Il Fiume del Terrore

Il Fiume del Terrore (Dread River) è il confine orientale della Fine del Mondo (World's End). Scende dai Monti Zannabianca I Monti Zannabianca, attraversa Manmarch Settentrionale e Meridionale (Manmarch Settentrionale e 350) ed è alimentato lungo il percorso da numerosi torrenti e ruscelli.

Impressioni

Sempre

  • Da lontano: un senso di immobilità
  • Man mano che ti avvicini: lo scroscio della corrente
  • La sponda opposta: costellata di rovine, solitaria, misteriosa
  • Vicino all'acqua: una sensazione di disagio, come se là dentro potesse esserci qualsiasi cosa – che osserva, che aspetta, affamata

Primavera

  • Il fiume gonfio e in piena per lo scioglimento delle nevi, che tracima dagli argini
  • Sciami di mosche, come nuvole di fumo
  • L'odore di fango e di pesce marcio

Estate

  • Un verde brillante lungo le rive, la luce del sole che scintilla sull'acqua
  • Un coro incessante di uccelli acquatici, storni, insetti, corrente
  • Un tonfo di tanto in tanto: solo un pesce, o una tartaruga spaventata, forse?

Nel suo corso inferiore, il fiume è largo e profondo, mai meno di 400 m da una sponda all'altra e profondo decine – se non centinaia – di metri.

Da lontano sembra placido e immobile. Ma scorre con una corrente terribile e implacabile.

La sponda occidentale alterna zone umide, ampie pianure alluvionali e scarpate impervie, con rovine sparse lungo tutto il suo corso. Sarebbe un luogo idilliaco in cui vivere, se non fosse che il fiume è maledetto in tutta la sua lunghezza.

Autunno

  • Un tripudio di colori autunnali lungo le rive, riflessi nell'acqua
  • Coltri di nebbia che nascondono il fiume ma ne amplificano lo scroscio e il gorgoglio
  • Il verso e il battito d'ali degli uccelli acquatici che volano a sud, o che volteggiano in alto prima di posarsi

Inverno

  • Alberi, scarpate e pendii incappucciati di bianco
  • Il ghiaccio che avanza dalle rive
  • Acqua grigio ardesia, più minacciosa che mai con la promessa di un freddo mortale

Domande

  • Quale famoso tesoro si dice giaccia nelle Rovine di Fine Strada?
  • Cosa ti spinse una volta a passare una notte accampato lungo il Fiume del Terrore? Quale male incontrasti?
  • Chi conosci che una volta ha visto il Suileach, il Vermo dai Duecento Occhi? Come l'ha cambiato?
  • A parte le rovine deserte, cosa c'è di vistosamente strano nelle terre oltre il fiume?
  • Si attraversa il Fiume del Terrore per andare a Lygos? Se sì, come? E cosa separa le terre del sud da quelle a est del fiume? Montagne? Un deserto? Un mare?

Agganci

  • Banditi Manmarch Meridionale o cultisti Le Cose di Sotto si stabiliscono tra le rovine sulle rive del Fiume del Terrore.
  • I PG entrano in possesso di un tesoro maledetto Pericoli, saccheggiato in origine dalle Rovine di Fine Strada.
  • Un qualche folle sta organizzando una spedizione per attraversare il Fiume del Terrore.
  • Genti da oltre il fiume oltre il fiume sbarcano sulla sponda occidentale.

Le Rovine di Fine Strada

La Strada Maestra Le Strade degli Artefici va dal Passo della Barriera Il Passo della Barriera attraverso Bordopalude (Marshedge) Bordopalude e finisce al Fiume del Terrore. Là dove la strada finisce, un tempo sorgeva una città di notevoli dimensioni, un vivace centro di commerci e di sapere.

I Signori della Tempesta I Signori della Tempesta chiamavano questa città «Estremo Nord», perché era stata fondata come il loro avamposto più remoto.

I Signori della Pietra I Signori della Pietra la chiamavano

Aavonkaer («Città del Fiume»). Per i Signori Verdi I Signori Verdi era Pazara («Il Mercato»). I Signori della Brina I Signori della Brina la chiamavano Jalampravahati («Attraverso Dove Scorrono le Acque»).

Ora, però, la città si chiama le Rovine di Fine Strada. Perché quando i servitori dei Signori della Pietra si ribellarono e risvegliarono le Cose di Sotto Le Cose di Sotto, il Fiume del Terrore vomitò orrori innumerevoli. Gli abitanti della città furono massacrati in una sola notte.

Per tutta l'epoca dei Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli, vari signori della guerra e aspiranti re-stregoni rivendicarono la città in rovina. Cercavano di recuperare i manufatti perduti degli Artefici, o di imbrigliare le anime inquiete della città, o di piegare al proprio volere gli orrori del fiume. A volte ci riuscirono persino. Ma mai per molto.

Le rovine si estendono per chilometri lungo la riva, e vestigia simili del passato sono visibili oltre il fiume. I piloni di un ponte un tempo possente spuntano ancora dall'acqua. Tutti concordano che tra le mura sgretolate restino grandi ricchezze e tesori di sapere.

Ma tutti concordano anche che quelle vecchie cantine e quelle strutture scheletriche – insieme a qualunque cosa se ne tiri fuori – sono maledette Pericoli.

Oltre il fiume

Oltre il Fiume del Terrore si stendono altre rovine, scarpate e boschi, e pianure in dolce pendio.

I Manmarcher Manmarch Settentrionale migrarono da oltre il Fiume del Terrore qualche tempo prima del Tempo del Cataclisma Le Cose di Sotto.

Ma se c'è ancora gente che vive laggiù, si tiene ben lontana dalla riva. E se qualcuno si è avventurato oltre il fiume ed è tornato, se ne sta zitto.

Chi o cosa si trova a est del Fiume del Terrore?

Spetta a te e al tuo gruppo deciderlo, ma forse vi si potrebbe trovare…

  • il guscio vuoto di un vasto impero, ormai dimora solo di sciacalli e lupi;
  • predoni nomadi, sanguinari perfino per gli standard dei Manmarcher;
  • discendenti degli Artefici Gli Artefici, molto decaduti, in feudi isolati
  • un popolo schiavo di un re-stregone immortale;
  • una terra di orrori, del tutto contaminata dalle Cose di Sotto Le Cose di Sotto;
  • una terra sterile, morta e immobile, priva di spiriti e di magia;
  • il Popolo della Foresta Il Popolo della Foresta;
  • una combinazione di quanto sopra; oppure
  • qualcosa di completamente diverso.

Terreno

Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ().

Terreno
1Acque aperte, chissà quanto profonde?
2Rocce/mulinelli/rapide
3Cascata/ruscello minore che alimenta il fiume
4Palude/alberi sommersi/ingorgo di tronchi
5-6Secche/acquitrino/fango/canneti
7-8Banco di sabbia/spiaggia/ghiaia/pianura alluvionale
9Pendio/collina
10Scarpata/promontorio/sperone roccioso
11Grotte
12Isola

Se vuoi, tira per dimensioni/estensione/intensità.

Scoperte

Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

scoperta
1Cambio di terreno (pagina precedente) e tira di nuovo
2Un'occasione per capire qualcosa di una minaccia o di un pericolo (p. es. tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.)
3Flora utile o preziosa
4incontro (vedi sotto)
5-6punto d'interesse (colonna accanto)
incontro
1-2Bestia grossa e pericolosa, facile da provocare: uri, cinghiale, un orso delle caverne, un draco del tuono, un draco cornuto, ecc.
3-4Selvaggina, per lo più innocua e pronta alla fuga: cervi, uccelli acquatici, conigli, ecc.
5Persone, in esplorazione, nei guai o nascoste
6Spirito della natura selvaggia, curioso o indifferente

Per qualunque punto d'interesse, decidi o tira per vedere cosa lo contamina (se qualcosa lo contamina).

cosa lo contamina
1-2Le Cose di Sotto
3-4La morte e i non-morenti
5Entrambe le cose
6Niente, stranamente

Pericoli

Insidie

  • Un tratto d'acqua, e un motivo per affrontarlo
  • Una scarpata da scalare e un motivo per scalarla
  • Frane o smottamenti di fango Le Terre a Gradoni
  • La corrente del fiume, sorprendentemente forte
  • Appigli insidiosi (fango, limo, rami, salti improvvisi) nascosti dall'acqua o dai canneti
  • Ghiaccio invernale, più sottile di quanto sembri
  • Sciami di moscerini o zanzare: fastidiosi, distraenti, dolorosi, portatori di malattie
  • Storni: oscurano la vista, coprono i suoni, sbattono addosso, forse ospitano un grwgnach Gli Spiriti della Natura Selvaggia

Persone


Mostri


Oggetto maledetto

Quando porti via qualcosa di prezioso dalle rovine che costellano il Fiume del Terrore, tira (+niente, tira e basta). Se ti sei protetto dal male di questo luogo, tira con vantaggio. Con 10+, il tuo furto passa inosservato, o almeno impunito; con 7-9, il GM sceglierà (o ti chiederà di tirare) una maledizione minore; con 6-, il GM sceglierà (o ti chiederà di tirare) una maledizione maggiore.

maledizione minore
1Cibo e bevande diventano insipidi, poi sgradevoli, poi disgustosi (eppure devi comunque mangiare e bere)
2Gli incubi tormentano te e chi condivide il tuo tetto; il sonno ristoratore è fugace
3Le bestie selvatiche ti attaccano con frequenza e accanimento innaturali; gli animali domestici si agitano in tua presenza
4Invecchi rapidamente, un anno per ogni mese
5Non sopporti il suono del canto/il tocco dei tuoi cari/ il cibo cucinato da altri/qualunque dono fatto liberamente/qualche altra cosa che ti lega alle altre persone
6Senti sussurri e visioni che ti spingono a fare cose
maledizione maggiore
1Degli orrori ti inseguono, decisi a trascinare te e l'oggetto di nuovo tra le rovine, uccidendo chiunque incroci il loro cammino. Distruggili o vincolali, e ne arriveranno altri.
2Contrai una malattia; a te dà solo un gran malessere, ma contagia chi ti sta vicino con un morbo mortale.
3Chi ti sta intorno si ritrova con i nervi a fior di pelle, le emozioni a vivo, ed è soggetto a sussurri e visioni. Le persone instabili soccombono in fretta.
4Deperisci, diventi emaciato e malaticcio. Segna una debilità ogni settimana, che non puoi eliminare. Se muori, diventi un redivivo (Libro I, Redivivo), legato all'oggetto, ossessionato dal proteggerlo o dal riportarlo dove è stato trovato (a tua scelta).
5Ovunque tu vada, le piante avvizziscono, il cibo va a male, i raccolti falliscono, le bestie diventano sterili e malaticce.
6Chi muore in tua presenza non può varcare l'Ultima Porta. Resta indietro come redivivo o fantasma.

Adatta i dettagli di una maledizione all'oggetto, al luogo in cui è stato trovato e a ciò con cui è stato trovato. Incorpora i temi e gli aspetti delle entità pertinenti. E sentiti libero di creare maledizioni del tutto nuove, improvvisando sulle opzioni qui sopra.

Come ci si libera da una maledizione?

Tra le possibilità…

  • riportare l'oggetto dove era stato trovato in origine;
  • distruggere completamente l'oggetto: bruciarlo, fonderlo, gettarlo nella lava, ecc.;
  • avvolgerlo nel sale e seppellirlo a un crocevia;
  • trafiggerlo con un chiodo di bronzo, piantandolo in un antico albero vetusto;
  • purificare ritualmente l'oggetto, vincolare la maledizione a un recipiente adatto e seppellire/nascondere il recipiente da qualche parte; o forse
  • cedere la proprietà dell'oggetto (e quindi la maledizione) a un'altra persona consenziente; non occorre che sappia che è maledetto, ma deve rivendicare l'oggetto come suo.

Luglfsk

Orda, piccolo, anfibio, corrotto

HP 3; Armatura 1 (pelle)
Danno scossa elettrica (mano, ricarica), o masticare (mano)
Qualità speciali immune ai fulmini
Istinto nutrirsi

  • Percepire il campo elettrico di una creatura
  • Stordire o paralizzare con un tocco, bzzzt
  • Sciamare su una creatura stordita

Ciascuno è lungo circa un metro, come una seppia incrociata con un verme gigante, grigio, viscido e contorto, con un muso pieno di tentacoli il cui tocco punge come un fulmine.

Passano gran parte della vita in acqua, radunandosi vicino a cristalli di potere e manufatti di eterio che il fiume ha inghiottito. Sembrano rapiti da quell'energia passiva, quasi cullati nel sonno. Ma quando percepiscono qualcosa di più dinamico, qualcosa di più carnoso, sgusciano fuori dall'acqua abbastanza in fretta.

Alcuni del Popolo delle Colline sostengono che i luglfsk siano solo girini, e raccontano storie di orrori più grandi e dalle molte zampe che scagliano fulmini da tentacoli lunghi quanto un uomo è alto. Ma probabilmente sono solo storie di spettri per spaventare i viaggiatori. Probabilmente.

Orrore gelatinoso

Solitario, grande, furtivo, amorfo, senza mente

HP 19; Armatura 1 (non ha organi)
Danno pseudopodo (portata, mano, prensile, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali immune ai colpi di punta; subisce metà danno dalle armi a meno che non siano poderose; immune all'acido; danneggiato da gesso/calce viva/sostanze chimiche simili
Istinto filtrare, consumare, crescere

  • Acquattarsi nell'acqua, muovendosi lentamente, cercando o aspettando cibo
  • Dissolvere materiale organico: armi, vestiti, carne, ecc.
  • Inglobare, danni con vantaggio (mano, cruento, ignora l'armatura)

A volte le acque del Fiume del Terrore straripano e allagano le rovine maledette e i luoghi contaminati. E a volte, quando le acque si ritirano, si lasciano dietro… qualcosa. Qualcosa che proprio non va.

Il Suileach

Solitario, enorme, magico, terrificante, acquatico, corrotto

HP 26; Armatura 2 (scaglie)
Danno fauci come una caverna (portata, poderoso, cruento, 3 perforante) o spire sferzanti (vicino, area, poderoso)
Qualità speciali dai molti occhi; impossibile da sorprendere
Istinto dominare il Fiume del Terrore

  • Percepire un intruso nel suo dominio
  • Ipnotizzare qualcuno con uno dei suoi innumerevoli occhi (vedi sotto)
  • Trascinare gli intrusi verso la loro fine

È una creatura leggendaria. Un grande vermo squamoso, dicono, lungo centinaia di metri, con occhi disseminati su tutto il corpo. Centinaia di occhi, tantissimi. Dicono che veda tutto ciò che accade lungo il fiume. Dicono che non tolleri sconfinamenti, che anneghi o divori chiunque invada il suo dominio.

Ma non è del tutto vero. Alcuni hanno incontrato il Suileach e sono sopravvissuti per raccontarlo, perseguitati da ciò che hanno visto riflesso nei suoi occhi.

Quando fissi ipnotizzato uno degli occhi del Suileach, segna stordito e scegli 1:

• Vedi te stesso, libero da pesi. Nomina un PNG che ami; il tuo cuore diventa freddo verso di lui. Poi ottieni una nuova mossa dal tuo libretto.

• Vedi te stesso come avresti potuto essere. Cambia il tuo istinto e sostituisci una delle mosse del tuo libretto con un'altra.

• Vedi la tua morte, così come avverrà. La prossima volta che dovresti tirare per In Punto di Morte, non farlo: ottieni 10+. La seconda volta che dovresti tirare per In Punto di Morte, non farlo: ottieni 6-.

• Vedi la verità riflessa, oscuramente. Il GM ti dirà qualcosa di interessante e utile, ma profondamente inquietante.

Totnatter

Solitario, grande, furtivo, terrificante

HP 16; Armatura 2
Danno morso velenoso (portata, vicino, mano, 1 perforante)
Qualità speciali vista termica; olfatto straordinario
Istinto giocare con il suo cibo

  • Fiutare una preda, seguirne le tracce
  • Scuotere il sonaglio, paralizzando la preda con la paura
  • Riempirla di veleno, poi ritirarsi
  • Seguirla, aspettando che la preda crolli

Questi serpenti a sonagli grigio-biancastri raggiungono dimensioni assurde, abbastanza grandi da mangiare un cinghiale, un cervo o persino una persona. I Manmarcher dicono che infestino le scarpate e le rovine lungo il fiume, aspettando mesi, anni o persino decenni tra un pasto e l'altro.

Mentre la maggior parte dei serpenti a sonagli scuote il sonaglio per scoraggiare minacce o predatori, i totnatter lo usano per cacciare. Godono del terrore che il loro sonaglio provoca, e lo usano anche quando potrebbero semplicemente mordere la preda a sua insaputa.

Quando un totnatter riempie di veleno la sua preda, avvia il seguente conto alla rovescia: