Dehşet Irmağı
Dehşet Irmağı (Dread River), Dünyanın Sonu'nun (World's End) doğu sınırıdır. Akdiş Dağları'ndan Akdiş Dağları iner, Kuzey ve Güney Manmarch'tan (Kuzey Manmarch ve 350) geçer ve yol boyunca sayısız dere ve çayla beslenir.
İzlenimler
Her zaman
- Uzaktan: bir durgunluk duygusu
- Yaklaştıkça: akıntının uğultusu
- Karşı kıyı: harabelerle bezeli, ıssız, gizemli
- Suyun yakınında: tedirgin bir his, sanki içinde her şey olabilirmiş gibi – izleyen, bekleyen, aç
İlkbahar
- Kar sularıyla kabarıp taşmış, kıyılarından dışarı dökülen ırmak
- Duman bulutlarını andıran sinek sürüleri
- Çamur ve çürüyen balık kokusu
Yaz
- Kıyılar boyunca pırıl pırıl yeşillik, suyun üstünde ışıldayan güneş
- Su kuşlarının, sığırcıkların, böceklerin, akıntının bitmek bilmeyen korosu
- Arada bir bir şapırtı – yalnızca bir balık ya da ürkmüş bir kaplumbağa, belki?
Aşağı kesimlerinde ırmak geniş ve derindir; genişliği hiçbir yerde 400 metrenin altına düşmez, derinliği de onlarca – hatta belki yüz – metreyi bulur.
Uzaktan sakin ve durgun görünür. Ama korkunç ve amansız bir akıntıyla akar.
Batı kıyısı sulak alanlar, uçsuz bucaksız taşkın ovaları ve sarp yarlar arasında değişir; boyunca harabeler serpilmiştir. Yaşamak için bir cennet olurdu, eğer ırmağın bütün boyu lanetli olmasaydı.
Sonbahar
- Kıyılar boyunca suya yansıyan sonbahar renkleri cümbüşü
- Irmağı gizleyen ama uğultusunu ve şırıltısını büyüten sis örtüleri
- Güneye uçan ya da konmadan önce tepede dönen su kuşlarının ötüşü ve kanat çırpışı
Kış
- Tepeleri beyaz ağaçlar, yarlar ve yamaçlar
- Kıyılardan dışarı doğru büyüyen buz
- Arduvaz grisi su, ölümcül soğuğun vaadiyle her zamankinden tehditkâr
Sorular
- Yol Sonu Harabeleri'nde hangi ünlü hazinenin yattığı söylenir?
- Bir zamanlar seni Dehşet Irmağı kıyısında bir gece kamp kurmaya ne itti? Hangi kötülükle karşılaştın?
- Tanıdıklarından kim bir zamanlar Suileach'ı, İki Yüz Gözlü Ejderyılan'ı gördü? Bu onu nasıl değiştirdi?
- Boş harabeler dışında, ırmağın karşısındaki topraklarda göze çarpan tuhaflık ne?
- Lygos'a giderken Dehşet Irmağı geçilir mi? Geçilirse nasıl? Peki güney topraklarını ırmağın doğusundakilerden ne ayırır? Dağlar mı? Bir çöl mü? Bir deniz mi?
Kancalar
- Haydutlar Güney Manmarch ya da tarikatçılar Aşağıdakiler Dehşet Irmağı kıyısındaki harabelere yerleşir.
- OK'ler aslen Yol Sonu Harabeleri'nden yağmalanmış lanetli bir hazine Tehlikeler edinir.
- Bir budala Dehşet Irmağı'nı geçmek için bir sefer düzenliyor.
- Irmağın doğusundan Irmağın doğusu gelen insanlar batı kıyısına çıkar.
Yol Sonu Harabeleri
Anayol Yapıcıların Yolları Set Geçidi'nden Set Geçidi başlayıp Batakkıyı'ndan (Marshedge) Batakkıyı geçer ve Dehşet Irmağı'nda son bulur. Yolun bittiği yerde bir zamanlar büyükçe bir kent, ticaretin ve bilginin hareketli bir merkezi vardı.
Fırtına Beyleri Fırtına Beyleri bu kente “En Kuzey” derlerdi, çünkü en uzak ileri karakolları olarak kurulmuştu.
Taş Beyleri Taş Beyleri ona
Aavonkaer (“Irmak Kenti”) derlerdi. Yeşil Beyler Yeşil Beyler için o Pazara (“Pazar Yeri”) idi. Kırağı Beyleri Kırağı Beyleri ona Jalampravahati (“Suların Aktığı Yerden”) derlerdi.
Ama artık kente Yol Sonu Harabeleri deniyor. Çünkü Taş Beyleri'nin hizmetkârları isyan edip Aşağıdakileri Aşağıdakiler uyandırdığında, Dehşet Irmağı sayısız dehşeti kusup dışarı saldı. Kentin sakinleri tek bir gecede katledildi.
Höyük Kurucular Höyük Kurucular çağı boyunca türlü savaş ağaları ve büyücü-kral heveslileri harap kent üzerinde hak iddia etti. Yapıcıların kayıp eserlerini ele geçirmeye, kentin huzursuz ruhlarını dizginlemeye ya da ırmaktaki dehşetleri kendi iradelerine boyun eğdirmeye çalıştılar. Bazen başardılar bile. Ama hiçbir zaman uzun süre değil.
Harabeler kıyı boyunca kilometrelerce uzanır ve geçmişin benzer kalıntıları ırmağın karşısında da görülür. Bir zamanlar heybetli olan bir köprünün ayakları hâlâ sudan dışarı uzanır. Herkes, yıkılmakta olan duvarların arasında büyük servetlerin ve bilgi hazinelerinin durduğunda hemfikirdir.
Ama herkes şunda da hemfikirdir: o eski mahzen çukurları ve iskelete dönmüş yapılar – ve onlardan kazılıp çıkarılan her şey – lanetlidir Tehlikeler.
Irmağın doğusu
Dehşet Irmağı'nın ötesinde daha çok harabe, yarlar ve korular, hafifçe eğimli ovalar uzanır.
Manmarchlılar Kuzey Manmarch Büyük Felaket Çağı'ndan Aşağıdakiler bir süre önce Dehşet Irmağı'nın doğusundan göç ettiler.
Ama orada hâlâ insanlar yaşıyorsa bile kıyıdan uzak dururlar. Irmağın karşısına geçip geri dönen olduysa da bu konuda ağzını sıkı tutuyor.
Dehşet Irmağı'nın doğusunda kim ya da ne var?
Buna sen ve grubun karar vereceksiniz, ama belki de orada şunlar bulunabilir…
- uçsuz bucaksız bir imparatorluğun artık yalnızca çakallara ve kurtlara yuva olan kabuğu;
- Manmarchlıların ölçütlerine göre bile eli kanlı göçebe akıncılar;
- Yapıcıların Yapıcılar çok gerilemiş torunları, yalıtılmış beyliklerde;
- ölümsüz bir büyücü-kralın boyunduruğu altındaki bir halk;
- Aşağıdakiler Aşağıdakiler tarafından iliklerine dek kirletilmiş bir dehşetler diyarı;
- ruhlardan ve büyüden yoksun, ölü ve durgun, çorak bir diyar;
- Orman Halkı Orman Halkı;
- yukarıdakilerin bir karışımı; ya da
- bambaşka bir şey.
Arazi
1'ini seç ya da 2'sini birleştir veya birine Kader Zarı'nı () attır.
| 1 | Açık su, kim bilir ne kadar derin? |
|---|---|
| 2 | Kayalar/girdaplar/çağlayanlar |
| 3 | Şelale/ırmağı besleyen daha küçük bir dere |
| 4 | Bataklık/su basmış ağaçlar/kütük yığını |
| 5-6 | Sığlıklar/batak/çamur/sazlık |
| 7-8 | Kum setti/kumsal/çakıllık/taşkın ovası |
| 9 | Yamaç/tepe |
| 10 | Yar/burun/kayalık çıkıntı |
| 11 | Mağaralar |
| 12 | Ada |
İstersen boyut/kapsam/yoğunluk için at.
Keşifler
Bunların herhangi biri için 1'ini seç ya da birine Kader Zarı'nı attır.
| 1 | Arazi değişir (önceki sayfa), yeniden at |
|---|---|
| 2 | Bir tehdit ya da tehlike hakkında içgörü fırsatı (ör. sayıyı, nerede olduklarını vb. ele veren izler) |
| 3 | Yararlı ya da Değerli Bitkiler |
| 4 | karşılaşma (aşağıya bak) |
| 5-6 | ilgi çekici yer (sonraki sütun) |
| 1-2 | İri ve tehlikeli, kolayca kışkırtılan bir hayvan: yaban sığırı, yaban domuzu, bir mağara ayısı, bir gök gürültüsü ejderi, bir boynuzlu ejder vb. |
|---|---|
| 3-4 | Av hayvanı, çoğunlukla zararsız ve kaçmaya yatkın: geyik, su kuşları, tavşanlar vb. |
| 5 | İnsanlar, keşif yapıyor, başı dertte ya da saklanıyor |
| 6 | Yaban ruhu, meraklı ya da kayıtsız |
| 1 | Höyük Kurucuların bir mezarı, mekânı ya da eseri |
|---|---|
| 2 | Yaban ruhları için kutsal bir yer |
| 3-4 | Taş Beyleri'nin bir harabesi ya da tahkimatı |
| 5 | Fırtına Beyleri'nin bir harabesi, mekânı ya da eseri |
| 6 | Başka bir Yapıcı topluluğunun bir harabesi ya da eseri |
Her ilgi çekici yer için onu (varsa) neyin kirlettiğine karar ver ya da zar at.
| 1-2 | Aşağıdakiler |
|---|---|
| 3-4 | Ölüm ve Ölmeyenler |
| 5 | Yukarıdakilerin ikisi de |
| 6 | Hiçbir şey, tuhaf biçimde |
Tehlikeler
Doğal tehlikeler
- Bir su parçası ve onu göze almak için bir neden
- Tırmanılacak bir yar ve ona tırmanmak için bir neden
- Kaya kaymaları ya da çamur kaymaları Basamak Toprakları
- Irmağın akıntısı, şaşırtıcı derecede güçlü
- Su/sazlar altında gizlenmiş kaygan zemin (çamur, balçık, dallar, ani çukurlar)
- Kış buzu, göründüğünden ince
- Tatarcık ya da sivrisinek sürüleri – sinir bozucu, dikkat dağıtıcı, acı veren, hastalık taşıyan
- Sığırcıklar – görüşü kapatan, sesleri bastıran, çarpıp sarsan, belki de bir grwgnach Yaban Ruhları barındıran
İnsanlar
- Harabelerde saklanan, belki lanetlenmiş/bozulmuş haydutlar Güney Manmarch
- Bir büyücünün Aşağıdakiler önderliğindeki tarikatçılar
- Manmarchlılar Kuzey Manmarch: dışlanmışlar ya da gözü kara kâşifler
- Maceracılar ya da antikacılar Lygos ve Güney
- Harabeleri güç için didik didik eden bir hdour Tepe Halkı ya da ölü çağıran Ölüm ve Ölmeyenler
Canavarlar
- Hayvanlar: yaban sığırı Düzlükler, bir gök gürültüsü ejderi Düzlükler, yaban domuzları Ulu Orman, bir mağara ayısı Ulu Orman, bir boynuzlu ejder Güney Manmarch, yabani atlar Düzlükler vb.
- Yırtıcılar: bir puma Ulu Orman, kurtlar Ulu Orman, bir grochslon Basamak Toprakları, bir kleztigr Basamak Toprakları, tüküren ejderler Basamak Toprakları vb.
- Sulak alanlarda ya da su basmış ormanlarda pusuya yatmış bir llamudwr Yeşil Beyler
- Yaban ruhları Yaban Ruhları
- Burada ölenlerin hayaletleri Ölüm ve Ölmeyenler ya da hortlakları Ölüm ve Ölmeyenler
- Irmakta ya da harabelerde pusuya yatmış, Aşağıdakilerin sızıntıları Aşağıdakiler ya da onlar tarafından bozulmuş yaratıklar
Lanetli nesne
Dehşet Irmağı'nı süsleyen harabelerden değerli bir şey çıkardığında zar at (+hiçbir şey, yalnızca at). Kendini bu yerin kötülüğüne karşı koruduysan avantajla at. 10+ ile hırsızlığın fark edilmez ya da en azından cezasız kalır; 7-9 ile OY küçük bir lanet seçer (ya da senden onun için zar atmanı ister); 6- ile OY büyük bir lanet seçer (ya da senden onun için zar atmanı ister).
| 1 | Yiyecek ve içecek önce tatsızlaşır, sonra itici, sonra iğrenç olur (yine de yiyip içmek zorundasın) |
|---|---|
| 2 | Kâbuslar seni ve aynı çatı altında yaşadıklarını rahat bırakmaz; dinlendirici uyku kısa sürer |
| 3 | Vahşi hayvanlar sana doğaüstü bir sıklık ve odakla saldırır; evcil hayvanlar senin yanında huzursuzlanır |
| 4 | Çabuk yaşlanırsın, her ay için bir yıl |
| 5 | Şarkı sesine/sevdiklerinin dokunuşuna/başkasının pişirdiği yemeğe/gönülden verilen hiçbir hediyeye/seni başka insanlara bağlayan başka bir şeye katlanamazsın |
| 6 | Seni bir şeyler yapmaya zorlayan fısıltılar ve görüler duyarsın |
| 1 | Dehşetler, seni ve eşyayı harabelere geri sürüklemeye kararlı biçimde peşine düşer, yollarına çıkan herkesi öldürür. Onları yok et ya da bağla, daha fazlası gelir. |
|---|---|
| 2 | Bir hastalığa yakalanırsın; sana yalnızca sıkıntı verir, ama yakınındakilere ölümcül bir hastalık bulaştırır. |
| 3 | Çevrendekiler kendilerini diken üstünde bulur, duyguları tırmalanmış gibidir ve fısıltılara ve görülere maruz kalırlar. Dengesiz kişiler çabucak teslim olur. |
| 4 | Zayıflar, çöker ve hastalanırsın. Her hafta bir zafiyet işaretle; bunu silemezsin. Ölürsen eşyaya bağlı, onu korumaya ya da bulunduğu yere geri götürmeye (sen seçersin) takıntılı bir hortlak (Kitap I, Hortlak) olursun. |
| 5 | Nereye gidersen git bitkiler solar, yiyecekler bozulur, ekinler kurur, hayvanlar kısırlaşıp hastalanır. |
| 6 | Senin yanında ölenler Son Kapı'dan geçemez. Hortlaklar ya da hayaletler olarak geride kalırlar. |
Bir lanetin ayrıntılarını eşyaya, nerede ve neyle birlikte bulunduğuna göre uyarla. İlgili varlıkların temalarını ve yönlerini işin içine kat. Yukarıdaki seçeneklerden yola çıkarak bambaşka lanetler yaratmaktan da çekinme.
İnsan bir lanetten nasıl kurtulur?
Olasılıklar arasında şunlar var…
- eşyayı ilk bulunduğu yere geri götürmek;
- eşyayı tümüyle yok etmek: yakmak, eritmek, lavın içine atmak vb.;
- onu tuza gömüp bir kavşağa gömmek;
- içinden bir tunç çivi geçirip kadim bir mürver ağacına çakmak;
- eşyayı bir ayinle arındırmak, laneti uygun bir kaba bağlamak ve kabı bir yere gömmek/saklamak; ya da belki
- eşyanın (ve dolayısıyla lanetin) sahipliğini gönüllü bir başka tarafa devretmek; lanetli olduğunu bilmesi gerekmez, ama eşyayı kendi malı olarak sahiplenmelidir.
Luglfsk
HP 3; Zırh 1 (deri)
Hasar elektrik çarpması (el, yeniden doldurma) ya da çiğneme (el)
Özel nitelikler yıldırıma dayanıklı
İçgüdü beslenmek
- Bir yaratığın elektrik alanını sezmek
- Bir dokunuşla sersemletmek ya da felç etmek, bzzzt
- Sersemlemiş bir yaratığın üstüne üşüşmek
Her biri bir metre kadar uzunluktadır; dev bir kurtçukla çaprazlanmış bir mürekkep balığı gibi, ıslak ve gri, kıvranıp duran, dokunuşu yıldırım gibi yakan duyargalarla dolu bir yüzü olan bir şey.
Ömürlerinin çoğunu suda geçirir, ırmağın yutmuş olduğu güç kristallerinin ve eteryum eserlerinin yakınında toplanırlar. Edilgen enerjiden büyülenmiş, neredeyse uyuşup uyumuş gibidirler. Ama daha hareketli, daha etli butlu bir şey sezdiklerinde sudan epey hızlı kıvrılarak çıkarlar.
Tepe Halkı'ndan bazıları luglfsklerin yalnızca iribaş olduğunu iddia eder ve bir adam boyu kadar uzanan yüz duyargalarından yıldırım fırlatan, daha büyük, çok bacaklı dehşetlerin hikâyelerini anlatır. Ama bunlar muhtemelen yolcuları korkutmak için anlatılan umacı hikâyeleridir. Muhtemelen.
Jöle dehşeti
HP 19; Zırh 1 (organları yok)
Hasar yalancı ayak (erim, el, kavrayıcı, kanlı, 1 delici)
Özel nitelikler saplamaya karşı bağışık; savurucu olmadıkça silahlardan yarı hasar alır; aside dayanıklı; tebeşir/sönmemiş kireç/benzeri kimyasallardan zarar görür
İçgüdü sızmak, yutmak, büyümek
- Suda pusuya yatmak, yavaşça ilerleyerek yiyecek aramak ya da beklemek
- Organik maddeyi eritmek – silahlar, giysiler, et vb.
- Yutup sarmak, avantajla hasar (el, kanlı, zırhı yok sayar)
Bazen Dehşet Irmağı'nın suları taşıp lanetli harabeleri ve kirlenmiş yerleri basar. Ve bazen taşkın suları çekildiğinde geride… bir şey bırakır. Hiç de doğru olmayan bir şey.
Suileach
HP 26; Zırh 2 (pullar)
Hasar mağara gibi çeneler (erim, savurucu, kanlı, 3 delici) ya da çırpınan halkalar (yakın, alan, savurucu)
Özel nitelikler çok gözlü; gafil avlanması imkânsız
İçgüdü Dehşet Irmağı'na hükmetmek
- Topraklarına giren bir davetsiz misafiri sezmek
- Sayısız gözünden biriyle birini büyüleyip mıhlamak (aşağıya bak)
- Davetsiz misafirleri ölüme sürüklemek
Efsanevi bir şeydir. Yüzlerce metre uzunluğunda, gövdesi boyunca gözlerle donanmış, pullu, dev bir solucan-ejder, derler. Yüzlerce göz, sayısız göz. Irmak boyunca olan her şeyi gördüğünü söylerler. Hiçbir izinsiz girişe göz yummadığını, topraklarına tecavüz eden herkesi boğduğunu ya da yuttuğunu söylerler.
Ama bu tam olarak doğru değil. Bazıları Suileach'la karşılaşıp bunu anlatmak için hayatta kaldı; gözlerinde yansıyan gördükleri yakalarını bırakmadı.
Suileach'ın gözlerinden birine büyülenmiş gibi baktığında, sersemlemiş işaretle ve 1'ini seç:
• Kendini yüklerinden kurtulmuş görürsün. Sevdiğin bir OOK'nin adını ver; kalbin ona karşı soğur. Sonra kitapçığından yeni bir hamle kazan.
• Kendini olabileceğin kişi olarak görürsün. İçgüdünü değiştir ve kitapçık hamlelerinden birini başka biriyle değiştir.
• Ölümünü, gerçekleşeceği gibi görürsün. Bir dahaki sefere Ölümün Eşiğinde için zar atacağında atma – 10+ alırsın. İkinci kez Ölümün Eşiğinde için zar atacağında atma – 6- alırsın.
• Gerçeğin karanlık bir yansımasını görürsün. OY sana ilginç ve faydalı, ama son derece rahatsız edici bir şey söyler.
Totnatter
HP 16; Zırh 2
Hasar zehirli ısırık (erim, yakın, el, 1 delici)
Özel nitelikler ısıl görüş; olağanüstü koku alma duyusu
İçgüdü yiyeceğiyle oynamak
- Avın kokusunu almak, izini sürmek
- Kuyruğunu çıngırdatıp avını korkudan felç etmek
- Onlara zehir doldurup geri çekilmek
- Avının yığılmasını bekleyerek izlemek
Bu gri-beyaz çıngıraklı yılanlar akıl almaz boyutlara ulaşır; bir yaban domuzunu, bir geyiği, hatta bir insanı yiyecek kadar büyürler. Manmarchlılar, ırmak boyunca yarlarda ve harabelerde dolaştıklarını, iki öğün arasında aylarca, yıllarca, hatta on yıllarca beklediklerini söyler.
Çıngıraklı yılanların çoğu tehditleri ya da yırtıcıları uzaklaştırmak için çıngırdatırken totnatterler çıngıraklarını avlanmak için kullanır. Çıngıraklarının yarattığı dehşetten zevk alırlar ve avlarını habersizken ısırabilecekken bile onu kullanırlar.
Bir totnatter avına zehir doldurduğunda şu geri sayımı başlat: