Poderes primordiales

La aldea de Stonetop se asienta sobre ruinas antiguas, construidas hace siglos o incluso milenios por los Hacedores (Makers) Los Hacedores. Pero hay cosas en el mundo que ya eran viejas cuando los Hacedores eran jóvenes. Y hay cosas más antiguas todavía, más antiguas incluso que el mundo, más grandes que el mundo. Cosas extrañas y ajenas. Cosas primordiales y poderes primordiales, del mismísimo amanecer de los tiempos.

Temas

Elige o tira 1, o 2 y combínalos.

tema
1Inmensidad, enormidad, incomprensibilidad, el vacío primordial
2Verdad, pureza, quintaesencia, la materia prima de la creación
3Fuerzas fundamentales: orden, caos, tiempo, espacio, gravedad, luz, muerte, etc.
4El mundo de los espíritus: la conciencia, los símbolos y el pensamiento, la conexión de todas las cosas
5Nombres verdaderos, palabras de poder, un habla que trasciende el lenguaje
6Cuerpos celestes: sus movimientos, sus misterios, su influencia sobre el mundo
7La paradoja: el destino y el libre albedrío, los bucles causales, el infinito, las verdades mutuamente excluyentes
8Las fuerzas naturales y la formación del mundo: lentas y sutiles, violentas y cataclísmicas
9El encierro de las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo
10Tiempos míticos y hazañas míticas, el nacimiento y la muerte de dioses y leyendas
11Pueblos o seres olvidados hace mucho, de antes del auge de los Hacedores
12Portales, posibilidades, otros mundos, seres o cosas ajenos al tiempo y al espacio

Ganchos

  • Se acerca una gran conjunción de las estrellas, que anuncia un cambio trascendental.
  • Un meteorito se estrella no muy lejos de Stonetop.
  • Un erudito regresa de un monumento antiguo predicando un galimatías que infecta la mente de los demás.
  • Un ritual solo puede realizarse en un sitio de poder primordial.
  • Hace siglos, el espíritu de la Guerra renunció a su papel y a sus deberes y se encarnó en un pastor solitario, para llevar una vida sencilla.
  • Un titán dormido, grande como una montaña y cubierto por milenios de tierra, escombros y vegetación, empieza a desperezarse.
  • Un clan de refugiados de ninguna región conocida sale del portal que hay bajo la Torre en Ruinas (Ruined Tower) La Torre en Ruinas.

Preguntas

  • El Cazador Pálido (Pale Hunter) El Cazador Pálido está asociado con «la» luna, pero ¿hay otras lunas? ¿Con qué están asociadas?
  • ¿Qué suele hacerte sentir insignificante y pequeño?
  • ¿Crees en el destino? ¿O trazamos nuestro propio destino?
  • ¿Qué lugar extraño visitaste una vez que claramente había sido tocado por poderes antiguos y sobrenaturales?

Cosmología

Muchos aspectos de la cosmología de la ambientación se dejan vagos a propósito, para que tú y tu grupo los desarrolléis según haga falta. Aquí tienes algunas cosas sobre las que preguntar o reflexionar:

  • ¿Hasta qué punto es mítico vuestro cosmos? Por ejemplo, ¿el sol es una estrella en torno a la que gira el mundo? ¿O Helior Helior, el Traedor del Día conduce su carro por el cielo? ¿O qué?
  • ¿Flotan otros mundos en el vacío? ¿Se puede llegar a ellos a través del mundo de los espíritus o de portales portales?
  • ¿Qué hay más allá de la Última Puerta (Last Door) La muerte y los no muertos? ¿Es el más allá igual para todos, o a cada alma le aguarda un destino distinto?
  • ¿Cuál es exactamente la relación entre los Primeros Creadores (First Creators), los grandes espíritus, los dioses de los pueblos olvidados y los dioses que se veneran hoy?
  • ¿Evolucionó la vida a lo largo de eones? ¿O poblaron los Primeros Creadores el mundo con buena parte de la flora y la fauna que conocemos hoy? ¿O qué?
  • ¿De dónde procede la humanidad? ¿Es anterior a los Hacedores, o fue creada por ellos?

Las respuestas a estas preguntas dependerán de cómo respondan tus jugadores a las preguntas sobre otros temas y de las decisiones que tomes al respecto. En particular, consulta Aratis Aratis, la Guardiana de la Ley, Danu Danu, la Madre Tierra, Helior Helior, el Traedor del Día, Tor Tor, el Hacedor de Lluvia, dioses y religión Dioses y religión, la muerte y los no muertos La muerte y los no muertos, los Hacedores Los Hacedores, Lygos y el Sur Lygos y el Sur y la propia Stonetop La aldea de Stonetop.

Los Primeros Creadores

Fueron las primeras mentes que se conocieron a sí mismas, los primeros seres que se dieron nombre. Nacieron del vacío cósmico, de la luz y la posibilidad y del caos turbulento de la nada y el todo. Dieron existencia a la realidad con su palabra y establecieron sus leyes fundamentales. Crearon el mundo y encerraron a las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo.

Es poco probable que los Primeros Creadores aparezcan directamente en tu partida. Sobre todo sirven de trasfondo, de excusa para explicar por qué las cosas son como son. Puede que algunos perduren como lo que hoy llamamos dioses Dioses y religión, pero, por norma, ya no moldean activamente el mundo.

Quizá lo hayan olvidado por completo.

Las Cosas de Abajo

Seres de oscuridad, caos y corrupción, más antiguos incluso que los Primeros Creadores. Son envidiosos y rencorosos y están llenos de una malicia infinita, por lo que los Primeros Creadores los encerraron en las profundidades de la tierra.

Aunque están aprisionados, siguen influyendo en el mundo. Los Señores Verdes (Green Lords) Los Señores Verdes recurrieron a ellos cuando los Fae Los Fae se rebelaron. Los sirvientes de los Señores de Piedra (Stone Lords) Los Señores de Piedra sucumbieron a sus susurros y dieron paso a la Era del Cataclismo (Time of Cataclysm) Las Cosas de Abajo. Los Constructores de Túmulos (Barrow Builders) Los Constructores de Túmulos los cortejaron abiertamente y los adoraron como dioses. Su influencia ha menguado en la era actual Las Cosas de Abajo, pero aún perdura.

Grandes espíritus

Entidades de un poder inconcebible, numinosas y grandiosas. Los Primeros Creadores hicieron algunas como experimentos, otras para que les hicieran compañía, otras para que actuaran como guardianas del mundo. Otros grandes espíritus surgieron de forma espontánea, nacidos del cosmos o de las creencias de los seres mortales.

Muchos de estos grandes espíritus son distantes, ajenos y no sienten interés por el mundo (o, al menos, por este mundo). Otros son activos, pero moldean el mundo de maneras sutiles. Entre ellos bien podrían contarse la Señora de los Cuervos (Lady of Crows) La muerte y los no muertos y algunos o todos los dioses mayores Dioses y religión.

Para crear un gran espíritu para tu partida, decide si se le venera como a un dios.

Si es así, créalo con el procedimiento de los otros dioses Dioses y religión. Si no, elige o tira 2 temas primordiales e imagina la entidad que sugiere la combinación. Piensa en por qué nadie lo venera: ¿es desconocido, indiferente, ajeno o qué?

Si uno de los grandes espíritus se vuelve activo en tu partida, descríbelo como una amenaza (una entidad mágica). Incluso los seres benévolos de semejante poder cósmico no pueden evitar causar problemas.


Encarnaciones

Los grandes espíritus a veces se manifiestan directamente en el mundo. Es probable que estas encarnaciones se conviertan en figuras de mitos y leyendas. Como ejemplos, consulta:

  • Las Brujas del Sauce (Willow Witches) El Pantano de Ferrier
  • El forastero de nueve dedos Tor, el Hacedor de Lluvia, si das por hecho que Tor es un gran espíritu
  • El Cazador Pálido El Cazador Pálido, si decides que es una entidad primordial. Para crear una encarnación, establece primero de qué gran espíritu es manifestación.

Luego elige o tira por qué se encarnó, su manifestación y 1-3 restricciones.

Descríbela como un monstruo, y quizá como una amenaza, con toda clase de movimientos poderosos: estos seres no están sujetos a las leyes normales de la realidad. Consulta los ejemplos (columna anterior) para inspirarte.

Sé prudente a la hora de introducir encarnaciones en tu partida. Deben hacer que el mundo parezca rico y misterioso y ayudarte a salpicar de aventura la vida de los PJs; no deben eclipsar a los PJs ni servir como recurso fácil. Su intervención siempre debe resultar peligrosa, tensa y complicada.

por qué se encarnó
1-2Como castigo/penitencia/huida
3-4Porque una magia poderosa la invocó
5-6En pos de algún propósito
7-8Por curiosidad/aburrimiento/desesperación
9-10Por el destino o por un accidente cósmico
11-12Para aprender, para experimentar el mundo
manifestación
1-2Una persona aparentemente normal
3-4Una bestia aparentemente natural
5-6Un espíritu u otro ser misterioso
7-8Una persona claramente sobrenatural
9-10Un monstruo o bestia sobrenatural, quizá un titán
11-12Vuelve a tirar , pero se manifiesta como un grupo o multitud del resultado
restricción
1No se da cuenta de lo que es
2Está sometida a otro
3-4Tiene un ancla
5-7Está sujeta a ciertas reglas inviolables
8Solo puede encarnarse brevemente, en ciertas circunstancias o momentos
9Está sujeta a impulsos/necesidades/ emociones/debilidades mortales
10Se niega a implicarse
11Otros seres sobrenaturales le dan caza
12No puede usar su poder sin consecuencias terribles, para sí misma o para el mundo

Los PJs registran las entrañas de la Torre en Ruinas La Torre en Ruinas en busca del yelmo de bronce que sirve de carcasa a la Gema Mental La Gema Mental. En la próxima sesión, es probable que encuentren la mazmorra La Torre en Ruinas y, por capricho, decido que una de las celdas alberga una encarnación aprisionada.

No tengo mucho más en mente, así que tiro dos temas primordiales. Saco un 4 («el mundo de los espíritus: la conciencia, los símbolos y el pensamiento, la conexión de todas las cosas») y un 12 («portales, posibilidades…»). Eso parece una entidad que derriba las barreras entre las mentes, los sueños y la realidad.

A partir de ahí, saco un 5 en por qué se encarnó («en pos de algún propósito»), un 4 en su manifestación («una bestia aparentemente natural») y un 3 en restricción («un ancla»). Creo que se encarnó para hacer realidad sueños y deseos. Elijo una restricción adicional: «No puede usar sus poderes sin consecuencias terribles». Vino a conceder deseos, pero en realidad siembra el caos, y por eso Atrapatormentas (Stormcatcher) la encerró.


El Ruiseñor

Solitario, diminuto, primordial, mágico, hermoso

HP 19; ARMADURA 5 (tamaño, resistencia), 1 contra el hierro negro (tamaño)
DAÑO chillido ensordecedor con desventaja (próximo, área, estridente, ignora la armadura)
CUALIDADES ESPECIALES no envejece; lee mentes; anclado a un rosal concreto en perpetua floración en algún lugar de las Estribaciones (Foothills) INSTINTO conceder deseos que nadie ha pedido

  • Embelesar con su hermoso canto
  • Traer a la mente los deseos más profundos
  • Manifestar esos deseos en el mundo, por poco realistas que sean, y al diablo con las consecuencias
  • Revolotear lejos, irse a otra parte

Si los PJs lo liberan, lo describiré como una amenaza (una aflicción) que siembra el caos

por toda la región.

Arcontes

Los arcontes son espíritus construidos, creados por los Primeros Creadores o por uno de los grandes espíritus como guardianes y ejecutores del orden cósmico.

Empieza con el bloque de estadísticas básico de arconte que aparece más abajo. Elige o tira su propósito, su manifestación y hasta 3 poderes. Ajusta el bloque de estadísticas para reflejar estas elecciones o resultados, escribiendo al menos un movimiento que refleje su propósito y otro que refleje su manifestación (a menos que su manifestación sea un constructo o una estatua animada).


Arconte básico

Solitario, grande, primordial, espíritu, constructo, mágico, aterrador

HP 23; Armadura 5 (resistencia, carece de órganos vitales), 1 contra el hierro negro
Daño golpes físicos con ventaja (cerca, alcance, contundente)
Cualidades especiales no envejece, inmune a los elementos, percibe el pensamiento y la materia, domina todas las lenguas
Instinto según su propósito

propósito
1Buscar y destruir
2Encontrar, juzgar y castigar
3-4Capturar/recuperar
5-6Advertir/castigar/corregir
7-12Montar guardia y proteger
manifestación
1-2Energía/luz/fuego puros: solo le daña el hierro negro
3-4Un constructo/estatua animada: -espíritu, Armadura 6, o 4 contra el hierro negro
5-6Una masa de vapor/polvo/ceniza/tierra/ etc.: recibe la mitad de daño salvo del hierro negro
7-8Una onda en la realidad: +sigiloso, solo le daña el hierro negro
9-10Alguien extraído de la mente de quien interactúa con él
11-12Una entidad imposible, surrealista, extraña y sobrecogedora
poderes
1Fulmina a distancia (lejos o próximo, área)
2Manipula el entorno
3Se teletransporta, o casi
4Atraviesa los engaños, obliga a decir la verdad
5Aturde/ensordece/ciega/entorpece a los enemigos
6Marca/maldice/ata a sus objetivos
7Obliga a los mortales/espíritus menores a __
8Prevé el futuro, los desenlaces probables
9Daña las armas que se usan contra él
10Disipa/desencanta efectos mágicos
11Apacigua las emociones, infunde paz
12Algo especial, único, temático

Los arcontes tienen nombres únicos con combinaciones de sonidos insólitas, y títulos majestuosos y enigmáticos. Por ejemplo: Qrenithar, Heraldo del Alba; Klythorim, Flecha del Tiempo;

Xezaltran el Inevitable; Jharvakus, el Testigo Silencioso; Phrysthalin, Portador de la Balanza; y Lyvontis, el Juez Incorruptible.

Como ejemplo, consulta Tcaventes, Grillete y Llave El Laberinto.


El Buscador adquiere el arcano de las Palabras Inefables Las Palabras Inefables y con el tiempo desvela sus misterios, solo para marcar después una consecuencia por la que un «ser eterno y antiguo del Orden» lo busca para reprenderlo. ¡A mí eso me suena a un arconte!

Elijo el propósito «Advertir/castigar/ corregir» y saco un 2 en su manifestación («energía/luz/fuego puros»). En poderes, saco un 3 («se teletransporta, o casi») y elijo tanto «aturde/ensordece/ ciega/entorpece» (¡está hecho de luz!) como «disipa/desencanta la magia». Lo medito un poco y redacto lo siguiente:

Livrothos, Llama Purificadora

Solitario, grande, primordial, espíritu, constructo, mágico, aterrador

HP 23, ARMADURA 1 (carece de órganos vitales), solo le daña el hierro negro
DAÑO llama blanca con ventaja (mano, cerca, contundente, sucio, 3 perforante)
CUALIDADES ESPECIALES: no envejece, inmune a los elementos, percibe el pensamiento y la materia, domina todas las lenguas
INSTINTO: corregir los errores

  • Detectar magia desbocada
  • Aparecer como una columna de llama blanca, dolorosa de mirar
  • Desvanecerse, quizá aparecer en otro lugar
  • Quemar la magia y borrarla del mundo

Titanes

Las leyendas hablan de una época en que bestias y seres de una escala imposible recorrían el mundo. Se dice que el dios Tor Tor, el Hacedor de Lluvia mató a tres de esas bestias, y todo el mundo conoce el esqueleto de la ladera de los Huesos del Titán (Titan Bones) Los Huesos del Titán.

Quizá los Primeros Creadores colocaron a estos titanes en el mundo. Quizá evolucionaron en medio del desenfreno de vitalidad y vida del mundo primitivo. Algunos podrían haber sido encarnaciones de los grandes espíritus, o emanaciones Las Cosas de Abajo de las Cosas de Abajo.

Sea como sea, los titanes ya no recorren el mundo como antes. El Crombil El Crombil podría ser uno, pero solo despierta una vez cada pocas décadas. El Suileach El Río del Pavor podría ser otro, pero está confinado en el Río del Pavor (Dread River). Las tierras ocultas en torno al Roble Dorado (Golden Oak) El Roble Dorado están llenas de bestias gigantescas, pero que sean o no verdaderos titanes depende de ti.

Puede que haya otros titanes así, escondidos en rincones remotos del mundo, dejando pasar los siglos dormidos, esperando a alzarse una vez más.

Sitios

Hay lugares en el mundo marcados o dañados por el poder primordial. Si hace falta establecer un sitio así, combina el terreno en el que se encuentra con una señal.

señal
1Un velo, que lo oculta del mundo
2-3Una geología espectacular (un pico, un cráter, una grieta, un géiser, etc.)
4Desolación/radiación
5Restos de un titán
6-7Megalito(s)/petroglifos/runas/pinturas rupestres/etc.
8-9Ruina(s) de los Hacedores, construidas cerca o alrededor
10Estructura(s) misteriosa(s), colocada(s) por entidades primordiales
11-12Tira dos veces y combínalos

Una vez establecido el sitio en sí, elige o tira un tema, un origen y 1-3 rasgos que lo hagan interesante.

origen
1-2La voluntad de uno o varios grandes espíritus
3-4Una confluencia de fuerzas geománticas/cósmicas/ celestes
5-6Un conflicto entre seres míticos
7-8La muerte de una entidad primordial
9-10La presencia de un artefacto primordial
11-12La obra (lograda o no) de un conjuro o artificio poderoso
rasgos
1Un arconte, que vela por él o por lo que contiene
2Una entidad primordial o emanación atrapada
3Abundancia de ciertos espíritus
4La sombra de un dios muerto o de una entidad primordial, fácil de invocar
5Anomalías (bucles o fluctuaciones temporales, distorsiones espaciales, gravedad extraña, pensamientos que se oyen en voz alta, etc.)
6Una barrera fina con el mundo de los espíritus
7Un portal, o un lugar donde podría haberlo
8Una fuente de poder; un buen lugar para obrar ciertos tipos de magia
9Visiones/augurios/profecías/revelaciones, a veces concedidas a los visitantes
10Flora útil o valiosa, algo extraño que solo se encuentra aquí
11La materia prima de la creación: hierro negro, agua de vida, llama primordial, etc.
12Uno o más artefactos de poder primordial

Si un sitio así se encuentra cerca de zonas que están o estuvieron pobladas, piensa en la actitud de los lugareños hacia él (veneración, asombro, terror, evitación, etc.) y en qué señales adicionales podrían haber dejado.


Llega el Cambio de Estación y los PJs reciben «noticias interesantes». Quiero darles una pista sobre las Palabras Inefables Las Palabras Inefables, que se encuentran en un sitio primordial de los Montes Colmilloblanco Los Montes Colmilloblanco.

una señal («ruina de los Hacedores»). En los Colmilloblanco, probablemente sea una ruina de los Señores de la Escarcha.

Saco un 10 en tema («tiempos míticos, el nacimiento y la muerte de dioses y leyendas») y un 8 en origen («muerte de una entidad primordial»). En rasgos, saco un 4 («la sombra de un dios muerto…») y elijo «uno o más artefactos de poder primordial» (las Palabras Inefables). Creo la ruina de los Señores de la Escarcha con las tablas de la Los Señores de la Escarcha, y el dios muerto con los pasos de la Dioses y religión.

Me imagino un lugar elevado, donde un demonio mató a Nangbu, una diosa de la escritura, la sabiduría y la profecía. Los Señores de la Escarcha excavaron un templo en la ladera para honrarla y comulgar con su sombra, pero los aludes sepultaron el templo. Lo que queda es un prado alpino con un que a veces se oye una voz susurrante.

Como noticia interesante, creo que los PJs conseguirán un pergamino que describe este templo de Nangbu y cómo la sombra de la diosa muerta mora allí y concede dones de sabiduría y profecía a los peticionarios (las Palabras Inefables).


Otros sitios de poder primordial

  • Un pequeño lago: frío, ácido, sin vida. Durante las nieblas espesas, conecta con otros tiempos, lugares o realidades.
  • Una colina que domina un río, donde una emanación Las Cosas de Abajo está empalada en una vara de hierro negro. Un arconte oculta la colina y a su prisionero del mundo.
  • La base de una torre de metal oxidado, de 1,8 m de ancho, que se alza sobre un prado exuberante rebosante de espíritus de la naturaleza. Debajo están enterrados los huesos de un titán.
  • Un megalito caído, medio hundido en la turba y el lodo. Cuando las estrellas se alinean, un mortal puede hacer aquí una pregunta y obtener una respuesta total, abrumadora.
  • Un pico solitario donde, si uno no tiene cuidado, su espíritu será arrancado de su cuerpo y arrastrado hacia el vacío.

Saco un 4 en la tabla de terreno de los Colmilloblanco («suelo empapado, helado o embarrado») y un 9 en unos cuantos bloques de piedra tallada por los Hacedores que asoman del suelo embarrado. Hay una quietud en el aire, en

Portales

Hay lugares repartidos por el mundo que se tocan entre sí a un nivel fundamental, pese a estar a cientos de kilómetros de distancia.

Los Hacedores sabían crear portales en esos lugares, lo que permitía viajar entre ellos de forma instantánea. Se puede encontrar un portal así…

Los portales pueden activarse mediante Abrir el Camino Abrir el Camino, que exige inscribir la secuencia de sigilos de un portal dentro de los sigilos de otro.

Si los PJs aprenden a usar portales, puede que quieran crear otros nuevos. Para ello, deben:

Los portales de los Hacedores eran seguros y estables, pero los portales defectuosos o dañados son terriblemente peligrosos. Uno podría estallar, despedazar a los viajeros o abrir una brecha llama primordial en el mundo. Consulta el portal agrietado Vor Svetelik de Vor Svetelik como ejemplo.

Hierro negro

Existen en el mundo unas pocas vetas raras de este metal, pero sobre todo se obtiene de meteoritos. Es total y absolutamente inmune a la magia.

  • Los Fae Los Fae lo tratan como al hierro, pero peor: su contacto deshace su magia y reciben + de daño (sucio, ignora la armadura) de él
  • Los espíritus no pueden tocarlo, y quizá ni siquiera percibirlo
  • Puede dañar incluso las formas incorpóreas de los espíritus manifestados, pero no hace verdadero daño al espíritu en sí
  • Daña o destruye cualquier portal abierto que toque, sin ir a ninguna parte
  • Los conjuros, rituales y demás magia no pueden afectarlo, atravesarlo ni detectarlo, ni percibir lo que encierra

Cuando los PJs encuentren algo de él, elige o tira su forma:

forma
1-2Mineral/pepita/meteorito
3-4Materia prima (bobina/lingote/vara/etc.)
5-6Amuleto/talismán/joya/símbolo
7-8Herramienta (clavo/martillo/tenazas/etc.)
9-10Arma/escudo/armadura
11-12Construcción (puerta/revestimiento/trono/ etc.), probablemente inmóvil

Elige o tira su tamaño y su Valor para quienes entienden lo que es. Para los objetos labrados de hierro negro, suma su Valor base a lo que aparece abajo. Por ejemplo, una espada (Valor 1) de hierro ◇ negro tendría Valor 3.

tamaño
1-4Un objeto/una cantidad pequeño/a (Valor 1)
5-8Un objeto/una cantidad (Valor 2)◇
9-11Un objeto/una cantidad ◇◇ (Valor 2)
12Un objeto/una cantidad inmóvil (Valor 3 como mínimo)

El hierro negro es fuerte y duro como el acero y se trabaja casi igual. Es algo pesado y no mantiene un filo tan agudo. Las armas de hierro negro no tienen «x perforante», pero un martillo de guerra de hierro negro seguiría teniendo 2 perforante.

Artefactos

Tesoros diversos

  • ◇ Rocas con conchas marinas fosilizadas (Valor 0), encontradas lejos de cualquier masa de agua
  • Un montón de placas de estaño con plantillas ◇ perforadas; bien dispuestas, trazan los sigilos de un portal concreto (Valor 1, o 3 para el comprador adecuado)
  • Una bolsa de extrañas monedas blancas con ◇ símbolos raros, mucho más ligeras y duras de lo que cabría esperar (Valor 1, ¿quizá?)
  • Una… ¿punta de lanza?, clavada profundamente en el lecho de roca, que brilla con una eterna luz estelar (mano, mágico, hermoso, Valor 2)
  • Un cáliz de plata (Valor 2), abollado ◇ y deslustrado, grabado con imágenes de monstruos atrapados en un globo
  • Una estatua de 2,5 m de una diosa desconocida que sostiene estrellas y lunas en sus muchas manos (inmóvil, frágil, Valor 2)
  • Una gema de llama azul cristalizada; fría al tacto, pero con el tiempo funde el metal y provoca incendios (peligroso, Valor 3)
  • Una cota de malla ◇◇ de hierro negro (2 de armadura, abrigado, aparatoso, Valor 4), absolutamente inmune a la magia
  • Una cantera abandonada de piedra blanca pura, como la que hace falta para un portal; inundada, pero aún llena de buen material

Un yelmo enjoyado

◇, mágico, ruidoso, peligroso, usos. De bronce, maltrecho y adornado con siete engarces, de los cuales llevan gemas púrpuras que zumban de forma ominosa. Cuando te pones el yelmo, percibes el poder de las gemas y cómo usarlas, pero no oyes nada por encima de su incesante ruido.

Cuando desatas el poder de una gema, elige un objetivo que puedas ver y tira +WIS: con 10+, tu objetivo queda congelado en el tiempo y el espacio mientras lleves puesto el yelmo y mantengas la concentración; con 7-9, debes concentrarte durante unos segundos, pero luego el efecto surte efecto como con 10+.

Mientras tu objetivo sigue congelado, la gema zumba cada vez más fuerte, hasta resultar doloroso. Cuando el efecto termina, la gema se deshace en polvo.

Cuando intentas mantener la concentración, tira

+CON: con 10+, de momento estás bien; con 7-9, marca una debilidad o deja que el efecto termine; con 6-, marca una debilidad y deja que el efecto termine o pregunta al DJ cómo el tiempo y el espacio empiezan a desbaratarse a tu alrededor.

Mientras está congelado, el objetivo (y todo lo que lleva encima) es inviolable: no se le puede dañar, mover ni interactuar con él de ningún otro modo. Se reincorpora a la línea temporal como si para él no hubiera pasado el tiempo, con el impulso que llevara antes.


Un ánfora sellada

◇◇, frágil, mágico, 3 usos

Una jarra de cerámica de dos asas con un sello de cera.

Dentro hay agua de vida, la quintaesencia del agua, tan pura que limpia de cualquier ser vivo toda impureza, corrupción, veneno o enfermedad. Se enturbia y pierde su potencia al usarse, o si se deja sin sellar más de un minuto o así.

El ánfora en sí es un recipiente perfecto: mientras esté sellada, ninguna sustancia que contenga se pudrirá, se corromperá ni se echará a perder de ningún otro modo.

Un cuerno fosilizado

◇, mágico

Una cosa en espiral, de unos 60 cm de largo, resto de alguna encarnación Grandes espíritus desaparecida hace mucho. Quienes son sensibles al mundo de los espíritus pueden percibir su poder radiante, que aún perdura.

Cuando llevas el cuerno fosilizado, tienes ventaja en cualquier movimiento para impresionar, intimidar o amenazar a un espíritu (aunque no otorga ninguna capacidad especial para comunicarse con los espíritus de entrada). Si sacas 6- en una de esas tiradas, el espíritu puede elegir destruir el cuerno y poner fin a su efecto, además de lo que diga el DJ.


Arcanos menores

Elige 1 o haz que alguien tire el Dado del Destino.


Arcanos mayores

Los siguientes están (o podrían estar) asociados con los poderes primordiales.

Peligros

Fuerzas naturales


El destino

Amenaza (aflicción)

Instinto de empujar hacia lo inevitable

  • Revela que los acontecimientos recientes se predijeron hace mucho

Hay quienes tienen un destino anunciado por profecías, augurios y visiones. Y si conoces tu destino, quizá, solo quizá, puedas cambiarlo.

• Revela cosas que están por venir

• Usa las coincidencias para empujarlos hacia su destino

• Muestra cómo los intentos de evitar el destino son precisamente lo que hace que se cumpla

• Ofrece una oportunidad de cambiar su destino, pero diles los costes o consecuencias de hacerlo

Conocimiento incomprensible

Amenaza (aflicción)

Instinto de desbaratar cualquier sensación de seguridad o de identidad

Cuando uno ahonda en los misterios primordiales, tiene que lidiar con ideas ajenas e inquietantes. Si te detienes demasiado en ellas, descubres que tu mente se vuelve contra sí misma.

Llama primordial

Primordial, aterrador, mágico

Daño con ventaja (mano, sucio, ignora la armadura)

  • Irradiar un calor abrasador, de daño (alcance, área)
  • Provocar incendios normales cerca
  • Reducir a cenizas lo que toca

Una lengua de fuego azul perfecto, traída de algún modo al mundo. Lo más probable es encontrarla mantenida en estasis por alguna magia o artificio poderoso. Porque, aunque consume y destruye todo lo que toca, no puede durar mucho en contacto con la realidad corriente.

Brecha

Cuando el poder primordial se desboca, puede dañar la propia realidad. Estas brechas pueden manifestarse como lugares donde:

  • El tiempo transcurre despacio/deprisa/no transcurre en absoluto
  • Surgen cosas de otros tiempos/ lugares/realidades
  • Las leyes naturales, como la luz, el calor, la gravedad y la muerte, se comportan de forma extraña
  • El mundo se descompone en sustancias químicas/ cristales/elementos puros
  • Surgen nuevas formas de vida/conciencias
  • Fundamentales Fundamental, plagas del vacío Plaga del vacío u otros espíritus peligrosos entran en el mundo
  • Las Cosas de Abajo extienden su influencia (consulta sitios corrompidos, Las Cosas de Abajo)

La mayoría de las brechas son temporales y pronto las sellan los arcontes u otras entidades primordiales. Pero si una persiste durante cierto tiempo, descríbela como una amenaza (un MacGuffin, Instinto de desbaratar la realidad).


Fundamental

Solitario, espíritu, primordial

HP 19; Armadura 1 (carece de órganos vitales), solo le daña el hierro negro
Daño toque destructivo con ventaja (mano, agarrador, ignora la armadura)
Instinto ver abajo

Son espíritus de fuerzas fundamentales, muy alejados de las preocupaciones mortales. Solo están activos cerca de sitios de poder primordial y de brechas descontroladas, o cuando los invoca una magia poderosa y peligrosa.

Algunos ejemplos de fundamentales:

Tiempo

Instinto de avanzar pesadamente

Se manifiesta como una forma de arena que fluye

Gravedad

Instinto de ser codicioso, egoísta

Se manifiesta como una voz que viene de abajo

Destino

Instinto de hacerse el esquivo

Se manifiesta como una tejedora o una araña

Luz

Instinto de abrumar

Se manifiesta como un patrón prismático

Vacío

Instinto de confundirse/molestarse

Se manifiesta como un agujero en la realidad

Orden

Se manifiesta como una forma cristalina inmóvil Instinto de ordenar, normalizar, preservar


Caos

Instinto de socavar, de sorprender

Se manifiesta como una serie desconcertante de impresiones

Plaga del vacío

Horda, espíritu, primordial, sigiloso, hambriento, cauteloso

HP 10; Armadura 1 (carece de órganos vitales)
Daño mordisco desgarraespíritus (mano, agarrador)
Cualidades especiales solo puede dañar a espíritus y a mortales sensibles al mundo de los espíritus; solo le dañan otros espíritus o ataques mágicos
Instinto de comer y reproducirse

  • Seguir el «olor» de una brecha o de un caminante de espíritus
  • Imitar a un espíritu que se ha comido
  • Abalanzarse sobre una presa desprevenida
  • Tras una buena comida: engendrar a otro de su especie

Para quienes pueden percibirlas, parecen salamandras de muchas patas hechas de noche estrellada. Sus cabezas anchas, planas y sin ojos se abren en hileras de dientes relucientes.

Son cosas ajenas, carroñeros y depredadores espirituales. Rondan rincones olvidados del mundo de los espíritus, las motas de mundos muertos que flotan por el vacío cósmico.

Casi siempre esperan y pasan hambre. Pero si captan el olor de un viajero o, peor aún, de una brecha hacia nuestro mundo, lo seguirán.

Trata una incursión de plagas del vacío como una amenaza (tipo: bestias) con los siguientes presagios sombríos:

Lo que está en juego: ¿Se unirá alguno de los enemigos de los PJs a ellos para hacer frente a esta amenaza? ¿Cómo cambiará el entorno de forma permanente? ¿Qué pasará si las Cosas de Abajo corrompen a las plagas del vacío?


Otras entidades primordiales