Tehditler

Tehdit, kendi hâline bırakılırsa OK'lerin başına dert açacak süregiden bir sorundur.

Bir şeyin –bir OOK'nin, bir canavarın, bir durumun– giderek kötüleşecek ya da tekrar tekrar baş gösterecek bir sorun olduğunu fark ettiğinde ya da buna karar verdiğinde, onu bir tehdit olarak yazmaya muhtemelen değer.

Tehditleri yazmak kesin bir zorunluluk değildir, ama kampanyanın dünyası karmaşıklaştıkça işleri yönetmeyi kolaylaştırır. OY kitapçığında tehditleri takip etmene yardım etmek için tasarlanmış sayfalar vardır.

Her OOK'nin, canavarın ya da durumun bir tehdit olması gerekmez (olmamalıdır da). OK'lerle eski Yapıcı harabeleri arasındaki dev örümcekler mi? Zaman geçtikçe kötüleşmeyeceklerse, muhtemelen OK'ler harabeleri keşfetmek isterse yüzleşecekleri bir tehlikeden ibarettirler.

Başka bir deyişle, büyük bir mesele olacağını bilmiyorsan bir tehdit yazmakla uğraşma.

İşte eksiksiz yazılmış bir tehdit örneği:


NIA (joker)

İçgüdü: örümceklerle dost olmak

Örümceklerin Anası (Mother of Spiders) ile yaşadığı çileden sonra örümceğe dokunmuş küçük bir kız.

Blodwen'in yeğeni; Cadoc'un kızı (bkz. Kasaba Meclisi).


Nia, tehdide dönüşmüş bir OOK örneğidir. Ne bir kötü adam ne de bir tehlikedir –küçük bir kızdır, Blodwen'in yeğenidir, OK'lerin kurtardığı biridir– ama Örümceklerin Anası'yla bağı onu gelecekteki belaların kaynağı yapar. O bir tehdittir.

İşte bir örnek daha:


DİKENBAŞ (THORNTHUMB) (büyülü varlık)

İçgüdü: edinmek

Yeşil Bey'in Mezarı'nda yaşıyordu.

OK'lerden çalmaya çalıştı ama yakalandı. Sajra'yı öldürmelerine yardım etti.

Vahid'e, onlardan çalmaya, onlara zarar vermeye ya da onları tuzağa düşürmeye kalkışmayacağına istemeye istemeye söz verdi.

Zihin Taşı'na göz dikmiş durumda. Rhianna'dan korkuyor. Caradoc'u kolay lokma sanıyor. Blodwen ona verdiği çiçek için borçlu.

Ruhlar, kuşlar ya da hayvanlar aracılığıyla Dikenbaş'a haber saldığında, Orman'ın neresinde ve ne zaman buluşmak istediğini söyle. Belirlenen yer ve zamanda +INT ile zar at: 10+ ile gelir; 7-9 ile gelir, ama OY 1 seçer:

  • Çağrılmaktan hakarete uğramış hisseder
  • Artık ona borçlusun
  • Onun sana olan bir borcu artık ödenmiş sayılır

Dikenbaş, OK'lerin oyunda karşılaştığı bir canavardı. Onu yakaladılar, onunla ittifak kurdular, ona ihanete uğradılar ve kendilerini rahat bırakacağına dair ondan söz aldılar. Ama o hâlâ oralarda bir yerde ve kin tutacak türden biri.

O bir tehdittir.

Ve son bir örnek:

ANWEN (kötü adam)

İçgüdü: ne pahasına olursa olsun düzeni korumak

Yıllar önce, çetin bir kışta insanları (zayıf olanları) zehirledikten (beslenecek ağız azalsın diye) sonra Stonetop'tan sürüldü. Gordin Ocağı'nda (Gordin's Delve) bir meyhane/genelev işletiyor; her pastada parmağı var. Ropr (canavar, Anwen'in gözüne girmek için) onun

sağ kolu. Iona'ya (joker, rahat yaşamak için) karşı zaafı var.

OY hamleleri:

  • Birinin zayıf noktasını bul
  • Bir amaca ulaşmak için bir başkasını feda et
  • Birini öldürt

Anwen henüz sahneye çıkmadı. Bir oyuncunun “Gordin Ocağı'nda bildiğin en kötü kişi kim ve neden bu kadar korkutucu?” sorusuna verdiği cevaptı. Henüz bir sorun değil, ama OK'ler Gordin Ocağı'na doğru yola çıktı ve kesinlikle bir sorun olacak. O ve adamları birer tehdittir.

Tehditleri yazmak, yarım kalmış işleri ve için için kaynayan çatışmaları takip etmenin bir yoludur; bu da zengin ve gizemli bir dünya tasvir etmene yardım eder.

Tehditler, OK'lerin başına sarabileceğin sorunlar ve kötü sonuçlar sunar, böylece hayatlarını maceralarla süslemek kolaylaşır. Ve bir tehdidin yazılı hâli, o tehdidi tutarlılıkla canlandırmayı kolaylaştırarak ne olacağını görmek için oynamana yardım eder.

Tehditler ne zaman yazılır

Tehditler hazırlıktır: onları oturumlar arasında yazarsın. Bir tehdidi yazarken, onun hakkında düşünce ve özen gerektiren gerçek, bağlayıcı kararlar verirsin.

Bunu oyun sırasında yapma.

Özellikle, tehditleri şu zamanlarda yazmalısın…

Tanışmadan sonra

İlk oturumdan aldığın notları Başlarken gözden geçir ve oyuncuların ortaya koyduğu sorunları ara. Bunları, hangi ayrıntı düzeyi mantıklıysa o düzeyde tehdit olarak yaz.


Tanışma sırasında oyuncular bana crinwinlerin yakın zamandaki bir baskınından, Blodwen'in baskıcı annesi Tegwen'den ve Zihin Taşı'ndan söz etti. Bunları tehdit takipçilerine ekliyorum (bir ayaktakımı, bir jokerve bir büyülü varlık olarak), ama ayrıntılandırmak için daha fazlasını öğrenene kadar bekliyorum.


Mevsimler Döndüğünde

Mevsimler Döner hamlesi bazen sana bir tehdit ortaya çıkarmanı ya da kötüleştirmeni söyler, ya da tehditlerin kol gezdiğini. Bu, OK'lerin daha önce hiç karşılaşmadığı yeni bir tehdit yaratmana vesile olabilir. Tehdidin türü Bir tehdit yazmak, içgüdüsü 2 Threat tracker ve kara işaretleri 5 Impending doom, ilgili herhangi bir maceranın kancasını ayrıntılandırmana yardım eder.


Vahid ilk Mevsimler Döner hamlesinde 7-9 attı; bu da ilk maceralarının bir tehdit içereceği anlamına geliyor. Karar verdim: crinwinler bir swynin (iri, hipnotik, maymun suratlı bir yılan) etkisi altına girmiş ve swynin koleksiyonuna eklemek için çocuk kaçırıyorlar.

Belanın asıl kaynağı swyn olduğu için onu bir tehdit (bir kötü adam) olarak yazıyorum.


Bir oturumdan sonra

Biri oturum sırasında bir unsur (OOK, canavar, durum vb.) ortaya koyduysa ve bu unsur ileride sorun çıkarabilecekse, aklında tazeyken onu bir tehdit olarak yaz. Ya da en azından not al ve sonra eksiksiz yaz. Bu, ileriki oturumlarda onu gündeme getirmen için bir hatırlatma işlevi görür.


İlk maceralarından sonra OK'ler eski mezarı keşfetmek için geri döndü ve Blodwen içeride gömülü mumyalanmış Yeşil Bey'in ruhunu rahatsız etti. Ruh çoğunlukla kendi mutlu, inşa edilmiş öteki dünyasında kalsa da ileride OK'lerin başına kesinlikle dert açabilir.

Onu bir tehdit (bir büyülü varlık) olarak yazıyorum.


Bir macera hazırlarken

Yeni bir tehdidin ortaya çıkacağını adın gibi bildiğinde ve neye benzeyeceğine dair bir fikrin olduğunda, onu bir sonraki oturumdan önce yazmak iyi bir fikirdir. Bu, oyuncular sana X'i yapacaklarını söylediğinde ve X'i yapmanın Y ile karşılaşmak anlamına geleceğini bildiğinde, Y de bela gibi göründüğünde olabilir. Ya da bir oturumu merakta bırakan bir anda (başarısız bir cephe gerisi atışı ya da yaklaşan korkunç bir şeyle) bitirdiğinde ve oturumlar arasında yeni bir tehdit ortaya çıkarmaya karar verdiğinde olabilir.


Son oturumun sonunda OK'ler (yani Vahid) Zihin Taşı'nın bedeninin bir parçasını bulmak için Üç Ocak Gölü'ne (Three Coven Lake) gitmekten söz etti. Bence insanları göllerden uzak tutmaya ve göllerin dehşetlerini hapsetmeye adanmış bir Tepe Halkı (Hillfolk) grubu olması harika olurdu. Onlara Beyaz El adını veriyorum ve onları bir tehdit (bir kurum) olarak yazıyorum.


Bir tehdit yazmak

Bir tehdit yazmak için şu adımları izle.

En önemli adımlar önce gelir; sonraki adımlar isteğe bağlıdır.

1) Tehdide bir ad ve tür ver.

2) Onu uygun tehdit takipçisine ekle.

3) Zaten yoksa ona bir içgüdü ver.

4) İlgili tehditler ve OOK'ler dâhil kısa bir tanım yaz.

5) İvmesi varsa: yaklaşan felaketini ve kara işaretlerini yaz.

6) İsteğe bağlı: birkaç bahis sorusu yaz.

7) İsteğe bağlı: davranışını/yeteneklerini daha iyi tanımlamak için OY hamleleri seç ya da yaz.

8) İsteğe bağlı: özel oyuncu hamleleri yaz.

1 Ad ve tür

Tehdidine, halihazırda takip ettiğin diğer tehditlerden kolayca ayırt edilen, dolaysız bir ad ver.

Her tehdidin ayrıca temel doğasını, dünyadaki ve süregiden hikâyedeki yerini tanımlayan bir türü vardır. Sonraki sayfalarda anlatılan sekiz farklı tehdit türü vardır.

Yeni bir tehdidin hangi türe ait olduğu genellikle açıktır. Açık değilse, her türün hamlelerine göz gezdir ve en iyi uyan türü seç.

Oyunda tehdit türleri

Her tehdit türü, o türden bir tehdidin genellikle nasıl bela çıkardığını yansıtan bir dizi OY hamlesiyle gelir. Tehdit işin içindeyken, sahnede ya da sahne dışında, tehdidin özel hamlelerini dilediğin zaman kullanabilirsin. Bu hamlelerle sınırlı değilsin –elbette istenmeyen bir gerçeği açığa çıkar ya da onları zor durumda bırak gibi tüm standart OY hamlelerini kullanmaya devam edebilirsin– ama tehdit hamleleri, o türden bir tehdidin nasıl davrandığı konusunda harika bir ilham kaynağıdır.


İlk maceramız için bir swynin Ulu Orman'daki (Great Wood) bazı Yapıcı harabelerine taşındığına (ya da oradan çıktığına?) karar verdim. Yakındaki crinwinleri hipnotik denetimi altına almış ve onlar da swynin koleksiyonu için çocuk kaçırıyorlar.

Swynler aslen, adlarının hepsi Slav havası taşıyan Yeşil Beyler'in yaratımlarıydı. İşe “Tajra” ile başlıyorum, biraz değiştiriyorum ve ad olarak “Swyn Sajra”yı yazıyorum.

Swyn Sajra iri, hipnotik, maymun başlı bir yılandır; kendine âşık, zevkleri titiz bir koleksiyoncudur ve iradesi zayıfları yaltakçı hizmetkârlara dönüştürebilir. Tehdit türleri listesine bakarken bir an onu bir büyülü varlık yapmayı düşünüyorum, ama bu doğru gelmiyor. Hayır, açıkça bir kötü adam.


tehdit türü

Bela

Belalar insan, canavar ya da elle tutulur şeyler değildir. İnsanlara acı çektiren, onları çatışmaya sürükleyen ya da sadece kaygılandırıp huzursuz eden davranışlar, koşullar ya da durumlardır.

Belalar yalnızca bir iki kişiyi (hatta belirli bir OK'yi), bir grubu, bir halkı ya da koca bir bölgeyi etkileyebilir.

Belalar için OY hamleleri:

  • Kötüleş ya da hızlan
  • Başkalarına yayıl/başkalarını içine çek
  • Değiş, yeni bir biçim/yön kazan
  • Bir şeyi/birini kemir
  • Birini onurundan/haysiyetinden yoksun bırak
  • Birini çaresizliğe sürükle
  • Bencilliği, ihmali haklı çıkar
  • İnsanların arasına kama sok
  • Sanrı, inatçılık, akılsızlık yarat
  • Panik ya da umutsuzluk ek
  • Kıtlığa, istifçiliğe yol aç
  • Şiddete, nefrete, suçlamaya kışkırt

Örnek belalar:

  • Kara çiçek (İçgüdü: bulaşmak ve yayılmak)
  • Braith'in Thecla ile kan davası (İçgüdü: insanları taraf seçmeye zorlamak)
  • Kuraklık (İçgüdü: kaynakları tüketmek)
  • Cıva zehirlenmesi (İçgüdü: sanrılara yol açmak)
  • “Kadının yeri” (İçgüdü: herkese sınırlar koymak)
  • Tepe Halkı'na duyulan kızgınlık (İçgüdü: işbirliğini engellemek)
  • Köle ticareti (İçgüdü: insanlığı inkâr etmek) tehdit türü

Canavar

Canavarlar, temel ihtiyaç ve içgüdülerle hareket eden yaratıklar, hayvanlar ya da OOK'lerdir.

Çoğu zaman kelimenin tam anlamıyla hayvandırlar (doğal olsun olmasın). Zeki olabilirler, belki çoğu insan kadar ya da daha zeki, ama midelerinin, şehvetlerinin ya da koca aptal egolarının peşinden giderler.

Bir canavar tehdidi tek, belirli bir yaratığı, bir aileyi/sürüyü/kümeyi, hatta koca bir türü yansıtabilir.

Canavarlar için OY hamleleri:

  • İstenmediği bir yerde ortaya çık
  • Avının izini sür ya da peşine düş
  • Yuvasını ya da ailesini koru
  • Güç, saldırganlık gösterisi yap
  • Bir yuva/in/barınak kur ya da genişlet
  • Çevresini değiştir
  • Kaç, paniğe kapıl ya da kudur
  • Bir şeyi (ya da birini) yiyip bitir
  • Boyutça ya da sayıca büyü ya da küçül

Örnek canavarlar:

  • Mağara ayıları (İçgüdü: karınlarını doyurmak, yavrularını korumak)
  • OK'lerle yapılmış bir antlaşmayla korunan bizon sürüsü (İçgüdü: cezasız kalacağını bilerek davranmak)
  • Kayayaran Grigor (İçgüdü: ne kadar harika olduğunu herkesin bilmesini sağlamak)
  • Frythranclar (İçgüdü: bölgelerine hâkim olmak)
  • Nailadd sürüsü (İçgüdü: üremek ve yayılmak)
  • Hagr Orub (İçgüdü: çevresini takıntılı biçimde şekillendirmek) tehdit türü

Kurum

Kurumlar, bir toplulukta (ya da birden çok toplulukta) gücü elinde tutan kişiler, gruplar ya da mevkilerdir. Bir tarikat ya da bir yönetim gibi resmî yapılar olabilecekleri gibi, sadece saygı gören mevkiler de (bir ihtiyarlar meclisi gibi) olabilirler. Bir kurumun çoğu zaman belirli bir lideri vardır, ama her zaman değil.

Bir kurum onu oluşturan bireyleri aşar ve içgüdüsü kurumun bütün olarak amacını ya da davranışını yansıtır. Ama bireyler aracılığıyla hareket eder, genellikle de etkisinin sürmesinde çıkarı olan bireyler aracılığıyla.

Kurumlar için OY hamleleri:

  • Kamuoyunu yönlendir
  • Birine haddini bildir
  • Bir kuralı, yasayı ya da geleneği değiştir
  • Koz, kaynak, nüfuz edin
  • Bir şeyi ya da birini kına
  • Bir eylem yolunu destekle
  • Yeni üyeler ya da maşalar topla
  • Kendi aralarında didiş
  • Liderlik değiştir
  • Bir anlaşma ya da antlaşma müzakere et
  • Kirli işlerini yapması için başka birini gönder

Örnek kurumlar:

  • Aratis'in rahipliği (İçgüdü: ne pahasına olursa olsun uygarlığı korumak)
  • Batakkıyı (Marshedge) Kasaba Meclisi (İçgüdü: mevcut düzeni korumak)
  • Azm Har Tarikatı (İçgüdü: bilgi, güç, insan istiflemek)
  • Yeni kurulan kasaba meclisi (İçgüdü: OK'leri dizginlemek)
  • Ferrit Birliği (İçgüdü: Patronların denetimini baltalamak) tehdit türü

MacGuffin

MacGuffinler, çatışma kışkırtan şeylerdir –nesneler, yerler, hatta sırlar. Bir MacGuffin kendi başına bela çıkaracak bir güce sahip olabilir ya da sadece insanların uğruna birbirine girdiği değerli bir şey olabilir.

Oyununda bela kaynağı olduğunu düşündüğün bir şey varsa, muhtemelen bir MacGuffin'dir.

Bir MacGuffin için içgüdü seçerken, ne yaptığına değil, nasıl bela çıkardığına odaklan. Eteryum rüzgârgülü havayı ayarlar, ama bir tehdittir çünkü başkaları ona göz diker.

MacGuffinler için OY hamleleri:

  • Bir sırrı açığa çıkar
  • Dikkatleri üstüne çek
  • Başka bir şeye işaret et
  • Kıskançlık/korku/nifak doğur
  • Ağır bas, yük hâline gel
  • Hırsızlığın hedefi ol
  • Kaybol
  • İşlevini, sonuçlarını umursamadan yerine getir
  • En kötü anda işlemez hâle gel
  • Bir kişide ya da şeyde iz bırak
  • Daha büyük ya da daha küçük bir şeye dönüş

Örnek MacGuffinler:

  • Vakayiname'nin eser mahzeni (İçgüdü: kötülük barındırmak)
  • Yevena'nın Bilgi Ağacı (İçgüdü: tehlikeli sırları açığa çıkarmak)
  • Kanla Su Verilmiş Kılıç (İçgüdü: şiddeti teşvik etmek)
  • Eteryum rüzgârgülü (İçgüdü: kıskançlık uyandırmak)

tehdit türü

Büyülü varlık

Büyülü varlıklar arasında ruhlar, pek çok

Fae, Aşağıdakiler (Things Below), hatta tanrılar ya da onların elçileri vardır. Büyü ve güçle yaşayıp soluyan, yiyecek ve barınak gibi dünyevi kaygıların yabancı ya da gereksiz olduğu varlıklardır.

Büyülü varlıklar çoğu zaman tuhaf, keyfî görünen sınırlamalar ve yasalarla bağlıdır. Dünyaya çoğunlukla sinsice ya da aracılar yoluyla etki etmek zorundadırlar.

Büyülü varlıklar için OY hamleleri:

  • Birini gözetle, görünmeden/uzaktan
  • Güçlü özlemleri/duyguları sez
  • Bir anlığına, düşlerde, görülerde belir
  • Hizmet, sır, güç teklif et
  • Bir yemin ya da kurban iste
  • Lanet et
  • Bir pazarlığı kendi lehine çarpıt
  • Buyruklarını yerine getirmeleri için maşalarını gönder
  • Çevresini doğasına göre biçimlendir
  • Yabancı amaçların peşine düş
  • Benzer güçlerle rekabeti körükle
  • Güçlen ya da zayıfla

Örnek büyülü varlıklar:

  • Hec'tumel, Sürünen! Solgun Yılan! Ölüm Onun Gözleridir! (İçgüdü: hayatı, umudu ve ışığı boğmak)
  • Örümceklerin Anası (İçgüdü: sayısız çocuğunun yayıldığını görmek)
  • Sahte put ruhu (İçgüdü: esaretinden kurtulmak)
  • Fae Şafak Kızıllığı (İçgüdü: tapılmak)
  • Nikalor'un gölgesi (İçgüdü: tenin zevklerini tatmak)
  • Yevena, mumyalanmış Yeşil Bey (İçgüdü: görkemli öteki dünyasını korumak) tehdit türü

Ayaktakımı

Ayaktakımı, lideri olsun olmasın, herhangi bir ortak amaç ya da hedeften çok duygu, kan ya da koşullarla bir araya gelmiş bir gruptur.

Bir ayaktakımının içgüdüsü, grubun bütün olarak nasıl davrandığını temsil eder. Gruptaki herhangi bir birey bu içgüdüyü paylaşmayabilir, hatta ona karşı çıkabilir.

Ayaktakımı için OY hamleleri:

  • Sayıca büyü ya da toplan
  • Toprak ya da kaynak sahiplen
  • (Yeni) bir liderin etkisi altına gir
  • İç çalkantı yaşa
  • Güç/kalabalık gösterisi yap
  • Bir düşman ya da ittifak ilan et
  • Kendilerinden birine sırt çevir
  • Bir mevziyi ya da daha zayıf bir grubu ez geç
  • Talan et, yağmala, soy, yak
  • Denetim altına alınmayı/zapt edilmeyi reddet
  • Dağıl, saçıl, kaç

Örnek ayaktakımı:

  • Tepe Halkı mültecileri (İçgüdü: uyum sağlamamak)
  • Köle isyanı (İçgüdü: zincirlerini kırmak)
  • Kızıl Daedre'nin haydutları (İçgüdü: canları ne isterse onu yapmak)
  • Yedi Kardeş, Fae eğlence düşkünleri (İçgüdü: başkalarını da taşkın sefahatlerine sürüklemek)
  • Heledd'in ailesi (İçgüdü: saflarını sıklaştırıp kendilerinden olanı korumak)
  • Sahte putun gizli tarikatı (İçgüdü: güç, servet ve saygı peşinde koşmak) tehdit türü

Kötü adam

Kötü adamlar düpedüz en berbatlarıdır. Pek çok insanın hayatını zehir edecek acımasızlığa, hırsa ve güce sahip bireylerdir.

Kötü adamlar çoğu zaman maşalar ya da aracılar yoluyla hareket eder. Doğrudan işe karıştıklarında, her zaman güçlü bir konumdan ya da kişisel güvenliklerini koruyarak davranmaya çalışırlar.

Çoğu zaman bir iki yedek planları vardır.

Kötü adamlar için OY hamleleri:

  • Gözü kara biçimde güce uzan
  • Takipçi ya da müttefik kazan
  • Birinin zayıf noktasını bul
  • Şartlı bir teklif yap
  • Taviz, itaat ya da saygı iste
  • Üstü örtülü ya da açık tehditler savur
  • Düşmanlarını manevrayla alt et
  • Temkinle, yedek güç tutarak saldır
  • Acımasızca, pek uyarmadan saldır
  • Önceden yapılmış hazırlıkları açığa çıkar
  • Bir amaca ulaşmak için bir başkasını feda et
  • Bir müttefike ya da bir güvene ihanet et
  • Esir al
  • Akla gelmeyeni yap

Örnek kötü adamlar:

  • Brennan (İçgüdü: gücünü korumak ya da artırmak)
  • Tepe Halkı'ndan köle tüccarı Marc (İçgüdü: kendini ve klanını yüceltmek)
  • Beceriksizken büyücü olan Iwan (İçgüdü: dünyanın kendisine borçlu olduğunu düşündüğü şeyi almak)
  • Gözsüz Crinwin (İçgüdü: Yaşayan Karanlığı serbest bırakmak)
  • Aklı Yanan Mozairog (İçgüdü: Fomoraij'yi eski şanına kavuşturmak) tehdit türü

Joker

Jokerler, bir muamma oldukları için bela çıkaran bireylerdir.

Ya da OK'ler onları önemsediği hâlde onlara güvenemediği için. Ya da OK'lere karşı oldukları hâlde illa kötü insanlar olmadıkları için. Bir OOK'nin tehdit olduğunu hissediyorsan ama diğer tehdit türlerinden hiçbiri uymuyorsa, onu bir joker yap.

Jokerlerle OK'ler arasında “üçgenler” kur. Kabadayı ile kasabanın dedikoducusu Esylt arasındaki eski dostluğu öne çıkar. Sonra Esylt'in Yargıç'ın otoritesini baltalamasını sağla, arkana yaslan ve kıvılcımların uçuşmasını izle.

Jokerler için OY hamleleri:

  • İçgüdülerinin peşine hırsla düş
  • Değerlerini ya da değersizliklerini göster
  • Yüreklerinde olanı ortaya dök
  • İstense de istenmese de öğüt/yardım ver
  • Bir sırrı açığa çıkar ya da sıkı sıkı sakla
  • Dikkatleri kendilerine/başkalarına çek
  • Haber vermeden çıkagel
  • (Kendilerine göre) tuhaf davran
  • Tanık ol
  • Hikâyeler anlat (doğru olsun olmasın)
  • Söz ver/sözünü tut/sözünü boz/söz iste
  • Bir meseleyi ya da yüzleşmeyi dayat
  • Kararlılıkla dur ve yerinden kıpırdama

Örnek jokerler:

  • Kasabanın dedikoducusu Esylt (İçgüdü: işlerin “olması gerektiği” gibi kalmasına sıkı sıkı tutunmak)
  • Fae'ye dokunmuş Danu Müridi Afon (İçgüdü: düşünmeden davranmak)
  • Andras (İçgüdü: Rhianna'yı ve Blodwen'i etkilemeye çalışmak)
  • Yakışıklı oğlan Muirdoc (İçgüdü: kalplerle oynamak)

2 Tehdit takipçisi

OY kitapçığında tehditleri takip etmek için üç çift sayfa vardır:

  • Kasabada yaşayan OOK'ler ya da gruplar, onları doğrudan etkileyen belalar ya da orada bulunan başka herhangi bir şey için cephe gerisi tehditleri.
  • Evden birkaç günlük yol içinde yaşayan tehditler için yakın tehditler.
  • Daha uzaktaki her şey için uzak tehditler.

Uygun takipçiyi seç. Tehdidin adını, belki kısa bir niteleme (örneğin “Sawyl, hoşnutsuz avcı”) ve ardından parantez içinde türünü ekle. Addan, tehdit takipçisinin haritasındaki konumuna bir çizgi çek.

Bu tehdidi yazmaya devam ederken, önemli ayrıntıları (içgüdüsü ya da belki bir bahis sorusu gibi) takipçiye eklemeyi faydalı bulabilirsin. Yine de kısa ve basit tut. Her tehdidin eksiksiz yazılı hâlini sığdıramazsın.


Sajra'nın ini, Ulu Orman'da kasabadan bir buçuk gün uzaklıkta bir Yapıcı harabesi, bu yüzden onu Yakın Tehditler takipçisinin sağ tarafına ekliyorum. “Swyn Sajra (kötü adam)” yazıyorum ve ormanda uygun bir noktaya bir çizgi çekiyorum.


3 İçgüdü

Her tehdidin “<bir şey yapmak>” biçiminde yazılmış bir içgüdüsü vardır.

Bu, onu bir sorun hâline getiren, başkalarıyla çatışmaya girmesine ya da onlara zarar vermesine yol açan başlıca davranıştır. Bu içgüdüsü olmasaydı bir tehdit olmazdı.

Diğer pek çok oyun unsurunun (tehlikeler ve bazı OOK'ler gibi) zaten atanmış bir içgüdüsü olacaktır. Böyle bir unsur uzun vadeli bir tehdide dönüşürse, ya mevcut içgüdüsünü kullan ya da olağan davranışının nasıl değiştiğini ya da nasıl daha sorunlu hâle geldiğini yansıtan yeni bir içgüdü yaz.

Henüz içgüdüsü olmayan bir tehdit (bir lanet ya da az önce uydurduğun bir OOK gibi) yazıyorsan, içgüdüsüne şimdi karar ver. Örnekler için her tehdit türünün tanımına bak.

Hangi içgüdüyü seçersen seç, onu notlarına, tehdidin adı ve türünün altına yaz.

Faydalı olacağını düşünüyorsan ve yerin varsa, onu tehdit takipçisine de ekle.

Canavar kataloğuna göre bir swynin içgüdüsü “egosunu şımartmak.” Bu tam anlamıyla korkunç ve her türlü kötü adamca davranışa (çocuk toplamak gibi) yol açabilir. Bunu bu belirli tehdidin içgüdüsü olarak yeniden kullanıyorum.


Oyunda içgüdüler

Bir tehdidin nasıl davranıp tepki vereceğine yön vermek için içgüdüsünü kullan. Bir tehdidin ne yapacağından emin değilsen, içgüdüsüne bak. Onu yapsın.

Hazırlık yaparken, bir tehdidin içgüdüsünü, çıkardığı belanın türünü belirlemek ve macera kancalarını çerçevelemek için kullan.

4 Tanım

Birkaç not düş; önemli görünüyorsa aşağıdakilerin bir kısmını ya da hepsini ekle:

  • Tehdidin kim ya da ne olduğu.
  • OK'ler için nasıl bir sorun hâline geldiği ya da onunla ilk nasıl karşılaştıkları.
  • OOK'lerle, canavarlarla, ilgi çekici yerlerle ya da diğer tehditlerle ilişki(ler)i.

Bu notlar senin işine yaramak için var, o yüzden yalnızca faydalı olanı, sonradan kendine hatırlatmak istediklerini yaz. (Sana göre) apaçık şeylere vakit ya da yer harcama.

Bazen bir tehdidi yazarken onun daha küçük tehditlerden oluştuğunu (ya da onlara komuta ettiğini) fark edersin. Bu olduğunda, ya...

  • o öbür tehdidi, tehdit takipçisinde ve notlarında ayrı bir kayıt olarak eksiksiz yaz; ya da…
  • daha küçük tehdit için bir tür ve içgüdü seç ve bunları (parantez içinde) ana tehdidin tanımına ekle.

Bir tehdidin tanımını yazarken boşluklar fark edebilirsin –henüz belirlenmemiş ayrıntılar. Böyle bir boşluk fark ettiğinde, ya onu şimdi (mantıklı olan neyse onunla) doldur ya da oyun sırasında doldurulacak bir boşluk olarak bırakmayı seç.


Sajra'nın bir swyn olduğunu ve swynin ne olduğunu biliyorum, o yüzden bunu tanımına yazmaya zahmet etmiyorum. Ama eski bir Yapıcı harabesinde yaşadığını, crinwinlere komuta ettiğini ve çocuk topladığını (Caradoc'un yeğeni dâhil) not ediyorum.


Not alırken bazı boşluklarım olduğunu fark ediyorum. Yapıcı harabesinin doğası ne? Sajra neden ŞİMDİ bir tehdit oldu, oysa daha birkaç ay önce değildi? Başka hangi çocuklar elinde?

Bir iki çocuğu daha kaçırmış olduğuna karar veriyorum, ama kimin kaçırıldığını oyunculara soracağım. Yapıcı harabesine gelince, bir Yeşil Bey'in mumya-mezarı olması fikri çok hoşuma gidiyor. Yani ya Sajra o mezarda uyku hâlindeydi ve yakın zamanda serbest kaldı ya da Orman'ın daha derinlerinden oraya taşındı. Bir Yeşil Bey'in sonsuzluğu böylesine iğrenç, baskıcı bir yaratıkla geçirmeyi seçeceğini hayal edemiyorum, o yüzden Sajra oraya yakın zamanda taşınmış olmalı. Bu da başka bir soruyu doğuruyor: onu buraya ne sürükledi? Bunu şimdilik cevaplama gereği duymuyorum, o yüzden boşluk olarak bırakıyorum.

Karakter yaratımından sonra

notlarımı gözden geçirirken crinwinleri zaten bir tehdit (bir ayaktakımı, içgüdü: göz dikmek)

olarak belirlemiştim. Ama onlar Sajra'ya boyun eğmiş durumda, o yüzden eksiksiz yazılmayı hak ettiklerini düşünmüyorum (henüz).

Bu noktada yazdıklarım şöyle görünüyor:

SWYN SAJRA (kötü adam)

İÇGÜDÜ: egosunu şımartmak

Kasabadan yaklaşık 1,5 gün uzaklıktaki yıkık bir Yeşil Bey mezarına yakın zamanda taşındı (nereden?). Birkaç crinwin yuvasını boyunduruğu altına aldı (ayaktakımı; göz dikmek); onun için çocuk çalıyorlar.

Elinde Wynfor (Caradoc'un yeğeni) ve bir çocuk daha (kim?) var.


5 Yaklaşan felaket

Tehdidin ivmesi varsa –değişiyorsa, bir amacın peşindeyse ya da kötüleşiyorsa– kendine sor: önü alınmazsa geri dönüşü olmayan hangi kötü şey olacak? Bu onun yaklaşan felaketidir.

Yaklaşan bir felaketin dünyayı sarsan ya da korkunç bir şey olması gerekmez. “Elios, Dilwen'i terk eder ve Dilwen Rhianna'yı asla affetmez” kadar küçük bir şey olabilir.

Elbette yaklaşan bir felaket dünyayı sarsan ve korkunç bir şey olabilir: “Fomoraij ayaklanır ve Fae'ye savaş açar.” Ya da: “Set Geçidi (Barrier Pass) düşer ve sürüler güneye akın eder.”

Yaklaşan bir felaketle ilgili kilit nokta, geri döndürülemez olmasıdır. Bir kez gerçekleşti mi, geri dönüş yoktur. Tehdidi ve etkilediği şeyleri temelden değiştirir.

OK'ler Elios'u geri dönmeye ikna edebilir, ama ilişki artık kırılmıştır ve Dilwen hâlâ Rhianna'yı affetmez. Fomoraij–Fae savaşını bitirebilirler, ama Ulu Orman çatışmadan yine de harap olmuştur.

Fazla kafa yorma! Sadece kendine “Bu iş nereye gidiyor?” diye sor ve cevabı yaz. Aklına bir şey gelmiyorsa, sorun değil! Her tehdidin yaklaşan bir felaketi yoktur. Sonradan aklına bir felaket gelirse, her zaman dönüp tehdide ekleyebilirsin.


Sajra bölgeye yeni gelmiş ve hizmetkâr (crinwinler) topluyor ve çocuk biriktiriyor. Korkunç egosuyla hareket ediyor ve tapılmak istiyor. Önü alınmazsa Sajra eninde sonunda Stonetop'u ele geçirmeye çalışacak. Ve OK'ler onu durdurmazsa Sajra başaracak. Yani yaklaşan felaketi şu: “Stonetop halkını boyunduruk altına alır.”


Kara işaretler

Bir tehdidin yaklaşan bir felaketi olduğunu ve bunun ne olduğunu belirledikten sonra 2-4 kara işaret bul. Bunlar kilometre taşlarıdır, tehdidin ilerleyişini gösterecek yol üzerindeki adımlardır. Kara işaretler somut, gözlemlenebilir şeyler olmalıdır: OK'lerin görebileceği, haberini alabileceği ya da etkilerini hissedebileceği şeyler. Ve –en önemlisi– kara işaretler OK'lerin tepki verebileceği ve belki önleyebileceği şeyler olmalıdır.

Açık olalım: kara işaretler OK'lerin çevresindeki dünyada olan şeylerdir.

OK'lerin yaptığı şeyler DEĞİLDİR.

“Kasabalılar bir tarikat kurar” sağlam bir kara işarettir; “OK'ler tarikatçıların kim olduğunu öğrenir” değildir. Bu, OK'lerin tarikatı araştıracak kadar umursadığını, araştırdığını ve başarılı olduğunu varsayar. Bu bir kara işaret değil, bir raydır.

Benzer şekilde, bir kara işaret OK'leri içeren bir olay olabilir, ama asla bir sonucu dayatmamalıdır. “Tarikatçılar OK'lere evlerinde saldırır” harikadır. OK'lerin bir noktada evde olacağını rahatlıkla varsayabilirsin ve saldırının nasıl sonuçlanacağını kim bilebilir? “Tarikatçılar OK'leri esir alır” olmaz, çünkü tarikatçıların onları esir almayı başardığını varsayar. Yine, bu bir raydır.

Kara işaretler yazmak

Kara işaret bulmakta zorlanıyorsan, tehdit türünün OY hamlelerine bak. Tehdit bir canavar ya da bir takipçiyse, onların hamlelerine de bak. Bu hamleler tehdidin ne yaptığını ve nasıl bela çıkardığını temsil eder. Kara işaretlerine ilham vermesi için onları –tehdidin içgüdüsüyle birlikte– kullan.

İşte başka bir hile: geriye doğru çalış. Yaklaşan felaketten başla ve kendine sor: “Bundan hemen önce hangi ayrı, gözlemlenebilir olay yaşanırdı? Durum neye benzerdi?” Bu son kara işaret olur. Peki ondan önce ne olurdu? Bu da başka bir kara işarettir.

Mevcut durumdan görülebilen bir kara işarete ulaşana kadar geriye doğru çalışmaya devam et.

Kara işaretlerini yazarken muhtemelen fikrini değiştirecek, hatta belki yaklaşan felaketi yeniden yazacaksın. Sorun değil! Ama işleri gevşek tutmaya çalış; üst düzey bir taslak, ayrıntılı bir plandan çok daha faydalı ve esnektir.

Oyunda felaketler ve işaretler

Kara işaretler ve yaklaşan felaketler senin planlarındır. OK'ler müdahale etmezse olacak olan şeylerdir.

Temel OY hamlelerinden biri yaklaşan felakete doğru ilerle'dir. Tehditlerinden birinin kara işaretlerine bak, sıradakini işaretle ve OK'lere onun gerçekleştiğine ya da gerçekleşmekte olduğuna dair bir işaret göster.

Bu hamleyi şu durumlarda yapabilirsin…

  • Mevsimler Döndüğünde ve atış sonucu bir tehdidin kötüleşmesine ya da tehditlerin kol gezmesine yol açtığında. Bir sonraki oturumda ya da yaklaşan bir sahnede, onlara bir kara işaretin ya da felaketin gerçekleştiğini göster.
  • Oyuncular 6- attığında ve yapmak istediğin sert hamle buysa. Bunu çoğu zaman serbest oyun Oyunu Yönetmek sırasında yapılan hamleler için yaparsın, ama her zaman değil.
  • OK'ler bir tehdidin etkin olduğu bölgeden bir süre uzak kaldığında ve sonra o bölgeye döndüğünde. Onlara işlerin nasıl kötüleştiğini göster.

Sajra için ilk kara işaret bana göre apaçık: daha fazla çocuk kaybolur! Ama sonra ne geleceğinden pek emin değilim. “Crinwinlere çocuk toplatmak” ile “Sajra Stonetop'u boyunduruk altına alır” arasındaki adımlar neler?

Geriye doğru çalışalım: kasaba boyunduruk altına alınmadan hemen önce ne olurdu?

Kötü adamların OY hamlelerine bakınca şunu görüyorum: taviz, itaat ya da saygı iste ve düşünüyorum: kasabaya bir ültimatom verirdi! Onu efendileri, hatta tanrıları olarak kabul edin ya da yok olun. Bu, içgüdüsüyle de örtüşüyor (egosunu şımartmak). Swyn iradesi zayıfları yaltakçı hizmetkârlara dönüştürebilir (canavar hamlelerinden biri), ama kasabanın büyük kısmının güzelliğini ve görkemini tanımasını ve gönüllü olarak hizmet etmesini istiyor. Peki, böyle bir ültimatom vermeden önce ne yapardı? Kasabada takipçi ya da müttefik kazanırdı. Bunu nasıl yapardı? Belki birinin zayıf noktasını bularak ve sonra şartlı bir teklif yaparak. Ama nasıl? Kötü adamlar genellikle maşalar ya da aracılar yoluyla hareket eder... çocuklar! Çalınan çocuklardan bazılarını, tamamen etkisi altında olarak evlerine gönderecek ve onlara casusluk yaptırıp takipçi toplatacak.

Bu da bana şu kara işaretleri ve yaklaşan felaketi veriyor:

O Daha fazla çocuk kaybolur

O (Büyülenmiş) çocuklardan bazıları geri döner

O Çocuklar takipçi toplar

O Kendini gösterir, kulluk ister

O YAKLAŞAN FELAKET: Kasabayı boyunduruk altına alır, her muhalifi öldürür ya da büyüler


6 Bahisler (isteğe bağlı)

Kendine tehdit ve ondan etkilenen insanlar hakkında birkaç soru sor.

Neyi merak ediyorsun? Oyunda neyi keşfetmek istiyorsun? Bu sorular senin bahislerin olur.

OK'ler ya da OOK'ler hakkında, gruplar, yerler ya da şeyler hakkında bahis soruları sorabilirsin.

Büyük şeyler hakkında olabilirler ya da küçük, kişisel şeyler hakkında. Ne sorarsan sor, ilgini çekmeli ve cevabını gerçekten merak etmelisin.

Bahis soruları geçmiş hakkında değil, gelecek hakkında olmalıdır. Ne olacak, ne oldu değil. Geçmiş hakkında, sonradan –oturumlar arasında ya da oyun sırasında– dolduracağın soruların olabilir, ama bunlar bahis değildir.

İyi bahis sorularına birkaç örnek:

  • Vahid, Eira'yı kendisine güvenmeye ikna edebilecek mi?
  • Elios duruma ayak uydurabilecek mi?
  • Mabyn sonunda kiminle olacak?
  • Yaklaşan savaşta kim ölecek?
  • Tiwlip kayıp köpeğini bulacak mı?
  • Pençeler (Claws) Kiran'ın otoritesini kabul edecek mi?
  • Ergben kurtarılabilir mi?

Bahis soruları “Bu kara işaret/yaklaşan felaket gerçekleşecek mi?” sorusuna indirgenmemelidir. Onu zaten cevapladın! Bir kara işaret ya da yaklaşan felaket, OK'ler önlemedikçe gerçekleşecektir. Belirsiz olan, henüz karara bağlanmamış şeyleri sor.

Her tehdidin bahse ihtiyacı yoktur. Bir tehdidi ilk kez ortaya çıkardığında, soru soracak kadar bilgin (ya da ilgin) olmayabilir. Sorun değil! Tehdit geliştikçe ya da ilgin arttıkça sonradan bahis soruları ekleyebilirsin. Ya da bir tehdidin hiç bahsi olmayabilir. Bu da sorun değil.


Swyn Sajra için merak ediyorum:

* Brynfor'un anne babası Caradoc'u

affedecek mi?

* Çalınan, Sajra'nın denetimi altına giren çocukların

akıbeti ne olacak?

* Sajra'yı Yeşil Bey'in mezarına taşınmaya iten neydi ki?

Ama bu sonuncusu bir bahis sorusu değil –geçmişe dair bir ayrıntı. İlk ikisini tehdidimin yazılı hâline bahis olarak ekliyorum, Sajra'nın neden geldiğine dair soruyu da tanıma ekliyorum.


Oyunda bahisler

Bir şeyi bahis sorusu yaparak, onu kendin cevaplamamaya karar vermiş olursun.

Bunun yerine sorumluluğu üstünden atar, işlerin nasıl sonuçlanacağına şaşırmaya kendini bırakırsın. Bunu şöyle yaparsın.

Her şeyden önce: bahislerini sahneye çıkar! Nia'nın örümceklerle bağının koparılıp koparılamayacağını merak ediyorsan, Nia'nın annesini Kutsanmış'ın kapısına getir ve kızını “iyileştirmesi” için yalvarsın.

Sonra aşağıdakilerin bir kısmını ya da hepsini yap:

  • Topu OK'lere at. Onlara sonuçları ya da gereklilikleri söyle ve bu konuda ne yapacaklarını gör.
  • OOK'leri tutarlılıkla oyna. Bir bahis sorusu “bu OOK ne yapardı?” sorusuna indirgeniyorsa, cevabını OOK'nin içgüdüsüne, geçmiş eylemlerine ve ilişkilerine, bu kişinin gerçekte kim olduğuna dair sezgine dayandır. Evet, kararı sen veriyorsun, ama onu hikâyenin nasıl gitmesini istediğine değil, OOK'nin nasıl davranacağına dayandırıyorsun.
  • Hamlelerin ve zarların peşinden git. OK'ler bir hamleyi tetiklerse ve o hamle bir bahis sorusunu cevaplayabiliyorsa (ya da seni bir cevaba yaklaştırıyorsa), bırak olsun. Apaçık hamleyi, cevaba doğru ilerleyen hamleyi yap.
  • Bırak demlensin. Bir bahis sorusunu sahneye çıkarırsan ve çözülmezse, devam edip onu cevapsız bırakmak sorun değildir. Zorlama. Mantıklı olduğunda ona sonra dön.

İşte oradayız: Blodwen'in kız kardeşi kapısında, Blodwen'e Nia'yı örümceklerle bağından “iyileştirmesi” için yalvarıyor. Bunun nasıl sonuçlanacağını merak ediyorum!

İşe topu OK'ye atarak başlıyorum. “Blodwen, Zehri Emip Çıkarmayı deneyebilirsin. Nia'nın örümceklerle bağlantısını temizleyebilir, ama… biri Ruh Dilini elinden almış gibi olur. Ne yaparsın?”

Blodwen denemeye razı, ama Nia'nın rızası olmadan değil. Kız kardeşinin peşinden eve gidiyor ve Nia'yı köşede bir örümcekle kedi beşiği oynarken buluyor; iri, sert babası da kaşlarını çatmış izliyor. Blodwen Nia'ya bu örümcek işinin anne babasını üzdüğünü, bağın koparılabileceğini ama Nia'nın izni olmadan bunu yapmayacağını anlatıyor.

Nia'nın içgüdüsü “örümceklerle dost olmak” ve bence onlarla oynamaktan hoşlanıyor. Bu yüzden OOK'mi tutarlılıkla oynuyorum ve “Ama arkadaşlarımı kaybetmek istemiyorum” diyorum, tatlı ve masum. “Annesi hıçkırıyor, babasının boğazı düğümleniyor ve parmağını ısırıyor.”

Mesele kapandı diye düşünüyorum, ama Blodwen üstelemeye devam ediyor. “Annenle baban örümceklerden korkuyor Nia, gerçekten çok korkuyor. Ve sen onlarla konuştuğunda bu onları üzüyor ve korkutuyor. Yeniden düşünmeyecek misin?”


Bu sürecin –ilgini çeken bahisler yazmanın, onları sahneye çıkarmanın ve OK'lerin, OOK'lerinin ve zarların onları doğal biçimde çözmesine izin vermenin– amacı oyunu senin için daha doyurucu kılmaktır. “Merak ediyorum, Nia'nın örümceklerle bağını koparabilecekler mi?” deyip sonra cevaba şaşırmana izin vermek, kendine verdiğin bir ödüldür.

Blodwen İkna Ediyor, bu yüzden hamlelerin ve zarların peşinden gidiyorum. 7 atıyor. Nia'nın nasıl ikna edilebileceğini açıklamam gerekiyor, ama bu zor, pahalı ya da tatsız olacak. “İstemiyor, ama gözlerinin babasına kayışından, eğer O bunun kendisini ne kadar endişelendirip korkuttuğunu söylerse, kızın razı olacağından eminsin. Kolay gelsin. Ne yaparsın?”

Blodwen anne babayı kenara çekip Nia'ya karşı dürüst olmalarını, ne kadar korktuklarını ve onu ne kadar önemsediklerini söylemelerini fısıldıyor; gözü hep Nia'nın babasında. Yine İkna Ediyor, ama 5 atıyor. Nia'nın babası kendini kaybediyor, Nia'ya bağırmaya, razı olmasını emretmeye başlıyor. Kız ağlamaya başlıyor ve evden kaçıp karanlık bir yere saklanmaya gidiyor (muhtemelen bol örümcekli bir yere).

Soruyu hâlâ kesin olarak cevaplamadım (“bağ koparılabilir mi?”), ama şimdi cevaplanmayacak. Bırakıp demlenmesine karar veriyorum ve soruyu sonra cevaplayacağız.

7 OY hamleleri (isteğe bağlı)

Tehdidin nasıl davrandığını ya da neler yapabildiğini daha iyi tanımlamak istiyorsan, 2-4 OY hamlesi seç ya da yaz.

İşe tehdidin türünün OY hamlelerine (Oyunda tehdit türleri) bakarak başla. İçlerinden bu tehdide özellikle uygun görünenler varsa, onları yazılı hâline ekle. Aynı şekilde, tehdit aynı zamanda bir canavarsa, zaman içinde nasıl bela çıkardığını anlamana yardım eden canavar hamlelerini belirle ve onları da yazılı hâline ekle.

Son olarak, bu tehdidin yapabileceğini ya da yapacağını düşündüğün, açıkça tanımlanmamış ve kendine hatırlatmak ya da yapmaya izin vermek istediğin bir şey olup olmadığını sor. Bunları, “tehdit __ yapabilir/yapacak” cümlesini tamamlayacak şekilde OY hamleleri olarak yaz.

8 Oyuncu hamleleri (isteğe bağlı)

Bazen bir tehdit, yalnızca tehditle, maşalarıyla ya da onun alanıyla etkileşirken tetiklenen, oyuncuya yönelik benzersiz bir hamle akla getirir. Örneğin, “Lahitten bir kanopik kavanoz çıkardığında, +CHA ile zar at….”

Bir tehdit aynı zamanda bir canavar, doğal tehlike, eser ya da arkanumsa, onunla ilişkili oyuncuya yönelik hamleleri zaten olabilir. Faydalı olacağını düşünüyorsan bu hamleleri (ya da onlara dair bir hatırlatmayı) notlarına ekle.

Her tehdit özel hamle gerektirmez. Bir değer katmıyorsa yazmaya uğraşma.

Oyuncuya yönelik özel hamleler yazmaya dair rehberlik için Hamle ve Aşk Mektubu Yazmak bölümüne bak.


Bir canavar olarak Sajra'nın zaten OY hamleleri, hatta oyuncuya yönelik bir hamlesi var: “Swyn seni iradene karşı davranmaya zorladığında….” Bunların çoğu yalnızca OK'ler Sajra ile doğrudan yüzleştiğinde önemli olacak; o noktada da canavar istatistikleri elimin altında olacak. Ama OY hamlelerinden birkaçı, onun büyük resimdeki bir tehdit olarak yeteneklerini anlatıyor, bu yüzden onları yazılı hâline ekliyorum. Tehdidim artık şöyle görünüyor:

SWYN SAJRA (kötü adam)

İÇGÜDÜ: egosunu şımartmak

Kasabadan yaklaşık 1,5 gün uzaklıktaki yıkık bir Yeşil Bey mezarına yakın zamanda taşındı (nereden?). Birkaç crinwin yuvasını boyunduruğu altına aldı (ayaktakımı; göz dikmek); onun için çocuk çalıyorlar.

Elinde Wynfor (Caradoc'un yeğeni) ve bir çocuk daha (kim?) var.

O Daha fazla çocuk kaybolur

O (Büyülenmiş) çocuklardan bazıları geri döner

O Çocuklar takipçi toplar

O Kendini gösterir, kulluk ister

O YAKLAŞAN FELAKET: Kasabayı boyunduruk altına alır, her muhalifi öldürür ya da büyüler

BAHİSLER: Wynfor'un anne babası Caradoc'u

affedecek mi? Çalınan ve Sajra'nın denetimi altına giren çocukların akıbeti ne olacak?

OY hamleleri:

> Başkasının zihnine bir telkin yerleştir

> İradesi zayıfları yaltakçı hizmetkârlara dönüştür


Örnek tehditler

Burada ve sonraki sayfalardaki tehditler başka örneklerdir. Bu tehditler senin oyununda olmayabilir, olsalar da çok farklı görünebilirler. Onları ilham kaynağı olarak kullan, fazlası değil.

TEGWEN (joker)

İçgüdü: başkalarının değerini baltalamak

Blodwen'in annesi; kızının köy için önemini ve Gwendyl ve Seren ile ilişkisini kıskanıyor.

Rhianna'ya içerliyor. Vahid'e güvenmiyor.

Caradoc'u ahmak sanıyor.

Bahisler: Blodwen'i denetlemek için ne kadar ileri gidecek? Blodwen

buna ne kadar katlanacak?

OY hamleleri:

  • (İstenmeyen?) öğüt ya da yardım ver
  • Bir meseleyi ya da yüzleşmeyi dayat
  • Suçluluk duygusunu silah gibi kullan

GARET'İN YARASI (bela)

İçgüdü: Garet'i tehlikede tutmak

Garet'in bacağı tüylü ejderler tarafından parçalandı; Blodwen onu yamadı ama o bacağının üstüne basmaya devam ediyor. Kötüleşebilir.

Bahisler: Rhianna hangi kararları verecek? Blodwen bununla nasıl başa çıkacak?

DİŞ MUTRA (kötü adam)

İçgüdü: edinmek

Gordin Ocağı'nda bir patron. Ekipleri maden kazıyor, eser kurtarıyor. Vahid'den ve Rhianna'dan Yeşil Bey eşyaları satın aldı; daha fazlasını öğrenmek/edinmek istiyor.

OY hamleleri:

  • Gordin Ocağı ile ticareti kes
  • Eski müttefikleri Stonetop'a karşı çevir

CRINWIN (ayaktakımı)

İçgüdü: insanlığa göz dikmek

Sajra'nın denetiminden kurtulunca Stonetop'a daha da takıntılı hâle gelecekler.

Köy milisini crinwin baskınlarına karşı Konuşlandırdığında, 7-9 için seçenekler listesine şunu ekle:

  • Crinwinler Fazlalık çalar
  • Önemli bir eşya kaybolur

SOLGUN CRINWIN (joker)

İçgüdü: gitgide daha çok şey öğrenmek

Meraklı, “dost canlısı”, soydaşlarınca bir bakıma dışlanmış bir crinwin. Vahid “onunla” bir tür iletişim kurdu. Yazıya, resimlere hayran.

Bahisler: OK'ler “onunla” güvenilir biçimde iletişim kurmanın yolunu bulacak mı?

Köylüler crinwinleri haşere ya da canavar dışında bir şey olarak kabul edecek mi?

Solgun crinwinle sesler ya da pandomim yoluyla iletişim kurmaya çalıştığında, anlatmaya çalıştığın şeyi betimle ve +INT ile zar at: 10+ ile mesaj alınır; 7-9 ile ana fikri kavrar ama ayrıntıları değil; 6- ile vay vay, nasıl da yanlış anlar.

NAILADD SÜRÜSÜ (canavar)

İçgüdü: üremek ve yayılmak.

Örümceklerin Anası'nın buyruğuyla Yol Taşları (Waystones) üzerinden yayılan dev örümcekler.

Bahisler: Blodwen onları öldürmeye yardım etmeye kendini razı edebilecek mi? Andras örümcek korkusunu yenecek mi?

ÇİFTÇİLER LONCASI (ayaktakımı)

İçgüdü: hayattaki paylarını iyileştirmek

Dermos ve Tierney'nin önderlik ettiği idealistler, belki 100 destekçi. Başlangıç olarak Batakkıyı kasaba meclisinde bir sandalye istiyorlar.

Bahisler: Dermos ile Brin bir araya gelecek mi? Kiran emirlere mi yoksa vicdanına mı uyacak?

BATAKKIYI MECLİSİ

(kurum)

İçgüdü: mevcut düzeni korumak.

Her loncanın başı (bataklık yürüyücüleri dâhil) ve Eski Ailelerin her birinden bir temsilci. Brennan mecliste değil ama onu kesinlikle etkiliyor.

OY hamleleri:

  • Stonetop'un bir şey tedarikini kes
  • Oyala, çekiş, karar vermeyi reddet

BEYAZ EL (kurum)

İçgüdü: neye mal olursa olsun göllerin kötülüğünü hapsetmek

Basamak Toprakları'nda (Steplands) devriye gezen kutsal bir Tepe Halkı tarikatı.

Bahisler: OK'ler amaçlarını öğrenirlerse onlara nasıl tepki verecek?

OY hamleleri:

  • İzinsiz girenleri murdar ilan et
  • Yozlaşmanın lekesini sez
  • Tepe Halkı arasında haber yay
  • Avını manevrayla alt et

ZİHİN TAŞI'NIN KALBİ

(MacGuffin)

İçgüdü: güçlendirmek, tutuşturmak, uyandırmak

Üç Ocak Gölü'nden çıkarılmış, korkunç bir sıcaklıkla yanan bir parça Yapıcı camı. Şu anda Vahid'in ocağında saklanıyor.

Bahisler: Vahid Kalp'le ne yapacak? Maire, Kalp'in Vahid'in evinde bulunmasına nasıl tepki verecek?

OY hamleleri:

  • İşlevini, sonuçlarını umursamadan yerine getir
  • Dikkatleri üstüne çek
  • Bir şeyi tutuştur
  • Güçlü bir büyülü enerji kaynağı sağla

TİCARET AMBARGOSU (bela)

İçgüdü: Stonetop'u cezalandırmak

OK'ler Çiftçiler Loncası'nın safını tutunca Brennan meclise Stonetop'la ticareti kestirdi.

Stonetop'tan Kuşandığında, normalden 1 eksik küçük eşyayla başlarsın ve malzemelerin her birinin 1 eksik kullanımı olur.

Stonetop'tan gelen malzemelerle Toparlandığında, sen ya da hastan normalden 1 HP az iyileşirsiniz.

Batakkıyı üzerinden gelecek herhangi bir şey için Ticaret ve Takas yaptığında, dezavantajlısın.

GÖLGEMSİ VARLIK

(büyülü varlık)

İçgüdü: hayatı, ışığı, sıcaklığı yiyip bitirmek

Bir Yeşil Bey'in hortlak ruhu. OK'lerin örümcek zigguratının yakınında buldukları höyüğün altına bağlı. Caradoc'un kanını tattı, bu yüzden Caradoc ona bağlı.

Zihin Taşı'nın Kalbi tarafından uyandırıldı.

Bahisler: Caradoc'la bağı olacakları nasıl etkileyecek?

Tehditleri güncellemek

Tehditler zamanla değişir. Her oturumun arasında tehditlerini gözden geçir ve gerektikçe güncelle. Her tehdit için, eğer…

  • artık bir tehdit değilse (öldüğü, gittiği, çatışma çözüldüğü vb. için), onu tehdit takipçisinden sil;
  • tehdit türü artık doğru gelmiyorsa (yanlış seçtiğin ya da doğası değiştiği için), yenisini seç;
  • içgüdüsü artık doğru gelmiyorsa ya da değiştiyse, onu gözden geçir;
  • hatırlamak istediğin yeni bir şey varsa, onu tanımına ekle;
  • kara işaretlerinden herhangi biri gerçekleştiyse, onları işaretle;
  • OK'ler onu engellediyse ya da gidişatını değiştirdiyse, kara işaretlerini ve yaklaşan felaketini buna göre güncelle, ya da felaket tamamen önlendiyse onları sil;
  • kötü bir şeye doğru ilerliyorsa (ama önceden ilerlemiyorduysa), yaklaşan bir felaket ve kara işaretler yaz;
  • bahis sorularından herhangi biri cevaplandıysa ya da artık önemli değilse, onları sil;
  • merak ettiğin ve ilgini çeken yeni bir şey varsa, yeni bir bahis sorusu yaz;
  • davranışı ya da yetenekleri değiştiyse (ya da açığa çıktıysa), onun için yeni OY hamleleri yaz; ve/veya
  • yaklaştıysa ya da uzaklaştıysa, onu bir tehdit takipçisinden diğerine taşı.

Şunu da düşün: oyunda yeni tehditler ortaya çıkardın mı? Yeni düşmanlar ya da rakipler oldu mu? Sonradan geri dönüp bela çıkarabilecek canavarlar? OK'lerin güvenemeyeceği OOK'ler? OK'lerle ya da mevcut düzenle çatışan gruplar? Kötüleşecek ya da en azından sürecek zor koşullar ortaya çıkardın mı? OK'ler başkalarının çok istediği, dikkat çekecek ya da kendi başına bela çıkaracak bir şey edindi mi? Onları tehdit olarak yaz.


Gerçek oyunun ilk oturumunu yeni bitirdik. Rheinal eve sendeleyerek geldi. Crinwinler Pryder'i kaçırdı. OK'ler onu kurtarmak için bir sefer düzenledi. Kasabadaki OOK'lerle epey etkileşim oldu ve azımsanmayacak kadar dram yaşandı.

Blodwen'in annesi Tegwen'i daha önce bir joker tehdit (“kusur bulup laf sokmak”) olarak yazmıştım. Ama oyunda onu çok daha kötü, daha istismarcı ve manipülatif biri olarak canlandırdığımı fark ettim. Blodwen'in oyuncusu da buna razıydı, bu yüzden içgüdüsünü “başkalarının değerini baltalamak” olarak güncelliyorum, çeşitli OK'lere karşı tutumunu not ediyorum ve birkaç bahis sorusu yazıyorum (“Blodwen'i denetlemek için ne kadar ileri gidecek? Blodwen buna ne kadar katlanacak?”).


Oyunun o ilk oturumunda ayrıca kızı önceki kış kaybolan Owain ile tanıştık. O ve Glenys (Caradoc'un teyzesi ve kış sonundaki crinwin baskınında kaçırılan Wynfor'un annesi) OK'lere, özellikle Rhianna'ya karşı kinli ve kaba davrandı.

Onları bir ayaktakımı tehdidi olarak yazmaya başlıyorum, ama tehdit hamlelerine bakınca fark ediyorum ki hayır, tehdit anne babalar değil. Tehdit “OK'lere Güvensizlik”, bir bela, ve anne babalar sadece onun içine sürüklenmiş. Onu bir tehdit olarak yazıyorum (İçgüdü : irinlenmek). Bunun nereye gittiğine dair henüz bir fikrim yok, bu yüzden yaklaşan bir felaket yazmıyorum. Ama merak ediyorum: Rhianna, Owain'in ve Glenys'in saygısını yeniden kazanabilecek mi? Glenys Caradoc'u hiç affedecek mi? Bunları bahis soruları olarak yazıyorum.