La Rivière d'Effroi

La Rivière d'Effroi est la frontière orientale du Bout du Monde. Elle descend des Monts Croc-Blanc, à travers les Manmarche du Nord et du Sud (Manmarche du Nord et 350), alimentée en chemin par de nombreux ruisseaux et cours d'eau.

Impressions

Toujours

  • De loin : une sensation d'immobilité
  • En s'approchant : la ruée du courant
  • La rive lointaine : parsemée de ruines, solitaire, mystérieuse
  • Près de l'eau : un sentiment de malaise, comme si n'importe quoi pouvait s'y trouver — observant, attendant, affamé

Printemps

  • Le fleuve gonflé et en crue par la fonte des neiges, débordant de ses rives
  • Des nuées de mouches, comme des nuages de fumée
  • L'odeur de boue et de poisson pourrissant

Été

  • Un vert éclatant le long des rives, le soleil scintillant sur l'eau
  • Un chœur sans fin d'oiseaux d'eau, d'étourneaux, d'insectes, du courant
  • Un éclaboussement occasionnel — juste un poisson, ou une tortue effrayée, peut-être ?

Dans son cours inférieur, le fleuve lui-même est large et profond, jamais moins d'un quart de mile de large et de plusieurs dizaines — voire centaines — de pieds de profondeur.

De loin, il paraît placide et immobile. Mais il coule avec un courant terrible et implacable.

La rive occidentale alterne entre zones humides, vastes plaines inondables, et falaises escarpées, des ruines éparpillées sur toute sa longueur. Ce serait un lieu idyllique où vivre, sauf que toute la longueur du fleuve est maudite.

Automne

  • Une explosion de couleurs automnales le long des rives, se reflétant dans l'eau
  • Des nappes de brume, dissimulant le fleuve mais amplifiant son murmure et son clapotis
  • Le vacarme et le battement d'ailes des oiseaux d'eau volant vers le sud, ou tournoyant au-dessus avant de se poser

Hiver

  • Des arbres, des falaises et des pentes coiffés de blanc
  • La glace s'étendant depuis les rives
  • Une eau gris ardoise, plus menaçante que jamais avec la promesse d'un froid mortel

Questions

  • Quel trésor célèbre est réputé se trouver dans les Ruines du Bout-de-Route ?
  • Qu'est-ce qui t'a autrefois poussé à passer une nuit campé le long de la Rivière d'Effroi ? Quel mal as-tu rencontré ?
  • Qui connais-tu qui a un jour vu le Suileach, le Ver aux Deux-Cents Yeux ? Comment cela l'a-t-il changé ?
  • En dehors des ruines vides, qu'y a-t-il d'étrange dans les terres de l'autre côté du fleuve ?
  • Traverse-t-on la Rivière d'Effroi en route vers Lygos ? Si oui, comment ? Et qu'est-ce qui sépare les terres du sud de celles à l'est du fleuve ? Des montagnes ? Un désert ? Une mer ?

Amorces

  • Des bandits ou des cultistes s'installent dans des ruines sur les rives de la Rivière d'Effroi.
  • Les PJ acquièrent un trésor maudit, pillé à l'origine des Ruines du Bout-de-Route.
  • Un insensé monte une expédition pour traverser la Rivière d'Effroi.
  • Des gens venus de l'est du fleuve débarquent sur la rive occidentale.

Les Ruines du Bout-de-Route

La Grand-Route va du Col de la Barrière à travers Bordemarais et se termine à la Rivière d'Effroi. Là où la route se termine, il y avait autrefois une cité de belle taille, un carrefour animé de commerce et de savoir.

Les Seigneurs de la Tempête appelaient cette cité « l'Ultime-Nord », car elle avait été fondée comme leur avant-poste le plus reculé.

Les Seigneurs de Pierre l'appelaient

Aavonkaer (« Cité du Fleuve »). Pour les Seigneurs Verts, c'était Pazara (« Le Marché »). Les Seigneurs du Givre l'appelaient Jalampravahati (« Là où les Eaux Coulent »).

Maintenant, pourtant, la cité s'appelle les Ruines du Bout-de-Route. Car quand les serviteurs des Seigneurs de Pierre se rebellèrent et réveillèrent les Choses d'En Bas, la Rivière d'Effroi cracha d'innombrables horreurs. Les habitants de la cité furent massacrés en une seule nuit.

Tout au long de l'époque des Bâtisseurs de Tertres, divers seigneurs de guerre et rois-sorciers en devenir revendiquèrent la cité en ruines. Ils cherchaient à récupérer les artefacts perdus des Bâtisseurs, ou à exploiter les âmes agitées de la cité, ou à plier à leur volonté les horreurs du fleuve. Parfois, ils réussirent même. Mais jamais très longtemps.

Les ruines s'étendent sur des kilomètres le long de la rive, et des vestiges similaires du passé sont visibles de l'autre côté du fleuve. Les piliers d'un pont autrefois majestueux émergent encore de l'eau. Tout le monde s'accorde à dire qu'une grande richesse et des trésors de savoir demeurent parmi les murs qui s'effondrent.

Mais tout le monde s'accorde aussi à dire que ces vieux caveaux et ces structures squelettiques — ainsi que tout ce qu'on en déterre — sont maudits.

À l'est du fleuve

Au-delà de la Rivière d'Effroi s'étendent d'autres ruines, des falaises et des bois, et des plaines en pente douce.

Les Manmarchois ont migré depuis l'est de la Rivière d'Effroi quelque temps avant le Temps du Cataclysme.

Mais si des gens y vivent encore, ils restent bien à l'écart de la rive. Et si certains se sont aventurés de l'autre côté du fleuve et en sont revenus, ils gardent le silence à ce sujet.

Qui ou quoi se trouve à l'est de la Rivière d'Effroi ?

C'est à toi et à ton groupe d'en décider, mais on pourrait peut-être y trouver…

  • la carcasse d'un empire tentaculaire, abritant désormais seulement chacals et loups ;
  • des pillards nomades, aux mains sanglantes même selon les critères des Manmarchois ;
  • des descendants des Bâtisseurs, grandement diminués, dans des fiefs isolés
  • un peuple asservi à un roi-sorcier immortel ;
  • une terre d'horreurs, profondément souillée par les Choses d'En Bas ;
  • une terre stérile, morte et immobile, dépourvue d'esprits et de magie ;
  • le Peuple de la Forêt ;
  • une combinaison de ce qui précède ; ou
  • tout autre chose.

Terrain

Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer à quelqu'un le Dé du Destin ().

Terrain
1Eau libre, qui sait quelle profondeur ?
2Rochers/tourbillons/rapides
3Cascade/petit cours d'eau alimentant le fleuve
4Marécage/arbres noyés/embâcle
5-6Hauts-fonds/marais/boue/roseaux
7-8Banc de sable/plage/galets/plaine inondable
9Pente/colline
10Falaise/promontoire/affleurement rocheux
11Grottes
12Île

Si tu veux, lance pour la taille/l'étendue/l'intensité.

Découvertes

Pour chacune d'entre elles, choisis-en 1 ou fais lancer à quelqu'un le Dé du Destin.

découverte
1Changement de terrain (page précédente) et relance
2Une chance de mieux cerner une menace ou un danger (par ex. des traces qui révèlent le nombre, la position, etc.)
3Flore utile ou précieuse
4rencontre (voir ci-dessous)
5-6point d'intérêt (colonne suivante)
rencontre
1-2Bête grande et dangereuse, facilement provoquée : aurochs, sanglier, un ours des cavernes, un drake tonnerre, un drake cornu, etc.
3-4Du gibier, surtout inoffensif et prompt à s'enfuir : cerfs, oiseaux d'eau, lapins, etc.
5Des gens, explorant, en difficulté, ou se cachant
6Esprit de la nature sauvage, curieux ou indifférent

Pour tout point d'intérêt, décide ou lance les dés pour voir ce qui le souille (le cas échéant).

ce qui le souille
1-2Les Choses d'En Bas
3-4La mort et les non-morts
5Les deux à la fois
6Rien, étrangement

Dangers

Périls

  • Une étendue d'eau, et une raison de l'affronter
  • Une falaise à escalader et une raison de l'escalader
  • Des glissements de rochers ou des coulées de boue
  • Le courant du fleuve, étonnamment fort
  • Un appui précaire (boue, limon, branches, à-pics) caché par l'eau/les roseaux
  • La glace hivernale, plus fine qu'il n'y paraît
  • Des nuées de moucherons ou de moustiques — agaçants, distrayants, douloureux, porteurs de maladies
  • Des étourneaux — masquant la vue, noyant les sons, bousculant, possiblement hôtes d'un grwgnach

Gens

  • Des bandits, se cachant parmi les ruines, possiblement maudits/corrompus
  • Des cultistes, menés par un sorcier
  • Des Manmarchois : des exclus ou des explorateurs téméraires
  • Des aventuriers ou des antiquaires
  • Un hdour ou un nécromancien, fouillant les ruines en quête de pouvoir

Monstres


Objet maudit

Quand tu retires quelque chose de précieux des ruines qui parsèment la Rivière d'Effroi, lance (+rien, lance simplement les dés). Si tu t'es protégé du mal de ce lieu, lance avec avantage. Sur un 10+, ton larcin passe inaperçu, ou du moins impuni ; sur un 7-9, le MJ choisira (ou te fera lancer pour) une malédiction mineure ; sur un 6-, le MJ choisira (ou te fera lancer pour) une malédiction majeure.

malédiction mineure
1La nourriture et la boisson deviennent fades, puis rebutantes, puis infectes (pourtant tu dois quand même manger et boire)
2Des cauchemars t'assaillent, toi et ceux avec qui tu partages un toit ; le sommeil réparateur est fugace
3Les bêtes sauvages t'attaquent avec une fréquence et une concentration contre nature ; les bêtes domestiques s'agitent en ta présence
4Tu vieillis rapidement, un an pour chaque mois
5Tu ne peux supporter le son du chant/le toucher d'êtres chers/la nourriture cuisinée par un autre/tout don librement offert/quelque autre chose qui te lie aux autres
6Tu entends des chuchotements et des visions, te pressant de faire des choses
malédiction majeure
1Des horreurs te pourchassent, déterminées à te traîner, toi et l'objet, jusqu'aux ruines, tuant quiconque croise leur chemin. Détruis-les ou lie-les, et d'autres viendront.
2Tu contractes une maladie ; elle ne fait que te rendre malade, mais infecte ceux qui t'entourent d'une maladie mortelle.
3Ceux qui t'entourent se retrouvent sur les nerfs, leurs émotions à vif, et sont sujets aux chuchotements et aux visions. Les gens instables y succombent vite.
4Tu deviens maigre, hagard, et malade. Marque un handicap chaque semaine, que tu ne peux pas effacer. Si tu meurs, tu deviens un revenant (Livre I, Le Peuple de la Forêt), lié à l'objet, obsédé soit par le protéger soit par le ramener là où il fut trouvé (ton choix).
5Où que tu ailles, les plantes se flétrissent, la nourriture pourrit, les récoltes échouent, les bêtes deviennent stériles et malades.
6Ceux qui meurent en ta présence ne peuvent pas franchir la Dernière Porte. Ils s'attardent comme revenants ou fantômes.

Adapte les détails d'une malédiction à l'objet, à l'endroit et à la façon dont il a été trouvé. Incorpore les thèmes et aspects de toute entité pertinente. Et n'hésite pas à créer des malédictions entièrement nouvelles, en t'inspirant des options ci-dessus.

Comment se libère-t-on d'une malédiction ?

Les possibilités incluent…

  • rendre l'objet à l'endroit où il fut trouvé à l'origine ;
  • détruire l'objet entièrement : le brûler, le fondre, le jeter dans de la lave, etc. ;
  • l'emballer dans du sel et l'enterrer à un carrefour ;
  • enfoncer un pieu de bronze à travers lui, dans un arbre ancien ;
  • purifier rituellement l'objet, lier la malédiction à un vase approprié, et enterrer/cacher le vase quelque part ; ou peut-être
  • transmettre la possession de l'objet (et donc la malédiction) à une autre partie consentante ; elle n'a pas besoin de savoir qu'il est maudit, mais doit revendiquer l'objet comme sien.

Luglfsk

Horde, petit, amphibie, corrompu

HP 3 ; Armure 1 (peau)
Dégâts décharge électrique (main, rechargement), ou morsure (main)
Qualités spéciales immunisé à la foudre
Instinct se nourrir

  • Sentir le champ électrique d'une créature
  • Étourdir ou paralyser d'un contact, bzzzt
  • Grouiller sur une créature étourdie

Chacun mesure quelques pieds de long, comme une seiche croisée avec un asticot géant, se tortillant, humide et gris, un visage plein de tentacules dont le contact pique comme la foudre.

Ils passent la plupart de leur vie dans l'eau, se rassemblant près des cristaux d'énergie et des artefacts d'éthérium que le fleuve a réclamés. Ils semblent en transe devant l'énergie passive, presque bercés jusqu'au sommeil. Mais quand ils sentent quelque chose de plus dynamique, quelque chose de plus charnu, ils se tortillent hors de l'eau bien assez vite.

Certains membres du Peuple des Collines affirment que les luglfsk ne sont que des têtards, et racontent des histoires de terreurs plus grandes, aux nombreuses pattes, projetant la foudre depuis des tentacules faciaux aussi longs qu'un homme est grand. Mais ce ne sont probablement que des histoires pour effrayer les voyageurs. Probablement.

Horreur gélatineuse

Solitaire, grand, furtif, amorphe, sans esprit

HP 19 ; Armure 1 (dépourvu d'organes)
Dégâts pseudopode (allonge, main, agrippant, sanglant, 1 perforant)
Qualités spéciales immunisé aux coups perforants ; subit la moitié des dégâts des armes à moins qu'elles ne soient puissantes ; immunisé aux acides ; blessé par la craie/la chaux vive/produits chimiques similaires
Instinct suinter, consumer, grandir

  • Se tapir dans l'eau, se déplaçant lentement, cherchant ou attendant de la nourriture
  • Dissoudre la matière organique — armes, vêtements, chair, etc.
  • Engloutir, dégâts avec avantage (main, sanglant, ignore l'armure)

Parfois, les eaux de la Rivière d'Effroi débordent de leurs rives et inondent les ruines maudites et les lieux souillés. Et parfois, quand les eaux de crue se retirent, elles laissent derrière elles… quelque chose. Quelque chose qui ne va tout simplement pas.

Le Suileach

Solitaire, immense, magique, terrifiant, aquatique, corrompu

HP 26 ; Armure 2 (écailles)
Dégâts mâchoires comme une caverne (allonge, puissant, sanglant, 3 perforant) ou anneaux fouettants (rapproché, zone, puissant)
Qualités spéciales aux multiples yeux ; impossible à surprendre
Instinct dominer la Rivière d'Effroi

  • Sentir un intrus dans son domaine
  • Transfixer quelqu'un avec l'un de ses innombrables yeux (voir ci-dessous)
  • Entraîner les intrus vers leur perte

C'est une chose de légende. Un grand ver écailleux, dit-on, long de centaines de pieds, orné d'yeux sur toute sa longueur. Des centaines d'yeux, tant et tant. On dit qu'il voit tout ce qui se passe le long du fleuve. On dit qu'il ne tolère aucune intrusion, qu'il noie ou dévore tous ceux qui empiètent sur son domaine.

Mais ce n'est pas tout à fait vrai. Certaines personnes ont rencontré le Suileach et ont vécu pour raconter l'histoire, hantées par ce qu'elles ont vu se refléter dans ses yeux.

Quand tu fixes, transfixé, l'un des yeux du Suileach, marque hébété et choisis 1 :

• Tu te vois toi-même, délesté de tout fardeau. Nomme un PNJ que tu aimes ; ton cœur se refroidit envers lui. Ensuite, gagne une nouvelle manœuvre de ton livret.

• Tu te vois tel que tu aurais pu être. Change ton instinct et échange l'une des manœuvres de ton livret contre une autre.

• Tu vois ta mort, telle qu'elle adviendra. La prochaine fois que tu devrais lancer pour Aux Portes de la Mort, ne le fais pas — tu obtiens un 10+. La deuxième fois que tu devrais lancer pour Aux Portes de la Mort, ne le fais pas — tu obtiens un 6-.

• Tu vois la vérité reflétée, obscurément. Le MJ te dira quelque chose d'intéressant et d'utile, mais profondément troublant.

Totnatter

Solitaire, grand, furtif, terrifiant

HP 16 ; Armure 2
Dégâts morsure venimeuse (allonge, rapproché, main, 1 perforant)
Qualités spéciales vision thermique ; odorat extraordinaire
Instinct jouer avec sa nourriture

  • Flairer une proie, la traquer
  • Agiter sa queue, paralysant sa proie de peur
  • L'emplir de venin, puis se retirer
  • Suivre, attendant que sa proie s'effondre

Ces serpents à sonnette gris-blanc atteignent une taille absurde, assez grands pour dévorer un sanglier, un cerf, ou même une personne. Les Manmarchois disent qu'ils hantent les falaises et les ruines le long du fleuve, attendant des mois, des années, voire des décennies entre chaque repas.

Alors que la plupart des serpents à sonnette agitent leur queue pour repousser menaces ou prédateurs, les totnatter utilisent la leur pour chasser. Ils se délectent de la terreur que cause leur sonnette, et l'utilisent même quand ils pourraient simplement mordre leur proie à son insu.

Quand un totnatter emplit sa proie de venin, démarre le compte à rebours suivant :