Hasar ve İyileşme
Oyuncu karakterleri ve takipçileri sık sık kendilerini tehlikede, yaralanmaya ve zarara açık bulur. Onların yaralanmasını ve sonra bununla nasıl başa çıktıklarını görmek, ne olacağını görmek için oynamanın büyük bir parçasıdır.
Bir karakterin uğrayabileceği temelde dört tür zarar vardır:
- Can Puanlarına (HP) hasar
- Zafiyetler
- Kurguda sorun çıkaran yaralar
- Ölüm ya da ölümcül bir yara
Bir karakter (OK ya da OOK) kurguda ne zaman yaralansa, bu zarar türlerinin bazılarına ya da hepsine uğrar. Her biri karakteri farklı biçimlerde etkiler.
Can puanları ve hasar
Her karakterin (OK, OOK ve canavar) Can Puanları (HP) vardır. Bir karakter yaralandığında, hırpalandığında, örselendiğinde ya da başka türlü eziyet gördüğünde HP kaybeder. Buna "hasar almak" denir; sen bunu başkasına yaptığında ise "hasar vermek" denir.
Biri 0 HP'ye düştüğünde aksiyonun dışında kalır ve büyük olasılıkla ölmüş ya da ölmektedir.
HP bir oyun unsurudur: kurguda belirli tek bir şeyi temsil etmez. Savaşma azminin, kararlılığın, yürekliliğin, şansın ve becerinin bir karışımıdır; ölümcül olması gereken bir darbeyi bir sıyrığa çevirme yeteneğidir. HP kesinlikle bir karakterin ne kadar yaralı ya da yarasız olduğunun ölçüsü değildir.
Mekanik olarak HP, hikâye zırhı ve bir tempo aracı işlevi görür. 20 HP'si olan bir OK, bir dövüşteki ilk atışmadan sağ çıkacağından emin olabilir. Ama bir OK'nin yalnızca 5 ya da 6 HP'si kaldığında, herhangi bir düşmanın herhangi bir darbesi onu devre dışı bırakabilir; bu da her şeyi daha gergin ve tehlikeli kılar.
OK'lerin genellikle OOK'lerden ya da canavarlardan daha fazla HP'si vardır. Çünkü onlar kahramanlardır; onların hikâyesini anlatıyoruz, bu yüzden daha çok şans yüzlerine güler ve daha çok kıl payı kurtulurlar.
Hasar
Hasar almak HP kaybetmek, hatta belki aksiyonun dışında kalmak demektir. Bir karakter şu durumlarda hasar alır...
- oyuncuya yönelik bir hamle özellikle hasar aldığını söylediğinde;
- sen onları incittiğinde (kurgusal yarayla birlikte hasar da alırlar);
- sen kaynaklarını tükettiğinde ve tükettiğin kaynak HP olduğunda; ya da
- vurulmalarını, hırpalanmalarını, örselenmelerini, acı çekmelerini vb. içeren herhangi bir OY hamlesi yaptığında.
Bir OY hamlesi yaparsan ve o hamle teoride sıradan bir insanı öldürebilecek, sakat bırakabilecek ya da bayıltabilecek türdense, hasar da ver. Hasar vermek neredeyse hiçbir zaman hamlenin kendisi olmamalıdır, ama çoğu zaman hamlenin bir parçası olacaktır.
Ne kadar hasar?
Hasarın kaynağı önceden hazırlanmış bir tehlikeyse Tehlikeler, tehlikenin istatistiklerini kullan.
Örneğin hamlen bir hagrın bir OK'yi yerden kapıp boğmaya başlamasıysa, hagrın
hasarını verirsin.
Birden çok savaşçı aynı anda hasar verdiğinde, aralarındaki en yüksek tek hasar zarını at ve her ek savaşçı için +1 ekle. Bütün savaşçıların etiketleri geçerlidir. Yani altı coedwig (diken ruhları, hasar, 1 delici) ve bir birdwraig (ağaç ruhu, hasar, savurucu) aynı anda Kabadayı'ya yüklenirse, Kabadayı hasar (1 delici, savurucu) alır ve büyük olasılıkla çok kötü bir gün geçiriyordur.
Hasar önceden hazırlanmış bir tehlikeyle ilişkili değilse, sıradan bir insana büyük olasılıkla ne yapabileceğini kendine sor. Yapabileceği en kötü şey…
- morluklar ve sıyrıklar, acı ya da hafif yanıklarsa hasar verir.
- çirkin et yaraları, morluklar ya da yanıklarsa hasar verir.
- kemik kırmak, derin/geniş yanıklar ya da acıdan sakat bırakmaksa hasar verir.
- ölüm ya da uzuv kaybıysa hasar verir.
Zırh
Kurbanın zırh değerini aldığı hasardan çıkar. Bu hasarı 0'a indirebilir; yani hiç HP kaybetmez. İyi ki de! Yine de vuruldu/ savruldu/her neyse, ama bu onun dirimini, şansını ya da hikâye zırhını hiç tüketmedi.
Saldırının "[n] delici" etiketi varsa, o saldırı için zırhın [n] puanını yok say.
Yani 5 hasar (1 delici) verirsen ve hedefin 2 zırhı varsa, zırhı o saldırı için fiilen yalnızca 1'dir; 4 HP kaybeder (ama zırh değeri sonraki saldırılara karşı yine 2'dir).
Saldırı "zırhı yok sayıyorsa", zırh işe yaramaz. Hasarın tamamını alırlar. Kurgu gerektirdiğinde bu etiketi anında uygula: alevlerin içinde kaldığında zincir zırh işe yaramaz ve hiçbir fiziksel zırh seni zihinsel bir saldırıdan korumaz.
Oyuncuya yönelik birkaç hamle, oyuncuya ("[n] hasar al" yerine) "[n] HP kaybet" der. Zırh bu tür HP kayıplarına asla uygulanmaz.
Hasar almak
Bir karakter hasar aldığında, mevcut HP'sini o kadar düşürür. 0 HP'ye düşerse aksiyonun dışında kalır.
Bir oyuncu karakteri 0 HP'ye düştüğünde ve hasarın kaynağı ölümcül olabilecek türdense, OK Ölümün Eşiğindedir ve bu hamleyi yapar (bkz. Ölüm ve ölmek). Hasarın kaynağının kimseyi öldürmesi olası değilse, OK yalnızca aksiyonun dışında kalır: baygın, soluk soluğa, paniğe kapılmış, kıstırılmış vb.
Oyuncuya nasıl ya da neden devre dışı kaldığını sormayı düşün. Bu şekilde devre dışı kalan bir karakter kendini kurtaramaz; biri ona yardım edene ya da sen aksini söyleyene dek devre dışı kalır.
Bir OOK ya da canavar 0 HP'ye düştüğünde, akıbeti senin elindedir. Hasarın kaynağı ölümcül olabilecek türdense büyük olasılıkla ölmüştür ya da yakında ölecektir. Aksi hâlde aksiyonun dışındadır ve artık dövüşte değildir, ama nasıl olduğunu sen söylersin. Yine de unutma: OOK'lerini ya da canavarlarını korumak senin işin değil. Bırak yansın.
Takipçiler OOK'ler ve Takipçiler OOK'dir, bu yüzden 0 HP'de başlarına ne geleceğine sen karar verirsin. Yine de oyuncunun onlar için Ölümün Eşiğinde zarını atmasını seçebilirsin.
Onları incittiysen, kaybedilen HP kurgusal zararın bir parçasıdır. Aksi hâlde hasar almak sıyrıklar ve morluklar, ağrıyan kaslar, sarsılan dişler, patlamış dudaklar ve kanayan burunlar, nefessiz kalmak, baş dönmesi, acı, yorgunluk ve bitkinlik demektir. Birini aşındıran ama onu dövüşten koparmayan yıpranmadır.
Can puanlarını geri kazanmak
Bir OK ya da takipçi şu durumlarda HP geri kazanır...
- Toparlandığında Seferler;
- Kamp Kurup Seferler HP geri kazanmayı seçtiğinde;
- Ölümün Eşiğinde Ölüm ve ölmek iken 10+ attığında;
- birkaç gün dinlenip İyileştiğinde ve toparlanma;
- başka bir hamle öyle olduğunu söylediğinde; ya da
- sen ona HP geri kazanması için bir fırsat sunduğunda ve o da bunu değerlendirdiğinde.
Takipçi olmayan OOK'ler ve canavarlar
HP'yi sen öyle karar verdiğinde geri kazanır. Oyuncu hamlelerini rehber olarak kullan: birkaç dakikalık dinlenme ve malzemeye erişim 3-5 HP geri getirir; bir gecelik dinlenme azami HP'lerinin yarısı kadar HP geri getirir; birkaç günlük dinlenme ve iyileşme onları tam HP'ye döndürür. Elbette kurgu önceliklidir. Doğaüstü derecede sağlam ve dirençli bir yaratık HP'sini daha hızlı geri kazanabilir; büyülü bir yapıntı ise biri ya da bir şey onu onarmadıkça veya yeniden doldurmadıkça HP geri kazanamayabilir.
Unutma, HP "et puanı" değildir.
HP geri kazanmak yaraların kapandığı ya da kemiklerin kaynadığı anlamına gelmez; acıya alıştıkları, kanamayı durdurdukları, soluklandıkları anlamına gelir. Yaralar iyileşene dek oradadır. Yalnızca karakterin içinde yeniden daha çok savaşma gücü vardır ve ölümcül bir darbeden bir kez daha daha uzaktadır.
Zafiyetler
Oyuncu karakterleri üç farklı zafiyete kadar uğrayabilir:
- Zayıf düşmüş: karakter yorgun, bitap, uyuşuk, titrektir. +STR ya da +DEX ile zar atarken dezavantajı olur.
- Sersemlemiş: karakter kendinde değildir, kafası karışıktır, net düşünemez. +INT ya da +WIS ile zar atarken dezavantajı olur.
- Bitkin: karakter büyük sıkıntı içindedir, huysuz ya da öfkeli, rahatsız, acı içindedir. +CON ya da +CHA ile zar atarken dezavantajı olur.
Mekanik cezanın yanı sıra zafiyetlerin kurgusal sonuçları da vardır. Bitkin bir karakter gerçekten perişandır ve bunu betimlemelerine ve OY hamlelerine işlemelisin. Bir zafiyet, birinin normalde gerekmeyecekken Tehlikeye Meydan Okumak zorunda kalması anlamına gelebilir.
Zafiyet işaretlemek
Oyuncular karakterlerinin zafiyetlere uğradığını göstermek için karakter kâğıtlarında zafiyet işaretler. Oyuncu karakterleri şu nedenlerle zafiyet işaretleyebilir...
- bir oyuncu hamlesini tetiklerler ve o hamle bir zafiyet işaretlemelerini söyler;
- sen onları incitirsin ve verdiğin zarar bir zafiyet işaretlemelerini içerir;
- bir olumsuzluğu gösterirsin, bedeli olan bir fırsat sunarsın ya da sonuçlarını söylersin ve o olumsuzluk/ bedel/sonuç bir zafiyet işaretlemeleridir; ya da
- zayıf düşmelerini, sersemlemelerini ya da bitkin düşmelerini içeren başka herhangi bir OY hamlesi yaparsın ve o zafiyeti işaretletirsin.
Başka bir deyişle: zafiyet işaretlemek hem buyurucu hem betimleyicidir. Buyurucu:
bir hamle zafiyeti işaretlemelerini söyler ve sonra kurguda o duruma düşerler. Betimleyici: kurguda karakteri zayıf düşmüş, sersemlemiş ya da bitkin bırakacak bir şey olur ve bu yüzden karakter zafiyeti işaretler ve mekanik cezayı çeker.
Bir hamle oyuncuya "bir zafiyet işaretle" derse, hangi zafiyeti işaretleyeceğini seçebilir.
Kurguda bunun neye benzediğini sor. Işık Taşıyıcı'nın yakarışı onu bitkin mi bırakıyor? Neden bu zafiyet? Belirtileri ne? Başkalarına nasıl görünüyor?
Bir hamle oyuncunun belirli bir zafiyeti işaretlemesine yol açarsa ve o zafiyet zaten işaretliyse, şansları yaver gitmiştir. Belki durum kurguda biraz kötüleşir, ama mekanik ceza aynı kalır. Belirli zafiyeti işaretlemek isteğe bağlı bir seçenekse ve zaten işaretliyse, o seçeneği seçemezler.
Bir hamle, tetikleyicisinin parçası olarak OK'nin bir zafiyet işaretlemesini gerektiriyorsa ve zafiyet zaten işaretliyse, hamleyi tetikleyemezler. Örneğin Kabadayı'nın üç zafiyeti de zaten işaretliyse Zincirsiz'i tetikleyemez.
Zafiyet silmek
Bir oyuncu karakteri şu durumlarda bir zafiyeti silebilir...
- Toparlanıp ve toparlanma zafiyeti nasıl tedavi ettiğini açıkladığında;
- Kamp Kurup ve toparlanma bir zafiyeti silmeyi seçtiğinde;
- İyileşmek ve toparlanma için birkaç gün dinlendiğinde;
- başka bir hamle öyle olduğunu söylediğinde; ya da
- sen ona bir zafiyeti silmesi için bir fırsat sunduğunda ve o da bunu değerlendirdiğinde.
Bir zafiyeti silmek şu demektir: karakter kâğıdındaki işareti silerler, artık mekanik cezayı çekmezler ve karakterleri artık kurgudaki etkilerden etkin biçimde sıkıntı çekmez.
Bir zafiyeti silmek, beraberindeki bir yaranın iyileştiği anlamına gelmez; ellerinden geldiğince tedavi ettikleri ve artık onları etkin biçimde engellemediği anlamına gelir. Yırtık bir pazı kası yüzünden zayıf düşmüş işaretlediyse, zafiyeti silmek büyük olasılıkla kolun sarılıp askıya alındığı anlamına gelir. Tamamen iyileşmesi yine de zaman alacaktır.
OOK'ler, canavarlar ve zafiyetler
Canavarlar ve OOK'ler zafiyet işaretlemez ve oyuncuya yönelik hamleler OK'lerin OOK'lere ya da canavarlara zafiyet vermesine asla izin vermez.
Canavarlar ve çoğu OOK hamleler için zar atmaz, bu yüzden iki nitelikte dezavantaj çekmek hiçbir anlam taşımaz.
Yani: bir canavar onu zayıf düşürecek bir etkiye uğrarsa zayıf düşmüş işaretlemez; onu yalnızca daha yavaş ya da titrek olarak betimlersin. Belki bunun sonucunda OK'lere bir fırsat sunarsın?
Takipçiler OOK'ler ve Takipçiler oyuncu hamlelerini tetikleyebilir. İstersen bir takipçiye geçici bir etiket olarak bir zafiyet ver (zayıf düşmüş, sersemlemiş ya da bitkin); ilgili her zara dezavantaj getirir. Ama çoğunlukla bir takipçinin o anki durumunu onu nasıl canlandırdığına, nasıl davrandığına, neler yapabildiğine ya da yapmaya razı olduğuna yansıtmalısın.
Sorunlu yaralar
Sorunlu yara, kalıcı kurgusal sonuçları olan yaradır. Karakterler bunlara, sen onları incittiğinde ya da bir karakterin belirli, sonuç doğuran bir biçimde yaralanmasını içeren başka bir OY hamlesi yaptığında uğrar.
Yarayı kurguda betimlemen yeterli.
Artık gerçek! Burkulmuş bir ayak bileği ağırlık taşıyamaz. Kafaya alınan bir darbe onları sendeletir, başlarını döndürür. Kopmuş bir el koptu işte ve büyük olasılıkla kan kaybediyorlardır (ve şoktadırlar). Bu tür sorunlu yaralar özellikle kanlı saldırılar söz konusu olduğunda sık görülmelidir.
Sorunlu yaralar çoğu zaman OK'lerin zafiyet işaretlemesini, her zaman da hasar almasını (yani HP kaybetmesini) içerir. Bir OOK bir OK'nin parmaklarını kırarsa, OK yumruğunu sıkamaz, büyük olasılıkla acıdan zayıf düşmüş, sersemlemiş ya da bitkin olur ve hasar alacaktır (zırhı yok sayar). 0 HP'ye düşse bile hasar onu öldürmez, ama aksiyonun dışına atabilir.
Nasıl karar verirsin?
OK'ler az önce bir saldırıya uğradı, bir tehdidi görmezden geldi ya da 6- attı ve sen zarar vereceğini düşünüyorsun.
Hasar mı veriyorsun? Bir zafiyet mi işaretletiyorsun? Sorunlu bir yara mı açıyorsun, açıyorsan ne kadar kötü?
Kesin ve katı bir kural yok, ama ilkelerine uymalı ve kurgudan doğan bir OY hamlesi yapmalısın. Çoğu zaman bir OY hamlesi seçersin (onları zor durumda bırak ya da avını yere çal, kendinden geçir gibi bir canavar hamlesi) ve hamlenin özgül kurgusu hasar da almaları ya da bir zafiyet işaretlemeleri anlamına gelir.
Başka zamanlarda zarar verici bir şey yapmak istediğini bilirsin ama aklında belirli bir hamle olmaz.
O durumda oyuncuya alınan hasarı attır ve bunun hamlenin niteliğini ve ağırlığını belirlemesine izin ver. Daha fazla rehberlik için bkz. Oyunu Yönetmek.
İşin içindeki saldırıların etiketlerini aklında tut. Kanlı saldırılar özellikle yıkıcıdır ve çoğu zaman onları incitmeli ya da kaynaklarını tüketmelidir (kalkanları, silahları ya da teçhizatı yok ederek).
Savurucu saldırılar kurbanları savurur; hiç hasar vermeseler bile dövüşün gidişatını ya da konumlanmayı değiştirmelidir.
OK'ler ya da takipçiler canavarlara hasar verdiğinde, kurgusal sonuçları belirlemek için saldırının betimlemesini, verilen hasar miktarını, düşmanın kaç HP'si kaldığını ve saldırının etiketlerini kullan.
Belayı haber ver (ileride ya da sahne dışında): "Andras'ın beti benzi atmış; o yılan ısırığı kıpkırmızı ve şişmiş, kolunda damarları boyunca yukarı tırmanan öfkeli kırmızı çizgiler görüyorsun. Ne yapıyorsun?"
Hoş olmayan bir gerçeği açığa çıkar: "Of. Evet, Blodwen, Garet'in yarasındaki sargıları geri sıyırıyorsun ve… hiç iyi değil. Kötü kokuyor, et kararmış gibi ve yeşilimsi bir irin var. Mikrop kapmış ve daha da kötüleşecek. Ne yapıyorsun?"
Birini zor durumda bırak: "Sen onu fırlatıp atmadan önce yüzünü tırmalıyor. hasar al. Hâlâ ayakta mısın? Tamam, bence alnını yardı ve gözlerine kan boşanmaya başladı. Pek göremiyorsun, ama etrafta debelendiğini, yeniden atılmaya hazırlandığını duyuyorsun. Ne yapıyorsun?"
Oyunda sorunlu yaralar
Sorunlu yaraları kurguya ve OY hamlelerine kat. Bir oyuncu 7-9 ya da 6- attığında, belki sonucu gerekçelendirmek için sorunlu yarayı kullan.
Hamlelerini bir yarayı hikâyenin ön planına çıkarmak ya da durumu karmaşıklaştırmasını sağlamak için kullan.
Kaynaklarını tüket: "O dere yatağından tırmanıp çıkmayı başarıyorsun, ama böğründeki yara hâlâ kanıyor. Ayağa kalkarken başın dönüyor. Geçiyor, ama zırhı yok sayan hasar daha al. Hâlâ ayakta mısın?"
Bir olumsuzluğu göster: (bir hagrdan kaçmak için Tehlikeye Meydan Okurken 7-9 attıktan sonra) "Dediğin gibi… o kütüğü savururken altından eğiliyor ve o toparlanamadan yanından fırlıyorsun. Ama beş adım kadar sonra dizin bükülüyor ve yere yığılıyorsun. Daha önceki o yara. Dizin yanan bir acı yumağından ibaret ve hagrın homurdandığını, kütüğü kurtarıp sana doğru hantal hantal ilerlemeye başladığını duyuyorsun, ne yapıyorsun?"
Sonuçlarını söyle: "Kanın fışkırıyor. Yakında turnike yapmazsan kan kaybından öleceksin. Tabii ellerin, yani elin, titriyor ve her şey uyuşmuş gibi. Zayıf düşmüş işaretle; ince el becerisi gerektiren her şey için Tehlikeye Meydan Okuyacaksın. Ne yapıyorsun?"
Gereklilikleri söyle: "O ayak bileğinin üstünde yürümek istiyorsan ona atel sarman ve bir baston ya da koltuk değneği bulman gerekecek. Acıyı dindirecek bir şey de iyi olurdu. Ne yapıyorsun?"
Ölüm ve ölmek
Bir OK onu öldürebilecek bir saldırıyla 0 HP'ye düştüğünde ölmektedir ve bu hamleyi yapmalıdır. Kurgu gerektirdiği için de ölüyor olabilir: 30 metre
yükseklikten kayaların üstüne düşerse hasar almaz; 0 HP'dedir ve Ölümün Eşiğindedir.
Death's Door
Ölmekteyken, Son Kapı'yı ve Kargaların Hanımı'nı görürsün (onları betimle). Sonra +hiçbir şey ile zar at: 10+ gelirse kendini yaşayanlar diyarına geri çekip alırsın; 1 HP'ye dön ama ölümün kıyısından dönmenin sende nasıl bir iz bıraktığını söyle; 7-9 gelirse Hanım seni geri çevirir; artık ölmekte değilsin ama aksiyonun dışındasın; 6- gelirse vaktin geldi, 1 seç:
- 12+ atmışsın gibi son bir hamle yap, sonra Son Kapı'dan geç
- Gitmeyi reddet; Hortlak ya da Hayalet ekini al
- Aşağıdakiler'den birine adıyla seslen ve araya girmesi için yalvar; Bende ekini al
İstersen bu hamleyi sahne bitene ya da diğer OK'ler biraz sahne ışığına çıkana dek çözmeyi erteleyebilirsin. Biri ölmekte olan OK'yi kurtarmaya çalışırsa (yaralarını sararak vb.), Ölümün Eşiğinde zarına Yardım Eder. Kendilerini maruz bıraktıkları "riskler, bedeller ya da sonuçlar" büyük ölçüde nasıl Yardım Ettiklerine, masanızın Kargaların Hanımı'nı nasıl yorumladığına ve zarın sonucuna bağlı olacaktır.
Kargaların Hanımı'nı ve Son Kapı'yı sen ve masan betimlersiniz. Farklı karakterlere farklı görünebilirler bile.
10+ gelirse aksiyona geri dönerler ve artık ölmekte değildirler, ama zihinlerinde, bedenlerinde ya da ruhlarında bir iz kalmıştır. Nasıl olduğuna oyuncu karar verir, ama çirkin bir yara izi, kaybedilmiş bir göz, Son Kapı'nın görüleri ya da hep yakınlarda dolaşan bir karga sürüsü gibi önerilerde bulunmaktan çekinme. Ne seçerlerse seçsinler, izi oyunda sık sık gündeme getir. Belki onu bir tehdit (bir bela, Tehditler) olarak bile yaz.
7-9+ gelirse karakter artık ölmekte değildir, ama sen aksini söyleyene dek baygındır (ya da ona yakın).
6- gelirse vakitleri gelmiştir ve akla yatkın olan Son Kapı'dan geçmektir.
Son bir hamle yapabilirler, ama ondan sonra ölürler. Onları kurtarmanın yolu yoktur. O son hamleyi ölümden kaçmak için kullanamazlar. Onları ancak en nadir büyü geri getirebilir.
Gitmeyi reddederlerse nedenini sor. Hayalet ya da Hortlak eklerine bakıp Korkunç Amaçlarını seçsinler. Sana söyleyemiyorlarsa bu seçeneği seçmemeliler.
Bende olmak için OK'nin Aşağıdakiler'den birinin adını bilmesi gerekir. Oyunda Aşağıdakiler'den hiçbiri gündeme gelmediyse, belki OK ölmeden önce Bir Şeyler Bilebilir?
Karakter "ortalıkta kalırsa", giderek daha dengesiz ve canavarca hâle gelerek istikrarlı bir düşüşe girer.
Dehşeti öne çıkar. "Hayatlarının" artık eskisi gibi olmadığını göster. Korkunç
Amaçlarını ya da Dürtülerini oyuna sok. Bir Hayalet ya da Hortlak için Korkunç Amaçlarını bir bela olarak yarat; bir Bende için efendisini bir büyülü varlık olarak yarat (bkz. Tehditler, Tehditler).
Ölümsüz bir OK ödünç zamanda yaşadığını hissetmeli, çünkü öyle. Diğer OK'ler ölümsüz müttefiklerine karşı tetikte olmalı.
En azından tetikte.
ve toparlanma
Aşağıdaki hamleler HP geri kazanmayı, zafiyet silmeyi ve sorunlu yaraları tedavi etmeyi ya da onlardan kurtulmayı ele alır.
Recover
Soluklanmak ve derdine bakmak için zaman ayırdığında, 1 kullanım malzeme harca ve 4+Refah kadar HP geri kazan. Daha fazla hasar alana dek bu faydayı yeniden kazanamazsın. Bir zafiyetle ya da sorunlu bir yarayla ilgilendiğinde, nasıl yaptığını söyle. OY ya sorunun halledildiğini söyler ya da bunun için neyin gerektiğini söyler (Tehlikeye Meydan Okumak, malzeme ya da başka bir kaynak harcamak, ___ bulmak, Kamp Kurmak vb.). Her hamlede olduğu gibi: bunun neye benzediğini sor. Yaralarını mı sarıyorlar? Bir şeyler mi atıştırıyorlar? Lapa mı sürüyorlar? Söğüt kabuğu mu çiğniyorlar? Ne? Çoğu zaman birden çok OK aynı anda Toparlanır. Sorun değil. Kışkırtıcı sorular sormak ve kendi aralarında biraz rol yapmaya teşvik etmek için iyi bir an. HP geri kazanan her karakter 1 kullanım malzeme harcamalı ya da başka biri onun adına bir kullanım harcamalıdır. Yerleşkenin Refahı bu malzemenin kalitesini ve dolayısıyla geri kazanılan HP miktarını doğrudan etkiler. Refahı +1 olan bir yerleşke, Refahı +0 olandan daha doyurucu yiyecekler ve daha etkili otlar sağlayabilir. Bir karakter Toparlan hamlesiyle HP geri kazandıktan sonra, daha fazla hasar alana dek bunu yeniden yapamaz. Bir OK, diyelim ki 12 hasar alıp kısa bir mola ve biraz viskiyle tam HP'ye geri dönemez. Bu tür bir HP kaybını gidermek için gerçek dinlenme gerekir. (Ve hayır, bir OK yeniden Toparlanmak için "kolunu çizip 1 HP hasar alamaz". Öyle işlemiyor.) Unutma, HP geri kazanmak yaraları iyileştirmek demek değildir. O morluklar, sıyrıklar vb. hâlâ oradadır. Zafiyetler ve sorunlu yaralar için yarayla nasıl ilgilendiklerini betimlemelerini iste. Makul ve etkili geliyorsa sadece "Güzel, hallettin" de. Ama neyin daha gerektiğini de söyleyebilirsin, örneğin...
- ne yapılacağını bilmek için Bir Şeyler Bilmek;
- Tehlikeye Meydan Okumak; tehlike...
- acıdır.
- sen çalışırken çırpınmalarıdır.
- yaranın/durumun kötüleşmesidir.
- sen bitirmeden ___'in gelmesi/olmasıdır.
- ___'in dikkatini çekmektir.
- ___'i tüketmen/daha çok kullanman gerekmesidir;
- (daha fazla) malzeme, viski vb. harcamak;
- ___ bulmak (bir ot, panzehir, temiz su, destek olarak kullanılacak bir şey vb.);
- Kamp Kurmak/onu dinlendirmek; ya da
- sert bir şey yapmak (dağlamak, uzuv kesmek, sahra ameliyatı vb.).
Bu gereklilikleri uygun gördüğün gibi "ve" ve "ya da" ile birleştir. Gereklilikleri karşılarlarsa zafiyet silinir ve/veya sorunlu yara dengelenir (ama neredeyse kesinlikle iyileşmez).
Mağaradaki ayıların işini bitirdiler ama Caradoc bu arada epey hırpalandı. 9 HP kaybetti ve sersemlemiş durumda; kalkanına bir pençe yedi ve mağara duvarına çarptı. Nefesi kesilmiş ve her yeri ağrıyor ama belirli bir yara tanımlamadım.
Diğerleri mağarayı araştırırken Caradoc "Toparlanabilir miyim?" diye soruyor. Tabii, ama bunun neye benzediğini, ne tür malzeme kullandığını soruyorum. "Sanırım mağara duvarına yaslanıp çökeceğim, kalkanımı ve mızrağımı bırakıp birkaç derin nefes alacağım. Belki bir yudum viski içip biraz yufka yerim." Güzel! Bir kullanım malzeme işaretliyor ve 4 HP geri kazanıyor (yerleşkenin Refahı şu an 0). Bence bu onun sersemlemiş zafiyetini silmeye de yeter.
Hâlâ 5 HP eksiği var ve yeniden Toparlanıp Toparlanamayacağını soruyor. "Hayır," diyorum. "Daha fazla hasar alana dek olmaz."
Garet'in (Rhianna'nın ekibinden biri) bacağını tüylü bir ejder yarmış. Hâlâ bilinci yerinde, ama 0 HP'de ve kötü kanıyor. Uzun dayanamaz.
Dövüş bitti; Rhianna ve Blodwen koşup onun hayatını kurtarabilecekler mi diye bakıyor. Blodwen işi eline alıyor. "Rhianna, yaranın üstüne bastır. Ben turnike yapacağım. Sonra, bilmiyorum, dikerim herhalde?"
Sorunlu bir yarayla ilgileniyor; bu, Toparlan'ın tetikleyicilerinden biri. Olası gereklilikler listeme bakınca, bence INT ile Tehlikeye Meydan Okuyor; tehlike, onlar kanamayı durduramadan Garet'in kan kaybından ölmesi.
Ayrıca turnike ve dikiş için bir kullanım malzeme harcamaları gerekecek. "Yapıyor musun?" diye soruyorum. Yapıyor ve zarlara uzanıyor.
8 atıyor ve ona bir bedel ile daha küçük bir başarı arasında seçim sunuyorum. "Kanamayı durdurup hayatını kurtarıyorsun, ama durumu kötü. Bir çeşit uyarıcı otla onu ayakta tutmak için ikinci bir kullanım malzeme harcayabilirsin. 4 HP ile uyanık olur ve yavaşça hareket edebilir, ama çok acı çeker ve kendini yeniden yaralaması muhtemeldir. Ya da onu dengede ama bilinci gidip gelirken, tek başına yürüyemez hâlde bırakabilirsin. Ne yapıyorsun?"
Make Camp
Güvenli olmayan bir yerde dinlenmek için yerleştiğinde, kamp yerinle ilgili OY'nin sorularını cevapla. Grubun her üyesi 1 kullanım malzeme ya da erzak tüketmelidir; bir ◇ yemek takımı kullanırsan (ateş ve su gerektirir), 1 kullanım dört kişiye kadar yeter. Doyasıya yiyip içtiğinde ve en azından birkaç saat uyuduğunda, 1 seç.
- Azami HP'nin ½'si kadar HP geri kazan
- Bir zafiyeti sil
Dinlenmen özellikle huzurlu, rahat ya da keyifliyse, bir sonraki zarında avantaj da kazanırsın.
OK'ler hırpalanmış ya da bitap düşmüşse Kamp Kurmak isteyeceklerdir. Zamanları, bir yemek takımları, ateşleri ve suları varsa, ◇ sadece 1-2 kullanım malzemeyle çok HP geri kazanabilir ve/veya bazı zafiyetleri silebilirler.
Bir seçim yapmak için üçüne de ihtiyaçları vardır: yiyecek, içecek ve uyku. Ayrıca bir ◇ yatak rulosu kullanan herkes, hangi seçimi yaparsa yapsın + HP geri kazanır.
HP geri kazanmak ya da bir zafiyeti silmek sorunlu yaraları yok etmez. OK'ler onları Toparlan hamlesiyle tedavi etmelidir ve bu tür yaraların tamamen iyileşmesi zaman alır.
Bir sonraki zarlarında avantaj kazanmaları için her şeyin yalnızca yeterli değil, harika olması gerekir. Bu kural değil, istisna olmalıdır.
Kamp Kurmak ve gece (eğer bir şey olursa) ne olacağına nasıl karar verileceği hakkında daha fazlası için bkz. Seferler.
Grup Batakkıyı (Marshedge) yolunda ve Titan Kemikleri yakınında kamp kurarken nosgolau ile neredeyse felaketle sonuçlanan bir karşılaşma yaşadı. Vahid'i (güç bela) geri aldılar ama o sersemlemiş ve zayıf düşmüş. Ayrıca çok hasar aldı; 16 HP'sinden 6'sı kaldı. Caradoc ve Rhianna da biraz hasar aldı. Blodwen'in bir şeyi yok.
Kampa geri döndüklerinde hepsi birkaç saat uyuyor. Saldırıdan önce yiyip içmişlerdi, bu yüzden her biri bir seçim yapabiliyor.
Blodwen zaten azami HP'de ve hiç zafiyeti yok. "O zaman avantaj kazanıyor muyum?" diye soruyor. Hayır! Hırpalanmamış olabilir, ama yine de sert kaldırım taşlarında bir pelerine sarınıp uyuyor.
Caradoc ve Rhianna HP geri kazanmayı seçiyor. Caradoc'un azami HP'si 16 ve yalnızca 7'si kalmış. 8 HP (azaminin yarısı) geri kazanıp 15 HP'ye çıkıyor. Son 1 HP'yi geri almak için Toparlanabilirdi, ama buna değmeyeceğine karar veriyor. Rhianna azami HP'sinin yarısından azını kaybetmişti, bu yüzden yeniden tam HP'de.
Vahid'in önünde zor bir seçim var: ya zafiyetlerinden birini silecek ya da HP geri kazanacak. "Kamp Kurmaktan HP geri kazansam, sonra da zafiyetleri silmek için Toparlansam?" Zafiyetlerle nasıl ilgilendiğini soruyorum. "Ah, kocaman bir öğün yiyeceğim, midemin alabileceğinden çok daha fazlasını."
"Tamam, o zaman şöyle diyelim. Azami HP'nin yarısını geri kazanıp 14'e çıkıyorsun. 1 kullanım malzeme yersen de zayıf düşmüş zafiyetini silebilirsin. Ama yeniden Kamp Kurup iyi bir uyku çekene dek yine de sersemlemiş kalacaksın. Anlaştık mı?"
Convalesce
Güvende ve rahat bir yerde birkaç gün dinlendiğinde, HP'ni azamiye getir ve tüm zafiyetlerini sil. Bir şifacının bakımı altında birkaç hafta dinlendiğinde, iyileşebilecek tüm sorunlu yaralarını iyileştirirsin. Kalıcı bir yaraya ya da sakatlığa uğradıysan, ya emekli ol ya da ona uyum sağlamak için Plan Yap. Bu hamle OK'lerin seferler arasında "sıfırlanmasını" sağlar. Zamanın geçmesine ve mevsimlerin dönmesine izin vermek için bir fırsattır. Aynı zamanda soru sormak ve Cephe Gerisi hamlelerini Cephe Gerisi kullanmak için harika bir andır. İyileşmek çoğu yarayı iyileştirir, ama kaybedilmiş uzuvları yeniden büyütemez ya da parçalanmış bir dizi onaramaz. Karakter ya emekli olabilir ya da Plan Yapıp uyum sağlayabilir. Bir OK emekli olursa oyuncu onu etkin biçimde oynamayı bırakır. Karakter onu bir OK yapan keskinliği ve cesareti yitirmiştir. Oyuncu yeni bir karakter yapmalı, emekli karakter ise bir OOK olur. Oyuncu OK'sinin uyum sağlamasını istiyorsa, hedefini ve ona ulaşmak için neyin gerektiğini netleştirmek için Plan Yap hamlesini kullan. Bu olağanüstü bir şey (Ustrina'dan saat işi bir el edinmek gibi) içerebilir, ama genellikle bir becerikliliğin, alıştırmanın ve azmin işidir. Gereklilikleri gereksiz yere zorlaştırma. Senin işin oyuncu karakterlerinin hayranı olmak ve hayatlarını maceralarla süslemek. Onları yaralandıkları için cezalandırmak değil. Bu sağlam, kararlı, becerikli karakterlerin aksiliklere uyum sağladığını görmek istersin. Onlara iyileşmeye giden bir yol ver ve bununla nasıl başa çıktıklarını gör.
Rhianna sağ kolunu Üç Ocak Gölü'nde (Three Coven Lake) kaybetti (ve ucuz kurtuldu; Andras eve hiç dönemedi). Hızlı düşünmesi hayatını kurtardı, ama nasıl etkili bir savaşçı ve okçu olacağından emin değil. Yine de emekli olmaya hiç niyeti yok.
Böylece Plan Yapıyoruz. "Neyi başarmayı umuyorsun? Kolu büyüyle yenilemek ya da yeniden büyütmek mi istiyorsun? Yoksa tek elle ok atmayı öğrenmek mi?" Rhianna aşırı derecede gerçekçi ve büyülü bir seçeneği aklından bile geçirmiyor. Olası gereklilikler listesine bakıp şunları yazıyorum:
O Tek elle bir yayı germek ve bırakmak için bir protez ya da düzenek
tasarlayıp yapmalısın O Düzeneği kullanmayı öğrenmelisin O Aylarca alıştırma gerektirecek
Yay kirişine bağlı deri bir ağızlığın germesini ve bırakmasını sağlayacağına karar veriyoruz. Sepici Sawyl'ın yardımıyla yapması basit bir şey.
Sonra Rhianna'nın yeni düzeneğiyle alıştırma yaptığı bir sahne kuruyorum. Neye benzediğini, nerede zorlandığını soruyorum. Sonra Andras'ın annesi uğrayıp oğlunu kanatlarının altına aldığı için Rhianna'ya teşekkür ediyor, köyü Andras'ın koruduğunu görmekle ne kadar gurur duyduğunu söylüyor. Rhianna Vahid'in lanet olası ateş mücevherinin peşinde onu kaybetmenin acısıyla dolup taşıyor.
Rhianna ihtiyaç duyduğu aylarca alıştırmayı tamamlamadan sonbahar geliyor ve OK'ler kendilerini Orman'ı kolaçan eden karanlık bir varlığın peşinde buluyor. "Şimdilik," diyorum, "yayının yeniden doldurma etiketi olacak ve dezavantajla Fırlatacaksın. Ama bir ay daha alıştırma yaptığında cezasız ok atıp Fırlatabileceksin."