El Río del Pavor
El Río del Pavor (Dread River) es la frontera oriental del Fin del Mundo (World's End). Desciende de los Montes Colmilloblanco (Whitefang Mountains) Los Montes Colmilloblanco y atraviesa el Manmarch del Norte y el del Sur (Manmarch del Norte y 350), alimentado por numerosos arroyos y riachuelos a lo largo de su curso.
Impresiones
Siempre
- De lejos: una sensación de quietud
- Al acercarte: el rumor de la corriente
- La orilla lejana: salpicada de ruinas, solitaria, misteriosa
- Cerca del agua: una sensación inquietante, como si ahí dentro pudiera haber cualquier cosa, observando, esperando, hambrienta
Primavera
- El río crecido y desbordado por el deshielo, que se derrama sobre sus orillas
- Enjambres de moscas, como nubes de humo
- Olor a barro y a pescado podrido
Verano
- Un verde intenso a lo largo de las orillas, la luz del sol centelleando sobre el agua
- Un coro interminable de aves acuáticas, estorninos, insectos, corriente
- Algún chapoteo de vez en cuando: ¿solo un pez, o una tortuga asustada, quizá?
En su curso bajo, el río es ancho y profundo: nunca mide menos de cuatrocientos metros de orilla a orilla, y su profundidad es de decenas de metros, si no de un centenar o más.
De lejos parece plácido y quieto. Pero corre con una corriente terrible e implacable.
La orilla occidental alterna humedales, llanuras aluviales abiertas y escarpados farallones, con ruinas diseminadas por toda su extensión. Sería un lugar idílico para vivir, si no fuera porque todo el curso del río está maldito.
Otoño
- Una explosión de colores otoñales a lo largo de las orillas, reflejada en el agua
- Mantos de niebla que ocultan el río pero amplifican su rumor y su gorgoteo
- Graznidos y aleteos de aves acuáticas que vuelan hacia el sur, o que giran en lo alto antes de posarse
Invierno
- Árboles, farallones y laderas coronados de blanco
- Hielo que crece desde las orillas
- Agua gris pizarra, más amenazadora que nunca con la promesa de un frío mortal
Preguntas
- ¿Qué famoso tesoro se dice que yace en las Ruinas del Fin del Camino?
- ¿Qué te llevó una vez a pasar una noche acampado junto al Río del Pavor? ¿Qué mal encontraste?
- ¿A quién conoces que viera una vez al Suileach, el Gusano de los Doscientos Ojos? ¿Cómo le cambió?
- Aparte de las ruinas vacías, ¿qué tienen de extraño, a simple vista, las tierras del otro lado del río?
- ¿Hay que cruzar el Río del Pavor de camino a Lygos? Si es así, ¿cómo? ¿Y qué separa las tierras del sur de las que están al este del río? ¿Montañas? ¿Un desierto? ¿Un mar?
Ganchos
- Unos bandidos Manmarch del Sur o sectarios Las Cosas de Abajo se instalan en unas ruinas de las orillas del Río del Pavor.
- Los PJ se hacen con un tesoro maldito Peligros, saqueado originalmente de las Ruinas del Fin del Camino.
- Algún insensato está organizando una expedición para cruzar el Río del Pavor.
- Gente del este del río este del río desembarca en la orilla occidental.
Las Ruinas del Fin del Camino
El Camino Real (Highway) Los Caminos de los Hacedores va desde el Paso de la Barrera (Barrier Pass) El Paso de la Barrera, pasando por Lindemarjal (Marshedge) Lindemarjal, y termina en el Río del Pavor. Donde acaba el camino hubo una vez una ciudad considerable, un bullicioso centro de comercio y de saber.
Los Señores de la Tempestad (Tempest Lords) Los Señores de la Tempestad llamaban a esta ciudad «Septentrión», pues la fundaron como su puesto de avanzada más remoto.
Los Señores de Piedra (Stone Lords) Los Señores de Piedra la llamaban
Aavonkaer («Ciudad del Río»). Para los Señores Verdes (Green Lords) Los Señores Verdes era Pazara («El Mercado»). Los Señores de la Escarcha (Rime Lords) Los Señores de la Escarcha la llamaban Jalampravahati («Por Donde Fluyen las Aguas»).
Ahora, sin embargo, la ciudad se llama las Ruinas del Fin del Camino (Ruins at Road's End). Porque cuando los siervos de los Señores de Piedra se rebelaron y despertaron a las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo, el Río del Pavor vomitó incontables horrores. Los habitantes de la ciudad fueron masacrados en una sola noche.
A lo largo de la época de los Constructores de Túmulos (Barrow Builders) Los Constructores de Túmulos, diversos caudillos y aspirantes a reyes hechiceros reclamaron la ciudad en ruinas. Buscaban recuperar los artefactos perdidos de los Hacedores, o aprovechar las almas inquietas de la ciudad, o doblegar a su voluntad los horrores del río. A veces, incluso lo lograron. Pero nunca por mucho tiempo.
Las ruinas se extienden a lo largo de kilómetros de orilla, y al otro lado del río se ven vestigios similares del pasado. Los pilares de un puente antaño imponente aún asoman del agua. Todo el mundo coincide en que entre los muros que se desmoronan quedan grandes riquezas y tesoros de saber.
Pero todo el mundo coincide también en que esos viejos sótanos y esas estructuras esqueléticas, junto con cualquier cosa que se desentierre de ellos, están malditos Peligros.
Al este del río
Más allá del Río del Pavor hay más ruinas, farallones y bosques, y llanuras en suave pendiente.
Los habitantes del Manmarch (Manmarchers) Manmarch del Norte emigraron desde el este del Río del Pavor en algún momento anterior a la Era del Cataclismo (Time of Cataclysm) Las Cosas de Abajo.
Pero, si todavía vive gente allí, se mantiene bien lejos de la orilla. Y si alguien se ha aventurado al otro lado del río y ha vuelto, no dice ni pío.
¿Quién o qué hay al este del Río del Pavor?
Eso os toca decidirlo a ti y a tu grupo, pero quizá uno podría encontrar…
- los despojos de un vasto imperio, hogar ahora solo de chacales y lobos;
- saqueadores nómadas, sanguinarios incluso para lo que se estila en el Manmarch;
- descendientes de los Hacedores (Makers) Los Hacedores, muy venidos a menos, en feudos aislados
- un pueblo sometido a un rey hechicero no muerto;
- una tierra de horrores, completamente corrompida por las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo;
- una tierra yerma, muerta y quieta, desprovista de espíritus y de magia;
- el Pueblo del Bosque (Forest Folk) El Pueblo del Bosque;
- alguna combinación de lo anterior; o
- algo completamente distinto.
Terreno
Elige 1 o combina 2, o pide a alguien que tire el Dado del Destino ().
| 1 | Aguas abiertas, ¿quién sabe cuán profundas? |
|---|---|
| 2 | Rocas/remolinos/rápidos |
| 3 | Cascada/arroyo menor que alimenta el río |
| 4 | Ciénaga/árboles anegados/atasco de troncos |
| 5-6 | Bajíos/marisma/barro/juncos |
| 7-8 | Banco de arena/playa/guijarral/llanura aluvial |
| 9 | Ladera/colina |
| 10 | Farallón/promontorio/afloramiento rocoso |
| 11 | Cuevas |
| 12 | Isla |
Si quieres, tira para el tamaño/alcance/intensidad.
Descubrimientos
Para cualquiera de estos, elige 1 o pide a alguien que tire el Dado del Destino.
| 1 | Cambio de terreno (página anterior) y vuelve a tirar |
|---|---|
| 2 | Una ocasión de comprender mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.) |
| 3 | Flora útil o valiosa |
| 4 | encuentro (ver abajo) |
| 5-6 | punto de interés (columna siguiente) |
| 1-2 | Bestia grande y peligrosa, fácil de provocar: uros, un jabalí, un oso cavernario, un draco del trueno, un draco cornudo, etc. |
|---|---|
| 3-4 | Caza, casi siempre inofensiva y propensa a huir: ciervos, aves acuáticas, conejos, etc. |
| 5 | Gente, explorando, en apuros o escondida |
| 6 | Espíritu de lo salvaje, curioso o indiferente |
| 1 | Una tumba, un sitio o un artefacto de los Constructores de Túmulos |
|---|---|
| 2 | Un sitio sagrado para los espíritus de lo salvaje |
| 3-4 | Una ruina o fortificación de los Señores de Piedra |
| 5 | Una ruina, un sitio o un artefacto de los Señores de la Tempestad |
| 6 | Una ruina o un artefacto de algún otro grupo de Hacedores |
Para cualquier punto de interés, decide o tira para ver qué lo corrompe (si es que algo lo hace).
| 1-2 | Las Cosas de Abajo |
|---|---|
| 3-4 | La muerte y los no muertos |
| 5 | Las dos cosas anteriores |
| 6 | Nada, curiosamente |
Peligros
Riesgos
- Un tramo de agua, y un motivo para desafiarlo
- Un farallón que escalar y un motivo para escalarlo
- Desprendimientos de rocas o de barro Las Tierras Escalonadas
- La corriente del río, sorprendentemente fuerte
- Mal terreno (barro, limo, ramas, desniveles) oculto por el agua o los juncos
- Hielo invernal, más fino de lo que parece
- Enjambres de jejenes o mosquitos: molestos, distractores, dolorosos, portadores de enfermedades
- Estorninos: tapan la vista, ahogan los sonidos, zarandean, y quizá alberguen a un grwgnach Los espíritus de lo salvaje
Gente
- Bandidos Manmarch del Sur, escondidos entre las ruinas, posiblemente malditos/corrompidos
- Sectarios, liderados por un hechicero Las Cosas de Abajo
- Habitantes del Manmarch Manmarch del Norte: proscritos o exploradores temerarios
- Aventureros o anticuarios Lygos y el Sur
- Un hdour El Pueblo de las Colinas o un nigromante La muerte y los no muertos, rastreando las ruinas en busca de poder
Monstruos
- Bestias: uros Las Llanuras, un draco del trueno Las Llanuras, jabalíes El Gran Bosque, un oso cavernario El Gran Bosque, un draco cornudo Manmarch del Sur, caballos salvajes Las Llanuras, etc.
- Depredadores: un puma El Gran Bosque, lobos El Gran Bosque, un grochslon Las Tierras Escalonadas, un kleztigr Las Tierras Escalonadas, dracos escupidores Las Tierras Escalonadas, etc.
- Un llamudwr Los Señores Verdes, al acecho en humedales o bosques inundados
- Espíritus de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje
- Los fantasmas La muerte y los no muertos o aparecidos La muerte y los no muertos de quienes murieron aquí
- Emanaciones Las Cosas de Abajo de las Cosas de Abajo o criaturas corrompidas por ellas, al acecho en el río o en las ruinas
Objeto maldito
Cuando te llevas algo valioso de las ruinas que salpican el Río del Pavor, tira (+nada, simplemente tira). Si te has protegido del mal de este lugar, tira con ventaja. Con 10+, tu robo pasa desapercibido, o al menos queda impune; con 7-9, el DJ elegirá (o te pedirá que tires para determinar) una maldición menor; con 6-, el DJ elegirá (o te pedirá que tires para determinar) una maldición mayor.
| 1 | La comida y la bebida se vuelven insípidas, luego desagradables y luego repugnantes (aun así, debes seguir comiendo y bebiendo) |
|---|---|
| 2 | Las pesadillas te atormentan a ti y a quienes comparten techo contigo; el sueño reparador es fugaz |
| 3 | Las bestias salvajes te atacan con una frecuencia y un empeño antinaturales; los animales domésticos se agitan en tu presencia |
| 4 | Envejeces rápidamente, un año por cada mes |
| 5 | No soportas el sonido de las canciones/el contacto de tus seres queridos/ la comida cocinada por otros/ningún regalo dado libremente/alguna otra cosa que te une a los demás |
| 6 | Oyes susurros y tienes visiones que te instan a hacer cosas |
| 1 | Te persiguen horrores decididos a arrastrarte a ti y al objeto de vuelta a las ruinas, matando a cualquiera que se cruce en su camino. Destrúyelos o átalos, y vendrán más. |
|---|---|
| 2 | Contraes una enfermedad; a ti solo te hace sentir fatal, pero a quienes están cerca les contagia una enfermedad mortal. |
| 3 | Quienes te rodean se sienten crispados, con las emociones a flor de piel, y sufren susurros y visiones. La gente inestable sucumbe enseguida. |
| 4 | Adelgazas, te demacras y enfermas. Marca una debilidad cada semana, que no puedes borrar. Si mueres, te conviertes en un aparecido (Libro I, El Pueblo del Bosque), anclado al objeto y obsesionado con protegerlo o con devolverlo al lugar donde se encontró (tú eliges). |
| 5 | Allá donde vas, las plantas se marchitan, la comida se echa a perder, las cosechas se pierden y los animales se vuelven estériles y enfermizos. |
| 6 | Quienes mueren en tu presencia no pueden cruzar la Última Puerta (Last Door). Se quedan como aparecidos o fantasmas. |
Adapta los detalles de la maldición al objeto, al lugar donde se encontró y a lo que había junto a él. Incorpora los temas y aspectos de cualquier entidad relevante. Y siéntete libre de crear maldiciones completamente nuevas, improvisando a partir de las opciones anteriores.
¿Cómo se libra uno de una maldición?
Algunas posibilidades…
- devolver el objeto al lugar donde se encontró originalmente;
- destruir el objeto por completo: quemarlo, fundirlo, arrojarlo a la lava, etc.;
- envolverlo en sal y enterrarlo en un cruce de caminos;
- atravesarlo con un clavo de bronce, clavándolo en un saúco ancestral;
- purificar ritualmente el objeto, atar la maldición a un recipiente adecuado y enterrar/esconder el recipiente en algún lugar; o quizá
- traspasar la propiedad del objeto (y, con ella, la maldición) a otra parte dispuesta; no hace falta que sepa que está maldito, pero debe reclamar el objeto como suyo.
Luglfsk
HP 3; Armadura 1 (piel)
Daño descarga eléctrica (mano, recarga), o mordisco (mano)
Cualidades especiales inmune a los rayos
Instinto alimentarse
- Percibir el campo eléctrico de una criatura
- Aturdir o paralizar con un toque, bzzzt
- Abalanzarse en enjambre sobre una criatura aturdida
Cada uno mide un par de metros de largo, como una sepia cruzada con un gusano gigante, gris y húmedo, retorciéndose, con una cara llena de palpos cuyo toque pica como un rayo.
Pasan la mayor parte de su vida en el agua, congregándose cerca de cristales de poder y artefactos de eterio que el río se ha tragado. Parecen hechizados por esa energía pasiva, casi adormecidos. Pero cuando perciben algo más dinámico, algo con más chicha, salen del agua retorciéndose bien deprisa.
Algunos montañeses aseguran que los luglfsk no son más que renacuajos, y cuentan historias de horrores más grandes, de muchas patas, que lanzan rayos desde unos palpos faciales tan largos como alto es un hombre. Pero seguramente no son más que cuentos de miedo para asustar a los viajeros. Seguramente.
Horror gelatinoso
HP 19; Armadura 1 (carece de órganos)
Daño seudópodo (alcance, mano, agarrador, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales inmune a las estocadas; recibe la mitad de daño de las armas salvo que sean contundentes; inmune al ácido; le dañan la tiza, la cal viva y sustancias químicas similares
Instinto filtrarse, consumir, crecer
- Acechar en el agua, moviéndose despacio, buscando o esperando comida
- Disolver materia orgánica: armas, ropa, carne, etc.
- Engullir, de daño con ventaja (mano, sucio, ignora la armadura)
A veces, las aguas del Río del Pavor se desbordan e inundan las ruinas malditas y los lugares corrompidos. Y a veces, cuando las aguas de la crecida se retiran, dejan atrás… algo. Algo que no está nada bien.
El Suileach
HP 26; Armadura 2 (escamas)
Daño fauces como una cueva (alcance, contundente, sucio, 3 perforante) o anillos que azotan (cerca, área, contundente)
Cualidades especiales múltiples ojos; imposible de sorprender
Instinto dominar el Río del Pavor
- Percibir a un intruso en sus dominios
- Hipnotizar a alguien con uno de sus innumerables ojos (ver abajo)
- Arrastrar a los intrusos a su perdición
Es una criatura de leyenda. Un gran gusano escamoso, dicen, de muchas decenas de metros de largo, con el cuerpo cuajado de ojos. Cientos de ojos, muchísimos. Dicen que ve todo lo que ocurre a lo largo del río. Dicen que no tolera intrusiones, que ahoga o devora a todo el que invade sus dominios.
Pero eso no es del todo cierto. Hay quien se ha topado con el Suileach y ha vivido para contarlo, atormentado por lo que vio reflejado en sus ojos.
Cuando te quedas mirando, hipnotizado, uno de los ojos del Suileach, marca aturdido y elige 1:
• Te ves a ti mismo, libre de cargas. Nombra a un PNJ al que ames; tu corazón se enfría hacia él. Después, obtén un movimiento nuevo de tu libreto.
• Te ves como podrías haber sido. Cambia tu instinto y sustituye uno de los movimientos de tu libreto por otro.
• Ves tu muerte, tal como sucederá. La próxima vez que tuvieras que tirar A las Puertas de la Muerte, no lo hagas: obtienes un 10+. La segunda vez que tuvieras que tirar A las Puertas de la Muerte, no lo hagas: obtienes un 6-.
• Ves la verdad reflejada, oscuramente. El DJ te contará algo interesante y útil, pero profundamente perturbador.
Totnatter
HP 16; Armadura 2
Daño mordisco venenoso (alcance, cerca, mano, 1 perforante)
Cualidades especiales visión térmica; olfato extraordinario
Instinto jugar con su comida
- Olfatear a su presa y rastrearla
- Hacer sonar su cascabel, paralizando de miedo a su presa
- Llenarla de veneno y luego retirarse
- Seguirla, esperando a que se desplome
Estas serpientes de cascabel de color blanco grisáceo alcanzan un tamaño absurdo, lo bastante grandes para comerse un jabalí, un ciervo o incluso a una persona. Los habitantes del Manmarch dicen que rondan los farallones y las ruinas a lo largo del río, y que esperan meses, años o incluso décadas entre una comida y la siguiente.
Mientras que la mayoría de las serpientes de cascabel agitan el cascabel para ahuyentar amenazas o depredadores, las totnatter usan el suyo para cazar. Disfrutan del terror que provoca su cascabel, y lo usan incluso cuando podrían simplemente morder a su presa desprevenida.
Cuando una totnatter llena a su presa de veneno, inicia la siguiente cuenta atrás: