Небезпеки
Небезпеки — це те, що може зашкодити персонажам гравців або тому, що їм дороге. Є два основні типи небезпек:
Небезпеки місцевості — це небезпеки довкілля: пастки, підступна місцевість чи негода.
Монстри — це активні небезпеки, зазвичай щось із наміром; супротивники, з якими персонажі можуть битися (чи відбиватися від них).
Персонажі гравців здебільшого натрапляють на небезпеки в експедиціях — або коли справи погіршуються і небезпека з'являється в селі.
Зрештою, це лише елементи вигадки: ти будуєш сцену з небезпекою (чи вводиш її в сцену), описуєш ситуацію, робиш хід за допомогою небезпеки й питаєш: «Що ти робиш?» А далі — як піде.
Як і будь-який елемент вигадки, небезпеки можна імпровізувати. Проте більша частина цього розділу присвячена тому, як готувати небезпеки заздалегідь. Остання частина розділу — про те, як вести бої.
Небезпеки й загрози
Небезпеки можуть бути, а можуть і не бути водночас загрозами (див. Загрози). Загрози — це тривалі проблеми, щось, що згодом повернеться й допече персонажам; вони можуть і не бути небезпечними, але завжди завдають клопоту. Небезпеки — це проблеми нагальні: те, що може зашкодити персонажам чи завадити їм під час сцени, тут і тепер.
Зрештою, різниця в тому, що ти готуєш. Підготовка загрози підказує тобі, що вона замишляє, яких бід може накоїти, як ці біди наростатимуть і куди врешті ведуть. Підготовка небезпеки підказує, як використати небезпеку місцевості чи монстра тут і тепер, у сцені.
Багато загроз — це водночас і те, з чим персонажі можуть битися. Якщо так, опиши їх як монстрів (див. Монстри) або знайди відповідну статтю в альманахах. Багато монстрів, яких зустрічають персонажі, згодом можуть стати загрозами. Якщо так станеться, опиши їх як загрозу між сесіями.
Небезпеки місцевості
Небезпеки місцевості — це небезпеки довкілля. Вони можуть заважати персонажам чи шкодити їм, але не мають ні ініціативи, ні наміру. З небезпекою місцевості не поборешся списом і щитом і не вб'єш її; її треба оминути, витерпіти, знешкодити чи подолати.
Імпровізація небезпеки місцевості
Небезпекам місцевості не завжди потрібні ігрові механіки чи характеристики. Часто ти їх просто імпровізуватимеш.
Щоб імпровізувати небезпеку місцевості, уяви фізичну перешкоду чи загрозу, доречну в цьому довкіллі. Тоді побудуй сцену (якщо ще не побудував) і зроби хід Ведучого, щоб ввести небезпеку. Спитай персонажів, що вони роблять. Якщо вони ставлять уточнювальні питання, вигадуй відповіді, які мають сенс, а тоді поводься так, ніби так було завжди. Якщо персонажі роблять щось із очевидним наслідком, скажи, що стається. Якщо вони запускають хід гравця, розіграй його. Спирайся на своє знання ситуації й чуття вигадки, щоб описати, що відбувається далі.
Коли гравці намагаються оминути чи подолати небезпеку місцевості, тобі варто регулярно повідомляти їм наслідки чи вимоги й питати, чи вони досі хочуть це робити. Гравці мають розуміти ризики, перш ніж узятися за будь-яку справу, — навіть якщо ризик звучить як «ти не певен, що станеться».
Кмітливі гравці часто вигадуватимуть, як оминути небезпеку місцевості, не запускаючи жодного ходу. Опирайся спокусі вимагати хід (як-от Кинути Виклик Небезпеці чи Боротися як Один) лише тому, що тобі здається, ніби «тут має бути кидок». Завжди перевіряй, чи умова ходу справді виконується. Інакше ти знецінюватимеш винахідливість гравців і можеш опинитися в скруті, вигадуючи змістовні наслідки для 7-9 чи 6-.
Також можна вводити небезпеки місцевості у відповідь на хід гравця. Нова небезпека — чудовий наслідок кидка 7-9, коли Кидають Виклик Небезпеці («Ти прослизаєш повз громилу, але лампа перекидається на матрац — він горить!»). Коли хтось Шукає Суть і питає: «Чого мені слід остерігатися?» — вигадай небезпеку місцевості й розкажи про неї. Якщо персонажі мандрують бездоріжжям і хтось викидає 6- майже на будь-що, можна ввести небезпеку — і небо проллється зливою.
Пам'ятай: на 6-, коли ти робиш жорсткий хід Ведучого й запроваджуєш лихо, саме ти вирішуєш, наскільки воно лихе. Тож можна ввести небезпеку місцевості й одразу дати їй завдати шкоди чи накоїти лиха, якщо це має сенс у вигадці. Але це не обов'язково. Тож коли Лис викидає 6- на Зламування скрині, можна одразу завдати йому шкоди пасткою з отруйною голкою.
А можна й ввести небезпеку: сказати, що він помічає довкола краю таємничі руни й що, очевидно, якщо відкрити скриню, вивільниться якась згубна магія, — що ти робиш?
Коли небезпека місцевості присутня під час бою чи будь-якої іншої динамічної сцени, продовжуй вплітати її у вигадку й робити нею ходи. Небезпека місцевості — частина довкілля й позиції у вигадці Як грати персонажів; її присутність обмежує те, що персонажі можуть зробити, і впливає на наслідки їхніх дій.
Вахід, Карадок, Блодвен, Ріанна й Андрас досліджують руїни довкола Озера Трьох Ковенів (Three Coven Lake). Вони підіймаються широкими стародавніми сходами на урвище. Падати у скелясту воду було б паскудно, але сходи досі були міцні й надійні.
Я вирішую це змінити і ввожу небезпеку. «Сходи й урвище вигинаються всередину, геть від озера, а тоді сходи виводять на невеликий майданчик. Вахіде, ти йдеш першим, тож бачиш це першим. Майданчик частково обвалився, і хоча лишилося досить, щоб перебігти, він не здається цілком надійним. Сходи на тому боці наче цілі. Що ти робиш?»
Вони розпитують про висоту (метрів 15-18, на каміння) і розмір майданчика (колись приблизно 3,5 на 3,5 м, але здебільшого лишилося якихось 60-90 см під самою скелею, а розрив сягає майже 3 м).
«Лише 3 метри? То ми можемо просто перестрибнути, так?» — каже Карадок.
Я повідомляю їм наслідки й питаю. «Пере- стрибнути точно можна, але це не певна річ. Кожному доведеться Кинути Виклик Небезпеці, а хто несе звичайний чи важкий вантаж, кидатиме із завадою. Ой, і не думаю, що Андрас упорається — він досі виходжує рану від стріли в нозі, так? Але решта з вас може спробувати, якщо хоче. Що ви робите?»
Вони вирішують не стрибати. Вахід штрикає майданчик списом і загалом оцінює ситуацію, Шукаючи Суть. Він викидає 7-9. «Що тут мені корисне чи цінне?» — питає він.
Я обмірковую ситуацію й ухвалюю рішення (пам'ятай, я вигадую це на ходу). «Ну, решта уступу мала б витримати вашу вагу, якщо йти по одному, але напевно сказати неможливо. Проте, придивившись, ти помічаєш на скелі виступи, за які можна хапатися. Ой, і якщо у вашому спорядженні є мотузка, вона теж може знадобитися».
Далі я пропоную багатство за ціну і кажу, що звідси він бачить решту сходів. «Вони здаються цілими аж до наступного отвору, витесаного в скелі, — пишної арки, поцяткованої рунами Творців. Що ти робиш?»
«Я дуже хочу це роздивитися», — каже Вахід. Трохи порадившись, вони дістають мотузку, обв'язуються нею і по одному перебираються через уступ, тримаючись за виступи. Через мотузку вони Кидають Виклик Небезпеці гуртом, тож ми розігруємо це як Боротися як Один (і вирішуємо, що всі мають перевагу на кидки, бо діють згідно з відповідями на Пошук Суті).
Шкода від небезпек місцевості
Якщо небезпека місцевості (імпровізована чи підготовлена) завдає шкоди, спитай себе, що вона найімовірніше зробила б звичайній людині.
| найгірший наслідок | Кістка |
|---|---|
| Синці й подряпини, біль, легкі опіки | |
| Паскудні рани, синці, опіки | |
| Зламані кістки, тяжкі опіки, виснажливий біль | |
| Смерть чи каліцтво |
Тоді признач небезпеці ефекти відповідно до її можливостей (обери все, що підходить):
| якщо... | Ефект |
|---|---|
| ... броня від неї не захищає | ігнорує броню |
| ... вона розтинає шкіру/шкуру | 1 пробивна, кривава |
| ... вона може розірвати метал | 3 пробивна, кривава |
| ... вона збиває з ніг чи відкидає | відкидна |
| ... вона велика/люта/страшна | +2 шкоди |
| ... персонажі вжили запобіжних заходів | із завадою |
| ... вона застає їх зненацька | з перевагою |
Кидай шкоду із завадою, якщо персонажі знали (чи підозрювали) про небезпеку місцевості й завчасно чимось захистилися. Наприклад, якщо небезпека — отруйний газ і вони затуляють обличчя й роти вологою тканиною, перш ніж зайти в нього, кидай шкоду із завадою. Натомість якщо небезпека застає їх зненацька і ранить іще до того, як вони її помітили, кидай шкоду з перевагою.
Певна смерть
Якщо небезпека місцевості (чи інше джерело шкоди) напевно, безсумнівно вбила б звичайну людину, вона не повинна завдавати персонажам шкоди — вона має одразу зменшити їхні HP до 0 і запустити хід На Порозі Смерті.
Якщо вони виживуть, значить, їм пощастило. Але ти можеш і повинен таки завдати їм шкоди, і тяжкої.
Показуй такі небезпеки дуже чітко. «Якщо впадеш, я, мабуть, дам тобі один шанс ухопитися. Але якщо не вийде — це 18 метрів униз на гостре каміння й мілку воду. Ти не втрачатимеш HP, ти кидатимеш На Порозі Смерті. Ти певен, що хочеш це робити?»
Підготовка небезпек місцевості
Якщо ти заздалегідь готуєш експедицію чи цікаве місце, можливо, захочеш підготувати й кілька небезпек місцевості. Готуй їх із тих самих причин, із яких готуєш будь-що: щоб мати що цікавого сказати, щоб пришвидшити гру, щоб підстрахувати свої слабкі місця, щоб відточити майстерність і щоб дозволити собі грати жорстко й насилати на персонажів лихо.
Готуй небезпеки місцевості настільки докладно чи побіжно, наскільки тобі це корисно. Пам'ятай, що підготовка — для тебе самого; якщо ти не пишеш нотатки для когось іншого, нема сенсу записувати те, що тобі й так очевидно.
Є кілька підходів до підготовки небезпек місцевості. Можна підготувати її як...
- докладний опис;
- низку ходів Ведучого, можливо, з інстинктом;
- неминучу погибель (з похмурими знаменнями);
- один чи кілька ходів для гравців; або...
- якесь поєднання наведеного.
Немає жорсткого правила, коли який підхід застосовувати. Обирай той, що здається найдоречнішим для небезпеки, яку ти задумав.
У Книзі II наведено багато небезпек місцевості, підготовлених цими способами. Використовуй їх як є або як приклади.
Як докладний опис
Обміркуй небезпеку та її конкретні подробиці у вигадці: де вона? Який має вигляд? Як діє? Що її запускає? Що вона робить? Можна просто уявити її, накидати кілька нотаток чи навіть намалювати малюнок або схему.
У грі вводь таку небезпеку приблизно так само, як імпровізовану.
Побудуй сцену, де небезпека доречна, введи її ходом Ведучого, спитай: «Що ти робиш?» Відповідай на питання гравців і розігруй їхні дії, спираючись на своє розуміння небезпеки.
Цей підхід добре пасує пасткам, бо змушує завчасно обміркувати, як пастка працює. Коли імпровізуєш пастку, легко вигадати подробиці, які не витримують прискіпливого погляду.
Цей підхід також добрий для фізичних перешкод, особливо не надто динамічних (як-от провалля, яке хочуть перетнути, чи дерево, на яке хочуть вилізти). Коли ти вже обміркував фізичний простір, легко відповідати на питання гравців і розігрувати їхні дії.
У нашій першій пригоді є зруйноване гніздо кринвінів, на яке персонажі можуть натрапити дорогою до лігва свіна Саджри.
Підозрюю, що персонажі можуть захотіти оглянути гніздо чи підпалити його, але я знаю, що воно високо на величезному дереві. Підйом точно буде небезпекою місцевості.
Я роблю кілька нотаток: гніздо приблизно на висоті 21 м, а найнижчі гілки — десь на 12 м. Стовбур — метрів 3 завширшки. Я шукаю фото секвой і роблю невеличкий ескіз для довідки.
Падіння з такого високого дерева цілком може вбити людину, але це не певна смерть. Це, безперечно, велике й страшне, відкине людину, і броня тут не допоможе, тож я встановлюю шкоду
(ігнорує броню, відкидна).
Біля лігва Саджри є також стара оранжерея Творців, яку поневолені кринвіни розкопують для свіна. Я ще раніше вирішив, що там будуть якісь старі чарівні насінини, замкнені й досі не розкрадені кринвінами. Чому? Бо їх захищає пастка!
Гадаю, насіння зберігається в неймовірно добре збереженій дерев'яній скрині. Якщо хтось зачепить застібку, не натиснувши перед тим двох певних сучків у дереві, із застібки вистрелить колючка й уколе того, хто з нею порається. Колючка несе смертельну отруту ( шкоди, ігнорує броню, швидко омертвляє плоть і зупиняє серце, якщо не лікувати). У кімнаті лежить мертвий кринвін зі зсохлою чорною рукою; він пробував відкрити скриню раніше.
Як ходи Ведучого
Обміркуй, як діє небезпека і — що важливіше — як ти збираєшся використати її в грі. Випиши низку досить конкретних ходів Ведучого, які відображають стільки з наведеного, скільки має сенс:
- Як присутність небезпеки віщується чи виявляється
- Як небезпека шкодить чи заважає
- Як небезпека наростає чи погіршується
- Як небезпека може зірвати спроби її подолати.
Подумай, чи не додати до кожного з цих ходів умову — як нагадування, коли їх застосовувати.
Якщо небезпека динамічна й мінлива (як-от буря, лавина, лісова пожежа тощо), дай їй інстинкт, записаний у формі «[щось робити]». У грі керуйся інстинктом небезпеки, щоб визначити її поведінку.
Якщо не певен, що небезпека зробить далі, роби те, що підказує її інстинкт.
Навіщо цей підхід? Здебільшого тому, що він допомагає відточувати майстерність. Можна обміркувати темп і наростання завчасно, а не під тиском у грі.
Така підготовка також допомагає дати всьому згоріти; якщо, готуючи небезпеку, ти запишеш хід на кшталт «відтяти кінцівку», то в грі найімовірніше справді так і зробиш.
У тій старій зруйнованій оранжереї, яку розкопують кринвіни, є чимало живих, агресивних лоз, що можуть накоїти персонажам усякої біди. Спершу я думаю описати їх як монстрів, але розумію, що з ними, власне, не повоюєш… хоч скільки лоз перерубаєш, буде ще більше! Тож я описую лози як небезпеку місцевості з такими ходами Ведучого:
* Тихо шелестять, поволі ростучи й повзучи (як віщується
небезпека)
* Ніби рухаються, але завмирають, коли на них дивляться просто (як віщу-
ється небезпека)
* Виявляють жмут лоз, що обплів висохлий труп кринвіна (як віщується небезпека)
* Непомітно й поволі обвивають вусиком кінцівку (як заважає)
* Випускають колючки й упорскують знеболювальну, п'янку отруту (як шкодить)
* Шмагають новими вусиками, щоб угамувати здобич, яка пручається (як
наростає)
Також я даю їй інстинкт: «обплутувати».
Я не бачу, щоб ця небезпека завдавала шкоди — вона лише сковує здобич, вводить її в блаженний стан, так що та перестає пручатися, а тоді поволі душить. Гадаю, кожен, кому впорснуть п'янку отруту, мусить Кинути Виклик Небезпеці, щоб зробити бодай щось, окрім як розслабитися й насолоджуватися.
Як неминуча погибель
Запиши низку дедалі гірших подій, що закінчуються остаточною погибеллю.
Почни з того, що уяви остаточне, найгірше, що може статися, і запиши короткий опис, як-от «Тронна зала обвалюється». Тоді запиши 1-4 похмурі знамення — події, що показують, як небезпека починається й наростає. Додай до кожного знамення шкоду й мітки, якщо доречно.
Постав біля кожного похмурого знамення одну чи кілька клітинок (кілька клітинок означають, що знамення стається кілька разів). Заверши неминучою погибеллю. У грі, роблячи хід Ведучого, можна наблизитися до неминучої погибелі — і стається наступна подія.
За бажання можна записати умови, що наближають погибель. Умова може бути у вигадці («щоразу, як лунає гучний звук чи потужний удар») чи механічною («щоразу, як хтось викидає дублі»).
У грі подумай, чи не показати гравцям кількість клітинок неминучої погибелі. Це нагнітає напругу й дає гравцям ухвалювати рішення з огляду на те, скільки часу в них лишилося (чи не лишилося).
Лігво свіна Саджри — стара гробниця Зеленого Володаря (Green Lord), похована під віками лісових заростей. В одній із камер тріснуте, провисле склепіння тримають три стародавні дерев'яні колони (четверта обвалилася багато років тому). Деякі з кринвінів Саджри почали вити гнізда довкола вцілілих колон, ще більше їх послаблюючи.
Персонажі, найпевніше, вступлять у бій із кринвінами в цій камері, і колони легко можуть постраждати й почати валитися. Я описую небезпеку так:
ХИТКІ КОЛОНИ: просувай щоразу, як б'ють по колоні, або як хід Ведучого.
O Колона тріскається/вгинається, сиплеться земля
O Падає каміння ( шкоди, відкидна)
OO Колона ламається, падають кам'яні плити ( шкоди, площа, відкидна)
O НЕМИНУЧА ПОГИБЕЛЬ: склепіння обвалюється, ховаючи під собою всіх, хто ще всередині (На Порозі Смерті); сполучні тунелі завалено
Як ходи гравців
Напиши особливий хід для гравців, що відображає небезпеку (чи її частину), як-от: «Коли ти вдихаєш жахливий сморід Пащі, кидай
+CON…». Коли персонажі натрапляють на небезпеку й хід стає доречним, покажи його гравцям. Розігруй його, як будь-який інший хід гравця.
Хід для гравців — чудовий спосіб задати й донести ставки. Можна сказати гравцеві, що йому доведеться Кинути Виклик Небезпеці, щоб перестрибнути провалля, але поки ти не скажеш, що станеться на 10+, на 7-9 і на 6-, він не знає ризиків насправді. В особливий хід ставки можна вбудувати одразу.
Ходи гравців також добре пасують «дивним» небезпекам, як-от магії, що каламутить розум чи підкоряється дивним законам причини й наслідку. Хід гравця може абстрагувати такі ситуації й надати їм невиразної, сновидної якості.
Пам'ятай: усе починається й закінчується вигадкою. Якщо персонажі знайдуть кмітливий спосіб оминути небезпеку чи її умову, твій хід може більше не застосовуватися.
І це чудово. Не перекреслюй їхніх рішень, винахідливості чи здібностей лише тому, що маєш класний особливий хід, який хочеш використати.
Див. Складання ходів Складання ходів і любовні листи, щоб дізнатися більше.
Як поєднання
Багато небезпек місцевості найкраще працюватимуть як поєднання цих підходів. Можна почати з докладного опису камери з пасткою, а тоді додати хід для гравців на випадок, якщо вони спробують оминути пастку певним способом. Або записати низку ходів Ведучого й інстинкт для лісової пожежі, плюс зворотний відлік, що описує, як ширяться вогонь. Будь винахідливим.
Раніше я описав зруйноване гніздо кринвінів — і підйом до нього — як просто докладний опис. Я зазначив, що падіння може завдати шкоди, але, поміркувавши, бачу, що падіння цілком може вбити чи тяжко покалічити людину. Я хочу, щоб персонажі знали, наскільки небезпечний цей підйом, тож пишу такий особливий хід:
Коли ти падаєш із гілок дерева, отримай шкоди (ігнорує броню, відкидна) і кидай
+CON: на 10+ ти в синцях, кровиш і тобі дуже боляче, але дивом нічого не зламано; на 7-9 щось зламано — спитай Ведучого, що саме; на 6- ти невдало приземлився й опиняєшся На Порозі Смерті.
Лігво Саджри — стара гробниця Зеленого Володаря, і муміфікований Творець досі спочиває в її центральному склепі. Щоб дістатися склепу, треба пройти Залою Смирення й Залою Вдячності. Їх захищено чарами фейрі, щоб ті, хто наближається до склепу, робили це з належною шаною. Я вирішую описати ці небезпеки як особливі ходи.
Коли ти входиш до Зали Смирення, обери 1:
* Розкажи нам про мить, коли ти почувався смиренним і малим перед світом природи; тоді можеш іти далі, до Зали Вдячності.
* Розкажи нам про свій особистий тріумф, мить, що сповнює тебе гордістю й самовдоволенням; тоді ти виходиш із Зали Смирення й опиняєшся знову в передпокої.
Коли ти входиш до Зали Вдячності, ти бачиш мінливу картину: стародавні народи живуть і вчаться біля ніг високих, величних істот. Кидай +WIS: на 10+ ти бачиш, як хтось опановує вміння чи ремесло, які нині здаються самоочевидними, — опиши сцену й іди далі, до Зали Приношень; на 7-9 ти проживаєш одне з цих стародавніх життів — опиши справу, яку виконуєш для Творців, і як ти усвідомлюєш, що це життя не твоє, тоді познач «очманілий» і йди далі, до Зали Приношень; на 6- картина змінюється, і ти проживаєш життя дикості, жорстокості, хвороб, голоду й нужди — розкажи нам про найтяжчу злигоду, якої зазнаєш, і познач усі три слабкості. Тоді розкажи, як ти знову знаходиш своє справжнє «я», і йди далі, до Зали Приношень.
Формат монстра
Статті альманаху в Книзі II 0
(The Wider World) містять багато описів 3 монстрів, як-от цей, — використовуй 4 їх, коли можеш, як є чи 5 трохи змінивши. 6
- 0 Значок: швидка візуальна позначка 7 різних типів монстрів (див. Типи монстрів). У монстрах, яких описуєш сам, 8 вона не обов'язкова.
- 1 Назва: як монстр зветься (сам себе, у тих, хто найчастіше з ним стикається, чи в тебе, Ведучого, для власного вжитку).
- 2 Мітки: слова, що допомагають описати монстра. Усі монстри мають мітку організації (одинак, група чи орда), яка вказує, як вони полюють і б'ються; багато хто має мітку розміру (крихітний, малий, великий чи величезний), яка описує, наскільки вони великі. Інші мітки описують базову
9
природу монстра (напр., конструкт, дух, нежить), його риси (напр., потайний, жахливий) чи поведінку (напр., організований, обережний).
Див. 3 Tags, щоб дізнатися більше.
- 3 Очки здоров'я (HP) і Броня: скільки шкоди монстр може витримати і наскільки він захищений. Коли HP монстра падають до 0, він вибуває з дії (непритомний, покалічений, конає чи мертвий — вирішуй сам). Коли монстр отримує шкоду, зменш її на його броню. Опис після показника броні вказує її джерело й будь-які винятки.
Кринвін
HP 3; Броня 1 (рефлекси)
Шкода кігті, каміння, душіння (впритул)
Особлива властивість лазить і стрибає, як білка
Інстинкт жадати чужого
- Імітувати звуки, слова, крики про допомогу
- Сховатися чи зникнути серед дерев
- Щось ухопити й шмигнути геть
Вони були тут завжди, у Пущі, чаїлися серед дерев. Поколіннями Лісовий Народ (Forest Folk) полював на них і не давав їм розплодитися. Але вже ні.
• Недоречні звуки: уривки пташиного співу, дзижчання комах не в пору, ведмежий рик із верхівок дерев, уривки безглуздої мови
• Постаті, що снують, стрибають, розгойдуються на гіллі
• Жилаві, міцні пальці на твоєму горлі
• Липка, чорнувата кров; надто холодна й смердюча, щоб бути природною
Щось цікаве: є щось, що, як усі згодні, відганяє кринвінів (запах, оберіг, звук, невеликий обряд тощо). Що це і чому ти певен, що воно майже нічого не варте?
Щось корисне: справді є щось, що відганяє кринвінів, але воно рідкісне, незручне чи те й те разом.
Що це і чому про це не знають усі (чи принаймні не всі в це вірять)?
Особливі властивості можуть бути перевагами («ехолокація» чи «несприйнятливий до жару/вогню»), вадами («сліпий» чи «вразливий до води/холоду») чи нейтральними («зроблений із кристалічної породи»). Це не ходи Ведучого як такі, але вони можуть і мають впливати на вигадку, яку ти запроваджуєш, і на ходи Ведучого, які робиш.
Монстри
Монстри — це активні небезпеки, те, з чим персонажі можуть битися (чи принаймні відбиватися).
Зазвичай вони живі й розумні або майже. Це радше ігровий термін, ніж щось інше, і він охоплює звірів і людей, конструкти й духів, а також справді потворних ворогів.
Ліворуч — приклад монстра, повністю підготовленого, з позначеними окремими елементами.
Щоразу, як готуєш загрозу чи експедицію й бачиш щось, із чим персонажі, найпевніше, битимуться, знайди статтю про цього монстра в альманаху або створи монстра сам.
Плануючи свою першу пригоду, я намітив кількох монстрів, яких можуть зустріти персонажі: кринвінів, найладдів, пернатих дрейків і, звісно, самого свіна. Усі ці монстри мають описи в Книзі II, тож я просто скористаюся ними.
Проте я вирішив, що лігво свіна Саджри — майже неушкоджена гробниця Зеленого Володаря і що останній вхід до поховального склепу охороняють якісь могутні слуги-фейрі. Я гортаю статтю про фейрі в Книзі II, але жоден із прикладів не підходить. Доведеться створити цих вартових-фейрі з нуля!
Ці значки класифікують різних істот, що з'являються в Книзі II (Wider World and Other Wonders).
людина-одинак
група людей фейрі
природне/звір нежить
осквернене/
дух
Фоморайдж
конструкт
Щоб створити монстра:
1) Задумай його
2) Дай йому назву
3) Дай йому мітки
4) Порахуй очки здоров'я
5) Порахуй броню
6) Порахуй шкоду
7) Запиши особливі властивості
8) Запиши його інстинкт
9) Запиши його ходи
10) Опиши його
11) Запиши доречні необов'язкові елементи: перекази, ходи для гравців тощо.
Якщо імпровізуєш монстра під час гри, просто швидко задумай його (крок 1)
і порахуй його HP, броню й шкоду (кроки 4-6). Поки що веди його стандартними ходами Ведучого. Опиши його повністю між сесіями, якщо він іще важитиме.
Типи монстрів
Книга II:
дух/конструкт Творців
еманація
Сутність Знизу
невідоме походження
1 Задум
Перш ніж робити будь-що інше, уяви монстра. Що це? Який має вигляд? Що робить? Живе самотою чи з іншими? Як воно б'ється, їсть і живе?
Зазвичай ти вже матимеш якісь ідеї щодо монстра, коли починаєш. Якщо ні — або якщо хочеш чимось підстьобнути й спрямувати уяву, — скористайся одним із наборів таблиць для створення монстрів у Книзі II.
Ще один прийом — узяти монстра з традиційнішого фентезі, якого немає в Стоунтопі. Визнач, що в ньому для тебе найцікавіше (вигляд, сили, символічне значення, поведінка чи стосунки з іншими тощо), і створи схожого монстра, який «вписується» в міфологію Стоунтопа. Наприклад, якщо ти великий шанувальник роперів (печерних монстрів, схожих на велетенські сталагміти), можна поселити щось подібне в Лабіринті, зберігши його сили, але змінивши перекази так, щоб пов'язати його з Тими, Що Внизу.
Перш ніж рухатися далі, тобі варто непогано розуміти задум монстра.
Твій задум може змінюватися й розвиватися в процесі, але ця процедура лише наповнює задум, який у тебе вже є. Вона не створює задум за тебе.
Я хочу двох могутніх вартових-фейрі, які охороняють поховальний склеп Зеленого Володаря. Вони з'являться в Залі Приношень і зустрінуть кожного, хто пройде Зали Смирення й Вдячності. Я знаю, що вони вірні своєму володареві, Зеленому Володарю, і що вони стережуть доступ і до збудованого ним потойбіччя, і до його справжнього, фізичного поховального склепу.
Я проходжу процедуру Створення фейрі (Книга II, Фейрі). Я вже вирішив, що їхнє заняття — «охорона». На розмір я викидаю 2 («великий»), а на аспекти — 2 і 7 («роги/ копита» і «деревоподібний»). На я викидаю 2, щоб дізнатися, наскільки вони схожі на людей. Я уявляю високих, міцно збудованих людей-дерев із деревною плоттю, порожніми обличчями й лосиними рогами.
На таланти я викидаю 6 («гратися з часом і простором»). Гадаю, вони можуть переносити непроханих гостей з місця на місце й зникати чи з'являтися, коли заманеться, у межах свого маленького володіння. Ще я обираю «проклинати/ благословляти/давати/забирати». Гадаю, вони беруть обіцянки з тих, хто постає перед ними, і проклинають тих, хто порушує свої обітниці.
Переглянувши решту таблиць, я думаю, що цих фейрі виплекали з духів дерев, щоб вони допомагали берегти потойбіччя свого Зеленого Володаря. Вони лишилися вірними під час повстання фейрі й досі люто його оберігають — ось чому гробниця ціла.
2 Назва
Тобі знадобиться спосіб називати монстра — принаймні у власних нотатках. Запиши його.
Якщо монстр має власне ім'я, яким зветься, так його й називай, можливо, з коротким описом. Наприклад, «Саджра-свін» чи «Даедре Руда, ватажок розбійників». Бери власні імена з відповідного списку імен чи статті альманаху або вигадуй щось подібне.
Якщо монстр відомий жителям Стоунтопа (Stonetop) і вони вважають його чимось буденним і звичним, дай йому просту описову назву звичайною мовою (як-от «пернатий дрейк» чи «сорокопуд»).
Якщо монстра оповиває таємниця, якщо про нього ходять чутки й легенди, дай йому валлійського звучання назву (як-от «найладд» чи «кеффилвраїг»). Вигадай слово чи опис англійською, пов'язаний із монстром, і прожени його через онлайн-перекладач. Поєднуй і підправляй переклад (чи пробуй інші фрази), доки не знайдеш щось, що добре звучить і досить просте для гри.
(Цим прийомом можна вигадувати й власні імена.)
Для монстрів, відомих іншому народові, як-от манмархцям чи Народу Пагорбів, діяти можна подібно. Але для таємничих монстрів, про яких ходять чутки, перекладай англійський опис мовою, що пасує цьому народові чи краю. Якщо це таємничий монстр, відомий…
- Народу Пагорбів (Hillfolk), перекладай бретонською й викинь частину голосних, щоб звучало уривчасто, куцо.
- Маршеджу (Marshedge), перекладай ірландською.
- манмархцям, перекладай німецькою.
- людям Перевалу-Заслону (Barrier Pass), перекладай непальською чи тибетською.
- Лігосу чи Півдню, перекладай грецькою, івритом, перською чи арабською.
- людям Копалень Ґордіна (Gordin's Delve), виріши, яка група переселенців первісно дала йому назву, і перекладай, як описано вище.
- іншим народам (як-от Устрині), зазирни до відповідної статті в Книзі II.
Монстрам невідомим і безіменним дай моторошні описові назви звичайною мовою, як-от «Тіньова Присутність», «Убивчий Мороз» чи «Те, Що в Білій Криниці».
Оскільки фейрі можуть говорити з будь-ким, їхні імена більше схожі на фрази. Я думаю, що мої вартові-фейрі мають спільний титул, пов'язаний із дарами чи приношеннями й вартою. Трохи поміркувавши, записую:
Збирачі Милостині (Almtakers), вартові-фейрі.
Лісовий Народ мав би свою (слов'янського звучання) назву для Збирачів Милостині, яку люди зі Стоунтопа могли б знати. Я гортаю англо-болгарський словник і дізнаюся, що «receivers» можна перекласти як «priemnitsi». Мені подобається: «Пріємніци».
3 Мітки
Склади список міток, відповівши на такі питання.
| Як воно полює чи б'ється? (обери 1) | Мітка |
|---|---|
| Великими зграями (6 і більше) | орда |
| Невеликими групами (2-5 у групі) | група |
| Самотою | одинак |
Якщо окремий монстр належить до групи, але здебільшого б'ється чи полює сам, дай йому мітку одинак (і відповідні показники HP і шкоди; див. нижче).
| Яке воно завбільшки? (обери 1) | Мітка |
|---|---|
| Як кіт чи менше | крихітний |
| Як людська дитина | малий |
| Як доросла людина | - |
| Як кінь, віз тощо | великий |
| Як слон чи більше | величезний |
Яка його природа?
(додай усе, що підходить) мітка
Не має фізичної форми дух
Між фізичним і духовним фейрі
Створене кимось конструкт
Змінене Тими, Що Внизу осквернений
З першої епохи творіння первісний
Мертве, але не визнає цього нежить
Чим воно примітне?
(додай усе, що підходить) мітка
Збирає дрібнички й скарби скнара Уникає бою, рано тікає обережний
Розум хитрий чи підступний
Тривожна/моторошна присутність жахливий
Скрадається, заскакує зненацька, влаштовує засідки потайний
Використовує чари чи магію магічний Добре діє в групі організований Якщо істота має якусь іншу якість, яку легко описати одним словом, вигадай мітку.
Якщо Збирачі Милостині б'ються, то парою, тож я даю їм мітку група.
Вони, мабуть, метрів 3,5 заввишки й досить масивні, тож я даю їм мітку великий.
Вони, очевидно, фейрі, і примітні і тим, що користуються магією, і злагодженою дією разом. Записую їхні мітки так:
група, великий, фейрі, магічний, організований.
4 Очки здоров'я
Визнач максимальні
HP монстра, відповівши на такі питання:
| Як воно полює чи б'ється? (обери 1) | HP |
|---|---|
| Великими зграями (6 і більше, орда) | 3 |
| Невеликими групами (2-5, група) | 6 |
| Самотою (одинак) | 12 |
Щоб було ясно: кожен монстр в орді має 3 HP, а кожен монстр у групі — 6 HP. Це не спільний запас HP (хіба що ти вирішиш абстрагувати групу; див. Абстрагування груп).
| Яке воно завбільшки? (обери 1) | HP |
|---|---|
| Як кіт чи менше (крихітний) | -2 |
| Як людська дитина (малий) | - |
| Як доросла людина | - |
| Як кінь, віз тощо (великий) | +4 |
| Як слон чи більше (величезний) | +8 |
| Що ще підходить? (обери все, що так) | HP |
|---|---|
| Воно особливо міцне/витривале | +4 |
| Йому всміхається доля | +2 |
| Його оживляє щось більше, ніж біологія | +4 |
| Воно не має життєво важливих органів | +3 |
Збирачі Милостині б'ються парою, з
міткою група, тож кожен починає з 6 HP.
Вони також великі, що дає їм +4 HP.
Фейрі мають дивні форми, але це все ж живі істоти з розпізнаваною анатомією: вони кровлять, мають серця, мозок, суглоби тощо. Проте ці фейрі — з їхньою деревною плоттю й масивними тілами — особливо міцні. Я даю їм +4 HP, разом 14 HP кожному.
5 Броня
Дай відповідь:
| Що його захищає? (обери 1) | Броня |
|---|---|
| Нічого, крім тканини й плоті | 0 |
| Шкіра чи товста шкура | 1 |
| Кольчуга, луска чи подібне | 2 |
| Сталевий обладунок, кістяні пластини, панцир | 3 |
| Потужні магічні захисти чи надприродна стійкість | 4 |
| Що ще підходить? (обери все, що так) | Броня |
|---|---|
| Воно крихітне | +1 |
| Воно має щит чи подібне | +1 |
| Воно вправне в обороні | +1 |
| Воно не має життєво важливих органів | +1 |
У дужках після показника броні зазнач її джерело (чи джерела). Тоді перелічи будь-які варіанти чи винятки.
Збирачі Милостині мають типову для фейрі стійкість до всього, крім заліза, тож я спершу даю їм броню 4. Навіть проти заліза в них плоть, схожа на деревину; гадаю, це рахується як «товста шкура». Вони мають органи й анатомію, тож бонусу тут немає, але гадаю, що вони вправні в обороні — зрештою, вони вартові. Я записую:
Броня 5 (стійкість, вправність), 2 проти заліза (шкура, вправність)
Ого. Міцні ж вони.
6 Шкода
Як монстр зазвичай атакує? Запиши це разом із показником шкоди монстра й відповідними мітками. Щоб визначити їх, дай відповіді на такі питання:
| Як воно полює чи б'ється? (обери 1) | Шкода |
|---|---|
| Великими зграями (6 і більше, орда) | |
| Невеликими групами (2-5, група) | |
| Самотою (одинак) |
Мітки й терміни атак
Мітки дальності (курсивом) вказують, на якій відстані атака корисна.
впритул: тіснява; зовсім зблизька, віч-на-віч поруч: відстань ближнього бою, 1-2 кроки досяжність: 3-4 кроки недалеко: до 30 кроків чи близько того далеко: чималенька відстань; до 100 кроків, а може, й більше.
Інші мітки (курсивом) вказують додаткові ефекти у вигадці. Відображай мітки в тому, як описуєш і розігруєш атаки монстра.
площа: зачіпає все на певній площі грубий: легко ламається, зношується тощо.
відкидна: збиває ворогів із ніг чи відкидає чіпкий: хапає, чіпляється й утримує кривава: особливо руйнівна, роздирає ворогів і речі на шматки
Атаки з [n] пробивна ігнорують n очок броні ворога. Атаки, що ігнорують броню, вважають броню рівною 0.
Більше міток і термінів — на Як грати.
| Яка природа його атаки? (обери все, що підходить) | Додай |
|---|---|
| Корисна зовсім зблизька, віч-на-віч | впритул |
| Добра на відстані меча | поруч |
| Може тримати ворогів на відстані | досяжність |
Корисна на відстані недалеко чи далеко Може поранити багатьох ворогів нараз площа
Мала й слабка -1 розмір кістки
Люта й очевидна +2 шкоди
Невпинна чи нищівна з перевагою
Чіпляється, притискає, хапає чіпкий
Може розтяти товсту шкуру 1 пробивна,
кривава
Може розірвати метал 3 пробивна,
кривава
Повністю оминає броню ігнорує броню
Схильна ламатися грубий
| Яке воно завбільшки? (обери 1) | Додай |
|---|---|
| Як кіт чи менше (крихітний) | -2 шкоди, зменш дальність |
| Як людська дитина (малий) | зменш дальність |
| Як доросла людина | - |
| Як кінь, віз тощо (великий) | +1 шкоди, додай дальність |
| Як слон чи більше (величезний) | +3 шкоди, додай дальність |
| Що ще підходить? (обери все, що так) | Додай |
|---|---|
| Воно вражаюче сильне | +2 шкоди, відкидна |
| Воно б'є вправно й точно | +1 пробивна |
| Фізичні рани — не найбільша небезпека від нього | -1 розмір кістки |
| Воно прадавнє й визначне | +1 розмір кістки |
| Воно гидує насильством | із завадою |
З перевагою означає, що ти кидаєш шкоду двічі й береш більший результат; із завадою — кидаєш двічі й береш менший.
Зменш дальність означає, що мітка(-и) дальності атаки знижуються на один щабель (напр., з поруч до впритул), а додай дальність — що атака отримує додаткову мітку дальності (напр., якщо вона вже поруч, то тепер також впритул чи досяжність).
Якщо монстр має кілька окремих способів атаки, запиши кожен зі своїм показником шкоди й мітками.
Збирачі Милостині неохоче б'ються, але коли вже б'ються, то гамселять ворогів передніми кінцівками, схожими на стовбури, або впираються ними й хвицають ногами. Записую «Потужні удари» як їхній основний спосіб атаки.
Вони б'ються парою (мітка група), тож починають зі шкоди . Їхні кінцівки особливо довгі як на їхній розмір, тож я даю їм дальність поруч (а не впритул). І хоча кінцівки в них великі й довгі, я не вважаю їх «лютими й очевидними».
Збирачі Милостині великі, що дає їм +1 шкоди й додаткову дальність. Я додаю досяжність замість впритул. Гадаю, тримати ворогів на відстані їм вдається краще, ніж битися впритул.
Я уявляю їх із непохитною силою (як коріння дерев!), тож даю їм +2 шкоди і відкидна. Проте основна їхня небезпека походить від здатності проклинати клятвопорушників і гратися з часом і простором. Це зменшує їхню кістку з до . Вони досить прадавні (з часів Зелених Володарів), але не надто визначні, тож кістку я лишаю такою. А оскільки вони гидують насильством, шкоду кидатимуть із завадою.
Записую їхню шкоду так:
Потужні удари: шкоди із завадою (поруч, досяжність, відкидна).
7 Особливі властивості
Подумай, чи не записати особливу властивість для кожного з наведеного, що притаманне монстрові.
- Виняткове чи обмежене чуття (як-от «бачить тепло замість світла»)
- Корисне пристосування чи захист (як-от «несприйнятливий до вогню»)
- Дивна форма чи склад (як-от «аморфний слиз» чи «зроблений із пилу»)
- Слабкість чи вразливість (як-от «безсилий на сонці»)
- Вплив на довкілля (як-от «у його присутності полум'я тьмяніє й мерехтить»)
- Важлива риса, не очевидна інакше (як-от «уміє говорити» для птаха)
Якщо монстр — конструкт, неодмінно запиши одну-дві особливі властивості, що відображають, як його зроблено чи для чого. Якщо він позасвітній, дай йому принаймні одну особливу властивість про те, чим він неприродний чи чужий цьому світові.
Записуй лише ті особливі властивості, які, на твою думку, вплинуть на гру понад його базовий опис та інші показники. Не морочся з особливими властивостями для очевидного чи самозрозумілого. Якщо описуєш велетенську демонічну жабу, не треба записувати «земноводна» (це ж жаба), але, мабуть, варто записати «вкрита отруйним, їдким слизом».
Збирачі Милостині мають усі особливі властивості, притаманні фейрі. Я не хочу виписувати все це, тож просто пишу «природа фейрі» й посилання на сторінку.
Гадаю, у них три сяйливі, порожні ока. Це дивно й моторошно, але на гру насправді не вплине. У них деревна плоть, але я вже врахував це в їхніх HP і броні. Я вже зазначив їхню вразливість до заліза.
Ротів у них немає, але вони «говорять» телепатично. Гадаю, вони цілковито чесні. А ще, гадаю, їхня присутність грається з часом і простором — речі міняються місцями, не рухаючись, мить триває хвилини, хвилини минають за мить, щось таке. Усе це важливі риси, що можуть вплинути на гру, тож я записую
Особливі властивості: природа фейрі (Книга
II, Як грати), телепатія; не можуть брехати чи вводити в оману; непомітно викривлюють простір/час.
8 Інстинкт
Що монстр робить такого, що зіштовхує його з іншими чи змушує шкодити іншим? Запиши це у формі «[щось робити]».
Добрий інстинкт описує загальну модель поведінки, а не конкретну дію.
«Обжиратися» — добрий інстинкт; «ковтати здобич цілою» — надто конкретно (це вже радше хід). А втім, намагайся писати інстинкти, що вирізняють монстра. «Полювати» — стерпний інстинкт; «невблаганно переслідувати здобич» — кращий.
Монстр може мати кілька інстинктів, як-от печерний ведмідь: «набити черево; захистити малят». Роби так ощадливо; це найкраще пасує складним монстрам із суперечливими мотивами чи монстрам, якими цілком керує їхня первісна природа.
Збирачі Милостині стережуть вхід до поховального склепу свого володаря, Зеленого Володаря, і збудованого ним потойбіччя. Вони кидають виклик кожному, хто наближається, судять його, вимагають приношення й беруть обітницю миру й шани. Зрештою, уся ця поведінка випливає з простого інстинкту: захищати свого володаря.
9 Ходи
Кожен монстр повинен мати кілька ходів Ведучого. Пиши ці ходи так, щоб вони завершували речення «монстр може/ буде __». Наприклад: «оточувати й цькувати здобич», «проламуватися крізь перешкоди» чи «здіймати тривогу».
Якщо монстр… (обери все, що підходить)
- оманливий і підступний, запиши хід про його брудні трюки.
- використовує чари чи магію, запиши хід, що описує його сили.
- добре діє в групі, запиши хід про те, як він кличе інших чи злагоджено з ними діє.
- є духом, але може набувати фізичної форми чи вселятися в неї, запиши хід, що описує, як він це робить.
- становить головну небезпеку не через фізичні рани, запиши хід, що відображає справжню загрозу від нього.
- активно захищається, запиши хід, що описує цей захист.
- має особливу атаку, запиши хід, що описує її, разом з мітками і — якщо доречно — іншим показником шкоди.
- має менше ніж 3 ходи або якщо здається, що чогось бракує, запиши ще один хід, що описує, чим монстр примітний.
Більшість монстрів мають три ходи; прості можуть мати лише два. Особливо важливі чи небезпечні вороги можуть мати чотири чи навіть п'ять.
Не пиши ходів монстра, що просто описують його базову атаку. Якщо ти дав йому «спис із кам'яним вістрям, шкоди (поруч, досяжність)», не пиши хід «Штрикати ворогів списом».
Ти й так знаєш, що він це вміє! Якщо справді хочеш хід про те, як він б'ється, напиши щось цікавіше, як-от «Стрімголов кидатися в бій» чи «Затискати ворогів у хащі списів».
Так само уникай ходів, які зводяться до «виконувати свій інстинкт». Шукай конкретні способи виявити інстинкт. Якщо інстинкт — «Переслідувати здобич», то як саме він її переслідує? О, він може «Чути запах здобичі за кілометри» чи «Безпомильно вистежувати істоту, чию кров скуштував»? Чудово.
Пиши ходи, які допоможуть тобі використати цього монстра за столом. Нечітко сформульований хід (як-от «Залякувати людей і маніпулювати ними» чи «Творити чари вогню й полум'я») дає тобі багато гнучкості й свободи, але корисний лише тоді, коли ти вмієш імпровізувати такі дії за столом. Конкретніший хід (як-от «Погрожувати їхнім рідним чи репутації» чи «Викликати ледь керовані чари первісного вогню») дасть тобі за столом значно більше орієнтирів і, можливо, його легше використати.
Збирачі Милостині користуються чарами й магією, злагоджено діють разом, а їхня головна небезпека — не від ран, яких вони завдають. Тож мені треба написати три ходи. Обираю такі:
> Зустрітися поглядом і перенести геть
> Діяти злагоджено, без вагань
> Накласти виснажливе прокляття на кожного, хто порушить обіцянку шани й миру
Останній трохи багатослівний і неясний, тож я розбиваю його так:
> Вимагати клятви добрих намірів
> Накласти виснажливе прокляття на клятвопорушників
10 Опис
Опиши свого монстра так докладно чи стисло, як хочеш.
Пам'ятай, що читач тут — ти сам, коли використовуватимеш монстра в грі. Пиши опис із цим на думці.
Подумай, як ти описуватимеш монстра гравцям у грі. Який він завбільшки, який має вигляд, як рухається тощо. Користуйся порівняннями зі знайомими речами («це як величезний лось-кентавр, з велетенськими рогами на черепі замість голови, відкритими ребрами й додатковою парою моторошних куцих лапок, як у тиранозавра»). Можна щось накидати олівцем чи знайти в мережі картинки, щоб показати гравцям.
Порада: додай принаймні одне враження не для зору, як-от шкрябання, яке він видає, запах озону, що лишається по ньому, холодний піт, що виступає в його присутності. Стисло й промовисто.
Обмежся щонайбільше трьома такими враженнями.
Що ще можна включити в опис:
- Скільки їх
- Де їх можна знайти
- Що вони найімовірніше робитимуть, коли персонажі на них натраплять
- Суспільний устрій і стосунки
- Передісторія й історія
Багато монстрів — водночас і НІП; якщо вони розмовлятимуть із персонажами, подумай, як яскраво й самобутньо втілити їх за столом (див. НІП і послідовники).
Я трохи думаю, як описуватиму Збирачів Милостині, і накидаю такі нотатки:
* 3,5 м заввишки, людиноподібні, шкіра як деревина. Передпліччя як стовбури, козячі ноги, роги. Рота немає; три сяйливі білі ока.
* Рухаються як горили чи на милицях…
впираються великими передпліччями й закидають ноги вперед. Звук рипіння дерева.
* Дивна, сновидна присутність.
«Хіба воно не стояло щойно там?»
* «Голос»: тихий, з придихом. Повторюють кожні кілька слів, як луна.
11 Необов'язкові елементи
Якщо монстр має складні мотиви чи поведінку, подумай, чи не записати для нього тактику — низку умов і дій у формі «якщо — то». Це допоможе тобі зображати персонажів цілісно і пришвидшить гру.
Щоб записати тактику, подумай, як і де персонажі найімовірніше натраплять на монстра. Запиши для цього твердження «якщо» чи «коли» й те, що монстр найпевніше зробить у відповідь. Що персонажі, найімовірніше, зроблять далі і як це вплине на поведінку монстра? Запиши для цього ще одне «якщо — то». Іди далі найімовірнішими розгалуженнями, записуючи «якщо — то», доки не охопиш імовірні наслідки: монстр нападає, монстр тікає, монстр погоджується їх відпустити тощо.
Якщо очікуєш, що гравці Знатимуть Різне про монстра, можна заздалегідь підготувати «щось цікаве» (для 7-9) і «щось корисне» (для 10+). Див. Знати Різне Ходи гравців, щоб дізнатися більше. Але пам'ятай: ці нотатки — для тебе. Не морочся з підготовкою того, що можна імпровізувати за столом чи що очевидно випливає з показників монстра. Готуй перекази, щоб заповнити прогалини, які інакше не видно, чи щоб наперед визначити, скільки саме інформації ти даси на 7-9 чи 10+.
Нарешті, подумай, чи не написати один чи кілька особливих ходів для гравців. Якщо монстр може щось зробити персонажам чи якось на них вплинути, а особливий хід для гравців допоміг би розіграти це в грі, запиши його.
Ходи для гравців особливо добрі для розіграшу паскудних атак чи делікатних, неприємних ефектів. Контроль розуму, миттєве «вбивство» (як-от скам'яніння) й отрута — усе це добрі кандидати. Див. Складання ходів Складання ходів і любовні листи, щоб дізнатися більше.
Гадаю, гравці можуть Знати Різне про Збирачів Милостині й про те, яке приношення вони вважатимуть «гідним». Я вигадую щось цікаве й щось корисне і додаю це до опису.
ЗБИРАЧІ МИЛОСТИНІ, вартові-фейрі
HP 14; Броня 5 (стійкість, вправність), 2 проти заліза (шкура, вправність)
Шкода потужні удари із завадою (поруч, досяжність, відкидна)
Особливі властивості природа фейрі (Книга II, Фейрі), телепатія, не можуть брехати чи вводити в оману; непомітно викривлюють місцевий час
і простір
Інстинкт захищати свого володаря
> Зустрітися поглядом, а тоді перенести геть
> Діяти злагоджено, без вагань
> Вимагати клятви добрих намірів
> Накласти виснажливе прокляття на клятвопорушників 3,5 м заввишки, людиноподібні, шкіра як деревина.
Передпліччя як стовбури, козячі ноги, роги.
Рота немає, три сяйливі білі ока.
Рухаються як горили чи на милицях — впираються великими передпліччями й закидають ноги вперед. Звук рипіння дерева.
Дивна, сновидна присутність. «Хіба воно не стояло щойно там?»
«Голос»: тихий, з придихом. Повторюють кожні кілька слів, як луна.
Також я думаю, що через телепатію їх особливо важко обдурити. Я пишу хід для гравців, що це відображає.
Коли я закінчую, опис Збирачів Милостині має такий вигляд:
Щось цікаве: Лісовий Народ розповідав про Пріємніци, або «Приймальників», які приймали приношення від імені великого оракула. Може, ці фейрі — вони?
Щось корисне: це місце існує поза часом, відрізане від світу. Дари з речей, які з'явилися після часів Зелених Володарів (чи яскраві спогади про такі речі), приймуть прихильно.
Коли ти намагаєшся обдурити Збирачів Милостині (навіть якщо формально кажеш правду), кидай +WIS: на 10+ ти приховуєш свої наміри, і вони нічого не підозрюють; на 7-9 вони щось підозрюють і трохи тебе випитують — або зізнайся зараз, або стій на своєму й спробуй обдурити їх іще більше; на 6- вони бачать тебе наскрізь.
Ведення бою
Пам'ятай: «монстр» — це лише термін для того, з чим персонажі можуть зрештою битися. Сюди належать ворожі (чи потенційно ворожі) люди, а також духи, звірі й найсправжнісінькі монстри.
Хай якою є їхня природа, монстри мають характер — чи принаймні моделі поведінки, — тонший, ніж просто «вбити персонажів». Кожен монстр має інстинкт. Більшість мають інстинкт самозбереження. Багато хто має бажання, потреби, страхи чи слабкості, якими персонажі можуть скористатися, — вони не лише монстри, а й персонажі.
Зображай своїх персонажів цілісно.
Зваж, що зробив би цей монстр — з цим інстинктом і цими мотивами, перед цими персонажами, які діють ось так.
А тоді нехай він це й робить. Натякай на історію монстра та його внутрішнє життя. Показуй монстрів, які, можливо, зовсім не хочуть битися, яких можна переконати чи налякати й прогнати.
Але водночас зображай монстрів як монстрів.
Спробуй передати страх перед голодним хижаком чи великим розлюченим звіром. Підсилюй напругу, відчай і криваві наслідки бійки з іншою людиною. Подумай, як це — зустріти голодного привида, чи потойбічного фейрі, чи демона з безмежної ненависті й заздрощів, — і спробуй передати це гравцям. Роби своїх монстрів страшними.
Дай усьому згоріти. Не захищай своїх монстрів, не захищай своїх НІП і не захищай персонажів. Якщо вигадка, кубики й твоє чуття того, що сталося б, вказують на рани чи смерть, — так тому й бути.
Не підтасовуй задля якоїсь величної історії. Грай, щоб дізнатися, що станеться.
Введення монстрів
Щоразу, коли настає час ходу Ведучого, можна ввести небезпеку й поставити монстра в сцену.
Не переймайся, чи буде бій із твоїми монстрами «чесним», чи «збалансованою сутичкою», чи взагалі чимось, що персонажі можуть подолати.
Переймайся тим, щоб твої монстри мали сенс.
Зображай багатий і таємничий світ, так? Якщо є сенс, щоб персонажі натрапили на пару (надзвичайно небезпечних) громових дрейків, — уперед. А тоді грай, щоб дізнатися, що станеться.
Як саме вводити монстра, залежить від ситуації, міток, властивостей і ходів монстра та дій персонажів. «Помітні» монстри, яких зустрічають на відкритому просторі, дадуть персонажам досить можливостей спланувати й зреагувати.
Потайні монстри в темному, захаращеному приміщенні, де персонажі блукають при світлі смолоскипів? Не надто.
Персонажі в Копальнях Ґордіна (Gordin's Delve) намагаються збути якісь цінності, знайдені в гробниці Зеленого Володаря. Ріанна пішла поговорити зі своїм знайомим. Вахід, Карадок і Блодвен сидять у корчмі. Карадок і Блодвен підводяться, щоб піти, і Вахід бачить, як пара підозрілих типів підводиться й іде за ними.
Так от, якщо це просто пара місцевих рудокопів, яких Карадок примудрився розізлити, то я введу небезпеку і дам персонажам побачити, як вони наближаються. «На півдорозі до заїзду ви розумієте, що за вами стежать. Це ті хлопці з корчми, і вигляд у них лютий. Що ви робите?» Персонажі мають усілякі варіанти — можуть спробувати відірватися, влаштувати засідку, поговорити, та будь-що.
Але якщо ці лиходії — потайні головорізи, які раз у раз убивають необачних мандрівників у провулках і обдирають їхні трупи, то я діятиму значно агресивніше. Почну з того, що натякну, що тут не все так, як здається. «Ви опиняєтеся на темному, порожньому засміченому майданчику, і все тихо.
Аж надто тихо. Вам здається, що за вами стежать. Що ви робите?»
Скажімо, вони Шукають Суть, викидають 7-9 і питають: «Чого мені слід остерігатися?» Я скажу: «Ти майже певен, що хтось іде за вами чи, може, обходить наперед. А ці провулки повні зручних місць для засідки. Що ви робите?» Хай що це буде, вони матимуться насторожі. Мій наступний хід, мабуть, буде ввести небезпеку, але м'яко й даючи змогу зреагувати. «Коли ви минаєте темний бічний провулок, звідти вибігають двоє громил просто на вас, що ви робите?»
Але припустімо, вони Шукають Суть і викидають 6- чи просто ігнорують мою приховану погрозу й пруть далі. Тоді я введу небезпеку жорстко й болісно. «Карадоку, цей тип вискакує з темного бічного провулка, хапає тебе за праву руку, викручує її й впечатує тебе обличчям у стіну. Отримай шкоди. Блодвен, ти бачиш, як уперед виступає другий, шкірячись, у його руці зблискує метал. Що ти робиш?»
Плин бою
Битви з ворогами — велика частина гри, але бій не є окремим режимом гри. Немає моменту, коли ти кажеш «кидайте ініціативу» і вмикаються інші правила. Немає впорядкованої черги, де кожен робить одну дію у свій хід.
Коли починається бій, ти ведеш гру: описуєш ситуацію, робиш хід Ведучого, питаєш: «Що ти робиш?» Розігруєш їхні дії.
І знову. Бої в Стоунтопі — як і все інше в грі — це розмова.
Монстри не Зітнуться й не Дають Залп; ти не кидаєш, щоб дізнатися, чи вдалися їхні атаки. Натомість ти робиш хід Ведучого. Зазвичай ти описуєш атаку, але зупиняєшся, перш ніж вона влучить.
Спитай гравця (чи гравців) у центрі уваги: «Що ти робиш?» Хай що вони відповідять, це, найпевніше, запустить хід. Розіграй хід і дай ситуації розростатися, як сніговій кулі.
Карадока щойно впечатали обличчям у стіну будинку, а другий головоріз насувається на Блодвен із ножем у руці (я сповіщаю про біду). «Що ти робиш?» — питаю я.
Блодвен лишила свій посох у заїзді; вона фактично беззбройна. «Я відступаю й задкую, — каже вона, — шукаючи палицю, камінь чи щось таке, щоб захиститися». Це Пошук Суті, і на 6- тип, мабуть, пирне її ножем. Але вона викидає 8.
«Та звісно, під стіною провулка стоїть зламана мітла, можна скористатися нею як палицею. І кілька розхитаних цеглин». Далі я ставлю її в скрутне становище. «Але щойно ти їх помічаєш, тип кидається на тебе, б'ючи ножем низько, ось так. Що ти робиш?»
У бою зазвичай багато чого відбувається водночас. Тобі треба керувати увагою й тримати всіх залученими.
Коли в дії настає пауза, звернися до іншого персонажа (бажано того, хто давно не говорив). Опиши ситуацію з його погляду, зроби хід Ведучого, спитай: «Що ти робиш?» Іноді ти переводитимеш увагу після однієї дії чи ходу персонажа. Іноді — розіграєш кілька ходів, що природно перетікають один в один, і переведеш увагу, коли вони завершаться.
Блодвен Шукала Суть і помітила мотлох, яким можна скористатися як зброєю, але я тримав увагу на ній і змусив головоріза напасти. Вона каже: «Я вивертаюся вбік, а тоді пірнаю по ту мітлу!» Ми погоджуємося, що вона Кидає Виклик Небезпеці через DEX (з перевагою, бо діє згідно з Пошуком Суті).
Вона викидає 9, і я пропоную ціну чи менший успіх. «Ти можеш дістати мітлу, але тебе поріжуть на шкоди, або ти можеш ухилитися, але до мітли не дістанешся». Вона вирішує дістати мітлу, отримавши при цьому 5 шкоди. «Гаразд, мітла в тебе, — кажу я, — але плече кровить від того порізу».
Минуло вже чимало часу, тож я переводжу увагу на Карадока. Спершу нагадую його становище: «Отже, цей тип заламав тобі праву руку за спину й притискає тебе обличчям до холодної, шорсткої цегляної стіни». Тоді я роблю м'який хід Ведучого (один із ходів монстра, битися брудно): «Він хапає тебе за волосся й смикає назад, і ти вже знаєш, що зараз він знову вгатить тебе обличчям у ту стіну, що ти робиш?»
Персонаж справді зазнає атаки монстра, коли...
- ти готуєш атаку м'яким ходом, а персонаж її ігнорує;
- так кажуть наслідки ходу персонажа (як-от Зітнутися); або
- персонаж викидає 6- майже на будь-який хід, і ти вирішуєш, що так.
Зазнати атаки монстра не означає (лише) отримати шкоду. Це означає, що ти використовуєш монстра, щоб зробити агресивний, жорсткий хід. Ти, звісно, можеш завдати їм шкоди. А можеш зробити будь-який інший жорсткий хід Ведучого, що має сенс. Якщо твій хід передбачає, що персонажа ранять, побили чи виснажили, завдай шкоди в межах цього ходу.
«То цей тип заламав мені праву руку? Але ліва вільна? Коли він смикне мене назад за волосся, я швидко вихоплю свій новий кинджал ось так і вдарю назад». Я такого не чекав, але це має сенс, з огляду на те, як ми все описали. Отже, Зітнутися!
Він викидає 4, і я вже думаю, як би завдати йому шкоди і зламати йому носа об стіну. Але Карадок застосовує Гарячу Голову, підвищуючи результат до 7-9 (ціною втрати ножа). Він штрикає громилу й завдає шкоди (3 з 6 HP громили), але й сам зазнає атаки громили. Я вирішую обернути його хід проти нього. «Він кричить і відпускає твою праву руку. Але тоді хапає твою ліву, ту, що з ножем, і отак викручує її вгору й назад, підбиває тобі ноги й гепає тебе додолу. Отримай шкоди, і так, твій ніж вилітає з руки».
Дії персонажа визначаються позицією у вигадці Як грати: де він, що робить, де його вороги й що роблять вони, інерція, місцевість, освітлення, зброя, досяжність, простір для маневру й усе інше, що ми встановили про цю ситуацію.
Позиція у вигадці впливає на те, чи запускають дії персонажа хід, який саме хід запускається і чи дія взагалі можлива. Вона також впливає на спектр можливих наслідків, і добрих, і поганих. Сильна позиція у вигадці може пом'якшити погані наслідки кидка, а відчайдушна може означати, що 6- — це дуже, дуже погано.
Вправні гравці шукатимуть способів покращити свою позицію у вигадці, щоб запускати вигідніші ходи, готувати собі кращі наслідки чи навіть зовсім обходитися без кидка.
Я повертаюся до Блодвен, яка щойно пірнула повз нападника й схопила зламану мітлу як зброю. Її порізали, але тепер між нею і нападником є відстань. Описую ситуацію: «Ти стискаєш мітлу, і він обертається до тебе, з трохи більшою повагою в очах». Тоді я пропоную нагоду Блодвен перехопити ініціативу. «Він присідає ось так, ніж напоготові, — видно, що він чекає слушної миті. Що ти робиш?»
«Як навчав мене старий Серен. Удам, що злякалася, і відкриюся. Коли він нападе, я ступлю вбік і вдарю його по зап'ястю, а тоді змахну вгору й вріжу по обличчю».
Я міг би сказати «ні, він на це не купується» чи навіть повідомити їй вимоги і сказати, що доведеться Переконувати, щоб його заманити. Але, гадаю, цей тип — великий забіяка, що не чекає серйозного опору, і він піддається. «Круто, кидай на Зітнутися!»
Вона викидає 7-9, тож її маневр здебільшого вдається, але вона зазнає його атаки. На шкоду вона викидає лише 1 (проти 6 HP цього типа), тож я кажу, що вона вибиває ніж із його руки, але змахнути вгору йому в обличчя не встигає. Оскільки ножа в нього вже немає, я роблю його атаку м'якшою, ніж зробив би, і ставлю її в скрутне становище. «Перш ніж ти встигаєш змахнути, його ліва рука хапає держак. Тоді він учіплюється й правою, і ви вже боретеся за цей зламаний держак мітли».
Я повертаюся до Карадока, який і сам у скруті — на землі, без ножа, над ним розлючений лиходій. «Він досі тримає твою ліву руку заламаною за спину й наче стоїть коліном у тебе на спині». Я сповіщаю про біду. «Він тисне дедалі сильніше. Здається, твоя рука ось-ось зламається. Що ти робиш?»
«Я, ну, тягнуся назад правою рукою й хапаю його за обличчя, пробую видушити око чи роздерти йому щоку чи щось таке».
Це просто нереально з огляду на те, як цей тип його тримає. Я уточнюю ситуацію, а тоді повідомляю вимоги й питаю. «Тобі треба вирватися з його хватки, перш ніж нападати. А якщо хочеш вирватися силоміць, це буде Кинути Виклик Небезпеці через STR. Робиш?»
«Стривай, стривай. Гадаю, це рахується як загроза моїм близьким, так? Ці типи намагаються вбити Блодвен, а не лише мене. «Гнів — це дар»?» Трохи притягнуто, але гаразд. «Круто, витрачаю 1 Рішучість, щоб діяти раптово й заскочити його зненацька. Мені все одно треба кидати?»
«Твоє становище все одно дуже погане. Але знаєш що — гадаю, якщо ти заскочиш його зненацька, то зможеш вивернутися й напасти одночасно. Тож Зітнутися замість Кинути Виклик Небезпеці. Годиться?» Він погоджується, викидає 10+ і з криком вивертається й вирубує громилу ударом кулака.
Зазвичай ти зосереджуватимеш увагу на одному-двох конкретних персонажах водночас. Інші гравці можуть втручатися й докидати своє в межах того, що дозволяють вигадка, правила й чемність. Не бійся зупиняти (чемно, але твердо) гравця, який раз у раз перетягує увагу на себе, чий персонаж зайнятий чимось іншим чи хто хоче зробити щось неправдоподібне.
Карадок добиває свого ворога, і я повертаюся до Блодвен, яка бореться з другим головорізом за зламаний держак мітли. Я показую зворотний бік і кажу їй: «Він значно сильніший за тебе, ти ледве тримаєшся. Що ти робиш?»
Перш ніж вона встигає щось сказати, втручається Карадок. «Витрачаю свою останню Рішучість і дію раптово. Я вискакую нізвідки й збиваю цього типа з ніг. Зітнутися?»
Мене кортить сказати: «Ні, це відбувається, поки ти б'єшся зі своїм». Але його хід справді дозволяє витратити Рішучість, щоб «діяти раптово й заскочити їх зненацька».
«Хм. Так, мабуть. Кидай!»
Коли бій затягується, уникай усього, що скидається на «обмін ударами» чи просто стирання HP одне одного. Використовуй свої ходи Ведучого й наслідки ходів гравців, щоб постійно зміщувати перебіг бою та позицію у вигадці. Навіть коли одна сторона викидає малу шкоду (чи зовсім без шкоди), шукай способу змінити ситуацію.
Регулярно питай себе: «Чи бився б цей монстр далі?» Керуйся його інстинктом, а також тим, що знаєш про його характер і про те, чому він узагалі б'ється. Обережні вороги особливо прагнуть утекти від насильства, щойно бій піде не так.
Карадок викидає 12 на Зітнутися й справді збиває головоріза. На шкоду він викидає лише 1, але маневр усе одно вдається. «Ти впечатуєш його в протилежну стіну, і він тихо крекче».
Я переводжу увагу назад на Блодвен і пропоную їй нагоду. «Фух, ти вільна. Під ногами ти помічаєш кинджал цього типа. Що ти робиш?»
«Я підіймаю кинджал і спокійно підходжу до них. Карадок його притиснув?»
«Ну, вони ще борсаються, але здебільшого так».
«Я приставляю ніж йому до горла. „Стій. Забирайся звідси негайно — і житимеш. Пручатимешся й далі — і я пущу тобі кров, як весняному ягняті“».
Я думаю, що це Переконувати, але насправді йому нема чого опиратися. Вони явно перемогли, а цей тип радше з тих, хто б'є ножем у темряві, ніж з тих, хто б'ється на смерть. «Він перестає пручатися, — кажу я, — і його очі вирячуються на тебе, Блодвен. Він ледь помітно киває. Карадоку, ти його відпускаєш?»
Вороги, яким не зашкодиш
Іноді персонажі не можуть реально атакувати свого ворога. Монстр може мати особливу властивість (як-от «зроблений із каменю») чи мітку (як-от величезний), що робить його практично невразливим до зброї персонажів. Він може мати хід (як-от «збивати стріли на льоту»), що відбиває атаки. Позиція у вигадці може зробити атаку особливо небезпечною чи неможливою (у нього зброя з міткою досяжність, а в персонажа — впритул).
Коли вперше показуєш такого монстра, дай зрозуміти, як важко буде йому зашкодити. «У нього цей хвіст, що шмагає, як батіг, щонайменше 3 м завдовжки».
«Це буквально ходяче дерево, 9 м заввишки, з деревини». «Вона рухається зі спокійною певністю майстра бою».
Якщо гравці кажуть, що атакують у спосіб, який просто не спрацює, вони не запускають Зітнутися чи Дати Залп. Натомість повідом їм вимоги («спершу тобі доведеться оминути той хвіст»), чи відкрий неприємну правду («ти рубаєш його щосили, а воно, ну, лише трохи щербиться»), чи постав їх у скрутне становище («вона ухиляється, наче це дурниця, і її власний спис блискає біля твого горла») — і спитай: «Що ти робиш?»
Змушуй персонажів докладати зусиль. Можливо, їм доведеться шукати способу справді зашкодити цьому ворогові. Можливо, доведеться Кинути Виклик Небезпеці, щоб підібратися ближче, чи Допомагати одне одному, щоб мати бодай якийсь шанс здолати його захист. Можливо, доведеться обернути довкілля собі на користь. Можливо, доведеться відступити чи втекти, бо зашкодити йому вони просто не можуть. Можливо, доведеться чекати слушної миті. Можливо, доведеться вдатися до чогось відчайдушного.
Винагороджуй винахідливість і зусилля. Якщо в них є ідея чи хід, що спрацює, — навіть такий, якого ти зовсім не чекав, — підхоплюй.
Вболівай за персонажів гравців. Але водночас шануй свою підготовку й вигадку. Якщо в нотатках сказано, що цьому монстрові шкодить лише бронза, а бронзи в них немає, не дай їм тиском вибити з тебе згоду, що він вразливий ще й до, скажімо, срібла.
Вони досліджують руїни біля Озера Трьох Ковенів. У кімнаті раптом холоднішає, ліхтарі мерехтять, і (після 6- на Шукати Суть) довга, схожа на руку тінь простягається й хапає Вахіда. Він упускає ліхтар і починає битися в корчах. Я звертаюся до інших: «Що ви робите?»
Карадок не вагається. «Я вихоплюю ніж і рубаю ту тіньову кінцівку, намагаючись звільнити Вахіда. Зітнутися?»
«Ні, не кидай». Я відкриваю неприємну правду. «Твій ніж проходить крізь тінь, наче там нічого й немає, але рука в тебе дерев'яніє, а на лезі іній. Ріанно, Блодвен, ви бачите це, що ви робите?»
Блодвен дивиться на свої речі й каже: «Корінь бендису! У мене є трохи з мого городу з травами». Вона кидає посох, ставить ліхтар і Має Все Потрібне, щоб дістати трохи.
«Щоб дістати й підпалити його, знадобиться кілька митей. Усе одно робиш?» (повідом вимоги й спитай). Ага, вона це робить. «Ріанно, а ти що робиш?»
«Це ж наче привид, так? То що шкодить привидам? Залізо? Срібло?»
Це, безперечно, Знати Різне, і вона викидає 10+. «Срібло. Ба більше, ти майже певна, що саме тому Вахід і роздобув той срібний кинджал минулого літа».
«О. О! Я підскакую, стягую її з нього, а тоді атакую цю штуку».
«Круто, кидай на Зітнутися!»
Бій із духами
З духами важко битися, бо за замовчуванням вони не мають фізичної форми.
Більшість звичайних атак не діють і проходять крізь них. Проте найнебезпечніші духи можуть атакувати фізичних істот, навіть не втілюючись!
Деякі духи (як-от привиди) вразливі до певних матеріалів. Персонажі також можуть здобути речі (як-от Кручений Спис) чи ходи (як-от Очищувальне Полум'я Світлоносця), що безпосередньо шкодять духам. Дух, чиї HP так зменшено до 0, знищено чи принаймні на певний час розвіяно.
Багато духів можуть набувати фізичної форми чи вселятися в неї. Персонажі можуть шкодити такій формі, але зменшення її HP до 0 лише руйнує форму і/або змушує духа повернутися в безтілесний стан.
Можливо, тобі буде зручно вести HP «втілення» духа окремо від його «справжніх» HP. Якщо персонажі атакують утіленого духа чимось, що може зашкодити його справжній формі, ці атаки зменшують обидва запаси HP.
Кілька учасників бою
Коли персонажі протистоять кільком ворогам (а так буває часто), розбий дію на кілька менших сутичок: Слідопит б'ється з одним кринвіном, Лис — з іншим, Маршал зі своїм загоном дає раду решті. Нічого формального. Це просто природний спосіб вести сцену.
Незайняті вороги — ті, яких не сковано боєм, — це всілякі потенційні біди. Вплітай їх у свої ходи щоразу, як випаде нагода. Сповісти про біду — і нехай вони заходять персонажам із флангу. Покажи зворотний бік чисельної переваги ворога — і нехай вони заступають персонажеві шлях. Відкрий неприємну правду — і нехай один вискакує нізвідки й б'є персонажа, коли той викидає 6-. Лиходії не сидять склавши руки, чекаючи, доки на них нападуть.
Коли персонаж гравця чи послідовник б'ється з кількома ворогами, роби агресивніші ходи, ніж коли він має справу з одним. Якщо він ігнорує загрозу від кількох ворогів, повідом йому наслідки й спитай. Якщо він не зважає й далі ігнорує загрозу, або викидає 6-, або інакше зазнає атаки ворога, зроби свій хід особливо жорстким.
Коли атака персонажа гравця чи послідовника може реально зашкодити кільком ворогам — через мітку площа, через те, що група послідовників робить атаку чи Допомагає в ній, чи просто тому, що гравець описує її так, що це має сенс, — гравець кидає Зітнутися чи Дати Залп лише раз, але шкоду кидає окремо проти кожного ворога.
Коли кілька персонажів і/або послідовників атакують одного ворога водночас, один із них кидає Зітнутися чи Дати Залп, а решта Допомагають. Якщо група послідовників атакує одного ворога (чи значно меншу групу), вони фактично
Допомагають самі собі.
Коли кілька учасників бою завдають шкоди одному ворогові, кинь шкоду одного з них (зазвичай найкращу) і додай +1 шкоди за кожного боєздатного нападника після першого. Застосуй мітки всіх нападників, де це має сенс. Наприклад, якщо персонаж б'ється з двома воїнами Народу Пагорбів (шкода , 1 пробивна) верхи на конях (шкода , відкидна) і зазнає їхньої атаки, ти, мабуть, кинеш шкоду одного коня й додаси +3; тобто шкоди (1 пробивна, відкидна). Ой.
Кмітлива тактика може багато важити, коли ворогів кілька.
Утримання вузького проходу зменшує кількість ворогів, з якими доводиться битися водночас. Зосереджений вогонь по міцному супротивникові допомагає швидше його звалити. Ударити групі у фланг і повалити кількох, перш ніж вони встигнуть зреагувати? Золото.
Ріанна, Ґарет і Ейра (двоє з її загону) бачать, що Карадок ледве тримає дверний проріз проти шести кринвінів. Дехто з них обертається й сичить. Ріанна каже: «Ми вихоплюємо сокирки й кидаємося в бій!» Її загін — лучники, а не воїни, тож вона витрачає 1 Вірність загону (див. с. 464), щоб вони пішли за нею.
Карадок зайняв двох кринвінів, тож я кажу Ріанні, що їй доведеться мати справу з рештою чотирма. «Як ти це робиш?»
«Я йду першою, рубаю першого й прориваюся повз нього до наступного. Ґарет ліворуч від мене, Ейра праворуч, на крок позаду, і кожен рубає свого».
«Схоже на Зітнутися з Допомогою від твого загону, — кажу я. — Але вони не дають перевагу — вони дозволяють тобі битися з кількома ворогами водночас». Ріанна викидає 8. Вона й її загін завдають шкоди, але зазнають атаки ворогів.
Ріанна кидає свою шкоду двічі (по разу на кожного кринвіна, з яким б'ється), і випадає 7 і 2. Кринвіни мають 1 броні й 3 HP, тож
перший падає, а другий стоїть, але поранений. Вона також кидає шкоду свого загону проти кожного з двох інших кринвінів, і випадає 4 і 3. Ґарет валить свого, а Ейрин тяжко поранений, але ще стоїть.
Вони також зазнали атаки кринвінів. Конкретного ходу я не маю на думці, але знаю, що буде шкода, тож із неї й починаю. «Ріанно, кожен із вас отримує шкоди від кринвіна, з яким б'ється. Точніше, ти отримуєш , бо билася з двома».
«Справді? Хіба я не зрубала першого, перш ніж він устиг мене поранити?»
Я міг би сказати, що він таки встиг її зачепити, перш ніж упасти, але хай уже. «Слушно. По шкоди кожному». Вона сама отримує 4 шкоди. Ґарет отримує 1, а Ейра 5. Усі ще на ногах, але Ейра в біді. Я зважаю на це у своєму ході й ставлю її в скрутне становище. «Отже, Ейру збив із ніг її кринвін, він сидить у неї на грудях і б'є її головою об стіну. Вона ледве тямить, а в тебе, Ріанно, досі кринвін перед носом. Тим часом Карадок…»
Якщо персонажі мають групу послідовників, часто варто абстрагувати їхні дії в бою. Розігруй дії групи якомога меншою кількістю окремих ходів. Наприклад, якщо загін Маршала з шести людей відкриває вогонь по орді з 20 кринвінів, нехай Маршал зробить один кидок Дати Залп, щоб побачити, як піде.
Якщо група завдає шкоди іншій
групі чи отримує шкоду від іншої
групи, можна кинути шкоду раз за кожну сторону й абстрагувати наслідки. Група завдає шкоди й має HP і броню так, наче вона — один окремий її член. Наприклад, загін маршала з шести людей завдаватиме шкоди, матиме 8 HP і 1 броні від шкіряних обладунків. Орда кринвінів завдаватиме шкоди, матиме 3 HP і 1 броні від спритності й рефлексів.
Абстрагування груп
Якщо одна група чисельніша за іншу, вона отримує +1 до шкоди й броні за кожну кратність понад 1. Наприклад, 20 кринвінів переважають загін із шести десь утричі, тож отримують +2 до шкоди й броні.
Шкода відображає втрати. Якщо одна
група втрачає половину HP, то приблизно половина її членів вибуває з дії.
Відповідно змінюй бонуси до шкоди й броні! Тож якщо загін із шести завдав кринвінам 4 шкоди, Даючи Залп, то після броні це 1 шкоди, і HP кринвінів зменшуються з 3 до
2. Третина кринвінів (скажімо, семеро) вибуває з дії, і їхня перевага скорочується лише десь до 2:1. Їхній бонус до шкоди й броні тепер лише +1.
Переводь увагу між групою й окремими персонажами. Відповідно змінюй масштаб і «наближення» дії.
Вороги, з якими б'ються окремі персонажі, насправді не входять до групи. Тож якщо один персонаж кинувся й атакував двох кринвінів, а інший
Захищав і відвернув увагу ще трьох, загонові Маршала з шести людей лишиться протистояти тільки восьмеро кринвінів (спершу 20, мінус 7 убитих Залпом, мінус 5 зайнятих персонажами). Це фактично рівні сили, тож кринвіни втратили свій бонус до броні й шкоди.
Група, чиї HP зменшено до 0, розбита, вирізана чи інакше переможена. Доля окремих членів кожної групи — на твій розсуд.
Щоб бої були цікавими
Бої мають бути захопливими, динамічними й напруженими. Гравці ніколи не повинні почуватися так, наче вони просто «обмінюються ударами» чи намагаються виснажити HP ворога. Гравцям не повинно бути нудно чекати «свого ходу», а результат ніколи не повинен бути цілком певним.
Роби м'які ходи Ведучого весь час, хай йому грець.
Після кожного ходу гравця описуй ситуацію й роби м'який хід: скажи щось, що спонукає до дії чи нагнітає напругу.
Тоді спитай когось: «Що ти робиш?»
Іноді твій м'який хід полягатиме в тому, щоб запропонувати нагоду персонажеві діяти вільно чи розвинути успіх попереднього ходу.
Проте це легко зробити ненавмисно, і тоді здається, що монстри просто стоять і нічого не роблять. Роби це свідомо!
Роби свої ходи — особливо атаки монстрів — барвистими, описовими й конкретними. Не кажи просто «Воно атакує тебе», кажи «Воно пікірує на тебе, виставивши пазурі ось так, просто тобі в обличчя! Що ти робиш?»
Вимагай того самого від гравців. Якщо вони кажуть «Я штрикаю його списом», відповідай: «Гаразд, круто, а який це має вигляд?» Якщо гравець вагається чи не наважується визначитися, запропонуй варіанти. «Ти, ну, біжиш на нього? Упираєшся ногами? Цілиш йому в черево, чи в крила, чи в морду, чи як?» Якщо не можеш уявити дію, попроси більше подробиць.
Зважай на інерцію дії та інші складники позиції у вигадці.
Вплітай їх у свої описи й ходи Ведучого. Тож якщо твій м'який хід був «воно пікірує тобі в обличчя, виставивши пазурі», а відповідь — «Я впираюся ногами й встромляю свій довгий спис йому в черево!», і гравець викидає 7-9 на Зітнутися, наслідки мають усе це враховувати. «Так, ти настромлюєш його, але інерція вириває спис тобі з рук, і обоє котяться ось сюди, до самого краю. Кидай шкоду!»
Урізноманітнюй свої ходи Ведучого, особливо коли атака монстра влучає. Не завжди завдавай їм шкоди чи став їх у скрутне становище. Спирайся на ходи монстрів, щоб додати різноманіття. Іноді зазирни до списку ходів Ведучого й вибери те, чого давно не робив, — просто щоб не приїдалося. Хай який хід ти обереш, якщо він передбачає, що персонажам перепадає чи що вони можуть вибути з бою, завдай шкоди разом із ходом.
Коли персонаж «схибить» кидком шкоди, шануй вигадку його атаки й те, що він (найпевніше) викинув 7+ на хід, який узагалі дозволив йому завдати шкоди. Мала шкода означає, що удар не був вирішальним, але вигадку він усе одно має змінити. «Лише 2 шкоди? Ох, ти не пробиваєш його шкуру. Але воно трохи оглушене й хапає ротом повітря — схоже, ти вибив із нього дух».
Пам'ятай, що роблять інші вороги. Персонаж штрикнув монстра, що пікірував на нього, але що роблять його приятелі? Зроби м'який хід Ведучого, щоб утягнути їх у дію. «…схоже, ти вибив із нього дух. Тим часом наступний пікірує на тебе, а ти беззбройний, що ти робиш?»
Не дай увазі застоюватися. Коли один персонаж не бере активної участі, зроби м'який хід щодо поточного персонажа, а тоді переведи увагу на того, хто без діла, і спитай, що він із цим робить.
«…наступний пікірує на тебе, а ти беззбройний. Ріанно, ти бачиш це, що ти робиш?»
Давай персонажам, менш орієнтованим на бій, нагоди проявити себе. Заохочуй Шукача Знати Різне про вразливості ворога. Додавай духів чи звірів, з якими може взаємодіяти Благословенний. Додавай жертв, яких треба рятувати, крихкі скарби, які треба захистити, і загадки, які треба розгадати. Не завжди й не в кожному бою, але досить часто, щоб усі лишалися залученими.
Вплітай довкілля у свої описи й ходи: освітлення, місцевість, видимість і туман війни. Вони на величезних сходах? Скористайся атакою монстра, щоб поставити їх у скрутне становище і наполовину скинути з краю. Довкола непроглядна темрява, крім кола світла від смолоскипа? Нехай монстри відступлять, а тоді сповісти про біду: «Ви їх не бачите, але чуєте їхні крики, поки вони кружляють, готуючись до нової атаки, що ви робите?»
Наповнюй поле бою потенційною енергією — важкими речами, які можна перекинути, високими місцями, звідки можна впасти, розпалом, який можна підпалити.
Додавай і активні небезпеки місцевості: шалені пожежі, склепіння, що осипається, багнюку, що засмоктує.
Подавай ці елементи персонажам як нагоди. Використовуй їх, щоб відповідати на «Що тут мені корисне чи цінне?». Вплітай їх у свої ходи Ведучого, м'які й жорсткі.
Регулярно підсумовуй ситуацію, особливо коли переводиш увагу. «Отже, так:
Вахід на верхній частині сходів. Його спис і поранена ним істота ось тут, біля краю. Карадоку, ти висиш на тому самому уступі. Блодвен, Ріанна й Андрас по той бік розриву, Блодвен тримає смолоскип над головою, а Ріанна з Андрасом оглядають небо.
Карадоку, ти відчуваєш, що пальці починають зісковзувати.
Що ви всі робите?»
Закінчуй бої радше раніше, ніж пізніше. Якщо ясно, що персонажі переможуть, нехай лиходії втечуть чи здадуться. Якщо все починає затягуватися й хтось викидає 6-, використай свій жорсткий хід, щоб різко змінити ситуацію: з'являється новий монстр, персонажа хапають і тягнуть геть, послідовник жертвує собою, щоб урятувати персонажа, і добиває монстра. Якщо персонажі хочуть утекти, дай їм Боротися як Один, щоб вирватися, замість розігрувати окремі дії.
І насамкінець пам'ятай, що це непросто.
Вести гру — це практика, а не те, що опановуєш раз і назавжди. Спершу ти, найпевніше, забуватимеш про все це, і це нормально. Після кожної сесії трохи поміркуй, що в боях було весело й захопливо, а що ніби тягнулося. Спитай себе, що міг би зробити інакше, і спробуй зробити це наступного разу. Не припиняй удосконалюватися!
Мапи, фішки й мініатюри
Часто корисно зобразити бій наочно, особливо з багатьма учасниками й окремими зонами.
Це може бути що завгодно — від грубого ескізу поля бою до повноцінної діорами з тривимірними мініатюрами й місцевістю. Такі візуалізації чудово допомагають задати ситуацію й переконатися, що всі розуміють її однаково.
Проте стеж, щоб мапа не заполонила гру. Використовуй мапу, щоб уявляти й пояснювати, але тримай у центрі розмову. Починай і закінчуй вигадкою, а не фігурками на столі чи закарлючками на дошці! Якщо хтось каже «Я обходжу з півночі, а тоді атакую он того типа», поверни його у вигадку чимось на кшталт: «Щойно ти опиняєшся приблизно тут, він гарчить і кидається на тебе, піднявши сокиру ось так, — ти все одно атакуєш? Круто, а який це має вигляд?»