tutarak serbestçe yorumla. İlham almaya bırak kendini!
Boyut için 4 atıyorum (“bir eşya”), ne ◇ olduğu için 9 (“daha az yaygın bir şey”) ve belirli, daha az yaygın şey için 3 (“Merak uyandıran şey: bir harika, düzenek, muamma, zımbırtı, oyuncak vb.”). Hıh.
4 Birleştirme
Şimdiye kadar belirlediğin ayrıntıları al ve bunların akla getirdiği eseri hayal et. Eksik ayrıntıları doldur ve kararlar ver. Bu eser tam olarak ne?
Başlangıçta ne içindi? Nasıl var oldu ya da nasıl buraya geldi? Eserin bütün tarihine ihtiyacın yok, ama mantıklı olan ve en azından bir hikâyeyi ima eden bir şey tasavvur etmeye çalış.
Daha önce belirlediğin ayrıntıların bazılarını değiştirmen ya da atman, ya da onları serbestçe veya mecazi olarak yorumlaman sorun değil. Amaçları yaratıcılığını kışkırtmak, sınırlamak değil.
Yani: sıradan, merak uyandıran, kendi başına◇ değerli, teması “bitkiler ve büyüyen şeyler” olan bir şey. Yumruk büyüklüğünde, sarmaşık ve yaprak desenli telkâri işlemeli gümüş bir küre hayal ediyorum. Muhtemelen sadece güzel bir şeydi; Yeşil Bey'le birlikte gömülmüş, bir kaidenin ya da molozun arkasına yuvarlanmış bir mezar eşyası.
5 Yazıya dökmek
Eseri zihninde net biçimde canlandırdıktan sonra, onu aşağıdakilerden biri olarak yaz.
Kısa bir tarif olarak
Yükü, etiketleri ve diğer oyun öğelerini (Arkanum olarak'ye bak) içeren, ~30 kelime ya da daha kısa, kısa ve öz bir şey yaz. Bu yaklaşım basit, büyülü olmayan eserler için en iyisidir, ama doğrudan bir büyülü etkisi olan eserler için de işe yarayabilir.
Örnekler için, Höyük Kurucular'ınkiler (Kitap II, Höyük Kurucular) ya da Taş Beyleri'ninkiler (Kitap II, Taş Beyleri) gibi herhangi bir “çeşitli hazineler” listesine bak.
Yarattığım bu eserin fazla tarife ihtiyacı yok, bu yüzden şunu yazıyorum:
◇ Gümüş telkâri küre, yumruk büyüklüğünde, sarmaşık ve bitki desenli (güzel, Değer 2)
Ayrıntılı bir tarif olarak
Esere ya betimleyici (“taş bir kupa”) ya da özel (“Kızıl Flama”) bir ad ver. Ona etiketler, (varsa) yük ve diğer oyun öğelerini (Arkanum olarak'ye bak) ata. Sonra onun hakkında birkaç cümle yaz: neye benzediği, (varsa) ne yaptığı, bunun neleri gerektirdiği ve neden faydalı, ilginç ve/veya değerli olduğu.
OK'lerin eser hakkında Bir Şeyler Bileceğinden şüpheleniyorsan, onun hakkında “ilginç bir şey” ve “faydalı bir şey” yazmayı düşün.
Örnekler için ince iplik sarılı bir iğe (Kitap II, Ölüm ve Ölmeyenler) ya da aşırı büyük bir yüzüğe (Kitap II, Ocak Beyleri) bak.
Oyuncu hamleleri olarak
Ayrıntılı bir tarif yaz (önceki sayfadaki gibi). Sonra eserin nasıl çalıştığını ya da OK'lerin onunla neler yapabileceğini yansıtan özel bir oyuncu hamlesi yaz.
Özel hamleler, büyülü güçleri olan eserleri, özellikle de öngörülemez, güvenilmez ya da tehlikeli olanları yansıtmanın harika bir yoludur. Özel hamle yazmak üzerine rehberlik için Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak'e bak.
Bu tür eserlerin örneklerini Kitap II'nin her yerinde bulacaksın. Neyin mümkün olduğuna dair bir fikir edinmek için kan çanağı kehribara (Kitap II, Fomoraij), kristal bir bıçağa (Kitap II, Orman Halkı) ve kara bir menhire (Kitap II, Aşağıdakiler) bak.
OK'lerin eski mezarda bulabileceği başka bir eser
yaratıyorum; Yeşil Bey'in kendisiyle birlikte gömülmüş bir şey.
İlk üç adımı hızla geçiyorum ve sonunda köken olarak Aratis'i, tema olarak da “yasalar/kurallar/gelenekler”i elde ediyorum. Kızılağaçtan, “ona bakanları __ ile dolduran” olağanüstü bir özelliği var. “Bir ◇◇ eşya” ve biçimi “Ateş: tütsü, yağ, mum, kandil, fener, duvar şamdanı, mangal, ocak vb.”
İlginç! Anlaşılan bu Yeşil Bey, uygarlık ve düzen tanrısı Aratis'e hürmet ediyormuş. Kızılağaç “yaban ruhları için doğal bir bağ”dır, ateş de çoğu zaman kaosun simgesidir. Ama ateşi evcilleştirmek çok “uygar” bir iştir ve Yeşil Beyler gerçekten de ruhları emirlerini yerine getirmeleri için boyunduruk altına almıştı. Bence bu, Aratis'e kutsanmış bir ateş ruhunu bağlayan bir mangal.
Yerleşke iyileştirmesi olarak
Eser bir bütün olarak Stonetop köyüne fayda sağlayabilecekse, onu bir yerleşke iyileştirmesi olarak yaz. Bu; kaynakları (bir maden ya da su kaynağı gibi), yiyecek arzındaki iyileştirmeleri (yeni bir ekin, hava büyüsü vb.) ya da geniş kapsamlı faydaları olan diğer eserleri yansıtmanın iyi bir yoludur.
Gerekenleri, (varsa) süregiden maliyetleri ve tamamlamanın faydalarını belirlemek için OK'lerle birlikte Plan Yap. Daha fazlası için
Cephe Gerisi'teki iyileştirmeler bölümüne bak.
Örnekler için altın fidana (Kitap II, Altın Meşe) ve rhoillyg bahçesine (Kitap
II, Oyuncu Hamleleri) bak.
Biraz düşündükten sonra, Yargıç'ın hamlesi Kınama Yargıç üzerine doğaçlama yaparak şunu yazıyorum.
KIZILAĞAÇ MANGAL (◇◇, büyülü, orta, alan)
Sığ, ahşap bir kâse, yaklaşık 1 m genişliğinde.
Parlak kızıl, üzerine Aratis'in simgeleri oyulmuş. İçi kararmış ama sağlam.
Mangalda ateş yakıp içindeki kutsanmış alev ruhunu uyandırdığında, onun huzurundaki ölümlüler ve Fae'ler vakur bir huşu duyar. Alevin huzurunda adaba aykırı davranan herkesin içi… ile dolar (1 seçerler)
- Utançla ve buna göre davranır • Kuşkuyla ve duraksar ya da durur • Korkuyla ve saklanmaya ya da kaçmaya çalışır
Arkanum olarak
Eserin kalıcı ya da yeniden kullanılabilir bir fayda sağladığını, ama bunu ancak OK'ler onu çözmek için zaman ve emek harcadıktan sonra yaptığını hayal ediyorsan, onu bir küçük arkanum Küçük arkanum yaratmak olarak yazmayı düşün.
Büyülü bir eserin, bir OK onu kullanmayı öğrendikçe güçlendiğini ama aynı zamanda ciddi, kalıcı sonuçları olduğunu hayal ediyorsan ve bu zorluğa hazırsan, onu bir büyük arkanum Büyük arkanum yaratmak olarak yaz.
Etiketler ve oyun öğeleri
Bir eseri nasıl yazıyor olursan ol, ilgili teçhizat terimleri ve etiketlerinin Oyunu Oynamak bir listesini ekle, örneğin: +1 zırh, zahmetli, kaba, tehlikeli, kırılgan, ___ gerektirir, yavaş, kullanım vb.
Silah ya da ışık kaynağı olarak kullanılabiliyorsa, menzil etiketlerini (yakın, alan vb.) ve diğer silah özelliklerini (“2 delici” ya da “zırhı yok sayar” gibi) ekle.
Envanterde yer kaplıyorsa, etiket listesinin başına
◇ ya da ◇◇ koy (ya da basit bir tarifte nesnenin hemen önüne). Üzerinde taşınamayacak kadar büyükse, ona hareketsiz etiketini ver.
Eserlerin, sıradan eşyalarda bulunmayan ek etiketleri olabilir, örneğin:
güzel: dikkat çeker, bazı insanların ona sahip olmak istemesine yol açar ateşe dayanıklı: ısıdan ya da alevden zarar görmez yerleşik: senin bir parçandır ya da kullanabilmen için önce öyle olması gerekir yok edilemez: sıradan kuvvetle ya da zanaatla kırılamaz, bozulamaz gürültülü: çok ses çıkarır büyülü: doğaüstü bir güçle doludur dehşet verici: insanlar ve hayvanlar onun huzurunda paniğe kapılır
Arkanalar
Arkanum, oyunculara verdiğin bir kart ya da kitapçık ekidir. Her biri, OK'lerin çözebileceği gizemleri olan bir keşfi – bir eseri, bir yeri, bir parça bilgiyi, büyülü bir etkiyi vb. – temsil eder. “Arkanum” bir oyun terimidir; karakterlerin kurgu içinde kullanacağı bir sözcük değildir.
Bir arkanumun ön yüzü, OK'nin ilk bakışta ya da biraz çabayla anlayabileceklerini ve gizemlerini çözmek için gerekenleri anlatır. Arka yüzü ise o gizemleri gösterir; bunlar özel hamleler, yeni seçenekler, takipçiler ve sonuçlar içerebilir.
Küçük arkanalar, burada gösterilen gibi küçük kartlardır. OK onları çözene dek gerçek bir fayda sağlamazlar. Çözüldüklerinde OK arka yüzdeki bütün faydalara erişir.
Büyük arkanalar yarım sayfalık kitapçık ekleridir; bir örnek için Oyunu Oynamak'e bak. Her biri bir ya da daha fazla “bedava” özel hamle sunar. Gizemlerini çözen bir OK daha fazla güç kazanır, ama bu güçleri kullanmanın sonuçları vardır.
Stonetop varsayılan olarak 64 küçük ve
18 büyük arkanum içerir.
Bunların hepsi, Kitap II'nin Cephe Gerisi'inden başlayarak ek C ve D'de yer alır.
Arayıcı kitapçığı bir büyük ve iki küçük arkanumla başlar. Kabadayı, Fırtına Damgalı geçmişini seçerse Fırtına İşaretleri (Kitap II, Fırtına İşaretleri) ile başlar.
Arkana yerleştirmek
Yeni arkanaları ne sıklıkla oyuna soktuğunu iyi düşün. Onları çözmek, kullanmak ve sonuçlarıyla uğraşmak derken oyun üzerinde muazzam bir etkileri olabilir.
Oyunculara çok fazla verirsen seçenekler arasında boğulurlar. Çok az verirsen Stonetop'un eğlenceli bir yanını kaçırırsın. Arkana konusunda cimri olma, ama onları şeker gibi de dağıtma!
Arkanaların çoğu eserdir Fırsatlar; onları eser gibi yerleştir. Bir hikâyeyi ima edecek ya da en azından ortamın bir parçasını aydınlatacak biçimde yerleştirmeye çalış.
Yarı gömülü bir levha
Düzlükler'de bir yerde ya da Dehşet Irmağı'nın yakınında topraktan dışarı çıkan tunç bir levha. Göçük, biraz eğrilmiş, yüzeyine Yapıcı rünleri ve gizemli diyagramlar kazınmış. Buraya nasıl gelmiş olabilir ki?
Levha bir büyünün işleyişini içeriyor; bunu öğrenebilirsin ama…
Caradoc ve Vahid sonbaharın başında Yıkık Kule'ye kısa bir gezi yapıyor; etrafı kurcalayıp ne bulacaklarını görmek için. Caradoc birkaç saatini dış harabeleri keşfederek ve İçgörü Arayarak geçiriyor. “Burada benim için faydalı ya da değerli olan ne?” diye soruyor.
Kitap II'deki Yıkık Kule girdisi, dış harabeler için bir dizi keşif tablosu içeriyor, bunlardan biri de “değerli bir şey” için. Zar atıyorum ve “yarı gömülü bir levha ya da Fırtına Beyleri'nden kalma başka bir eser” geliyor. Yarı gömülü levha, Kule'nin çevresindeki yerle bir olmuş molozda bulunacak mükemmel bir şey gibi görünüyor.
Gök Gürültülü Böğürtü
Kadim fırtınayı içinden geçirip gök gürültüsü gibi bir böğürtü koparttığında, hasar al (zırhı yok sayar) ve +CON ile zar at:
10+ gelirse, yakındaki herkes (sen hariç) 2 seçmek zorundadır; 7-9 gelirse, yakındaki herkes (sen hariç) 1 seçmek zorundadır.
- Taşıdıklarını bırakıp kulaklarını kapatırlar
- Birkaç anlığına sağırlaşıp yönlerini şaşırırlar
- Senden birkaç adım uzağa sendelerler Bu arkanumu oyuna eklemek isteyip istemediğimi düşünmek için duruyorum. Tam da Vahid'in harcı, ve hâlâ çözülmemiş birkaç arkanumu olsa da şimdilik onlar üzerinde kolayca harekete geçemiyor (biri korkunç bir yanık geçirmesini gerektiriyor; diğeri Rhianna'nın yardımına ihtiyaç duyuyor ve Rhianna meşgul; üçüncüsü Zihin Taşı'nın gövdesinin parçalarını bulmayı içeriyor ve elinde hiçbir iz yok.) Bu, şimdi üzerinde harekete geçebileceği ve oyunda görmenin eğlenceli olacağını düşündüğüm bir arkanum.
“Tamam,” diyorum Caradoc'a, “Kulenin yakınındaki molozun içinde, topraktan dışarı çıkan bu tunç levhayı buluyorsun…”
Bazı arkanalar mekândır Mekânlar ya da bir mekânın parçasıdır. Onları mantıklı oldukları yerlere yerleştir ve kartın ön yüzündeki ayrıntıları değiştirmekten çekinme. “Yıkık bir salonun etrafındaki rünler” arkanumu bir taht odasını anlatıyor, ama belki senin oyununda bir demirhane daha mantıklıdır?
Birkaç arkanum hikâyeleri ya da belirli karşılaşmaları temsil eder. Bunları OK'lere ipucu İpuçları, karşılaşma Mekânlar ya da fırsat Fırsatlar olarak sun.
Yine, kartın ön yüzündeki ayrıntıları ihtiyaçlarına göre değiştirmekten çekinme.
Bir avuç arkanum – özellikle Fırtına İşaretleri ve Tarifsiz Sözler (Kitap II, s.
566 ve 568) – bir OK'nin büyülü güçle dolmasını temsil eder. Bunları fırsat olarak sun, ya da OK'ler gerçekten güçlü bir büyüye maruz kaldığında sonuç olarak başlarına getir.
Arkanaları tanımlamak
Arkanalar hakkında bilgi verirken cömert ol. Oyuncuların onları çözmenin ve kullanmanın neler gerektirdiğini bilmesini istersin. Bilinçli kararlar verebilmek için bu bilgiye ihtiyaçları var.
Arkanaların el notu olmasının nedeni bu; onları oyunculara vermen amaçlanıyor.
OK'ler bir arkanum keşfettiğinde, şunları yapabilirsin…
- kartı doğrudan oyuncu(lar)a ver ve ön ve arka yüzünü okumalarını iste. Belki OK henüz bu bilgilerin hepsini bilmiyordur; oyuncuyla birlikte bunu nasıl ve ne zaman öğrendiğini belirleyin.
- arkanum hakkında daha fazlasını öğrenmek için bedel karşılığında zenginlik sun ya da gerekenleri söyle; bu, bir risk alıp Tehlikeye Meydan Okumayı, biriyle konuşmayı ya da İçgörü Aramayı gerektirebilir. Bunu başarıyla yaparlarsa kartı onlara ver.
- onları arkanum hakkında Bir Şeyler Bilmeye yönelt: 10+ gelirse, kartı onlara ver ve iki yüzünü de okumalarını iste;
7-9 gelirse, ön yüzünü okumalarını iste, arka yüzünü de onu inceleyecek ya da daha fazlasını öğrenecek zamanları olduğunda göster; 6- gelirse, ya ön yüzünü okumalarını iste
ve sonra kötü bir şey olsun, ya da arkanumun gücünü ima edip daha fazlasını nasıl öğrenebileceklerini söyle.
Birkaç büyük arkanum yavaş yavaş açığa çıkarılmaya uygundur. Örneğin OK'ye bu büyülü yüzüğü ovmanın bir sis çağırdığını söyleyebilirsin.
Ama o siste biri ilk kez öldüğünde, yüzük “Bunu alabilir miyim?” diye sorar ve sen de oyuncuya Daagon'un Yüzüğü (Kitap II, Daagon'un Yüzüğü) ekini verirsin. Bunun herhangi bir arkanum için işe yarayıp yaramayacağına ve oyuncu(lar)ının bundan hoşlanıp hoşlanmayacağına kendin karar ver.
Arkanaları çözmek
Gizemlerini çözmek için pek çok arkanum (özellikle küçük arkanalar) OK'lerden kayda değer zaman ve emek yatırmalarını ister. “Glifleri çözmek için birkaç hafta harca”, “özel malzemeleri edin” ya da “bedenine ve sağlığına kalıcı zarar gelmesini göze al” gibi gereklilikleri vardır.
Oyunculara bu gereklilikleri kovalama fırsatı ver. Boş zaman olduğunda, herhangi bir arkanumu çözmek için çalışmak isteyip istemediklerini sor. Bunu nasıl yapacaklarından emin değillerse, onlara öneriler sun. Belki onun hakkında
Bir Şeyler Bilebilir, ihtiyaç duydukları şey için Ticaret ve Takas yapabilir ya da Plan Yapabilirler.
OK'nin hangi gereklilik üzerinde çalıştığını ve bunu nasıl yaptığını belirle.
Kurguyla başla ve kurguyla bitir. Bunun neye benzediğini sor. Bunu nerede ve ne zaman yapıyorlar? Kimler işin içinde?
Ayrıca işi eve taşı. Hangi işleri ihmal ettiklerini ya da yerlerine kimi bulduklarını sor. Köydeki OOK'lerin nasıl tepki verdiğini düşün. Kim etkilenebilir, tehlikeye girebilir ya da OK'nin karşısına dikilebilir? Cephe Gerisi tehditlerini Tehditler ve hamlelerini Cephe Gerisi burada kullan.
OK hamlelerini çözmek ya da yukarıda anlatılan gerilimleri oynamak için gerektiğinde sahneler kur. Ya da senin veya oyuncuların eğlenceli ve ilginç olacağını düşündüğü sahneler kur.
Bir arkanumun gerekliliği “__ riskini alırsın” diyorsa, bu neredeyse kesinlikle Tehlikeye Meydan Okumayı içerir. Belki onları zor duruma sokar ve “Ne yapıyorsun?” diye sorarsın. Ya da belki uzaktan bakmaya devam edip riskle genel hatlarıyla nasıl başa çıktıklarını sorar, yaklaşımlarına göre hangi nitelikle zar atmaları gerektiğine ve olası sonuçların ne olabileceğine karar verirsin.
Bir riski uzaktan bakarak çözsen bile, sonuçlarını oynamak için 7-9'da ya da 6-'da yine de yakınlaşabilirsin. Ama zorunda değilsin. Pek çok sonuç ya da bedel uzaktan bakıldığında da işe yarar.
Belki iş sadece daha uzun sürer. Ya da belki uzun süredir uykuda olan bir Yeşil Beyler biyolojik silahını, yeni bir bela tehdidini uyandırırlar, ama bu bir sonraki mevsime kadar önem kazanmaz. Bırak işler nefes alsın.
Caradoc, Vahid'i yarı gömülü levhayı incelemesi için getiriyor. Yakın bir tehlike içinde değiller ve bu tam da Vahid'in çalıştığı türden bir şey, bu yüzden ona doğrudan küçük arkanum kartını veriyorum.
Daha önce Caradoc'u bölgedeki büyük bir canavara karşı uyarmıştım, bu yüzden levhayı sessizce kazıp çıkarmaya çalışıyorlar (ve başaramıyorlar). Caradoc bir beznpol ile dövüşmek zorunda kalıyor, ama levhayı kazıp çıkarıp eve getiriyorlar. Arkanumun ilk gerekliliğini karşıladılar.
Vahid o sonbahar kalan boş zamanını Halka Sur'a koruma büyüleri yerleştirerek geçiriyor. Ama kışın sonlarına doğru (bir ayı avından sonra) dikkatini levhaya çeviriyor.
“Rünleri çözebilir miyim?” diye soruyor. Bunun Bir Şeyler Bilmek olduğunda anlaşıyoruz (Çok Dilli sayesinde avantajla) ve 10+ atıyor. Rünleri gayet iyi okuyabiliyor! İkinci gerekliliği işaretliyor.
Sıradaki gereklilik “birkaç haftalık çalışma gerektirir.” Bunun pek bir aksamaya yol açacağını sanmıyorum (kış mevsimi), ama yine de neyi ihmal ettiğini soruyorum. “Çocuklarla hikâye saati için meyhaneye gitmeyi bırakıyorum,” diyor. Eyvah! Nia'nın (Blodwen'in yeğeni) onu yoklamaya geldiği bir sahne kuruyorum. Çok tatlı.
Riskli bir gerekliliği ele almak için hangi yaklaşımı seçersen seç, sonuçlara saygı göster!
Kurallara uy – sonuçları çarpıtma ya da görmezden gelme. Karakterlerin hayranı ol ve hamlelerinden ve zarlarından tam fayda sağlamalarına izin ver. Ama bırak bazı şeyler yansın.
OK'ler bir şeyi riske atıp 6-, hatta 7-9 atarlarsa, gerçek bedeller ya da sonuçlar olmalı.
Son gereklilik şu: “pratik yaparken sesine, işitmene ve/veya komşularına zarar verme riskini alırsın.” Vahid'e bununla nasıl başa çıktığını soruyorum. Her gün ayaklarını sürüye sürüye Eski Sur'a gidip kasabadan uzakta pratik yapıyor (“Evet, karda, nefret ediyorum”). Sonra ustalaşana dek her gün birkaç kez “Gök Gürültülü Böğürtü” büyüsünü yapıyor (ya da yapmaya çalışıyor).
CON ile Tehlikeye Meydan Okuduğunda anlaşıyoruz. 10+ gelirse, birkaç gün sonra kısık bir ses ve çınlayan kulaklardan beter bir şey olmadan başardığını söyleyeceğim. 6- gelirse, arkanumu çözeceğini ama birine zarar vereceğimi düşünüyorum – Vahid'in ne yaptığını görmek için gizlice dışarı çıkan ve bir böğürtüyle kısmen sağırlaşan küçük Nia'ya.
Ama Vahid 8 atıyor, bu yüzden ona bir bedel ile daha küçük bir başarı arasında seçim sunuyorum. “Büyüyü yapabilirsin,” diyorum ona, “Ama ona gerçekten ustalaşmak için onu o kadar çok yapman gerekecek ki sesine kalıcı olarak zarar vereceksin. Hırıltılı ve öksürük krizlerine yatkın bir ses yani. Şarkı söyleyen sesin mahvolur. Ya da erken bırakabilirsin. Gök Gürültülü Böğürtü'yü kullanabileceksin ama dezavantajla ve tehlikeli etiketiyle. Ne yapıyorsun?” Biraz ıkınıp sıkınıyor, ama sonunda sesini sağlam tutmayı seçiyor – şimdilik.
Sonuçlar
Her büyük arkanumun, her birinin yanında bir ya da daha fazla onay kutusu bulunan olası sonuçlardan oluşan bir listesi vardır. Oyuncular, arkanumun hamlelerinden biri bunu söylediğinde ya da sen sert bir OY hamlesi olarak onlara bunu söylediğinde bir sonuç işaretler.
Hangi sonucu işaretleyeceğine oyuncu karar verir. Onları sırayla işaretlemeleri gerekmez. “İç içe” sonuçlar, altında durdukları sonuçlardan sonra gelmelidir, ama bunun dışında seçim oyuncunundur.
Hangi sonucu işaretlerlerse işaretlesinler, o sonuç gerçekleşir. Kurguyla başla ve kurguyla bitir. Sonucun nasıl ortaya çıktığını, neye benzediğini ve nasıl hissettirdiğini söyle (ya da sor). İşi eve taşı; o sonucun başkalarını nasıl etkilediğini ve OOK'lerin nasıl tepki verdiğini göster.
Sonuçlar sınırlı bir kaynaktır. Etkileri geçici, kısa süreli ya da geri alınmış olsa bile işaretli kalırlar. Bir OK “Yanarsın… Bir zafiyet işaretle ve hasar al” sonucunu işaretlerse, HP'sini geri kazandıktan ve zafiyeti sildikten sonra bile o sonuç işaretli kalır.
Pek çok sonuç OK'de ya da dünyada kalıcı değişiklikler içerir. Bunlar geri alınabilir, ama bunu yapmanın standart bir yolu yoktur. Oyununda kurulmuş ayrıntılara dayanarak Plan Yapın.
Bütün sonuçlar işaretlendiyse, bunun artık biriktirilecek sonuç kalmadığı anlamına mı geldiğine (böylece bazı hamleler tetiklenemez, diğerleri de daha güvenli kullanılır hâle gelir) yoksa gelecekteki sonuçların, oyunda daha önce görülen sonuçlara uygun biçimde senin sert bir OY hamlesi yapman anlamına mı geldiğine grup olarak karar verin. Cevap her büyük arkanum için, hatta her hamle için farklı olabilir. Birlikte konuşarak çözün.
Arkanaları paylaşmak
OK'ler, mantıklı olduğu sürece arkanaları birbirleriyle, hatta OOK'lerle paylaşabilir.
OK'ler bir küçük arkanumu birbirleriyle paylaşırsa, gerekliliklerin nasıl değişebileceğini onlarla birlikte belirle.
Bir sonraki kış, çekişmelerle dolu bir yılın ardından, Caradoc, Vahid'den ona Gök Gürültülü Böğürtü büyüsünü öğretmesini istiyor. Vahid kabul ediyor! İlk iki gerekliliği (levhayı kazıp çıkarmak ve rünleri çözmek) zaten karşıladılar, ama yine de birkaç haftalık çalışma gerekecek ve Caradoc öğrenirken hâlâ sesine, işitmesine ya da komşularına zarar verme riskini alıyor.
“Yardım Edebilir miyim?” diye soruyor Vahid. Elbette edebilir – hatta etmek zorunda. Caradoc Yapıcı rünlerini okuyamıyor! Vahid'in Yardımı Caradoc'un tek başına yapabileceğinden fazlasını yapmasını sağlıyor; Caradoc Tehlikeye Meydan Okuduğunda avantaj sağlamıyor.
OK'ler bir büyük arkanumu birbirleriyle paylaşırsa, genel olarak:
- Her karakter onun gizemlerini ayrı ayrı çözmeli ve kendi ilerlemesini takip etmelidir
- Her karakter kendi sonuçlarını ayrı ayrı takip eder; yani her biri aynı sonuca uğrayabilir Elbette her arkanum farklıdır ve istisnalar olacaktır. Örneğin Zihin Taşı'nın (Kitap II, Zihin Taşı) sonuçlarının hepsi, nasıl öğrenip değiştiğini yansıtacak biçimde Kudretli Hizmetkâr'ın kendisini etkiler.
Bu yüzden Kudretli Hizmetkâr'a emir veren birden fazla OK'nin hepsi aynı sonuç listesini işaretler.
Bir noktada bir OOK ya da canavar büyülü bir esere ya da arkanuma el koyacaktır. OK'ler onu ona verebilir, ya da onu veya aktardığı büyüyü kullanmayı ona öğretebilir. Ya da OOK onu OK'lerden edinebilir/çalabilir/ödünç alabilir.
Ya da baştan beri OOK'nin elinde olabilir.
Büyülü eserlerin çoğu ve arkanaların hepsi oyuncuya dönük yazılmıştır; çoğu zaman bir OK'nin onları kullandığını varsayan özel hamleler ya da yöntemler içerir. Peki etkin taraf bir OOK ya da canavar olduğunda bu nasıl işler?
Önce, OOK'nin ya da canavarın eseri/arkanumu kullanıp kullanamayacağını düşün. Herkes büyü öğrenecek ya da büyülü etkileri yönetecek yeteneğe, bilgiye ya da kabiliyete sahip değildir. Elbette bazı büyülü eserler doğrudan işler ve herkes onları kullanabilir.
Düşman bir OOK ya da canavar bir eseri/arkanumu kullanmayı öğreniyorsa, bunu yaklaşan bir felaket ve kara işaretler olarak yansıtabilir, hatta eseri/arkanumu bir tehdit (muhtemelen bir MacGuffin) olarak yazabilirsin.
Bir ya da daha fazla dost OOK bir eseri ya da arkanumu kullanmayı öğreniyorsa ve OK'ler de bunun olmasını istiyorsa, gerekenleri ortaya koymak için Plan Yapın. Bu büyüde ustalaşmaları köye kalıcı bir fayda sağlayacaksa, onu bir yerleşke iyileştirmesi Cephe Gerisi olarak yaz.
Eser ve arkana kullanan OOK'ler
Bir canavarın ya da OOK'nin büyülü bir eser ya da arkanum kullandığını yansıtmak için şunları yapabilirsin…
- sadece onların elinde nasıl işlediğini hayal et ve onları canlandırırken bunu tariflerine ve OY hamlelerine kat;
- bunu bir ya da daha fazla etiket, özel nitelik, hamle ya da bunların bileşimi olarak değer bloklarına yansıt;
- eseri OK'lere karşı kullandıklarında ne olduğu için özel oyuncu hamleleri yaz Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak ve/veya…
- OOK'nin eseri kullanması uzun vadeli sorunlara yol açacaksa onu bir tehdit olarak yaz (muhtemelen bir bela, bir büyülü varlık ya da bir MacGuffin). Bu özellikle büyük arkanalar için iyi bir seçimdir – sonuçları harika kara işaretler olur!
Bunları yaparken eseri ya da arkanumu birebir kopyalamayı dert etme. Büyü tuhaf ve değişkendir, farklı kişiler ya da varlıklar için farklı işleyebilir. Gerekliliklerin, hamlelerin ve dezavantajların havasını yakalamayı amaçla, ama tutarlılık konusunda fazla kafa yorma.
Küçük arkanum yaratmak
Bir eseri şu durumlarda küçük arkanum olarak yaz…
- gizemlerini çözmek için anlamlı bir adımlar dizisi hayal edebiliyorsan
- çözüldükten sonra kalıcı, tekrarlanabilir ve/veya yenilenebilir bir fayda sağlıyorsa ve…
- onu ve faydalarını ~300 kelime ya da daha azıyla (yüz başına ~150 kelime) özlü biçimde anlatabileceğini düşünüyorsan.
İyi adaylar arasında bir ruh ya da bilinç barındıran, bir büyünün/ritüelin/tekniğin işleyişini aktaran ya da tekrarlanan bir büyülü etki yaratan eserler vardır.
Alternatif olarak, yukarıdaki ölçütleri karşılayan başka bir keşif – bir ipucu, bir mekân, bir karşılaşma – için bir fikrin olabilir.
Fikri kavramsallaştırmak için yine de eser yaratma sürecinden geçebilirsin, ama ya Biçim adımını atla ya da onu çok serbest yorumla.
Arkanumun kavramını aklında tutarak, sana hangi sıra uyarsa o sırayla şunları yaz:
- İlk başlığı
- Etiketleri ve diğer öğeleri
- Kısa bir tarif
- Onu çözmek için gerekenler
- Çözülmüş başlığı
- Gizemleri
Sürecin yinelemeli olmasını bekle. Çalışırken sık sık geri dönüp önceki kısımları düzelteceksin, belki temel kavramını bile yeniden düşüneceksin. Bu gayet olağan ve normal.
İlk başlık
Arkanumun ne gibi göründüğünü anlatan kısa, basit bir ifade yaz. Bir küçük arkanum kartına 12 puntoluk yazıyla ~20 karakter sığar, onu hedefle.
Örnekler: “Bir takım kil tablet” ya da “Kırık bir cam kılıç.”
Etiketler ve diğer öğeler
Arkanumun etiketlerini, yükünü ve diğer oyun öğelerini listele. Rehberlik için Arkanum olarak'ye bak.
Kısa tarif
Nedir? OK'ler onunla nasıl karşılaşır ve onu nasıl algılar? Onlara nasıl hissettirir? Kısa tut, 75 kelime ya da daha az, ama aynı zamanda olabildiğince çarpıcı yap.
Gerekenler
“Bu tabletlerin gizemlerini çözmek için şunları yapmalısın…” gibi kısa bir giriş yaz. Ardından onay kutulu bir dizi adım ekle.
Gerekenler şunları içerebilir…
- bir şeyi çözmek/incelemek;
- bir şey öğrenmek ya da onu çözüp anlamak;
- bir şey bulmak/edinmek;
- birinden/bir şeyden yardım almak;
- birini/bir şeyi __ için ikna etmek;
- günler/haftalar/aylar/mevsimler süren emek;
- belirli bir beceri ya da yetenek;
- bir şeyi yapmak/onarmak/tamamlamak;
- bir bedel ödemek/bir fedakârlıkta bulunmak;
- bir çileden/sınavdan geçmek;
- bir ritüel/ayin/tören;
- kanlı/tuhaf/aşırı bir şey;
- emek/çaba/pratik/sıkı çalışma;
- basit bir özel hamle;
- __ riskini almak (hasar, çevreye zarar, ona ustalaşamamak, onu mahvetmek vb.);
- yukarıdakilerin bileşimleri; ya da…
- mantıklı olan başka herhangi bir şey.
Fikir ve rehberlik için mevcut küçük arkanalara (Kitap II, ek C, Cephe Gerisi'den başlayarak) ve Plan Yap hamlesine bak.
Bazı gereklilikler belirsizse ya da birden fazla adım gerektiriyorsa sorun değil. Oyuncular böyle bir gerekliliği nasıl karşılayacaklarını sorarsa, onları Bir Şeyler Bilmeye yönelt ve/veya onlarla birlikte Plan Yap.
Gereklilikleri birinin onları tamamlamasını bekleyeceğin sırayla listele, ama OK'lerin onları farklı bir sırayla yapmasına açık ol.
Formülle oynamaktan da çekinme.
Belki bu arkanum gereklilikler arasında seçim yapmaya izin verir (“berrak, doğal bir havuz” gibi,
Kitap II, Durgun Suların Muskası), ya da belki özel bir hamleyle çözülür (“çatlak bir flüt” gibi,
Kitap II, Avın Çağrısı).
Çözülmüş başlık
Görkemli ve anlamlı gelen bir şey yaz, ya da en azından ayırt edici bir şey.
Özel isim olarak, Her Sözcüğü Büyük Harfle yaz.
Tek satıra ~20, iki satıra ~40 karakter sığdırabilirsin.
Örnekler: “Ranaji Kav'ın Son Tekniği” ya da “Beyaz Alev Kılıcı.”
Gizemler
Küçük arkanumun arka yüzünü yaz: gizemlerini çözen bir OK'nin kazandığı özel hamle(ler) ve/veya takipçi(ler).
Arkanumun çözüldükten sonra farklı etiketleri varsa, onları buraya yaz.
Arkanumu kavramsallaştırırken belirlediğin kökeni, tema(lar)ı ve özellikleri yansıtmaya çalış. Bir ruh ya da bilinç mi barındırıyor, ya da birini mi çağırıyor? O varlığı bir takipçi OOK'ler ve Takipçiler olarak yarat. Bir OK'nin bir büyü/ ritüel öğrenmesini mi sağlıyor, yoksa büyülü bir etki mi yaratıyor?
O büyünün nasıl işleyebileceğini düşün ve arkanumun tema(lar)ını, işlevini, dezavantajını ve kullanımını yansıtan bir iki özel hamle yaz (Kitap II, Ek B: Eser Yaratma · Ek B: Eser Yaratma).
Özel oyuncu hamleleri yazmak üzerine tavsiyeler için Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak'e bak. İlham ve rehberlik için mevcut küçük arkanaları ve kitapçık hamlelerini kullan. Ve unutma: her hamlenin zar atmayı içermesi gerekmez!
Açıklığı korurken metnini özüne indirgeyerek acımasızca düzelt. Bir küçük arkanum kartının arka yüzüne ancak ~150 kelime sığar.
Bir arkanumu oyunda gördükten sonra değiştirmekten korkma. Belirsizse, oyunu bozuyorsa ya da başka bir şekilde eğlenceli değilse, oyuncularla konuş ve onu değiştir. Bir arkanum aslında taşa kazınmış bir dizi rün değildir – sadece küçük bir kâğıt parçasıdır ve üzerinde düzeltme yapmana izin var.
Büyük arkanum yaratmak
Büyük arkanum, yarım sayfalık bir kitapçık ekidir Oyunu Oynamak. Bir keşfi yalnızca şu durumlarda büyük arkanum olarak yaz…
- onu yaratmak için epey emek harcamaya razıysan;
- onun süregiden oyununun önemli bir parçası olmasına razıysan;
- onun nasıl hemen faydalı (ya da en azından ilginç) olacağını görebiliyorsan;
- onun emekle ya da OK onu kullandıkça güçlendiğini hayal edebiliyorsan; ve…
- onu kullanmanın giderek ağırlaşan bir dizi sonucunu hayal edebiliyorsan.
Arkanumun kavramıyla başla – temel temaları, ne olduğu ve ne yaptığı. Örneğin “kendinin kinci kopyalarını yaratan, Fae yapımı bir ayna” ya da “etini yakıp yerine kutsal alev koyan bir ilahi öz kıymığı.” Henüz yapmadıysan, onu kavramsallaştırmana yardımcı olması için eser yaratma sürecini kullan, ama o sürecin seni kısıtlamasına izin verme.
Her büyük arkanum farklı işler, ama neredeyse hepsinin şu ortak öğeleri vardır.
Onları sana hangi sıra uyarsa o sırayla geliştir:
- Başlığı, etiketleri ve kısa bir tarifi
- Başlangıç hamleleri
- Nasıl çözüldüğü
- Gizemleri
- Sonuçları
Yapı ve neyin mümkün olduğu hakkında fikir edinmek için mevcut büyük arkanalara bak. Bir örnek için Noruba'nın Buz Küresi'ne, geri kalanlar için Ek D'ye (Kitap II, s.
540) bak
Başlık, etiketler ve tarif
Büyük arkanumuna büyük harflerle yazılmış, çağrışımlı, belki biraz uğursuz, Özel Bir Ad ver. “Puslu Ayna” ve “Sönmez Alev” iyi örneklerdir.
Etiketlerini ve (varsa) yükü dâhil diğer oyun öğelerini Arkanum olarak listele.
Ne olduğunu ve OK'lere nasıl göründüğünü anlatan kısa bir tarif yaz. Arkanumun gücünü ima ederek olabildiğince net ve çarpıcı yap. Ama aynı zamanda kısa ve özlü tut. 75 kelime ya da daha azını hedefle.
Onu çiz ya da onu temsil edecek, ekin tepesine koyabileceğin bir resim bul.
Başlangıç hamleleri
Başlangıç hamle(ler)ini, yani arkanumu edinen bir OK'nin kolayca erişebileceği hamleleri yaz. Bunlar faydalı ve çekici olmalı; oyuncu(lar)ın kullanmak için heyecanlanacağı (ya da en azından kullanmaya ayartılacağı) bir şey.
Nasıl çözüldüğü
Gereklilikleri ayrı bir hamle olarak, bir kontrol listesi olarak ya da arkanumun başlangıç hamle(ler)inin bir parçası olarak yaz. Bu gereklilikler şunları içerebilir…
- arkanumun başlangıç hamlelerinden birini __ kez başarıyla kullanmak;
- başlangıç hamlelerinden birinde __ kez 6- atmak (her seferinde sonuçlarına katlanarak);
- belirli bir bedeli __ kez ödemek;
- belirli eşyaları ya da bilgi kırıntılarını toplamak;
- belirli görevleri ya da ritüelleri yerine getirmek;
- haftalarca arkanum üzerinde pratik yapmak/çalışmak/ tefekkür etmek;
- aşırı bir olay (ya da olaylar) yaşamak;
- yukarıdakilerin bir bileşimi; ya da
- mantıklı olan başka herhangi bir şey.
Gizemler
Bir OK'nin arkanumu çözerek kazanabileceği ek hamle(ler)i, seçenekleri ve/veya takipçileri yaz. Oldukça güçlü olmalılar, ama onları kullanmak sonuç işaretlemeyi gerektirmeli ya da en azından bu riski taşımalı.
Çözülecek birden fazla gizem varsa, bunun nasıl işlediğine karar ver. OK şunları yapabilir…
- hepsini birden çözmek;
- ek gizemleri ilkini çözdüğü şekilde çözmek (başlangıç hamlesini kullanarak, bir bedel ödeyerek vb.);
- belirli sayıda sonuç işaretledikten sonra diğer gizemleri çözmek; ya da…
- onları çözmek için başka bir şey yapmak.
Özel oyuncu hamleleri yazmak üzerine tavsiyeler için Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak'e bak. İlham için diğer büyük arkanalara bak, ama yeni ve özgün bir şey denemekten korkma.
Gizemleri olabildiğince özlü tut.
Yarım sayfalık ekin bir yüzünü sonuçlarla paylaşmak zorundalar; elinde
~200 kelime var, en fazla 300.
Sonuçlar
Bir OK'nin arkanumun gizemlerini kullandığında başına gelebilecek 5-10 sonuç yarat. 6 ya da daha az yazarsan, bazılarına birden çok kez yaşanabileceklerini belirtmek için birden fazla onay kutusu ver. Bir büyük arkanumun toplamda ~8 onay kutusu olmalıdır.
Sonuçlardan 2-3'ünü o kadar da kötü olmayan, hatta belki faydalı yap. Ama oyuncu dördüncüyü ya da beşinciyi işaretlerken işler karanlık hissettirmeye başlamalı.
Sonuçlar şunları içerebilir…
- hasar/zafiyet/durum yaşamak;
- fiziksel mutasyonlar/değişimler;
- OK'nin algılarında, düşünce süreçlerinde ve/veya içgüdüsünde değişiklikler;
- +1 Zırh, artan HP, belirli hasarlara direnç vb. gibi faydalar;
- başkalarının OK'yi algılayışındaki değişiklikler
- yeni bir tehdit ya da tehlikenin ortaya çıkması
- istenmeyen ilgi;
- yeni, sorunlu özel hamleler;
- OK'nin yerine getirmesi gereken bir görev;
- daha geniş dünyaya salınan kaos;
- arkanumun ya da güçlerinin kaybı;
- yukarıdakilerin bir bileşimi; ya da…
- mantıklı olan başka herhangi bir şey.
Bir büyük arkanumu, sonuçları oyuncunun seçme hakkına sahip olduğu (ya da seçmek zorunda kaldığı) kara işaretler ve yaklaşan felaketler gibi işleyen bir tehdit Tehditler olarak düşünmek yardımcı olabilir.
Düzelt ve gözden geçir
Şimdiye kadar elindekine bak ve acımasızca düzelt. Arkanumun başlangıç hamleleri, gizemleri ve bunların nasıl çözüldüğü ve sonuçları, hepsi onun kavramını ve temalarını yansıtmalı. Bir hikâyeyi dikte etmemeli, ama akla getirmeli. Parçaların hepsi birlikte işlemeli ve kaçınılmaz bedellere rağmen hem oyuncuyu hem de OK'yi arkanumu kullanmaya devam etmeye ayartmalı.
Birden fazla taslak yaz. Yoğun biçimde düzelt. Sevdiğin fikirleri atmaya razı ol. Taslakları oyuncularınla ve diğer OY'lerle paylaş.
Geri bildirime açık ol. Oyuna sokmadan önce olabildiğince iyi hâle getir, ama bir şey işe yaramazsa düzeltmeye razı ol.
Büyük arkanum yazmak çok emek ister, ama çok da tatmin edici olabilir.