Der Grauenfluss
Der Grauenfluss (Dread River) ist die östliche Grenze des Endes der Welt (World's End). Er strömt aus dem Weißzahngebirge (Whitefang Mountains) Das Weißzahngebirge herab durch Nord- und Süd-Manmarch (Nord-Manmarch und 350) und wird unterwegs von zahllosen Bächen und Flüsschen gespeist.
Eindrücke
Immer
- Von Weitem: ein Gefühl der Stille
- Beim Näherkommen: das Rauschen der Strömung
- Das ferne Ufer: von Ruinen übersät, einsam, geheimnisvoll
- Nahe am Wasser: ein ungutes Gefühl, als könnte alles Mögliche darin sein – lauernd, wartend, hungrig
Frühling
- Der Fluss, von der Schneeschmelze angeschwollen und über die Ufer getreten
- Fliegenschwärme wie Rauchwolken
- Der Geruch von Schlamm und verfaulendem Fisch
Sommer
- Leuchtendes Grün an den Ufern, Sonnenlicht, das auf dem Wasser glitzert
- Ein endloser Chor aus Wasservögeln, Staren, Insekten und Strömung
- Ab und zu ein Platschen – nur ein Fisch oder vielleicht eine aufgeschreckte Schildkröte?
In seinem Unterlauf ist der Fluss selbst breit und tief, nie weniger als 400 m breit und zehn – wenn nicht gar hundert – Meter tief.
Von Weitem wirkt er ruhig und still. Doch er fließt mit einer furchtbaren, unerbittlichen Strömung.
Das Westufer wechselt zwischen Feuchtgebieten, weiten, offenen Überschwemmungsebenen und schroffen Steilufern, und seine ganze Länge entlang liegen Ruinen verstreut. Es wäre ein idyllischer Ort zum Leben, wäre der Fluss nicht auf seiner ganzen Länge verflucht.
Herbst
- Ein Rausch von Herbstfarben an den Ufern, der sich im Wasser spiegelt
- Nebeldecken, die den Fluss verbergen, aber sein Rauschen und Gurgeln verstärken
- Schnattern und Flügelschlagen von Wasservögeln, die nach Süden ziehen oder über einem kreisen, bevor sie landen
Winter
- Schneebedeckte Bäume, Steilufer und Hänge
- Eis, das von den Ufern her wächst
- Schiefergraues Wasser, bedrohlicher denn je mit dem Versprechen tödlicher Kälte
Fragen
- Welcher berühmte Schatz soll in den Ruinen am Straßenende (Ruins at Road's End) liegen?
- Was hat dich einst dazu getrieben, eine Nacht am Grauenfluss zu lagern? Welchem Bösen bist du begegnet?
- Wen kennst du, der einst den Suileach gesehen hat, den Wurm mit den zweihundert Augen? Wie hat ihn das verändert?
- Was ist, abgesehen von leeren Ruinen, auffallend seltsam an den Ländern jenseits des Flusses?
- Überquert man auf dem Weg nach Lygos den Grauenfluss? Wenn ja, wie? Und was trennt die südlichen Länder von denen östlich des Flusses? Berge? Eine Wüste? Ein Meer?
Aufhänger
- Banditen Süd-Manmarch oder Kultisten Die Dinge in der Tiefe lassen sich in Ruinen an den Ufern des Grauenflusses nieder.
- Die SC gelangen an einen verfluchten Schatz Gefahren, der ursprünglich aus den Ruinen am Straßenende geplündert wurde.
- Irgendein Narr stellt eine Expedition zusammen, um den Grauenfluss zu überqueren.
- Leute von jenseits des Flusses jenseits des Flusses landen am Westufer.
Die Ruinen am Straßenende
Die Fernstraße (Highway) Die Straßen der Erbauer führt vom Riegelpass (Barrier Pass) Der Riegelpass durch Marschrand (Marshedge) Marschrand und endet am Grauenfluss. Wo die Straße endet, stand einst eine ansehnliche Stadt, ein geschäftiger Knotenpunkt des Handels und der Gelehrsamkeit.
Die Sturmherren (Tempest Lords) Die Sturmherren nannten diese Stadt „Nördlichste“, denn sie war als ihr entlegenster Außenposten gegründet worden.
Die Steinherren (Stone Lords) Die Steinherren nannten sie
Aavonkaer („Flussstadt“). Für die Grünen Herren (Green Lords) Die Grünen Herren war sie Pazara („Der Marktplatz“). Die Reifherren (Rime Lords) Die Reifherren nannten sie Jalampravahati („Wo die Wasser hindurchfließen“).
Heute aber heißt die Stadt die Ruinen am Straßenende. Denn als die Diener der Steinherren rebellierten und die Dinge in der Tiefe (Things Below) Die Dinge in der Tiefe weckten, spie der Grauenfluss zahllose Schrecken aus. Die Bewohner der Stadt wurden in einer einzigen Nacht abgeschlachtet.
Während der ganzen Zeit der Hügelgrabbauer (Barrow Builders) Die Hügelgrabbauer beanspruchten verschiedene Kriegsherren und Möchtegern-Hexerkönige die zerstörte Stadt. Sie wollten die verlorenen Artefakte der Erbauer bergen, die ruhelosen Seelen der Stadt nutzbar machen oder die Schrecken im Fluss ihrem Willen unterwerfen. Manchmal gelang es ihnen sogar. Aber nie für lange.
Die Ruinen erstrecken sich kilometerweit am Ufer entlang, und ähnliche Überreste der Vergangenheit sind auf der anderen Seite des Flusses zu sehen. Die Pfeiler einer einst gewaltigen Brücke ragen noch immer aus dem Wasser. Alle sind sich einig, dass zwischen den bröckelnden Mauern noch großer Reichtum und Schätze an Wissen liegen.
Aber alle sind sich auch einig, dass diese alten Kellerlöcher und skelettartigen Gebäude – und alles, was man aus ihnen ausgräbt – verflucht sind.
Jenseits des Flusses
Jenseits des Grauenflusses liegen weitere Ruinen, Steilufer und Wälder und sanft abfallende Ebenen.
Die Manmarcher Nord-Manmarch wanderten irgendwann vor der Zeit der Katastrophe (Time of Cataclysm) Die Dinge in der Tiefe von östlich des Grauenflusses ein.
Doch wenn dort noch Menschen leben, halten sie sich weit vom Ufer fern. Und falls sich je jemand über den Fluss gewagt hat und zurückgekehrt ist, schweigt er darüber.
Wer oder was liegt östlich des Grauenflusses?
Das entscheidest du mit deiner Gruppe, aber vielleicht findet man …
- die Hülle eines ausgedehnten Reiches, heute nur noch Heimat von Schakalen und Wölfen;
- nomadische Plünderer, blutrünstig selbst nach den Maßstäben der Manmarcher;
- Nachfahren der Erbauer (Makers) Die Erbauer, stark geschwächt, in abgeschiedenen Lehnsgütern;
- ein Volk, das einem untoten Hexerkönig hörig ist;
- ein Land der Schrecken, durch und durch verderbt von den Dingen in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe;
- ein ödes Land, tot und still, ohne Geister und Magie;
- das Waldvolk (Forest Folk) Das Waldvolk;
- eine Kombination des oben Genannten oder
- etwas ganz anderes.
Gelände
Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.
| 1 | Offenes Wasser, wer weiß, wie tief? |
|---|---|
| 2 | Felsen/Strudel/Stromschnellen |
| 3 | Wasserfall/kleinerer Bach, der in den Fluss mündet |
| 4 | Sumpf/ertrunkene Bäume/Treibholzstau |
| 5-6 | Untiefen/Marsch/Schlamm/Schilf |
| 7-8 | Sandbank/Strand/Kies/Überschwemmungsebene |
| 9 | Hang/Hügel |
| 10 | Steilufer/Landzunge/Felsvorsprung |
| 11 | Höhlen |
| 12 | Insel |
Wenn du magst, würfle für Größe/Umfang/Intensität.
Entdeckungen
Wähle für jede davon 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Geländewechsel (vorige Seite), und würfle erneut |
|---|---|
| 2 | Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten) |
| 3 | Nützliche oder wertvolle Pflanzen |
| 4 | Begegnung (siehe unten) |
| 5-6 | Ort von Interesse (nächste Spalte) |
| 1-2 | Großes, gefährliches Tier, leicht zu reizen: Auerochsen, Wildschweine, ein Höhlenbär, ein Donnerdrake, ein Horndrake usw. |
|---|---|
| 3-4 | Wild, meist harmlos und schnell auf der Flucht: Hirsche, Wasservögel, Kaninchen usw. |
| 5 | Leute, auf Erkundung, in Schwierigkeiten oder auf der Flucht |
| 6 | Geist der Wildnis, neugierig oder gleichgültig |
| 1 | Ein Grab, eine Stätte oder ein Artefakt der Hügelgrabbauer |
|---|---|
| 2 | Eine den Geistern der Wildnis heilige Stätte |
| 3-4 | Eine Ruine oder Befestigung der Steinherren |
| 5 | Eine Ruine, Stätte oder ein Artefakt der Sturmherren |
| 6 | Eine Ruine oder ein Artefakt einer anderen Gruppe der Erbauer |
Entscheide oder würfle für jeden Ort von Interesse, was ihn (falls überhaupt) verderbt.
| 1-2 | Die Dinge in der Tiefe |
|---|---|
| 3-4 | Der Tod und die Untoten |
| 5 | Beides |
| 6 | Nichts, seltsamerweise |
Gefahren
Risiken
- Eine Wasserstrecke und ein Grund, sich ihr zu stellen
- Ein Steilufer zum Erklettern und ein Grund, es zu erklettern
- Steinschlag oder Schlammlawinen Das Stufenland
- Die Strömung des Flusses, überraschend stark
- Unsicherer Tritt (Schlamm, Schlick, Äste, Abbrüche), verborgen von Wasser oder Schilf
- Wintereis, dünner, als es aussieht
- Schwärme von Kriebelmücken oder Stechmücken – lästig, ablenkend, schmerzhaft, krankheitsübertragend
- Stare – sichtraubend, alle Geräusche übertönend, umherstoßend, vielleicht Wirt eines grwgnach Die Geister der Wildnis
Leute
- Banditen Süd-Manmarch, die sich in den Ruinen verstecken, womöglich verflucht oder verderbt
- Kultisten, angeführt von einem Hexer Die Dinge in der Tiefe
- Manmarcher Nord-Manmarch: Ausgestoßene oder tollkühne Entdecker
- Abenteurer oder Altertumssammler Lygos und der Süden
- Ein hdour Das Hügelvolk oder Nekromant Der Tod und die Untoten, der die Ruinen nach Macht durchkämmt
Ungeheuer
- Tiere: Auerochsen Das Flachland, ein Donnerdrake Das Flachland, Wildschweine Der Große Wald, ein Höhlenbär Der Große Wald, ein Horndrake Süd-Manmarch, Wildpferde Das Flachland usw.
- Raubtiere: ein Puma Der Große Wald, Wölfe Der Große Wald, ein grochslon Das Stufenland, ein kleztigr Das Stufenland, Speidraken Das Stufenland usw.
- Ein llamudwr Die Grünen Herren, der in Feuchtgebieten oder überfluteten Wäldern lauert
- Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis
- Die Geister Der Tod und die Untoten oder Wiedergänger Der Tod und die Untoten derer, die hier gestorben sind
- Emanationen Die Dinge in der Tiefe der Dinge in der Tiefe oder von ihnen verderbte Kreaturen, die im Fluss oder in den Ruinen lauern
Verfluchter Gegenstand
Wenn du etwas Wertvolles aus den Ruinen entfernst, die den Grauenfluss säumen, würfle (+nichts, einfach würfeln). Wenn du dich gegen das Böse dieses Ortes geschützt hast, würfle mit Vorteil. Bei 10+ bleibt dein Diebstahl unbemerkt oder zumindest ungestraft; bei 7-9 wählt die SL einen geringeren Fluch (oder lässt dich darum würfeln); bei 6- wählt die SL einen größeren Fluch (oder lässt dich darum würfeln).
| 1 | Essen und Trinken werden fade, dann abstoßend, dann widerlich (doch du musst trotzdem essen und trinken) |
|---|---|
| 2 | Albträume plagen dich und alle, mit denen du ein Dach teilst; erholsamer Schlaf ist flüchtig |
| 3 | Wilde Tiere greifen dich mit unnatürlicher Häufigkeit und Zielstrebigkeit an; Haustiere werden in deiner Gegenwart unruhig |
| 4 | Du alterst schnell, ein Jahr pro Monat |
| 5 | Du erträgst den Klang von Gesang/die Berührung geliebter Menschen/von anderen gekochtes Essen/jedes freiwillig gemachte Geschenk/irgendetwas anderes, das dich mit anderen Menschen verbindet, nicht mehr |
| 6 | Du hörst Flüstern und hast Visionen, die dich zu Taten drängen |
| 1 | Schrecken verfolgen dich, fest entschlossen, dich und den Gegenstand zurück in die Ruinen zu schleifen, und töten jeden, der ihnen in die Quere kommt. Vernichte oder binde sie, und es kommen weitere. |
|---|---|
| 2 | Du erkrankst an einer Krankheit; dich macht sie nur elend, doch die Menschen in deiner Nähe steckt sie mit einem tödlichen Leiden an. |
| 3 | Die Menschen um dich herum sind gereizt, ihre Gefühle liegen blank, und sie sind Flüstern und Visionen ausgesetzt. Labile Leute erliegen ihnen rasch. |
| 4 | Du wirst dünn, ausgezehrt und kränklich. Kreuze jede Woche eine Schwächung an, die du nicht löschen kannst. Solltest du sterben, wirst du zu einem Wiedergänger (Buch I, Das Waldvolk), an den Gegenstand verankert und besessen davon, ihn entweder zu beschützen oder dorthin zurückzubringen, wo er gefunden wurde (du entscheidest). |
| 5 | Wo immer du hingehst, welken Pflanzen, verdirbt Essen, gehen Ernten ein, werden Tiere unfruchtbar und kränklich. |
| 6 | Wer in deiner Gegenwart stirbt, kann nicht durch die Letzte Tür gehen. Er verweilt als Wiedergänger oder Geist. |
Passe die Einzelheiten eines Fluchs an den Gegenstand an, daran, wo und mit was zusammen er gefunden wurde. Bau die Themen und Eigenheiten aller beteiligten Wesenheiten ein. Und erfinde ruhig ganz neue Flüche, angelehnt an die obigen Möglichkeiten.
Wie befreit man sich von einem Fluch?
Möglichkeiten sind etwa …
- den Gegenstand dorthin zurückzubringen, wo er ursprünglich gefunden wurde;
- den Gegenstand gänzlich zu zerstören: ihn zu verbrennen, einzuschmelzen, in Lava zu werfen usw.;
- ihn in Salz zu packen und an einer Wegkreuzung zu vergraben;
- einen Bronzenagel durch ihn hindurch in einen uralten Holunderbaum zu treiben;
- den Gegenstand rituell zu reinigen, den Fluch an ein passendes Gefäß zu binden und das Gefäß irgendwo zu vergraben oder zu verstecken; oder vielleicht
- den Besitz an dem Gegenstand (und damit den Fluch) an jemand anderen weiterzugeben, der ihn bereitwillig annimmt; er muss nicht wissen, dass der Gegenstand verflucht ist, muss ihn aber als seinen beanspruchen.
Luglfsk
HP 3; Rüstung 1 (Haut)
Schaden elektrischer Schlag (Hand, nachladen) oder Kauen (Hand)
Besondere Eigenschaften blitzfest
Instinkt zu fressen
- Das elektrische Feld einer Kreatur spüren
- Mit einer Berührung betäuben oder lähmen, bzzzt
- Über eine betäubte Kreatur herfallen
Jeder ist gut einen Meter lang, wie eine Kreuzung aus Tintenfisch und riesiger Made, nass und grau sich windend, ein Gesicht voller Fühler, deren Berührung wie ein Blitz sticht.
Sie verbringen den Großteil ihres Lebens im Wasser und sammeln sich um Kraftkristalle und Ätherium-Artefakte, die der Fluss verschluckt hat. Die ruhende Energie scheint sie zu bannen, beinahe in den Schlaf zu wiegen. Doch wenn sie etwas Lebhafteres spüren, etwas Fleischigeres, winden sie sich schnell genug aus dem Wasser.
Manche vom Hügelvolk behaupten, die Luglfsk seien bloß Kaulquappen, und erzählen Geschichten von größeren, vielbeinigen Schrecken, die Blitze aus Gesichtsfühlern schleudern, die so lang sind, wie ein Mann groß ist. Aber das sind wahrscheinlich nur Schauergeschichten, um Reisende zu erschrecken. Wahrscheinlich.
Gallertgrauen
HP 19; Rüstung 1 (hat keine Organe)
Schaden Scheinfüßchen (Reichweite, Hand, packend, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften immun gegen Stiche; erleidet halben Schaden durch Waffen, außer sie sind wuchtig; säurefest; wird durch Kreide/Branntkalk/ähnliche Stoffe verletzt
Instinkt zu sickern, zu verzehren, zu wachsen
- Im Wasser lauern, sich langsam bewegen, nach Nahrung suchen oder auf sie warten
- Organisches Material auflösen – Waffen, Kleidung, Fleisch usw.
- Verschlingen, Schaden mit Vorteil (Hand, blutig, ignoriert Rüstung)
Manchmal treten die Wasser des Grauenflusses über die Ufer und überfluten die verfluchten Ruinen und verderbten Orte. Und manchmal, wenn das Hochwasser zurückgeht, lässt es … etwas zurück. Etwas, das einfach nicht richtig ist.
Der Suileach
HP 26; Rüstung 2 (Schuppen)
Schaden Kiefer wie eine Höhle (Reichweite, wuchtig, blutig, 3 durchdringend) oder peitschende Windungen (nah, Fläche, wuchtig)
Besondere Eigenschaften vieläugig; unmöglich zu überraschen
Instinkt den Grauenfluss zu beherrschen
- Einen Eindringling in seinem Reich spüren
- Jemanden mit einem seiner unzähligen Augen bannen (siehe unten)
- Eindringlinge in ihr Verderben ziehen
Er ist ein Wesen der Legende. Ein gewaltiger, geschuppter Wurm, sagt man, an die hundert Meter lang, über seinen ganzen Leib mit Augen besetzt. Hunderte Augen, so unfassbar viele. Man sagt, er sehe alles, was am Fluss geschieht. Man sagt, er dulde kein Eindringen und ertränke oder verschlinge alle, die in sein Reich vordringen.
Doch das stimmt nicht ganz. Manche Leute sind dem Suileach begegnet und haben überlebt, um davon zu erzählen, verfolgt von dem, was sie in seinen Augen gespiegelt sahen.
Wenn du wie gebannt in eines der Augen des Suileach starrst, kreuze benommen an und wähle 1:
• Du siehst dich selbst, befreit von aller Last. Nenne einen NSC, den du liebst; dein Herz erkaltet ihm gegenüber. Dann erhältst du einen neuen Spielzug aus deinem Spielbuch.
• Du siehst dich, wie du hättest sein können. Ändere deinen Instinkt und tausche einen deiner Spielbuch-Spielzüge gegen einen anderen.
• Du siehst deinen Tod, wie er eintreten wird. Wenn du das nächste Mal für An der Schwelle des Todes würfeln würdest, tu es nicht – du erhältst eine 10+. Wenn du das zweite Mal für An der Schwelle des Todes würfeln würdest, tu es nicht – du erhältst eine 6-.
• Du siehst die Wahrheit, düster gespiegelt. Die SL erzählt dir etwas Interessantes und Nützliches, das jedoch zutiefst verstörend ist.
Totnatter
HP 16; Rüstung 2
Schaden giftiger Biss (Reichweite, nah, Hand, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften Wärmesicht; außergewöhnlicher Geruchssinn
Instinkt mit seiner Beute zu spielen
- Beute wittern und aufspüren
- Mit dem Schwanz rasseln und die Beute vor Angst lähmen
- Sie mit Gift vollpumpen und sich dann zurückziehen
- Folgen und warten, bis die Beute zusammenbricht
Diese grauweißen Klapperschlangen wachsen zu absurder Größe heran, groß genug, um einen Keiler, einen Hirsch oder sogar einen Menschen zu fressen. Die Manmarcher sagen, sie hausten in den Steilufern und Ruinen am Fluss und warteten Monate, Jahre oder gar Jahrzehnte zwischen zwei Mahlzeiten.
Während die meisten Klapperschlangen rasseln, um Bedrohungen oder Raubtiere abzuschrecken, nutzen Totnattern ihre Rasseln zur Jagd. Sie weiden sich am Entsetzen, das ihr Rasseln auslöst, und setzen es selbst dann ein, wenn sie ihre Beute auch ahnungslos beißen könnten.
Wenn eine Totnatter ihre Beute mit Gift vollpumpt, beginne den folgenden Countdown: