Urmächte
Das Dorf Stonetop steht auf uralten Ruinen, erbaut vor Jahrhunderten oder gar Jahrtausenden von den Erbauern (Makers; Die Erbauer). Doch es gibt Dinge in der Welt, die schon alt waren, als die Erbauer jung waren. Und es gibt Dinge, die noch älter sind, älter sogar als die Welt, größer als die Welt. Seltsame und fremdartige Dinge. Urzeitliche Dinge und Urmächte (primordial powers), aus der frühesten Morgendämmerung der Zeit.
Themen
Wähle oder würfle 1, oder 2 und kombiniere sie.
| 1 | Unermesslichkeit, Ungeheuerlichkeit, Unbegreiflichkeit, die urzeitliche Leere |
|---|---|
| 2 | Wahrheit, Reinheit, Quintessenz, der rohe Stoff der Schöpfung |
| 3 | Grundkräfte: Ordnung, Chaos, Zeit, Raum, Schwerkraft, Licht, Tod usw. |
| 4 | Die Geisterwelt: Bewusstsein, Symbole und Gedanken, die Verbundenheit aller Dinge |
| 5 | Wahre Namen, Worte der Macht, Rede, die jede Sprache übersteigt |
| 6 | Himmelskörper: ihre Bewegungen, ihre Geheimnisse, ihr Einfluss auf die Welt |
| 7 | Paradoxa: Schicksal und freier Wille, Kausalschleifen, Unendlichkeit, einander ausschließende Wahrheiten |
| 8 | Naturkräfte und die Formung der Welt: langsam und unmerklich, gewaltsam und katastrophal |
| 9 | Die Fesselung der Dinge in der Tiefe (Things Below; Die Dinge in der Tiefe) |
| 10 | Mythische Zeiten und mythische Taten, Geburt und Tod von Göttern und Legenden |
| 11 | Längst vergessene Völker/Wesen aus der Zeit vor dem Aufstieg der Erbauer |
| 12 | Portale, Möglichkeiten, andere Welten, Wesen/Dinge außerhalb von Zeit und Raum |
Aufhänger
- Eine große Konjunktion der Sterne naht und kündigt gewaltige Veränderungen an.
- Unweit von Stonetop schlägt ein Meteorit ein.
- Ein Gelehrter kehrt von einem uralten Monument zurück und predigt Kauderwelsch, das den Verstand anderer ansteckt.
- Ein Ritual kann nur an einer Stätte urzeitlicher Macht durchgeführt werden.
- Vor Jahrhunderten entsagte der Geist des Krieges seiner Rolle und seinen Pflichten und inkarnierte als zurückgezogen lebender Hirte, um ein einfaches Leben zu führen.
- Ein schlafender Titan – groß wie ein Berg, bedeckt von Jahrtausenden aus Erde, Schutt und Bewuchs – beginnt sich zu regen.
- Eine Sippe von Flüchtlingen aus keiner bekannten Gegend tritt aus dem Portal unter dem Verfallenen Turm (Ruined Tower; Der Verfallene Turm).
Fragen
- Der Bleiche Jäger (Pale Hunter; Der Bleiche Jäger) wird mit „dem“ Mond in Verbindung gebracht, aber gibt es noch andere Monde? Womit werden sie in Verbindung gebracht?
- Was gibt dir für gewöhnlich das Gefühl, unbedeutend und klein zu sein?
- Glaubst du an das Schicksal? Oder bestimmen wir unser Geschick selbst?
- Welchen seltsamen Ort hast du einst besucht, der eindeutig von uralten, unheimlichen Mächten berührt war?
Kosmologie
Viele Aspekte der Kosmologie des Settings sind absichtlich vage gehalten, damit du und deine Gruppe sie nach Bedarf ausgestalten könnt. Hier ein paar Dinge, nach denen ihr fragen oder über die ihr nachdenken könnt:
- Wie mythisch ist euer Kosmos? Also, ist die Sonne ein Stern, um den die Welt kreist? Oder lenkt Helior Helior, der Tagbringer seinen Wagen über den Himmel? Oder was sonst?
- Schweben andere Welten in der Leere? Kann man sie über die Geisterwelt oder durch Portale Portale erreichen?
- Was liegt jenseits der Letzten Tür (Last Door; Der Tod und die Untoten)? Ist das Leben nach dem Tod für alle gleich, oder erwarten jede Seele andere Schicksale?
- Wie genau hängen die Ersten Schöpfer, die Großen Geister, die Götter vergessener Völker und die heute verehrten Götter zusammen?
- Hat sich das Leben über Äonen entwickelt? Oder haben die Ersten Schöpfer die Welt mit einem Großteil der Pflanzen und Tiere bevölkert, die wir heute kennen? Oder was sonst?
- Woher stammt die Menschheit? Gab es uns schon vor den Erbauern, oder wurden wir von ihnen gemacht?
Die Antworten auf diese Fragen hängen davon ab, wie deine Spieler Fragen zu anderen Themen beantworten und welche Entscheidungen du dazu triffst. Siehe insbesondere Aratis Aratis, die Gesetzeshüterin, Danu Danu, die Erdmutter, Helior Helior, der Tagbringer, Tor Tor, der Regenmacher, Götter und Religion Götter und Religion, Der Tod und die Untoten Der Tod und die Untoten, die Erbauer Die Erbauer, Lygos und der Süden Lygos und der Süden und Stonetop selbst.
Die Ersten Schöpfer
Sie waren die ersten Geister, die sich ihrer selbst bewusst wurden, die ersten Wesen, die sich selbst Namen gaben. Sie wurden aus der kosmischen Leere geboren, aus Licht und Möglichkeit und dem brodelnden Chaos von Nichts und Allem. Sie sprachen die Wirklichkeit ins Sein, legten ihre Grundgesetze fest. Sie schufen die Welt und fesselten die Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe.
Die Ersten Schöpfer (First Creators) werden in eurem Spiel wohl kaum direkt vorkommen. Meist dienen sie als Hintergrund, als Erklärung dafür, warum die Dinge so sind, wie sie sind. Manche mögen als das fortbestehen, was wir heute Götter Götter und Religion nennen, doch in aller Regel gestalten sie die Welt nicht mehr aktiv.
Vielleicht haben sie sie ganz vergessen.
Die Dinge in der Tiefe
Wesen der Dunkelheit, des Chaos und der Verderbnis, älter sogar als die Ersten Schöpfer. Sie sind neidisch und hasserfüllt und voll unendlicher Bosheit, und so fesselten die Ersten Schöpfer sie in den Tiefen der Erde.
Obwohl sie gefangen sind, beeinflussen sie die Welt noch immer. Die Grünen Herren (Green Lords; Die Grünen Herren) riefen sie an, als die Fae Die Fae rebellierten. Die Diener der Steinherren (Stone Lords; Die Steinherren) erlagen ihrem Flüstern und leiteten die Zeit der Katastrophe (Time of Cataclysm; Die Dinge in der Tiefe) ein. Die Hügelgrabbauer (Barrow Builders; Die Hügelgrabbauer) umwarben sie offen und verehrten sie als Götter. Im gegenwärtigen Zeitalter Die Dinge in der Tiefe ist ihr Einfluss geringer geworden, doch er besteht fort.
Große Geister
Unvorstellbar mächtige Wesenheiten, numinos und erhaben. Die Ersten Schöpfer erschufen manche als Experimente, manche als Gefährten, manche als Verwalter der Welt. Andere Große Geister (great spirits) entstanden von selbst, geboren aus dem Kosmos oder dem Glauben sterblicher Wesen.
Viele dieser Großen Geister sind unnahbar, fremdartig und an der Welt desinteressiert (oder zumindest an dieser Welt). Andere sind aktiv, gestalten die Welt aber auf subtile Weise. Zu ihnen könnten durchaus die Krähenherrin (Lady of Crows; Der Tod und die Untoten) und einige oder alle der großen Götter Götter und Religion gehören.
Um einen Großen Geist für euer Spiel zu erschaffen, entscheide, ob er als Gott verehrt wird.
Falls ja, erschaffe ihn nach dem Verfahren für andere Götter Götter und Religion. Andernfalls wähle oder würfle 2 urzeitliche Themen und stell dir die Wesenheit vor, die diese Kombination nahelegt. Überlege, warum sie nicht verehrt wird – ist sie unbekannt, gleichgültig, fremdartig oder was sonst?
Sollte einer der Großen Geister in eurem Spiel aktiv werden, schreibe ihn als Bedrohung aus (eine Magische Entität). Selbst wohlwollende Wesen von solch kosmischer Macht können nicht anders, als Ärger zu verursachen.
Inkarnationen
Die Großen Geister manifestieren sich manchmal direkt in der Welt. Solche Inkarnationen werden wahrscheinlich zu Gestalten aus Mythen und Legenden. Beispiele findest du unter:
- Die Weidenhexen (Willow Witches; Ferriers Fenn)
- Der Neunfingrige Fremde (Nine-fingered stranger; Tor, der Regenmacher), wenn du annimmst, dass Tor ein Großer Geist ist
- Der Bleiche Jäger Der Bleiche Jäger, wenn du entscheidest, dass er eine urzeitliche Wesenheit ist. Um eine Inkarnation zu erschaffen, lege zuerst fest, welcher Große Geist sich in ihr manifestiert.
Wähle oder würfle dann, warum er inkarnierte, seine Manifestation und 1-3 Beschränkungen.
Schreibe sie als Ungeheuer aus und möglicherweise als Bedrohung, mit allerlei mächtigen Spielzügen – solche Wesen sind nicht an die normalen Gesetze der Wirklichkeit gebunden. Lass dich von den Beispielen (vorige Spalte) inspirieren.
Sei vorsichtig damit, Inkarnationen in euer Spiel einzuführen. Sie sollen die Welt reich und geheimnisvoll wirken lassen und dir helfen, das Leben der SC mit Abenteuern zu würzen; sie sollen die SC nicht in den Schatten stellen oder als bequemer Kunstgriff dienen. Ihr Mitwirken sollte sich stets gefährlich, spannungsgeladen und kompliziert anfühlen.
| 1-2 | Als Strafe/Buße/Flucht |
|---|---|
| 3-4 | Weil mächtige Magie ihn herbeirief |
| 5-6 | Um irgendein Ziel zu verfolgen |
| 7-8 | Aus Neugier/Langeweile/Verzweiflung |
| 9-10 | Durch Schicksal oder kosmischen Zufall |
| 11-12 | Um zu lernen, die Welt zu erfahren |
| 1-2 | Eine scheinbar gewöhnliche Person |
|---|---|
| 3-4 | Ein scheinbar natürliches Tier |
| 5-6 | Ein Geist oder ein anderes geheimnisvolles Wesen |
| 7-8 | Eine offensichtlich übernatürliche Person |
| 9-10 | Ein Ungeheuer oder übernatürliches Tier, möglicherweise ein Titan |
| 11-12 | Würfle erneut , doch er manifestiert sich als Gruppe oder Vielzahl des Ergebnisses |
| 1 | Weiß nicht, was er ist |
|---|---|
| 2 | Ist einem anderen untertan |
| 3-4 | Hat einen Anker |
| 5-7 | Ist an bestimmte unverbrüchliche Regeln gebunden |
| 8 | Kann nur kurz inkarnieren, unter bestimmten Umständen/zu bestimmten Zeiten |
| 9 | Ist sterblichen Trieben/Bedürfnissen/ Gefühlen/Schwächen unterworfen |
| 10 | Weigert sich, sich einzumischen |
| 11 | Wird von anderen übernatürlichen Wesen gejagt |
| 12 | Kann seine Macht nicht ohne schlimme Folgen für sich selbst/die Welt einsetzen |
Die SC durchsuchen die Eingeweide des Verfallenen Turms Der Verfallene Turm nach dem Bronzehelm, der als Fassung für das Gedankenjuwel (Mindgem; Das Gedankenjuwel) dient. In der nächsten Sitzung werden sie wahrscheinlich das Verlies Der Verfallene Turm finden, und aus einer Laune heraus entscheide ich, dass in einer der Zellen eine gefangene Inkarnation sitzt.
Viel mehr als das habe ich nicht im Kopf, also würfle ich zwei urzeitliche Themen. Ich erhalte eine 4 („die Geisterwelt: Bewusstsein, Symbole und Gedanken, die Verbundenheit aller Dinge“) und eine 12 („Portale, Möglichkeiten …“). Das klingt nach einer Wesenheit, die die Grenzen zwischen Geistern, Träumen und Wirklichkeit niederreißt.
Davon ausgehend würfle ich eine 5 dafür, warum sie inkarnierte („um irgendein Ziel zu verfolgen“), eine 4 für ihre Manifestation („ein scheinbar natürliches Tier“) und eine 3 für eine Beschränkung („ein Anker“). Ich denke, sie inkarnierte, um Träume und Wünsche wahr werden zu lassen. Ich wähle eine zusätzliche Beschränkung: „Sie kann ihre Macht nicht ohne schlimme Folgen einsetzen.“ Sie kam, um Wünsche zu erfüllen, verbreitet in Wahrheit aber Chaos – weshalb der Sturmfänger (Stormcatcher) sie weggesperrt hat.
Die Nachtigall
HP 19; RÜSTUNG 5 (Größe, Widerstandskraft), 1 gegen Schwarzeisen (Größe)
SCHADEN ohrenbetäubendes Kreischen mit Nachteil (kurz, Fläche, laut, ignoriert Rüstung)
BESONDERE EIGENSCHAFTEN alterslos; liest Gedanken; an einen bestimmten, immer blühenden Rosenstrauch irgendwo im Vorgebirge verankert INSTINKT: ungebetene Wünsche zu erfüllen
- Mit ihrem wunderschönen Gesang bezaubern
- Jemandem seine tiefsten Sehnsüchte vor Augen führen
- Diese Sehnsüchte in der Welt wahr werden lassen, wie unrealistisch auch immer, ohne Rücksicht auf die Folgen
- Davonhuschen, woandershin gehen
Wenn die SC sie freilassen, schreibe ich sie als Bedrohung aus (eine Heimsuchung), die Chaos
in der ganzen Region verbreitet.
Archonten
Archonten sind erschaffene Geister Die Geister der Wildnis, gemacht von den Ersten Schöpfern oder einem der Großen Geister als Wächter und Vollstrecker der kosmischen Ordnung.
Beginne mit den unten stehenden Grundwerten eines Archonten. Wähle oder würfle seinen Zweck, seine Manifestation und bis zu 3 Kräfte. Passe die Werte an diese Entscheidungen oder Ergebnisse an und schreibe mindestens einen Spielzug, der seinen Zweck widerspiegelt, und einen, der seine Manifestation widerspiegelt (sofern seine Manifestation nicht ein Konstrukt/eine belebte Statue ist).
Grundarchont
HP 23; Rüstung 5 (Widerstandskraft, keine lebenswichtigen Organe), 1 gegen Schwarzeisen
Schaden körperliche Schläge mit Vorteil (nah, Reichweite, wuchtig)
Besondere Eigenschaften: alterslos, immun gegen die Elemente, nimmt Gedanken und Materie wahr, spricht alle Sprachen
Instinkt: entsprechend seinem Zweck
| 1 | Aufspüren und vernichten |
|---|---|
| 2 | Finden, richten und bestrafen |
| 3-4 | Fangen/zurückholen |
| 5-6 | Warnen/züchtigen/berichtigen |
| 7-12 | Wache halten und beschützen |
| 1-2 | Reine Energie/Licht/Feuer: nur durch Schwarzeisen verletzbar |
|---|---|
| 3-4 | Ein Konstrukt/eine belebte Statue: -Geist, Rüstung 6, oder 4 gegen Schwarzeisen |
| 5-6 | Eine Masse aus Dampf/Staub/Asche/Erde/ usw.: erleidet halben Schaden, außer durch Schwarzeisen |
| 7-8 | Ein Kräuseln in der Wirklichkeit: +verstohlen, nur durch Schwarzeisen verletzbar |
| 9-10 | Jemand, der aus dem Geist dessen gepflückt wird, mit dem er zu tun hat |
| 11-12 | Eine unmögliche Wesenheit, surreal, seltsam und ehrfurchtgebietend |
| 1 | Schlägt auf Entfernung zu (fern oder kurz, Fläche) |
|---|---|
| 2 | Manipuliert die Umgebung |
| 3 | Teleportiert sich, oder so ähnlich |
| 4 | Durchschaut Täuschung, erzwingt die Wahrheit |
| 5 | Betäubt/taubt/blendet/lähmt Feinde |
| 6 | Zeichnet/verflucht/bindet Ziele |
| 7 | Zwingt Sterbliche/niedere Geister zu __ |
| 8 | Sieht die Zukunft voraus, wahrscheinliche Ausgänge |
| 9 | Beschädigt Waffen, die gegen ihn eingesetzt werden |
| 10 | Hebt magische Effekte auf/entzaubert |
| 11 | Dämpft Gefühle, stiftet Frieden |
| 12 | Etwas Besonderes, Einzigartiges, Thematisches |
Archonten tragen einzigartige Namen mit ungewöhnlichen Lautkombinationen und majestätische, rätselhafte Titel. Zum Beispiel: Qrenithar, Herold der Morgenröte; Klythorim, Pfeil der Zeit;
Xezaltran der Unausweichliche; Jharvakus, der Stumme Zeuge; Phrysthalin, Träger der Waage; und Lyvontis, der Unbestechliche Richter.
