Straszliwa Rzeka
Straszliwa Rzeka (Dread River) to wschodnia granica Krańca Świata (World's End). Spływa z Gór Białego Kła Góry Białego Kła przez Północny i Południowy Manmarch (Północny Manmarch i 350), zasilana po drodze licznymi potokami i strumieniami.
Wrażenia
Zawsze
- Z daleka: poczucie bezruchu
- Z bliska: szum nurtu
- Drugi brzeg: usiany ruinami, samotny, tajemniczy
- Przy wodzie: niepokój, jakby tam mogło być cokolwiek – obserwujące, czekające, głodne
Wiosna
- Rzeka wezbrana i rozlana od roztopów, występująca z brzegów
- Roje much jak kłęby dymu
- Zapach mułu i gnijących ryb
Lato
- Soczysta zieleń wzdłuż brzegów, słońce skrzące się na wodzie
- Nieustający chór ptactwa wodnego, szpaków, owadów, nurtu
- Od czasu do czasu plusk – to tylko ryba albo spłoszony żółw, prawda?
W dolnym biegu rzeka jest szeroka i głęboka – nigdy nie węższa niż 400 m, a głęboka na kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt metrów.
Z daleka wydaje się spokojna i nieruchoma. Ale płynie straszliwym, nieustępliwym nurtem.
Zachodni brzeg to na przemian mokradła, rozległe tereny zalewowe i urwiste skarpy, a na całej jego długości rozsiane są ruiny. Byłoby to sielskie miejsce do życia, gdyby nie to, że cała rzeka jest przeklęta.
Jesień
- Feeria jesiennych barw wzdłuż brzegów, odbitych w wodzie
- Całuny mgły, które kryją rzekę, ale potęgują jej szum i bulgot
- Klangor i łopot ptactwa wodnego lecącego na południe albo krążącego w górze, zanim usiądzie
Zima
- Drzewa, skarpy i stoki w białych czapach
- Lód narastający od brzegów
- Łupkowoszara woda, groźniejsza niż kiedykolwiek, bo obiecuje zabójczy chłód
Pytania
- Jaki słynny skarb podobno spoczywa w Ruinach na Końcu Drogi?
- Co kiedyś zmusiło cię do spędzenia nocy w obozie nad Straszliwą Rzeką? Na jakie zło się natknąłeś?
- Kogo znasz, kto kiedyś widział Suileacha, Czerwia o Dwustu Oczach? Jak go to odmieniło?
- Co, poza pustymi ruinami, jest wyraźnie dziwnego w ziemiach za rzeką?
- Czy w drodze do Lygos przekracza się Straszliwą Rzekę? Jeśli tak, to jak? I co oddziela ziemie południowe od tych na wschód od rzeki? Góry? Pustynia? Morze?
Zaczepki
- Bandyci Południowy Manmarch albo kultyści Istoty z Głębin zamieszkują ruiny na brzegach Straszliwej Rzeki.
- BG wchodzą w posiadanie przeklętego skarbu Niebezpieczeństwa, zrabowanego niegdyś z Ruin na Końcu Drogi.
- Jakiś głupiec szykuje wyprawę za Straszliwą Rzekę.
- Ludzie ze wschodu, zza rzeki ze wschodu, zza rzeki przybijają do zachodniego brzegu.
Ruiny na Końcu Drogi
Gościniec Trakty Twórców biegnie od Przełęczy Zapory (Barrier Pass) Przełęcz Zapory przez Skraj Moczarów (Marshedge) Skraj Moczarów i kończy się nad Straszliwą Rzeką. Tam, gdzie kończy się droga, stało niegdyś spore miasto, tętniący życiem ośrodek handlu i nauki.
Władcy Nawałnic Władcy Nawałnic nazywali to miasto „Najdalszą Północą”, bo założono je jako ich najbardziej wysuniętą placówkę.
Władcy Kamienia Władcy Kamienia nazywali je
Aavonkaer („Miasto nad Rzeką”). Dla Zielonych Władców Zieloni Władcy było to Pazara („Targowisko”). Władcy Szronu Władcy Szronu nazywali je Jalampravahati („Tam, Którędy Płyną Wody”).
Teraz jednak miasto zwie się Ruinami na Końcu Drogi (Ruins at Road's End). Bo gdy słudzy Władców Kamienia zbuntowali się i obudzili Istoty z Głębin Istoty z Głębin, Straszliwa Rzeka wyrzygała niezliczone potworności. Mieszkańców miasta wyrżnięto w ciągu jednej nocy.
Przez cały czas Budowniczych Kurhanów Budowniczowie Kurhanów rozmaici watażkowie i niedoszli czarnoksiężnicy-królowie rościli sobie prawa do zrujnowanego miasta. Chcieli odzyskać utracone artefakty Twórców, okiełznać niespokojne dusze miasta albo nagiąć potworności z rzeki do swojej woli. Czasem nawet im się udawało. Ale nigdy na długo.
Ruiny ciągną się kilometrami wzdłuż brzegu, a podobne pozostałości przeszłości widać po drugiej stronie rzeki. Z wody wciąż wystają filary niegdyś potężnego mostu. Wszyscy zgodnie twierdzą, że wśród walących się murów wciąż kryją się wielkie bogactwa i skarbnice wiedzy.
Ale wszyscy też zgodnie twierdzą, że te stare zapadłe piwnice i szkieletowe budowle – wraz ze wszystkim, co się z nich wykopie – są przeklęte Niebezpieczeństwa.
Na wschód od rzeki
Za Straszliwą Rzeką leżą kolejne ruiny, skarpy i lasy oraz łagodnie opadające równiny.
Manmarchczycy Północny Manmarch przywędrowali ze wschodu, zza Straszliwej Rzeki, jakiś czas przed Czasem Kataklizmu Istoty z Głębin.
Ale jeśli wciąż mieszkają tam ludzie, trzymają się z dala od brzegu. A jeśli ktoś zapuścił się za rzekę i wrócił, milczy o tym.
Kto lub co leży na wschód od Straszliwej Rzeki?
To wy musicie zdecydować, ale może można tam znaleźć…
- skorupę rozległego imperium, zamieszkaną teraz tylko przez szakale i wilki;
- koczowniczych najeźdźców o rękach splamionych krwią nawet jak na miarę Manmarchczyków;
- potomków Twórców Twórcy, mocno podupadłych, w odizolowanych lennach
- lud w niewoli nieumierającego czarnoksiężnika-króla;
- krainę grozy, doszczętnie skażoną przez Istoty z Głębin Istoty z Głębin;
- jałową krainę, martwą i nieruchomą, pozbawioną duchów i magii;
- Lud Lasu Lud Lasu;
- jakieś połączenie powyższych; albo
- coś zupełnie innego.
Teren
Wybierz 1 albo połącz 2, albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().
| 1 | Otwarta woda – kto wie, jak głęboka? |
|---|---|
| 2 | Skały/wiry/bystrzyny |
| 3 | Wodospad/mniejszy strumień zasilający rzekę |
| 4 | Bagno/zatopione drzewa/zator z pni |
| 5-6 | Płycizny/moczary/błoto/trzciny |
| 7-8 | Łacha/plaża/żwirowisko/teren zalewowy |
| 9 | Stok/wzgórze |
| 10 | Skarpa/cypel/skaliste wypiętrzenie |
| 11 | Jaskinie |
| 12 | Wyspa |
Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zasięg/natężenie.
Odkrycia
W każdym przypadku wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Zmiana terenu (poprzednia strona) i rzuć ponownie |
|---|---|
| 2 | Okazja do wglądu w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.) |
| 3 | Rośliny użyteczne i cenne |
| 4 | spotkanie (patrz niżej) |
| 5-6 | miejsce warte uwagi (następna kolumna) |
| 1-2 | Duże i niebezpieczne zwierzę, łatwe do rozdrażnienia: tury, dzik, niedźwiedź jaskiniowy, gromowy drakon, rogaty drakon itp. |
|---|---|
| 3-4 | Zwierzyna, przeważnie niegroźna i skora do ucieczki: jelenie, ptactwo wodne, króliki itp. |
| 5 | Ludzie – badający okolicę, w tarapatach albo ukrywający się |
| 6 | Duch dziczy, zaciekawiony albo obojętny |
W przypadku każdego miejsca wartego uwagi zdecyduj albo rzuć, co je skaża (jeśli cokolwiek).
| 1-2 | Istoty z Głębin |
|---|---|
| 3-4 | Śmierć i Nieumierający |
| 5 | Jedno i drugie |
| 6 | Nic, o dziwo |
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia naturalne
- Odcinek wody i powód, by się z nim zmierzyć
- Skarpa do wspinaczki i powód, by się na nią wspiąć
- Osuwiska skalne albo błotne Ziemie Tarasowe
- Nurt rzeki, zaskakująco silny
- Zdradliwy grunt (błoto, muł, gałęzie, uskoki) ukryty pod wodą/trzcinami
- Zimowy lód, cieńszy, niż się wydaje
- Roje meszek albo komarów – irytujące, rozpraszające, bolesne, roznoszące choroby
- Szpaki – zasłaniające widok, zagłuszające dźwięki, obijające się, być może nosiciele grwgnacha Duchy Dziczy
Ludzie
- Bandyci Południowy Manmarch ukrywający się w ruinach, być może przeklęci/skażeni
- Kultyści pod wodzą czarnoksiężnika Istoty z Głębin
- Manmarchczycy Północny Manmarch: wyrzutki albo lekkomyślni odkrywcy
- Poszukiwacze przygód albo antykwariusze Lygos i Południe
- Hdour Lud Wzgórz albo nekromanta Śmierć i Nieumierający przeczesujący ruiny w poszukiwaniu mocy
Potwory
- Zwierzęta: tury Równiny, gromowy drakon Równiny, dziki Wielka Puszcza, niedźwiedź jaskiniowy Wielka Puszcza, rogaty drakon Południowy Manmarch, dzikie konie Równiny itp.
- Drapieżniki: puma Wielka Puszcza, wilki Wielka Puszcza, grochslon Ziemie Tarasowe, kleztigr Ziemie Tarasowe, plujące drakony Ziemie Tarasowe itp.
- Llamudwr Zieloni Władcy czyhający na mokradłach albo w zalanych lasach
- Duchy dziczy Duchy Dziczy
- Duchy Śmierć i Nieumierający albo upiory Śmierć i Nieumierający tych, którzy tu zginęli
- Emanacje Istoty z Głębin Istot z Głębin albo stworzenia przez nie skażone Istoty z Głębin, czyhające w rzece albo w ruinach
Przeklęty przedmiot
Gdy wynosisz coś cennego z ruin rozsianych wzdłuż Straszliwej Rzeki, rzuć (+nic, po prostu rzuć). Jeśli osłoniłeś się przed złem tego miejsca, rzucasz z przewagą. Przy 10+ twoja kradzież przechodzi niezauważona, a przynajmniej bezkarna; przy 7-9 MG wybierze (albo każe ci wylosować) mniejszą klątwę; przy 6- MG wybierze (albo każe ci wylosować) większą klątwę.
| 1 | Jedzenie i picie stają się mdłe, potem odpychające, potem obrzydliwe (a jednak wciąż musisz jeść i pić) |
|---|---|
| 2 | Koszmary dręczą ciebie i tych, z którymi dzielisz dach; spokojny sen jest ulotny |
| 3 | Dzikie zwierzęta atakują cię z nienaturalną częstotliwością i zaciętością; zwierzęta domowe są przy tobie niespokojne |
| 4 | Szybko się starzejesz, rok za każdy miesiąc |
| 5 | Nie znosisz dźwięku śpiewu/dotyku bliskich/ jedzenia przyrządzonego przez kogoś innego/żadnego daru danego z dobrej woli/jakiejś innej rzeczy, która wiąże cię z innymi ludźmi |
| 6 | Słyszysz szepty i miewasz wizje, które nakłaniają cię do różnych rzeczy |
| 1 | Ścigają cię potworności, zdecydowane zawlec ciebie i przedmiot z powrotem do ruin, zabijając każdego, kto stanie im na drodze. Zniszcz je albo zwiąż, a przyjdą kolejne. |
|---|---|
| 2 | Zapadasz na chorobę; tobie tylko uprzykrza życie, ale ludzi w pobliżu zaraża śmiertelną chorobą. |
| 3 | Ludzie wokół ciebie są podenerwowani, ich emocje obnażone, i ulegają szeptom i wizjom. Osoby niezrównoważone szybko się poddają. |
| 4 | Chudniesz, mizerniejesz i podupadasz na zdrowiu. Co tydzień zaznacz osłabienie, którego nie możesz usunąć. Jeśli umrzesz, stajesz się upiorem (Księga I, Lud Lasu), uwiązanym do przedmiotu, owładniętym obsesją jego ochrony albo zwrócenia go tam, gdzie go znaleziono (według twojego wyboru). |
| 5 | Gdziekolwiek pójdziesz, rośliny więdną, jedzenie się psuje, plony zawodzą, zwierzęta stają się bezpłodne i chorowite. |
| 6 | Ci, którzy umrą w twojej obecności, nie mogą przejść przez Ostatnie Wrota (Last Door). Pozostają jako upiory albo duchy. |
Dopasuj szczegóły klątwy do przedmiotu, do tego, gdzie i z czym go znaleziono. Wpleć motywy i aspekty wszelkich związanych z nim bytów. I śmiało twórz zupełnie nowe klątwy, wariując na temat powyższych.
Jak uwolnić się od klątwy?
Możliwości obejmują…
- zwrócenie przedmiotu tam, gdzie go pierwotnie znaleziono;
- doszczętne zniszczenie przedmiotu: spalenie go, stopienie, wrzucenie do lawy itp.;
- obłożenie go solą i zakopanie na rozstajach;
- przebicie go brązowym kolcem i wbicie w pradawne drzewo;
- rytualne oczyszczenie przedmiotu, związanie klątwy z odpowiednim naczyniem i zakopanie/ukrycie gdzieś tego naczynia; albo może
- przekazanie własności przedmiotu (a wraz z nim klątwy) komuś, kto przyjmie go z własnej woli; nie musi wiedzieć, że jest przeklęty, ale musi uznać przedmiot za swój.
Luglfsk
HP 3; Pancerz 1 (skóra)
Obrażenia porażenie elektryczne (ręka, przeładowanie) albo przeżuwanie (ręka)
Cechy szczególne odporny na błyskawice
Instynkt żerować
- Wyczuć pole elektryczne stworzenia
- Ogłuszyć albo sparaliżować dotykiem, bzzzt
- Obsiąść ogłuszone stworzenie
Każdy ma około metra długości, jak skrzyżowanie mątwy z olbrzymim czerwiem, wijący się, mokry i szary, z pyskiem pełnym czułków, których dotyk parzy jak błyskawica.
Większość życia spędzają w wodzie, gromadząc się przy kryształach mocy i artefaktach z eterium, które pochłonęła rzeka. Wydają się zauroczone biernie płynącą energią, niemal uśpione. Ale gdy wyczują coś bardziej żywego, coś bardziej mięsistego, wypełzają z wody wystarczająco szybko.
Niektórzy z Ludu Wzgórz twierdzą, że luglfski to tylko kijanki, i opowiadają o większych, wielonogich potwornościach, które miotają błyskawice z czułków długich na wzrost człowieka. Ale to pewnie tylko bajdy na postrach dla podróżnych. Pewnie.
Galaretowata groza
HP 19; Pancerz 1 (nie ma organów)
Obrażenia nibynóżka (zasięg, ręka, chwytny, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne odporna na pchnięcia; otrzymuje połowę obrażeń od broni, chyba że jest odrzucająca; odporna na kwas; raniona przez kredę/wapno palone/podobne chemikalia
Instynkt sączyć się, pochłaniać, rosnąć
- Czaić się w wodzie, poruszając się powoli, szukając pożywienia lub czekając na nie
- Rozpuszczać materię organiczną – broń, ubrania, ciało itp.
- Pochłonąć, obrażeń z przewagą (ręka, krwawy, ignoruje pancerz)
Czasem wody Straszliwej Rzeki występują z brzegów i zalewają przeklęte ruiny i skażone miejsca. A czasem, gdy wody powodziowe opadają, zostawiają po sobie… coś. Coś, co po prostu nie jest w porządku.
Suileach
HP 26; Pancerz 2 (łuski)
Obrażenia paszcza jak jaskinia (zasięg, odrzucający, krwawy, 3 przebijający) albo miotające się sploty (blisko, obszar, odrzucający)
Cechy szczególne wielooki; nie sposób go zaskoczyć
Instynkt panować nad Straszliwą Rzeką
- Wyczuć intruza w swojej domenie
- Zahipnotyzować kogoś jednym ze swoich niezliczonych oczu (patrz niżej)
- Wciągnąć intruzów ku zgubie
To istota z legend. Wielki łuskowaty czerw, jak mówią, długi na dziesiątki metrów, z oczami rozsianymi po całym cielsku. Setki oczu, tak strasznie wiele. Mówią, że widzi wszystko, co dzieje się nad rzeką. Mówią, że nie znosi żadnego wtargnięcia, że topi lub pożera każdego, kto wkroczy na jego domenę.
Ale to nie do końca prawda. Niektórzy spotkali Suileacha i przeżyli, by o tym opowiedzieć, nawiedzani przez to, co ujrzeli odbite w jego oczach.
Gdy wpatrujesz się jak zahipnotyzowany w jedno z oczu Suileacha, zaznacz oszołomiony i wybierz 1:
• Widzisz siebie, wolnego od brzemion. Wymień BN, którego kochasz; twoje serce stygnie wobec niego. Potem zyskaj nowy ruch ze swojego playbooka.
• Widzisz siebie takiego, jakim mogłeś być. Zmień swój instynkt i zamień jeden ze swoich ruchów z playbooka na inny.
• Widzisz swoją śmierć, taką, jaka nastąpi. Następnym razem, gdy miałbyś rzucać na U Progu Śmierci, nie rzucaj – masz 10+. Drugim razem, gdy miałbyś rzucać na U Progu Śmierci, nie rzucaj – masz 6-.
• Widzisz prawdę odbitą, mroczną. MG powie ci coś ciekawego i przydatnego, ale głęboko niepokojącego.
Totnatter
HP 16; Pancerz 2
Obrażenia jadowite ukąszenie (zasięg, blisko, ręka, 1 przebijający)
Cechy szczególne widzenie ciepła; niezwykły węch
Instynkt bawić się swoim pożywieniem
- Zwęszyć ofiarę, wytropić ją
- Zagrzechotać ogonem, paraliżując ofiarę strachem
- Napompować ją jadem, a potem się wycofać
- Iść za nią, czekając, aż ofiara padnie
Te szarobiałe grzechotniki dorastają do absurdalnych rozmiarów, wystarczających, by połknąć dzika, jelenia, a nawet człowieka. Manmarchczycy mówią, że nawiedzają skarpy i ruiny nad rzeką, czekając między posiłkami miesiące, lata, a nawet dziesięciolecia.
Większość grzechotników grzechocze, by odstraszyć zagrożenie lub drapieżnika, ale totnattery używają grzechotek do polowania. Rozkoszują się strachem, który budzi ich grzechot, i używają go nawet wtedy, gdy mogłyby po prostu ukąsić ofiarę znienacka.
Gdy totnatter napompuje ofiarę jadem, rozpocznij następujące odliczanie: