Загрози

Загроза — це тривала проблема, яка завдасть персонажам гравців клопоту, якщо її не стримати.

Коли ти помічаєш чи вирішуєш, що щось — НІП, чудовисько, ситуація — ставатиме дедалі гіршою проблемою або повертатиметься знову й знову, мабуть, варто описати це як загрозу.

Описувати загрози не конче обов'язково, але так буде легше тримати все під контролем, коли світ твоєї кампанії ускладнюватиметься. У твоєму буклеті Ведучого є сторінки, призначені допомогти тобі стежити за загрозами.

Не кожен НІП, не кожне чудовисько чи ситуація мусить (чи повинна) бути загрозою. Велетенські павуки між персонажами гравців і давніми руїнами Творців? Якщо з часом вони не ставатимуть гіршими, то це, найпевніше, просто небезпека, з якою доведеться зіткнутися, якщо персонажі захочуть дослідити руїни.

Інакше кажучи, не морочся з описом загрози, якщо не знаєш напевно, що це буде щось серйозне.

Ось приклад повністю описаної загрози:


НІЯ (темна конячка)

Інстинкт: дружити з павуками

Мала дівчинка, позначена павуками після того, що пережила з Матір'ю Павуків.

Небога Блодвен; донька Кадока (див. Рада Села).


Нія — приклад НІП, що став загрозою. Вона не лиходійка й навіть не небезпека — це маленька дівчинка, небога Блодвен, яку врятували персонажі гравців, — але її зв'язок із Матір'ю Павуків робить її джерелом майбутніх клопотів. Вона — загроза.

Ось іще приклад:


ШИПОПАЛ (магічна сутність)

Інстинкт: загрібати собі

Жив у Гробниці Зеленого Володаря.

Намагався обікрасти персонажів гравців, але вони його спіймали. Допоміг їм убити Сайру.

Неохоче пообіцяв Вагідові не красти в них, не шкодити їм і не заманювати в пастки.

Жадає Самоцвіта Розуму. Боїться Ріанни. Вважає Карадока легкою здобиччю. Блодвен у боргу перед ним за квітку, яку він їй дав.

Коли ти передаєш звістку Шипопалові через духів, птахів чи звірів, скажи, коли й де в Пущі хочеш зустрітися. У призначений час і в призначеному місці кинь +INT: на 10+ він з'являється; на 7-9 він з'являється, але Ведучий обирає 1:

  • Його ображає такий виклик
  • Тепер ти в нього в боргу
  • Борг, який він мав перед тобою, тепер сплачено

Шипопал (Thornthumb) — чудовисько, яке персонажі гравців зустріли під час гри. Вони його полонили, уклали з ним союз, були ним зраджені й вирвали в нього обіцянку дати їм спокій. Але він досі десь там, і він із тих, хто довго пам'ятає образи.

Він — загроза.

І останній приклад:

АНВЕН (лиходій)

Інстинкт: будь-якою ціною підтримувати лад

Роки тому вигнана зі Стоунтопа (Stonetop) за те, що суворої зими труїла людей (слабких), щоб було менше ротів. Тримає шинок/бордель у Копальнях Ґордіна (Gordin's Delve); має пальці в багатьох пирогах. Ропр (звір, щоб зберегти прихильність Анвен) — її

права рука. Має слабкість до Йони (темна конячка, жити в достатку).

Ходи Ведучого:

  • Знайти чиюсь слабкість
  • Пожертвувати кимось заради мети
  • Замовити чиєсь убивство

Анвен ще не з'являлася в кадрі. Вона — відповідь гравця на запитання «Хто найгірша людина, яку ти знаєш у Копальнях Ґордіна, і чому вона така страшна?» Поки вона не проблема, але персонажі гравців прямують до Копалень Ґордіна, і тоді вона нею неодмінно стане. Вона та її поплічники — загрози.

Описувати загрози — це спосіб стежити за незавершеними справами й конфліктами, що тліють, а це допомагає тобі змальовувати багатий і таємничий світ.

Загрози дають проблеми й лихі наслідки, якими можна заскочити персонажів гравців, тож їм легше наповнювати їхнє життя пригодами. А опис загрози допомагає зображати її цілісно, допомагаючи тобі грати, щоб побачити, що станеться.

Коли описувати загрози

Загрози — це підготовка: ти описуєш їх між сесіями. Описуючи загрозу, ти ухвалюєш щодо неї справжні, обов'язкові рішення, що потребують роздумів і уваги.

Не роби цього під час гри.

Зокрема, загрози варто описувати…

Після знайомства

Переглянь свої нотатки з першої сесії З чого почати, шукаючи проблем, які запровадили гравці. Опиши їх як загрози з такою докладністю, яка здається доречною.


Під час знайомства гравці розповіли мені про недавній набіг кринвінів, про владну матір Блодвен, Теґвен, і про Самоцвіт Розуму. Я додаю їх до журналів загроз (як набрід, темну конячку, і магічну сутність), але відкладаю подробиці, доки не дізнаюся більше.


Коли настає Зміна Пір Року

Хід Зміна Пір Року часом велить тобі запровадити чи загострити загрозу або каже, що загроз довкола повно. Це може спонукати тебе створити нову загрозу, з якою персонажі гравців ще не стикалися. Тип Як описати загрозу, інстинкт 2 Threat tracker і похмурі знамення 5 Impending doom загрози допоможуть тобі розвинути зачіпку для пов'язаної з нею пригоди.


На першій Зміні Пір Року Вагід викинув 7-9, тож їхня перша пригода буде пов'язана із загрозою. Я вирішив, що кринвіни потрапили під владу свіна (великої гіпнотичної змії з мавпячою мордою) і крадуть дітей, щоб поповнити колекцію свіна.

Справжнє джерело лиха — свін, тож я описую його як загрозу (як лиходія).


Після сесії

Якщо хтось запровадив під час сесії якийсь елемент (НІП, чудовисько, ситуацію тощо) і той може згодом завдати клопоту, опиши його як загрозу, поки все свіже в пам'яті. Або хоча б занотуй його, а повністю опишеш пізніше. Це нагадуватиме тобі повернутися до нього в майбутніх сесіях.


Після першої пригоди персонажі гравців повернулися дослідити давню гробницю, і Блодвен потривожила дух муміфікованого Зеленого Володаря, що спочиває в ній. Хоча здебільшого він не полишає свого блаженного, вибудуваного потойбіччя, він цілком може завдати персонажам клопоту згодом.

Я описую його як загрозу (як магічну сутність).


Коли готуєш пригоду

Коли ти просто знаєш, що з'явиться нова загроза, і вже уявляєш, яка вона, варто описати її до наступної сесії. Таке буває, коли гравці кажуть, що збираються зробити X, а ти знаєш, що X означатиме зустріч з Y, і Y пахне бідою. Або коли ти завершуєш сесію на найцікавішому місці (як-от після проваленого кидка Тилу чи коли наближається щось страшне) і між сесіями вирішуєш запровадити нову загрозу.


Наприкінці минулої сесії персонажі гравців (ну, Вагід) говорили про те, щоб вирушити до Озера Трьох Ковенів шукати частину тіла Самоцвіта Розуму. Думаю, було б класно мати громаду Народу Пагорбів, що присвятила себе тому, щоб тримати людей подалі від озер і стримувати жахи, що в них живуть. Я називаю їх Білою Рукою й описую як загрозу (як інституцію).


Як описати загрозу

Щоб описати загрозу, виконай ці кроки.

Найважливіші кроки йдуть першими; пізніші — необов'язкові.

1) Дай загрозі назву й тип.

2) Додай її до відповідного журналу загроз.

3) Дай їй інстинкт, якщо вона його ще не має.

4) Напиши короткий опис, згадавши пов'язані загрози й НІП.

5) Якщо вона має розгін, запиши її неминучу погибель і похмурі знамення.

6) За бажанням: напиши кілька запитань про ставки.

7) За бажанням: обери чи напиши ходи Ведучого, щоб точніше визначити її поведінку/можливості.

8) За бажанням: напиши особливі ходи для гравців.

1 Назва й тип

Дай загрозі просту назву, що легко відрізняє її від інших загроз, за якими ти вже стежиш.

Кожна загроза має також тип, що описує її сутність, її місце у світі й у тривалій історії. Є вісім різних типів загроз, їх описано на наступних сторінках.

Зазвичай буде очевидно, до якого типу належить нова загроза. Якщо ні, переглянь ходи кожного типу й обери той, що пасує найкраще.

Типи загроз у грі

Кожен тип загрози має низку ходів Ведучого, що відображають, як такі загрози зазвичай завдають клопоту. Ти можеш використовувати особливі ходи загрози щоразу, коли вона причетна до подій, у кадрі чи поза ним. Ти не обмежений цими ходами — звісно, ти й далі можеш використовувати всі свої звичайні ходи Ведучого, як-от розкрити неприємну правду чи поставити їх у скрутне становище, — але ходи загрози чудово підказують, як діє загроза такого типу.


Для нашої першої пригоди я вирішив, що свін оселився в (чи вийшов із?) якихось руїнах Творців у Великій Пущі (Great Wood). Він підкорив навколишніх кринвінів своїй гіпнотичній владі, і вони викрадають дітей для колекції свіна.

Свінів колись створили Зелені Володарі, і всі їхні імена мають слов'янське звучання. Я починаю з «Тайри», трохи змінюю його й записую як ім'я «Сайра, Свін».

Сайра, Свін — велика гіпнотична змія з мавпячою головою, самозакохана збирачка з вибагливим смаком, здатна перетворювати слабких духом на підлесливих слуг. Переглядаючи список типів загроз, я на мить думаю зробити її магічною сутністю, але це не те. Ні, вона цілком очевидно лиходій.


тип загрози

Лихо

Лиха — це не люди, не чудовиська й не щось відчутне. Це поведінка, обставини чи стани, що завдають людям страждань, сварять їх або просто змушують тривожитися й хвилюватися.

Лихо може вразити лише одну-дві особи (навіть конкретного персонажа гравця), групу, громаду чи навіть цілий край.

Ходи Ведучого для лих:

  • Посилитися чи пришвидшитися
  • Перекинутися на інших/затягнути інших
  • Змінитися, набути нової форми/сторони
  • Підточувати щось/когось
  • Позбавити когось честі/гідності
  • Довести когось до відчаю
  • Виправдовувати себелюбство, занедбаність
  • Посіяти розбрат між людьми
  • Спричинити оману, впертість, дурість
  • Сіяти паніку чи розпач
  • Спричинити нестачу, накопичення запасів
  • Викликати насильство, ненависть, пошуки винних

Приклади лих:

  • Чорна віспа (Інстинкт: заражати й поширюватися)
  • Ворожнеча Брайт із Теклою (Інстинкт: змушувати людей ставати на чийсь бік)
  • Посуха (Інстинкт: виснажувати ресурси)
  • Ртутна скверна (Інстинкт: викликати марення)
  • «Місце жінки» (Інстинкт: накладати обмеження — на всіх)
  • Неприязнь до Народу Пагорбів (Інстинкт: заважати співпраці)
  • Работоргівля (Інстинкт: заперечувати людяність) тип загрози

Звір

Звірі — це чудовиська, тварини чи НІП, якими керують базові потреби й інстинкти.

Найчастіше це буквально звірі (природні чи ні). Вони можуть бути розумними, може, так само розумними, як більшість людей, чи й розумнішими, але ними керує шлунок, хіть або величезне дурне его.

Загроза-звір може відображати одну конкретну істоту, родину/зграю/стадо чи навіть цілий вид.

Ходи Ведучого для звірів:

  • З'явитися там, де не чекають
  • Вистежувати чи переслідувати здобич
  • Захищати свій дім чи родину
  • Показати силу, агресію
  • Звити чи розширити гніздо/нору/лігво
  • Змінити своє довкілля
  • Тікати, панікувати чи шаленіти
  • Поглинути щось (чи когось)
  • Вирости чи зменшитися — розміром чи чисельністю

Приклади звірів:

  • Печерні ведмеді (Інстинкт: наповнити черева, захистити малят)
  • Стадо зубрів, захищене угодою з персонажами гравців (Інстинкт: чинити безкарно)
  • Ґріґор Скелелам (Інстинкт: подбати, щоб усі знали, який він великий)
  • Фританки (Інстинкт: панувати на своїй території)
  • Рій найладдів (Інстинкт: плодитися й розселятися)
  • Оруб Гаґр (Інстинкт: нав'язливо перебудовувати довкілля) тип загрози

Інституція

Інституції — це люди, групи чи посади, що мають владу в громаді (чи кількох громадах). Вони можуть бути офіційними, як-от культ чи уряд, або просто поважаними становищами (як-от рада старійшин). Інституція часто має конкретного ватажка, але не завжди.

Інституція стоїть понад людьми, з яких складається, і її інстинкт відображає призначення чи поведінку інституції загалом. Але діє вона через окремих людей, зазвичай тих, хто зацікавлений у збереженні її впливу.

Ходи Ведучого для інституцій:

  • Схилити громадську думку
  • Поставити когось на місце
  • Змінити правило, закон чи звичай
  • Здобути важелі, ресурси, вплив
  • Засудити щось чи когось
  • Підтримати певний курс дій
  • Вербувати нових членів чи поплічників
  • Сваритися між собою
  • Змінити керівництво
  • Домовитися про угоду чи договір
  • Послати когось іншого робити брудну роботу

Приклади інституцій:

  • Жрецтво Аратіс (Інстинкт: будь-якою ціною зберегти цивілізацію)
  • Рада Маршеджа (Інстинкт: підтримувати усталений порядок)
  • Культ Азм Хара (Інстинкт: загрібати знання, владу, людей)
  • Новостворена рада села (Інстинкт: тримати персонажів гравців у шорах)
  • Ферритова Спілка (Інстинкт: підривати владу Босів) тип загрози

Макґафін

Макґафіни — це речі (предмети, місця, навіть таємниці), що розпалюють конфлікти. Макґафін може й сам мати силу завдавати клопоту, а може бути просто чимось цінним, через що люди б'ються.

Якщо у твоїй грі є річ, яку ти вважаєш джерелом клопоту, найпевніше, це Макґафін.

Обираючи інстинкт для Макґафіна, зосередься на тому, як він завдає клопоту, а не на тому, що він робить. Ефірієвий флюгер змінює погоду, але загрозою він є тому, що інші його жадають.

Ходи Ведучого для Макґафінів:

  • Розкрити таємницю
  • Привернути до себе увагу
  • Вказати на щось інше
  • Породжувати заздрість/страх/розбрат
  • Важко тиснути, ставати тягарем
  • Стати ціллю крадіжки
  • Зникнути
  • Виконувати свою функцію, не зважаючи ні на що
  • Підвести в найгірший момент
  • Залишити свій слід на комусь чи чомусь
  • Стати чимось більшим чи меншим

Приклади Макґафінів:

  • Сховище артефактів Літопису (Інстинкт: таїти лихе)
  • Дерево Переказів Євени (Інстинкт: розкривати небезпечні таємниці)
  • Меч, Загартований Кров'ю (Інстинкт: заохочувати насильство)
  • Ефірієвий флюгер (Інстинкт: викликати заздрість)

тип загрози

Магічна сутність

До магічних сутностей належать духи, чимало

фейрі, Ті, Що Внизу (Things Below), навіть боги чи їхні посланці. Це істоти, що живуть і дихають магією та силою, для яких буденні турботи на кшталт їжі й даху над головою чужі чи зайві.

Магічні сутності часто скуті дивними, на позір свавільними обмеженнями й законами. Їм часто доводиться впливати на світ потай або через посередників.

Ходи Ведучого для магічних сутностей:

  • Шпигувати за кимось, непомітно/здалеку
  • Відчути сильні пристрасті/емоції
  • З'являтися уривками, у снах, видіннях
  • Пропонувати службу, таємниці, силу
  • Вимагати клятви чи жертви
  • Накласти прокляття
  • Перекрутити угоду на свою користь
  • Вислати поплічників виконувати свою волю
  • Змінювати довкілля відповідно до своєї природи
  • Прагнути незбагненних цілей
  • Суперничати зі схожими силами
  • Посилитися чи ослабнути

Приклади магічних сутностей:

  • Хек'тумел, Той, Що Повзе! Блідий Змій! Смерть — Його Очі! (Інстинкт: душити життя, надію та світло)
  • Мати Павуків (Інстинкт: бачити, як шириться її численне потомство)
  • Дух фальшивого ідола (Інстинкт: вирватися з неволі)
  • Фейрі Рум'янець Світанку (Інстинкт: бути обожнюваною)
  • Тінь Нікалора (Інстинкт: насолоджуватися втіхами плоті)
  • Євена, муміфікований Зелений Володар (Інстинкт: зберегти своє славне потойбіччя) тип загрози

Набрід

Набрід — це група, з ватажком чи без, об'єднана емоціями, кров'ю чи обставинами, а не якоюсь спільною метою чи ціллю.

Інстинкт наброду відображає, як поводиться група загалом. Окремий її член може не поділяти цього інстинкту й навіть йому опиратися.

Ходи Ведучого для наброду:

  • Розростатися чи збиратися докупи
  • Захопити територію чи ресурси
  • Підпасти під вплив (нового) ватажка
  • Пережити внутрішній розлад
  • Показати силу/чисельність
  • Оголосити ворога чи союз
  • Накинутися на когось зі своїх
  • Захопити позицію чи слабшу групу
  • Плюндрувати, грабувати, палити
  • Не коритися контролю, виходити з-під стриму
  • Розбігтися, розсіятися, тікати

Приклади наброду:

  • Біженці з Народу Пагорбів (Інстинкт: не вписуватися)
  • Повстання рабів (Інстинкт: скинути кайдани)
  • Розбійники Дедри Рудої (Інстинкт: робити що їм, бісова душа, заманеться)
  • Семеро Братів, гуляки-фейрі (Інстинкт: затягувати інших у свою розпусну гульню)
  • Родина Гелед (Інстинкт: згуртуватися й захищати своїх)
  • Таємний культ фальшивого ідола (Інстинкт: прагнути влади, багатства й поваги) тип загрози

Лиходій

Лиходії — це просто найгірші. Це особи, що мають безжальність, завзяття й силу, аби отруїти життя будь-якій кількості інших людей.

Лиходії часто діють через поплічників чи посередників. Коли ж втручаються особисто, то завжди намагаються діяти з позиції сили чи власної безпеки.

Часто вони мають запасний план, а то й два.

Ходи Ведучого для лиходіїв:

  • Хапати владу, безоглядно
  • Здобути послідовників чи союзників
  • Знайти чиюсь слабкість
  • Зробити пропозицію, з умовами
  • Вимагати поступок, покори чи поваги
  • Погрожувати, приховано чи ні
  • Перехитрити ворогів
  • Атакувати обережно, тримаючи резерви
  • Атакувати безжально, майже без попередження
  • Розкрити заздалегідь зроблені приготування
  • Пожертвувати кимось заради мети
  • Зрадити союзника чи довіру
  • Взяти бранця
  • Зробити немислиме

Приклади лиходіїв:

  • Бреннан (Інстинкт: зберегти чи примножити свою владу)
  • Марк, работорговець із Народу Пагорбів (Інстинкт: звеличувати себе й свій клан)
  • Іван, телепень, що став чаклуном (Інстинкт: отримати те, що, на його думку, йому винен світ)
  • Безокий Кринвін (Інстинкт: визволити Живу Темряву)
  • Мозайроґ Розум-у-Вогні (Інстинкт: повернути Фоморайдж колишню славу) тип загрози

Темна конячка

Темні конячки — це особи, що завдають клопоту, бо вони загадка.

Або тому, що персонажам гравців вони небайдужі, але довіряти їм не можна. Або тому, що вони протистоять персонажам, але не конче погані люди. Якщо відчуваєш, що НІП — загроза, але жоден інший тип не пасує, зроби його темною конячкою.

Будуй «трикутники» між темними конячками та персонажами гравців. Підкресли давню дружбу між Здорованем і Есилт, сільською пліткаркою. Потім хай Есилт підриває авторитет Судді, а ти сядь зручніше й дивися, як летять іскри.

Ходи Ведучого для темних конячок:

  • Завзято слідувати своєму інстинкту
  • Показати свою цінність чи її брак
  • Показати, що в них на серці
  • Давати пораду/допомогу, бажану чи ні
  • Розкрити таємницю чи ревно її берегти
  • Привернути увагу до себе/інших
  • З'явитися без попередження
  • Поводитися дивно (як на них)
  • Стати свідком
  • Розповідати історії (правдиві чи ні)
  • Дати/дотримати/порушити/вимагати обіцянку
  • Загострити питання чи довести до сутички
  • Стояти на своєму й не поступатися

Приклади темних конячок:

  • Есилт, сільська пліткарка (Інстинкт: чіплятися за те, як «має бути»)
  • Афон, Посвячений Дану, позначений фейрі (Інстинкт: діяти імпульсивно)
  • Андрас (Інстинкт: намагатися вразити Ріанну й Блодвен)
  • Мірдок, красунчик (Інстинкт: гратися серцями)

2 Журнал загроз

Твій буклет Ведучого має три розвороти для стеження за загрозами:

  • Загрози Тилу — для НІП чи груп, що живуть у селі, для лих, що безпосередньо на них впливають, чи для будь-чого іншого, що там перебуває.
  • Загрози поблизу — для загроз, що мешкають за кілька днів шляху від дому.
  • Далекі загрози — для всього, що далі.

Обери відповідний журнал. Впиши назву загрози, можливо, коротку характеристику (напр., «Совил, невдоволений мисливець»), а по ній — її тип у дужках. Проведи лінію від назви до її розташування на мапі журналу загроз.

Далі описуючи цю загрозу, ти, можливо, захочеш додати до журналу ключові подробиці (як-от її інстинкт чи запитання про ставки). Але пиши коротко й просто. Повний опис кожної загрози туди не вміститься.


Лігво Сайри — руїни Творців приблизно за півтора дня від села у Великій Пущі, тож я додаю її до журналу Загроз поблизу, праворуч. Я записую «Сайра, Свін (лиходій)» і проводжу лінію до ймовірного місця в лісі.


3 Інстинкт

Кожна загроза має інстинкт, записаний у формі «<робити щось>».

Це головна поведінка, що робить її проблемою, через яку вона вступає в конфлікт з іншими чи шкодить їм. Якби вона не мала цього інстинкту, то не була б загрозою.

Багато інших елементів гри (як-от небезпеки й деякі НІП) уже мають призначений інстинкт. Якщо такий елемент стає тривалою загрозою, або використай його наявний інстинкт, або напиши новий, що відображатиме, як змінилася чи стала проблемнішою його звична поведінка.

Якщо ти описуєш загрозу, що ще не має інстинкту (як-от прокляття чи НІП, якого ти щойно вигадав), визнач її інстинкт зараз. Приклади дивись в описах кожного типу загроз.

Хоч який інстинкт ти обрав, запиши його в нотатках під назвою й типом загрози.

Якщо думаєш, що це допоможе, і маєш місце, додай його й до журналу загроз.

Згідно з бестіарієм, інстинкт свіна — «тішити своє его». Це цілком жахливо й може призвести до будь-якої лиходійської поведінки (як-от колекціонування дітей). Я використовую його як інстинкт і цієї конкретної загрози.


Інстинкти в грі

Використовуй інстинкт загрози, щоб визначати, як вона поводиться й реагує. Якщо не певен, що зробила б загроза, поглянь на її інстинкт. Хай вона зробить саме це.

Готуючись, використовуй інстинкт загрози, щоб визначити, якого клопоту вона завдає, і сформулювати зачіпки для пригод.

4 Опис

Занотуй кілька речей — будь-що чи все з наведеного нижче, що здається важливим:

  • Хто чи що ця загроза.
  • Як вона стала проблемою для персонажів гравців чи як вони вперше з нею зіткнулися.
  • Її стосунки з НІП, чудовиськами, цікавими місцями чи іншими загрозами.

Ці нотатки — для тебе, тож записуй лише те, що тобі корисне, про що хочеш собі згодом нагадати. Не марнуй часу й місця на очевидне (для тебе).

Часом, описуючи загрозу, ти усвідомиш, що вона складається з менших загроз (чи командує ними). Коли таке стається, або…

  • повністю опиши ту іншу загрозу як окремий запис у журналі загроз і в нотатках; або…
  • обери тип та інстинкт для меншої загрози й додай їх (у дужках) до опису головної загрози.

Пишучи опис загрози, ти можеш помітити прогалини — подробиці, які ще не встановлено. Помітивши таку прогалину, або заповни її зараз (чим завгодно, що має сенс), або залиш її прогалиною, яку заповнить гра.


Я знаю, що Сайра — свін, і знаю, що таке свін, тож не морочуся вписувати це в опис. Але я зазначаю, що вона живе в давніх руїнах Творців, що вона командує кринвінами і що вона збирає дітей (зокрема небожа Карадока).


Роблячи нотатки, я усвідомлюю, що маю кілька прогалин. Що це за руїни Творців? Чому Сайра стала загрозою САМЕ ЗАРАЗ, коли ще кілька місяців тому не була? Яких іще дітей вона має?

Я вирішую, що вона вже викрала одну чи двох інших дітей, але спитаю гравців, кого саме забрали. Щодо руїн Творців, мені дуже подобається ідея, що це гробниця-усипальня одного із Зелених Володарів. Тож або Сайра перебувала в стазисі в тій гробниці й нещодавно вивільнилася, або ж просто перебралася туди з якогось місця глибше в Пущі. Не можу уявити, щоб Зелений Володар захотів провести вічність із такою мерзенною, пихатою істотою, тож гадаю, Сайра, мабуть, оселилася там нещодавно. Що породжує ще одне запитання: що пригнало її сюди? Поки що я не відчуваю потреби на нього відповідати, тож залишаю це прогалиною.

Кринвінів я вже описав

як загрозу (набрід, інстинкт: жадати),

коли переглядав нотатки після створення персонажів. Утім, вони підкоряються Сайрі, тож я не думаю, що вони заслуговують на повний опис (поки що).

На цю мить мій опис виглядає так:

САЙРА, СВІН (лиходій)

ІНСТИНКТ: тішити своє его

Нещодавно оселилася в зруйнованій гробниці Зеленого Володаря, приблизно за 1½ дня від села (звідки?). Підкорила кілька гнізд кринвінів (набрід; жадати); вони крадуть для неї дітей.

Має Вінфора (небожа Карадока) та ще одну дитину (кого?).


5 Неминуча погибель

Якщо загроза має розгін — якщо вона змінюється, переслідує якусь мету чи стає гіршою, — спитай себе: яке непоправне лихо станеться, якщо її не стримати? Це її неминуча погибель.

Неминуча погибель не мусить бути жахливою чи вселенського масштабу. Вона може бути дріб'язковою, як-от «Еліос кидає Ділвен, і Ділвен ніколи не пробачить Ріанні».

Звісно, неминуча погибель може бути жахливою й вселенського масштабу: «Фоморайдж повстають і йдуть війною на фейрі». Або: «Перевал-Заслін (Barrier Pass) падає, і орди ринуть на південь».

Головне в неминучій погибелі — те, що вона незворотна. Щойно вона сталася, вороття немає. Вона докорінно змінить загрозу й усе, на що та впливає.

Персонажі гравців можуть переконати Еліоса повернутися, але стосунки вже зруйновано, і Ділвен однаково не пробачить Ріанні. Вони можуть покласти край війні Фоморайдж із фейрі, але Велику Пущу конфлікт однаково спустошив.

Не ускладнюй! Просто спитай себе: «Куди це веде?» — і запиши. Якщо нічого не спадає на думку — нічого страшного! Не кожна загроза має неминучу погибель. Якщо погибель спаде тобі на думку пізніше, завжди можна повернутися й додати її до загрози.


Сайра щойно з'явилася в цих краях, і вона збирає слуг (кринвінів) та колекціонує дітей. Нею керує її жахливе его, і вона хоче, щоб її обожнювали. Якщо її не стримати, Сайра врешті спробує захопити владу над Стоунтопом. І якщо персонажі гравців її не зупинять, Сайрі це вдасться. Тож її неминуча погибель така: «Підкорює людей Стоунтопа».


Похмурі знамення

Коли ти встановив, що загроза має неминучу погибель, і яку саме, придумай 2-4 похмурі знамення. Це віхи, кроки на шляху, що показуватимуть поступ загрози. Похмурі знамення мають бути конкретними, помітними речами: тим, що персонажі гравців можуть побачити, про що можуть почути чи чиї наслідки можуть відчути. І — що головне — похмурі знамення мають бути чимось, на що персонажі гравців можуть відреагувати й чому, можливо, запобігти.

Щоб було ясно: похмурі знамення — це те, що відбувається у світі довкола персонажів гравців.

Це НЕ те, що роблять персонажі гравців.

«Селяни створюють культ» — добре похмуре знамення; «персонажі гравців дізнаються, хто культисти» — ні. Воно наперед припускає, що персонажам гравців настільки не байдуже, що вони розслідуватимуть культ, що вони його розслідують і що їм це вдасться. Це не похмуре знамення — це рейки.

Так само похмуре знамення може бути подією за участю персонажів гравців, але воно ніколи не повинно диктувати наслідок. «Культисти нападають на персонажів гравців у їхніх домівках» — чудово. Можна сміливо вважати, що персонажі колись будуть удома, а хто знає, як піде напад? «Культисти захоплюють персонажів гравців у полон» — не годиться, бо наперед припускає, що культистам удасться їх захопити. Знову ж таки, це рейки.

Як писати похмурі знамення

Якщо тобі важко вигадати похмурі знамення, поглянь на ходи Ведучого для типу загрози. Якщо загроза — чудовисько чи послідовник, поглянь і на їхні ходи. Ці ходи відображають, що робить загроза і як вона завдає клопоту. Використай їх — разом з інстинктом загрози, — щоб надихнутися на похмурі знамення.

Ось іще прийом: працюй у зворотному напрямку. Почни з неминучої погибелі й спитай себе: «Яка окрема, помітна подія сталася б якраз перед цим? Як виглядала б ситуація?» Це стане останнім похмурим знаменням. А що сталося б перед тим? Це ще одне похмуре знамення.

Рухайся назад, доки не матимеш похмурого знамення, яке видно з нинішнього стану речей.

Пишучи похмурі знамення, ти, мабуть, помітиш, що передумуєш, а то й переписуєш неминучу погибель. Це нормально! Але намагайся не деталізувати: загальний план значно корисніший і гнучкіший за докладний.

Погибель і знамення в грі

Похмурі знамення й неминуча погибель — це твої плани. Вони — те, що станеться, якщо персонажі гравців не втрутяться.

Один із твоїх базових ходів Ведучого — наблизити неминучу погибель. Поглянь на похмурі знамення однієї зі своїх загроз, познач наступне й покажи персонажам гравців якусь ознаку того, що воно сталося чи стається.

Ти можеш зробити цей хід, коли…

  • настає Зміна Пір Року, і результат кидка означає, що загроза посилюється чи загроз довкола повно. На наступній сесії чи в найближчій сцені покажи їм, що похмуре знамення чи погибель здійснилися.
  • гравці викидають 6-, і це той жорсткий хід, який ти хочеш зробити. Часто ти робитимеш це для ходів під час вільної гри Ведення гри, але не завжди.
  • персонажі гравців провели якийсь час далеко від місця, де діє загроза, а потім туди повернулися. Покажи їм, наскільки все погіршилося.

Перше похмуре знамення для Сайри для мене очевидне: зникає ще більше дітей! Але я не зовсім певен, що далі. Які кроки між «кринвіни збирають дітей» і «Сайра підкорює Стоунтоп»?

Працюю у зворотному напрямку: що сталося б якраз перед тим, як село підкорять?

Переглядаючи ходи Ведучого для лиходіїв, я бачу вимагати поступок, покори чи поваги і думаю: вона могла б поставити селу ультиматум! Визнати її своєю володаркою, навіть богинею, або загинути. Це узгоджується з її інстинктом (тішити своє его). Вона може перетворювати слабких духом на підлесливих слуг (один із її ходів чудовиська), але хоче, щоб більшість села визнала її красу й велич і служила з доброї волі. Гаразд, що вона зробила б, перш ніж ставити такий ультиматум? Вона б здобула послідовників чи союзників у селі. Як би вона це зробила? Можливо, знайшовши чиюсь слабкість і потім зробивши пропозицію, з умовами. Але як? Лиходії зазвичай діють через поплічників чи посередників… Діти! Вона відішле частину викрадених дітей додому, цілком під своїм впливом, і змусить їх шпигувати й вербувати послідовників.

Це дає мені такі похмурі знамення і неминучу погибель:

O Зникає ще більше дітей

O Частина (зачарованих) дітей повертається

O Діти вербують послідовників

O Сайра показується, вимагає підкорення

O НЕМИНУЧА ПОГИБЕЛЬ: Підкорює село, вбиваючи чи зачаровуючи всіх, хто опирається


6 Ставки (необов'язково)

Постав собі кілька запитань про загрозу та людей, на яких вона впливає.

Що тебе цікавить? Що ти хочеш з'ясувати під час гри? Ці запитання стануть твоїми ставками.

Запитання про ставки можуть стосуватися персонажів гравців чи НІП, груп, місць чи речей.

Вони можуть бути про великі речі чи про дрібні, особисті. Хоч про що ти питаєш, це має тебе зачіпати, і тобі має бути щиро цікаво, якою буде відповідь.

Запитання про ставки мають стосуватися майбутнього, а не минулого. Що станеться, а не що сталося. У тебе можуть бути запитання про минуле, щоб заповнити їх згодом, між сесіями чи під час гри, але це не ставки.

Кілька прикладів добрих запитань про ставки:

  • Чи переконає Вагід Ейру довіритися йому?
  • Чи виявиться Еліос на висоті?
  • З ким зрештою буде Мабін?
  • Хто загине в майбутній битві?
  • Чи знайде Тівліп свого зниклого пса?
  • Чи визнають Пазурі владу Кірана?
  • Чи може Ерґбен спокутувати провину?

Запитання про ставки не повинні зводитися до «Чи здійсниться це похмуре знамення / неминуча погибель?» На це ти вже відповів! Похмуре знамення чи неминуча погибель здійсниться, якщо персонажі гравців цьому не запобіжать. Питай про те, що непевне, що ще не вирішено.

Не кожна загроза потребує ставок. Коли ти вперше запроваджуєш загрозу, ти можеш знати (чи перейматися нею) замало, щоб їх ставити. Це нормально! Запитання про ставки можна додати згодом, коли загроза розвиватиметься чи коли вона тебе зацікавить. А може, загроза так ніколи й не матиме ставок. Це теж нормально.


Щодо Сайри, Свіна, мені цікаво:

* Чи пробачать батьки Бринфора

Карадокові?

* Що станеться з викраденими дітьми, тими, кого підкорила

Сайра?

* Що взагалі спонукало Сайру оселитися в гробниці Зеленого Володаря?

Утім, останнє — не запитання про ставки, це подробиця про минуле. Я додаю перші два до опису загрози як ставки, а запитання про те, чому з'явилася Сайра, — до опису.


Ставки в грі

Роблячи щось запитанням про ставки, ти вирішуєш не відповідати на нього сам.

Натомість ти знімаєш із себе відповідальність і дозволяєш собі здивуватися тому, як усе обернеться. Ось як це робиться.

Насамперед: виводь свої ставки у кадр! Якщо тобі цікаво, чи можна розірвати зв'язок Нії з павуками, хай мати Нії з'явиться на порозі Благословенної й благатиме «вилікувати» її доньку.

Далі роби будь-що чи все з наведеного:

  • Віддай це в руки персонажів гравців. Скажи їм, які наслідки чи вимоги, і подивися, що вони з цим робитимуть.
  • Грай НІП чесно. Якщо запитання про ставки зводиться до «що зробив би цей НІП?», то відповідай, спираючись на інстинкт НІП, їхні минулі вчинки й стосунки, твоє відчуття того, ким ця людина насправді є. Так, рішення ухвалюєш ти, але спираючись на те, як діяв би НІП, а не на те, куди ти хочеш повернути історію.
  • Слідуй за ходами й кістками. Якщо персонажі гравців запускають хід і цей хід може відповісти на запитання про ставки (чи наблизити тебе до відповіді), нехай так і буде. Зроби очевидний хід, той, що рухає до відповіді.
  • Дай цьому настоятися. Якщо ти вивів запитання про ставки в кадр, а його не розв'язано, можна рухатися далі й залишити його без відповіді. Не силуй. Повернися до нього згодом, коли це матиме сенс.

Отож маємо сестру Блодвен на порозі, вона благає Блодвен «вилікувати» Нію від зв'язку з павуками. Цікаво, чим це закінчиться!

Я починаю з того, що віддаю це в руки персонажа гравця. «Блодвен, ти могла б спробувати Висмоктати Отруту. Це могло б очистити Нію від зв'язку з павуками, але… це було б так, наче хтось забрав у тебе Мову Духів. Що ти робиш?»

Блодвен готова спробувати, але не без згоди Нії. Вона йде за сестрою додому й бачить Нію в кутку, де та грається з павуком у «котячу колиску», а її здоровило-батько похмуро за цим стежить. Блодвен пояснює Нії, що вся ця історія з павуками засмучує її батьків, що зв'язок можна розірвати, але вона не робитиме цього без дозволу Нії.

Інстинкт Нії — «дружити з павуками», і я думаю, що їй подобається з ними гратися. Тож я граю свого НІП чесно і кажу: «Але я не хочу втратити своїх друзів», — солодко й невинно. «Її мама схлипує, а тато давиться сльозами й закушує палець».

Я думаю, що питання вирішено, але Блодвен не відступає. «Твої мама й тато бояться павуків, Ніє, дуже бояться. І їм сумно й страшно, коли ти з ними розмовляєш. Ти певна, що не передумаєш?»


Сенс цього процесу — писати ставки, які тебе цікавлять, виводити їх у кадр і дозволяти персонажам гравців, твоїм НІП і кісткам розв'язувати їх природно, — у тому, щоб гра приносила більше втіхи тобі. Це нагорода самому собі — сказати: «Цікаво, а чи вдасться їм розірвати зв'язок Нії з павуками?» — і дозволити собі здивуватися відповіді.

Блодвен Переконує, тож я слідую за ходами й кістками. Вона викидає 7. Я мушу розкрити, як можна переконати Нію, але це буде складно, дорого чи неприємно. «Вона не хоче, але з того, як вона поглядає на тата, ти певна: якби ВІН сказав, як він хвилюється і як йому страшно, вона б погодилася. Щасти тобі з цим. Що ти робиш?»

Блодвен відводить батьків убік і шепоче, що їм варто бути з Нією чесними, сказати їй, як вони бояться і як сильно її люблять, — і весь час не зводить очей із батька Нії. Вона знову Переконує, але викидає 5. Батько Нії зривається, кричить на Нію, наказує їй погодитися. Дівчинка плаче, вибігає з хати й ховається десь у темряві (напевно, там, де повно павуків).

Я досі не відповів на запитання остаточно («чи можна розірвати зв'язок?»), але зараз на нього відповіді не буде. Я вирішую дати цьому настоятися, і ми відповімо на це запитання згодом.

7 Ходи Ведучого (необов'язково)

Якщо хочеш точніше визначити, як поводиться загроза чи на що вона здатна, обери чи напиши 2-4 ходи Ведучого.

Почни з ходів Ведучого для типу загрози (Типи загроз у грі). Якщо якісь із них видаються особливо доречними для цієї загрози, додай їх до її опису. Так само, якщо загроза ще й чудовисько, визнач ходи чудовиська, що допомагають зрозуміти, як воно завдає клопоту з часом, і додай їх до опису.

Насамкінець спитай себе, чи є щось, що ця загроза, на твою думку, може чи неодмінно зробить, але що не визначено чітко, і про що ти хочеш собі нагадати чи на що хочеш дати собі дозвіл. Запиши це як ходи Ведучого, щоб вони завершували речення: «загроза може/буде __».

8 Ходи гравців (необов'язково)

Часом загроза підкаже унікальний хід для гравців, що спрацьовує лише під час взаємодії з загрозою, її поплічниками чи її володіннями. Наприклад: «Коли ти виймаєш канопу із саркофага, кидай +CHA…».

Якщо загроза — це ще й чудовисько, небезпека місцевості, артефакт чи арканум, вона вже може мати пов'язані з нею ходи для гравців. Додай ці ходи (чи нагадування про них) до нотаток, якщо думаєш, що це допоможе.

Не кожна загроза потребує особливих ходів. Не морочся писати хід, якщо він нічого не додає.

Поради щодо того, як писати особливі ходи для гравців, дивись у розділі Складання ходів і любовні листи Складання ходів і любовні листи.


Як чудовисько, Сайра вже має ходи Ведучого й навіть хід для гравців: «Коли свін змушує тебе діяти проти твоєї волі…». Більшість із них знадобиться лише тоді, коли персонажі гравців зустрінуться з Сайрою віч-на-віч, і тоді її характеристики чудовиська будуть у мене під рукою. Але кілька її ходів Ведучого описують її можливості як загрози в ширшому масштабі, тож я додаю їх до свого опису. Тепер моя загроза виглядає так:

САЙРА, СВІН (лиходій)

ІНСТИНКТ: тішити своє его

Нещодавно оселилася в зруйнованій гробниці Зеленого Володаря, приблизно за 1½ дня від села (звідки?). Підкорила кілька гнізд кринвінів (набрід; жадати); вони крадуть для неї дітей.

Має Вінфора (небожа Карадока) та ще одну дитину (кого?).

O Зникає ще більше дітей

O Частина (зачарованих) дітей повертається

O Діти вербують послідовників

O Сайра показується, вимагає підкорення

O НЕМИНУЧА ПОГИБЕЛЬ: Підкорює село, вбиваючи чи зачаровуючи всіх, хто опирається

СТАВКИ: Чи пробачать батьки Вінфора

Карадокові? Що станеться з викраденими дітьми, яких підкорила Сайра?

Ходи Ведучого:

> Вкласти навіювання в чийсь розум

> Перетворювати слабких духом на підлесливих слуг


Приклади загроз

Загрози тут і на наступних сторінках — це ще приклади. Цих загроз може не бути у твоїй грі, а якщо й будуть, то можуть виглядати зовсім інакше. Використовуй їх як натхнення, не більше.

ТЕҐВЕН (темна конячка)

Інстинкт: применшувати цінність інших

Мати Блодвен, заздрить її важливості для села та її стосункам із Ґвендил і Серен.

Ображена на Ріанну. Не довіряє Вагідові.

Вважає Карадока дурнем.

Ставки: Як далеко вона зайде, щоб контролювати Блодвен? Скільки

Блодвен терпітиме?

Ходи Ведучого:

  • Давати (небажану?) пораду чи допомогу
  • Загострити питання чи довести до сутички
  • Використовувати почуття провини як зброю

РАНА ҐАРЕТА (лихо)

Інстинкт: тримати Ґарета в небезпеці

Ногу Ґарета пошматували пернаті дрейки; Блодвен його підлатала, але він і далі на неї стає. Може погіршитися.

Ставки: Які рішення ухвалить Ріанна? Як Блодвен із цим упорається?

МУТРА ЗУБАТИЙ (лиходій)

Інстинкт: загрібати собі

Бос у Копальнях Ґордіна. Його ватаги видобувають руду, збирають артефакти. Купував у Вагіда й Ріанни речі Зелених Володарів; хоче знати/здобути більше.

Ходи Ведучого:

  • Перервати торгівлю з Копальнями Ґордіна
  • Настроїти давніх союзників проти Стоунтопа

КРИНВІНИ (набрід)

Інстинкт: жадати людськості

Звільнившись від влади Сайри, вони ще дужче зациклюються на Стоунтопі.

Коли ти Висилаєш Загін сільського ополчення проти набігів кринвінів, додай це до переліку варіантів на 7-9:

  • Кринвіни крадуть Надлишку
  • Зникає важлива річ

БЛІДИЙ КРИНВІН (темна конячка)

Інстинкт: дізнаватися дедалі більше

Допитливий, «дружній» кринвін, якого одноплемінники наче вигнали. Вагід якось порозумівся з «ним». Його захоплюють письмо й малюнки.

Ставки: Чи з'ясують персонажі гравців, як надійно спілкуватися з «ним»?

Чи сприймуть селяни кринвінів як щось інше, ніж шкідників чи чудовиськ?

Коли ти намагаєшся спілкуватися з блідим кринвіном звуками чи пантомімою, опиши, що намагаєшся передати, і кидай +INT: на 10+ повідомлення отримано; на 7-9 він схоплює суть, але не подробиці; на 6- ох і ж він усе перекрутить.

РІЙ НАЙЛАДДІВ (звірі)

Інстинкт: плодитися й розселятися.

Велетенські павуки, що розселяються через Дорожні Камені (Waystones) з волі Матері Павуків.

Ставки: Чи зможе Блодвен змусити себе допомогти їх убивати? Чи подолає Андрас свій страх павуків?

СПІЛКА ХЛІБОРОБІВ (набрід)

Інстинкт: поліпшити свою долю

Ідеалісти на чолі з Дермосом і Тірні, десь 100 прихильників. Для початку хочуть місце в раді Маршеджа.

Ставки: Чи зійдуться Дермос і Брін? Чи послухає Кіран наказу чи власного сумління?

РАДА МАРШЕДЖА

(інституція)

Інстинкт: зберігати усталений порядок.

Голова кожної гільдії (зокрема болотоходів) і представник кожної зі Старих Родин. Бреннан не входить до ради, але неодмінно на неї впливає.

Ходи Ведучого:

  • Перекрити Стоунтопові постачання чогось
  • Зволікати, сперечатися, відмовлятися ухвалювати рішення

БІЛА РУКА (інституція)

Інстинкт: будь-що стримувати зло озер

Свята секта Народу Пагорбів, що патрулює Землі Уступів (Steplands).

Ставки: Як відреагують персонажі гравців, якщо дізнаються про їхнє призначення?

Ходи Ведучого:

  • Оголошувати порушників меж нечистими
  • Відчути печать скверни
  • Поширити звістку серед Народу Пагорбів
  • Перехитрити свою здобич

СЕРЦЕ САМОЦВІТА РОЗУМУ

(Макґафін)

Інстинкт: наснажувати, запалювати, пробуджувати

Уламок скла Творців, що пашить страшним жаром, винесений з Озера Трьох Ковенів. Нині зберігається у Вагідовому вогнищі.

Ставки: Що Вагід зробить із Серцем? Як Майре сприйме його присутність у Вагідовій хаті?

Ходи Ведучого:

  • Виконувати свою функцію, не зважаючи ні на що
  • Привернути до себе увагу
  • Щось підпалити
  • Бути потужним джерелом магічної енергії

ТОРГОВЕЛЬНЕ ЕМБАРГО (лихо)

Інстинкт: карати Стоунтоп

Після того як персонажі гравців стали на бік Спілки Хліборобів, Бреннан змусив раду припинити торгівлю зі Стоунтопом.

Коли ти Споряджаєшся у Стоунтопі, починай з 1 малою річчю менше, ніж зазвичай, а кожен із припасів має на 1 використання менше.

Коли ти Відновлюєшся за допомогою припасів зі Стоунтопа, ти чи твій пацієнт відновлюєте на 1 HP менше, ніж зазвичай.

Коли ти Торгуєш чи Обмінюєшся заради чогось, що надходило б через Маршедж, кидаєш із завадою.

ТІНЬОВА ПРИСУТНІСТЬ

(магічна сутність)

Інстинкт: пожирати життя, світло, тепло

Мертвяк Зеленого Володаря. Скутий під тим курганом, що персонажі гравців знайшли біля павукового зикурата. Він скуштував крові Карадока, тож той із ним пов'язаний.

Пробуджений Серцем Самоцвіта Розуму.

Ставки: Як його зв'язок із Карадоком вплине на події?

Оновлення загроз

Загрози з часом змінюються. Між сесіями переглядай свої загрози й за потреби оновлюй їх. Для кожної загрози: якщо…

  • вона більше не загроза (бо загинула, пішла, конфлікт розв'язано тощо), то викресли її з журналу загроз;
  • її тип загрози вже не здається слушним (бо ти помилився чи її природа змінилася), то обери новий;
  • її інстинкт уже не здається слушним чи змінився, то переглянь його;
  • є щось нове, про що ти хочеш пам'ятати, то додай це до її опису;
  • якісь із її похмурих знамень здійснилися, то познач їх;
  • персонажі гравців зірвали її плани чи змінили її курс, то відповідно онови її похмурі знамення й неминучу погибель або викресли їх, якщо погибель повністю відвернено;
  • вона рухається до чогось лихого (хоча раніше — ні), то напиши неминучу погибель і похмурі знамення;
  • на якісь із її запитань про ставки отримано відповідь чи вони вже не актуальні — викресли їх;
  • є щось нове, що тобі цікаве й що тебе захоплює, то напиши нове запитання про ставки;
  • її поведінка чи можливості змінилися (чи розкрилися), то напиши для неї нові ходи Ведучого; і/або
  • вона наблизилася чи віддалилася, то перенеси її з одного журналу загроз до іншого.

Подумай також: чи не запровадив ти під час гри нових загроз? Чи з'явилися нові вороги чи суперники? Чудовиська, що можуть згодом повернутися й завдати клопоту? НІП, яким персонажі гравців не можуть довіряти? Групи в конфлікті — з персонажами гравців чи з усталеним порядком? Чи не запровадив ти скрутних обставин, що погіршуватимуться чи принаймні триватимуть? Чи не здобули персонажі гравців чогось, чого дуже хочуть інші, що привертатиме увагу чи саме по собі завдаватиме клопоту? Опиши це як загрози.


Ми щойно завершили першу сесію справжньої гри. Рейнал доплентався додому. Кринвіни викрали Прайдера. Персонажі гравців спорядили експедицію, щоб його врятувати. Було чимало спілкування з НІП у селі і чималенько драми.

Раніше я описав Теґвен, матір Блодвен, як загрозу типу темна конячка («чіплятися й шпигати»). Але під час гри я помітив, що зображаю її значно злішою, жорстокішою й підступнішою. Гравець Блодвен був не проти, тож я змінюю її інстинкт на «применшувати цінність інших», зазначаю її ставлення до різних персонажів гравців і пишу кілька запитань про ставки («Як далеко вона зайде, щоб контролювати Блодвен? Скільки Блодвен терпітиме?»).


На тій першій сесії ми також зустріли Овайна, чия донька зникла минулої зими. Він і Гленіс (тітка Карадока й мати Вінфора, якого викрали під час кринвінського набігу наприкінці зими) були злі й неприязні до персонажів гравців, особливо до Ріанни.

Я починаю описувати їх як загрозу типу набрід, але, поглянувши на ходи загроз, розумію, що ні, загроза — не батьки. Загроза — це «Недовіра до персонажів гравців», лихо, а батьки просто в нього втягнуті. Я описую його як загрозу (Інстинкт: ятритися). Поки не відчуваю, куди це веде, тож не пишу неминучої погибелі. Але мені цікаво: чи зможе Ріанна повернути повагу Овайна й Гленіс? Чи пробачить Гленіс колись Карадокові? Я записую це як запитання про ставки.