Pierwotne Moce
Wioska Stonetop stoi na pradawnych ruinach, zbudowanych przed wiekami, a nawet tysiącleciami przez Twórców (Makers) Twórcy. Ale są na świecie rzeczy, które były stare, gdy Twórcy byli młodzi. I są rzeczy jeszcze starsze, starsze nawet od świata, większe od świata. Dziwne i obce. Rzeczy pierwotne i pierwotne moce, z samego zarania czasu.
Motywy
Wybierz lub wylosuj 1, albo 2 i połącz je.
| 1 | Ogrom, bezmiar, niepojętość, pierwotna pustka |
|---|---|
| 2 | Prawda, czystość, kwintesencja, surowa materia stworzenia |
| 3 | Siły podstawowe: porządek, chaos, czas, przestrzeń, grawitacja, światło, śmierć itd. |
| 4 | Świat duchów: świadomość, symbole i myśl, więź wszystkich rzeczy |
| 5 | Prawdziwe imiona, słowa mocy, mowa wykraczająca poza język |
| 6 | Ciała niebieskie: ich ruchy, ich tajemnice, ich wpływ na świat |
| 7 | Paradoks: przeznaczenie i wolna wola, pętle przyczynowe, nieskończoność, wzajemnie wykluczające się prawdy |
| 8 | Siły natury i kształtowanie świata: powolne i subtelne, gwałtowne i kataklizmiczne |
| 9 | Spętanie Istot z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin |
| 10 | Czasy mityczne i mityczne czyny, narodziny i śmierć bogów i legend |
| 11 | Dawno zapomniane ludy/istoty, sprzed powstania Twórców |
| 12 | Portale, możliwości, inne światy, istoty/rzeczy spoza czasu i przestrzeni |
Haczyki
- Zbliża się wielka koniunkcja gwiazd, zapowiadając doniosłą zmianę.
- Niedaleko Stonetop spada meteoryt.
- Uczony wraca od pradawnego monumentu, głosząc bełkot, który zaraża umysły innych.
- Pewien rytuał można odprawić tylko w miejscu pierwotnej mocy.
- Przed wiekami duch Wojny wyrzekł się swej roli i obowiązków i wcielił się w samotnego pasterza, by wieść proste życie.
- Śpiący tytan – wielki jak góra, pokryty tysiącleciami gleby, rumowiska i roślinności – zaczyna się poruszać.
- Klan uchodźców z nieznanej krainy wyłania się z portalu pod Zrujnowaną Wieżą (Ruined Tower) Zrujnowana Wieża.
Pytania
- Blady Łowca (Pale Hunter) Blady Łowca jest związany z „tym” księżycem, ale czy są inne księżyce? Z czym są związane?
- Co zwykle sprawia, że czujesz się mały i nieistotny?
- Wierzysz w los? Czy sami wytyczamy swoje przeznaczenie?
- Jakie dziwne miejsce odwiedziłeś kiedyś, wyraźnie naznaczone przez pradawne, niesamowite moce?
Kosmologia
Wiele aspektów kosmologii świata celowo pozostawiono niejasnymi, byś ty i twoja grupa mogli je rozwinąć według potrzeb. Oto kilka rzeczy, o które warto zapytać lub które warto rozważyć:
- Jak mityczny jest wasz kosmos? Na przykład czy słońce jest gwiazdą, wokół której krąży świat? Czy Helior Helior, Przynoszący Dzień prowadzi swój rydwan po niebie? Czy jak?
- Czy w pustce unoszą się inne światy? Czy można do nich dotrzeć przez świat duchów lub portale portale?
- Co leży za Ostatnimi Wrotami (Last Door) Śmierć i Nieumierający? Czy życie pozagrobowe jest takie samo dla wszystkich, czy każdą duszę czeka inny los?
- Jaki dokładnie jest związek między Pierwszymi Stwórcami, wielkimi duchami, bogami zapomnianych ludów i bogami czczonymi dziś?
- Czy życie ewoluowało przez eony? Czy to Pierwsi Stwórcy zaludnili świat znaczną częścią znanej nam dziś flory i fauny? Czy jak?
- Skąd wzięła się ludzkość? Czy jesteśmy starsi od Twórców, czy to oni nas stworzyli?
Odpowiedzi na te pytania będą zależeć od tego, jak twoi gracze odpowiedzą na pytania o inne tematy, i od decyzji, jakie w ich sprawie podejmiesz. Zob. zwłaszcza Aratis Aratis, Strażniczka Prawa, Danu Danu, Matka Ziemia, Helior Helior, Przynoszący Dzień, Tor Tor, Deszczodawca, bogowie i religia Bogowie i religia, śmierć i Nieumierający Śmierć i Nieumierający, Twórcy Twórcy, Lygos i Południe Lygos i Południe oraz samo Stonetop Wioska Stonetop.
Pierwsi Stwórcy
Byli pierwszymi umysłami, które poznały same siebie, pierwszymi istotami, które nadały sobie imiona. Zrodzili się z kosmicznej pustki, ze światła i możliwości, z kłębiącego się chaosu nicości i wszystkiego. Wypowiedzieli rzeczywistość w istnienie, ustanowili jej podstawowe prawa. Stworzyli świat i spętali Istoty z Głębin Istoty z Głębin.
Pierwsi Stwórcy raczej nie pojawią się bezpośrednio w waszej grze. Służą głównie za tło, za wyjaśnienie, dlaczego rzeczy są takie, jakie są. Niektórzy mogą trwać jako to, co dziś nazywamy bogami Bogowie i religia, ale co do zasady nie kształtują już aktywnie świata.
Może całkiem o nim zapomnieli.
Istoty z Głębin
Istoty ciemności, chaosu i zepsucia, starsze nawet od Pierwszych Stwórców. Są zazdrosne, pełne nienawiści i nieskończonej złośliwości, dlatego Pierwsi Stwórcy spętali je w głębinach ziemi.
Choć uwięzione, wciąż wpływają na świat. Zieloni Władcy (Green Lords) Zieloni Władcy wezwali je, gdy zbuntowali się Fae Fae. Słudzy Władców Kamienia (Stone Lords) Władcy Kamienia ulegli ich szeptom i sprowadzili Czas Kataklizmu Istoty z Głębin. Budowniczowie Kurhanów (Barrow Builders) Budowniczowie Kurhanów otwarcie zabiegali o ich łaskę i czcili je jak bogów. W obecnej epoce Istoty z Głębin ich wpływ osłabł, ale wciąż trwa.
Wielkie duchy
Byty o niepojętej potędze, numinotyczne i wspaniałe. Pierwsi Stwórcy stworzyli niektóre jako eksperymenty, niektóre jako towarzyszy, niektóre jako opiekunów świata. Inne wielkie duchy powstały samorzutnie, zrodzone z kosmosu albo z wierzeń śmiertelnych istot.
Wiele z tych wielkich duchów jest wyniosłych, obcych i obojętnych na świat (a przynajmniej na ten świat). Inne są aktywne, ale kształtują świat w subtelny sposób. Mogą się wśród nich znajdować Pani Wron (Lady of Crows) Śmierć i Nieumierający oraz niektórzy lub wszyscy główni bogowie Bogowie i religia.
Aby stworzyć wielkiego ducha do swojej gry, zdecyduj, czy jest czczony jako bóg.
Jeśli tak, stwórz go według procedury dla innych bogów Bogowie i religia. Jeśli nie, wybierz lub wylosuj 2 pierwotne motywy i wyobraź sobie byt, który podsuwa ich połączenie. Zastanów się, dlaczego nikt go nie czci – jest nieznany, obojętny, obcy, czy jak?
Jeśli któryś z wielkich duchów stanie się w waszej grze aktywny, rozpisz go jako zagrożenie (magiczny byt). Nawet życzliwe istoty o takiej kosmicznej mocy nie mogą nie sprawiać kłopotów.
Wcielenia
Wielkie duchy czasem przejawiają się bezpośrednio w świecie. Takie wcielenia zwykle stają się postaciami z mitów i legend. Przykłady:
- Wierzbowe Wiedźmy (Willow Witches) Trzęsawisko Ferriera
- Dziewięciopalcy nieznajomy (Nine-fingered stranger) Tor, Deszczodawca, jeśli przyjmiesz, że Tor jest wielkim duchem
- Blady Łowca Blady Łowca, jeśli zdecydujesz, że jest bytem pierwotnym. Aby stworzyć wcielenie, najpierw ustal, którego wielkiego ducha jest ono przejawem.
Następnie wybierz lub wylosuj, dlaczego się wcielił, jego przejaw i 1–3 ograniczenia.
Rozpisz go jako potwora, a być może także jako zagrożenie, z wszelkiego rodzaju potężnymi ruchami – takich istot nie wiążą zwykłe prawa rzeczywistości. Inspiracji szukaj w przykładach (poprzednia kolumna).
Ostrożnie wprowadzaj wcielenia do gry. Mają sprawić, że świat będzie bogaty i tajemniczy, i pomóc ci przeplatać życie BG przygodami; nie powinny przyćmiewać BG ani służyć za wygodny wybieg. Ich udział zawsze powinien być niebezpieczny, brzemienny w skutki i skomplikowany.
| 1-2 | Za karę/dla pokuty/by uciec |
|---|---|
| 3-4 | Bo przyzwała go potężna magia |
| 5-6 | By realizować jakiś zamiar |
| 7-8 | Z ciekawości/nudy/rozpaczy |
| 9-10 | Zrządzeniem losu lub kosmicznym przypadkiem |
| 11-12 | By się uczyć, doświadczyć świata |
| 1-2 | Z pozoru zwyczajna osoba |
|---|---|
| 3-4 | Z pozoru naturalne zwierzę |
| 5-6 | Duch lub inna tajemnicza istota |
| 7-8 | Wyraźnie nadprzyrodzona osoba |
| 9-10 | Potwór lub nadprzyrodzona bestia, być może tytan |
| 11-12 | Rzuć ponownie , ale przejawia się jako grupa lub mnogość wyniku |
| 1 | Nie zdaje sobie sprawy, czym jest |
|---|---|
| 2 | Jest podporządkowany innemu |
| 3-4 | Ma kotwicę |
| 5-7 | Wiążą go pewne nienaruszalne zasady |
| 8 | Może się wcielać tylko na krótko, w pewnych okolicznościach/czasach |
| 9 | Podlega śmiertelnym popędom/potrzebom/ emocjom/słabościom |
| 10 | Odmawia angażowania się |
| 11 | Polują na niego inne nadprzyrodzone istoty |
| 12 | Nie może użyć swej mocy bez strasznych konsekwencji dla siebie/świata |
BG przeszukują trzewia Zrujnowanej Wieży Zrujnowana Wieża w poszukiwaniu brązowego hełmu, który służy za oprawę Klejnotu Umysłu Klejnot Umysłu. Na następnej sesji zapewne znajdą loch zapomnienia Zrujnowana Wieża i pod wpływem kaprysu postanawiam, że w jednej z cel więzione jest wcielenie.
Nie mam w głowie wiele więcej, więc losuję dwa pierwotne motywy. Wypada 4 („świat duchów: świadomość, symbole i myśl, więź wszystkich rzeczy”) i 12 („portale, możliwości…”). To brzmi jak byt, który burzy bariery między umysłami, snami i rzeczywistością.
Potem wyrzucam 5 na to, dlaczego się wcielił („by realizować jakiś zamiar”), 4 na jego przejaw („z pozoru naturalne zwierzę”) i 3 na ograniczenie („kotwica”). Myślę, że wcielił się, by spełniać sny i pragnienia. Wybieram dodatkowe ograniczenie: „Nie może użyć swej mocy bez strasznych konsekwencji”. Przybył spełniać życzenia, ale w rzeczywistości sieje chaos – i dlatego Łowczyni Burz (Stormcatcher) go zamknęła.
Słowik
HP 19; PANCERZ 5 (rozmiar, odporność), 1 przeciw czarnemu żelazu (rozmiar)
OBRAŻENIA przeszywający uszy skrzek z utrudnieniem (niedaleko, obszar, głośny, ignoruje pancerz)
CECHY SZCZEGÓLNE nie starzeje się; czyta w myślach; uwiązany do pewnego wiecznie kwitnącego krzewu róży gdzieś na Pogórzu INSTYNKT spełniać życzenia, o które nikt nie prosił
- Oczarować swym pięknym śpiewem
- Przywołać na myśl najgłębsze pragnienia
- Urzeczywistnić te pragnienia w świecie, choćby najbardziej nierealne, do diabła z konsekwencjami
- Odfrunąć, udać się gdzie indziej
Jeśli BG go wypuszczą, rozpiszę go jako zagrożenie (plaga), które sieje chaos
w całym regionie.
Archonci
Archonci to skonstruowane duchy Duchy Dziczy, stworzone przez Pierwszych Stwórców lub któregoś z wielkich duchów jako strażnicy i egzekutorzy kosmicznego porządku.
Zacznij od poniższego bazowego bloku statystyk archonta. Wybierz lub wylosuj jego cel, przejaw i do 3 mocy. Dostosuj blok statystyk do tych wyborów lub wyników, pisząc co najmniej jeden ruch odzwierciedlający jego cel i jeden odzwierciedlający jego przejaw (chyba że przejawia się jako konstrukt/ożywiony posąg).
Bazowy archont
HP 23; Pancerz 5 (odporność, brak czułych punktów), 1 przeciw czarnemu żelazu
Obrażenia fizyczne ciosy z przewagą (blisko, zasięg, odrzucający)
Cechy szczególne nie starzeje się, odporny na żywioły, postrzega myśl i materię, zna wszystkie języki
Instynkt zgodnie ze swoim celem
| 1 | Odnaleźć i zniszczyć |
|---|---|
| 2 | Znaleźć, osądzić i ukarać |
| 3-4 | Pojmać/odzyskać |
| 5-6 | Ostrzec/skarcić/naprawić |
| 7-12 | Czuwać i chronić |
| 1-2 | Czysta energia/światło/ogień: rani go tylko czarne żelazo |
|---|---|
| 3-4 | Konstrukt/ożywiony posąg: -duch, Pancerz 6 albo 4 przeciw czarnemu żelazu |
| 5-6 | Masa pary/pyłu/popiołu/ziemi/ itd.: otrzymuje połowę obrażeń, chyba że od czarnego żelaza |
| 7-8 | Zmarszczka w rzeczywistości: +skradający się, rani go tylko czarne żelazo |
| 9-10 | Ktoś wyjęty z umysłu tego, z kim wchodzi w interakcję |
| 11-12 | Niemożliwy byt, surrealny, dziwny i budzący grozę |
| 1 | Razi na odległość (daleko lub niedaleko, obszar) |
|---|---|
| 2 | Manipuluje otoczeniem |
| 3 | Teleportuje się, albo prawie |
| 4 | Przenika fałsz, wymusza prawdę |
| 5 | Ogłusza/pozbawia słuchu/oślepia/okulawia wrogów |
| 6 | Naznacza/przeklina/pęta cele |
| 7 | Zmusza śmiertelników/pomniejsze duchy, by __ |
| 8 | Przewiduje przyszłość, prawdopodobne skutki |
| 9 | Uszkadza broń użytą przeciw niemu |
| 10 | Rozprasza/odczarowuje efekty magiczne |
| 11 | Tłumi emocje, zaprowadza spokój |
| 12 | Coś szczególnego, unikatowego, tematycznego |
Archonci mają unikatowe imiona o nieprawdopodobnych zestawieniach dźwięków, z majestatycznymi i zagadkowymi tytułami. Na przykład: Qrenithar, Zwiastun Świtu; Klythorim, Strzała Czasu;
Xezaltran Nieuchronny; Jharvakus, Milczący Świadek; Phrysthalin, Niosący Wagę; i Lyvontis, Sędzia Nieprzekupny.
Przykład znajdziesz w opisie Tcaventes, Kajdany i Klucz (Shackle and Key) Labirynt.
Poszukiwacz zdobywa arkanum Niewypowiedziane Słowa Niewypowiedziane Słowa i w końcu odkrywa jego tajemnice, po czym zaznacza konsekwencję, przez którą „wieczna, pradawna istota Porządku” odnajduje go i udziela mu reprymendy. Brzmi mi to jak archont!
Wybieram cel „Ostrzec/skarcić/ naprawić” i wyrzucam 2 na przejaw („czysta energia/światło/ogień”). Na moce wyrzucam 3 („teleportuje się, albo prawie”) i wybieram zarówno „ogłusza/pozbawia słuchu/ oślepia/okulawia” (jest ze światła!), jak i „rozprasza/odczarowuje magię”. Chwilę się zastanawiam i rozpisuję następujący blok:
Livrothos, Oczyszczający Płomień
HP 23, PANCERZ 1 (brak czułych punktów), rani go tylko czarne żelazo
OBRAŻENIA biały płomień z przewagą (ręka, blisko, odrzucający, krwawy, 3 przebijający)
CECHY SZCZEGÓLNE: nie starzeje się, odporny na żywioły, postrzega myśl i materię, zna wszystkie języki
INSTYNKT: naprawiać błędy
- Wykryć magię, która wymknęła się spod kontroli
- Pojawić się jako kolumna białego płomienia, na którą boli patrzeć
- Zniknąć, może pojawić się gdzie indziej
- Wypalić magię ze świata
Tytani
Legendy mówią o czasach, gdy po świecie wędrowały bestie i istoty niemożliwych rozmiarów. Bóg Tor Tor, Deszczodawca podobno zabił trzy takie bestie, a wszyscy wiedzą o szkielecie na zboczu Kości Tytanów (Titan Bones) Kości Tytanów.
Może to Pierwsi Stwórcy umieścili tych tytanów w świecie. Może wyewoluowali pośród bujnej witalności i życia młodego świata. Niektórzy mogli być wcieleniami wielkich duchów albo emanacjami Istoty z Głębin Istot z Głębin.
Tak czy inaczej, tytani nie wędrują już po świecie tak jak niegdyś. Crombil Crombil może być jednym z nich, ale budzi się tylko raz na kilkadziesiąt lat. Suileach Straszliwa Rzeka może być kolejnym, ale jest zamknięty w Straszliwej Rzece. Ukryte krainy wokół Złotego Dębu (Golden Oak) Złoty Dąb są pełne gigantycznych bestii, ale czy są prawdziwymi tytanami, zależy od ciebie.
Mogą istnieć inni tacy tytani, ukryci w odległych zakątkach świata, przesypiający stulecia i czekający, by znów powstać.
Miejsca
Są na świecie miejsca naznaczone lub skażone przez pierwotną moc. Jeśli trzeba ustalić takie miejsce, połącz teren, na którym leży, ze znacznikiem.
| 1 | Zasłona, która ukrywa je przed światem |
|---|---|
| 2-3 | Dramatyczna geologia (szczyt, krater, rozpadlina, gejzer itd.) |
| 4 | Pustkowie/promieniowanie |
| 5 | Szczątki tytana |
| 6-7 | Megalit(y)/petroglify/runy/malowidła naskalne itd. |
| 8-9 | Ruina/ruiny Twórców, zbudowane przy nim lub wokół niego |
| 10 | Tajemnicze budowle, umieszczone przez byty pierwotne |
| 11-12 | Rzuć dwa razy i połącz |
Gdy samo miejsce jest już ustalone, wybierz lub wylosuj motyw, pochodzenie i 1–3 cechy, które czynią je ciekawym.
| 1-2 | Zamiar wielkiego ducha (wielkich duchów) |
|---|---|
| 3-4 | Zbieg sił geomantycznych/kosmicznych/ niebieskich |
| 5-6 | Konflikt między mitycznymi istotami |
| 7-8 | Śmierć bytu pierwotnego |
| 9-10 | Obecność pierwotnego artefaktu |
| 11-12 | Działanie (udane lub nie) potężnego zaklęcia lub kunsztu |
| 1 | Archont, który czuwa nad nim lub nad tym, co zawiera |
|---|---|
| 2 | Uwięziony byt pierwotny lub emanacja |
| 3 | Obfitość pewnych duchów |
| 4 | Cień martwego boga lub bytu pierwotnego, łatwy do przywołania |
| 5 | Anomalie (pętle lub zawirowania czasu, zakrzywienia przestrzeni, dziwna grawitacja, myśli wypowiadane na głos itd.) |
| 6 | Cienka granica ze światem duchów |
| 7 | Portal lub miejsce, gdzie mógłby powstać |
| 8 | Źródło mocy; dobre miejsce do uprawiania określonych rodzajów magii |
| 9 | Wizje/omeny/proroctwa/wglądy, czasem udzielane odwiedzającym |
| 10 | Rośliny użyteczne lub cenne, coś dziwnego, występującego tylko tutaj |
| 11 | Surowa materia stworzenia: czarne żelazo, woda życia, pierwotny płomień itd. |
| 12 | Jeden lub więcej artefaktów pierwotnej mocy |
Jeśli takie miejsce leży w pobliżu terenów, które są lub niegdyś były zamieszkane, zastanów się, jaki stosunek mają do niego miejscowi (cześć, podziw, groza, unikanie itd.) i jakie dodatkowe ślady mogli pozostawić.
Następuje Zmiana Pór Roku i BG dostają „ciekawe wieści”. Chcę dać im trop prowadzący do Niewypowiedzianych Słów Niewypowiedziane Słowa, które można znaleźć w pierwotnym miejscu w Górach Białego Kła (Whitefang Mountains) Góry Białego Kła.
znacznik („ruina Twórców”). W Górach Białego Kła to pewnie ruina Władców Szronu.
Wyrzucam 10 na motyw („czasy mityczne, narodziny i śmierć bogów i legend”) i 8 na pochodzenie („śmierć bytu pierwotnego”). Na cechy wyrzucam 4 („cień martwego boga…”) i wybieram „jeden lub więcej artefaktów pierwotnej mocy” (Niewypowiedziane Słowa). Ruinę Władców Szronu tworzę z tabel na Władcy Szronu, a martwego boga według kroków ze Bogowie i religia.
Wyobrażam sobie wysokie miejsce, gdzie demon zabił Nangbu – boginię pisma, mądrości i proroctwa. Władcy Szronu wykuli w zboczu świątynię, by oddać jej cześć i obcować z jej cieniem, ale lawiny zasypały świątynię. Pozostała alpejska łąka z której czasem słychać szepczący głos.
Jako ciekawe wieści BG zdobędą, jak sądzę, zwój opisujący tę świątynię Nangbu i to, jak przebywa w niej cień martwej bogini, obdarzając proszących darami mądrości i proroctwa (Niewypowiedziane Słowa).
Inne miejsca pierwotnej mocy
- Małe jezioro: zimne, kwaśne, pozbawione życia. W czasie gęstych mgieł łączy się z innymi czasami, miejscami lub rzeczywistościami.
- Wzgórze nad rzeką, gdzie emanacja Istoty z Głębin jest nabita na pręt z czarnego żelaza. Archont ukrywa wzgórze i jego więźnia przed światem.
- Podstawa zardzewiałej metalowej wieży, szerokiej na 2 m, wznoszącej się nad bujną łąką rojącą się od duchów natury. Pod spodem pogrzebane są kości tytana.
- Przewrócony megalit, do połowy zapadnięty w torf i bagno. Gdy gwiazdy ułożą się jak należy, śmiertelnik może tu zadać jedno pytanie i otrzymać pełną, przytłaczającą odpowiedź.
- Samotny szczyt, na którym ktoś nieostrożny może zostać wyciągnięty z ciała duchem i uniesiony w pustkę.
Wyrzucam 4 na tabeli terenu Gór Białego Kła („nasiąknięta wodą ziemia, zmarznięta lub błotnista”) i 9 na kilka bloków kamienia obrobionego przez Twórców, sterczących z błotnistej ziemi. W powietrzu panuje bezruch, w
- Podziemny łuk pokryty runami, prowadzący do długiej prostej sali. Korytarz jest pętlą; zawsze wracasz tam, skąd zacząłeś.
- Mnóstwo skażonych miejsc Istoty z Głębin
- Niektóre komnaty pod Zrujnowaną Wieżą Zrujnowana Wieża.
- Złoty Dąb Złoty Dąb.
- Utterwell Labirynt.
- Może Kości Tytanów Kości Tytanów.
- Może Pięść Tora (Tor's Fist) Góry Białego Kła?
- Być może sam Kamień Wioska Stonetop.
Portale
Są na świecie miejsca, które stykają się ze sobą na fundamentalnym poziomie, choć dzielą je setki kilometrów.
Twórcy umieli tworzyć w takich miejscach portale, pozwalające na natychmiastową podróż między nimi. Taki portal można znaleźć…
- pod Zrujnowaną Wieżą Zrujnowana Wieża
- w Labiryncie Labirynt
- w ukryciu w pobliżu Jeziora Trzech Sabatów (Three Coven Lake) Jezioro Trzech Sabatów
- wśród ruin Vor Svetelik Vor Svetelik
- na Pięści Tora Góry Białego Kła, być może
- może w pewnych ruinach daleko w Lygos i na Południu Lygos i Południe
- gdziekolwiek indziej, gdzie uznasz to za sensowne.
Portale można uruchomić za pomocą Otwarcia Drogi Otwarcie Drogi, co wymaga wpisania sekwencji pieczęci jednego portalu w pieczęcie drugiego.
Jeśli BG nauczą się korzystać z portali, mogą zechcieć stworzyć nowe. Aby to zrobić, muszą:
Portale Twórców były bezpieczne i stabilne, ale wadliwe lub uszkodzone portale są straszliwie niebezpieczne. Taki portal może eksplodować, rozerwać podróżnych na strzępy i/lub otworzyć w świecie rozdarcie pierwotny płomień. Przykładem jest pęknięty portal Vor Svetelik w Vor Svetelik.
Czarne żelazo
Na świecie istnieje kilka rzadkich żył tego metalu, ale najczęściej pozyskuje się go z meteorytów. Jest całkowicie, bezwzględnie odporny na magię.
- Fae Fae reagują na nie jak na żelazo, tylko gorzej – jego dotyk rozplata ich magię i otrzymują od niego + obrażeń (krwawy, ignoruje pancerz)
- Duchy nie mogą go dotknąć, być może nawet go nie dostrzegają
- Może ranić nawet niematerialne postacie przejawionych duchów Duchy Dziczy, ale nie wyrządza prawdziwej krzywdy samemu duchowi
- Uszkadza lub niszczy każdy otwarty portal, którego dotknie, i nigdzie nie przechodzi
- Zaklęcia, rytuały i inna magia nie mogą na nie wpłynąć, przeniknąć go, wykryć go ani postrzec tego, co jest w nim zamknięte
Gdy BG natrafią na nie, wybierz lub wylosuj jego postać:
| 1-2 | Ruda/bryła/meteoryt |
|---|---|
| 3-4 | Surowiec (szpula/sztaba/pręt itd.) |
| 5-6 | Amulet/talizman/biżuteria/symbol |
| 7-8 | Narzędzie (gwóźdź/młotek/obcęgi itd.) |
| 9-10 | Broń/tarcza/pancerz |
| 11-12 | Konstrukcja (drzwi/poszycie/tron/ itd.), zapewne nieruchoma |
Wybierz lub wylosuj jego rozmiar i Wartość dla tych, którzy rozumieją, czym jest. Do przedmiotów obrobionych z czarnego żelaza dodaj ich podstawową Wartość do wartości podanej poniżej. Na przykład miecz (Wartość 1) z czarnego ◇ żelaza miałby Wartość 3.
| 1-4 | Mały przedmiot/niewielka ilość (Wartość 1) |
|---|---|
| 5-8 | Przedmiot/ilość (Wartość 2)◇ |
| 9-11 | Przedmiot/ilość ◇◇ (Wartość 2) |
| 12 | Nieruchomy przedmiot/ilość (Wartość co najmniej 3) |
Czarne żelazo jest mocne i twarde jak stal i obrabia się je bardzo podobnie. Jest nieco cięższe i nie trzyma aż tak ostrej krawędzi. Broń z czarnego żelaza nie ma „x przebijający”, ale młot bojowy z czarnego żelaza wciąż miałby 2 przebijający.
Artefakty
Różne skarby
- ◇ Kamienie ze skamieniałymi muszlami morskimi (Wartość 0), znalezione daleko od jakiejkolwiek wody
- Stos cynowych płytek z wybitymi ◇ szablonami; ułożone właściwie odtwarzają pieczęcie konkretnego portalu (Wartość 1, albo 3 dla właściwego kupca)
- Sakiewka dziwnych białych monet z ◇ dziwnymi symbolami, dużo lżejszych i twardszych, niż można by się spodziewać (Wartość 1, może?)
- Grot… włóczni (?), wbity głęboko w skałę macierzystą, lśniący wiecznym gwiezdnym światłem (ręka, magiczny, piękny, Wartość 2)
- Srebrny kielich (Wartość 2), wgnieciony ◇ i zaśniedziały, grawerowany wizerunkami potworów więzionych w kuli
- Posąg nieznanej bogini wysoki na 2,5 m, trzymającej gwiazdy i księżyce w swych licznych dłoniach (nieruchomy, kruchy, Wartość 2)
- Klejnot z niebieskiego, skrystalizowanego płomienia; chłodny w dotyku, ale z czasem topi metal i wznieca pożary (niebezpieczny, Wartość 3)
- Kolczuga ◇◇ z czarnego żelaza (2 pancerza, ciepły, nieporęczny, Wartość 4), całkowicie odporna na magię
- Opuszczony kamieniołom czystego białego kamienia, takiego, jakiego trzeba do portalu; zalany, ale wciąż pełen dobrego materiału
Wysadzany klejnotami hełm
◇, magiczny, głośny, niebezpieczny, użyć. Brązowy, poobijany, ozdobiony siedmioma oprawami, z których mieści fioletowe klejnoty złowieszczo buczące. Gdy zakładasz hełm, wyczuwasz moc klejnotów i wiesz, jak jej użyć, ale przez ich nieustanny hałas nic nie słyszysz.
Gdy uwalniasz moc klejnotu, wybierz cel, który widzisz, i rzuć +WIS: przy 10+ twój cel zamiera w czasie i przestrzeni tak długo, jak nosisz hełm i utrzymujesz skupienie; przy 7–9 musisz skupiać się przez kilka sekund, ale potem efekt działa jak przy 10+.
Dopóki twój cel pozostaje zamrożony, klejnot buczy coraz głośniej, aż do bólu. Gdy efekt się kończy, klejnot rozsypuje się w pył.
Gdy próbujesz utrzymać skupienie, rzuć
+CON: przy 10+ na razie wszystko w porządku; przy 7–9 albo zaznacz osłabienie, albo pozwól, by efekt się skończył; przy 6- zaznacz osłabienie i albo pozwól, by efekt się skończył, albo zapytaj MG, jak czas i przestrzeń wokół ciebie zaczynają wariować.
Zamrożony cel (i wszystko, co ma przy sobie) jest nietykalny – nie można go zranić, przesunąć ani w żaden inny sposób na niego wpłynąć. Powraca na linię czasu, jakby dla niego nie upłynęła ani chwila, z pędem, jaki miał wcześniej.
Zapieczętowana amfora
Ceramiczny dzban o dwóch uchwytach, z woskową pieczęcią.
W środku jest woda życia, kwintesencja wody, tak czysta, że zmywa z każdej żywej istoty wszelką nieczystość, zepsucie, truciznę czy chorobę. Po użyciu, albo gdy zostanie odpieczętowana na dłużej niż mniej więcej minutę, zostaje skalana i traci moc.
Sama amfora to naczynie doskonałe: dopóki jest zapieczętowana, żadna substancja w środku nie zgnije, nie zbutwieje ani w żaden inny sposób się nie zepsuje.
Skamieniały róg
Spiralny przedmiot, długi może na 60 cm, pozostałość jakiegoś dawno zaginionego wcielenia Wielkie duchy. Ci, którzy są wrażliwi na świat duchów, wyczuwają jego wciąż promieniującą moc.
Gdy nosisz skamieniały róg, masz przewagę przy każdym ruchu mającym zaimponować duchowi, zastraszyć go lub mu zagrozić (choć róg nie daje żadnej szczególnej zdolności porozumiewania się z duchami). Jeśli przy takim rzucie wyrzucisz 6-, duch może zniszczyć róg i zakończyć jego działanie, oprócz tego, co jeszcze powie MG.
Mniejsze arkana
Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Nadgryziony zębem czasu list |
|---|---|
| 2 | Coś jak… klucz? Oko, Otwarte |
| 3 | Kruszący się łuk |
| 4 | Srebrzysty sygnet |
| 5 | Za duża korona |
| 6 | Metalowa szkatułka-łamigłówka |
Wielkie arkana
Poniższe są (lub mogą być) związane z pierwotnymi mocami.
- Niewypowiedziane Słowa Niewypowiedziane Słowa
- Znamiona Burzy Znamiona Burzy
- Lodowa Kula Noruby Lodowa Kula Noruby
Niebezpieczeństwa
Siły natury
- Burze, gwałtowna pogoda, pioruny Tor, Deszczodawca, powodzie
- Lawiny Góry Białego Kła, osuwiska skalne i błotne Ziemie Tarasowe
- Pożar stepu Równiny, który wymknął się spod kontroli
- Aktywność wulkaniczna Szczyty Huffel
- Trzęsienia ziemi Szczyty Huffel
- Promieniowanie Władcy Nawałnic
Los
Instynkt popychać ku nieuniknionemu
- Ujawnij, że niedawne wydarzenia przepowiedziano dawno temu
Są tacy, których los zwiastują proroctwa, omeny i wizje. A jeśli znasz swój los, może, tylko może, zdołasz go zmienić.
• Ujawnij to, co dopiero nadejdzie
• Użyj zbiegu okoliczności, by popchnąć ich ku ich losowi
• Pokaż, jak próby uniknięcia losu w rzeczywistości go urzeczywistniają
• Zaoferuj szansę zmiany losu, ale powiedz, jakie są koszty/konsekwencje
Niepojęta wiedza
Instynkt rozplątać wszelkie poczucie bezpieczeństwa/tożsamości
Kto zagłębia się w pierwotne tajemnice, musi zmierzyć się z obcymi i niepokojącymi ideami. Rozmyślaj nad nimi zbyt długo, a twój umysł zwróci się przeciw sobie.
Pierwotny płomień
Obrażenia z przewagą (ręka, krwawy, ignoruje pancerz)
- Promieniuj piekącym żarem, obrażeń (zasięg, obszar)
- Wzniecaj zwykłe pożary w pobliżu
- Obracaj w popiół to, czego dotknie
Język doskonałego niebieskiego ognia, jakimś sposobem sprowadzony na świat. Zapewne znajdziesz go zatrzymanego w bezruchu przez jakąś potężną magię lub kunszt. Bo choć pochłania i niszczy wszystko, czego dotknie, nie przetrwa długo w zetknięciu z pospolitą rzeczywistością.
Rozdarcie
Gdy pierwotna moc wymyka się spod kontroli, może uszkodzić samą rzeczywistość. Takie rozdarcia mogą się przejawiać jako miejsca, gdzie:
- Czas płynie wolno/szybko/wcale
- Rzeczy wyłaniają się z innych czasów/ miejsc/rzeczywistości
- Prawa natury, takie jak światło, ciepło, grawitacja i śmierć, zachowują się dziwnie
- Świat rozpada się na chemikalia/ kryształy/surowe żywioły
- Powstają nowe formy życia/świadomości
- Do świata wkraczają Pierwiastki (Fundamentals) Pierwiastek, zmory pustki (voidblights) Zmora pustki lub inne niebezpieczne duchy
- Istoty z Głębin szerzą swój wpływ (zob. skażone miejsca, Istoty z Głębin)
Większość rozdarć jest przejściowa, szybko zasklepiana przez archontów lub inne byty pierwotne. Ale jeśli któreś utrzymuje się dłużej, rozpisz je jako zagrożenie (MacGuffin, Instynkt rozplątać rzeczywistość).
Pierwiastek
HP 19; Pancerz 1 (brak czułych punktów), rani go tylko czarne żelazo
Obrażenia niszczycielski dotyk z przewagą (ręka, chwytny, ignoruje pancerz)
Instynkt zob. niżej
- Przejaw się w odpowiednich warunkach
- Porozumiewaj się nieudolnie
- Obarcz niepojętą wiedzą
- Odmów współpracy
- Manipuluj swym żywiołem/przejawiaj go, lokalnie i dramatycznie
To duchy sił podstawowych, dalekie od spraw śmiertelników. Są aktywne tylko w pobliżu miejsc pierwotnej mocy i niekontrolowanych rozdarć albo gdy przywoła je potężna, niebezpieczna magia.
Przykładowe Pierwiastki:
Czas
Instynkt mozolnie brnąć naprzód
Przejawia się jako kształt z przesypującego się piasku
Grawitacja
Instynkt być chciwym, samolubnym
Przejawia się jako głos z dołu
Los
Instynkt droczyć się
Przejawia się jako tkaczka lub pająk
Światło
Instynkt przytłaczać
Przejawia się jako pryzmatyczny wzór
Pustka
Instynkt gubić się/irytować się
Przejawia się jako dziura w rzeczywistości
Porządek
Przejawia się jako nieruchomy krystaliczny kształt Instynkt układać, normalizować, zachowywać
Chaos
Instynkt podważać, zaskakiwać
Przejawia się jako oszałamiający ciąg wrażeń
Zmora pustki
HP 10; Pancerz 1 (brak czułych punktów)
Obrażenia rozdzierające ducha ugryzienie (ręka, chwytny)
Cechy szczególne może ranić tylko duchy i śmiertelników wrażliwych na świat duchów; ranią ją tylko inne duchy lub ataki magiczne
Instynkt jeść i się mnożyć
- Podążaj za „wonią” rozdarcia lub wędrowca w świecie duchów
- Naśladuj ducha, którego pożarła
- Rzuć się na niczego niepodejrzewającą ofiarę
- Po dobrym posiłku: zrodź kolejną swego rodzaju
Tym, którzy mogą je dostrzec, wydają się wielonogimi salamandrami utkanymi z rozgwieżdżonej nocy. Ich szerokie, płaskie, bezokie łby rozwierają się rzędami połyskujących zębów.
To obce istoty, duchowe padlinożercy i drapieżniki. Nawiedzają zapomniane zakątki świata duchów, martwe drobiny światów dryfujące przez kosmiczną pustkę.
Najczęściej czekają i łakną. Ale jeśli zwietrzą podróżnika albo, co gorsza, rozdarcie do naszego świata, pójdą jego tropem.
Wtargnięcie zmór pustki traktuj jako zagrożenie (typ: bestie) z następującymi ponurymi zwiastunami:
Stawka: Czy któryś z wrogów BG przyłączy się do nich, by stawić czoła temu zagrożeniu? Jak na trwałe zmieni się otoczenie? Co się stanie, jeśli zmory pustki zostaną skażone przez Istoty z Głębin?
Inne byty pierwotne
- Istoty z Głębin Istoty z Głębin
- Wielkie duchy Wielkie duchy, być może w tym Pani Wron Śmierć i Nieumierający oraz niektórzy lub wszyscy główni bogowie Bogowie i religia
- Wcielenia Wielkie duchy, w tym Wierzbowe Wiedźmy Trzęsawisko Ferriera, a być może także Dziewięciopalcy nieznajomy Tor, Deszczodawca i/lub Blady Łowca Blady Łowca
- Archonci Archonci, w tym Tcaventes, Kajdany i Klucz Labirynt
- Tytani Tytani, być może w tym Crombil Crombil i/lub Suileach Straszliwa Rzeka