Ein Beispiel findest du unter Tcaventes, Fessel und Schlüssel Das Labyrinth.
Der Sucher erlangt das Arkanum Die Unaussprechlichen Worte Die Unaussprechlichen Worte und ergründet schließlich seine Geheimnisse, nur um dann eine Konsequenz anzukreuzen, durch die ein „ewiges, uraltes Wesen der Ordnung“ ihn aufsucht und zurechtweist. Das klingt für mich nach einem Archonten!
Ich wähle den Zweck „Warnen/züchtigen/ berichtigen“ und würfle eine 2 für seine Manifestation („reine Energie/Licht/Feuer“). Für die Kräfte würfle ich eine 3 („teleportiert sich, oder so ähnlich“) und wähle sowohl „betäubt/taubt/ blendet/lähmt“ (er besteht aus Licht!) als auch „hebt Magie auf/entzaubert“. Ich grüble ein wenig und schreibe Folgendes auf:
Livrothos, Reinigende Flamme
HP 23, RÜSTUNG 1 (keine lebenswichtigen Organe), nur durch Schwarzeisen verletzbar
SCHADEN weiße Flamme mit Vorteil (Hand, nah, wuchtig, blutig, 3 durchdringend)
BESONDERE EIGENSCHAFTEN: alterslos, immun gegen die Elemente, nimmt Gedanken und Materie wahr, spricht alle Sprachen
INSTINKT: Fehler zu berichtigen
- Außer Kontrolle geratene Magie aufspüren
- Als Säule aus weißer Flamme erscheinen, schmerzhaft anzusehen
- Verschwinden, vielleicht anderswo auftauchen
- Magie aus der Welt brennen
Titanen
Legenden erzählen von einer Zeit, als Tiere und Wesen von unmöglicher Größe die Welt durchstreiften. Der Gott Tor Tor, der Regenmacher soll drei solcher Tiere erschlagen haben, und jeder kennt das Skelett am Hang der Titanenknochen (Titan Bones; Die Titanenknochen).
Vielleicht haben die Ersten Schöpfer diese Titanen in die Welt gesetzt. Vielleicht haben sie sich inmitten der überbordenden Lebenskraft der frühen Welt entwickelt. Manche könnten Inkarnationen der Großen Geister gewesen sein oder Emanationen Die Dinge in der Tiefe der Dinge in der Tiefe.
Wie dem auch sei, Titanen durchstreifen die Welt nicht mehr wie einst. Der Crombil Der Crombil könnte einer sein, doch er erwacht nur alle paar Jahrzehnte. Der Suileach Der Grauenfluss könnte ein weiterer sein, doch er ist auf den Grauenfluss beschränkt. Die verborgenen Lande um die Goldene Eiche (Golden Oak; Die Goldene Eiche) sind voller gigantischer Tiere, doch ob es wirklich Titanen sind, entscheidest du.
Es mag noch andere solche Titanen geben, verborgen in entlegenen Winkeln der Welt, die die Jahrhunderte verschlafen und darauf warten, sich erneut zu erheben.
Schauplätze
Es gibt Orte in der Welt, die von urzeitlicher Macht gezeichnet oder entstellt sind. Wenn ein solcher Schauplatz festgelegt werden muss, kombiniere das Gelände, in dem er liegt, mit einem Kennzeichen.
| 1 | Ein Schleier, der ihn vor der Welt verbirgt |
|---|---|
| 2-3 | Dramatische Geologie (ein Gipfel, ein Krater, eine Kluft, ein Geysir usw.) |
| 4 | Verwüstung/Strahlung |
| 5 | Überreste eines Titanen |
| 6-7 | Megalith(en)/Felsritzungen/Runen/Höhlenmalereien usw. |
| 8-9 | Ruine(n) der Erbauer, in der Nähe oder um ihn herum erbaut |
| 10 | Geheimnisvolle Bauwerk(e), errichtet von urzeitlichen Wesenheiten |
| 11-12 | Würfle zweimal und kombiniere |
Sobald der Schauplatz selbst festgelegt ist, wähle oder würfle ein Thema, einen Ursprung und 1-3 Besonderheiten, die ihn interessant machen.
| 1-2 | Die Absicht eines (des) Großen Geistes (der Großen Geister) |
|---|---|
| 3-4 | Ein Zusammenfluss geomantischer/ kosmischer/himmlischer Kräfte |
| 5-6 | Ein Konflikt zwischen mythischen Wesen |
| 7-8 | Der Tod einer urzeitlichen Wesenheit |
| 9-10 | Die Gegenwart eines urzeitlichen Artefakts |
| 11-12 | Das Wirken (erfolgreich oder nicht) eines mächtigen Zaubers oder Kunstwerks |
| 1 | Ein Archont, der über ihn oder seinen Inhalt wacht |
|---|---|
| 2 | Eine gefangene urzeitliche Wesenheit oder Emanation |
| 3 | Eine Fülle bestimmter Geister |
| 4 | Der Schatten eines toten Gottes oder einer urzeitlichen Wesenheit, leicht herbeizurufen |
| 5 | Anomalien (Zeitschleifen oder -schwankungen, Raumverzerrungen, seltsame Schwerkraft, laut hörbare Gedanken usw.) |
| 6 | Eine dünne Grenze zur Geisterwelt |
| 7 | Ein Portal oder ein Ort, an dem eines entstehen könnte |
| 8 | Ein Quell der Macht; ein guter Ort, um bestimmte Arten von Magie zu wirken |
| 9 | Visionen/Vorzeichen/Prophezeiungen/Einsichten, die manchmal Besuchern zuteilwerden |
| 10 | Nützliche oder wertvolle Pflanzen, etwas Seltsames, das nur hier vorkommt |
| 11 | Der rohe Stoff der Schöpfung: Schwarzeisen, Lebenswasser, Urflamme usw. |
| 12 | Ein oder mehrere Artefakte urzeitlicher Macht |
Liegt ein solcher Schauplatz in der Nähe von Gegenden, die bewohnt sind oder einst waren, bedenke die Haltung der Einheimischen ihm gegenüber (Verehrung, Ehrfurcht, Grauen, Meidung usw.) und welche zusätzlichen Spuren sie hinterlassen haben könnten.
Die Jahreszeiten wechseln, und die SC erhalten „interessante Neuigkeiten“. Ich will ihnen eine Spur zu den Unaussprechlichen Worten Die Unaussprechlichen Worte geben, die an einem urzeitlichen Schauplatz im Weißzahngebirge (Whitefang Mountains; Das Weißzahngebirge) zu finden sind.
ein Kennzeichen („Ruine der Erbauer“). In den Weißzähnen ist das vermutlich eine Ruine der Reifherren.
Ich würfle eine 10 für das Thema („mythische Zeiten, Geburt und Tod von Göttern und Legenden“) und eine 8 für den Ursprung („Tod einer urzeitlichen Wesenheit“). Für die Besonderheiten würfle ich eine 4 („der Schatten eines toten Gottes …“) und wähle „ein oder mehrere Artefakte urzeitlicher Macht“ (die Unaussprechlichen Worte). Ich erschaffe die Ruine der Reifherren mithilfe der Tabellen auf Die Reifherren und den toten Gott mit den Schritten auf Götter und Religion.
Ich stelle mir einen hoch gelegenen Ort vor, an dem ein Dämon Nangbu tötete – eine Göttin der Schrift, der Weisheit und der Prophezeiung. Die Reifherren meißelten einen Tempel in den Hang, um sie zu ehren und mit ihrem Schatten Zwiesprache zu halten, doch Lawinen begruben den Tempel. Was bleibt, ist eine Almwiese mit einem , an dem man manchmal eine flüsternde Stimme hören kann.
Als interessante Neuigkeit, denke ich, erhalten die SC eine Schriftrolle, die diesen Tempel der Nangbu beschreibt und wie der Schatten der toten Göttin dort wohnt und Bittstellern Gaben der Weisheit und Prophezeiung gewährt (die Unaussprechlichen Worte).
Andere Stätten urzeitlicher Macht
- Ein kleiner See: kalt, sauer, ohne jedes Leben. Bei dichtem Nebel verbindet er sich mit anderen Zeiten, Orten oder Wirklichkeiten.
- Ein Hügel über einem Fluss, auf dem eine Emanation Die Dinge in der Tiefe auf einem Stab aus Schwarzeisen aufgespießt ist. Ein Archont verbirgt den Hügel und seinen Gefangenen vor der Welt.
- Der Sockel eines rostigen Metallturms, 1,8 m breit, der sich über eine üppige Wiese voller Naturgeister erhebt. Darunter sind die Knochen eines Titanen begraben.
- Ein umgestürzter Megalith, halb in Torf und Morast versunken. Wenn die Sterne richtig stehen, kann ein Sterblicher hier eine Frage stellen und erhält eine allumfassende, überwältigende Antwort.
- Ein einsamer Gipfel, auf dem der Geist eines Unvorsichtigen aus seinem Körper gezogen und hinauf in die Leere gesogen wird.
Ich würfle eine 4 auf der Geländetabelle des Weißzahngebirges („durchnässter Boden, gefroren oder schlammig“) und eine 9 für ein paar Brocken von den Erbauern behauenen Steins, die aus schlammigem Boden ragen. Eine Stille liegt in der Luft, in
- Ein unterirdischer Bogen mit Runen, der sich zu einem langen, geraden Gang öffnet. Der Gang ist eine Schleife; man kehrt immer dorthin zurück, wo man begonnen hat.
- Viele verderbte Stätten Die Dinge in der Tiefe
- Bestimmte Kammern unter dem Verfallenen Turm Der Verfallene Turm.
- Die Goldene Eiche Die Goldene Eiche.
- Der Utterwell Das Labyrinth.
- Die Titanenknochen Die Titanenknochen, vielleicht.
- Vielleicht Tors Faust (Tor's Fist; Das Weißzahngebirge)?
- Möglicherweise der Stein Das Dorf Stonetop selbst.
Portale
Es gibt überall in der Welt Orte, die einander auf grundlegender Ebene berühren, obwohl Hunderte Kilometer zwischen ihnen liegen.
Die Erbauer wussten, wie man an solchen Orten Portale erschafft, die ein augenblickliches Reisen zwischen ihnen ermöglichen. Man könnte ein solches Portal finden …
- unter dem Verfallenen Turm Der Verfallene Turm
- im Labyrinth Das Labyrinth
- versteckt in der Nähe des Dreizirkelsees (Three Coven Lake; Der Dreizirkelsee)
- in den Ruinen von Vor Svetelik Vor Svetelik
- oben auf Tors Faust Das Weißzahngebirge, vielleicht
- vielleicht in bestimmten Ruinen unten in Lygos und dem Süden Lygos und der Süden
- an jedem anderen Ort, der dir sinnvoll erscheint.
Portale lassen sich durch Den Weg öffnen (Opening the Way; Den Weg öffnen) aktivieren, wofür man die Siegelfolge eines Portals in die Siegel eines anderen einschreiben muss.
Sollten die SC lernen, Portale zu benutzen, wollen sie vielleicht neue erschaffen. Dazu müssen sie:
Die Portale der Erbauer waren sicher und stabil, doch fehlerhafte oder beschädigte Portale sind schrecklich gefährlich. Eines könnte explodieren, Reisende zerreißen und/oder einen Riss Urflamme in der Welt öffnen. Ein Beispiel ist das gesprungene Portal Vor Svetelik von Vor Svetelik.
Schwarzeisen
Es gibt ein paar seltene Adern dieses Metalls in der Welt, doch meist gewinnt man es aus Meteoriten. Es ist vollständig und absolut immun gegen Magie.
- Fae Die Fae reagieren darauf wie auf Eisen, nur schlimmer – seine Berührung löst ihre Magie auf, und sie erleiden dadurch + Schaden (blutig, ignoriert Rüstung)
- Geister können es nicht berühren, vielleicht nicht einmal wahrnehmen
- Es kann sogar körperlose Formen manifestierter Geister Die Geister der Wildnis verletzen, fügt aber dem Geist selbst keinen echten Schaden zu
- Es beschädigt oder zerstört jedes offene Portal, das es berührt, und geht nirgendwohin
- Zauber, Rituale und andere Magie können es nicht beeinflussen, durchdringen, aufspüren oder Dinge wahrnehmen, die es umschließt
Wenn die SC auf etwas davon stoßen, wähle oder würfle seine Form:
| 1-2 | Erz/Klumpen/Meteorit |
|---|---|
| 3-4 | Rohmaterial (Spule/Barren/Stab usw.) |
| 5-6 | Amulett/Talisman/Schmuck/Symbol |
| 7-8 | Werkzeug (Nagel/Hammer/Zange usw.) |
| 9-10 | Waffe/Schild/Rüstung |
| 11-12 | Bauteil (Tür/Beschlag/Thron/ usw.), vermutlich unbeweglich |
Wähle oder würfle seine Größe und seinen Wert für jene, die wissen, was es ist. Bei bearbeiteten Gegenständen aus Schwarzeisen addiere ihren Grundwert zu dem unten angegebenen. Ein Schwert (Wert 1) aus Schwarz◇eisen hätte zum Beispiel Wert 3.
| 1-4 | Ein kleiner Gegenstand/eine kleine Menge (Wert 1) |
|---|---|
| 5-8 | Ein Gegenstand/eine Menge (Wert 2)◇ |
| 9-11 | Ein ◇◇ Gegenstand/eine ◇◇ Menge (Wert 2) |
| 12 | Ein unbeweglicher Gegenstand/eine solche Menge (Wert mindestens 3) |
Schwarzeisen ist fest und hart wie Stahl und wird ganz ähnlich bearbeitet. Es ist etwas schwerer und hält eine Schneide nicht ganz so scharf. Waffen aus Schwarzeisen haben kein „x durchdringend“, doch ein Kriegshammer aus Schwarzeisen hätte trotzdem 2 durchdringend.
Artefakte
Verschiedene Schätze
- ◇ Steine mit versteinerten Muscheln (Wert 0), fern von jedem Gewässer gefunden
- Ein Stapel Zinnplatten mit ausgestanzten ◇ Schablonen; richtig angeordnet, ergeben sie die Siegel eines bestimmten Portals (Wert 1, oder 3 für den richtigen Käufer)
- Ein Beutel seltsamer weißer Münzen mit ◇ seltsamen Symbolen, viel leichter und härter, als man erwarten würde (Wert 1, vielleicht?)
- Eine … Speerspitze (?), tief im Grundgestein verkeilt, die in ewigem Sternenlicht leuchtet (Hand, magisch, schön, Wert 2)
- Ein silberner Kelch (Wert 2), verbeult ◇ und angelaufen, graviert mit Bildern von Ungeheuern, die in einer Kugel gefangen werden
- Eine 2,4 m hohe Statue einer unbekannten Göttin, die Sterne und Monde in ihren vielen Händen trägt (unbeweglich, zerbrechlich, Wert 2)
- Ein Edelstein aus blauer, kristallisierter Flamme; kühl bei Berührung, bringt aber mit der Zeit Metall zum Schmelzen und entfacht Feuer (gefährlich, Wert 3)
- Ein ◇◇ Kettenhemd aus Schwarzeisen (2 Rüstung, warm, sperrig, Wert 4), völlig immun gegen Magie
- Ein verlassener Steinbruch aus reinweißem Stein, wie man ihn für ein Portal braucht; überflutet, aber noch immer voll guten Materials
Ein juwelenbesetzter Helm
◇, magisch, laut, gefährlich, Anwendungen. Aus Bronze, verbeult und mit sieben Fassungen geschmückt, von denen violette Edelsteine tragen, die unheilvoll summen. Wenn du den Helm aufsetzt, spürst du die Macht der Edelsteine und weißt, wie man sie nutzt, hörst aber nichts mehr außer ihrem unablässigen Lärm.
Wenn du die Macht eines Edelsteins entfesselst, wähle ein Ziel, das du sehen kannst, und würfle +WIS: Bei 10+ erstarrt dein Ziel in Zeit und Raum, solange du den Helm trägst und konzentriert bleibst; bei 7-9 musst du dich ein paar Sekunden lang konzentrieren, dann setzt die Wirkung jedoch wie bei 10+ ein.
Solange dein Ziel erstarrt bleibt, summt der Edelstein lauter und lauter, bis es schmerzt. Wenn die Wirkung endet, zerfällt der Edelstein zu Staub.
Wenn du versuchst, konzentriert zu bleiben, würfle
+CON: Bei 10+ geht es dir fürs Erste gut; bei 7-9 kreuze entweder eine Schwächung an oder lass die Wirkung enden; bei 6- kreuze eine Schwächung an und lass entweder die Wirkung enden oder frag die SL, wie Zeit und Raum um dich herum verrücktspielen.
Solange das Ziel erstarrt ist, ist es (samt allem, was es am Leib trägt) unantastbar – es kann nicht verletzt, bewegt oder auf andere Weise beeinflusst werden. Es kehrt in den Zeitverlauf zurück, als wäre für es keine Zeit vergangen, mit dem Schwung, den es zuvor hatte.
Eine versiegelte Amphore
Ein zweihenkliger Tonkrug mit Wachssiegel.
Darin befindet sich Lebenswasser, die Quintessenz des Wassers, so rein, dass es jedem Lebewesen alle Unreinheit, Verderbnis, Gift oder Krankheit abwäscht. Es wird verunreinigt und verliert seine Wirkung, wenn es benutzt wird oder länger als etwa eine Minute unversiegelt bleibt.
Die Amphore selbst ist ein vollkommenes Gefäß: Solange sie versiegelt ist, verrottet, verfault oder verdirbt kein Stoff darin.
Ein versteinertes Horn
Ein spiralförmiges Ding, vielleicht 60 cm lang, das Überbleibsel einer längst vergangenen Inkarnation Große Geister. Wer für die Geisterwelt empfänglich ist, kann seine fortbestehende, strahlende Macht spüren.
Wenn du das versteinerte Horn trägst, hast du Vorteil bei jedem Spielzug, mit dem du einen Geist beeindrucken, einschüchtern oder bedrohen willst (es verleiht allerdings keine besondere Fähigkeit, überhaupt mit Geistern zu kommunizieren). Würfelst du bei einem solchen Wurf eine 6-, kann der Geist zusätzlich zu allem, was die SL sonst sagt, beschließen, das Horn zu zerstören und seine Wirkung zu beenden.
Kleine Arkana
Wähle 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Ein vergilbtes Sendschreiben |
|---|---|
| 2 | Ein … Schlüssel? Das Auge, geöffnet |
| 3 | Ein bröckelnder Bogen |
| 4 | Ein silbriger Siegelring |
| 5 | Eine übergroße Krone |
| 6 | Ein metallenes Rätselkästchen |
Große Arkana
Die folgenden sind (oder könnten sein) mit Urmächten verbunden.
- Die Unaussprechlichen Worte Die Unaussprechlichen Worte
- Die Sturmmale Die Sturmmale
- Norubas Eissphäre Norubas Eissphäre
Gefahren
Naturkräfte
- Stürme, heftiges Wetter, Blitze Tor, der Regenmacher, Überschwemmungen
- Lawinen Das Weißzahngebirge, Steinschläge und Schlammlawinen Das Stufenland
- Außer Kontrolle geratenes Präriefeuer Das Flachland
- Vulkanische Aktivität Die Huffelgipfel
- Erdbeben Die Huffelgipfel
- Strahlung Die Sturmherren
Schicksal
Instinkt: auf das Unausweichliche hinzutreiben
- Enthüllen, dass jüngste Ereignisse vor langer Zeit vorhergesagt wurden
Es gibt jene, deren Schicksal durch Prophezeiungen, Vorzeichen und Visionen angekündigt wird. Und wenn du dein Schicksal kennst, kannst du es vielleicht, nur vielleicht, ändern.
• Kommende Dinge enthüllen
• Sie durch Zufälle ihrem Schicksal entgegentreiben
• Zeigen, wie Versuche, dem Schicksal zu entgehen, es erst herbeiführen
• Eine Gelegenheit bieten, ihr Schicksal zu ändern, ihnen aber den Preis/die Konsequenzen nennen
Unbegreifliches Wissen
Instinkt: jedes Gefühl von Sicherheit/Selbst aufzulösen
Wer sich in urzeitliche Mysterien vertieft, muss mit fremdartigen und verstörenden Gedanken ringen. Verweile zu lange bei ihnen, und dein Verstand wendet sich gegen sich selbst.
Urflamme
Schaden mit Vorteil (Hand, blutig, ignoriert Rüstung)
- Sengende Hitze ausstrahlen, Schaden (Reichweite, Fläche)
- In der Nähe gewöhnliche Feuer entfachen
- Was sie berührt, zu Asche verbrennen
Eine Zunge aus vollkommenem blauem Feuer, irgendwie in die Welt gebracht. Vermutlich findet man sie durch mächtige Magie oder Kunstfertigkeit in einem Stillstand gehalten. Denn obwohl sie alles verzehrt und zerstört, was sie berührt, kann sie im Kontakt mit der gewöhnlichen Wirklichkeit nicht lange bestehen.
Riss
Wenn urzeitliche Macht außer Kontrolle gerät, kann sie die Wirklichkeit selbst beschädigen. Solche Risse können sich als Orte zeigen, an denen:
- Die Zeit langsam/schnell/gar nicht verläuft
- Dinge aus anderen Zeiten/ Orten/Wirklichkeiten hervortreten
- Naturgesetze wie Licht, Wärme, Schwerkraft und Tod sich seltsam verhalten
- Die Welt in Chemikalien/ Kristalle/rohe Elemente zerfällt
- Neue Lebensformen/Bewusstseine entstehen
- Urkräfte Urkraft, Leerfäulen Leerfäule oder andere gefährliche Geister in die Welt eindringen
- Die Dinge in der Tiefe ihren Einfluss ausbreiten (siehe verderbte Stätten, Die Dinge in der Tiefe)
Die meisten Risse sind vorübergehend und werden bald von Archonten oder anderen urzeitlichen Wesenheiten versiegelt. Besteht einer jedoch längere Zeit fort, schreibe ihn als Bedrohung aus (ein MacGuffin, Instinkt: die Wirklichkeit aufzulösen).
Urkraft
HP 19; Rüstung 1 (keine lebenswichtigen Organe), nur durch Schwarzeisen verletzbar
Schaden zerstörerische Berührung mit Vorteil (Hand, packend, ignoriert Rüstung)
Instinkt: siehe unten
- Sich unter den richtigen Bedingungen manifestieren
- Sich nur schlecht verständlich machen
- Mit unbegreiflichem Wissen belasten
- Die Zusammenarbeit verweigern
- Sein Element örtlich und dramatisch manipulieren/manifestieren
Dies sind Geister von Grundkräften, weit entfernt von sterblichen Belangen. Sie sind nur in der Nähe von Stätten urzeitlicher Macht und unkontrollierter Risse aktiv oder wenn mächtige, gefährliche Magie sie herbeiruft.
Beispiele für Urkräfte (fundamentals) sind:
Zeit
Instinkt: stetig voranzuschreiten
Manifestiert sich als Gestalt aus rinnendem Sand
Schwerkraft
Instinkt: gierig und selbstsüchtig zu sein
Manifestiert sich als Stimme von unten
Schicksal
Instinkt: sich zu zieren
Manifestiert sich als Weberin oder Spinne
Licht
Instinkt: zu überwältigen
Manifestiert sich als prismatisches Muster
Leere
Instinkt: verwirrt/verärgert zu werden
Manifestiert sich als Loch in der Wirklichkeit
Ordnung
Manifestiert sich als unbewegliche kristalline Form Instinkt: zu ordnen, anzugleichen, zu bewahren
Chaos
Instinkt: zu untergraben, zu überraschen
Manifestiert sich als verwirrende Abfolge von Eindrücken
Leerfäule
HP 10; Rüstung 1 (keine lebenswichtigen Organe)
Schaden geisterreißender Biss (Hand, packend)
Besondere Eigenschaften: kann nur Geister und für die Geisterwelt empfängliche Sterbliche verletzen; nur durch andere Geister oder magische Angriffe verletzbar
Instinkt: zu fressen und sich zu vermehren
- Der „Witterung“ eines Risses oder eines Geisterwandlers folgen
- Einen Geist nachahmen, den sie gefressen hat
- Sich auf ahnungslose Beute stürzen
- Nach einer guten Mahlzeit: eine weitere ihrer Art hervorbringen
Für jene, die sie wahrnehmen können, sehen sie aus wie vielgliedrige Salamander aus sternerfüllter Nacht. Ihre breiten, flachen, augenlosen Köpfe klaffen zu Reihen glitzernder Zähne auf.
Sie sind fremdartige Wesen, geistige Aasfresser und Räuber. Sie spuken in vergessenen Winkeln der Geisterwelt, den toten Weltstäubchen, die durch die kosmische Leere treiben.
Meist warten sie und hungern. Doch wenn sie die Witterung eines Reisenden aufnehmen oder, schlimmer noch, eines Risses in unsere Welt, folgen sie ihr.
Behandle einen Einfall von Leerfäulen (voidblights) als Bedrohung (Typ: Bestie) mit den folgenden düsteren Vorzeichen:
Einsätze: Werden sich Feinde der SC ihnen anschließen, um sich dieser Bedrohung zu stellen? Wie wird sich die Umgebung dauerhaft verändern? Was geschieht, wenn die Leerfäulen von den Dingen in der Tiefe verderbt werden?
Andere urzeitliche Wesenheiten
- Die Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe
- Große Geister Große Geister, möglicherweise einschließlich der Krähenherrin Der Tod und die Untoten und einiger oder aller großen Götter Götter und Religion
- Inkarnationen Große Geister, einschließlich der Weidenhexen Ferriers Fenn und vielleicht des Neunfingrigen Fremden Tor, der Regenmacher und/oder des Bleichen Jägers Der Bleiche Jäger
- Archonten Archonten, einschließlich Tcaventes, Fessel und Schlüssel Das Labyrinth
- Titanen Titanen, vielleicht einschließlich des Crombil Der Crombil und/oder des Suileach Der Grauenfluss