НІП і послідовники

НІП — це неігрові персонажі, усі, хто існує у вигадці гри, але не є персонажем гравця. Звісно, це люди, але також і духи дикої природи, тіні померлих і прив'язані сутності.

Це можуть бути навіть тварини: собаки, коні чи відважні кури. Якщо в когось є характер і персонажі гравців можуть із ним спілкуватися — це НІП.

Багато НІП водночас є загрозами Загрози, що завдають постійного клопоту персонажам гравців чи селу. НІП також можуть бути чудовиськами Небезпеки, з якими персонажі гравців б'ються. Але в цьому розділі мова про них як про людей (чи принаймні розумних істот), з якими персонажі гравців взаємодіють.

Якщо НІП виконує накази персонажа гравця, корячись йому й загалом роблячи те, що той каже, — такий НІП є послідовником. Гравці можуть запускати ходи на кшталт Зітнутися чи Шукати Суть через своїх послідовників, а послідовники можуть мати Вірність, яка підвищує ймовірність, що вони зроблять те, чого хоче персонаж гравця.

Докладно про послідовників ідеться, починаючи з Ігрові характеристики.

НІП у грі

Частина твоєї роботи як Ведучого — втілювати НІП. Що вони роблять, що кажуть, що відчувають — усе це вирішуєш ти! На практиці ти втілюєш НІП у межах основного циклу гри.

Окреслюючи ситуацію, скажи (або спитай), які НІП там присутні, як вони виглядають, як одягнені чи як тримаються.

Скажи (або спитай), чим вони зайняті. Говори їхніми голосами або переказуй, що вони кажуть.

Роблячи хід Ведучого, ти можеш робити його через НІП. Оголоси про біду: нехай послідовник підкрадеться до Маршала й прошепоче: «За нами стежать». Постав їх у скрутне становище, сказавши: «Він от-от закричить на все горло — що ти робиш?»

Покажи зворотний бік, сказавши: «Марі знову розпустила руки з прислугою, і їй знову вилили на голову глечик елю, і вона от-от вибухне — знову».

Коли ти розв'язуєш дії гравців, ти вирішуєш, як НІП реагують чи як їх це зачіпає. Коли Лис видає барило помиїв за добрий віскі, ти вирішуєш, чи купець просто на це поведеться, чи ніколи не повірить, чи, може, й повірить — але лише якщо Лис його Переконає.

Коли Маршал наказує своєму загонові Зітнутися й отримує 7-9, ти вирішуєш, кому з них дістанеться удар ворога.

Коли персонажі гравців роблять щось, що не запускає ходу, ти кажеш, що відбувається, а «що відбувається» часто означає, як реагують НІП.

Коли Майбутній Герой уперше каже своїй коханій «Я тебе кохаю», немає жодного ходу гравця, який підказав би тобі, що вона відповість.

Суть у тому, що втілення НІП — побудова сцен із ними, їхні описи, ходи через них, рішення про те, як вони реагують, — велика частина ведення гри.

Способи втілення

Втілюючи НІП, ти можеш говорити його голосом, від першої особи («Я… просто не знаю, чи зможу й далі… це робити»). А можеш переказувати, що він каже і як, від третьої особи («Вона пускає сльозу й каже, що більше так не може — ніяково виходить»).

Мова голосом НІП зазвичай більше занурює й захоплює, ніж простий переказ його слів. Вона спонукає гравців відповідати так само, говорячи голосами своїх персонажів. Вона дає змогу показувати, а не розповідати. І це може бути страшенно весело.

Переказувати слова НІП часто простіше. Для цього не потрібен акторський хист. Легше виправитися. Переказати розмову нерідко швидше, ніж її розіграти. Можна свідоміше добирати інформацію, якою ділишся, і ходи Ведучого, які робиш.

На практиці ти часто перемикатимешся між способами. Можеш почати від третьої особи, а ключову репліку подати голосом НІП.

Можеш почати від першої особи, а потім відсторонитися й переказати його оповідь. Можеш описати розмову кількох НІП, перемежовуючи її кількома ключовими репліками конкретними голосами.

Намагайся уважно й свідомо добирати способи втілення. Обирай залежно від потреб сцени, темпу сесії та вподобань своїх гравців.

Кинь собі виклик! Якщо тебе завжди тягне переказувати слова НІП, спробуй трохи втілення від першої особи. Якщо помічаєш, що завжди говориш у ролі, спробуй натомість переказувати розмови. Ведення гри — це практика Ведення гри, і краще виходить лише те, що пробуєш!

Кілька НІП одночасно

У тебе неминуче будуть сцени, де кілька НІП конфліктують чи принаймні мають протилежні думки.

У таких сценах треба врівноважувати оживлення своїх НІП і вболівання за персонажів гравців.

Намагайся тримати розмову довкола персонажів гравців. Нехай НІП звертаються до них і схиляють їх на свій бік.

Якщо це недоречно, зосередься на тому, щоб передати суть конфлікту.

Частіше вдавайся до переказу від третьої особи, ніж до втілення від першої. Дуже небагатьом Ведучим вдається зробити цікавою довгу сцену «НІП розмовляють між собою».

Це не означає, що варто уникати втілення від першої особи, коли НІП конфліктують. Просто роби це помірно. Окресли конфлікт кількома репліками кожного НІП, а тоді відсторонися й перекажи розмову та її головні моменти.

Коли ти таки втілюєш кількох НІП в одній сцені, якомога чіткіше показуй, коли говорить кожен із них.

Тут дуже допомагають окремі голоси чи манери для кожного НІП. Ще один прийом — повертати голову й тіло з боку в бік, перемикаючись між персонажами: нахилятися ліворуч і дивитися праворуч як НІП №1 і навпаки як НІП №2.

Сцени діалогу

Багато сцен будуть сценами діалогу — такими, де один чи кілька персонажів гравців розмовляють із НІП, і на цьому вся дія.

Легко скотитися в «просто балачки», коли ви всі вживаєтеся в персонажів гравців і НІП і просто граєте ролі, дивлячись, як вони реагують одне на одного. Це весело, і це нагода оживити своїх персонажів і дати подіям подихати. Але обережно! Так само легко дати сценам діалогу затягтися й блукати без мети.

Як і всі сцени, добрі сцени діалогу мають мету. Є причина, чому ти (чи твої гравці) почали цю розмову між цими персонажами. Персонажі гравців намагаються чогось досягти; ти намагаєшся щось передати; є питання, на яке треба відповісти; є конфлікт, який треба розв'язати — чи загострити! Тримай причину сцени в голові, навіть коли втілюєш НІП і говориш його голосом.

Намагайся триматися основного циклу! Окресли ситуацію — час і місце, залучених НІП, тон і суть розмови — а тоді зроби м'який хід Ведучого.

Нехай НІП спитає: «То чим можу вам допомогти?» Або нехай скаже щось провокативне й дасть гравцеві змогу відповісти.

Або вийди з ролі й скажи, що НІП нервується, чи має хворобливий вигляд, чи що на його вогнищі стоїть дивний новий ідол, якого там раніше не було. Спитай: «Що ти робиш?» І далі від цього.

Пам'ятай: будь чесним і щедрим на правду й подробиці. Коли робиш хід Ведучого (м'який чи жорсткий) голосом НІП, вийди з ролі й прямо поясни, що означає те, що ти щойно сказав. Якщо ти хочеш показати, що НІП викручується й нервує, промов його репліки, а тоді скажи: «Він викручується й нервує». Не сподівайся, що гравці правильно витлумачать твою гру.

Стеж, чи не запускають гравці ходи під час діалогів. Якщо ти (як НІП) опираєшся, а персонаж гравця наполягає — він щойно запустив Переконувати. Якщо ти ставиш персонажам гравців гостре питання, а вони відверто брешуть, — вони, найпевніше, Кидають Виклик Небезпеці. Якщо в персонажів гравців є особливі ходи, що спрацьовують під час розмови (як-от Під

Шкіру чи Свій серед Людей), спитай гравця, чи хоче він їх використати.

Коли мету сцени досягнуто або коли діалог починає згасати чи ходити колами, завершуй сцену. Вийди з ролі, перейди до наступної сцени, переведи увагу на іншого і/або перейди до вільної гри.

Створення НІП

Пам'ятай, що один із твоїх принципів — оживляти своїх персонажів.

Ти хочеш, щоб твої НІП були самобутніми й запам'ятовуваними, правдоподібними й цікавими людьми, а не просто іменами на аркуші. Світ, повний цікавих НІП, — це багатий і таємничий світ.

Ти хочеш, щоб гравцям було не байдуже до твоїх НІП і їхньої долі — навіть якщо це означає ненавидіти їх чи бажати їм смерті. Коли гравцям не байдуже до НІП, куди легше перемежовувати життя персонажів гравців пригодами.

І нарешті, ти хочеш, щоб твої НІП діяли послідовно й за власною внутрішньою логікою. Це робить їх правдоподібнішими й цікавішими, а ще означає, що ти завжди можеш спитати себе: «Що зробив би цей НІП?» — і чесно відповісти. Це ключова частина того, щоб грати, аби дізнатися, що станеться.

То як це зробити?

1) Дай йому ім'я

2) Вигадай його образ

  • Спирайся на вже встановлене
  • Питай персонажів гравців
  • Обери запам'ятовувану рису

3) Дай про нього до 3 вражень

4) За потреби додай подробиць, як-от:

  • Інстинкт
  • Зв'язки з іншими
  • Мотиви
  • Як ти втілюватимеш його в грі
  • Ігрові характеристики: мітки, HP, броня, шкода і ходи Ведучого

Можеш також додати подробиць, щоб вести його як послідовника Ігрові характеристики, чудовисько Небезпеки і/або загрозу Загрози.

Часто ти імпровізуватимеш ці подробиці під час гри й доопрацьовуватимеш НІП між сесіями.

Але якщо чекаєш, що НІП з'явиться на найближчій сесії, підготуй деякі чи всі ці подробиці заздалегідь. Утім, як завжди, готуй лише стільки, скільки вважаєш корисним і цінним.

1 Ім'я

Дай НІП ім'я або попроси гравців це зробити. Обери з відповідного списку імен чи статті Книги II або візьми ім'я зі схожим звучанням чи походженням.

  • Імена Стоунтопа (Stonetop) натхнені валлійськими
  • Імена Маршеджа (Marshedge) натхнені ірландськими
  • Імена Народу Пагорбів (Hillfolk) натхнені бретонськими чи французькими, але скорочені й без частини голосних
  • Імена манмархців германські
  • Імена Перевалу-Заслону (Barrier Pass) натхнені тибетськими чи непальськими
  • Південні імена запозичені з грецької, івриту, перської чи арабської.
  • Для інших народів (як-от устринці) дивись відповідну статтю Книги II.

Впиши ім'я НІП до буклета поселення.


Перед тим як вирушити з торговою місією до Копалень Ґордіна, Ріанна Скликає Ополчення села для захисту від кринвінів. Вона викидає 10 і обирає «1 чи 2 людини виявляють справжній хист; спитай Ведучого, хто і як». Нікого на думці в мене немає, тож я дивлюся на список імен Стоунтопа і кажу: «Е-е… скажімо, тобі впадає в око Андрас на заміну старому добрякові Ґарету. А, і ще Еліос. На нього можна залишити все, поки тебе не буде». Я вписую обидва імена як мешканців Стоунтопа до буклета поселення.


2 Образ

З'ясуй, хто ця людина.

Які речі в ній найочевидніші й найважливіші? Якими займенниками про неї говорять? Скільки їй років? Звідки вона? Якби треба було описати її кількома словами, що б це були за слова?

Спирайся на вже встановлене

Почни з того, що ти вже знаєш про цього НІП, і розвивай далі. Якщо НІП описаний як послідовник, чудовисько чи загроза, то його образ уже добре окреслений, і треба лише додати подробиць. Але якщо ти вигадуєш НІП з нуля, роботи буде більше.

Хоч як мало подробиць, щось про цього НІП ти завжди знаєш.

Як чи навіщо його введено? Що можна вивести про нього з цього контексту? Що вже встановлено про світ, що допоможе заповнити прогалини? Йди за очевидними відповідями або свідомо обери щось, що ламає штамп.

Поки що не чіпляйся за свої ідеї. Коли ставитимеш питання й добиратимеш риси цьому НІП, твій початковий задум може змінитися. Це чудово! Не напружуйся!


Я щойно ввів Еліоса як слушну людину, що візьме на себе оборону, поки персонажі гравців ідуть до Копалень Ґордіна. Я вирішую, що Еліос — заможний хлібороб, десь ровесник Ріанни. Я інстинктивно уявив його чоловіком. Кажу це Ріанні. Тепер я думаю про доброго, шанованого сім'янина, але подивимося, що скажуть мої гравці.


Став питання

Багато НІП будуть людьми, яких персонажі гравців знали б чи принаймні знали б про них, тож питай про них гравців. Їм буде не байдуже до НІП, яких вони допомогли створити! Пам'ятай про Межу Ведення гри. Став персонажам питання, на які вони змогли б відповісти. Що ближчі персонажі гравців до НІП, то більше питань варто ставити.

Про місцевих чи людей, яких персонажі гравців добре знають:

  • Ви родичі? Ким ви одне одному доводитеся?
  • Яке в нього сімейне становище? (Одружений? Діти? Батьки? Брати й сестри?)
  • З ким іще він близький? Кому він не байдужий?
  • Що тобі в ньому подобається / не подобається?
  • За що його шанують?
  • Що про нього кажуть за спиною?
  • Яка в нього найпомітніша риса?
  • Як він завжди до тебе ставився?
  • Що йому, схоже, подобається / не подобається?

Про чужинців, але знайомих персонажам гравців:

  • Коли / як ти вперше з ним зустрівся?
  • Коли ти бачив його востаннє?
  • Що ти знаєш про його родину?
  • Як би ти його описав?
  • Чому ти (не) чекаєш нової зустрічі з ним?
  • Як він змінився відтоді, як ви бачилися востаннє?

Про тих, про кого персонажі гравців чули, але особисто не знають:

  • Чим він відомий?
  • Якою, кажуть, є його найпомітніша риса?
  • Хто з твоїх знайомих із ним зустрічався?
  • Чим він відрізняється від того, що ти очікував?

Про конкретних НІП можна питати значно провокативніше. Формулюй питання так, щоб вони стверджували те, що ти хочеш зробити правдою, і водночас питали в гравця щось змістовне. Коли вводиш найманця з кривавого минулого Здорованя, спитай, скажімо: «Чому ти нізащо не хотів би схрестити з ним мечі?» чи «Який підлий вчинок, що його він скоїв, ти колись бачив?»

Якщо НІП знає кілька персонажів гравців, розподіляй питання між ними. А ще краще — став питання, що підштовхують персонажів до протилежних думок про НІП. Якщо ти спитав Здорованя, який підлий вчинок цього найманця він бачив, то, може, спитай Шукача, як той самий найманець колись урятував йому життя.

Спирайся на відповіді, які дають тобі гравці.

Уточнюй і став додаткові питання, а в усьому іншому вважай їхні відповіді правдою від самого початку.


Я питаю Ріанну: «То чому Еліос — слушний вибір, щоб залишити за головного?» Вона каже, що він допомагає їй муштрувати ополчення. Люди завжди дивилися на нього, коли вона у Пущі. «Чому так?» Вона каже, що він замолоду був найманцем і має справжній досвід у таких справах. Цікаво!

«Класно!» — кажу я і повертаюся до Блодвен. «Ким ти йому доводишся? І який він?» Вона каже, що він її дядько (брат її матері), працьовитий, суворий, але завжди добрий до неї.

Тоді я питаю Вахіда, що йому не подобається в Еліосі. А він такий: «Тьху. Він найгірший. Жартів не розуміє. Жодного почуття гумору».


Дай запам'ятовувані риси

Дай НІП хоча б одну конкретну, запам'ятовувану рису й підкреслюй її. Ці риси стають твоїми орієнтирами для його втілення. Люди можуть не запам'ятати, що доньку шинкаря звуть «Теґід», але запам'ятають «дівчину, яка всюди бігає».

Обери риси зі списку рис НІП у буклеті поселення, або вигадай їх, або попроси гравців. Запиши ці риси поруч з іменем НІП, разом із його заняттям чи становищем і ключовими стосунками.

Риси НІП можуть природно випливати з уже встановленого, але можна обрати й рису, що контрастує з тим, що ти знаєш чи очікуєш. Може, кремезний коваль ще й знає всі плітки. Може, добросерда дружина Лиса ненавидить Народ Пагорбів. Такі контрасти роблять НІП цікавішими й запам'ятовуванішими.


З того, що ми знаємо, я записую:

ЕЛІОС (він): хлібороб, без гумору, колишній найманець, дядько Блодвен

Я переглядаю список рис НІП, шукаючи цікавий контраст. Мені впадає в око «щойно одружився». Мені здається, що це трохи непросто, і я питаю персонажів гравців чому. Вахід вставляє: «Він одружився з молодшою жінкою, дуже балакучою й життєрадісною. Дивна пара, але вони, схоже, досить щасливі. Ну, вона щаслива. Еліос ніколи не буває щасливий».

Мені подобається. Я додаю «щойно одружився» до його опису й роблю позначку з'ясувати, хто його нова дружина!


3 Враження

На цей момент у тебе вже має бути чіткий образ НІП, достатній, щоб почати його втілювати.

Якщо ти створюєш цього НІП на ходу, побудуй сцену з ним (якщо ще не побудував) і дай до 3 вражень про нього, його оточення чи про те, як це — бути поруч із ним.

Якщо ти готуєш НІП заздалегідь, визначся з цими враженнями зараз і запиши їх настільки докладно, наскільки тобі зручно. Згадай про них, коли вперше виведеш НІП на сцену.

Приклади вражень

Обличчя: кутасте, зламаний ніс, ямочки, веснянки, орлиний ніс, шкірясте, бракує зубів, фарба, шрам, насуплене, м'яке, обгоріле на сонці, татуювання, бородавки тощо.

Очі: великі, ясні, холодні, каламутні, темні, глибокі, опущені, одного бракує, бляклі, маленькі, примружені, моторні, сльозливі тощо.

Волосся: лисий, кучеряве, масне, пряме, густе, рідке тощо.

Тіло: велике, огрядне, мале, гнучке, м'ясисте, бракує __, кругле, низьке, згорблене, високе, кремезне, худе, жилаве тощо.

Постава: пильна, похмура, бадьора, елегантна, метушлива, привітна, пихата, згорблена, напружена, спокійна тощо.

Запах: землистий, мускусний, квітковий, стиглий, кислий, димний тощо.

Одяг: чоботи, обереги, чистий, [колір], брудний, хутра, стрічки, шовк, гривна, потертий, неохайний тощо.

Голос: з придихом, уривчастий, грубий, хрипкуватий, високий, хриплий, співучий, шепелявий, монотонний, бурмотливий, гугнявий, тремтливий, гуркітливий, пронизливий, тихий, заїкуватий тощо.

Кожне враження має стосуватися іншого чуття чи іншого боку НІП (приклади — у врізці). Тримай враження короткими, простими й виразними. Давай менше подробиць, ніж здається потрібним; решту домалює уява гравців.

Можна попросити персонажів гравців допомогти описати НІП, особливо якщо вони добре його знають. Про симпатію Майбутнього Героя спитай, скажімо: «Що тебе в ній найбільше приваблює?» Коли Бреннан із Пазурів уперше з'являється на сцені, можна сказати: «Ріанно, ти з ним зустрічалася — що в його обличчі таке, що аж проситься кулака?»

Більшість вражень мають відображати образ НІП — це спосіб показати, а не розповісти. Але, можливо, дай одне враження, що контрастує з рештою образу:

дай підлому найманцеві м'які, сумні очі або скажи, що від вишукано вбраного купця тхне потом. Такі контрасти дають твоїм НІП глибину й фактуру.


Я готовий втілити Еліоса, тож будую сцену. «Як ти й казала, Ріанно, ти подвоюєш варту й посилюєш муштру. За кілька днів ти бачиш, як Еліос уміло керує стіною щитів».

Я даю кілька вражень, що підкреслюють його роль. «У нього глибокий, майже монотонний голос, до якого люди мимоволі прислухаються, і шрам на обличчі, який він, мабуть, дістав ще тоді, на півдні». Тоді, щоб зробити його трохи людянішим, додаю: «А поки він дивиться, як люди вправляються, ти помічаєш, що він ніби крутить у пальцях… медальйон? Мабуть, подарунок від нової дружини».


4 Додаткові подробиці

Решту подробиць про НІП заповнюй лише тоді, коли вони стають важливими й доречними для історії чи для того, як ти його втілюєш.

Якщо ти вигадуєш НІП на ходу, тобі, найпевніше, не вистачить ні часу, ні розумових сил продумувати їх навмисно.

Часто нових НІП просто втілюють природно й інстинктивно, спираючись на вже встановлене. А після сесії можна повернутися, записати, як ти їх втілював, і/або доопрацювати відсутні подробиці.

Якщо ти готуєш НІП заздалегідь, обміркуй наведені нижче сторони й ухвали щодо них певні рішення. Але пам'ятай: готуй лише те, що корисне й цінне для тебе.

Втілення

Спробуй один чи кілька з цих прийомів, щоб краще втілити НІП. Такі прийоми допомагають зробити НІП самобутнім, навіть якщо ти не природжений актор.

  • Обери актора чи персонажа з телебачення, кіно чи театру. Скажи гравцям уявити його в ролі НІП. Або спробуй зіграти цього персонажа, але не кажи гравцям, що ти це робиш!
  • Обери когось, кого ти знаєш особисто. Наслідуй його, але нікому не кажи.
  • Обери для цього НІП манеру мовлення чи зміну голосу, коронну фразу, фізичний тик або звичку. Вдавайся до неї щоразу, коли його втілюєш.
  • Знайди чи створи його зображення. Показуй його, коли втілюєш цього НІП.

Ці прийоми відносно легко застосувати на ходу, імпровізуючи нового НІП. Якщо таки скористаєшся одним, після сесії занотуй собі, який прийом ти використав, щоб і надалі втілювати НІП послідовно.


Коли сцена розгортається і Ріанна починає розповідати Еліосові свої плани й те, як вона хоче, щоб він був за головного, я налягаю на той «глибокий, майже монотонний голос», яким я його наділив. Я знижую тон і говорю рівно. Я розумію, що говорю голосом Іа, сумного ослика з «Вінні-Пуха», і це здається слушним.

Я записую в нотатки «голос Іа».


Інстинкт

Між сесіями можеш записати своєму НІП інстинкт. Записуй у такій формі: «[зробити щось]».

Якщо НІП —

  • чудовисько Небезпеки чи загроза Загрози, його інстинкт має зіштовхувати його з іншими.
  • послідовник Ігрові характеристики, його інстинкт має завдавати клопоту персонажеві гравця, що його веде.
  • будь-хто інший, його інстинкт має відображати його основний світогляд і те, як він підходить до світу.

Спирайся на інстинкт НІП, вирішуючи, як він поводиться й реагує. Якщо не знаєш, що зробив би НІП, поглянь на його інстинкт. Нехай він це й зробить.


Після сесії я трохи думаю про Еліоса і записую йому такий інстинкт:

Нарікати, але робити справу.


Зв'язки з іншими

Коли матимеш час — зазвичай між сесіями, — подумай, як цей НІП ладнає з іншими. Постав собі деякі чи всі з таких питань:

  • Що він думає про персонажів гравців?
  • З ким він у родинних зв'язках? З ким дружить?
  • Кому він вірний і чому?
  • Кого він не любить і чому?

Став собі додаткові питання. Якщо не певен відповіді, поки що залиш це як привід для роздумів.

Використовуй відповіді, щоб втілювати НІП і допомагати розв'язувати дії персонажів гравців. Коваль не любить дружину Лиса? Лисові, можливо, доведеться Переконувати коваля зробити навіть просту роботу. Коваль вірний повитусі? Її підтримка може схилити коваля погодитися.

Не розписуй усе коло знайомств НІП. Залишай прогалини й додавай подробиці, коли вони стають доречними для гри.

Тепер мої нотатки про Еліоса виглядають так:


ЕЛІОС (він): хлібороб, без гумору, колишній найманець, дядько Блодвен.

Щойно одружився. Голос Іа.

Інстинкт: нарікати, але робити справу.

Після сесії я ставлю собі деякі з цих питань і додаю такі нотатки:

Поважає Ріанну. Добрий до Блодвен.

Вахід — небезпечний дивак. Вірний своїй дружині.

Його дружину ще треба продумати, але це почекає, поки вона не знадобиться мені для сцени.


Мотиви

Якщо хочеш по-справжньому продумати внутрішнє життя й мотиви НІП, постав собі деякі чи всі з таких питань:

  • Чого він хоче від персонажів гравців?
  • Чого він боїться?
  • Що його гнівить?
  • Чого він прагне всім серцем?
  • На що, на його думку, він заслуговує?
  • Що він мріє зробити чи ким стати?

Якщо ти не надто любиш таку підготовку, бережи ці питання для НІП, чиє внутрішнє життя й мотиви справді важать.

Здебільшого можна покладатися на образ, риси й інстинкти НІП.


Мотиви Еліоса видаються мені простими. Поки що брак гумору, його інстинкт («нарікати, але робити справу») і новий шлюб дають мені досить матеріалу.

Але згодом, можливо, люди почнуть сумніватися в проводі Ріанни й дивитимуться натомість на Еліоса. Тоді я, може, поставлю собі деякі з цих питань. Чого він хоче від персонажів гравців? Він хоче, щоб Ріанна нарешті взялася за розум. Чого він боїться? Відповідати за безпеку всього селища, а ще — що лихо спіткає його дружину чи немовля-сина. Що його гнівить? Те, що Вахід і Карадок раз у раз накликають біду на село, а Ріанна заплющує на це очі.

Такі відповіді натякали б на неминуче зіткнення між Еліосом і Ріанною, коли він може вимагати, щоб вона приборкала Карадока й Вахіда або ж склала з себе обов'язки маршала.

Ігрові характеристики

Якщо ти гадаєш, що НІП…

Ці характеристики можуть бути непотрібні НІП, коли ти його вперше створюєш чи задумуєш, але з часом це може змінитися. Приязний НІП може почати йти за персонажем гравця й стати послідовником. Або може стати джерелом постійного клопоту й перетворитися на загрозу. Або й те, й те. І те, й те — це добре.


Коли я вперше вводжу Еліоса, я не чекаю, що він зчепиться з персонажами гравців, і клопоту він їм не завдає. Тож немає потреби давати йому характеристики чудовиська чи розписувати його як загрозу.

Він поважає Ріанну й загалом покладається на неї в питаннях оборони селища, але я не бачу в ньому її послідовника.

Та з плином гри, коли селище розчаровується в проводі Ріанни, я можу вирішити, що Еліос став постійною проблемою, і розписати його як загрозу (темну конячку,

мабуть, принаймні спершу).


Послідовники — це НІП, які загалом виконують накази персонажа гравця й ідуть за ним.

Зазвичай це люди, але послідовниками можуть бути й добре вишколені тварини, прив'язані духи і навіть наділені свідомістю артефакти. Персонажі гравців можуть здобути послідовників за правилами (через буклет, хід чи арканум) або природно, у перебігу гри.

Послідовники — насамперед НІП.

Зрештою саме ти, Ведучий, вирішуєш, що вони роблять, що кажуть і що з ними стається. Від інших НІП їх відрізняє те, що…

  • вони загалом роблять те, що каже їхній персонаж гравця;
  • вони можуть накопичувати Вірність своєму персонажеві гравця, що полегшує керування ними; і
  • коли персонаж гравця доручає їм щось зробити, вони можуть запускати ходи гравців.

Послідовники також мають повний набір характеристик, дуже схожий на характеристики чудовиськ Небезпеки.

У них є мітки, HP, броня, кістка шкоди, інстинкт і, можливо, ходи Ведучого.

Послідовники мають і дві додаткові характеристики: Ціну та Вірність.

Ціна послідовника описує, що змушує його й далі йти за персонажем гравця. Зазвичай це кілька слів, як-от «гроші, плата, скарби», «прихильність, повага» чи «навчання». Коли персонаж гравця сплачує Ціну послідовника, послідовник отримує Вірність.

Вірність — це валюта, яку можуть мати послідовники. Гравець послідовника може витратити цю Вірність, щоб той переборов страх, поводився як слід або зробив щось, чого йому робити не хочеться. Подробиці — у ході Зміцнити Узи Вірність.

Ось приклад послідовника:


ЗАГІН РІАННИ, мисливці

Група, лучники, спостережливі, потайні, шановані, знавці лісу

HP 6; Броня 0
Шкода сокирка (впритул) або лук (недалеко, мало стріл, нема)◇◇
Інстинкт триматися звичаїв і прикмет
Ціна гулянки всім гуртом (Вірність ◇◇◇ )

Ейра (заступниця, цинічна), Лоурі (хропе, пильноока), Гаррі (худий, старий), Ґарет (мертвий), ще двоє.


Як Маршал, Ріанна починає із загоном і сама визначає, хто в ньому. Її загін — мисливці селища. Здебільшого ми сприймаємо їх як групу, але Ейра, Лоурі, Гаррі й бідолашний покійний Ґарет уже встановлені як окремі особи.

Після смерті Ґарета Ріанна прийняла:


АНДРАС, учень мисливця

Лучник

спостережливий, завзятий, новачок

HP 6; Броня 0
Шкода сокирка (впритул) або лук (недалеко, мало стріл, нема)◇◇
Інстинкт намагатися вразити Ріанну
Ціна визнання (Вірність ◇◇◇ )

Юнак, син Падріга. Небайдужий до Блодвен. Дуже старається, ставить купу питань.


Він впав їй в око, коли вона Скликала Ополчення села перед походом до Копалень Ґордіна.

З часом Андрас ставав дедалі вправнішим і врешті влився в мисливський загін Ріанни.

Ось іще приклад:


ФЛІР, ваговозна кобила

Велика, потужна, чуйний нюх, витривала

HP 10; Броня 0
Шкода копита (впритул, поруч, відкидна)
Інстинкт панікувати
Ціна ретельний догляд, чищення (Вірність ◇◇◇ )

Руда кобила, років, мабуть, 12.

Вічно голодна. Розважливіша за Келін, але все одно кінь.


Флір — одна з двох коней селища, записаних у буклеті поселення як надбання. Персонажі гравців Реквізували її з возом для подорожі до Копалень Ґордіна, але ім'я їй дала гравчиня Блодвен.

Коні важливі для селища, а Блодвен уміє говорити з тваринами, тож нам із гравцями було цікаво зробити Флір персонажем. Ми вирішили вести її як послідовника.

Оскільки Блодвен може з нею говорити й виявила до неї найбільше інтересу, ми домовилися вважати Флір послідовником саме Блодвен.

І ще один:

АНДАЛАУ З СОПІЛКИ, танцівний дух вітру

Дух, крихітний, потайний, пустотливий

HP 8; Броня 0
Шкода немає
Інстинкт гратися й пустувати
Ціна розваги (Вірність ◇◇◇ )

  • Проявитися тріпотливим поривом вітру (шкодить йому лише сіль)
  • Передати шепітне послання
  • Розкидати речі (пил, листя тощо)
  • Дратувати чи лякати когось

Коли ти граєш мелодію, щоб змусити танцювати сам вітер, андалау проявляється з 1 Вірністю. Коли ти відпускаєш духа, поки в нього немає Вірності, сопілка тріскається й розпадається; андалау звільняється.


Вахід знайшов у гробниці Зеленого Володаря тріснуту сопілку з тисового дерева — молодший арканум Як грати. Після кількох тижнів вправ і халеп він тепер може викликати андалау, прив'язаного до сопілки. Загалом той робить, що каже Вахід, але це мінлива істота, і її треба тішити, інакше сопілка розколеться й стане нічого не вартою.

Ходи послідовників

Ці ходи стають доречними, коли персонажі гравців взаємодіють зі своїми послідовниками.

Order Followers

Коли ти доручаєш своєму послідовникові зробити щось, що запустило б хід гравця, і він це робить, він запускає цей хід. Якщо хід вимагає кидка, ти кидаєш за нього. Замість кидка +STAT кидай і…

  • якщо в нього є хоча б одна доречна мітка чи хід, додай +1, або +2, якщо він ще й винятковий;
  • якщо доречної мітки чи ходу немає, додай +0; і
  • якщо якась його мітка заважала б, кидай із завадою.

Коли послідовник лишається без наказів або діє з власної ініціативи, Ведучий каже, що він робить, і вирішує, як усе минає.

Послідовники — це НІП, вони зазвичай не запускають ходів гравців. Ти можеш поставити їх у скрутне становище: нехай послідовник кинеться на ворога, якого йому не здолати, — але це лише твій м'який хід Ведучого. Ти кажеш гравцям, що таке стається, і питаєш: «Що ти робиш?» Ніхто не кидає Зітнутися за нерозважливого послідовника!

Але все змінюється, коли послідовник діє за велінням персонажа гравця. Послідовник діє як продовження волі персонажа, тож ми звертаємося до кісток і ходів гравців, щоб дізнатися, що станеться.

Якщо персонаж гравця велить послідовникові зробити щось, чого той робити не хоче, персонаж мусить Переконати його чи в інший спосіб умовити — як і будь-якого іншого НІП. Вірність Вірність це полегшує, але більшість послідовників не кинуться на громового дрейка без добрих умовлянь!

Якщо ж послідовник таки робить те, що каже персонаж гравця, і ця дія запустила б хід гравця, якби її робив персонаж, розв'язуй хід як завжди. Гравець кидає за послідовника й ухвалює всі рішення, які ухвалював би, якби хід запустив його персонаж. Якщо випадає 6-, гравець позначає XP.

Послідовники не мають характеристик на кшталт STR чи INT. Якщо хід вимагає кинути +STAT, гравець дивиться на мітки й ходи послідовника. Якщо якась із них указує, що послідовник у цьому вправний, гравець додає

+1 (навіть якщо підходять кілька міток чи ходів).

Інакше він додає +0.

Якщо послідовник винятковий І має ще одну доречну мітку чи хід, гравець кидає +2. Але якщо жодна інша мітка чи хід не підходять, гравець однаково кидає +0 за виняткового послідовника.

Якщо якась мітка послідовника активно заважала б його ходові, гравець кидає із завадою. Кидок може мати водночас +1 (чи +2) і заваду. Якщо Вахід посилає свого потайного, пустотливого духа

вітру шпигувати за кимось, мітка потайний допомагає (+1), але мітка пустотливий означає, що він може відволіктися й спробувати пожартувати з цілі (що дає заваду).


Ріанна щойно бачила, як гагр розчавив Карадока, і кидається до нього з криком: «Ейро, Лоурі — стріляйте!» Вони оговтуються, накладають стріли й Дають Залп.

Загін має мітку лучники (але не мітку винятковий), тож Ріанна кидає +1 і отримує 7. Загін завдає шкоди, але Ріанна мусить обрати: витратити стріли, стояти на місці, підійти ближче чи квапити постріли. «Я думаю, вони роблять купу пострілів», — каже вона і позначає ◇ мало стріл у спорядженні загону. Тоді кидає (шкода її загону, +1, бо стріляють двоє) і отримує 5.

«Клас! — кажу я. — Він виє від болю й стає дибки, шукаючи, що його вжалило, і в тебе є час добігти до Карадока. Вахіде, ти бачив, як усе це розгортається, — що ти робиш?»


Ріанна не довіряє конюхові в Копальнях Ґордіна, тож каже Андрасові, що він спатиме у возі й пильнуватиме його та коня.

Андрас — послідовник, і він вартуватиме поза кадром, тож я кажу: «Мені здається, ти змушуєш його Кинути Виклик Небезпеці, а небезпека — те, що втне конюх. Але поки не кидай». Ріанна кидає лише наступного дня, після кількох сцен із персонажами гравців.

Мітка Андраса спостережливий підходить, тож вона додає

+1, але отримує 5. «Карадоку, Андрас із розбитим носом знаходить тебе в корчмі й такий: „Вони вкрали Флір! Що робити?“»


Намагайся розв'язувати дії послідовників якомога меншою кількістю ходів і кидків. Відсторонися й розв'язуй складні завдання одним Кинути Виклик Небезпеці. Якщо послідовник робить те саме, що й персонаж гравця, вважай, що послідовник Допомагає персонажеві, а не запускає власний хід.


Ейра ледь жива: Тіньова Присутність висмоктало з неї життя. Блодвен питає: «Ми знаємо, як це лікувати? Я пораджуся з Ґвендил і Серен». Ми всі погоджуємося, що Блодвен Наказує Послідовникам, але незрозуміло, чи вона змушує їх Знати Різне, чи сама Знає Різне, а послідовники їй Допомагають. Ми обираємо друге, бо так у центрі уваги лишається персонаж гравця.

Тож Блодвен кидає +INT із перевагою. Вона отримує 12, і я кажу їй: «Душу Ейри поранено. Ґвендил може зміцнити її тіло, але щоб справді її зцілити, тобі доведеться увійти в транс, зв'язатися з її духом і спробувати відновити його своїм. Це буде страшенно небезпечно. Що ти робиш?»


Блодвен і Серен знайшли майже здичавілу душу Ейри. Блодвен намагається Переконати Ейру дозволити їй допомогти, але викидає 4, і я ставлю когось у скрутне становище. «Після деяких умовлянь вона дозволяє тобі наблизитися. Але щойно ти це робиш, Серен лається й зривається з місця. Ти бачиш зграю вишкірених духів, що виринають із туману, і вона збирається дати їм відсіч!»

Блодвен питає, чи Серен Захищає, чи Зітнулася. «Ні те, ні те, — кажу я, — вона робить це сама, не за твоїм велінням». Тоді я кажу їй про наслідки. «Поки що вона їх стримує, але довго так не протримається. Ти можеш допомогти їй, але тоді Ейра втече. Або можеш допомогти Ейрі й сподіватися, що встигнеш витягти звідти Серен. Що ти робиш?»

Зауваж, що послідовники не мають доступу до ходів із буклета персонажа гравця. Маршал може наказати послідовникові виголосити запальну промову, але той не запустить Нас Жменька Щасливих. Слідопит може мати Мисливця на Великого Звіра, але його ручний вовк через це не завдає +2 шкоди

великим супротивникам.

Strengthen Your Bond

Коли ти сплачуєш Ціну свого послідовника і нещодавно цього не робив, він отримує +1 Вірність (максимум 3). Витрачай Вірність свого послідовника 1 до 1, щоб він:

  • Переборов страх і зробив, як ти кажеш
  • Утримався від дій за своїм інстинктом / мітками / рисами
  • Зробив щось, чого робити не хоче (якщо це не мерзенно й не самогубно)

Коли послідовник лишається без наказів або діє з власної ініціативи, Ведучий каже, що він робить, і вирішує, як усе минає.

Кожен послідовник має Ціну, як-от «щира прихильність», «гроші, плата, скарби» чи «навчання». Коли персонаж гравця сплачує цю Ціну — надає її сам чи дбає, щоб послідовник її отримав, — послідовник отримує Вірність.

Сплата Ціни послідовника має бути значущою миттю. В ідеалі — навмисною дією персонажа гравця. Нехай гравець сам зазначає, коли сплатив Ціну свого послідовника, але, звісно, — як і з будь-яким ходом — будь-хто може вказати, що цей хід запущено. Якщо хтось не згоден, обговоріть.

Персонаж гравця і/або послідовник мають пережити значущу сцену «в кадрі», перш ніж вони зможуть

знову Зміцнити Узи. Якщо персонаж гравця кілька разів сплачує Ціну на кшталт «навчання» за час перепочинку чи вільної гри, послідовник отримує лише +1 Вірність.

Вірність

Коли Ціну послідовника сплачено, він отримує

+1 Вірність, до 3. Якщо послідовник має

3 Вірності, Зміцнити Узи не запускається.

Вірність має послідовник, але витрачати її вирішує персонаж гравця, за яким він іде (точніше, гравець цього персонажа). Як правило, послідовник прив'язаний до одного персонажа гравця, і лише цей персонаж може сплачувати його Ціну чи витрачати його Вірність. Але якщо НІП іде за всією групою, будь-який персонаж гравця може здобувати чи витрачати Вірність цього послідовника.

Зазвичай персонаж гравця витрачає Вірність послідовника після того, як ти робиш хід Ведучого й показуєш, що послідовник боїться, чи от-от зробить дурницю, чи не хоче робити, що йому кажуть. Гравець може витратити Вірність, щоб розв'язати цю проблему без ходу на кшталт Переконувати чи Кинути Виклик Небезпеці.

Гравець може витратити Вірність і наперед, але тоді подумай, чи це справді потрібно. Якщо послідовник і так не збирався впиратися чи робити дурницю, скажи гравцеві, що витрачати Вірність зрештою немає потреби.

Ціну й Вірність послідовника легко сприймати як угоду: я зробив це для тебе, тепер ти мені винен. Для деяких послідовників так і є, але для більшості Вірність означає довіру, повагу, прихильність чи навіть просто звичку.

Питай гравця, як це виглядає, коли він витрачає Вірність послідовника. Може, персонаж плескає його по плечу й каже щось надихаюче. Може, дивиться йому в очі й хитає головою. А може, послідовник просто важко ковтає й робить, що треба. Разом із гравцем з'ясуй, як проявляється Вірність саме цього послідовника.


Подорож до Копалень Ґордіна триває чотири дні, і першого ж дня ми встановлюємо, що Блодвен доглядає Флір. Вона ретельно чистить її ввечері, розчісує й складає їй компанію, поки та пасеться. Ми погоджуємося, що це сплачує Ціну Флір («ретельний догляд, чищення»), і гравчиня Блодвен позначає Флір 1 Вірність.

Наступний день подорожі минає без значущих сцен. Блодвен знову доглядає Флір, коли вони розбивають табір, і питає, чи вона знову Зміцнює Узи. «Ні, — кажу я, — ти ж щойно це зробила, так? Ну, так, у грі минув день, але ти, по суті, весь цей час доглядала її, правда?» Тож Флір і далі має лише 1 Вірність.

Наступного дня над гуртом низько пролітає фританк (величезний хижий птах). Магія шляхів уберігатиме їх, якщо вони не рушатимуть з місця, але я показую зворотний бік і обігрую інстинкт Флір («панікувати»). «Блодвен, Флір брикається, стає дибки й відкидає тебе, і ти падаєш на бруківку. Вона ще в упряжі, і якщо не вгамується, то, чого доброго, зламає ногу. Що ти робиш?»

«Я підводжуся й спокійно підходжу, простягнувши руки, мовляв, „тихо, дівчинко“». Вона намагається скористатися ходом У Левове Лігво, що дає їй змогу заспокоювати звірів дотиком.

«Я знаю, хід каже, що вона тобі не зашкодить, але вона досі брикається й стає дибки. Гадаю, є небезпека, що ти здригнешся чи виявиш страх. Ти Кидатимеш Виклик Небезпеці з WIS. Або можеш витратити Вірність Флір, щоб вона не діяла за своїм інстинктом».

Блодвен витрачає Вірність, і я питаю, як це виглядає. «Я ніби шепочу їй, простягнувши руки: „Тс-с, дівчинко…“ — і вона заспокоюється. Так спрацює?» Ще й як!


У лісі стає моторошно. Сонце щойно потьмяніло. Дерева кровоточать. Зловісні тіні мелькають на краю зору. Вахід малює освячувальний знак на щиті Карадока, але це забере час.

«Поки він цим зайнятий, Ріанно, твій загін трохи втрачає голову. Що ти робиш?» Вона свище й велить їм оточити персонажів гравців, збираючись змусити їх Захищати.

«Так, але спершу, гадаю, вони Кидають Виклик Небезпеці, — кажу я, — і небезпека — їхній власний страх. Ти ж знаєш, які вони забобонні!»

«Е, ні, — каже Ріанна. — Я витрачаю їхню 1 Вірність, щоб вони перебороли страх і зробили, як я кажу. Думаю, нічого особливого — просто той свист приводить їх до тями. То… я кидаю на Захищати?» Саме так!


Ґвендил не прийшла на Вахідове свято Розговіння, і Блодвен іде до неї додому дізнатися чому. Ґвендил запевняє, що не терпить «цих розбещених південних звичаїв», але насправді почувається покинутою своєю улюбленою ученицею.

Я чекаю, що Блодвен тиснутиме на Ґвендил і запустить Переконувати. Натомість Блодвен обіймає її, вибачається, що рідко навідувалася, і каже: «Нам не обов'язково йти. Тут є чим зайнятися». Вони кілька годин ріжуть і в'яжуть у пучки трави. Тоді Блодвен питає, чи це сплачує Ціну Ґвендил — «увага, прихильність». Я вважаю, що так.

«Знаєш, у Вахіда, мабуть, лишилося трохи пахлави, — каже Блодвен. — Я витрачаю цю Вірність, щоб вона зробила те, чого робити не хоче». Але тепер, коли їй полегшало, Ґвендил, гадаю, й так була б не проти піти на свято, тож я кажу Блодвен зберегти цю Вірність.

Послідовники в грі

Послідовники — це НІП. Вони по твій бік Межі Ведення гри, і втілювати їх — твій обов'язок, а не гравців: казати, що вони роблять і що кажуть. Трохи розмиті межі — це природно, але якщо гравець втілює послідовника, наче другого персонажа гравця, зупини гру й повернися до спільних очікувань.

Як і будь-яких НІП, використовуй послідовників у основному циклі Ведення гри. Включай їх, окреслюючи ситуацію. Роби ходи Ведучого (м'які чи жорсткі) через них чи проти них. Вирішуй, як вони реагують на слова й вчинки персонажів гравців — і це стосується всіх персонажів, а не лише того, за яким вони йдуть!

Утім, послідовники загалом роблять те, що каже їхній персонаж гравця, і часто чекають від нього вказівок. Цілком нормально спитати: «А що робить твій загін?» чи сказати щось на кшталт: «Він вичікувально на тебе дивиться — ти йому щось накажеш?»

Що усталеніший послідовник, то більше варто ставити питання й спиратися на відповіді. Якщо загін Маршала для неї як родина, покладайся на гравчиню, доопрацьовуючи окремих членів чи навіть вирішуючи, що б вони зробили. «Ріанно, як, на твою думку, Гаррі тут відреагував би?»

Але пам'ятай: Наказати Послідовникам запускається, лише коли персонаж гравця доручає щось послідовникові.

Якщо ти питаєш гравця, що, на його думку, зробив би послідовник, і погоджуєшся, що так, він це й робить, — це не Наказати Послідовникам, і послідовник не запускає жодних ходів. Ти просто вирішуєш, що відбувається.

Тягар проводу

Послідовники можуть бути корисними, але мають бути й джерелом напруги та конфліктів.

По-перше, послідовники лякаються. Вони можуть заціпеніти від несподіванки, втекти від жахливого ворога чи запанікувати перед надприродним жахом. Скажи гравцеві, коли таке стається, і спитай, що він робить.

Якщо персонаж гравця віддає їм наказ, гравець може витратити 1 Вірність, щоб послідовник переборов страх і зробив, що йому кажуть.

Інакше спитай себе: чи зробив би послідовник це охоче, якби не боявся?

Якщо так, то персонаж гравця змушує його Кинути Виклик Небезпеці (небезпека — що він заціпеніє, запанікує чи схибить).

Якщо ні, то послідовника треба переконати — ходом Переконувати чи якимось іншим.

Навіть коли не бояться, послідовники не завжди роблять, що їм кажуть. Вони можуть опиратися наказам, якщо…

  • вони розгнівані, нещасні, приголомшені чи іншим чином пригнічені;
  • наказ нерозсудливий, дурний, принизливий, огидний тощо; і/або
  • наказ суперечить інстинкту, міткам, Ціні чи іншим рисам послідовника.

Приміром, послідовник-воїн зазвичай охоче йде в бій, але якщо сили надто нерівні або він кілька днів нічого не їв, змок, змерз і досхочу наївся цієї гидоти, — що ж, його, мабуть, доведеться вмовляти!

Коли ти вирішуєш, що послідовник не хоче робити, що йому кажуть, покажи це гравцеві! «Він дивиться на тебе втомленими очима й навіть не підводиться — що ти робиш?» Або: «Ти хочеш, щоб я що? Це…

ні, нізащо». Або: «Ти бачиш, що він не хоче, доведеться його переконувати — що ти робиш?»

Тоді гравець може витратити Вірність послідовника (якщо вона є), щоб той «зробив щось, чого робити не хоче». Або персонаж може Переконати послідовника чи вмовити його іншим ходом. Або може облишити це й зробити щось інше. Хоч би що він робив, дотримуйся правил і кісток, втілюй послідовника послідовно й грай, аби дізнатися, що станеться.

Обігруй інстинкт, мітки й риси послідовника як джерело клопоту для персонажів гравців.

Чи має вовк Слідопита інстинкт «набити черево»? Тоді нехай хапає очевидну приманку чи відмовляється покинути недоїдену тушу. Чи хтось із загону Маршала — азартна гравчиня? Нехай кине пост, щоб пограти в кості, або нехай із Копалень Ґордіна прийде кредитор по борг. Гравець може витратити 1 Вірність, щоб послідовник «утримався від дій за своїм інстинктом / мітками / рисами», але якщо не витрачає — мусить умовити його зупинитися або розгрібати наслідки.

Коли підкреслюєш страх, слабинки й клопітну поведінку послідовника, його Вірність набуває цінності! Якщо послідовник завжди просто робить, що каже персонаж гравця, ніколи не лякається й не бешкетує, то гравець не побачить жодної причини сплачувати його Ціну й Зміцнювати

Узи.


Вахід іде дорогою від лісорубного табору й грає жваву мелодію, викликаючи андалау, прив'язаного до його сопілки. Вітер пориває й кружляє, а коли Вахід перестає грати, я театрально шепочу: «Ще! Ще-ще-ще!»

Вахід хоче, щоб дух знайшов ті руїни, що їх відвідав Іван, і провів його туди. З огляду на інстинкт андалау («гратися й пустувати») і мітку пустотливий, я не думаю, що йому цього хочеться. Я зітхаю й шепочу: «Ну-у-удно».

Арканум Танцівний Дух Вітру каже, що андалау має 1 Вірність, коли проявляється; Вахід міг би просто її витратити. Але сопілка зламається, якщо дух не матиме Вірності, коли його відпустять. Тож Вахід натомість Переконує його. «Нудно? Та це ж буде чудова гра в хованки!» Він викидає 8.

«Він не переконаний, — кажу я, — але якщо ти перетвориш на гру те, як він веде тебе до руїн, йому це здасться веселим. Це навіть сплатить його Ціну». Вахід це пропонує, і дух погоджується. Наступного ранку дух повертається. «Знайшов, знайшов, ходімо, ходімо, за мною! Граймося!»

Вахід каже Ріанні, що може провести їх до руїн, і вона велить усім готуватися. Але коли її забобонний загін розуміє, що вони йтимуть за мінливим духом у грі «гаряче- холодно», вони впираються. Тепер Ріанна мусить умовити їх погодитися на цей план. Якби вона дозволила загонові погуляти минулого вечора, це сплатило б їхню Ціну, і вона могла б просто витратити їхню Вірність. Але вона цього не зробила, і Вірності в них немає, тож тепер їй доведеться їх Переконувати.


Накази поза кадром

Коли гравець посилає послідовника поза кадр щось зробити, розв'язуй це одним ходом (щонайбільше!). Персонажа гравця не буде поруч, щоб давати нові вказівки, коли все закрутиться, тож відсторонися й обери один хід, що відобразить дію поза кадром.

Розв'яжи цей один хід. Нехай усе інше, що могло піти добре чи погано, забарвить результат.

Якщо ніяк не можеш вирішити, який хід робить послідовник, — це Кинути Виклик Небезпеці.

Загалом нехай гравець кидає за хід послідовника поза кадром тоді, коли персонажі гравців можуть дізнатися результат. Якщо персонаж залишає свого послідовника в Копальнях Ґордіна шпигувати за Мутрою Зубом, нехай гравець кидає Шукати Суть, коли персонаж повернеться до Копалень Ґордіна.

Але іноді результат хочеться знати наперед, щоб уплести його в перебіг подій. Скажімо, Маршал велить своєму загонові потай обійти ворога з флангу.

Можна дати Маршалові кинути Кинути Виклик Небезпеці одразу, а результат розкрити сценою чи двома пізніше. «7, кажеш? Гаразд, добре, добре». А тоді, коли персонажі гравців підкралися до табору розбійників і от-от нападуть: «На півночі здіймається метушня, і одна постать витягає іншу з чагарів. От халепа, вони схопили Гаррі!

Весь табір зараз дивитиметься, що там за гамір. Що ти робиш?»

Послідовники в бою

Послідовники можуть сильно вплинути на бій.

Вони можуть допомогти вирівняти сили або дати персонажам гравців задавити одного ворога. Але послідовники можуть і ускладнити ситуацію: запанікувати, вскочити в халепу чи діяти необачно.

Не забувай про послідовників, ведучи бої. Вони можуть покладатися на персонажів гравців чи чекати від них вказівок, але рідко просто стоятимуть! Окреслюючи ситуацію чи роблячи хід Ведучого, подумай, чим займалися послідовники, поки увага була на персонажах гравців. «Ти добиваєш цього кринвіна, але бачиш, що ще один сидить на Ґлау. Гаррі цілиться, але вагається.

А ще один кринвін утікає з твоїм похідним казанком у руках. Що ти робиш?»

Але пам'ятай, що послідовники запускають ходи гравців, лише коли їм це доручає їхній персонаж гравця. Якщо персонаж не зважає на Гаррі й Ґлау і женеться за кринвіном-утікачем, то лише тобі вирішувати, чи стрілятиме Гаррі. Якщо він стріляє, ти вирішуєш, чи влучає він, чи мазне, чи влучає в Ґлау. Але якщо персонаж кричить: «Гаррі, стріляй, хай тобі грець!», женучись за втікачем-кринвіном, — він Наказує Послідовникам, і гравець кидає, щоб Гаррі Дав Залп.

У бою чітко спілкуватися важко! Гамірно, часу (і подиху!) обмаль, і всі досить зайняті тим, щоб їх не вбили. Не дозволяй гравцям віддавати складні, докладні накази в розпалі бою. Кілька слів чи знаків рукою — ось, мабуть, і все, що їм доступно!

Якщо накази персонажа гравця розмиті, спитай, що він має на увазі і як послідовник мав би це зрозуміти. Дай йому більше свободи, якщо він давно працює з цим послідовником. Загін Маршала роками муштрувався й бився пліч-о-пліч, тож «Гаррі, позаду!» може означати «Гаррі, позаду ворог, розвернися й атакуй!» Але з новим послідовником таке попередження змусить його хіба що ухилитися!

Приклади послідовників у бою дивись на Ходи гравців · Ходи гравців · Небезпеки · Ходи послідовників і 472.

Коли послідовники Захищають

Коли персонаж гравця Наказує Послідовникам Захищати й отримує 7+, Готовність має послідовник, але вирішує, коли й як її витратити, гравець.

Коли гравець витрачає Готовність свого послідовника, подумай, чи справді послідовник зробив би те, чого хоче гравець.

Чи справді він прийняв би цей удар замість свого підопічного? Чи справді відвернув би всю увагу на себе? Якщо відповідь здається «ні», гравець мусить витратити і

1 Готовність, і 1 Вірність — навряд чи в нього буде час Переконувати послідовника!

Коли персонаж гравця Захищає, а послідовник йому Допомагає, Готовність має персонаж, але може витратити її, щоб шкоди чи наслідків атаки зазнав послідовник або щоб послідовник відвернув усю увагу від підопічного на себе. Спитай гравця, як це виглядає. Якщо він хитро використовує послідовника як живий щит, то послідовника особливо ніхто не питає (але йому, можливо, буде що сказати, якщо виживе).

Якщо гравець просто чекає, що послідовник прийме удар заради команди, ну… це теж може

вимагати витрати Вірності.

Послідовники на 0 HP

Коли HP послідовника падають до 0, його доля в твоїх руках. Якщо джерело шкоди могло бути смертельним, він вибуває з дії, а ти обираєш 1:

  • Він гине на місці
  • Він запускає На Порозі Смерті (навіть якщо його персонаж гравця йому цього не доручав). Кидає гравець його персонажа
  • Він помирає і невдовзі або помре, або запустить На Порозі Смерті, якщо ніхто не втрутиться

Пам'ятай: захищати своїх НІП — не твоя робота, а послідовники — це НІП! Нехай усе палає.

Якщо джерело шкоди не було смертельним, послідовник вибуває з дії, доки ти не скажеш інакше або доки він не поверне HP (завдяки магії, чиємусь ходу чи тому, що хтось перев'язав йому рани і він Відновлюється).

Примітка: виняток — звір-супутник Слідопита. Він має особливий хід Вірний до Кінця Звір-Супутник, який визначає, що стається, коли його HP падають до 0. Ніхто не хоче бачити, як гине пес.

Групові послідовники

Послідовник із міткою група — це кілька осіб, що мають спільні характеристики й часто діють як одне ціле. Найочевидніший приклад — загін Маршала. Інші групи — ватага селян, яку персонажі гравців набирають проти кринвінів, чи троє мертвяків, прив'язаних до того подертого плаща (того, що оздоблений зубами).

Члени групи мають однакові мітки, максимум HP, броню, шкоду, інстинкт, ходи й Ціну. Вони мають спільний запас Вірності, але в кожного свої поточні HP.

Зазвичай вони Споряджаються однаковим спорядженням.


Персонажі гравців і загін Ріанни вистежили велетенських павуків стежками фейрі до прадавнього зикурату у Великій Пущі (Great Wood). Вони гадають, що Ніа всередині. Кожен із загону має 8 HP і несе ◇ лук із бронзовими стрілами,

  • ◇ бронзову сокирку, ◇◇ грубі шкури й два невизначені ◇ . Зараз вони мають 1 Вірність на всю групу.

Персонаж гравця, що веде груповий послідовник, часто доручає йому діяти як одне ціле. Якщо через це група запускає хід гравця (за Наказати Послідовникам), гравець кидає один раз, застосовуючи бонуси (і/або заваду) за спільними мітками групи.


Ріанна каже: «Я даю знак загонові підкрастися й зайняти позиції. Хочу, щоб вони прикривали нас, поки ми підходимо». Вона Наказує Послідовникам, змушуючи їх Кинути Виклик Небезпеці (небезпека — що їх помітять чи навіть влаштують їм засідку). Вона кидає за них, додаючи +1 за мітку потайні, і отримує 7.


Коли груповий послідовник робить хід і зазнає якихось наслідків, ці наслідки можуть зачепити групу загалом або окремих її членів.


Я обираю частковий успіх. «Гаразд, вони прослизають уперед і займають позиції, усі, крім одного. Він на півдорозі до зикурату й дивиться вниз, наче за щось зачепився. От халепа, ти розумієш, що це павутина! І якщо він і далі так її смикатиме, павуки неодмінно помітять».


Коли член групи вперше вирізняється з-поміж інших, доопрацюй його настільки докладно, наскільки доречно зараз.

Дай йому ім'я, запам'ятовувану рису й, можливо, додаткову мітку. Став про нього питання. Занотовуй або попроси гравця це робити!


Я питаю Ріанну, хто з її загону застряг, і вона вирішує, що це один із досі невизначених членів. Вона дивиться на свою вкладку Загону, де є можливі імена, мітки й риси. «Ем, Ґлау. Він малий, тобто низенький і миршавий, і, гадаю, надто серйозний. Трохи комплекс коротуна». Вона вписує його до вкладки.

«Але ж він бувалий мисливець, так? То чому він, на твою думку, зараз трохи панікує?»

«О, думаю, він часто стає посміховиськом для загону, і він просто знає, що вони йому цього не забудуть. Тож він не те щоб панікує. Але він от-от вибухне лайкою».


Коли персонаж гравця доручає щось окремому членові групи, той може запускати ходи, наче сам є послідовником. Застосовуються мітки й ходи групи плюс будь-які його особисті мітки чи ходи.


Ріанна підкрадається й допомагає Ґлау вивільнитися, сама Кидаючи Виклик Небезпеці з 10. Тоді я пропоную нагоду і вказую на високе тонке дерево, що нахилилося над галявиною. Вилізти на нього непросто, але звідти чудово видно отвір у даху зикурату. «Що ти робиш?»

«Високе й тонке, кажеш? Схоже, це робота для когось… малого. Я посилаю туди Ґлау. „Іншим не обов'язково знати про павутину, еге ж? Я, е-е, рада, що ти помітив це дерево й покликав мене“. Я підморгую». Вона просить його зробити щось небезпечне, але, як на мене, підійшла до цього дуже вдало. Я не бачу причини, щоб він опирався.

«Він дивиться вгору на тонке дерево й киває, тоді кидає лук і зайве спорядження й починає лізти. Думаю, він знову Кидає Виклик Небезпеці: ризикує впасти чи наробити галасу». Ми дивимося на його мітки і вирішуємо, що підходить або потайний (від групи), або малий (його особиста мітка), але це однаково дає лише +1.

Ріанна викидає 11, тож Ґлау шмигає на дерево, зазирає всередину й спускається без пригод. Хоча блідий як крейда. «Ніа там, так. Вона… вона стоїть як укопана й просто дивиться на цей… гобелен? З величезним павуком. А гобелен ніби… брижиться. Це… це страшенно моторошно».


Груповий послідовник має спільний запас Вірності, який можна витрачати на всю групу чи на окремих її членів.

Ціну групи зазвичай треба сплачувати групі загалом, але якщо гравець вважає за варте витратити Вірність на одного члена групи — будь ласка!


Ґлау щойно побачив щось моторошне й надприродне, а загін Ріанни має інстинкт «триматися звичаїв і прикмет». Тож я показую зворотний бік і кажу Ріанні, що Ґлау явно приголомшений, на межі паніки. Але тільки він. «Що ти робиш?»

«Я кладу руку йому на плече. „Ніа там, і вона з наших. Я йду туди з Благословенною, Вахідом і Карадоком. Але ти мені потрібен тут, пильний“». Я питаю, чи вона Переконує його зберігати спокій, чи витрачає Вірність, щоб він переборов страх. «Витрачу Вірність. Не хочу ризикувати 6- тут». Загін і спершу мав лише 1 Вірність, а тепер її немає. Зате Ґлау не підведе!


Кожен член групи має власні HP, і шкоди зазнає й HP втрачає окремо. Якщо шкоди зазнають одразу кілька членів

групи, кидай шкоду окремо для кожного й віднімай її від його поточних HP.


Мати Павуків насилає хвилю павукоподібних навздогін персонажам гравців, що тікають із зикурату з Ніа. Загін Ріанни прикриває їх вогнем (Допомагаючи персонажам, поки вони Борються як Один), але це привертає увагу рою.

Ріанна кричить їм бігти до дорожнього каменя. Ми всі погоджуємося, що вони Кидають Виклик Небезпеці. Ріанна кидає +0 (жодна з їхніх міток не стосується стрімголового бігу) і, на жаль, отримує 2.

«Кепсько, — кажу я. — Для початку кожен із них зазнає шкоди». Ріанна викидає 1, 4, 5, 5, 6 і 8, мінус 1 кожному за броню загону. «Отже, Ґлау шкоди не зазнав? Що ж, він наздоганяє вас, але ти чуєш, як кричать інші. Вахіде, ти озираєшся й бачиш, як Гаррі збивають із ніг. Що робить кожен із вас?»


Члени групи зазвичай Споряджаються однаково, але гравець може дати окремим членам різні речі, якщо готовий до додаткового обліку.

Так само персонаж гравця може доручити одному членові загону Мати Все Потрібне й додати річ до його інвентарю, не вигадуючи ту саму річ для решти загону. Але стежити за цим — справа гравця!

Загалом не переймайся дрібними речами чи тим, хто саме скільки використань припасів несе. Гравці можуть вести такий облік, якщо дуже хочуть, але рідко воно того варте.


Вахід відганяє павуків своїм арканумом Страх Полум'я. Ріанна повертається й витягає звідти Гаррі. Усі добираються до дорожнього каменя, де на них чекає спригган Шипопал.

Перед тим як рушити назад стежками фейрі, Блодвен доглядає Гаррі, відновлює йому HP і стабілізує стан, але він досі паралізований. Ріанна велить Лоурі перетворити його 2 невизначені ◇ на згортні ноші, щоб нести Гаррі. Вона пише « ◇◇ ноші (Лоурі)» у списку інвентарю загону.

Тоді вона велить решті загону кожному

перетворити один невизначений ◇ на ◇ припаси,

разом 20 використань (п'ять послідовників, по 4 використання кожен). Тоді четверо персонажів гравців Відновлюються, як і четверо послідовників, що втратили HP, використовуючи бинти, віскі й їжу, які принесли із собою послідовники. У послідовників лишається 12 використань припасів.

Ріанна могла б вирішити, що Ґлау й Ейра витратили всі свої припаси й тепер кожен несе лише п'ять ◇ загалом, але зараз це не так уже й важливо. Якщо згодом це стане важливим (скажімо, якщо хтось із загону відіб'ється від групи), тоді й вирішимо, хто що ніс.


Коли група…

  • Зітнулася чи Дає Залп (або Допомагає в цьому персонажеві гравця), атака може поранити кількох ворогів. Хід кидають один раз, а шкоду — окремо проти кожного ворога (див. Небезпеки). Можна узагальнити обмін ударами.
  • Зітнулася з одним ворогом чи Дає Залп по одному ворогу (або Допомагає в цьому персонажеві гравця), хід кидають один раз (найпевніше, з перевагою), а шкоду — одного нападника, +1 за кожного додаткового (див. Небезпеки).
  • Захищає, то група має спільний запас Готовності. Персонаж гравця витрачає його від імені групи загалом чи окремого члена — як доречніше.
  • Відновлюється, то кожен член, що повертає HP, мусить витратити 1 використання Припасів.
  • Шукає Суть, то персонаж гравця може поставити 3 питання чи 1 питання загалом, а не по 3 чи 1 на кожного члена групи.
  • Бореться як Один разом з одним чи кількома персонажами гравців, кидай один раз за групу. На 6- вирішуй, кого з членів групи поставити в скрутне становище. На 10+ спитай гравця, хто береться когось рятувати і як.
  • платить ціну, зазнає атаки, опиняється в небезпеці, привертає небажану увагу тощо, ти вирішуєш, кого з членів це зачіпає і як.

Створення послідовників

Персонажі гравців можуть здобути послідовників…

  • з буклета, минулого, ходу чи особливого майна;
  • розкривши таємниці певних арканумів; або
  • природно, у перебігу гри.

Коли ігрова механіка каже, що персонаж гравця здобуває послідовника, вона або подає характеристики послідовника, або дає гравцеві обрати їх із кількох варіантів. Доопрацюй послідовника разом із гравцем, як будь-якого НІП. Але про характеристики не турбуйся — механіка зробить це за тебе!

Послідовники, що з'являються природно в перебігу гри, — інша річ. Вони можуть узятися звідки завгодно й бути ким завгодно.

НІП може почати ходити за кимось із персонажів гравців і робити, що той каже.

Персонаж гравця може вдатися до Торгівлі й Обміну, щоб придбати гончака, або Реквізувати одного з коней селища. Може, він набирає кількох селян полювати на кринвінів, чи рятує купця від розбійників, чи об'єднується з вершником Народу Пагорбів, щоб убити якусь люту тварюку.

Перш ніж розписувати когось як послідовника, спитай себе:

  • Чи йтиме він за персонажем гравця й загалом виконуватиме його накази?
  • Чи досить тобі й твоїм гравцям не байдуже до цього НІП, щоб дати йому характеристики?
  • Чи хочеш ти, щоб його долю вирішували кістки, коли персонаж посилає його в небезпеку (а не вирішувати самому)?
  • Чи готовий ти до додаткового обліку, механік і часу в центрі уваги, яких вимагає послідовник?

Якщо на будь-яке з цих питань відповідь «ні», не вважай НІП послідовником. Утім, це не жорсткий критерій. Твоя група може захотіти вести коней селища як послідовників, а інші групи — ні.

Відповіді також можуть змінюватися з часом.

Шибеник-біженець спершу може й не бути послідовником, але, проживши сезон зі Здорованем, може ним стати!

Так само НІП може бути послідовником під час певної експедиції з персонажами гравців, а повернувшись додому, перестати ним бути.


Персонажі гравців готуються до подорожі до Копалень Ґордіна. Вони Скликали Ополчення села й знайшли двох корисних НІП: Еліоса (якого Ріанна залишить відповідати за оборону, поки їх не буде) і Андраса (нового новобранця її загону). Також вони Реквізували одного з коней селища й віз.

Еліос із ними не йде, і я не бачу, щоб він просто робив, що просить Ріанна; він не її послідовник. А от Андрас — завзятий хлопець, що сподівається вступити до її загону. Його я точно вестиму як послідовника.

Для коня селища є готові характеристики послідовника, але спершу ми не вважаємо його послідовником. Та коли персонажі гравців вирушають, стає зрозуміло, що Блодвен і кобила (Флір) дуже близькі. Я хочу віддати частину рішень щодо долі Флір, і я радо поморочуся з ще одним послідовником, тож вона ним і стає!


Якщо НІП не є послідовником, він не запускає ходів, діючи за наказами персонажа гравця, не має Ціни й не має Вірності. Він усе одно може мати характеристики й бути чудовиськом Небезпеки чи загрозою Загрози.

Якщо ти вирішуєш, що НІП — послідовник, з'ясуй, за яким персонажем гравця він іде. І йому потрібні характеристики: мітки, HP, броня, шкода, інстинкт, Ціна й, можливо, кілька ходів Ведучого.

Деякі послідовники вже матимуть характеристики зі статті Книги II чи з роздаткового матеріалу гравців.

Приміром, коні селища мають характеристики в буклеті поселення Стоунтоп, а характеристики послідовника для собаки, мула чи коня можна знайти в роздатці «Ходи та спорядження». Якщо вирішиш вести їх як послідовників, використовуй ці характеристики.

Примітка: не обов'язково вважати когось чи щось послідовником лише тому, що в нього є характеристики у статті Книги II чи в роздатці. Якщо персонаж гравця щойно придбав гончака, але ще не мав змоги його вишколити, це не послідовник. Якщо тобі просто бракує сил вести провідника-болотохода як послідовника — не веди!

Якщо ти вирішуєш, що чудовисько стає послідовником, характеристики в нього вже є. Щоб перетворити чудовисько на послідовника:

1) Додай будь-які мітки, які вважаєш за потрібне, щоб відобразити його природу чи здібності.

2) Обери (чи вигадай) Ціну, спираючись на приклади на 8 Cost.

3) Додай місце для обліку його Вірності (максимум 3).

Решту характеристик використовуй як є.

Якщо характеристик для послідовника ще немає, їх треба створити. Для цього:

1) Створи його як НІП.

2) Дай йому мітки.

3) Обчисли HP.

4) Обчисли броню.

5) Обчисли шкоду.

6) Запиши інстинкт.

7) (Необов'язково) Запиши ходи.

8) Запиши Ціну.

9) Спорядь його.

Ця процедура докладно описана на наступних сторінках.

1 Основи

Якщо ще не зробив цього, доопрацюй послідовника як НІП. Дай йому ім'я, розвинь його образ і подумай, як ти його описуватимеш. Додай інші подробиці, якщо вони здаються важливими чи цінними. Настанови — на Створення НІП.


Андрас — молодий хлопець, що палко прагне стати одним із мисливців селища.

Спершу ми доопрацьовуємо його як НІП. Я ставлю персонажам гравців кілька питань, і ми дізнаємося, що він син Падріга і лише на кілька місяців молодший за Карадока. Гравець Карадока ще й пропонує, що він закоханий у Блодвен, але ще не набрався сміливості щось про це сказати. Цього цілком досить, щоб працювати!


2 Мітки

Дай кожному послідовникові 2-4 мітки, іноді більше. Мітки — це прикметники чи іменники, і вони мають завершувати речення «Цей послідовник — __».

Мітки слугують орієнтиром, коли ти втілюєш послідовника, підказуючи, як він діє і що хоче / не хоче робити. Мітки також впливають на те, що кидає гравець, коли Наказує Послідовникам Ходи послідовників.

Уникай надто широких міток на кшталт досвідчений, непереможний, умілий, невправний тощо. Тобі потрібні мітки, що стосуються деяких ситуацій, а не всіх!

Дай послідовникам суміш корисних, проблемних і неоднозначних міток. Вправніші послідовники мають мати більше корисних міток і менше проблемних, але навіть дуже вмілі послідовники можуть мати неприємні дивацтва.

Якщо послідовник справді видатний, дай йому мітку винятковий (див. Ходи послідовників). Такі послідовники мають бути рідкістю; бережи цю мітку для найкращих із найкращих.

Якщо ти створюєш груповий послідовник, обирай мітки, що стосуються всієї групи.

Коли окремі члени вирізнятимуться, можеш дати кожному власну унікальну мітку.


Я прошу Ріанну обрати дві мітки загону, які в Андраса вже є. «Хм. Думаю, він уже добре стріляє з лука, тож лучник. І, гадаю, він спостережливий.

Це одна з тих рис, яких важко навчити, розумієш?»

Обидві риси корисні, тож я додаю завзятий (неоднозначна) і новачок

(безумовно проблемна).


Приклади міток

Корисні мітки: моторний, лучник, атлетичний,

прекрасний, хоробрий, хитрий, швидкий, лютий, витривалий, цілитель, грізний, магічний, спостережливий, організований, терплячий, шанований, самодостатній, пильноокий, потайний, невтомний, слідопит,

воїн, знавець ___

Проблемні мітки: упереджений, п'яниця,

жадібний, легковірний, хтивий, наївний, гордий, новачок, нерозважливий, запальний, упертий, кволий

Неоднозначні мітки: любить тварин,

набридливий, великий, задирака, черствий, обережний, підступний, завзятий, злодійкуватий, пліткар, чесний, добрий, малий, безсоромний, жахливий

3 HP

Визнач максимальні

HP послідовника, відповівши на такі питання:


Наскільки він витривалий? (обери 1)HP
Слабкий / кволий / м'який3
Здоровий6
Міцний / сильний / загартований9
Що ще стосується? (обери все, що підходить)HP
Він крихітний-2
Він великий+4
Доля до нього прихильна+2

Андрас видається мені здоровим — міцний молодий хлопець, якому вистачає сили натягти лук. Він ні крихітний, ні великий, і я не маю підстав думати, що доля до нього прихильна, тож у нього 6 HP.


4 Броня

Дай відповідь на таке:


Що його захищає? (обери 1)Броня
Нічого, крім одягу й плоті0
Шкіри чи товста шкура1
Кольчуга, лускатий обладунок чи подібне2
Сталь, кістяні пластини, панцир3
Потужні магічні обереги чи надприродна стійкість4
Що ще стосується? (обери все, що підходить)Броня
Він крихітний+1
Він має щит чи щось подібне+1
Він вправний в обороні+1
Він не має життєво важливих органів+1

Андрас — просто юнак без особливих умінь чи захисту. У нього 0 броні, якщо Ріанна не вирішить Спорядити його товстими шкурами чи щитом.


5 Шкода

Дай відповідь на таке:


Наскільки він небезпечний? (обери 1)Шкода
Не дуже
Може себе захистити
Бувалий боєць чи хижак

Дальність та інші мітки залежать від спорядження. Для послідовників-чудовиськ використовуй настанови щодо шкоди чудовиськ Небезпеки.


Знову ж таки, Андрас — здоровий юнак, що добре стріляє з лука. Він новачок, але, гадаю, цілком може себе захистити. Він завдає шкоди.


6 Інстинкт

Що послідовник робить сам собою такого, що завдає клопоту персонажеві гравця, за яким він іде? Запиши його інстинкт у такій формі:

«[зробити щось]». Приклади інстинктів послідовників:

  • Заходити задалеко
  • Ставити під сумнів провід і владу
  • Міцно триматися звичаїв
  • Діяти під впливом пориву
  • Піддаватися спокусі
  • Не сприймати нічого всерйоз
  • Ціпеніти перед небезпекою

Я хочу обіграти Андрасову завзятість, яка мені подобається на контрасті з Карадоком, що вже переростає свій образ «запального юнака». Я налягаю на його мітку завзятий і даю йому інстинкт «намагатися вразити Ріанну». Це має трохи дратувати і, найімовірніше, підштовхне його до дурниць, не роблячи з нього цілковитий тягар.


7 Ходи (необов'язково)

Запиши до 3 ходів Ведучого. Формулюй їх так, щоб вони завершували речення:

«Послідовник може / буде ___». Наприклад:

  • Чути біду з вітром
  • Сплести невеликі чари-омани
  • Піти кудись сам Ходи послідовника можуть відображати здібності, яких не покриває мітка, чи те, як він використовує певну мітку, і/або звичну поведінку (добру чи погану).

Ці ходи здебільшого для тебе, і цей крок цілком необов'язковий, але гравець їх бачить, і вони можуть впливати на те, що гравець кидає, коли Наказує Послідовникам Ходи послідовників.


Я думаю дати Андрасові ходи Ведучого на кшталт «зітхати за Блодвен» чи «припуститися помилки новачка», але, чесно кажучи, не відчуваю, що вони мені потрібні. Ці ходи не вплинули б на жоден кидок, який Ріанна робить за нього, і вони по суті не відрізняються від його міток чи рис. Тож ходів немає, принаймні поки що.


8 Ціна

Ціна послідовника описує, що змушує його й далі йти за персонажем гравця. Зазвичай це кілька слів, як-от «гроші, плата, скарби», «прихильність, повага» чи «навчання».

Обери одну зі списку нижче або вигадай щось. Коли Ціну сплачено, він отримує +1 Вірність (максимум 3), згідно з ходом Зміцнити Узи Вірність.

  • Гроші, плата, скарби
  • Слава, прилюдне визнання
  • Прихильність, повага (з твого боку)
  • Знання (про що?)
  • Виправлені кривди, добрі справи
  • Забава, розваги
  • Поступ (до певної мети)

Андрас — юнак, завзятий новачок з інстинктом «намагатися вразити Ріанну». Гадаю, слово похвали від Ріанни, особливо прилюдне, важило б для цього хлопця більше за все. Тож я роблю це його Ціною: «Визнання».


9 Спорядження

Або сам виріши, яке спорядження несе послідовник, або попроси гравця Спорядити його, наче персонажа гравця.


Для цієї першої експедиції до Копалень Ґордіна я вирішую, що він прийде з луком, успадкованим плащем,

◇ припасами й залізним ножем.

Я записую це на картку й віддаю гравцеві Ріанни, коли Андрас з'являється перед вирушанням:

АНДРАС, учень мисливця

Лучник

спостережливий, завзятий, новачок

HP 6; Броня 0
Шкода ніж (впритул) або лук (недалеко, O мало стріл, O нема)
Інстинкт: намагатися вразити Ріанну
Ціна: визнання (Вірність OOO)

  • <> Лук і залізні стріли (недалеко)
  • <> Старий плащ (теплий)
  • <> Припаси (використання OOOO)
  • ◇ .

Юнак, син Падріга. Небайдужий до Блодвен. Дуже старається, ставить купу питань.

Залізний ніж (впритул)

Карадок кепкує з нього, що він узяв плащ, коли погода ще така тепла (як на осінь). А от Ріанна схвально киває. «Куховарити вмієш, малий?» Він починає вихвалятися (невеликою) жменькою страв, які вміє готувати, а вона така: «Ага, чудово, малий», — і додає до його спорядження похідний казанок і два невизначені ◇


Оновлення послідовників

Послідовники можуть змінюватися з часом. Вони можуть змінюватися за правилами, як-от коли Маршал бере хід «Бувалий Загін».

Але часто вони змінюватимуться природно, у перебігу гри.

Між сесіями переглядай послідовників персонажів гравців. Для кожного, якщо…

  • його інстинкт і/або Ціна вже не відповідають дійсності, переглянь їх.
  • якісь його мітки чи ходи вже не відповідають дійсності, вилучи їх чи переглянь — як доречніше
  • він виявив новий хист, уміння чи поведінку, можеш додати це як мітку чи хід.
  • він став витривалішим чи менш витривалим (через особисте зростання, поранення, хворобу тощо), відповідно зміни його максимум HP.
  • він став значно небезпечнішим чи менш небезпечним, зміни його кістку шкоди.
  • він став джерелом постійного, активного клопоту для когось із персонажів гравців чи для села загалом, розпиши його як загрозу Загрози — на додачу до послідовника чи замість нього.
  • це груповий послідовник — хтось покинув групу чи приєднався до неї? Онови склад групи відповідно.
  • він більше не бачить у персонажі гравця ватажка чи більше не виконуватиме його накази, він більше не послідовник (див. наступну колонку).
  • він переносить свою вірність з одного персонажа гравця на іншого (або його теперішній ватажок передає відповідальність за нього іншому персонажеві), скажи про це гравцям і, можливо, покажи це сценою на наступній сесії. Скажи гравцям відповідно оновити нотатки.

Втрата послідовників

Послідовники, звісно, можуть загинути. Але можуть і перестати бути послідовниками з різних причин.

Стосунки між послідовником і персонажем гравця можуть бути тимчасовими чи ситуативними.

Коли йому вже немає сенсу виконувати накази персонажа, він перестає бути послідовником. Згодом він може знову ним стати, але поки що в нього своє життя!


Флір стала послідовником Блодвен під час подорожі до Копалень Ґордіна, але після повернення додому це вже не має сенсу. Коней, Флір і Келін, доглядає син шинкаря, і вони часто пасуться в полях.

Якщо персонажі гравців візьмуть Флір в іншу експедицію, ми, найпевніше, знову вестимемо її як послідовника Блодвен. Але в селищі вона просто кобила, з якою Блодвен дружить.


Послідовник може змінитися так, що більше не йтиме за своїм персонажем гравця. Може, він утратить сміливість, чи переїде, чи заведе дітей і осяде, тощо.

Він може й далі бути поруч як НІП, але більше не послідовник.


Ейра переживає свою зустріч зі смертю, і Блодвен зцілює її поранену душу, але вона вже ніколи не стане такою, як була. Наче за тиждень постаріла на 20 років, і на наступній сесії вона каже Ріанні, що з неї досить. Це зворушлива сцена, і ми навіть бачимо, як Ріанна плаче. Коли вона закінчується, Ріанна стирає Ейру зі своєї вкладки Загону, а я додаю «на спочинку» до її запису в буклеті поселення.


Звісно, послідовник не завжди розлучається зі своїм персонажем гравця мирно. Якщо розрив болісний, послідовник цілком може стати загрозою Загрози. Якщо послідовник давно плекав дедалі більшу образу на свого персонажа, він може навіть раптово й драматично його зрадити.


Замучений Вахідів дух вітру повертається після шпигування за Шипопалом, сповнений новин і грайливої енергії — саме тоді, коли Вахід сідає вечеряти з удовою Майре. Він виходить надвір і благає духа поки що поводитися чемно, обіцяючи згодом пограти на сопілці в полях, щоб дух міг потанцювати й пустувати.

В андалау не лишилося Вірності, тож Вахід кидає Переконувати. На жаль, викидає 4. Я питаю Вахіда, як, на його думку, він усе псує, і він каже, що втрачає самовладання й починає кричати, намагаючись залякати духа й змусити поводитися чемно.

Я вирішую, що з духа досить. «Він затихає й завмирає. А тоді — ой-ой. Вітер зростає, дужчає й дужчає, набирає сили. Боги, ти й не думав, що він може бути таким сильним. Він виє, верещить і вихоплює сопілку». Вахід намагається її втримати, але викидає 3 на Кинути Виклик Небезпеці, і сопілка розбивається на друзки об Камінь.

Дух був прив'язаний до тієї сопілки, а тепер — ні. Послідовником він точно вже не є. Неприв'язаний дух зазвичай розвіявся б, але цей, гадаю, затаїв образу. Поки що він зникає, але між сесіями я розписую його як загрозу (магічну сутність, Інстинкт мучити

Вахіда).