O Rio Pavor
O Rio Pavor é a fronteira leste do Fim do Mundo. Ele desce das Montanhas Presa-Branca As Montanhas Presa-Branca, atravessa a Marcha Norte e a Marcha Sul (A Marcha Norte e 350), alimentado por inúmeros córregos e riachos pelo caminho.
Impressões
Sempre
- De longe: uma sensação de imobilidade
- Quando você se aproxima: o rumor da correnteza
- A margem oposta: salpicada de ruínas, solitária, misteriosa
- Perto da água: uma sensação incômoda, como se qualquer coisa pudesse estar lá dentro—observando, esperando, faminta
Primavera
- O rio cheio e transbordando com o degelo, espalhando-se para fora das margens
- Nuvens de moscas, como fumaça
- O cheiro de lama e peixe podre
Verão
- Verde vivo ao longo das margens, a luz do sol faiscando na água
- Coro sem fim de aves aquáticas, estorninhos, insetos, correnteza
- Um ou outro mergulho—só um peixe, ou uma tartaruga assustada, quem sabe?
Em seu curso inferior, o rio é largo e fundo, nunca com menos de um quarto de milha de margem a margem e dezenas—se não centenas—de pés de profundidade.
De longe, parece plácido e parado. Mas corre com uma correnteza terrível e implacável.
A margem oeste alterna brejos, planícies de inundação bem abertas e barrancos acidentados, com ruínas espalhadas por toda a sua extensão. Seria um lugar idílico para viver, não fosse o rio amaldiçoado em toda a sua extensão.
Outono
- Explosão de cores de outono ao longo das margens, refletida na água
- Mantos de névoa, que escondem o rio mas amplificam seu rumor e borbulhar
- Grasnar e bater de asas de aves aquáticas rumando ao sul, ou rodopiando no alto antes de pousar
Inverno
- Árvores, barrancos e encostas com toucas brancas
- Gelo avançando a partir das margens
- Água cinza-ardósia, mais ameaçadora que nunca com a promessa de um frio mortal
Perguntas
- Que tesouro famoso dizem estar nas Ruínas do Fim da Estrada?
- O que um dia o levou a passar uma noite acampado às margens do Rio Pavor? Que mal você encontrou?
- Quem você conhece que já viu a Suileach, o Wurm de Duzentos Olhos? Como isso mudou essa pessoa?
- Fora as ruínas vazias, o que há de notavelmente estranho nas terras do outro lado do rio?
- É preciso cruzar o Rio Pavor a caminho de Lygos? Se sim, como? E o que separa as terras do sul das que ficam a leste do rio? Montanhas? Um deserto? Um mar?
Ganchos
- Bandidos A Marcha Sul ou cultistas As Coisas de Baixo se instalam em ruínas às margens do Rio Pavor.
- Os PJs conseguem um tesouro amaldiçoado Perigos, saqueado originalmente das Ruínas do Fim da Estrada.
- Algum tolo está organizando uma expedição para cruzar o Rio Pavor.
- Gente do leste do rio leste do rio desembarca na margem oeste.
As Ruínas do Fim da Estrada
A Via Principal As Estradas dos Construtores vai do Passo da Barreira O Passo da Barreira, passa por Beira-Brejo Beira-Brejo e termina no Rio Pavor. Onde a estrada acaba, houve um dia uma cidade considerável, um polo movimentado de comércio e saber.
Os Senhores da Tempestade Os Senhores da Tempestade chamavam esta cidade de "Extremo-Norte", pois foi fundada como seu posto mais distante.
Os Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra a chamavam de
Aavonkaer ("Cidade do Rio"). Para os Senhores Verdes Os Senhores Verdes era Pazara ("O Mercado"). Os Senhores da Geada Os Senhores da Geada a chamavam de Jalampravahati ("Por Onde as Águas Correm").
Agora, porém, a cidade se chama Ruínas do Fim da Estrada. Pois quando os servos dos Senhores da Pedra se rebelaram e despertaram as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo, o Rio Pavor vomitou horrores incontáveis. Os habitantes da cidade foram massacrados numa única noite.
Ao longo do tempo dos Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos, vários senhores da guerra e aspirantes a reis-feiticeiros reivindicaram a cidade em ruínas. Buscavam recuperar os artefatos perdidos dos Construtores, ou dominar as almas inquietas da cidade, ou dobrar os horrores do rio à sua vontade. Às vezes até conseguiam. Mas nunca por muito tempo.
As ruínas se espalham por milhas ao longo da margem, e vestígios parecidos do passado são visíveis do outro lado do rio. As pernas de uma ponte outrora imponente ainda espetam para fora da água. Todos concordam que grandes riquezas e acervos de saber permanecem entre as paredes que ruem.
Mas todos concordam também que aqueles velhos porões e estruturas esqueléticas—junto com tudo o que se tire deles—estão amaldiçoados Perigos.
A leste do Rio
Além do Rio Pavor há mais ruínas, barrancos e matas, e planícies de declive suave.
Os marchenses A Marcha Norte migraram do leste do Rio Pavor em algum momento antes do Tempo do Cataclismo As Coisas de Baixo.
Mas, se ainda vive gente lá, ela se mantém bem longe da margem. E, se alguém cruzou o rio e voltou, está calado a respeito.
Quem ou o que existe a leste do Rio Pavor?
Isso é você e seu grupo quem decidem, mas talvez se encontre…
- a casca de um império esparramado, hoje lar apenas de chacais e lobos;
- saqueadores nômades, de mãos sangrentas até para os padrões marchenses;
- descendentes dos Construtores Os Construtores, muito diminuídos, em feudos isolados
- um povo sob o jugo de um rei-feiticeiro que não morre;
- uma terra de horrores, completamente contaminada pelas Coisas de Baixo As Coisas de Baixo;
- uma terra estéril, morta e parada, sem espíritos nem magia;
- o Povo da Floresta O Povo da Floresta;
- alguma combinação do acima; ou
- algo completamente diferente.
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino ().
| 1 | Água aberta, sabe-se lá quão funda? |
|---|---|
| 2 | Pedras/remansos/corredeiras |
| 3 | Cachoeira/riacho menor que alimenta o rio |
| 4 | Pântano/árvores afogadas/barreira de troncos |
| 5-6 | Baixios/brejo/lama/juncos |
| 7-8 | Banco de areia/praia/seixal/planície de inundação |
| 9 | Encosta/colina |
| 10 | Barranco/promontório/afloramento rochoso |
| 11 | Cavernas |
| 12 | Ilha Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade. |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Mudança de terreno (página anterior) e role de novo |
|---|---|
| 2 | Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | Flora útil ou valiosa |
| 4 | encontro (veja abaixo) |
| 5-6 | ponto de interesse (próxima coluna) |
| 1-2 | Fera grande e perigosa, fácil de provocar: auroques, javali, um urso-das-cavernas, um drake do trovão, um drake cornudo etc. |
|---|---|
| 3-4 | Caça, quase inofensiva e pronta a disparar: cervos, aves aquáticas, coelhos etc. |
| 5 | Gente, explorando, em apuros ou escondida |
| 6 | Espírito do ermo, curioso ou indiferente |
| 1 | Uma tumba, um sítio ou um artefato dos Construtores de Túmulos |
|---|---|
| 2 | Um sítio sagrado para os espíritos do ermo |
| 3-4 | Uma ruína ou fortificação dos Senhores da Pedra |
| 5 | Uma ruína, sítio ou artefato dos Senhores da Tempestade |
| 6 | Uma ruína ou artefato de algum outro grupo de Construtores Para qualquer ponto de interesse, decida ou role para ver o que o contamina (se é que algo o contamina). |
| 1-2 | As Coisas de Baixo |
|---|---|
| 3-4 | morte e os que não morrem |
| 5 | Ambos os acima |
| 6 | Nada, estranhamente |
Perigos
Riscos
- Um trecho de água, e um motivo para encará-lo
- Um barranco para escalar e um motivo para escalá-lo
- Deslizamentos de pedras ou de lama As Terras Escalonadas
- A correnteza do rio, surpreendentemente forte
- Piso ruim (lama, silte, galhos, desníveis) escondido pela água/pelos juncos
- Gelo de inverno, mais fino do que parece
- Nuvens de mosquitinhos ou mosquitos—irritantes, que distraem, dolorosos, portadores de doença
- Estorninhos—que tapam a vista, abafam o som, fustigam, e podem abrigar um grwgnach Os Espíritos do Ermo
Gente
- Bandidos A Marcha Sul, escondidos entre as ruínas, possivelmente amaldiçoados/corrompidos
- Cultistas, liderados por um feiticeiro As Coisas de Baixo
- Marchenses A Marcha Norte: párias ou exploradores imprudentes
- Aventureiros ou antiquários Lygos e o Sul
- Um hdour O Povo das Colinas ou necromante A Morte e os Que Não Morrem, vasculhando as ruínas em busca de poder
Monstros
- Feras: auroques As Planícies, um drake do trovão As Planícies, javalis A Grande Mata, um urso-das-cavernas A Grande Mata, um drake cornudo A Marcha Sul, cavalos selvagens As Planícies etc.
- Predadores: uma onça A Grande Mata, lobos A Grande Mata, um grochslon As Terras Escalonadas, um kleztigr As Terras Escalonadas, drakes cuspidores As Terras Escalonadas etc.
- Um llamudwr Os Senhores Verdes, à espreita em brejos ou florestas alagadas
- Espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo
- Os fantasmas A Morte e os Que Não Morrem ou revenantes A Morte e os Que Não Morrem de quem morreu aqui
- Emanações As Coisas de Baixo das Coisas de Baixo ou criaturas corrompidas por elas, à espreita no rio ou nas ruínas
Objeto amaldiçoado
Quando você tira algo valioso das ruínas que salpicam o Rio Pavor, role (+nada, só role). Se você se protegeu do mal deste lugar, role com vantagem. Com 10+, seu furto passa despercebido, ou ao menos impune; com 7-9, a SL escolhe (ou pede que você role) uma maldição menor; com 6-, a SL escolhe (ou pede que você role) uma maldição maior.
| 1 | Comida e bebida ficam sem graça, depois desagradáveis, depois repugnantes (e ainda assim você precisa comer e beber) |
|---|---|
| 2 | Pesadelos assolam você e quem divide o teto com você; o sono tranquilo é fugaz |
| 3 | Feras selvagens atacam você com frequência e determinação antinaturais; animais domésticos ficam agitados na sua presença |
| 4 | Você envelhece depressa, um ano a cada mês |
| 5 | Você não suporta o som do canto/o toque de quem ama/ comida feita por outra pessoa/qualquer presente dado de bom grado/alguma outra coisa que o ligue às pessoas |
| 6 | Você ouve sussurros e visões, que o instigam a fazer coisas |
| 1 | Horrores perseguem você, decididos a arrastar você e o item de volta às ruínas, matando quem cruzar seu caminho. Destrua-os ou prenda-os, e outros virão. |
|---|---|
| 2 | Você contrai uma doença; ela só o deixa miserável, mas infecta quem está por perto com um mal letal. |
| 3 | Quem está ao seu redor fica tenso, com as emoções à flor da pele, e sujeito a sussurros e visões. Os instáveis sucumbem depressa. |
| 4 | Você fica magro, abatido e doente. Marque uma debilidade por semana, que não pode limpar. Se morrer, você vira um revenante (Livro I, O Povo da Floresta), atado ao item, obcecado por protegê-lo ou por devolvê-lo ao lugar de onde veio (sua escolha). |
| 5 | Por onde você passa, as plantas murcham, a comida estraga, as lavouras fracassam, os bichos ficam estéreis e doentes. |
| 6 | Quem morre na sua presença não consegue atravessar a Última Porta. Permanecem como revenantes ou fantasmas. Adapte os detalhes da maldição ao item, ao lugar e às circunstâncias em que foi achado. Incorpore os temas e aspectos de quaisquer entidades pertinentes. E fique à vontade para criar maldições inteiramente novas, partindo das opções acima. Como alguém se livra de uma maldição? |
As possibilidades incluem…
- devolver o item ao lugar onde foi originalmente achado;
- destruir o item por completo: queimá-lo, derretê-lo, atirá-lo na lava etc.;
- envolvê-lo em sal e enterrá-lo numa encruzilhada;
- cravar nele um espigão de bronze, fixando-o num sabugueiro antigo;
- purificar o item com ritual, prender a maldição num receptáculo adequado e enterrar/esconder esse receptáculo em algum lugar; ou talvez
- passar a posse do item (e portanto a maldição) a outra pessoa disposta; ela não precisa saber que ele é amaldiçoado, mas precisa reivindicá-lo como seu.
Luglfsk
HP 3; Armadura 1 (couro)
Dano choque elétrico (mão, recarga) ou mordidela (mão)
Qualidades especiais à prova de relâmpago
Instinto alimentar-se
- Sentir o campo elétrico de uma criatura
- Atordoar ou paralisar com um toque, bzzzt
- Enxamear sobre uma criatura atordoada
Cada um tem uns poucos pés de comprimento, como um choco cruzado com uma larva gigante, contorcendo-se úmido e cinzento, com o rosto cheio de apalpadores cujo toque queima como raio.
Passam quase a vida toda na água, juntando-se perto de cristais de poder e artefatos de etério reclamados pelo rio. Parecem enfeitiçados pela energia passiva, quase adormecidos por ela. Mas, quando sentem algo mais dinâmico, algo mais carnudo, saem da água bem depressa.
Alguns do Povo das Colinas dizem que os luglfsk são apenas girinos, e contam histórias de terrores maiores e de muitas patas, que arremessam raios de apalpadores compridos como um homem é alto. Mas isso é provavelmente só história de assombração para assustar viajantes. Provavelmente.
Horror gelatinoso
HP 19; Armadura 1 (não tem órgãos)
Dano pseudópode (alcance, mão, agarrador, sujo, 1 perfurante)
Qualidades especiais imune a perfuração; sofre metade do dano de armas que não sejam fortes; à prova de ácido; ferido por giz/cal virgem/químicos parecidos
Instinto escorrer, consumir, crescer
- Espreitar na água, movendo-se devagar, procurando ou esperando comida
- Dissolver material orgânico—armas, roupas, carne etc.
- Engolfar, de dano com vantagem (mão, sujo, ignora armadura)
Às vezes as águas do Rio Pavor transbordam das margens e alagam as ruínas amaldiçoadas e os lugares contaminados. E às vezes, quando as águas baixam, deixam para trás… alguma coisa. Alguma coisa que simplesmente não está certa.
A Suileach
HP 26; Armadura 2 (escamas)
Dano mandíbulas como uma caverna (alcance, forte, sujo, 3 perfurante) ou anéis que se debatem (perto, área, forte)
Qualidades especiais muitos olhos; impossível de pegar de surpresa
Instinto dominar o Rio Pavor
- Sentir um invasor em seu domínio
- Fixar alguém com um de seus incontáveis olhos (veja abaixo)
- Arrastar invasores para a perdição
É coisa de lenda. Um grande wurm escamoso, dizem, de centenas de pés de comprimento, coberto de olhos por toda a extensão. Centenas de olhos, tantos e tantos. Dizem que ela vê tudo o que acontece ao longo do rio. Dizem que não tolera invasão, que afoga ou devora todos os que avançam sobre seu domínio.
Mas isso não é totalmente verdade. Algumas pessoas encontraram a Suileach e viveram para contar, assombradas pelo que viram refletido em seus olhos.
Quando você fica fixado, encarando um dos olhos da Suileach, marque atordoado e escolha 1:
• Você se vê livre de um fardo. Nomeie um PDN que você ama; seu coração esfria para com ele. Depois, ganhe um movimento novo do seu livreto.
• Você se vê como poderia ter sido. Mude seu instinto e troque um dos movimentos do seu livreto por outro.
• Você vê sua morte, tal como ocorrerá. Na próxima vez que fosse rolar À Beira da Morte, não role—você tira 10+. Na segunda vez que fosse rolar À Beira da Morte, não role—você tira 6-.
• Você vê a verdade refletida, em sombras. A SL vai lhe contar algo interessante e útil, mas profundamente perturbador.
Totnatter
HP 16; Armadura 2
Dano mordida venenosa (alcance, perto, mão, 1 perfurante)
Qualidades especiais visão térmica; olfato extraordinário
Instinto brincar com a comida
- Farejar a presa, rastreá-la
- Chacoalhar o guizo, paralisando a presa de medo
- Encher a presa de veneno e depois recuar
- Seguir, esperando a presa desabar
Essas cascavéis branco-acinzentadas chegam a um tamanho absurdo, grandes o bastante para comer um javali, um cervo ou até uma pessoa. Os marchenses dizem que elas assombram os barrancos e as ruínas ao longo do rio, esperando meses, anos ou até décadas entre uma refeição e outra.
Enquanto a maioria das cascavéis chacoalha para afastar ameaças ou predadores, as totnatter usam o guizo para caçar. Elas se deleitam com o terror que o guizo causa, e o usam mesmo quando poderiam morder a presa desprevenida.
Quando uma totnatter enche a presa de veneno, comece a contagem a seguir: