Vor Svetelik
Yeşil Beyler (Green Lords, Yeşil Beyler) buraya “Büyük Beyaz Kent” derdi. Güzellik, öğrenme ve incelemenin yeriydi. Ama Fae Fae ayaklandığında Vor Svetelik'in bilginlerine savaş canavarları yetiştirme görevi verildi. Yeşil Beyler çaresizlik içinde Aşağıdakilere (Things Below) Aşağıdakiler yöneldiğinde kentin suları bozuldu ve beyaz ağaçları hastalandı. Başka Yapıcılar Yapıcılar bugün Ferrier Bataklığı Ferrier Bataklığı olan yeri paramparça ettiğinde, bu kent Yeşil Beylerin son sığınağı ve savaşın son muharebesinin yeri oldu.
Yeşil Beyler istilacılara bunun bedelini ödetti.
Tuzaklar kurdular. Sadık hizmetkârlarını dalga dalga ölüme yolladılar. Her biri bir öncekinden beter yeni dehşetler saldılar ve bu arada hep geri çekildiler. Fae ve Taş Beyi Taş Beyleri müttefikleri kentin merkezine vardığında orayı… boş buldular.
Yeşil Beylerden, toprağın derinliklerine inen ve arkalarından çökmüş tüneller dışında hiçbir şey kalmamıştı.
Taş Beyleri tepelerine çekildi.
Fae birbiriyle çekişmeye düştü ve orduları dağıldı. Yeşil Beylerin hayatta kalan birkaç ölümlü hizmetkârı kendi başının çaresine bakmak zorunda kaldı ve zamanla Orman Halkı Orman Halkı oldu.
Vor Svetelik, Büyük Beyaz Kent ise lanetli, haşerelerle dolu bir yıkıntı olarak kaldı.
İzlenimler
- Aşağıdaki vadide cılız bir orman örtüsü, sokak ve yapı izleri, kırık beyaz bir kule
- Solgun ve sıska ağaçlar, üstlerinde kurumuş yapraklar, kara özsu sızdırıyor
- Karakışta bile, pis bir nefes gibi sürekli, nemli bir sıcaklık
- Bir taşı kaldırıp altında kıvranan kurtçukları ve solucanları gördüğündeki o his, ama sürekli ve baktığın her yerde
Kancalar
- OK'lerin deli gibi istediği bir eser kentin yıkıntılarında yatıyor
- Güneyli bir antikacı Lygos ve Güney yıkıntıları nerede bulacağını biliyor ve Stonetop'u ana kamp olarak kullanarak oraya büyük bir sefer düzenliyor
- Bir Fae şefi Fae, Fomoraij'i nihayet yok etmek için yıkıntıları kuşatıyor
- Bir deprem yıkıntıları yarıp açıyor; dehşetler çevredeki ormana kusuluyor
Oraya varmak
Vor Svetelik yıkıntıları Ulu Orman'da (Great Wood, Ulu Orman), (OY olarak) nerede olmalarına ihtiyacın varsa oradadır. Stonetop'tan en az birkaç günlük yol uzakta olmalıdırlar.
Yıkıntıları bulmak için OK'lerin bir rehbere ya da ayrıntılı tariflere ihtiyacı olacaktır.
- Bir Fae, bir yaban ruhu Yaban Ruhları ya da Orman Halkı Orman Halkı onlara rehberlik edebilir ama bunu istemez. Aklı başında her varlık yıkıntılardan uzak durur.
- Bir Yeşil Bey yıkıntısında bir harita ya da tarif bulunabilir, ama OK'ler kaybolma riskini göze alır. Bu tür talimatlar yüzyıllarca eskimiş olacaktır!
- Orman Ağı Orman Ağı gibi bir büyü OK'lerin yıkıntıları kendi başlarına bulmasına yardım edebilir, ama yolda kaybolma riski yine de olur.
- Batı Yolu Yapıcıların Yolları bir zamanlar Stonetop'un bulunduğu yerden Vor Svetelik'e giderdi. Kırık ve uzun zamandır toprak altında, ama neye bakacağını bilen birine yolu gösterebilir.
Bölgeler
- Kenti çevreleyen tepelerin dış yamaçları; engebeli, bitkilerle kaplı, Orman Halkı işaretleri ve istilacı mezarlarıyla dolu.
- Aynı tepelerin iç yamaçları; dik ve sağlam değil, aşağı indikçe ağaçlar seyreliyor. Eski savaşın izleri her yerde.
Taş Beyi yapıntıları Taş Beyleri hâlâ nöbet tutuyor.
- Kentin kenar mahalleleri; konak ve çiftlik yıkıntılarını saklıyor.
- Kentin merkezi; yıkıntılar, cesetler ve tehlikeyle tıka basa dolu.
- Yeraltı kenti; eski lağımlar, sarnıçlar, tüneller, bodrumlar ve mahzenler; aşınma, çöküntü ve canavar yuvalarıyla birbirine bağlanmış.
Mekânlar
Aşağıdakilerin hepsi kentin merkezinde bulunabilir, ama yine de aralarında biraz mesafe vardır.
- Sera; bir zamanlar canlı ahşap ve camdan kafesli bir kubbe, şimdi yanmış, kırık, paramparça. Bağlanmış bereket ruhları hüzünle tehlikeli bitkilere Yeşil Beyler bakıyor.
- Hayvanhane; büyük ölçüde sağlam. Duvarlar boyunca, her birinde farklı bir canavardan doku (kürk, diş vb.) bulunan gözler dizili. Ortadaki bir çukurda bir plazmik dehşet plazmik dehşet yaşıyor.
- Büyük Kütüphane; orman örtüsünün içinden yükselen kırık beyaz kule. Alt katlar büyük ölçüde sağlam – görkemli, bitkilerle kaplı. Güçlü koruma büyüleriyle donatılmış, birkaç oda hâlâ kusursuzca korunmuş. İstilacıların kalıntılarıyla dolu.
- Nekropol; kentin merkezine yakın zigurat, kubbe ve anıt kümesi. Yağmalanmış ve tahrip edilmiş, sağlam kalan mezar pek az. Derinden perili.
- Kutsal Ağaç; tek, devasa, taşlaşmış bir ağaç kütüğünden oyulmuş amfitiyatro. Yeşil Beyler bir zamanlar fikir paylaşmak ve tartışmak için burada toplanırdı. Geriye yalnızca bir bazalt blok, yığın yığın kemik ve çok önce çökmüş tünellerin izleri kaldı.
Arazi
1 seç ya da 2'sini birleştir veya birine Kader Zarı'nı () attır. İstersen boyut/kapsam/yoğunluk için at.
| 1 | Yüzlerce yıldır hiçbir şeyin büyümediği ya da çürümediği, gerçek ölüm alanı |
|---|---|
| 2 | Havuz/çeşme/dere/durgun su – karanlık ve sağlıksız |
| 3 | Tepe/uçurum/kaya çıkıntısı, belki toprağın büküldüğü ve yarıldığı bir yer* |
| 4-5 | Hastalıklı beyaz ağaçlarla kaplı bir alan |
| 6-7 | Altyapı/köprü/su kemeri/ sarnıç/lağım* |
| 8-9 | yeşil bey yıkıntısı* (sonraki sayfaya bak) |
| 10-11 | Toprağın ve yer örtüsünün arasından görünen moloz |
| 12 | Toprakta yara izi gibi bir yarık/obruk* |
| 1 | Su basmış oda |
|---|---|
| 2 | Akan su |
| 3-4 | Eski tüneller/kuyular, bazıları kilometrelerce uzanıyor |
| 5-6 | yeşil bey yıkıntısı (sonraki sayfaya bak) ya da bir parçası, gömülü/batık/devrilmiş* |
| 7-8 | Bir şey… tarafından kazılmış yuva/in/tüneller* |
| 9-10 | Yukarı ve/veya daha aşağı giden merdiven/kuyu/seyyar merdiven/rampa* |
| 11 | Yarık, belki gökyüzüne açık, belki değil* |
| 12 | Aşağı, aşağı, aşağı inen bir obruk |
*Yeraltı kentine/yüzeye bağlanıyor olabilir
| 1 | Yarım silindir oluşturan, kemerli, taşlaşmış ağaçlar. Büyük ölçüde çökmüş. Kalıntılar bir taş bloğu (3'e 6 adım) ve boş kanopik kavanozları barındırıyor. |
|---|---|
| 2 | Gömülü mahzen, çatlak, çoğu toprakla dolu. İç duvarları rün biçimli kabartma sarmaşıklarla kaplı. |
| 3 | Bir ziguratın ufalanan duvarları. Duvarların “iç” yüzünde, Fae'nin tarihini gösteren, renkli yosunlardan değişken mozaikler var. |
| 4 | Toprakla kaplı tümsek. Girişi canlı köklerle mühürlü (bir emir sözüyle aralanır). İçi hafifçe parlayan mor kristallerle kaplı. |
| 5 | Beyaz/yeşil/gri taşlardan temel, silik kıvrım süslerinin izleri, çoktan yok olmuş yapıları ima ediyor. |
| 6 | Yarı gömülü kubbe, ~15 adım genişliğinde. Kesilmemiş ağaç gövdelerinden açıkta kalmış kirişler. Örülmüş boynuzdan kırık bir kapı. |
| 7 | Arı kovanı biçiminde büyütülmüş, pas kırmızısı ağaçlardan yarım düzine yapı. Zamanın dokunmadığı. İçeride: kazanlar, biçimsiz kemikler, kabuklar. |
| 8 | Ev büyüklüğünde bir toprak yığını, altında işlenmiş taş izleri. İçeride: parlayan kehribarlarla aydınlanan mütevazı bir konut. |
| 9 | Sağlam bir mahzen, Yapıcılar için fazla küçük. Kapı sıkışık ama çalışıyor. Parlayan likenlerle aydınlanıyor. Kadim yiyecekler barındırıyor; dokununca ya da esinti değince ufalanıyor. |
| 10 | Devasa ağaç gövdesi, ~10 adım genişliğinde, tepesi kırık. Kalan ahşapta gümüş pırıltılar. Kovuğun girişi fildişi rünlerle kabartılmış. İç duvarlardan kara özsu damlıyor. |
| 11 | Bir zamanlar sokak olan yerleri kapatan, uzun dikenli, demir aşılanmış ağaçlardan siperler. Paslı, ufalanıyor, yer yer kökünden sökülmüş. |
| 12 | Demir aşılanmış ağaç köklerinden yapılmış yeraltı “kafesi”. Hâlâ sağlam, görünür girişi yok. |
Yukarıdakiler yalnızca örnek. Daha fazla ya da farklı yıkıntı yaratman gerekirse bkz. s.
214.
Keşifler
Bunların herhangi biri için 1 seç ya da birine Kader Zarı'nı attır.
| 1 | Arazi değişimi, bir daha at |
|---|---|
| 2 | Bir tehdit ya da tehlikeye dair içgörü fırsatı (ör. sayıyı, nerede olduklarını vb. ele veren izler) |
| 3 | tuhaf biçimde iyi korunmuş savaş izi (sonraki sütun) |
| 4 | Şuna ait bir eser… (sonraki sütun) |
| 5 | karşılaşma (sonraki sayfa) |
| 6 | Dikkate değer bir mekân ya da ilgi çekici nokta (sonraki sayfa) |
| 1 | Orman Halkı öncesi halkın, Taş Beylerinin ya da insan hizmetkârlarının şiddet izleri taşıyan kemikleri/cesetleri |
|---|---|
| 2 | Bir Yeşil Bey'in toprak ya da moloz arasından görünen, köke ya da sarmaşığa dolanmış ağarmış kemikleri |
| 3 | Taş Beylerinin paramparça olmuş bir yapıntısı |
| 4 | Yerle bir edilmiş yapılar: paramparça, tertemiz dilimlenmiş, erimiş, çatlayıp ayrılmış, sanki çok yüksekten düşürülmüş gibi dağılmış vb. |
| 5 | Savaşta ölen ölümlülerin ve Fae'nin ruhsal izi, belki perili bir Fae diyarı bile |
| 6 | Toprağın kendisi, hâlâ korkunç büyünün izlerini taşıyor: yarılmış, kararmış, erimiş, camlaşmış, taşlaşmış, küle dönmüş, bunca yüzyıldan sonra hâlâ tütüyor vb. |
| 1 | … Aşağıdakiler |
|---|---|
| 2 | … Fomoraij |
| 3 | … Fae |
| 4 | … Taş Beyleri |
| 5-6 | … Yeşil Beyler |
| 1 | Bir Fomoraij'in, tek bir işin (kazmak, inşa etmek, aramak, oymak, yazmak vb.) peşine gözü kapalı düşmüş enfekte hizmetkârı |
|---|---|
| 2 | Bir Fomoraij'in, çaresizce kurtuluş arayan enfekte hizmetkârı |
| 3 | Meraklı, kayıtsız ya da sadece şaşkın bir yaban ruhu |
| 4 | Donmuş bir hâlde hapsolmuş (taşlaşmış; bir zaman cebinde, büyülü bir hücrede vb.) ama serbest bırakılabilecek biri ya da bir şey |
| 5 | Bir Yeşil Bey'in ya da ölümlü hizmetkârının bağlanmış gölgesi; kederli ve kuşkulu ama açıkça düşmanca değil |
| 6 | Kalıntı ya da hazine arayan biri: crinwin, Fae, güneyli maceracılar ya da antikacılar, belki Orman Halkı bile |
| 1 | Bir Fomoraij inine açılan açık, mühürlü ya da aralık bir tünel/yol/bağlantı |
|---|---|
| 2 | Birkaç yol taşı; çatlak, harap ve kullanması tehlikeli |
| 3 | OK'lerin tanıdığı bir Yeşil Bey'i/Fomoraij'i onurlandıran bir anıt |
| 4 | kutsal bir mekân |
| 5 | Koruma büyüsü hâlâ sağlam, açıkta kalmış bir Yapıcıların Yolu kesimi |
| 6 | Çatlak geçit (sonraki sütun) |
Çatlak geçit
Yıkıntıların derinliklerinde bir yerde, üstüne büyü çemberi kazınmış devasa beyaz bir kaya bloğu vardır.
Taşı ve çemberi büyük bir çatlak bozar, ama yine de güçle uğuldarlar.
Çember, Yıkık Kule'nin altındakilere, Labirent'tekine, Üç Ocak Gölü Üç Ocak Gölü yakınındakine vb. bağlı bir geçittir İlkel Güçler. Geçit açılabilir (bkz. Yolu Açmak, Yolu Açmak), ama tehlikeli ve kararsızdır.
Çatlak geçidi açtığında (iki yönden de), +INT at: 10+ gelirse, geçit açılır ama aşağıdaki listeden 1 seç;
7-9 gelirse, geçit açılır ama 2 seç:
- İçinden geçen herkes ciddi hasar riskine girer – hasar (kanlı, zırhı yok sayar)
- Bir arkon İlkel Güçler ya da boşluk yiyici İlkel Güçler gibi tehlikeli bir ilkel varlığın dikkatini çekersin
- Çatlaklar büyür; bu geçidi kullanmaya yönelik sonraki girişimler birikimli -1 cezayla yapılır
6- gelirse, çatlak geçit şiddetle paramparça olur ( hasar, erim, alan, kanlı, savurucu, zırhı yok sayar) ve yerinde bir yarık İlkel Güçler bırakır. Diğer geçit çatlar (ya da zaten çatlaksa paramparça olur).
Tehlikeler
Doğal tehlikeler
- Ayağın altında çöken ve seni yeraltı kentine (daha da derine) düşüren zemin
- Tehlikeli bir tırmanış – yukarı ya da aşağı – ve onu denemek için bir neden
- Donmuş hâlde hapsolmuş, havada çatırdayıp harekete geçmeyi bekleyen savaş büyüleri
- Zaman ve uzayın tuhaf çarpılmaları
- Bir yeri gizleyen ya da tuzağa düşürmek için bekleyen Fae büyüsüleri Fae
- Kontrolden çıkmış ya da savunma olarak yerleştirilmiş tehlikeli bitkiler Yeşil Beyler
Kapsül patlatan sarmaşıklar
Düşmanlar istilaya hazırlanırken Yeşil Beyler kentlerini kat kat canlı tuzaklarla donattı. Pek çoğu hâlâ duruyor. En yaygın olanları, büyük, uğursuz kapsüller taşıyan, hızla büyüyen sarmaşıklardır.
- Pek çok filiz bir yapıyı ya da yolu kaplar; göz önünde ya da toprağın/çalılığın altında gizli
- Bir şey onları rahatsız ettiğinde filizler gerilir ve kıvranır
- Bir tohum kapsülü büzülür, sonra patlar (erim, alan, aşağıya bak)
- Bir zincirleme tepki başlar, kapsüller birbiri ardına patlar
Patlayan kapsüller ne yapar? 1 seç ya da zar at.
| 1 | … şarapnel gibi demir aşılanmış tohumlar ( hasar, kanlı, 1 delici) |
|---|---|
| 2 | … sarsıcı bir güç ( hasar, savurucu, gürültülü) |
| 3 | … hızla ince, dikenli, sarıp sarmalayan sarmaşıklara dönüşen tohumlar ( hasar, kavrayıcı) |
| 4 | … kör eden/ hasta eden/boğan vb. bir spor bulutu ( hasar, zayıflatıcı) |
| 5 | … parlayan ve/veya dehşetleri çeken polen (bıçak eşekarıları gibi, sonraki sayfa) |
| 6 | … dokunduğu her şeye yapışan, demir aşılanmış spor tozu |
Ölüm kıskacı sarmaşıkları
Kentin bazı yerlerinde sarmaşıkların yarıp ayırdığı taş kütleleri bulursun. Sarmaşıkların gövdeleri boydan boya dikenli tohum kümeleriyle kaplıdır; bunlar kolayca düşüp giysilere, teçhizata, saçlara, hatta deriye yapışır. Dikenli tohumlar sinir bozucudur, belki biraz acı verir, ama (hemen) zararlı değildir.
Ne var ki yıkıntıların her yanında eski güç işaretleri vardır. Bu dikenli tohumlar işaretlerin birkaç adım yakınına getirildiğinde hızla filizlenip büyümeye başlar. Ve içeri gömülür.
Ve kavrar. Ve yırtar.
Filizlenen ölüm kıskacı sarmaşıklarından kurtulmaya çalıştığında, +STR ya da +DEX at (sen seç): 10+ gelirse, aşağıdaki listeden 1 seçersen kurtulabilirsin; 7-9 gelirse, 2 seçersen kurtulabilirsin:
- Sarmaşıkları etinden sök ( hasar, kanlı, zırhı yok sayar)
- × değerinde eşya kaybet/at ◇
- (Benzer bir durumda olmayan) başka biri sana yardım etmeli
6- gelirse, hasar al (kanlı, kavrayıcı, zırhı yok sayar) ve sarmaşıklar büyümeyi, içeri gömülmeyi ve sıkmayı sürdürür. Her hasar verdiklerinde hasar zarını bir kademe büyüt.
Bıçak eşekarıları
Eşekarısı gibi, ama daha büyük ve demir aşılanmış iğneleri var. Hey, en azından zehirli değiller.
Tek bir bıçak eşekarısı seni soktuğunda, acıtır, kanatır ve bağırmamak için biraz çaba gerekir.
Bir bıçak eşekarısı sürüsü üstüne üşüştüğünde, hasar al (kanlı, zırhı yok sayar) ve acıyla kıvranırsın. Büzülüp kıvranmaktan başka bir şey yapmak Tehlikeye Meydan Okumak demektir (muhtemelen CON ile). Sürüden sonraki her hasar alışında zarı bir kademe büyüt (en fazla ).
Bir bıçak eşekarısı sürüsünden kaçtığında,
+CON at: 10+ gelirse, sürüden kurtulursun ama aşağıdaki listeden 1 seç; 7-9 gelirse, sürüden kurtulursun ama 2 seç:
- Sürüden hasar al
- Kan kaybından bir zafiyet işaretle
- Önemli bir teçhizat parçası kaybolur ya da mahvolur
- Doğruca başka bir tehlikenin içine koşarsın
Ölmeyenler
- Kadim savaşları yeniden canlandıran ölümlü askerlerin hayaletleri Ölüm ve Ölmeyenler
- Yeşil Beylerin en korkunç deneylerine maruz kalanların hayalet gölgeleri Ölüm ve Ölmeyenler
- Demirle yaralanmış, yoldaşlarınca terk edilmiş Oyuk Fae Fae
- Kanopik kavanozları yok edilmiş Yeşil Beylerin ya da mumyalanmış hizmetkârlarının hortlak ruhları Ölüm ve Ölmeyenler
- Hâlâ ayakta duran mezarlarında güvende yatan Yeşil Bey ve hizmetkâr mumyaları
Kimeralar
- Karanlık sularda pusuya yatan ya da gece göğünde uçuşan llamudwr Yeşil Beyler
- Hâlâ nöbet tutan rhagedn Yeşil Beyler
- Maiyetleri peşlerinde, her on iki yılda bir Vor Svetelik'te toplanan swyn Yeşil Beyler
- Fae büyüsüyle tuzağa düşürülmüş ya da hâlâ donmuş hâlde, salıverilmeyi bekleyen, savaş için yetiştirilmiş zrajedak Yeşil Beyler ya da başka türde bir kimera Yeşil Beyler
Başka yaratıklar
- Ulu Orman'da Ulu Orman bulunan hemen her tür canavar, ama çarpılmış ve mutasyona uğramış
- Belki hiç de crinwin'e yakışmayan şeyler yapan crinwin Crinwin
- Bir Fomoraij'in enfekte hizmetkârı Fomoraij
- Yeraltı kentinin derinliklerinde bir Fomoraij'in kendisi.
Nemurvojak
HP 11; Zırh 4 (dayanıklılık), tunca karşı 0
Hasar demir-ahşap mızraklar avantajla (yakın, kanlı, 1 delici) ya da çıplak elle parçalama avantajla (el, kavrayıcı, kanlı, 1 delici)
Özel nitelikler son emirlerine bağlı; güneşten ya da kutsal ışıktan kaçar
İçgüdü avının korkusu ve acısından zevk almak
- Doğaüstü bir ulumayla bir düşmanın üstüne atıl
- Kara, sarmaşık gibi bir filiz yumağıyla saldır (erim, kavrayıcı)
- Zaten yere düşmüş bir düşmanı hırpala
Fae ayaklandığında Yeşil Beylerin ölümlü hizmetkârlarından bazıları – Orman Halkı'nın ataları – hainlerin safına geçti. Ama hepsi değil. Çoğu sadık kaldı ya da en azından efendilerine karşı gelmeyi göze alamayacak kadar onlardan korkuyordu.
Ne yazık ki sadakatleri onları kurtarmadı.
İlk başta Yeşil Beyler iblis tohumlarını yalnızca zaten ölmüş hizmetkârların bedenlerine ekerdi. Ama bu canlandırılmış cesetlerin ne kadar etkili olduğunu görünce, eh… Yeşil Beyler her şeyden önce pratikti.
Bu dehşetlerin çoğu, kenti ya da içindeki belli mekânları korumaya yönelik emirlere bağlı olarak Vor Svetelik'te kalmıştır. Tanrılara şükür, serbestçe dolaşmalarına izin verilmedi.
Plazmik dehşet
HP 19; Zırh 2 (zar, organları yok)
Hasar yalancı ayak (el, yakın, erim, kavrayıcı, savurucu) ya da asitle yutma (el, kavrayıcı, savurucu, kanlı, zırhı yok sayar)
Özel nitelikler çocuksu zekâ; güçlü iradelere karşı savunmasız
İçgüdü dünyayı pervasızca keşfetmek
- En küçük çatlaklardan ya da açıklıklardan sızarak geç
- Dokunduğu herhangi bir varlığın biçimine (tamamen ya da kısmen) bürün (küçükten büyüğe)
- Gerçek biçimini sarsıcı bir şekilde açığa çıkar
- Canlı bir şeyi yiyerek büyü (ve HP kazan)
- Kendinin daha küçük bir kopyasını doğur
- bir Fae büyüsü onları kapalı tutuyordur;
- yalnızca burada bulunan bir besine ihtiyaç duyuyorlardır;
- hücresel programlarındaki bir şey uzağa gitmelerini engelliyordur; ya da
- uğuldayan bir eser, ayrılmaya gönülleri olmayan bir tür şarkı yayıyordur.
Bu… şeyler… Yeşil Beylerin et dokumacılığı için boş tuval işlevi görürdü. Bir zamanlar laboratuvarlarda ve üretim çukurlarında özenle kilit altında tutulurlardı. Şimdi, yaratıcıları bunca yıldır ortada yokken… eh, nerede bulunabilecekleri kim bilir?
Bu plazmik dehşetler neden Vor Svetelik'in ötesine yayılmadı? Buna sen karar vereceksin, ama belki…
Bir plazmik dehşete Yeşil Beylerin dilinde emir verdiğinde, +CHA at: 10+ gelirse, dediğini yapar ve seni efendisi olarak kabul eder; 7-9 gelirse, şimdilik dediğini yapar.
Bir plazmik dehşet canlı bir varlığı tamamen yiyip bitirdiğinde, bu onu azamisinin üstüne çıkarsa bile HP kazanır. Bir plazmik dehşet kendinin daha küçük bir kopyasını doğurduğunda belli sayıda HP kaybeder ve yeni kopya aynı sayıyla başlar.
Plazmik dehşetler belli bir büyülü sözle ve bir damla Yeşil Bey kanıyla mevcut biçimlerine “kilitlenebilir”. İkisini de ele geçirmede bol şans.