Poderes Primordiais

A aldeia de Stonetop se ergue sobre ruínas antigas, construídas séculos ou até milênios atrás pelos Construtores mundo. Coisas estranhas e alheias. Coisas primordiais e poderes primordiais, da própria aurora dos tempos.

Temas

Escolha ou role 1, ou 2 e combine.

tema
1Vastidão, enormidade, incompreensibilidade, o vazio primordial
2Verdade, pureza, quintessência, a matéria bruta da criação
3Forças fundamentais: ordem, caos, tempo, espaço, gravidade, luz, morte etc.
4O mundo dos espíritos: consciência, símbolos e pensamento, a conexão de todas as coisas
5Nomes verdadeiros, palavras de poder, fala que transcende a linguagem
6Corpos celestes: seus movimentos, seus mistérios, sua influência sobre o mundo
7Paradoxo: destino e livre-arbítrio, laços causais, o infinito, verdades mutuamente excludentes
8Forças naturais e a moldagem do mundo: lentas e sutis, violentas e cataclísmicas
9O aprisionamento das Coisas de Baixo
10Tempos míticos e feitos míticos, o nascimento e a morte de deuses e lendas
11Povos/seres há muito esquecidos, de antes da ascensão dos Construtores
12Portais, possibilidades, outros mundos, seres/coisas fora do tempo e do espaço. Mas há coisas no mundo que já eram velhas quando os Construtores eram jovens. E há coisas ainda mais antigas, mais antigas até que o mundo, maiores que o

Ganchos

  • Uma grande conjunção das estrelas se aproxima, anunciando mudanças decisivas.
  • Um meteorito cai não muito longe de Stonetop.
  • Um estudioso volta de um monumento antigo pregando um palavrório que infecta a mente dos outros.
  • Um ritual só pode ser realizado num sítio de poder primordial.
  • Séculos atrás, o espírito da Guerra renunciou ao seu papel e aos seus deveres e encarnou como um pastor recluso, para viver uma vida simples.
  • Um titã adormecido—grande como uma montanha, coberto por milênios de terra, entulho e mato—começa a se mexer.
  • Um clã de refugiados de nenhuma região conhecida emerge do portal sob a Torre em Ruínas A Torre em Ruínas.

Perguntas

  • O Caçador Pálido O Caçador Pálido está associado a "a" lua, mas existem outras luas? A que elas estão associadas?
  • O que costuma fazer você se sentir insignificante e pequeno?
  • Você acredita no destino? Ou cada um traça o próprio caminho?
  • Que lugar estranho você visitou certa vez que claramente fora tocado por poderes antigos e arcanos?

Cosmologia

Muitos aspectos da cosmologia do cenário foram deixados vagos de propósito, para que você e seu grupo os desenvolvam conforme a necessidade. Eis algumas coisas sobre as quais perguntar ou refletir:

  • Quão mítico é o seu cosmos? Tipo, o sol é uma estrela, com o mundo em órbita? Ou Helior Helior, o Traz-o-Dia conduz sua carruagem pelo céu? Ou o quê?
  • Outros mundos flutuam no vazio? Dá para chegar a eles pelo mundo dos espíritos ou por portais portais?
  • O que há além da Última Porta A Morte e os Que Não Morrem? A vida após a morte é a mesma para todos, ou destinos diferentes aguardam cada alma?
  • Qual é exatamente a relação entre os Primeiros Criadores, os grandes espíritos, os deuses de povos esquecidos e os deuses cultuados hoje?
  • A vida evoluiu ao longo de eras? Ou os Primeiros Criadores povoaram o mundo com boa parte da flora e da fauna que conhecemos hoje? Ou o quê?
  • De onde veio a humanidade? Somos anteriores aos Construtores ou fomos feitos por eles?

As respostas a essas perguntas dependerão de como seus jogadores responderem a perguntas sobre outros temas e das decisões que você tomar a respeito deles. Veja em especial Aratis Aratis, a Guardiã da Lei, Danu Danu, a Mãe Terra, Helior Helior, o Traz-o-Dia, Tor Tor, o Traz-Chuva, deuses e religião Deuses e Religião, a morte e os que não morrem A Morte e os Que Não Morrem, os Construtores Os Construtores, Lygos e o Sul Lygos e o Sul e a própria Stonetop A Aldeia de Stonetop.

Os Primeiros Criadores

Foram as primeiras mentes a conhecer a si mesmas, os primeiros seres a dar nome a si próprios. Nasceram do vazio cósmico, da luz e da possibilidade e do caos fervilhante do nada e do tudo. Falaram a realidade à existência e assentaram suas leis fundamentais. Fizeram o mundo e prenderam as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo.

Os Primeiros Criadores dificilmente aparecerão diretamente no seu jogo. Na maior parte das vezes, servem de pano de fundo, uma desculpa para que as coisas sejam como são. Alguns talvez persistam como o que hoje chamamos de deuses Deuses e Religião, mas, via de regra, já não moldam ativamente o mundo.

Talvez o tenham esquecido por completo.

As Coisas de Baixo

Seres de escuridão, caos e corrupção, mais antigos até que os Primeiros Criadores. São invejosos e odiosos e cheios de malícia infinita, e por isso os Primeiros Criadores os prenderam nas profundezas da terra.

Ainda que aprisionadas, seguem influenciando o mundo. Os Senhores Verdes Os Senhores Verdes recorreram a elas quando os Fae Os Fae se rebelaram. Os servos dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra sucumbiram aos seus sussurros e trouxeram o Tempo do Cataclismo As Coisas de Baixo. Os Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos as cortejaram abertamente e as adoraram como deuses. Sua influência diminuiu na era atual As Coisas de Baixo, mas ainda persiste.

Grandes espíritos

Entidades de potência impossível, numinosas e grandiosas. Os Primeiros Criadores fizeram alguns como experimentos, alguns para lhes fazer companhia, alguns para servirem de guardiões do mundo. Outros grandes espíritos surgiram espontaneamente, nascidos do cosmos ou das crenças dos seres mortais.

Muitos desses grandes espíritos são distantes, alheios e desinteressados do mundo (ou pelo menos deste mundo). Outros são ativos, mas moldam o mundo de maneiras sutis. Entre eles talvez estejam a Senhora dos Corvos A Morte e os Que Não Morrem e alguns ou todos os principais deuses Deuses e Religião.

Para criar um grande espírito para o seu jogo, decida se ele é cultuado como um deus.

Se for, crie-o usando o procedimento para outros deuses Deuses e Religião. Caso contrário, escolha ou role 2 temas primordiais e imagine a entidade sugerida pela combinação. Pense em por que ela não é cultuada—é desconhecida, indiferente, alheia, ou o quê?

Se um dos grandes espíritos se tornar ativo no seu jogo, escreva-o como uma ameaça (uma entidade mágica). Mesmo seres benevolentes de tamanho poder cósmico não conseguem deixar de causar problemas.


Encarnações

Os grandes espíritos às vezes se manifestam diretamente no mundo. Tais encarnações tendem a se tornar figuras de mito e lenda. Para exemplos, veja:

  • As Bruxas dos Salgueiros O Brejo de Ferrier
  • O estranho de nove dedos Tor, o Traz-Chuva, se você supuser que Tor é um grande espírito
  • O Caçador Pálido O Caçador Pálido, se você decidir que ele é uma entidade primordial Para criar uma encarnação, estabeleça primeiro de que grande espírito ela é uma manifestação.

Depois escolha ou role por que ela encarnou, sua manifestação e de 1 a 3 restrições.

Escreva-a como um monstro e, possivelmente, como uma ameaça, com todo tipo de movimento poderoso—tais seres não estão presos às leis normais da realidade. Veja os exemplos (coluna anterior) para se inspirar.

Seja cauteloso ao introduzir encarnações no seu jogo. Elas devem fazer o mundo parecer rico e misterioso e ajudar a pontuar a vida dos PJs com aventura; não devem ofuscar os PJs nem servir de solução conveniente. Seu envolvimento deve sempre parecer perigoso, tenso e complicado.

por que encarnou
1-2Como punição/penitência/fuga
3-4Porque uma magia potente a invocou
5-6Em busca de alguma agenda
7-8Por curiosidade/tédio/desespero
9-10Por destino ou acidente cósmico
11-12Para aprender, para experimentar o mundo
manifestação
1-2Uma pessoa aparentemente normal
3-4Uma besta aparentemente natural
5-6Um espírito ou outro ser misterioso
7-8Uma pessoa claramente sobrenatural
9-10Um monstro ou besta sobrenatural, possivelmente um titã
11-12Role de novo, mas ela se manifesta como um grupo ou multidão do resultado
restrição
1Não percebe o que é
2É subserviente a outro
3-4Tem uma amarra
5-7Está presa a certas regras invioláveis
8Só pode encarnar brevemente, em ou sob certas circunstâncias/épocas
9Está sujeita a impulsos/necessidades/ emoções/fraquezas mortais
10Recusa-se a se envolver
11É caçada por outros seres sobrenaturais
12Não pode usar seu poder sem consequências terríveis, para si/para o mundo Os PJs estão vasculhando as entranhas da Torre em Ruínas atrás do elmo de bronze que serve de encaixe para a Gema da Mente. Na próxima sessão, é provável que encontrem o oubliette e, por capricho, decido que uma das celas guarda uma encarnação aprisionada. Não tenho muito mais que isso em mente, então rolo dois temas primordiais. Tiro um 4 ("o mundo dos espíritos: consciência, símbolos e pensamento, a conexão de todas as coisas") e um 12 ("portais, possibilidades…"). Isso parece uma entidade que derruba as barreiras entre mentes, sonhos e realidade. A partir daí, rolo um 5 para o motivo de ter encarnado ("em busca de alguma agenda"), um 4 para sua manifestação ("uma besta aparentemente natural") e um 3 para a restrição ("uma amarra"). Eu acho que ela encarnou para realizar sonhos e desejos. Escolho uma restrição adicional: "Não pode usar seus poderes sem consequências terríveis." Veio conceder desejos, mas na verdade espalha o caos—e é por isso que Apanha-Tempestades a trancou.

O ROUXINOL

Solitário, minúsculo, primordial, mágico,

belo

HP 19; ARMADURA 5 (tamanho, resiliência), 1 contra
DANO grito ensurdecedor c/ desvantagem (próximo, área, barulhento, ignora armadura)
QUALIDADES ESPECIAIS sem idade; lê mentes; atado a uma roseira sempre florida em algum lugar dos Contrafortes INSTINTO realizar desejos não pedidos

ferro negro (tamanho)

> Encantar com seu belo canto

> Trazer à mente os desejos mais profundos

> Manifestar esses desejos no mundo, por mais irrealistas que sejam, danem-se as consequências

> Esvoaçar para longe, ir a outro lugar Se os PJs o soltarem, vou escrevê-lo como uma ameaça (uma aflição) que espalha o caos

por toda a região.

Arcontes

Arcontes são espíritos Os Espíritos do Ermo construídos, feitos pelos Primeiros Criadores ou por um dos grandes espíritos como guardiões e executores da ordem cósmica.

Comece com o bloco de estatísticas de arconte básico abaixo. Escolha ou role seu propósito, sua manifestação e até 3 poderes. Ajuste o bloco para refletir essas escolhas ou resultados, escrevendo ao menos um movimento que reflita seu propósito e um que reflita sua manifestação (a menos que sua manifestação seja um construto/ estátua animada).


Arconte básico

Solitário, grande, primordial, espírito, construto, mágico, aterrorizante

HP 23; Armadura 5 (resiliência, sem pontos vitais), 1 contra ferro negro
Dano golpes físicos c/vantagem (perto, alcance, forte)
Qualidades especiais sem idade, imune aos elementos, percebe pensamento e matéria, onilíngue
Instinto conforme seu propósito

Para um exemplo, veja Tcaventes, Grilhão e Chave.

propósito
1Buscar e destruir
2Encontrar, julgar e punir
3-4Capturar/recuperar
5-6Advertir/castigar/corrigir
7-12Vigiar e proteger
manifestação
1-2Energia/luz/fogo puro: só é ferido por ferro negro
3-4Um construto/estátua animada: -espírito, Armadura 6, ou 4 contra ferro negro
5-6Uma massa de vapor/poeira/cinza/terra/ etc.: sofre metade do dano, exceto de ferro negro
7-8Uma ondulação na realidade: +furtivo, só é ferido por ferro negro
9-10Alguém arrancado da mente de quem quer que interaja com ele
11-12Uma entidade impossível, surreal, estranha e imponente
poderes
1Fulmina à distância (longe ou próximo, área)
2Manipula o ambiente
3Teleporta-se, ou quase isso
4Fura o engano, força a verdade
5Atordoa/ensurdece/cega/imobiliza inimigos
6Marca/amaldiçoa/prende alvos
7Obriga mortais/espíritos menores a __
8Prevê o futuro, os desfechos prováveis
9Danifica armas usadas contra ele
10Dissipa/desencanta efeitos mágicos
11Aplaca emoções, instila paz
12Algo especial, único, temático Os arcontes têm nomes únicos, com combinações improváveis de sons, e títulos majestosos e enigmáticos. Por exemplo: Qrenithar, Arauto da Aurora; Klythorim, Flecha do Tempo; Xezaltran, o Inevitável; Jharvakus, a Testemunha Silenciosa; Phrysthalin, Portador das Balanças; e Lyvontis, o Juiz Incorruptível.

O Buscador adquire o arcano As Palavras Inefáveis As Palavras Inefáveis e por fim desvenda seus mistérios, só para então marcar uma consequência que faz um "ser eterno e antigo da Ordem" vir atrás dele e repreendê-lo. Isso me soa como um arconte!

Escolho o propósito "Advertir/castigar/ corrigir" e rolo um 2 para sua manifestação ("energia/luz/fogo puro"). Para os poderes, rolo um 3 ("teleporta-se, ou quase isso") e escolho tanto "atordoa/ensurdece/ cega/imobiliza" (ele é feito de luz!) quanto "dissipa/desencanta magia". Penso um pouco e escrevo o seguinte:

LIVROTHOS,

CHAMA PURIFICADORA

Solitário, grande, primordial, espírito,

construto, mágico, aterrorizante

HP 23, ARMADURA 1 (sem pontos vitais), só é ferido por ferro negro
DANO chama branca c/ vantagem (mão, perto, forte, sujo, 3 perfurante)
QUALIDADES ESPECIAIS: sem idade, imune aos elementos, percebe pensamento e matéria, onilíngue
INSTINTO: corrigir erros

  • > Detectar magia fora de controle
  • > Surgir como uma coluna de chama branca, dolorosa de se olhar
  • > Desaparecer, talvez surgir em outro lugar
  • > Queimar a magia para fora do mundo

Titãs

As lendas falam de um tempo em que bestas e seres de escala impossível vagavam pelo mundo. Dizem que o deus Tor Tor, o Traz-Chuva matou três bestas dessas, e todo mundo conhece o esqueleto na encosta dos Ossos do Titã Os Ossos do Titã.

Talvez os Primeiros Criadores tenham posto esses titãs no mundo. Talvez eles tenham evoluído em meio ao alvoroço de vitalidade e vida do mundo primitivo. Alguns podem ter sido encarnações dos grandes espíritos, ou emanações As Coisas de Baixo das Coisas de Baixo.

De todo modo, os titãs já não vagam pelo mundo como antes. O Crombil O Crombil talvez seja um, mas só desperta uma vez a cada poucas décadas. O Suileach O Rio Pavor talvez seja outro, mas está confinado ao Rio Pavor. As terras ocultas em torno do Carvalho Dourado O Carvalho Dourado estão cheias de bestas gigantescas, mas se elas são de fato titãs, cabe a você decidir.

Pode haver outros titãs assim, escondidos em cantos remotos do mundo, dormindo através dos séculos, à espera de se erguer mais uma vez.

Sítios

Há lugares no mundo marcados ou desfigurados pelo poder primordial. Se for preciso estabelecer um sítio desses, combine o terreno em que ele fica com um marcador.

marcador
1Um véu, que o esconde do mundo
2-3Geologia dramática (um pico, uma cratera, uma fenda, um gêiser etc.)
4Desolação/radiação
5Restos de um titã
6-7Megálito(s)/petróglifos/runas/pinturas rupestres/etc.
8-9Ruína(s) dos Construtores, erguida(s) perto ou em volta dele
10Estrutura(s) misteriosa(s), postas por entidades primordiais
11-12Role duas vezes e combine Estabelecido o sítio em si, escolha ou role um tema, uma origem e de 1 a 3 características que o tornem interessante.
origem
1-2A intenção de um (dos) grande(s) espírito(s)
3-4Uma confluência de forças geomânticas/cósmicas/ celestes
5-6Um conflito entre seres míticos
7-8A morte de uma entidade primordial
9-10A presença de um artefato primordial
11-12A execução (bem-sucedida ou não) de um feitiço ou artifício potente
características
1Um arconte, velando por ele ou pelo que ele contém
2Uma entidade primordial ou emanação presa
3Uma abundância de certos espíritos
4A sombra de um deus morto ou de uma entidade primordial, facilmente evocada
5Anomalias (laços ou fluxos temporais, distorções espaciais, gravidade estranha, pensamentos projetados em voz alta etc.)
6Uma barreira fina com o mundo dos espíritos
7Um portal, ou um lugar com potencial para um
8Uma fonte de poder; um bom lugar para operar certos tipos de magia
9Visões/presságios/profecias/revelações, às vezes concedidas a quem o visita
10Flora útil ou valiosa, algo estranho, encontrado só ali
11A matéria bruta da criação: ferro negro, água da vida, chama primordial etc.
12Um ou mais artefatos de poder primordial Se um sítio desses ficar perto de áreas que são ou já foram povoadas, pense na atitude dos habitantes em relação a ele (reverência, assombro, terror, evitação etc.) e que outros sinais eles podem ter deixado. As Estações Mudam e os PJs recebem "notícias interessantes". Quero lhes dar uma pista sobre As Palavras Inefáveis tanhas. um marcador ("ruína dos Construtores"). Nas Presa-Brancas, isso provavelmente é uma ruína dos Senhores da Geada. Rolo um 10 para o tema ("tempos míticos, o nascimento e a morte de deuses e lendas") e um 8 para a origem ("a morte de uma entidade primordial"). Para as características, rolo um 4 ("a sombra de um deus morto…") e escolho "um ou mais artefatos de poder primordial" (As Palavras Inefáveis). Eu crio a ruína dos Senhores da Geada com as tabelas da Os Senhores da Geada e o deus morto com os passos da Deuses e Religião. Imagino um lugar alto, onde um demônio matou Nangbu—uma deusa da escrita, da sabedoria e da profecia. Os Senhores da Geada entalharam um templo na encosta, para honrá-la e comungar com sua sombra, mas avalanches soterraram o templo. O que resta é um prado alpino com uma na qual às vezes se ouve uma voz sussurrante. Como notícia interessante, acho que os PJs vão conseguir um pergaminho que descreve esse templo de Nangbu, e como a sombra da deusa morta habita ali e concede dons de sabedoria e profecia aos suplicantes (As Palavras Inefáveis).

Outros sítios de poder primordial

  • Um pequeno lago: frio, ácido, sem vida. Durante névoas densas, ele se conecta a outros tempos, lugares ou realidades.
  • Uma colina sobre um rio, onde uma emanação As Coisas de Baixo está empalada numa barra de ferro negro. Um arconte esconde a colina e seu prisioneiro do mundo.
  • A base de uma torre de metal enferrujado, de 1,8 m de largura, erguendo-se sobre um prado exuberante fervilhante de espíritos da natureza. Os ossos de um titã estão enterrados embaixo.
  • Um megálito tombado, meio afundado na turfa e no lodo. Quando os astros se alinham, um mortal ali pode fazer uma pergunta e receber uma resposta total e avassaladora.
  • Um pico solitário onde, se a pessoa não tomar cuidado, seu espírito será arrancado do corpo e sugado para o vazio.

, a ser encontrado num sítio primordial nas Mon- Presa-BrancaRolo um 4 na tabela de terreno das Presa-Brancas ("solo encharcado, congelado ou lamacento") e um 9 para alguns pedaços de pedra talhada pelos Construtores despontando do solo lamacento. Há uma quietude no ar, na

Portais

Há lugares pelo mundo que se tocam num nível fundamental, apesar de estarem a centenas de quilômetros de distância.

Os Construtores sabiam criar portais nesses lugares, permitindo a viagem instantânea entre eles. É possível encontrar um portal desses…

Portais podem ser ativados por Abrir o Caminho Abrir o Caminho, o que exige inscrever a sequência de sigilos de um portal dentro dos sigilos de outro.

Se os PJs aprenderem a usar portais, talvez queiram criar novos. Para isso, eles precisam:

Ferro negro

Existem algumas raras veias desse metal no mundo, mas na maior parte das vezes ele é recolhido de meteoritos. É completa e absolutamente imune à magia.

  • Os Fae Os Fae o tratam como ferro, mas pior—seu toque desfaz a magia deles e eles sofrem + de dano (sujo, ignora armadura) por causa dele
  • Espíritos não conseguem tocá-lo, e talvez nem consigam percebê-lo
  • Ele pode ferir até as formas insubstanciais de espíritos manifestos, mas não causa dano verdadeiro ao espírito em si
  • Ele danifica ou destrói qualquer portal aberto que toque, e não leva a lugar nenhum
  • Feitiços, rituais e outras magias não podem afetá-lo, atravessá-lo, detectá-lo nem perceber coisas encerradas por ele

Quando os PJs encontrarem um pouco dele, escolha ou role sua forma:

forma
1-2Minério/pedaço/meteorito
3-4Matéria-prima (rolo/lingote/barra/etc.)
5-6Amuleto/talismã/joia/símbolo
7-8Ferramenta (prego/martelo/tenaz/etc.)
9-10Arma/escudo/armadura
11-12Construção (porta/chapeamento/trono/ etc.), provavelmente imóvel Escolha ou role seu tamanho e seu Valor para quem entende o que ele é. Para itens trabalhados feitos de ferro negro, some o Valor base deles ao listado abaixo. Por exemplo, uma espada (Valor 1) feita de ferro ◇ negro teria Valor 3.
tamanho
1-4Um objeto/quantidade pequeno (Valor 1)
5-8Um objeto/quantidade (Valor 2)◇
9-11Um objeto/quantidade ◇◇ (Valor 2)
12Um objeto/quantidade imóvel (Valor
3no mínimo) O ferro negro é forte e duro como o aço e é trabalhado mais ou menos do mesmo jeito. É um pouco pesado demais e não segura um fio tão afiado. Armas de ferro negro não têm "x perfurante", mas um martelo de guerra de ferro negro ainda teria 2 perfurante.

Artefatos

Tesouros variados

  • ◇ Pedras com conchas marinhas fossilizadas (Valor 0), encontradas longe de qualquer água
  • Uma pilha de pratos de estanho, com estênceis ◇ vazados; dispostos corretamente, traçam os sigilos de um portal específico (Valor 1, ou 3 para o comprador certo)
  • Uma bolsa de moedas brancas esquisitas, com símbolos ◇ esquisitos, muito mais leves e duras do que se esperaria (Valor 1, talvez?)
  • Uma… ponta de lança (?), encravada fundo na rocha, brilhando com luz estelar eterna (mão, mágica, bela, Valor 2)
  • Um cálice de prata (Valor 2), amassado ◇ e embaçado, gravado com imagens de monstros sendo presos num globo
  • Uma estátua de 2,4 m de uma deusa desconhecida com estrelas e luas em suas muitas mãos (imóvel, frágil, Valor 2)
  • Uma gema de chama azul cristalizada; fria ao toque, mas derrete metal e inicia incêndios com o tempo (perigosa, Valor 3)
  • Uma cota de malha ◇◇ de ferro negro (2 de armadura, quente, incômoda, Valor 4), absolutamente imune à magia
  • Uma pedreira abandonada de pedra branca pura, do tipo que se precisa para um portal; alagada, mas ainda cheia de bom material

Um elmo cravejado de joias

◇, mágico, barulhento, perigoso, usos De bronze, surrado e adornado com sete encaixes, dos quais trazem gemas roxas que zumbem de modo sinistro. Quando você põe o elmo, percebe o poder das gemas e como usá-las, mas não consegue ouvir nada além do barulho incessante delas.

Quando você desencadeia o poder de uma gema, escolha um alvo que possa ver e role +SAB: com 10+, seu alvo congela no tempo e no espaço enquanto você usar o elmo e mantiver a concentração; com 7-9, você precisa se concentrar por alguns segundos, mas então o efeito começa como num 10+.

Enquanto seu alvo continua congelado, a gema zumbe cada vez mais alto, a ponto de doer. Quando o efeito termina, a gema se desfaz em pó.

Quando você tenta manter a concentração, role

+CON: com 10+, você está bem por ora; com 7-9, ou marque uma debilidade ou deixe o efeito acabar; com 6-, marque uma debilidade e ou deixe o efeito acabar ou pergunte ao Mestre como o tempo e o espaço começam a enlouquecer à sua volta.

Enquanto congelado, o alvo (e tudo o que estiver com ele) é inviolável—não pode ser ferido, movido nem alvo de qualquer interação. Ele volta à linha do tempo como se nenhum tempo tivesse passado para ele, com o mesmo impulso que tinha antes.


Uma ânfora lacrada

◇◇, frágil, mágica, 3 usos

Um jarro de cerâmica de duas alças com um lacre de cera.

Dentro há água da vida, a quintessência da água, tão pura que lava toda impureza, corrupção, veneno ou doença de qualquer ser vivo. Ela se turva e perde a potência quando usada, ou se ficar destampada por mais de um minuto, mais ou menos.

A própria ânfora é um recipiente perfeito: enquanto estiver lacrada, nada dentro dela apodrece, putrefaz ou se estraga.

Um chifre fossilizado

◇, mágico

Uma coisa espiralada, de uns 60 cm, resquício de alguma encarnação Grandes espíritos há muito desaparecida. Quem é sensível ao mundo dos espíritos consegue sentir seu poder radiante remanescente.

Quando você porta o chifre fossilizado, tem vantagem em qualquer movimento para impressionar, intimidar ou ameaçar um espírito (embora ele não conceda nenhuma habilidade especial de se comunicar com espíritos). Se você tirar 6- em qualquer rolagem dessas, o espírito pode escolher destruir o chifre e acabar com seu efeito, além do que mais o Mestre disser.


Arcanos menores

Escolha 1 ou peça a alguém que role o Dado do Destino.

Arcanos maiores

Os seguintes estão (ou podem estar) associados a poderes primordiais.

Perigos

Forças naturais


Destino

Ameaça (aflição)

Instinto empurrar rumo ao inevitável

  • Revelar que eventos recentes foram previstos há muito tempo

Há aqueles cujos destinos são anunciados por profecia, presságio e visão. E se você conhece o seu destino, talvez, só talvez, possa mudá-lo.

• Revelar coisas que ainda estão por vir

• Usar a coincidência para empurrá-los rumo ao seu destino

• Mostrar como as tentativas de evitar o destino na verdade o realizam

• Oferecer uma oportunidade de mudar seu destino, mas dizer os custos/consequências de fazê-lo

Conhecimento incompreensível

Ameaça (aflição)

Instinto desfazer qualquer senso de segurança/de si

Quando alguém mergulha em mistérios primordiais, precisa lidar com ideias alheias e perturbadoras. Demore-se demais nelas e sua mente se volta contra si mesma.

chama primordial

Primordial, aterrorizante, mágica

Dano c/vantagem (mão, sujo, ignora armadura)

  • Irradiar calor escaldante, de dano (alcance, área)
  • Iniciar incêndios normais por perto
  • Reduzir a cinzas o que toca

Uma língua de fogo azul perfeito, trazida de algum modo para o mundo. É provável que seja encontrada mantida em estase por alguma magia ou artifício potente. Pois, embora consuma e destrua tudo o que toca, ela não dura muito em contato com a realidade comum.

Fenda

Quando o poder primordial sai de controle, pode danificar a própria realidade. Tais fendas podem se manifestar como lugares onde:

  • O tempo corre devagar/depressa/não corre
  • Coisas emergem de outros tempos/ lugares/realidades
  • Leis naturais como luz, calor, gravidade e morte se comportam de modo estranho
  • O mundo se decompõe em substâncias químicas/ cristais/elementos brutos
  • Surgem novas formas de vida/consciências
  • Fundamentais Fundamental, pragas-do-vazio Praga-do-vazio ou outros espíritos perigosos entram no mundo
  • As Coisas de Baixo espalham sua influência (veja sítios corrompidos, As Coisas de Baixo)

A maioria das fendas é temporária, logo selada por arcontes ou outras entidades primordiais. Mas se uma persistir por algum tempo, escreva-a como uma ameaça (um MacGuffin, Instinto desfazer a realidade).


Fundamental

Solitário, espírito, primordial

HP 19; Armadura 1 (sem pontos vitais), só é ferido por ferro negro
Dano toque destrutivo c/vantagem (mão, agarrador, ignora armadura)
Instinto veja abaixo

São espíritos de forças fundamentais, muito distantes das preocupações mortais. Só ficam ativos perto de sítios de poder primordial e de fendas descontroladas, ou quando chamados por magia poderosa e perigosa.

Exemplos de fundamentais incluem:

Tempo

Instinto avançar sem pressa

Manifesta-se como uma forma de areia escorrendo

Gravidade

Instinto ser gananciosa, egoísta

Manifesta-se como uma voz vinda de baixo

Destino

Instinto ser evasivo

Manifesta-se como um tecelão ou uma aranha

Luz

Instinto sobrepujar

Manifesta-se como um padrão prismático

Vazio

Instinto ficar confuso/irritado

Manifesta-se como um buraco na realidade

Ordem

Manifesta-se como uma forma cristalina imóvel Instinto arranjar, normalizar, preservar


Caos

Instinto minar, surpreender

Manifesta-se como uma série desnorteante de impressões

Praga-do-vazio

Horda, espírito, primordial, furtiva, faminta, cautelosa

HP 10; Armadura 1 (sem pontos vitais)
Dano mordida que dilacera espíritos (mão, agarradora)
Qualidades especiais só pode ferir espíritos e mortais sensíveis ao mundo dos espíritos; só é ferida por outros espíritos ou por ataques mágicos
Instinto comer e procriar

  • Seguir o "cheiro" de uma fenda ou de um caminhante de espíritos
  • Imitar um espírito que devorou
  • Saltar sobre presas desprevenidas
  • Depois de uma boa refeição: gerar outra de sua espécie

Para quem consegue percebê-las, parecem salamandras de muitos membros feitas de noite estrelada. Suas cabeças largas, chatas e sem olhos se abrem em fileiras de dentes cintilantes.

São coisas alheias, necrófagas e predadoras espirituais. Assombram cantos esquecidos do mundo dos espíritos, os motes mortos que flutuam pelo vazio cósmico.

Na maior parte do tempo, esperam e têm fome. Mas se sentirem o cheiro de um viajante ou, pior, de uma fenda para o nosso mundo, vão segui-lo.

Trate uma incursão de pragas-do-vazio como uma ameaça (tipo: feras) com os seguintes presságios sombrios:

Outras entidades primordiais