O Rio Pavor

O Rio Pavor é a fronteira leste do Fim do Mundo. Ele desce das Montanhas Presa-Branca As Montanhas Presa-Branca, atravessa a Marcha Norte e a Marcha Sul (A Marcha Norte e 350), alimentado por inúmeros córregos e riachos pelo caminho.

Impressões

Sempre

  • De longe: uma sensação de imobilidade
  • Quando você se aproxima: o rumor da correnteza
  • A margem oposta: salpicada de ruínas, solitária, misteriosa
  • Perto da água: uma sensação incômoda, como se qualquer coisa pudesse estar lá dentro—observando, esperando, faminta

Primavera

  • O rio cheio e transbordando com o degelo, espalhando-se para fora das margens
  • Nuvens de moscas, como fumaça
  • O cheiro de lama e peixe podre

Verão

  • Verde vivo ao longo das margens, a luz do sol faiscando na água
  • Coro sem fim de aves aquáticas, estorninhos, insetos, correnteza
  • Um ou outro mergulho—só um peixe, ou uma tartaruga assustada, quem sabe?

Em seu curso inferior, o rio é largo e fundo, nunca com menos de um quarto de milha de margem a margem e dezenas—se não centenas—de pés de profundidade.

De longe, parece plácido e parado. Mas corre com uma correnteza terrível e implacável.

A margem oeste alterna brejos, planícies de inundação bem abertas e barrancos acidentados, com ruínas espalhadas por toda a sua extensão. Seria um lugar idílico para viver, não fosse o rio amaldiçoado em toda a sua extensão.

Outono

  • Explosão de cores de outono ao longo das margens, refletida na água
  • Mantos de névoa, que escondem o rio mas amplificam seu rumor e borbulhar
  • Grasnar e bater de asas de aves aquáticas rumando ao sul, ou rodopiando no alto antes de pousar

Inverno

  • Árvores, barrancos e encostas com toucas brancas
  • Gelo avançando a partir das margens
  • Água cinza-ardósia, mais ameaçadora que nunca com a promessa de um frio mortal

Perguntas

  • Que tesouro famoso dizem estar nas Ruínas do Fim da Estrada?
  • O que um dia o levou a passar uma noite acampado às margens do Rio Pavor? Que mal você encontrou?
  • Quem você conhece que já viu a Suileach, o Wurm de Duzentos Olhos? Como isso mudou essa pessoa?
  • Fora as ruínas vazias, o que há de notavelmente estranho nas terras do outro lado do rio?
  • É preciso cruzar o Rio Pavor a caminho de Lygos? Se sim, como? E o que separa as terras do sul das que ficam a leste do rio? Montanhas? Um deserto? Um mar?

Ganchos

  • Bandidos A Marcha Sul ou cultistas As Coisas de Baixo se instalam em ruínas às margens do Rio Pavor.
  • Os PJs conseguem um tesouro amaldiçoado Perigos, saqueado originalmente das Ruínas do Fim da Estrada.
  • Algum tolo está organizando uma expedição para cruzar o Rio Pavor.
  • Gente do leste do rio leste do rio desembarca na margem oeste.

As Ruínas do Fim da Estrada

A Via Principal As Estradas dos Construtores vai do Passo da Barreira O Passo da Barreira, passa por Beira-Brejo Beira-Brejo e termina no Rio Pavor. Onde a estrada acaba, houve um dia uma cidade considerável, um polo movimentado de comércio e saber.

Os Senhores da Tempestade Os Senhores da Tempestade chamavam esta cidade de "Extremo-Norte", pois foi fundada como seu posto mais distante.

Os Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra a chamavam de

Aavonkaer ("Cidade do Rio"). Para os Senhores Verdes Os Senhores Verdes era Pazara ("O Mercado"). Os Senhores da Geada Os Senhores da Geada a chamavam de Jalampravahati ("Por Onde as Águas Correm").

Agora, porém, a cidade se chama Ruínas do Fim da Estrada. Pois quando os servos dos Senhores da Pedra se rebelaram e despertaram as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo, o Rio Pavor vomitou horrores incontáveis. Os habitantes da cidade foram massacrados numa única noite.

Ao longo do tempo dos Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos, vários senhores da guerra e aspirantes a reis-feiticeiros reivindicaram a cidade em ruínas. Buscavam recuperar os artefatos perdidos dos Construtores, ou dominar as almas inquietas da cidade, ou dobrar os horrores do rio à sua vontade. Às vezes até conseguiam. Mas nunca por muito tempo.

As ruínas se espalham por milhas ao longo da margem, e vestígios parecidos do passado são visíveis do outro lado do rio. As pernas de uma ponte outrora imponente ainda espetam para fora da água. Todos concordam que grandes riquezas e acervos de saber permanecem entre as paredes que ruem.

Mas todos concordam também que aqueles velhos porões e estruturas esqueléticas—junto com tudo o que se tire deles—estão amaldiçoados Perigos.

A leste do Rio

Além do Rio Pavor há mais ruínas, barrancos e matas, e planícies de declive suave.

Os marchenses A Marcha Norte migraram do leste do Rio Pavor em algum momento antes do Tempo do Cataclismo As Coisas de Baixo.

Mas, se ainda vive gente lá, ela se mantém bem longe da margem. E, se alguém cruzou o rio e voltou, está calado a respeito.

Quem ou o que existe a leste do Rio Pavor?

Isso é você e seu grupo quem decidem, mas talvez se encontre…

  • a casca de um império esparramado, hoje lar apenas de chacais e lobos;
  • saqueadores nômades, de mãos sangrentas até para os padrões marchenses;
  • descendentes dos Construtores Os Construtores, muito diminuídos, em feudos isolados
  • um povo sob o jugo de um rei-feiticeiro que não morre;
  • uma terra de horrores, completamente contaminada pelas Coisas de Baixo As Coisas de Baixo;
  • uma terra estéril, morta e parada, sem espíritos nem magia;
  • o Povo da Floresta O Povo da Floresta;
  • alguma combinação do acima; ou
  • algo completamente diferente.

Terreno

Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino ().

Terreno
1Água aberta, sabe-se lá quão funda?
2Pedras/remansos/corredeiras
3Cachoeira/riacho menor que alimenta o rio
4Pântano/árvores afogadas/barreira de troncos
5-6Baixios/brejo/lama/juncos
7-8Banco de areia/praia/seixal/planície de inundação
9Encosta/colina
10Barranco/promontório/afloramento rochoso
11Cavernas
12Ilha Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade.

Descobertas

Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.

descoberta
1Mudança de terreno (página anterior) e role de novo
2Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.)
3Flora útil ou valiosa
4encontro (veja abaixo)
5-6ponto de interesse (próxima coluna)
encontro
1-2Fera grande e perigosa, fácil de provocar: auroques, javali, um urso-das-cavernas, um drake do trovão, um drake cornudo etc.
3-4Caça, quase inofensiva e pronta a disparar: cervos, aves aquáticas, coelhos etc.
5Gente, explorando, em apuros ou escondida
6Espírito do ermo, curioso ou indiferente
ponto de interesse
1Uma tumba, um sítio ou um artefato dos Construtores de Túmulos
2Um sítio sagrado para os espíritos do ermo
3-4Uma ruína ou fortificação dos Senhores da Pedra
5Uma ruína, sítio ou artefato dos Senhores da Tempestade
6Uma ruína ou artefato de algum outro grupo de Construtores Para qualquer ponto de interesse, decida ou role para ver o que o contamina (se é que algo o contamina).
o que o contamina
1-2As Coisas de Baixo
3-4morte e os que não morrem
5Ambos os acima
6Nada, estranhamente

Perigos

Riscos

  • Um trecho de água, e um motivo para encará-lo
  • Um barranco para escalar e um motivo para escalá-lo
  • Deslizamentos de pedras ou de lama As Terras Escalonadas
  • A correnteza do rio, surpreendentemente forte
  • Piso ruim (lama, silte, galhos, desníveis) escondido pela água/pelos juncos
  • Gelo de inverno, mais fino do que parece
  • Nuvens de mosquitinhos ou mosquitos—irritantes, que distraem, dolorosos, portadores de doença
  • Estorninhos—que tapam a vista, abafam o som, fustigam, e podem abrigar um grwgnach Os Espíritos do Ermo

Gente


Monstros


Objeto amaldiçoado

Quando você tira algo valioso das ruínas que salpicam o Rio Pavor, role (+nada, só role). Se você se protegeu do mal deste lugar, role com vantagem. Com 10+, seu furto passa despercebido, ou ao menos impune; com 7-9, a SL escolhe (ou pede que você role) uma maldição menor; com 6-, a SL escolhe (ou pede que você role) uma maldição maior.

maldição menor
1Comida e bebida ficam sem graça, depois desagradáveis, depois repugnantes (e ainda assim você precisa comer e beber)
2Pesadelos assolam você e quem divide o teto com você; o sono tranquilo é fugaz
3Feras selvagens atacam você com frequência e determinação antinaturais; animais domésticos ficam agitados na sua presença
4Você envelhece depressa, um ano a cada mês
5Você não suporta o som do canto/o toque de quem ama/ comida feita por outra pessoa/qualquer presente dado de bom grado/alguma outra coisa que o ligue às pessoas
6Você ouve sussurros e visões, que o instigam a fazer coisas
maldição maior
1Horrores perseguem você, decididos a arrastar você e o item de volta às ruínas, matando quem cruzar seu caminho. Destrua-os ou prenda-os, e outros virão.
2Você contrai uma doença; ela só o deixa miserável, mas infecta quem está por perto com um mal letal.
3Quem está ao seu redor fica tenso, com as emoções à flor da pele, e sujeito a sussurros e visões. Os instáveis sucumbem depressa.
4Você fica magro, abatido e doente. Marque uma debilidade por semana, que não pode limpar. Se morrer, você vira um revenante (Livro I, O Povo da Floresta), atado ao item, obcecado por protegê-lo ou por devolvê-lo ao lugar de onde veio (sua escolha).
5Por onde você passa, as plantas murcham, a comida estraga, as lavouras fracassam, os bichos ficam estéreis e doentes.
6Quem morre na sua presença não consegue atravessar a Última Porta. Permanecem como revenantes ou fantasmas. Adapte os detalhes da maldição ao item, ao lugar e às circunstâncias em que foi achado. Incorpore os temas e aspectos de quaisquer entidades pertinentes. E fique à vontade para criar maldições inteiramente novas, partindo das opções acima. Como alguém se livra de uma maldição?

As possibilidades incluem…

  • devolver o item ao lugar onde foi originalmente achado;
  • destruir o item por completo: queimá-lo, derretê-lo, atirá-lo na lava etc.;
  • envolvê-lo em sal e enterrá-lo numa encruzilhada;
  • cravar nele um espigão de bronze, fixando-o num sabugueiro antigo;
  • purificar o item com ritual, prender a maldição num receptáculo adequado e enterrar/esconder esse receptáculo em algum lugar; ou talvez
  • passar a posse do item (e portanto a maldição) a outra pessoa disposta; ela não precisa saber que ele é amaldiçoado, mas precisa reivindicá-lo como seu.

Luglfsk

Horda, pequeno, anfíbio, corrompido

HP 3; Armadura 1 (couro)
Dano choque elétrico (mão, recarga) ou mordidela (mão)
Qualidades especiais à prova de relâmpago
Instinto alimentar-se

  • Sentir o campo elétrico de uma criatura
  • Atordoar ou paralisar com um toque, bzzzt
  • Enxamear sobre uma criatura atordoada

Cada um tem uns poucos pés de comprimento, como um choco cruzado com uma larva gigante, contorcendo-se úmido e cinzento, com o rosto cheio de apalpadores cujo toque queima como raio.

Passam quase a vida toda na água, juntando-se perto de cristais de poder e artefatos de etério reclamados pelo rio. Parecem enfeitiçados pela energia passiva, quase adormecidos por ela. Mas, quando sentem algo mais dinâmico, algo mais carnudo, saem da água bem depressa.

Alguns do Povo das Colinas dizem que os luglfsk são apenas girinos, e contam histórias de terrores maiores e de muitas patas, que arremessam raios de apalpadores compridos como um homem é alto. Mas isso é provavelmente só história de assombração para assustar viajantes. Provavelmente.

Horror gelatinoso

Solitário, grande, furtivo, amorfo, sem mente

HP 19; Armadura 1 (não tem órgãos)
Dano pseudópode (alcance, mão, agarrador, sujo, 1 perfurante)
Qualidades especiais imune a perfuração; sofre metade do dano de armas que não sejam fortes; à prova de ácido; ferido por giz/cal virgem/químicos parecidos
Instinto escorrer, consumir, crescer

  • Espreitar na água, movendo-se devagar, procurando ou esperando comida
  • Dissolver material orgânico—armas, roupas, carne etc.
  • Engolfar, de dano com vantagem (mão, sujo, ignora armadura)

Às vezes as águas do Rio Pavor transbordam das margens e alagam as ruínas amaldiçoadas e os lugares contaminados. E às vezes, quando as águas baixam, deixam para trás… alguma coisa. Alguma coisa que simplesmente não está certa.

A Suileach

Solitária, enorme, mágica, aterrorizante, aquática, corrompida

HP 26; Armadura 2 (escamas)
Dano mandíbulas como uma caverna (alcance, forte, sujo, 3 perfurante) ou anéis que se debatem (perto, área, forte)
Qualidades especiais muitos olhos; impossível de pegar de surpresa
Instinto dominar o Rio Pavor

  • Sentir um invasor em seu domínio
  • Fixar alguém com um de seus incontáveis olhos (veja abaixo)
  • Arrastar invasores para a perdição

É coisa de lenda. Um grande wurm escamoso, dizem, de centenas de pés de comprimento, coberto de olhos por toda a extensão. Centenas de olhos, tantos e tantos. Dizem que ela vê tudo o que acontece ao longo do rio. Dizem que não tolera invasão, que afoga ou devora todos os que avançam sobre seu domínio.

Mas isso não é totalmente verdade. Algumas pessoas encontraram a Suileach e viveram para contar, assombradas pelo que viram refletido em seus olhos.

Quando você fica fixado, encarando um dos olhos da Suileach, marque atordoado e escolha 1:

• Você se vê livre de um fardo. Nomeie um PDN que você ama; seu coração esfria para com ele. Depois, ganhe um movimento novo do seu livreto.

• Você se vê como poderia ter sido. Mude seu instinto e troque um dos movimentos do seu livreto por outro.

• Você vê sua morte, tal como ocorrerá. Na próxima vez que fosse rolar À Beira da Morte, não role—você tira 10+. Na segunda vez que fosse rolar À Beira da Morte, não role—você tira 6-.

• Você vê a verdade refletida, em sombras. A SL vai lhe contar algo interessante e útil, mas profundamente perturbador.

Totnatter

Solitária, grande, furtiva, aterrorizante

HP 16; Armadura 2
Dano mordida venenosa (alcance, perto, mão, 1 perfurante)
Qualidades especiais visão térmica; olfato extraordinário
Instinto brincar com a comida

  • Farejar a presa, rastreá-la
  • Chacoalhar o guizo, paralisando a presa de medo
  • Encher a presa de veneno e depois recuar
  • Seguir, esperando a presa desabar

Essas cascavéis branco-acinzentadas chegam a um tamanho absurdo, grandes o bastante para comer um javali, um cervo ou até uma pessoa. Os marchenses dizem que elas assombram os barrancos e as ruínas ao longo do rio, esperando meses, anos ou até décadas entre uma refeição e outra.

Enquanto a maioria das cascavéis chacoalha para afastar ameaças ou predadores, as totnatter usam o guizo para caçar. Elas se deleitam com o terror que o guizo causa, e o usam mesmo quando poderiam morder a presa desprevenida.

Quando uma totnatter enche a presa de veneno, comece a contagem a seguir: