原初の力

ストーントップ(Stonetop)の村は、何世紀も、あるいは何千年も前に造り手(the Makers、264ページ)が築いた古代の遺跡の上にある。だが世界には、造り手が若かった頃にすでに古かったものがある。そしてさらに古いもの、世界よりも古く、世界よりも大きなものもある。奇妙で異質なもの。時の夜明けそのものから存在する、原初のものと原初の力である。

テーマ

1つ選ぶか振る。あるいは2つ選ぶか振って組み合わせる。

テーマ
1広大さ、途方もなさ、不可解さ、原初の虚空
2真理、純粋、精髄、創造の生の素材
3根源的な力:秩序、混沌、時間、空間、重力、光、死など
4霊界:意識、象徴と思考、万物のつながり
5真の名、力ある言葉、言語を超越した言葉
6天体:その運行、その神秘、世界へのその影響
7逆説:運命と自由意志、因果の輪、無限、互いに相容れない真実
8自然の力と世界の形成:ゆるやかで微妙なもの、激しく破滅的なもの
9下なるもの(the Things Below、412ページ)の封印
10神話の時代と神話の偉業、神々と伝説の誕生と死
11造り手の台頭以前の、長く忘れられた民/存在
12門、可能性、異界、時空の外から来た存在/もの

引き金

  • 星々の大いなる会合が近づいており、重大な変化の到来を告げている。
  • ストーントップからさほど遠くない所に隕石が落ちる。
  • ある学者が古代の記念碑から戻り、他の者たちの心に感染する意味不明の言葉を説いて回る。
  • ある儀式は、原初の力の遺跡でしか執り行えない。
  • 何世紀も前、戦の精霊はその役割と務めを捨て、素朴な暮らしを送るために隠遁した羊飼いとして受肉した。
  • 眠れる巨人――山ほども大きく、何千年分もの土と瓦礫と草木に覆われている――が身じろぎを始める。
  • どの地方とも知れぬ所から来た難民の一族が、廃塔(the Ruined Tower、332ページ)の下の門から現れる。

問い

  • 蒼ざめた狩人(the Pale Hunter、292ページ)は「その」月と結びつけられているが、他にも月はあるのか? それらは何と結びつけられているか?
  • あなたが自分をちっぽけで取るに足りないものと感じるのは、どんなときか?
  • あなたは運命を信じるか? それとも我々は自らの運命を切り拓くのか?
  • あなたがかつて訪れた、明らかに太古の異界の力に触れられていた奇妙な場所とはどこか?

宇宙論

この設定の宇宙論の多くの側面は意図的に曖昧にしてあり、あなたとあなたのグループが必要に応じて肉付けすればよい。尋ねる、あるいは考えるべきことをいくつか挙げる:

  • あなたの宇宙はどれほど神話的か? たとえば、太陽は恒星で、世界がその周りを巡っているのか? それともヘリオル(Helior、224ページ)が戦車を駆って空を渡るのか? それとも別の何かか?
  • 虚空には他の世界が浮かんでいるのか? 霊界や(306ページ)を通じてそこへ行けるのか?
  • 最後の扉(the Last Door、70ページ)の向こうには何があるのか? 死後の世界は誰にとっても同じか、それとも魂ごとに異なる運命が待っているのか?
  • 最初の創造者たち、大いなる精霊、忘れられた民の神々、そして今日崇拝される神々のあいだには、正確にはどのような関係があるのか?
  • 生命は永劫の時をかけて進化したのか? それとも最初の創造者たちが、今日我々の知る動植物の多くで世界を満たしたのか? それとも別の何かか?
  • 人類はどこから来たのか? 我々は造り手より先に存在したのか、それとも彼らに作られたのか?

これらの問いへの答えは、他の話題に関する問いにプレイヤーがどう答えるか、そしてあなたがそれらについて下す決断によって変わる。特に、アラティス(Aratis、22ページ)、ダヌ(Danu、64ページ)、ヘリオル(224ページ)、トル(Tor、452ページ)、神々と信仰(178ページ)、死と不死なるもの(68ページ)、造り手(264ページ)、リュゴスと南方(256ページ)、そしてストーントップそのもの(12ページ)を参照。

最初の創造者たち

彼らは己を知った最初の心であり、自らに名を与えた最初の存在であった。彼らは宇宙の虚空から、光と可能性から、無と全との渦巻く混沌から生まれた。彼らは言葉によって現実を存在させ、その根源の法則を定めた。彼らは世界を作り、下なるもの(412ページ)を封じた。

最初の創造者たちがあなたのゲームに直接登場することはまずないだろう。ほとんどの場合、彼らは背景であり、物事がなぜ今のようになっているかの口実である。一部は今我々が神々(178ページ)と呼ぶものとして残っているかもしれないが、原則として、彼らはもはや積極的に世界を形作ってはいない。

もしかすると、彼らは世界のことをすっかり忘れてしまったのかもしれない。

下なるもの

闇と混沌と堕落の存在であり、最初の創造者たちよりもさらに古い。彼らは嫉妬深く憎しみに満ち、無限の悪意にあふれている。ゆえに最初の創造者たちは彼らを大地の深みに封じた。

囚われてなお、彼らは世界に影響を及ぼしている。緑の君(the Green Lords、210ページ)はフェイ(Fae、94ページ)が反乱を起こしたとき彼らに助けを求めた。石の君(the Stone Lords、382ページ)の従僕たちはその囁きに屈し、大災厄の時代(413ページ)を招いた。塚の築き手(the Barrow Builders、34ページ)は公然と彼らに言い寄り、神として崇めた。現在の時代(414ページ)にはその影響は弱まったが、今なお残っている。

大いなる精霊

ありえないほど強大な存在であり、神々しく壮大である。最初の創造者たちは、あるものを実験として、あるものを伴侶として、あるものを世界の管理者として作った。他の大いなる精霊は、宇宙から、あるいは定命の者たちの信仰から、自然に生まれ出た。

こうした大いなる精霊の多くは超然として異質であり、世界に(少なくともこの世界には)関心がない。他のものは活動しているが、微妙なやり方で世界を形作っている。その中にはカラスの貴婦人(the Lady of Crows、71ページ)や、主要な神々(178ページ)の一部またはすべてが含まれているかもしれない。

あなたのゲームのために大いなる精霊を作るには、それが神として崇拝されているかどうかを決める。

崇拝されているなら、その他の神々(184ページ)の手順を使って作る。そうでなければ、原初のテーマ(298ページ)を2つ選ぶか振り、その組み合わせが示唆する存在を思い描く。なぜそれが崇拝されていないのかを考える――知られていないのか、無関心なのか、異質なのか、それとも別の何かか?

大いなる精霊の一柱があなたのゲームで活動を始めたなら、脅威(魔法的存在)として書き起こす。慈悲深い存在であっても、それほどの宇宙的な力を持つものは厄介事を引き起こさずにはいられない。


化身

大いなる精霊は時に世界に直接顕現する。そうした化身は神話や伝説の人物となりやすい。例としては以下を参照:

  • 柳の魔女(120ページ)
  • 九本指の余所者(457ページ)。トルが大いなる精霊であると仮定する場合
  • 蒼ざめた狩人(292ページ)。彼が原初の存在であると決めた場合。化身を作るには、まずそれがどの大いなる精霊の顕現であるかを定める。

次に、それが受肉した理由、その顕現の姿、そして1~3個の制約を選ぶか振る。

それを怪物として、場合によっては脅威としても書き起こし、あらゆる種類の強力なムーブを与える――こうした存在は現実の通常の法則に縛られない。着想を得るには例(前の段)を参照。

化身をゲームに登場させるには慎重であれ。化身は世界を豊かで神秘的なものに感じさせ、PCたちの人生に冒険の句読点を打つ助けとなるべきであり、PCたちの影を薄くしたり、都合のよい仕掛けとなったりするべきではない。その関与は常に危険で、緊迫し、複雑なものに感じられるべきである。

受肉した理由
1-2罰/償い/逃避として
3-4強力な魔法がそれを召喚したため
5-6何らかの企てを追求して
7-8好奇心/退屈/絶望から
9-10運命や宇宙的な偶然によって
11-12学ぶため、世界を経験するため
顕現の姿
1-2一見普通の人
3-4一見自然の獣
5-6精霊その他の神秘的な存在
7-8明らかに超自然的な人
9-10怪物や超自然の獣。巨人(303ページ)かもしれない
11-12でもう一度振るが、その結果の集団や群れとして顕現する
制約
1自分が何者か気づいていない
2別の者に従属している
3-4係留(358ページ)を持つ
5-7ある種の侵すべからざる規則に縛られている
8特定の状況や時にのみ、短い間しか受肉できない
9定命の衝動/欲求/感情/弱さに左右される
10関わることを拒む
11他の超自然の存在に狩られている
12自らや世界に悲惨な結果をもたらさずには、その力を使えない

PCたちは廃塔(332ページ)の奥底で、ある青銅の兜を探している。その兜は精神宝石(548ページ)の外殻となるものだ。次のセッションで、彼らはおそらく忘却の牢(342ページ)を見つけるだろう。私は気まぐれに、その独房のひとつに囚われた化身がいると決める。

それ以上の考えはあまりないので、原初のテーマを2つ振る。出たのは4(「霊界:意識、象徴と思考、万物のつながり」)と12(「門、可能性…」)。これは心と夢と現実のあいだの壁を打ち壊す存在のように思える。

そこから、受肉した理由に5(「何らかの企てを追求して」)、顕現の姿に4(「一見自然の獣」)、制約に3(「係留」)を出す。私は、それが夢と願いを叶えるために受肉したのだと考える。さらに制約をひとつ選ぶ:「悲惨な結果をもたらさずにはその力を使えない」。それは願いを叶えに来たが、実際には混沌を撒き散らす――それこそが嵐捕り(Stormcatcher)がそれを閉じ込めた理由である。


小夜啼鳥(ナイチンゲール)

単独、微小、原初、魔法、 美麗

HP 19;アーマー 5(大きさ、頑健)、黒鉄には 1(大きさ)
ダメージ 耳をつんざく鳴き声 ・不利(近距離、範囲、騒々しい、アーマー無視)
特殊能力 不老、心を読む、丘陵地帯のどこかにある、枯れることなく咲き続ける特定の薔薇の茂みに繋ぎ止められている 本能 頼まれてもいない願いを叶えること

  • 美しい歌で魅了する
  • 心の奥底の欲望を思い起こさせる
  • どれほど非現実的であろうと、結果など構わず、その欲望を世界に顕現させる
  • ひらりと飛び去り、どこかへ行く

PCたちがそれを解き放ったなら、私はそれを脅威(苦難)として書き起こし、それは混沌を撒き散らす

この地方一帯に。

アルコン

アルコンは作られた精霊(358ページ)であり、最初の創造者たちか大いなる精霊の一柱によって、宇宙の秩序の守護者にして執行者として作られた。

下記の基本のアルコンのステータスブロックから始める。その目的、顕現の姿、そして最大3つの力を選ぶか振る。これらの選択や結果を反映するようステータスブロックを調整し、目的を反映するムーブを少なくとも1つ、顕現を反映するムーブを少なくとも1つ書く(その顕現が構造体/動く像である場合を除く)。


基本のアルコン

単独、大型、原初、精霊、構造体、魔法、恐怖

HP 23; アーマー 5(頑健、急所がない)、黒鉄には1
ダメージ 物理的な打撃 ・有利 (近接、間合い、強打)
特殊能力 不老、元素に対する完全耐性、思考と物質を知覚する、あらゆる言語を話す
本能 目的による

目的
1探し出して滅ぼすこと
2見つけ、裁き、罰すること
3-4捕らえる/取り戻すこと
5-6警告する/懲らしめる/正すこと
7-12見張り、守ること
顕現の姿
1-2純粋なエネルギー/光/炎:黒鉄によってのみ傷つく
3-4構造体/動く像:-精霊、アーマー6、黒鉄には4
5-6蒸気/塵/灰/土などの塊:黒鉄以外からは半分のダメージしか受けない
7-8現実のさざ波:+隠密、黒鉄によってのみ傷つく
9-10関わる相手の心から引き出された誰か
11-12ありえない存在。超現実的で奇怪で畏怖を起こさせる
1離れた所から打ち据える(遠距離または近距離、範囲)
2環境を操る
3瞬間移動する、あるいはそれに近いことをする
4欺瞞を見抜き、真実を強いる
5敵を朦朧とさせる/聾にする/盲目にする/足止めする
6標的に印をつける/呪う/縛る
7定命の者や下位の精霊に__を強いる
8未来を、起こりうる結果を予見する
9自らに向けられた武器を損なう
10魔法の効果を解除する/魔力を奪う
11感情を鎮め、平穏をもたらす
12何か特別で、唯一で、テーマに沿ったもの

アルコンはありそうにない音の組み合わせによる独自の名を持ち、荘厳で謎めいた称号を帯びている。例:暁の伝令クレニタール、時の矢クリトリム、

不可避なるクセザルトラン、沈黙の証人ジャルヴァクス、天秤を担うフリスタリン、清廉なる裁き手リヴォンティス。

例としては枷と鍵ツァヴェンテス(Tcaventes, Shackle and Key)(254ページ)を参照。


探求者(the Seeker)が言い表せぬ言葉のアルカナム(568ページ)を手に入れ、やがてその神秘を解き明かす。だがその後、「永遠にして太古の、秩序の存在」がその者を探し出し叱責するという代償に印をつけることになる。それは私にはアルコンのように聞こえる!

目的には「警告する/懲らしめる/正す」を選び、顕現の姿には2(「純粋なエネルギー/光/炎」)を出す。力には3(「瞬間移動する、あるいはそれに近いことをする」)を出し、さらに「朦朧とさせる/聾にする/盲目にする/足止めする」(光でできているのだから!)と「魔法を解除する/魔力を奪う」の両方を選ぶ。少し考え、次のように書き起こす:

リヴロトス、 清めの炎

単独、大型、原初、精霊、 構造体、魔法、恐怖

HP 23、アーマー 1(急所がない)、黒鉄によってのみ傷つく
ダメージ 白き炎 ・有利(至近、近接、強打、凄惨、3貫通)
特殊能力:不老、元素に対する完全耐性、思考と物質を知覚する、あらゆる言語を話す
本能:過ちを正すこと

  • 暴走する魔法を感知する
  • 見るのも苦痛な白い炎の柱として現れる
  • 消え失せ、別の場所に現れるかもしれない
  • 世界から魔法を焼き払う

巨人

伝説は、ありえない大きさの獣や存在が世界をさまよっていた時代を語る。トル(452ページ)神はそうした獣を三頭殺したと言われ、巨人の骨(Titan Bones、448ページ)の斜面にある骸骨のことは誰もが知っている。

もしかすると最初の創造者たちがこれらの巨人を世界に置いたのかもしれない。もしかすると、初期の世界にあふれていた活力と生命の中で進化したのかもしれない。大いなる精霊の化身だったものも、下なるものの顕現(436ページ)だったものもいるかもしれない。

いずれにせよ、巨人はもはやかつてのように世界をさまよってはいない。クロンビル(the Crombil、62ページ)はそのひとつかもしれないが、それが目覚めるのは数十年に一度だけである。スーラッハ(93ページ)もまたそうかもしれないが、それは恐れの川に閉じ込められている。黄金の樫(the Golden Oak、186ページ)の周りの隠された地は巨大な獣に満ちているが、それらが真に巨人であるかどうかはあなたが決めることだ。

他にもそうした巨人が、世界の人里離れた片隅に隠れ、幾世紀も眠り続け、再び起き上がる時を待っているかもしれない。

遺跡

世界には、原初の力によって刻印された、あるいは傷つけられた場所がある。そうした遺跡を定める必要があるなら、それがある地形と目印を組み合わせる。

目印
1世界からそれを隠す帳
2-3劇的な地形(峰、クレーター、地溝、間欠泉など)
4荒廃/放射能(407ページ)
5巨人(303ページ)の遺骸
6-7巨石/岩絵/ルーン/洞窟壁画など
8-9その近くや周りに築かれた造り手(264ページ)の遺跡
10原初の存在によって置かれた謎の構造物
11-12を2回振って組み合わせる

遺跡そのものが定まったら、テーマ(298ページ)、起源、それを興味深いものにする特徴を1~3個選ぶか振る。

起源
1-2大いなる精霊(たち)の意図
3-4地相的/宇宙的/天体的な力の合流
5-6神話的存在どうしの争い
7-8原初の存在の死
9-10原初のアーティファクト(308ページ)の存在
11-12強力な呪文や技巧の行使(成功したか否かを問わず)
特徴
1それ、あるいはそこに収められたものを見張るアルコン(302ページ)
2閉じ込められた原初の存在や顕現(436ページ)
3ある種の精霊が豊富にいる
4死んだ神や原初の存在のシェイド(85ページ)。簡単に呼び出せる
5異常現象(時間の輪や揺らぎ、空間の歪み、奇妙な重力、声に出して投影される思考など)
6霊界との薄い境界
7門(306ページ)、あるいはその可能性を秘めた場所
8力の泉。特定の種類の魔法を行うのに良い場所
9幻視/前兆/予言/洞察。時に訪れる者に授けられる
10ここでしか見つからない奇妙な有用・貴重な植物(458ページ)
11創造の生の素材:黒鉄(307ページ)、生命の水、原初の炎(311ページ)など
12原初の力を持つ1つ以上のアーティファクト(308ページ)

そうした遺跡が、人が住んでいる、あるいはかつて住んでいた地域の近くにあるなら、それに対する地元の人々の態度(崇敬、畏怖、恐怖、忌避など)や、彼らが残したかもしれないさらなる痕跡を考える。


季節の移ろいでPCたちは「興味深い知らせ」を得る。私は彼らに、言い表せぬ言葉(568ページ)への手がかりを与えたい。それは白牙山脈(the Whitefang Mountains、480ページ)の原初の遺跡で見つかるものとする。

目印(「造り手の遺跡」)。白牙山脈なら、おそらく霧氷の君の遺跡だろう。

テーマに10(「神話の時代、神々と伝説の誕生と死」)、起源に8(「原初の存在の死」)を出す。特徴には4(「死んだ神のシェイド…」)を出し、「原初の力を持つ1つ以上のアーティファクト」(言い表せぬ言葉)を選ぶ。私は320ページの表を使って霧氷の君の遺跡を作り、184ページの手順を使って死んだ神を作る。

私が思い描くのは、ある悪魔が書と知恵と予言の女神ナングブを殺した高所だ。霧氷の君は彼女を称え、そのシェイドと交わるために斜面に神殿を刻んだが、雪崩が神殿を埋めてしまった。残っているのは高山の草原と、時折囁く声が聞こえる場所である。

興味深い知らせとして、PCたちは、このナングブの神殿について記した巻物を手に入れることにしよう。そこには死んだ神のシェイドがそこに住まい、願い出る者に知恵と予言の賜物(言い表せぬ言葉)を授けることが記されている。


原初の力のその他の遺跡

  • 小さな湖。冷たく、酸性で、生き物がいない。濃い霧が立ち込めるあいだ、他の時代、場所、あるいは現実とつながる。
  • 川を見下ろす丘。そこでは顕現(436ページ)が黒鉄の棒に串刺しにされている。一体のアルコンが、丘とその囚われ人を世界から隠している。
  • 錆びた金属の塔の基部。幅6フィートで、自然の精霊がひしめく緑豊かな草原の上にそびえている。その下には巨人の骨が埋まっている。
  • 泥炭と泥沼に半ば沈んだ、倒れた巨石。星々が揃うとき、ここでは定命の者がひとつ問いを発し、完全で圧倒的な答えを得ることができる。
  • 寂しい峰。気をつけなければ、魂が体から引き抜かれ、虚空へと吸い上げられてしまう。

白牙山脈の地形表で4(「水浸しの土、凍っているかぬかるんでいる」)を出し、目印に9を出す。ぬかるんだ土からは造り手の刻んだ石がいくつか突き出している。空気には静けさがあり、

  • ルーンの刻まれた地下のアーチ。まっすぐな長い広間へと開いている。広間は輪になっており、常に出発した場所へ戻ってしまう。
  • 数多くの堕落した遺跡(422ページ)
  • (332ページ)の下にあるいくつかの部屋。
  • 黄金の樫(186ページ)。
  • 果ての井戸(Utterwell、252ページ)。
  • もしかすると巨人の骨(448ページ)。
  • もしかするとトルの拳(Tor's Fist、481ページ)?
  • もしかすると巨石(12ページ)そのもの。

世界のあちこちには、何百マイルも離れていながら、根源的な次元で互いに触れ合っている場所がある。

造り手はそうした場所に門を作る方法を知っており、それによって場所から場所へ瞬時に移動できた。そうした門は次のような所で見つかるかもしれない…

  • 廃塔(332ページ)の下
  • 迷宮(the Labyrinth、242ページ)の中
  • 三魔女会の湖(Three Coven Lake、438ページ)の近くに隠されて
  • ヴォル・スヴェテリク(Vor Svetelik、468ページ)の廃墟の中
  • もしかするとトルの拳(481ページ)の上
  • もしかするとリュゴスと南方(256ページ)のある遺跡の中
  • 他にあなたが理にかなうと思うどこでも。

門は道を開く(517ページ)によって起動できる。それには、ある門の印章の配列を別の門の印章の中に刻み込む必要がある。

PCたちが門の使い方を学んだなら、新たな門を作りたいと思うかもしれない。そのためには、次のことをしなければならない:

造り手の門は安全で安定していたが、欠陥のある門や損なわれた門は恐ろしく危険である。爆発したり、旅人を引き裂いたり、世界に裂け目(311ページ)を開いたりするかもしれない。例としてはヴォル・スヴェテリクのひび割れた門(473ページ)を参照。

黒鉄

この金属の稀な鉱脈が世界にいくつか存在するが、ほとんどは隕石から回収される。それは魔法に対して完全に、徹底的に耐性を持つ。

  • フェイ(94ページ)にとっては鉄と同様だが、さらに悪い――その接触は彼らの魔法をほどき、彼らはそれから+ダメージ(凄惨、アーマー無視)を受ける
  • 精霊はそれに触れることができず、知覚することさえできないかもしれない
  • 顕現した精霊(358ページ)の実体のない姿にさえダメージを与えられるが、精霊そのものに真の害は与えない
  • 触れた開いた門を損なうか破壊し、どこへも行かない
  • 呪文、儀式、その他の魔法はそれに作用することも、貫くことも、それを探知することも、それに囲まれたものを知覚することもできない

PCたちがそれに出くわしたら、その形状を選ぶか振る:

形状
1-2鉱石/塊/隕石
3-4素材(巻き/インゴット/棒など)
5-6護符/お守り/装身具/象徴
7-8道具(釘/槌/やっとこなど)
9-10武器/盾/鎧
11-12構築物(扉/板金/玉座など)。おそらく移動不可

その大きさと、それが何かを理解する者にとっての価値を選ぶか振る。黒鉄で作られた加工品の場合は、その基本の価値を下記に加える。たとえば、黒◇鉄で作られた剣(価値1)は価値3となる。

大きさ
1-4小さな物/量(価値1)
5-8物/量(価値2)◇
9-11◇◇の物/量(価値2)
12移動不可の物/量(価値 少なくとも3)

黒鉄は鋼のように強く硬く、ほぼ同じ方法で加工される。やや重めで、それほど鋭い刃は保てない。黒鉄の武器は「x貫通」を持たないが、黒鉄の戦槌はそれでも2貫通を持つ。

アーティファクト

さまざまな財宝

  • ◇貝の化石を含む岩(価値0)。どんな水辺からも遠く離れた所で見つかる
  • 型抜きされた◇錫の板の束。正しく並べると、ある特定の門の印章が描き出される(価値1、しかるべき買い手には3)
  • 奇妙な象徴の刻まれた、奇妙な白い硬貨の入った◇小袋。予想よりずっと軽く硬い(価値1、たぶん?)
  • 岩盤に深く食い込み、永遠の星明かりに輝く…穂先(?)(至近魔法美麗、価値2)
  • へこんで◇曇った銀の聖杯(価値2)。怪物たちが球の中に閉じ込められる図が彫られている
  • 多くの手に星と月を携えた、名も知れぬ女神の8フィートの像(移動不可壊れやすい、価値2)
  • 青く結晶化した炎の宝石。触れると冷たいが、時間をかければ金属を溶かし火を起こす(危険、価値3)
  • ◇◇黒鉄の鎖帷子(アーマー2、暖かいかさばる、価値4)。魔法に対して完全に耐性を持つ
  • 門に必要なような純白の石の、打ち捨てられた石切り場。水没しているが、良質な石材がまだたっぷりある

宝石で飾られた兜

◇、魔法、騒々しい、危険、使用。青銅製でぼろぼろ、7つの留め具で飾られ、そのうち個には不吉に唸る紫の宝石がはまっている。兜をかぶると、あなたは宝石の力とその使い方を感じ取るが、その絶え間ない音のせいで他には何も聞こえなくなる。

宝石の力を解き放つとき、見える標的を1つ選び、+WISでロールする:10+なら、あなたが兜をかぶり集中を保つ限り、標的は時間と空間の中で凍りつく。7-9なら、数秒間集中しなければならないが、その後は10+の場合と同様に効果が発動する。

標的が凍りついているあいだ、宝石はますます大きく、苦痛なほどに唸る。効果が終わると、宝石は崩れて塵となる。

集中を保とうとするとき、

+CONでロールする:10+なら、今のところ問題ない。7-9なら、不調に印をつけるか、効果を終わらせる。6-なら、不調に印をつけ、さらに効果を終わらせるか、あなたの周りで時間と空間がどうおかしくなり始めるかをGMに尋ねる。

凍りついているあいだ、標的(とその身につけているもの)は侵されない――傷つけられることも、動かされることも、その他の干渉を受けることもない。彼らは自分にとって時間が経っていなかったかのように、それまでの勢いを保ったまま時の流れに戻る。


封をされた両取っ手の壺

◇◇、壊れやすい、魔法、3使用

蝋で封をされた、陶製の両取っ手の壺。

中には生命の水が入っている。水の精髄であり、あまりに純粋なため、あらゆる生き物からすべての不純、堕落、毒、病を洗い流す。使われると、あるいは1分ほど以上封を開けたままにすると、汚れてその効力を失う。

壺そのものが完璧な器である:封をしている限り、中のどんな物も腐ったり、腐敗したり、その他の形で傷んだりしない。

化石化した角

◇、魔法

長さ2フィートほどの螺旋状のもの。とうに去った何らかの化身(300ページ)の名残である。霊界に敏感な者には、そこに残る輝かしい力が感じ取れる。

化石化した角を携えているとき、精霊に感銘を与える、威圧する、脅すあらゆるムーブに有利を得る(ただし、そもそも精霊と意思を通わせる特別な能力を与えるわけではない)。そうしたロールで6-を出したなら、GMが言う他のことに加えて、精霊は角を破壊してその効果を終わらせることを選べる。


小アルカナム

1つ選ぶか、誰かに運命のダイスを振ってもらう。

小アルカナム
1古びた書簡(517ページ)
2…鍵?(519ページ)
3崩れゆくアーチ(520ページ)
4銀色の印章指輪(535ページ)
5大きすぎる冠(539ページ)
6金属の寄木細工の箱(539ページ)

大アルカナム

以下のものは原初の力と結びついている(あるいは結びつきうる)。

  • 言い表せぬ言葉(568ページ)
  • 嵐の印(566ページ)
  • ノルバの氷球(546ページ)

危険

自然の力

  • 嵐、荒天、(454ページ)、洪水
  • 雪崩(489ページ)、落石土砂崩れ(376ページ)
  • 手に負えなくなった草原火災(130ページ)
  • 火山活動(240ページ)
  • 地震(240ページ)
  • 放射能(407ページ)

運命

脅威(苦難)

本能 避けられぬものへと押しやること

  • 最近の出来事がずっと昔に予言されていたことを明かす

予言、前兆、幻視によって運命を告げられる者たちがいる。そしてもし自らの運命を知っているなら、もしかすると、ほんのもしかすると、それを変えられるかもしれない。

• これから起こることを明かす

• 偶然を使って彼らを運命へと押しやる

• 運命を避けようとする試みが、実はそれを実現させてしまうことを示す

• 運命を変える機会を差し出すが、そうすることの代価/結果を告げる

理解を超えた知識

脅威(苦難)

本能 安心感や自己意識をほどくこと

原初の神秘を探る者は、異質で不穏な考えと格闘しなければならない。それらにあまり長く思いを巡らせていると、自らの心が自らに牙をむくことになる。

原初の炎

原初、恐怖、魔法

ダメージ ・有利(至近、凄惨、アーマー無視)

  • 肌を焼く熱を放つ。ダメージ(間合い、範囲)
  • 近くで普通の火を起こす
  • 触れたものを灰にする

どうにかして世界にもたらされた、完全な青い炎の舌。おそらく何らかの強力な魔法や技巧によって停滞状態に保たれた姿で見つかる。それは触れるものすべてを焼き尽くし滅ぼすが、卑俗な現実と接したまま長く保つことはできないのだから。

裂け目

原初の力が暴走すると、現実そのものを損なうことがある。そうした裂け目は、次のような場所として現れるかもしれない:

  • 時間がゆっくり/速く流れる、あるいはまったく流れない
  • 他の時代/場所/現実からものが現れる
  • 光、熱、重力、死といった自然の法則が奇妙に振る舞う
  • 世界が化学物質/結晶/生の元素へと分解する
  • 新たな生命体/意識が生まれる
  • 根源存在(312ページ)、虚無蝕み(313ページ)、その他の危険な精霊が世界に入り込む
  • 下なるものがその影響を広げる(堕落した遺跡、422ページを参照)

ほとんどの裂け目は一時的なもので、すぐにアルコン(302ページ)や他の原初の存在によって封じられる。だが、ある程度の期間続くなら、脅威(マクガフィン、本能 現実をほどくこと)として書き起こす。


根源存在

単独、精霊、原初

HP 19; アーマー 1(急所がない)、黒鉄によってのみ傷つく
ダメージ 破壊的な接触 ・有利(至近、掴み、アーマー無視)
本能 下記を参照

  • しかるべき条件のもとで顕現する
  • 意思の疎通が下手である
  • 理解を超えた知識(310ページ)を負わせる
  • 協力を拒む
  • 自らの元素を、局所的かつ劇的に操る/顕現させる

これらは根源的な力の精霊(358ページ)であり、定命の者の関心事からは遠くかけ離れている。原初の力の遺跡や制御されていない裂け目(311ページ)の近くでのみ、あるいは強力で危険な魔法によって呼び出されたときにのみ活動する。

根源存在の例:

時間

本能 着実に前へ進むこと

顕現の姿 流れる砂の形

重力

本能 貪欲で利己的であること

顕現の姿 下からの声

運命

本能 はぐらかすこと

顕現の姿 織り手か蜘蛛

本能 圧倒すること

顕現の姿 虹色の模様

虚空

本能 混乱する/苛立つこと

顕現の姿 現実に空いた穴

秩序

顕現の姿 動かない結晶の形 本能 整え、標準化し、保存すること


混沌

本能 覆し、驚かせること

顕現の姿 目まぐるしい一連の印象

虚無蝕み

群れ、精霊、原初、隠密、飢えた、慎重

HP 10;アーマー 1(急所がない)
ダメージ 魂を引き裂く噛みつき (至近、掴み)
特殊能力 精霊と霊界に敏感な定命の者しか傷つけられない。他の精霊か魔法の攻撃によってのみ傷つく
本能 喰らい、殖えること

  • 裂け目や霊界を歩く者の「匂い」を追う
  • 喰らった精霊を真似る
  • 油断している獲物に飛びかかる
  • たらふく食べた後:同類をもう一体生み出す

それを知覚できる者には、星に満ちた夜でできた、多くの肢を持つサンショウウオのように見える。その幅広く平たい、目のない頭は裂けて、きらめく歯の列を露わにする。

それらは異質なものであり、霊的な腐肉喰らいにして捕食者である。霊界の忘れられた片隅、宇宙の虚空を漂う死んだ世界の欠片に巣くっている。

ほとんどの場合、それらは待ち、飢えている。だが旅人の、あるいはもっと悪いことに我々の世界への裂け目(311ページ)の匂いを嗅ぎつけたなら、それを追ってくる。

虚無蝕みの侵入を、次の不吉な前兆を持つ脅威(種類:獣)として扱う:

懸かっているもの:PCたちの敵の誰かが、この脅威に立ち向かうために彼らに加わるか? 環境は永久にどう変わるか? 虚無蝕みが下なるものに堕落させられたら、何が起こるか?


その他の原初の存在

  • 下なるもの(412ページ)
  • 大いなる精霊(300ページ)。カラスの貴婦人(71ページ)や、主要な神々(178ページ)の一部またはすべてを含むかもしれない
  • 化身(300ページ)。柳の魔女(120ページ)や、もしかすると九本指の余所者(457ページ)や蒼ざめた狩人(292ページ)を含む
  • アルコン(302ページ)。枷と鍵ツァヴェンテス(254ページ)を含む
  • 巨人(303ページ)。もしかするとクロンビル(62ページ)やスーラッハ(93ページ)を含むかもしれない