Les Puissances Primordiales
Le village de Stonetop repose sur des ruines anciennes, bâties il y a des siècles, voire des millénaires, par les Bâtisseurs. Mais il existe dans le monde des choses qui étaient déjà vieilles quand les Bâtisseurs étaient jeunes. Et il en existe de plus anciennes encore, plus anciennes que le monde lui-même, plus grandes que le monde. Des choses étranges et étrangères. Des choses primordiales et des puissances primordiales, venues de l'aube même du temps.
Thèmes
Choisis ou lance pour en obtenir 1, ou 2 à combiner.
| 1 | L'immensité, l'énormité, l'incompréhensible, le vide primordial |
|---|---|
| 2 | La vérité, la pureté, la quintessence, la matière brute de la création |
| 3 | Les forces fondamentales : ordre, chaos, temps, espace, gravité, lumière, mort, etc. |
| 4 | Le monde des esprits : la conscience, les symboles et la pensée, la connexion de toutes choses |
| 5 | Les vrais noms, les mots de pouvoir, la parole qui transcende le langage |
| 6 | Les corps célestes : leurs mouvements, leurs mystères, leur influence sur le monde |
| 7 | Le paradoxe : destin et libre arbitre, boucles causales, infini, vérités mutuellement exclusives |
| 8 | Les forces naturelles et le façonnement du monde : lent et subtil, violent et cataclysmique |
| 9 | L'enchaînement des Choses d'En Bas |
| 10 | Les temps mythiques et les actes mythiques, la naissance et la mort des dieux et des légendes |
| 11 | Des peuples/êtres oubliés depuis longtemps, d'avant l'essor des Bâtisseurs |
| 12 | Des portails, des possibilités, d'autres mondes, des êtres/choses hors du temps et de l'espace |
Accroches
- Une grande conjonction des étoiles approche, signe d'un changement capital.
- Une météorite s'écrase non loin de Stonetop.
- Un érudit revient d'un monument ancien, prêchant un charabia qui infecte l'esprit des autres.
- Un rituel ne peut être accompli que sur un site de puissance primordiale.
- Il y a des siècles, l'esprit de la Guerre a renoncé à son rôle et à ses devoirs et s'est incarné en berger reclus, pour vivre une vie simple.
- Un titan endormi — grand comme une montagne, recouvert de millénaires de terre, de débris et de végétation — commence à s'agiter.
- Un clan de réfugiés venu d'une région inconnue émerge du portail sous la Tour en Ruine.
Questions
- Le Chasseur Blafard est associé à « la » lune, mais existe-t-il d'autres lunes ? À quoi sont-elles associées ?
- Qu'est-ce qui a tendance à te faire sentir insignifiant et petit ?
- Crois-tu au destin ? Ou traçons-nous nous-mêmes notre propre voie ?
- Quel endroit étrange as-tu autrefois visité qui était manifestement marqué par d'antiques puissances occultes ?
Cosmologie
De nombreux aspects de la cosmologie de l'univers sont volontairement laissés vagues, pour que toi et ton groupe les développiez selon vos besoins. Voici quelques points à interroger ou à considérer :
- À quel point ton cosmos est-il mythique ? Par exemple, le soleil est-il une étoile, autour de laquelle orbite le monde ? Ou Hélior conduit-il son char à travers le ciel ? Ou autre chose ?
- D'autres mondes flottent-ils dans le vide ? Peut-on les atteindre par le monde des esprits ou des portails ?
- Que se trouve-t-il au-delà de la Dernière Porte ? L'au-delà est-il le même pour tous, ou différents sorts attendent-ils chaque âme ?
- Quelle est exactement la relation entre les Premiers Créateurs, les grands esprits, les dieux des peuples oubliés, et les dieux vénérés aujourd'hui ?
- La vie a-t-elle évolué au fil des éons ? Ou les Premiers Créateurs ont-ils peuplé le monde d'une grande partie de la flore et de la faune que nous connaissons aujourd'hui ? Ou autre chose ?
- D'où vient l'humanité ? Sommes-nous antérieurs aux Bâtisseurs, ou avons-nous été créés par eux ?
Les réponses à ces questions dépendront de la façon dont tes joueurs répondent aux questions sur d'autres sujets, et des décisions que tu prends à leur égard. Voir en particulier Aratis, Danu, Hélior, Tor, dieux et religion, la mort et les non-morts, les Bâtisseurs, Lygos et le Sud, et Stonetop elle-même.
Les Premiers Créateurs
Ils furent les premiers esprits à se connaître eux-mêmes, les premiers êtres à se donner un nom. Ils naquirent du vide cosmique, de la lumière, de la possibilité, et du chaos tourbillonnant du néant et du tout. Ils firent naître la réalité par la parole, en posèrent les lois fondamentales. Ils créèrent le monde et enchaînèrent les Choses d'En Bas.
Il est peu probable que les Premiers Créateurs apparaissent directement dans ta partie. Le plus souvent, ils servent de toile de fond, une explication à pourquoi les choses sont ce qu'elles sont. Certains pourraient subsister sous la forme de ce que nous appelons aujourd'hui des dieux, mais en règle générale, ils ne façonnent plus activement le monde.
Peut-être l'ont-ils entièrement oublié.
Les Choses d'En Bas
Des êtres de ténèbres, de chaos et de corruption, plus anciens encore que les Premiers Créateurs. Ils sont jaloux et haineux, emplis d'une malveillance infinie, et c'est pourquoi les Premiers Créateurs les enchaînèrent dans les profondeurs de la terre.
Bien qu'emprisonnées, elles continuent d'influencer le monde. Les Seigneurs Verts firent appel à elles quand les Fae se rebellèrent. Les serviteurs des Seigneurs de Pierre succombèrent à leurs murmures et provoquèrent le Temps du Cataclysme. Les Bâtisseurs de Tertres les courtisèrent ouvertement et les vénérèrent comme des dieux. Leur influence a diminué dans l'âge actuel, mais elle persiste encore.
Grands esprits
Des entités d'une puissance inimaginable, numineuses et grandioses. Les Premiers Créateurs en firent certaines comme des expériences, d'autres pour leur tenir compagnie, d'autres encore pour servir de gardiens du monde. D'autres grands esprits surgirent spontanément, nés du cosmos ou des croyances des êtres mortels.
Beaucoup de ces grands esprits sont distants, étrangers, et indifférents au monde (ou du moins, à ce monde-ci). D'autres sont actifs, mais façonnent le monde de façon subtile. Leurs rangs pourraient bien inclure la Dame des Corbeaux, et tout ou partie des grands dieux.
Pour créer un grand esprit pour ta partie, décide s'il est vénéré comme un dieu.
Si oui, crée-le en suivant la procédure pour les autres dieux. Sinon, choisis ou lance pour 2 thèmes primordiaux et imagine l'entité suggérée par la combinaison. Réfléchis à pourquoi il n'est pas vénéré — est-il inconnu, indifférent, étranger, ou autre chose ?
Si l'un des grands esprits devient actif dans ta partie, rédige-le comme une menace (une entité surnaturelle). Même des êtres bienveillants d'une telle puissance cosmique ne peuvent s'empêcher de causer des ennuis.
Incarnations
Les grands esprits se manifestent parfois directement dans le monde. De telles incarnations deviennent souvent des figures de mythe et de légende. Pour des exemples, voir :
- Les Sorcières du Saule
- L'Étranger aux Neuf Doigts si tu supposes que Tor est un grand esprit
- Le Chasseur Blafard, si tu décides qu'il est une entité primordiale Pour créer une incarnation, établis d'abord de quel grand esprit elle est la manifestation.
Puis choisis ou lance pour déterminer pourquoi elle s'est incarnée, sa manifestation, et 1 à 3 contraintes.
Rédige-la comme un monstre, et éventuellement comme une menace, avec toutes sortes de manœuvres puissantes — de tels êtres ne sont pas liés par les lois normales de la réalité. Voir les exemples (colonne précédente) pour t'inspirer.
Sois prudent en introduisant des incarnations dans ta partie. Elles doivent donner au monde une impression de richesse et de mystère et t'aider à ponctuer la vie des PJ d'aventure ; elles ne doivent pas éclipser les PJ, ni servir d'artifice commode. Leur implication doit toujours sembler dangereuse, tendue et compliquée.
| 1-2 | Comme punition/pénitence/échappatoire |
|---|---|
| 3-4 | Parce qu'une magie puissante l'a invoquée |
| 5-6 | Pour poursuivre un dessein particulier |
| 7-8 | Par curiosité/ennui/désespoir |
| 9-10 | Par le destin ou un accident cosmique |
| 11-12 | Pour apprendre, pour faire l'expérience du monde |
| 1-2 | Une personne apparemment normale |
|---|---|
| 3-4 | Une bête apparemment naturelle |
| 5-6 | Un esprit ou un autre être mystérieux |
| 7-8 | Une personne manifestement surnaturelle |
| 9-10 | Un monstre ou une bête surnaturelle, peut-être un titan |
| 11-12 | Relance , mais elle se manifeste comme un groupe ou une multitude du résultat obtenu |
| 1 | Ne réalise pas ce qu'elle est |
|---|---|
| 2 | Est asservie à une autre |
| 3-4 | A une attache |
| 5-7 | Est liée par certaines règles inviolables |
| 8 | Ne peut s'incarner que brièvement, dans certaines circonstances ou à certains moments |
| 9 | Est sujette à des pulsions/besoins/ émotions/faiblesses mortels |
| 10 | Refuse de s'impliquer |
| 11 | Est traquée par d'autres êtres surnaturels |
| 12 | Ne peut user de son pouvoir sans conséquences terribles, pour elle-même ou pour le monde |
Les PJ fouillent les entrailles de la Tour en Ruine à la recherche du heaume de bronze qui sert d'enveloppe à la Gemme-esprit. Lors de la prochaine séance, ils devraient trouver l'oubliette et sur un coup de tête, je décide que l'une des cellules abrite une incarnation emprisonnée.
Je n'ai guère plus que ça en tête, donc je lance deux thèmes primordiaux. J'obtiens un 4 (« le monde des esprits : la conscience, les symboles et la pensée, la connexion de toutes choses ») et un 12 (« portails, possibilités… »). Ça ressemble à une entité qui abolit les barrières entre l'esprit, les rêves, et la réalité.
À partir de là, je lance un 5 pour la raison de son incarnation (« pour poursuivre un dessein particulier »), un 4 pour sa manifestation (« une bête apparemment naturelle ») et un 3 pour une contrainte (« une attache »). Je pense qu'elle s'est incarnée pour réaliser des rêves et des désirs. Je choisis une contrainte supplémentaire : « Elle ne peut user de ses pouvoirs sans conséquences terribles. » Elle est venue pour exaucer des vœux, mais en vérité elle répand le chaos — c'est pourquoi Capte-Tempête l'a enfermée.
Le Rossignol
HP 19 ; ARMURE 5 (taille, résilience), 1 vs. fer noir (taille)
DÉGÂTS cri strident avec désavantage (proche, zone, bruyant, ignore l'armure)
QUALITÉS SPÉCIALES intemporel ; lit dans les esprits ; attaché à un rosier en fleur perpétuelle quelque part dans les Contreforts
INSTINCT exaucer des vœux non formulés
- Envoûter avec son magnifique chant
- Faire remonter les désirs les plus profonds à l'esprit
- Manifester ces désirs dans le monde, aussi irréalistes soient-ils, quelles qu'en soient les conséquences
- S'envoler, aller ailleurs
Si les PJ la libèrent, je la rédigerai comme une menace (une affliction) qui répand le chaos
dans toute la région.
Archons
Les archons sont des esprits artificiels, créés par les Premiers Créateurs ou par l'un des grands esprits pour servir de gardiens et de garants de l'ordre cosmique.
Pars du profil d'archon de base ci-dessous. Choisis ou lance pour déterminer son but, sa manifestation, et jusqu'à 3 pouvoirs. Ajuste le profil pour refléter ces choix ou résultats, en écrivant au moins une manœuvre qui reflète son but et une qui reflète sa manifestation (sauf si sa manifestation est un artefact/une statue animée).
Archon de base
HP 23 ; Armure 5 (résilience, dépourvu d'organes vitaux), 1 vs. fer noir
Dégâts coups physiques avec avantage (rapproché, allonge, puissant)
Qualités spéciales intemporel, immunisé aux éléments, perçoit la pensée et la matière, omnilingue
Instinct selon son but
| 1 | Traquer et détruire |
|---|---|
| 2 | Trouver, juger et punir |
| 3-4 | Capturer/récupérer |
| 5-6 | Avertir/châtier/corriger |
| 7-12 | Monter la garde et protéger |
| 1-2 | Énergie pure/lumière/feu : ne peut être blessé que par le fer noir |
|---|---|
| 3-4 | Un artefact/une statue animée : -esprit, Armure 6, ou 4 vs. fer noir |
| 5-6 | Une masse de vapeur/poussière/cendre/terre/etc. : subit moitié dégâts sauf du fer noir |
| 7-8 | Une ondulation dans la réalité : +furtif, ne peut être blessé que par le fer noir |
| 9-10 | Quelqu'un tiré de l'esprit de celui avec qui il interagit |
| 11-12 | Une entité impossible, surréaliste, étrange et impressionnante |
| 1 | Frappe à distance (loin ou proche, zone) |
|---|---|
| 2 | Manipule l'environnement |
| 3 | Se téléporte, ou presque |
| 4 | Perce le mensonge, force la vérité |
| 5 | Étourdit/assourdit/aveugle/entrave les ennemis |
| 6 | Marque/maudit/lie ses cibles |
| 7 | Force les mortels/esprits mineurs à __ |
| 8 | Prévoit l'avenir, les issues probables |
| 9 | Endommage les armes utilisées contre lui |
| 10 | Dissipe/désenchante les effets magiques |
| 11 | Apaise les émotions, instille la paix |
| 12 | Quelque chose de spécial, unique, thématique |
Les archons ont des noms uniques, aux combinaisons de sons improbables, et des titres majestueux et énigmatiques. Par exemple : Qrenithar, Héraut de l'Aube ; Klythorim, Flèche du Temps ;
Xezaltran l'Inévitable ; Jharvakus, le Témoin Silencieux ; Phrysthalin, Porteuse de Balances ; et Lyvontis, la Juge Incorruptible.
Pour un exemple, voir Tcaventes, Entrave et Clé.
Le Chercheur acquiert l'arcane Paroles ineffables et finit par en percer les mystères, pour ensuite cocher une conséquence qui fait qu'un « être éternel et ancien de l'Ordre » le recherche et le réprimande. Ça ressemble à un archon, pour moi !
Je choisis un but « Avertir/châtier/ corriger », et lance un 2 pour sa manifestation (« énergie pure/lumière/feu »). Pour les pouvoirs, je lance un 3 (« se téléporte, ou presque ») et choisis à la fois « étourdit/assourdit/ aveugle/entrave » (il est fait de lumière !) et « dissipe/désenchante la magie ». J'y réfléchis un peu, et rédige ce qui suit :
Livrothos, Flamme Purificatrice
HP 23, ARMURE 1 (dépourvu d'organes vitaux), ne peut être blessé que par le fer noir
DÉGÂTS flamme blanche avec avantage (main, rapproché, puissant, sanglant, 3 perforant)
QUALITÉS SPÉCIALES : intemporel, immunisé aux éléments, perçoit la pensée et la matière, omnilingue
INSTINCT : corriger les erreurs
- Détecter la magie hors de contrôle
- Apparaître comme une colonne de flamme blanche, douloureuse à regarder
- Disparaître, peut-être réapparaître ailleurs
- Consumer la magie et l'effacer du monde
Titans
Les légendes parlent d'une époque où des bêtes et des êtres d'une taille impossible parcouraient le monde. On dit que le dieu Tor en a terrassé trois de ces bêtes, et tout le monde connaît le squelette sur le flanc des Os de Titan.
Peut-être que les Premiers Créateurs ont placé ces titans dans le monde. Peut-être ont-ils évolué au sein du foisonnement de vitalité et de vie du jeune monde. Certains pourraient avoir été des incarnations des grands esprits, ou des émanations des Choses d'En Bas.
Quoi qu'il en soit, les titans ne parcourent plus le monde comme autrefois. Le Crombil pourrait en être un, mais il ne s'éveille qu'une fois tous les quelques décennies. Le Suileach pourrait en être un autre, mais il est confiné à la Rivière d'Effroi. Les terres cachées autour du Chêne Doré grouillent de bêtes gigantesques, mais que ce soient réellement des titans t'appartient d'en décider.
Il pourrait exister d'autres titans semblables, cachés dans des recoins reculés du monde, dormant à travers les siècles, attendant de se relever un jour.
Sites
Il existe des lieux dans le monde marqués ou entachés par la puissance primordiale. Si un tel site doit être établi, combine le terrain où il se trouve avec un marqueur.
| 1 | Un voile, le cachant du monde |
|---|---|
| 2-3 | Une géologie spectaculaire (un pic, un cratère, une faille, un geyser, etc.) |
| 4 | Désolation/radiations |
| 5 | Les restes d'un titan |
| 6-7 | Mégalithe(s)/pétroglyphes/runes/peintures rupestres/etc. |
| 8-9 | Ruine(s) des Bâtisseurs, construite(s) près de lui ou tout autour |
| 10 | Structure(s) mystérieuse(s), placée(s) par des entités primordiales |
| 11-12 | Lance deux fois et combine |
Une fois le site lui-même établi, choisis ou lance pour un thème, une origine, et 1 à 3 particularités qui le rendent intéressant.
| 1-2 | La volonté d'un (ou plusieurs) grand(s) esprit(s) |
|---|---|
| 3-4 | Une confluence de forces géomantiques/cosmiques/célestes |
| 5-6 | Un conflit entre des êtres mythiques |
| 7-8 | La mort d'une entité primordiale |
| 9-10 | La présence d'un artefact primordial |
| 11-12 | L'ouvrage (réussi ou non) d'un sort ou d'un artifice puissant |
| 1 | Un archon, qui veille sur lui ou sur ce qu'il contient |
|---|---|
| 2 | Une entité primordiale piégée ou une émanation |
| 3 | Une abondance de certains esprits |
| 4 | L'ombre d'un dieu mort ou d'une entité primordiale, facile à invoquer |
| 5 | Des anomalies (boucles ou flux temporels, distorsions spatiales, gravité étrange, pensées projetées à voix haute, etc.) |
| 6 | Une frontière ténue avec le monde des esprits |
| 7 | Un portail, ou un lieu susceptible d'en accueillir un |
| 8 | Une source de pouvoir ; un bon endroit pour pratiquer certains types de magie |
| 9 | Des visions/présages/prophéties/révélations, parfois accordées aux visiteurs |
| 10 | Flore utile ou précieuse, quelque chose d'étrange, que l'on ne trouve qu'ici |
| 11 | La matière brute de la création : fer noir, eau de vie, flamme primordiale, etc. |
| 12 | Un ou plusieurs artefacts de puissance primordiale |
Si un tel site se trouve près de régions qui sont ou ont autrefois été peuplées, réfléchis à l'attitude des habitants à son égard (révérence, effroi, terreur, évitement, etc.), et aux traces supplémentaires qu'ils auraient pu y laisser.
Les Saisons Tournent et les PJ obtiennent une « nouvelle intéressante ». Je veux leur donner une piste vers les Paroles ineffables, à trouver dans un site primordial des Monts Croc-Blanc.
un marqueur (« ruine des Bâtisseurs »). Dans les Croc-Blanc, c'est probablement une ruine des Seigneurs du Givre.
Je lance un 10 pour le thème (« temps mythiques, naissance et mort des dieux et des légendes ») et un 8 pour l'origine (« mort d'une entité primordiale »). Pour les particularités, je lance un 4 (« l'ombre d'un dieu mort… »), et choisis « un ou plusieurs artefacts de puissance primordiale » (les Paroles ineffables). Je crée la ruine des Seigneurs du Givre avec les tables de la Seigneurs du Givre, et le dieu mort avec les étapes de la Dieux et religion.
J'imagine un lieu élevé, où un démon a tué Nangbu — une déesse de l'écriture, de la sagesse, et de la prophétie. Les Seigneurs du Givre ont taillé un temple à même la pente, pour l'honorer et communier avec son ombre, mais des avalanches ont enseveli le temple. Ce qu'il en reste, c'est une prairie alpine où l'on peut parfois entendre une voix murmurante.
Pour leur nouvelle intéressante, je pense que les PJ vont acquérir un parchemin décrivant ce temple de Nangbu, et comment l'ombre de la déesse morte y demeure et accorde des dons de sagesse et de prophétie à ceux qui la sollicitent (les Paroles ineffables).
Autres sites de puissance primordiale
- Un petit lac : froid, acide, dépourvu de vie. Pendant les brumes épaisses, il se connecte à d'autres temps, lieux, ou réalités.
- Une colline surplombant une rivière, où une émanation est empalée sur une tige de fer noir. Un archon cache la colline et son prisonnier au monde.
- La base d'une tour métallique rouillée, large de 2 mètres, s'élevant au-dessus d'une prairie luxuriante grouillante d'esprits de la nature. Les os d'un titan sont enterrés en dessous.
- Un mégalithe abattu, à moitié enfoncé dans la tourbe et la boue. Quand les étoiles s'alignent, un mortel peut ici poser une question et obtenir une réponse totale, accablante.
- Un pic solitaire où, si l'on n'y prend garde, son esprit sera arraché de son corps et attiré vers le vide.
Je lance un 4 sur la table de terrain des Croc-Blanc (« sol gorgé d'eau, gelé ou boueux ») et un 9 pour quelques blocs de pierre taillée par les Bâtisseurs qui dépassent d'un sol boueux. L'air est étrangement immobile, dans
- Une arche souterraine marquée de runes, s'ouvrant sur un long couloir rectiligne. Le couloir forme une boucle ; on revient toujours à son point de départ.
- De nombreux sites corrompus
- Certaines chambres sous la Tour en Ruine.
- Le Chêne Doré.
- L'Utterwell.
- Les Os de Titan, peut-être.
- Peut-être le Poing de Tor ?
- Peut-être la Pierre elle-même.
Portails
Il existe à travers le monde des lieux qui se touchent à un niveau fondamental, malgré des centaines de milles qui les séparent.
Les Bâtisseurs savaient créer des portails en de tels lieux, permettant un voyage instantané entre eux. On pourrait trouver un tel portail…
- sous la Tour en Ruine
- dans le Labyrinthe
- caché près du Lac des Trois Cercles
- parmi les ruines de Vor Svetelik
- sur le Poing de Tor, peut-être
- peut-être dans certaines ruines du côté de Lygos et le Sud
- n'importe où ailleurs qui te semble pertinent.
Les portails peuvent être activés grâce à Ouvrir la voie, qui exige d'inscrire la séquence de sigiles d'un portail à l'intérieur des sigiles d'un autre.
Si les PJ apprennent à utiliser les portails, ils pourraient vouloir en créer de nouveaux. Pour cela, ils doivent :
Les portails des Bâtisseurs étaient sûrs et stables, mais un portail défectueux ou endommagé est terriblement dangereux. Il pourrait exploser, déchiqueter les voyageurs, et/ou ouvrir une faille dans le monde. Voir le portail fissuré de Vor Svetelik pour un exemple.
Fer noir
Quelques rares veines de ce métal existent dans le monde, mais on le récupère surtout dans les météorites. Il est totalement, absolument immunisé contre la magie.
- Les Fae le traitent comme du fer, en pire — son contact défait leur magie et ils subissent + dégâts (sanglant, ignore l'armure) à son contact
- Les esprits ne peuvent pas le toucher, peut-être même pas le percevoir
- Il peut endommager même les formes immatérielles des esprits manifestés, mais ne fait aucun mal véritable à l'esprit lui-même
- Il endommage ou détruit tout portail ouvert qu'il touche, qui ne mène alors plus nulle part
- Les sorts, rituels et autre magie ne peuvent ni l'affecter, ni le percer, ni le détecter, ni percevoir ce qu'il renferme
Quand les PJ en rencontrent, choisis ou lance pour déterminer sa forme :
| 1-2 | Minerai/pépite/météorite |
|---|---|
| 3-4 | Matière brute (bobine/lingot/tige/etc.) |
| 5-6 | Charme/talisman/bijou/symbole |
| 7-8 | Outil (clou/marteau/tenailles/etc.) |
| 9-10 | Arme/bouclier/armure |
| 11-12 | Construction (porte/plaque/trône/etc.), probablement immobile |
Choisis ou lance pour sa taille et sa Valeur pour ceux qui comprennent ce que c'est. Pour les objets travaillés en fer noir, ajoute leur Valeur de base à ce qui est indiqué ci-dessous. Par exemple, une épée (Valeur 1) en fer ◇ noir aurait une Valeur de 3.
| 1-4 | Un petit objet/une petite quantité (Valeur 1) |
|---|---|
| 5-8 | Un objet/une quantité (Valeur 2)◇ |
| 9-11 | Un ◇◇ objet/une quantité (Valeur 2) |
| 12 | Un objet/une quantité immobile (Valeur 3 au moins) |
Le fer noir est solide et dur comme l'acier, et se travaille de façon assez similaire. Il est un peu lourd, et ne garde pas un tranchant aussi affûté. Les armes en fer noir n'ont pas « x perforant », mais un marteau de guerre en fer noir aurait tout de même 2 perforant.
Artefacts
Trésors divers
- ◇ Des roches avec des coquillages fossilisés (Valeur 0), trouvées loin de toute eau
- ◇ Une pile de plaques d'étain, avec des pochoirs découpés ; disposées correctement, elles forment les sigiles d'un portail précis (Valeur 1, ou 3 pour le bon acheteur)
- ◇ Une bourse de pièces blanches étranges portant des symboles étranges, bien plus légères et dures que prévu (Valeur 1, peut-être ?)
- Une… pointe de lance (?), profondément fichée dans la roche-mère, brillant d'une lumière stellaire éternelle (main, magique, magnifique, Valeur 2)
- ◇ Un calice d'argent (Valeur 2), cabossé et terni, gravé d'images de monstres pris au piège dans un globe
- Une statue de 2,50 m d'une déesse inconnue portant des étoiles et des lunes dans ses nombreuses mains (immobile, fragile, Valeur 2)
- Une gemme de flamme bleue cristallisée ; froide au toucher mais qui fait fondre le métal et déclenche des incendies avec le temps (dangereux, Valeur 3)
- Un ◇◇ haubert de fer noir (2 armure, chaud, encombrant, Valeur 4), totalement immunisé contre la magie
- Une carrière abandonnée de pierre blanche pure, comme celle qu'il faut pour un portail ; inondée mais toujours pleine de bon matériau
Un heaume orné de joyaux
◇, magique, bruyant, dangereux, utilisations Bronze, cabossé, et orné de sept montures, dont portent des gemmes violettes qui bourdonnent d'un air menaçant. Quand tu coiffes le heaume, tu sens le pouvoir des gemmes et comment l'utiliser, mais tu ne peux rien entendre d'autre que leur bruit incessant.
Quand tu libères le pouvoir d'une gemme, choisis une cible que tu peux voir et lance +SAG : sur un 10+, ta cible se fige dans le temps et l'espace aussi longtemps que tu portes le heaume et maintiens ta concentration ; sur un 7-9, tu dois te concentrer pendant quelques secondes, mais l'effet se déclenche ensuite comme sur un 10+.
Tant que ta cible reste figée, la gemme bourdonne de plus en plus fort, douloureusement. Quand l'effet prend fin, la gemme se réduit en poussière.
Quand tu essaies de maintenir ta concentration, lance
+CON : sur un 10+, tu vas bien pour l'instant ; sur un 7-9, marque soit un handicap, soit laisse l'effet prendre fin ; sur un 6-, marque un handicap et soit laisse l'effet prendre fin, soit demande au MJ comment le temps et l'espace commencent à se dérégler autour de toi.
Tant qu'elle est figée, la cible (et tout ce qu'elle porte sur elle) est inviolable — on ne peut ni la blesser, ni la déplacer, ni interagir avec elle d'une autre façon. Elle rejoint la chronologie comme si aucun temps ne s'était écoulé pour elle, avec l'élan qu'elle avait auparavant.
Une amphore scellée
Une cruche en céramique à deux anses, avec un sceau de cire.
À l'intérieur se trouve de l'eau de vie, la quintessence de l'eau, si pure qu'elle lave toute impureté, corruption, poison ou maladie de tout être vivant. Elle se souille et perd sa puissance une fois utilisée, ou si elle reste descellée plus d'une minute environ.
L'amphore elle-même est un récipient parfait : tant qu'elle reste scellée, aucune substance à l'intérieur ne pourrira, ne se putréfiera, ni ne s'altérera d'une autre façon.
Une corne fossilisée
Une chose en spirale, longue d'environ 60 cm, vestige d'une incarnation disparue depuis longtemps. Ceux qui sont sensibles au monde des esprits peuvent sentir son pouvoir résiduel et rayonnant.
Quand tu portes la corne fossilisée, tu as l'avantage sur toute manœuvre visant à impressionner, intimider, ou menacer un esprit (bien qu'elle ne t'accorde aucune capacité particulière pour communiquer avec les esprits en premier lieu). Si tu fais un 6- sur un tel jet, l'esprit peut choisir de détruire la corne et de mettre fin à son effet, en plus de ce que le MJ décide par ailleurs.
Arcanes mineurs
Choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1 | Une missive usée par le temps |
|---|---|
| 2 | Une... clé ? L'Œil, ouvert |
| 3 | Une arche qui s'effrite |
| 4 | Une bague-sceau argentée |
| 5 | Une couronne démesurée |
| 6 | Une boîte à énigme en métal |
Arcanes majeurs
Les suivants sont (ou pourraient être) associés aux puissances primordiales.
Dangers
Forces naturelles
- Tempêtes, intempéries violentes, foudre, inondations
- Avalanches, éboulements et coulées de boue
- Feu de prairie hors de contrôle
- Activité volcanique
- Tremblements de terre
- Radiations
Destin
Instinct pousser vers l'inévitable
- Révéler que des événements récents avaient été prédits il y a longtemps
Il existe ceux dont le destin est annoncé par la prophétie, le présage et la vision. Et si tu connais ton destin, peut-être, seulement peut-être, peux-tu le changer.
• Révéler des choses encore à venir
• Utiliser la coïncidence pour les pousser vers leur destin
• Montrer comment les tentatives d'éviter le destin le font en réalité advenir
• Offrir une occasion de changer son destin, mais en annoncer les coûts/conséquences
Savoir incompréhensible
Instinct défaire tout sentiment de sécurité/d'identité
Quand on se plonge dans les mystères primordiaux, on doit se confronter à des idées étrangères et troublantes. S'y attarder trop longtemps, et l'on trouve son esprit se retourner contre lui-même.
Flamme primordiale
Dégâts avec avantage (main, sanglant, ignore l'armure)
- Rayonner une chaleur brûlante, dégâts (allonge, zone)
- Déclencher des feux normaux à proximité
- Réduire en cendres ce qu'elle touche
Une langue de flamme bleue parfaite, amenée on ne sait comment dans le monde. On la trouve probablement maintenue en stase par quelque magie ou artifice puissant. Car si elle consume et détruit tout ce qu'elle touche, elle ne peut subsister longtemps au contact de la réalité ordinaire.
Faille
Quand la puissance primordiale devient incontrôlable, elle peut endommager la réalité elle-même. De telles failles peuvent se manifester comme des lieux où :
- Le temps s'écoule lentement/rapidement/pas du tout
- Des choses émergent d'autres temps/lieux/réalités
- Les lois naturelles comme la lumière, la chaleur, la gravité, et la mort se comportent étrangement
- Le monde se décompose en substances chimiques/cristaux/éléments bruts
- De nouvelles formes de vie/consciences apparaissent
- Des Fondamentaux, des fléaux du vide, ou d'autres esprits dangereux entrent dans le monde
- Les Choses d'En Bas répandent leur influence (voir sites corrompus, Les Choses d'En Bas)
La plupart des failles sont temporaires, vite scellées par des archons ou d'autres entités primordiales. Mais si l'une d'elles persiste un tant soit peu, rédige-la comme une menace (un MacGuffin, Instinct défaire la réalité).
Fondamental
HP 19 ; Armure 1 (dépourvu d'organes vitaux), ne peut être blessé que par le fer noir
Dégâts toucher destructeur avec avantage (main, agrippant, ignore l'armure)
Instinct voir ci-dessous
- Se manifester dans les conditions adéquates
- Communiquer mal
- Accabler d'un savoir incompréhensible
- Refuser de coopérer
- Manipuler/manifester son élément, localement et de façon spectaculaire
Ce sont des esprits des forces fondamentales, bien loin des préoccupations mortelles. Ils ne sont actifs qu'à proximité de sites de puissance primordiale et de failles incontrôlées, ou quand ils sont invoqués par une magie puissante et dangereuse.
Exemples de Fondamentaux :
Temps
Instinct avancer péniblement, inexorablement
Se manifeste comme une forme de sable qui s'écoule
Gravité
Instinct être avide, égoïste
Se manifeste comme une voix venue d'en dessous
Destin
Instinct être évasif
Se manifeste comme une tisserande ou une araignée
Lumière
Instinct submerger
Se manifeste comme un motif prismatique
Vide
Instinct se sentir confus/agacé
Se manifeste comme un trou dans la réalité
Ordre
Se manifeste comme une forme cristalline immobile Instinct ordonner, normaliser, préserver
Chaos
Instinct saper, surprendre
Se manifeste comme une suite déconcertante d'impressions
Fléau du vide
HP 10 ; Armure 1 (dépourvu d'organes vitaux)
Dégâts morsure déchire-esprit (main, agrippant)
Qualités spéciales ne peut blesser que les esprits et les mortels sensibles au monde des esprits ; ne peut être blessé que par d'autres esprits ou des attaques magiques
Instinct manger et se reproduire
- Suivre l'« odeur » d'une faille ou d'un marcheur des esprits
- Imiter un esprit qu'il a mangé
- Bondir sur une proie sans méfiance
- Après un bon repas : engendrer un autre de son espèce
Pour ceux qui peuvent les percevoir, ils ressemblent à des salamandres à de multiples membres, faites d'une nuit constellée d'étoiles. Leurs têtes larges, plates et sans yeux s'ouvrent en rangées de dents scintillantes.
Ce sont des choses étrangères, charognards et prédateurs spirituels. Ils hantent les recoins oubliés du monde des esprits, les mondes-poussières morts qui flottent dans le vide cosmique.
La plupart du temps, ils attendent et ont faim. Mais s'ils captent l'odeur d'un voyageur, ou pire, d'une faille vers notre monde, ils la suivront.
Traite une incursion de fléaux du vide comme une menace (type : bêtes) avec les sombres présages suivants :
Enjeux : L'un des ennemis des PJ se joindra-t-il à eux pour affronter cette menace ? Comment l'environnement sera-t-il changé de façon permanente ? Que se passera-t-il si les fléaux du vide sont corrompus par les Choses d'En Bas ?
Autres entités primordiales
- Les Choses d'En Bas
- Les grands esprits, incluant peut-être la Dame des Corbeaux et tout ou partie des grands dieux
- Les incarnations, incluant les Sorcières du Saule et peut-être l'Étranger aux Neuf Doigts et/ou le Chasseur Blafard
- Les archons, incluant Tcaventes, Entrave et Clé
- Les titans, incluant peut-être le Crombil et/ou le Suileach