Le Potenze Primordiali

Il villaggio di Stonetop sorge su rovine antiche, costruite secoli o persino millenni fa dagli Artefici (Makers; Gli Artefici). Ma nel mondo ci sono cose che erano già vecchie quando gli Artefici erano giovani. E ce ne sono di più antiche ancora, più antiche persino del mondo, più grandi del mondo. Cose strane e aliene. Cose primordiali e potenze primordiali, dall'alba stessa del tempo.

Temi

Scegline o tirane 1, oppure 2 e combinali.

tema
1Vastità, enormità, incomprensibilità, il vuoto primordiale
2Verità, purezza, quintessenza, la materia grezza della creazione
3Forze fondamentali: ordine, caos, tempo, spazio, gravità, luce, morte, ecc.
4Il mondo degli spiriti: coscienza, simboli e pensiero, il legame tra tutte le cose
5Veri nomi, parole di potere, una lingua che trascende le lingue
6Corpi celesti: i loro moti, i loro misteri, la loro influenza sul mondo
7Paradosso: destino e libero arbitrio, anelli causali, infinito, verità che si escludono a vicenda
8Forze naturali e la modellazione del mondo: lente e sottili, violente e catastrofiche
9L'imprigionamento delle Cose di Sotto (Things Below; Le Cose di Sotto)
10Tempi mitici e gesta mitiche, la nascita e la morte di dei e leggende
11Popoli/esseri dimenticati da tempo, di prima dell'ascesa degli Artefici
12Portali, possibilità, altri mondi, esseri/cose al di fuori del tempo e dello spazio

Spunti

  • Si avvicina una grande congiunzione astrale, presagio di un cambiamento epocale.
  • Un meteorite si schianta non lontano da Stonetop.
  • Uno studioso torna da un monumento antico, predicando un vaneggiamento che contagia la mente degli altri.
  • Un rituale può essere eseguito solo in un luogo di potere primordiale.
  • Secoli fa, lo spirito della Guerra ha rinunciato al suo ruolo e ai suoi doveri e si è incarnato in un pastore solitario, per vivere una vita semplice.
  • Un titano addormentato – grande come una montagna, coperto da millenni di terra, detriti e vegetazione – comincia a muoversi.
  • Un clan di profughi di nessuna regione conosciuta emerge dal portale sotto la Torre Diroccata (Ruined Tower; La Torre Diroccata).

Domande

  • Il Cacciatore Pallido (Pale Hunter; Il Cacciatore Pallido) è associato alla luna, ma ci sono altre lune? A cosa sono associate?
  • Cosa tende a farti sentire piccolo e insignificante?
  • Credi nel fato? Oppure siamo noi a tracciare il nostro destino?
  • Quale luogo strano hai visitato una volta, chiaramente toccato da poteri antichi e arcani?

Cosmologia

Molti aspetti della cosmologia dell'ambientazione sono lasciati volutamente vaghi, perché tu e il tuo gruppo li sviluppiate secondo necessità. Ecco alcune cose da chiedere o da considerare:

  • Quanto è mitico il vostro cosmo? Per esempio: il sole è una stella attorno a cui orbita il mondo? Oppure è Helior Helior, il Portatore del Giorno che guida il suo carro attraverso il cielo? O cosa?
  • Altri mondi fluttuano nel vuoto? Si possono raggiungere attraverso il mondo degli spiriti o i portali portali?
  • Cosa c'è oltre l'Ultima Porta (Last Door; La morte e i non-morenti)? L'aldilà è uguale per tutti, o ogni anima attende un destino diverso?
  • Qual è esattamente il rapporto tra i Primi Creatori, i grandi spiriti, gli dei dei popoli dimenticati e gli dei venerati oggi?
  • La vita si è evoluta nel corso di ere? Oppure sono stati i Primi Creatori a popolare il mondo con gran parte della flora e della fauna che conosciamo oggi? O cosa?
  • Da dove viene l'umanità? È più antica degli Artefici, o è stata creata da loro?

Le risposte a queste domande dipenderanno da come i tuoi giocatori rispondono alle domande su altri argomenti, e dalle decisioni che prendi al riguardo. In particolare, vedi Aratis Aratis, la Custode della Legge, Danu Danu, la Madre Terra, Helior Helior, il Portatore del Giorno, Tor Tor, il Portapioggia, Dei e religione Dei e religione, La morte e i non-morenti La morte e i non-morenti, gli Artefici Gli Artefici, Lygos e il Sud Lygos e il Sud e Stonetop stessa.

I Primi Creatori

Furono le prime menti a conoscere se stesse, i primi esseri a darsi un nome. Nacquero dal vuoto cosmico, dalla luce e dalla possibilità e dal caos ribollente del nulla e del tutto. Con la parola diedero forma alla realtà e ne fissarono le leggi fondamentali. Crearono il mondo e imprigionarono le Cose di Sotto Le Cose di Sotto.

È improbabile che i Primi Creatori compaiano direttamente nella vostra partita. Per lo più fanno da sfondo, una spiegazione del perché le cose sono come sono. Alcuni potrebbero sopravvivere come quelli che oggi chiamiamo dei Dei e religione, ma di regola non plasmano più attivamente il mondo.

Forse se ne sono dimenticati del tutto.

Le Cose di Sotto

Esseri di tenebra, caos e corruzione, più antichi persino dei Primi Creatori. Sono gelosi e pieni d'odio e di una malvagità infinita, e così i Primi Creatori li imprigionarono nelle profondità della terra.

Benché prigioniere, influenzano ancora il mondo. I Signori Verdi (Green Lords; I Signori Verdi) le invocarono quando i Fae Fae si ribellarono. I servitori dei Signori della Pietra (Stone Lords; I Signori della Pietra) cedettero ai loro sussurri e diedero inizio al Tempo del Cataclisma (Time of Cataclysm; Le Cose di Sotto). I Costruttori di Tumuli (Barrow Builders; I Costruttori di Tumuli) le corteggiarono apertamente e le venerarono come dei. La loro influenza si è affievolita nell'era attuale Le Cose di Sotto, ma permane ancora.

Grandi spiriti

Entità di una potenza inconcepibile, numinose e grandiose. I Primi Creatori ne crearono alcune come esperimenti, alcune come compagne, alcune come custodi del mondo. Altri grandi spiriti sorsero spontaneamente, nati dal cosmo o dalle credenze degli esseri mortali.

Molti di questi grandi spiriti sono distaccati, alieni e indifferenti al mondo (o almeno a questo mondo). Altri sono attivi, ma plasmano il mondo in modi sottili. Tra loro potrebbero esserci la Signora dei Corvi (Lady of Crows; La morte e i non-morenti) e alcuni o tutti gli dei maggiori Dei e religione.

Per creare un grande spirito per la vostra partita, decidi se è venerato come un dio.

Se lo è, crealo con il procedimento per gli altri dei Dei e religione. Altrimenti, scegli o tira 2 temi primordiali e immagina l'entità suggerita dalla combinazione. Pensa al perché non è venerato: è sconosciuto, indifferente, alieno, o cosa?

Se uno dei grandi spiriti diventa attivo nella vostra partita, scrivilo come una minaccia (un'entità magica). Persino gli esseri benevoli di un tale potere cosmico non possono fare a meno di causare guai.


Incarnazioni

A volte i grandi spiriti si manifestano direttamente nel mondo. Queste incarnazioni tendono a diventare figure del mito e della leggenda. Per degli esempi, vedi:

  • Le Streghe dei Salici (Willow Witches; La Palude di Ferrier)
  • Lo straniero dalle nove dita Tor, il Portapioggia, se presumi che Tor sia un grande spirito
  • Il Cacciatore Pallido Il Cacciatore Pallido, se decidi che è un'entità primordiale Per creare un'incarnazione, stabilisci prima di quale grande spirito è la manifestazione.

Poi scegli o tira per il motivo per cui si è incarnata, la sua manifestazione e 1-3 vincoli.

Scrivila come un mostro, ed eventualmente come una minaccia, con ogni sorta di mosse potenti: esseri simili non sono soggetti alle normali leggi della realtà. Vedi gli esempi (colonna precedente) per trarre ispirazione.

Sii cauto nell'introdurre incarnazioni nella tua partita. Dovrebbero rendere il mondo ricco e misterioso e aiutarti a punteggiare di avventure la vita dei PG; non dovrebbero mettere in ombra i PG, né fare da comodo espediente. Il loro coinvolgimento dovrebbe sempre risultare pericoloso, carico di tensione e complicato.

perché si è incarnata
1-2Come punizione/penitenza/fuga
3-4Perché una magia potente l'ha evocata
5-6Per perseguire un qualche scopo
7-8Per curiosità/noia/disperazione
9-10Per destino o incidente cosmico
11-12Per imparare, per fare esperienza del mondo
manifestazione
1-2Una persona all'apparenza normale
3-4Una bestia all'apparenza naturale
5-6Uno spirito o un altro essere misterioso
7-8Una persona chiaramente soprannaturale
9-10Un mostro o una bestia soprannaturale, forse un titano
11-12Tira di nuovo , ma si manifesta come un gruppo o una moltitudine del risultato
vincolo
1Non sa cosa sia
2È sottomessa a un altro
3-4Ha un ancoraggio
5-7È vincolata da certe regole inviolabili
8Può incarnarsi solo brevemente, in certe circostanze/momenti
9È soggetta a impulsi/bisogni/ emozioni/debolezze mortali
10Si rifiuta di farsi coinvolgere
11È braccata da altri esseri soprannaturali
12Non può usare il suo potere senza conseguenze terribili, per sé/per il mondo

I PG stanno frugando nelle viscere della Torre Diroccata La Torre Diroccata in cerca dell'elmo di bronzo che fa da involucro alla Gemma della Mente (Mindgem; La Gemma della Mente). Nella prossima sessione probabilmente troveranno l'oubliette La Torre Diroccata e, per capriccio, decido che una delle celle contiene un'incarnazione imprigionata.

Non ho in mente molto di più, quindi tiro due temi primordiali. Ottengo un 4 («il mondo degli spiriti: coscienza, simboli e pensiero, il legame tra tutte le cose») e un 12 («portali, possibilità…»). Mi sembra un'entità che abbatte le barriere tra le menti, i sogni e la realtà.

Da lì, tiro un 5 per il motivo dell'incarnazione («per perseguire un qualche scopo»), un 4 per la sua manifestazione («una bestia all'apparenza naturale») e un 3 per un vincolo («un ancoraggio»). Penso che si sia incarnata per realizzare sogni e desideri. Scelgo un vincolo aggiuntivo: «Non può usare i suoi poteri senza conseguenze terribili». È venuta a esaudire desideri, ma in verità semina il caos, ed è per questo che Catturatempeste l'ha rinchiusa.


L'Usignolo

Solitario, minuscolo, primordiale, magico, bellissimo

HP 19; ARMATURA 5 (dimensioni, resilienza), 1 contro ferro nero (dimensioni)
DANNO strido lacerante con svantaggio (presso, area, rumoroso, ignora l'armatura)
QUALITÀ SPECIALI senza età; legge nel pensiero; ancorato a un particolare roseto sempre in fiore da qualche parte nei Colli Pedemontani (Foothills) ISTINTO esaudire desideri non richiesti

  • Incantare con il suo canto meraviglioso
  • Portare alla mente i desideri più profondi
  • Realizzare quei desideri nel mondo, per quanto irrealistici, al diavolo le conseguenze
  • Svolazzare via, andarsene altrove

Se i PG lo liberano, lo scriverò come una minaccia (un'afflizione) che semina il caos

in tutta la regione.

Arconti

Gli arconti sono spiriti Gli Spiriti della Natura Selvaggia costruiti, creati dai Primi Creatori o da uno dei grandi spiriti come guardiani ed esecutori dell'ordine cosmico.

Parti dal profilo base dell'arconte qui sotto. Scegli o tira il suo scopo, la sua manifestazione e fino a 3 poteri. Adatta il profilo a queste scelte o risultati, scrivendo almeno una mossa che rifletta il suo scopo e una che rifletta la sua manifestazione (a meno che non si manifesti come un costrutto/una statua animata).


Arconte base

Solitario, grande, primordiale, spirito, costrutto, magico, terrificante

HP 23; Armatura 5 (resilienza, privo di organi vitali), 1 contro il ferro nero
Danno colpi fisici con vantaggio (vicino, portata, poderoso)
Qualità speciali senza età, immune agli elementi, percepisce pensiero e materia, parla ogni lingua
Istinto secondo il suo scopo

scopo
1Stanare e distruggere
2Trovare, giudicare e punire
3-4Catturare/recuperare
5-6Ammonire/castigare/correggere
7-12Montare la guardia e proteggere
manifestazione
1-2Pura energia/luce/fuoco: ferito solo dal ferro nero
3-4Un costrutto/una statua animata: -spirito, Armatura 6, o 4 contro il ferro nero
5-6Una massa di vapore/polvere/cenere/terra/ ecc.: subisce metà danno, tranne che dal ferro nero
7-8Un'increspatura nella realtà: +furtivo, ferito solo dal ferro nero
9-10Qualcuno estratto dalla mente di chi interagisce con lui
11-12Un'entità impossibile, surreale, bizzarra e che incute timore reverenziale
poteri
1Colpisce a distanza (lontano o presso, area)
2Manipola l'ambiente
3Si teletrasporta, o quasi
4Smaschera l'inganno, costringe alla verità
5Stordisce/assorda/acceca/azzoppa i nemici
6Marchia/maledice/vincola i bersagli
7Costringe mortali/spiriti minori a __
8Prevede il futuro, gli esiti probabili
9Danneggia le armi usate contro di lui
10Dissolve/disincanta gli effetti magici
11Placa le emozioni, infonde pace
12Qualcosa di speciale, unico, a tema

Gli arconti hanno nomi unici, con combinazioni di suoni insolite, e titoli maestosi ed enigmatici. Per esempio: Qrenithar, Araldo dell'Alba; Klythorim, Freccia del Tempo;

Xezaltran l'Inevitabile; Jharvakus, il Testimone Silenzioso; Phrysthalin, Portatore della Bilancia; e Lyvontis, il Giudice Incorruttibile.

Per un esempio, vedi Tcaventes, Ceppo e Chiave Il Labirinto.


Il Cercatore ottiene l'arcano delle Parole Ineffabili Le Parole Ineffabili e alla fine ne svela i misteri, solo per poi segnare una conseguenza per cui un «essere eterno e antico dell'Ordine» lo cerca e lo rimprovera. A me sembra proprio un arconte!

Scelgo come scopo «Ammonire/castigare/ correggere» e tiro un 2 per la manifestazione («pura energia/luce/fuoco»). Per i poteri, tiro un 3 («si teletrasporta, o quasi») e scelgo sia «stordisce/assorda/ acceca/azzoppa» (è fatto di luce!) sia «dissolve/disincanta la magia». Ci rifletto un po' e scrivo quanto segue:

Livrothos, Fiamma Purificatrice

Solitario, grande, primordiale, spirito, costrutto, magico, terrificante

HP 23, ARMATURA 1 (privo di organi vitali), ferito solo dal ferro nero
DANNO fiamma bianca con vantaggio (mano, vicino, poderoso, cruento, 3 perforante)
QUALITÀ SPECIALI: senza età, immune agli elementi, percepisce pensiero e materia, parla ogni lingua
ISTINTO: correggere gli errori

  • Percepire la magia fuori controllo
  • Apparire come una colonna di fiamma bianca, dolorosa da guardare
  • Svanire, magari riapparire altrove
  • Bruciare la magia via dal mondo

Titani

Le leggende parlano di un tempo in cui bestie ed esseri di dimensioni impossibili vagavano per il mondo. Si dice che il dio Tor Tor, il Portapioggia abbia ucciso tre di queste bestie, e tutti conoscono lo scheletro sul fianco delle Ossa del Titano (Titan Bones; Le Ossa del Titano).

Forse furono i Primi Creatori a porre questi titani nel mondo. Forse si evolsero nel tumulto di vitalità e di vita del mondo primigenio. Alcuni potrebbero essere stati incarnazioni dei grandi spiriti, o emanazioni Le Cose di Sotto delle Cose di Sotto.

In ogni caso, i titani non vagano più per il mondo come un tempo. Il Crombil Il Crombil potrebbe essere uno di loro, ma si risveglia solo una volta ogni qualche decennio. Il Suileach Il Fiume del Terrore potrebbe esserne un altro, ma è confinato nel Fiume del Terrore (Dread River). Le terre nascoste intorno alla Quercia d'Oro (Golden Oak; La Quercia d'Oro) sono piene di bestie gigantesche, ma se siano davvero titani sta a te deciderlo.

Potrebbero esserci altri titani simili, nascosti in angoli remoti del mondo, a dormire per secoli, in attesa di sollevarsi ancora una volta.

Luoghi

Ci sono luoghi nel mondo segnati o sfregiati dal potere primordiale. Se occorre stabilire un luogo del genere, combina il terreno in cui si trova con un segno distintivo.

segno distintivo
1Un velo, che lo nasconde al mondo
2-3Una geologia spettacolare (una vetta, un cratere, una spaccatura, un geyser, ecc.)
4Desolazione/radiazioni
5I resti di un titano
6-7Megalite/i, petroglifi, rune, pitture rupestri, ecc.
8-9Rovina/e degli Artefici, costruita/e vicino o intorno a esso
10Strutture misteriose, poste da entità primordiali
11-12Tira due volte e combina

Una volta stabilito il luogo, scegli o tira un tema, un'origine e 1-3 caratteristiche che lo rendano interessante.

origine
1-2La volontà di uno (o più) grandi spiriti
3-4Una confluenza di forze geomantiche/cosmiche/ celesti
5-6Un conflitto tra esseri mitici
7-8La morte di un'entità primordiale
9-10La presenza di un artefatto primordiale
11-12L'opera (riuscita o meno) di un potente incantesimo o artificio
caratteristiche
1Un arconte, che veglia sul luogo o su ciò che contiene
2Un'entità primordiale o un'emanazione intrappolata
3Un'abbondanza di certi spiriti
4L'ombra di un dio morto o di un'entità primordiale, facile da evocare
5Anomalie (anelli o flussi temporali, distorsioni spaziali, gravità bizzarra, pensieri proiettati ad alta voce, ecc.)
6Una barriera sottile con il mondo degli spiriti
7Un portale, o un luogo in cui potrebbe sorgerne uno
8Una fonte di potere; un buon posto per praticare certi tipi di magia
9Visioni/presagi/profezie/intuizioni, talvolta concesse ai visitatori
10Flora utile o preziosa, qualcosa di strano, che si trova solo qui
11La materia grezza della creazione: ferro nero, acqua della vita, fiamma primordiale, ecc.
12Uno o più artefatti di potere primordiale

Se un luogo simile si trova vicino a zone abitate ora o in passato, considera l'atteggiamento della gente del posto nei suoi confronti (venerazione, soggezione, terrore, evitamento, ecc.) e quali altri segni potrebbe aver lasciato.


Arriva il Cambio di Stagione e i PG ottengono «notizie interessanti». Voglio dar loro una pista sulle Parole Ineffabili Le Parole Ineffabili, che si trovano in un luogo primordiale nei Monti Zannabianca (Whitefang Mountains; I Monti Zannabianca).

un segno distintivo («rovina degli Artefici»). Nei Zannabianca, probabilmente è una rovina dei Signori della Brina.

Tiro un 10 per il tema («tempi mitici, la nascita e la morte di dei e leggende») e un 8 per l'origine («la morte di un'entità primordiale»). Per le caratteristiche, tiro un 4 («l'ombra di un dio morto…») e scelgo «uno o più artefatti di potere primordiale» (le Parole Ineffabili). Creo la rovina dei Signori della Brina con le tabelle a I Signori della Brina, e il dio morto seguendo i passi a Dei e religione.

Immagino un luogo d'alta quota, dove un demone uccise Nangbu, una dea della scrittura, della saggezza e della profezia. I Signori della Brina scavarono un tempio nel pendio, per onorarla e comunicare con la sua ombra, ma le valanghe seppellirono il tempio. Ciò che resta è un prato alpino con un in cui a volte si sente una voce sussurrante.

Come notizie interessanti, penso che i PG entreranno in possesso di un rotolo che descrive questo tempio di Nangbu, e di come l'ombra della dea morta vi dimori e conceda doni di saggezza e profezia a chi la supplica (le Parole Ineffabili).


Altri luoghi di potere primordiale

  • Un piccolo lago: freddo, acido, privo di vita. Quando la nebbia è fitta, si collega ad altri tempi, luoghi o realtà.
  • Una collina che domina un fiume, dove un'emanazione Le Cose di Sotto è impalata su un'asta di ferro nero. Un arconte nasconde al mondo la collina e il suo prigioniero.
  • La base di una torre di metallo arrugginito, larga 1,8 m, che si innalza su un prato rigoglioso brulicante di spiriti della natura. Sotto sono sepolte le ossa di un titano.
  • Un megalite caduto, mezzo sprofondato nella torba e nel pantano. Quando le stelle sono allineate, un mortale può porre qui una domanda e ottenere una risposta totale, travolgente.
  • Una vetta solitaria dove, se non si sta attenti, lo spirito viene strappato dal corpo e risucchiato su, nel vuoto.

Tiro un 4 sulla tabella dei terreni dei Zannabianca («terreno fradicio, gelato o fangoso») e un 9 per qualche blocco di pietra scolpita dagli Artefici che spunta dal terreno fangoso. Nell'aria c'è un'immobilità, in

Portali

Ci sono luoghi in tutto il mondo che si toccano a un livello fondamentale, pur trovandosi a centinaia di chilometri di distanza.

Gli Artefici sapevano creare portali in questi luoghi, permettendo di viaggiare istantaneamente tra l'uno e l'altro. Un portale del genere si potrebbe trovare…

I portali si possono attivare con Aprire la Via Aprire la Via, che richiede di incidere la sequenza di sigilli di un portale tra i sigilli di un altro.

Se i PG imparano a usare i portali, potrebbero volerne creare di nuovi. Per farlo devono:

I portali degli Artefici erano sicuri e stabili, ma i portali difettosi o danneggiati sono terribilmente pericolosi. Uno potrebbe esplodere, fare a pezzi i viaggiatori e/o aprire una spaccatura fiamma primordiale nel mondo. Per un esempio, vedi il portale incrinato Vor Svetelik di Vor Svetelik.

Ferro nero

Nel mondo esistono poche e rare vene di questo metallo, ma per lo più lo si ricava dai meteoriti. È completamente, assolutamente immune alla magia.

  • I Fae Fae lo trattano come il ferro, ma peggio: il suo tocco disfa la loro magia e ne subiscono + danni (cruento, ignora l'armatura)
  • Gli spiriti non possono toccarlo, forse nemmeno percepirlo
  • Può danneggiare persino le forme incorporee degli spiriti Gli Spiriti della Natura Selvaggia manifesti, ma non fa alcun vero male allo spirito in sé
  • Danneggia o distrugge qualsiasi portale aperto che tocca, senza andare da nessuna parte
  • Incantesimi, rituali e altre magie non possono influenzarlo, penetrarlo, rilevarlo o percepire ciò che racchiude

Quando i PG ne incontrano un po', scegli o tira la sua forma:

forma
1-2Minerale/pezzo/meteorite
3-4Materia prima (bobina/lingotto/barra/ecc.)
5-6Amuleto/talismano/gioiello/simbolo
7-8Attrezzo (chiodo/martello/tenaglie/ecc.)
9-10Arma/scudo/armatura
11-12Costruzione (porta/rivestimento/trono/ ecc.), probabilmente inamovibile

Scegli o tira le sue dimensioni e il suo Valore per chi sa di cosa si tratta. Per gli oggetti lavorati in ferro nero, aggiungi il loro Valore base a quello indicato qui sotto. Per esempio, una spada (Valore 1) di ferro ◇ nero avrebbe Valore 3.

dimensioni
1-4Un oggetto/una quantità piccola (Valore 1)
5-8Un oggetto/una quantità (Valore 2)◇
9-11Un oggetto/una quantità ◇◇ (Valore 2)
12Un oggetto/una quantità inamovibile (Valore 3 almeno)

Il ferro nero è forte e duro come l'acciaio e si lavora più o meno allo stesso modo. È un po' pesante e non tiene un filo altrettanto affilato. Le armi di ferro nero non hanno «x perforante», ma un martello da guerra di ferro nero avrebbe comunque 2 perforante.

Artefatti

Tesori vari

  • ◇ Rocce con conchiglie marine fossili (Valore 0), trovate lontano da qualsiasi specchio d'acqua
  • Una pila di piatti di stagno, con sagome ◇ traforate; disposte correttamente, tracciano i sigilli di un portale specifico (Valore 1, o 3 per il compratore giusto)
  • Un borsello di strane monete bianche che recano ◇ simboli strani, molto più leggere e dure di quanto ti aspetteresti (Valore 1, forse?)
  • Una… punta di lancia (?), conficcata a fondo nella roccia viva, che splende di eterna luce stellare (mano, magica, bellissima, Valore 2)
  • Un calice d'argento (Valore 2), ammaccato ◇ e annerito, inciso con immagini di mostri intrappolati in una sfera
  • Una statua di 2,4 m di una dea sconosciuta che regge stelle e lune nelle sue molte mani (inamovibile, fragile, Valore 2)
  • Una gemma di fiamma blu cristallizzata; fresca al tatto, ma col tempo fonde il metallo e appicca incendi (pericolosa, Valore 3)
  • Un usbergo ◇◇ di ferro nero (2 armatura, caldo, ingombrante, Valore 4), assolutamente immune alla magia
  • Una cava abbandonata di pietra bianca pura, come quella che serve per un portale; allagata, ma ancora piena di buon materiale

Un elmo ingioiellato

◇, magico, rumoroso, pericoloso, usi Di bronzo, malconcio e ornato di sette castoni, dei quali recano gemme viola che ronzano minacciose. Quando indossi l'elmo, percepisci il potere delle gemme e come usarlo, ma non senti nulla oltre al loro ronzio incessante.

Quando scateni il potere di una gemma, scegli un bersaglio che puoi vedere e tira +WIS: con 10+, il bersaglio si immobilizza nel tempo e nello spazio finché indossi l'elmo e mantieni la concentrazione; con 7-9, devi concentrarti per qualche secondo, ma poi l'effetto si attiva come con 10+.

Finché il bersaglio resta immobilizzato, la gemma ronza sempre più forte, fino a far male. Quando l'effetto termina, la gemma si sbriciola in polvere.

Quando cerchi di mantenere la concentrazione, tira

+CON: con 10+, per ora stai bene; con 7-9, segna una debilità oppure lascia che l'effetto termini; con 6-, segna una debilità e lascia che l'effetto termini, oppure chiedi al GM come il tempo e lo spazio comincino a impazzire intorno a te.

Finché è immobilizzato, il bersaglio (e qualunque cosa abbia addosso) è inviolabile: non può essere ferito, spostato né toccato in alcun modo. Rientra nel flusso del tempo come se per lui non fosse passato alcun istante, con lo slancio che aveva in precedenza.


Un'anfora sigillata

◇◇, fragile, magica, 3 usi

Una brocca di ceramica a due anse, con un sigillo di cera.

Dentro c'è acqua della vita, la quintessenza dell'acqua, così pura da lavare via ogni impurità, corruzione, veleno o malattia da qualsiasi essere vivente. Si contamina e perde la sua efficacia quando viene usata, o se resta dissigillata per più di un minuto circa.

L'anfora stessa è un recipiente perfetto: finché è sigillata, nessuna sostanza al suo interno marcisce, imputridisce o si guasta in alcun modo.

Un corno fossile

◇, magico

Una cosa a spirale, lunga forse 60 cm, ciò che resta di una qualche incarnazione Grandi spiriti scomparsa da tempo. Chi è sensibile al mondo degli spiriti ne percepisce il potere radioso che ancora vi indugia.

Quando porti con te il corno fossile, hai vantaggio a qualsiasi mossa per impressionare, intimidire o minacciare uno spirito (anche se non concede alcuna capacità speciale di comunicare con gli spiriti). Se ottieni 6- a uno di questi tiri, lo spirito può scegliere di distruggere il corno e porre fine al suo effetto, oltre a qualunque altra cosa dica il GM.


Arcani minori

Scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.


Arcani maggiori

I seguenti sono (o potrebbero essere) associati alle potenze primordiali.

Pericoli

Forze naturali


Fato

Minaccia (afflizione)

Istinto spingere verso l'inevitabile

  • Rivelare che eventi recenti erano stati predetti molto tempo fa

C'è chi ha un destino annunciato da profezie, presagi e visioni. E se conosci il tuo destino, forse, ma proprio forse, puoi cambiarlo.

• Rivelare cose che devono ancora accadere

• Usare le coincidenze per spingerli verso il loro destino

• Mostrare come i tentativi di evitare il destino finiscano per realizzarlo

• Offrire l'occasione di cambiare il proprio destino, ma dire loro i costi/le conseguenze

Conoscenza incomprensibile

Minaccia (afflizione)

Istinto disfare ogni senso di sicurezza/di sé

Chi si addentra nei misteri primordiali deve fare i conti con idee aliene e inquietanti. Se ci rimugini troppo a lungo, la tua mente comincia a rivoltarsi contro se stessa.

Fiamma primordiale

Primordiale, terrificante, magica

Danno con vantaggio (mano, cruento, ignora l'armatura)

  • Irradiare un calore ustionante, danni (portata, area)
  • Appiccare fuochi normali nei dintorni
  • Ridurre in cenere ciò che tocca

Una lingua di perfetto fuoco blu, portata in qualche modo nel mondo. Probabilmente la si trova tenuta in stasi da qualche potente magia o artificio. Perché, se da un lato consuma e distrugge tutto ciò che tocca, dall'altro non può durare a lungo a contatto con la realtà ordinaria.

Spaccatura

Quando il potere primordiale va fuori controllo, può danneggiare la realtà stessa. Queste spaccature potrebbero manifestarsi come luoghi in cui:

  • Il tempo scorre lento/veloce/non scorre affatto
  • Cose emergono da altri tempi/ luoghi/realtà
  • Leggi naturali come luce, calore, gravità e morte si comportano in modo strano
  • Il mondo si disgrega in sostanze chimiche/ cristalli/elementi grezzi
  • Sorgono nuove forme di vita/coscienze
  • Fondamentali Fondamentale, piaghe del vuoto Piaga del vuoto o altri spiriti pericolosi entrano nel mondo
  • Le Cose di Sotto diffondono la loro influenza (vedi luoghi corrotti, Le Cose di Sotto)

La maggior parte delle spaccature è temporanea, presto sigillata da arconti o altre entità primordiali. Ma se una persiste a lungo, scrivila come una minaccia (un MacGuffin, Istinto disfare la realtà).


Fondamentale

Solitario, spirito, primordiale

HP 19; Armatura 1 (privo di organi vitali), ferito solo dal ferro nero
Danno tocco distruttivo con vantaggio (mano, prensile, ignora l'armatura)
Istinto vedi sotto

Sono spiriti di forze fondamentali, lontanissimi dalle preoccupazioni mortali. Sono attivi solo vicino ai luoghi di potere primordiale e alle spaccature incontrollate, o quando vengono evocati da magie potenti e pericolose.

Esempi di fondamentali:

Tempo

Istinto avanzare lentamente

Si manifesta come una forma di sabbia che scorre

Gravità

Istinto essere avido, egoista

Si manifesta come una voce dal basso

Fato

Istinto fare il misterioso

Si manifesta come una tessitrice o un ragno

Luce

Istinto sopraffare

Si manifesta come un motivo prismatico

Vuoto

Istinto confondersi/irritarsi

Si manifesta come un buco nella realtà

Ordine

Si manifesta come una forma cristallina immobile Istinto sistemare, normalizzare, preservare


Caos

Istinto minare, sorprendere

Si manifesta come una serie sconcertante di impressioni

Piaga del vuoto

Orda, spirito, primordiale, furtivo, affamato, cauto

HP 10; Armatura 1 (privo di organi vitali)
Danno morso che lacera lo spirito (mano, prensile)
Qualità speciali può ferire solo gli spiriti e i mortali sensibili al mondo degli spiriti; ferito solo da altri spiriti o da attacchi magici
Istinto mangiare e figliare

  • Seguire l'«odore» di una spaccatura o di un viandante degli spiriti
  • Imitare uno spirito che ha divorato
  • Balzare su una preda ignara
  • Dopo un buon pasto: generare un altro della sua specie

A chi riesce a percepirle, sembrano salamandre dalle molte zampe fatte di notte stellata. Le loro teste larghe, piatte e senza occhi si spalancano su file di denti scintillanti.

Sono cose aliene, spazzini e predatori spirituali. Infestano angoli dimenticati del mondo degli spiriti, i granelli di mondi morti che fluttuano nel vuoto cosmico.

Per lo più aspettano e hanno fame. Ma se colgono l'odore di un viaggiatore o, peggio, di una spaccatura verso il nostro mondo, la seguono.

Tratta un'incursione di piaghe del vuoto come una minaccia (tipo: bestie) con i seguenti presagi funesti:

Posta in gioco: qualcuno dei nemici dei PG si unirà a loro per affrontare questa minaccia? Come cambierà per sempre l'ambiente? Cosa succederà se le piaghe del vuoto verranno corrotte dalle Cose di Sotto?


Altre entità primordiali