死亡与不死者
每个活着的人,都会死。
当你屈服于伤势或疾病,或只是走到了你被分配的日子的尽头,最后之门(Last Door)就会为你敞开。你会看见它。鸦母(Lady of Crows)会招你过去。而在另一边,你的灵魂会加入那些先走的人:受尊崇的祖先,无数沉默死者的大军。
至少,事情本该如此——事物的自然秩序。但并非每个灵魂在时辰到来时都穿过最后之门。有些滞留,有些被缚。有些被唤回这个世界。
每个活着的人,都会死。但并非每个人都以同样的方式死去。
主题
选择或掷出1项,或掷出2项并组合。
| 1 | 拟人的死亡:鸦母,苍白猎手(Pale Hunter)(苍白猎手),其他死亡之神/精魂 |
|---|---|
| 2 | 最后之门/与死亡擦肩/来世/来自门后之物 |
| 3 | 坟墓/葬礼/哀恸/哀悼 |
| 4 | 被预告的死亡:预言、预兆、异象、先驱 |
| 5 | 好死:平静、有尊严、勇敢面对,苦难的终结 |
| 6 | 卑贱的死亡:创伤、绝望、折磨、可怖 |
| 7 | 不合时宜的死亡:突然、意外,话未说完或事未做完 |
| 8 | 暴力的死亡:谋杀、暗杀、处决、战斗、自杀 |
| 9 | 大规模死亡:饥荒、瘟疫、战争、灾变、崩溃 |
| 10 | 对死亡的恐惧:否认、讨价还价、恐慌、作弊 |
| 11 | 不死的诅咒:歇息被拒,永恒的饥饿/疼痛/孤独/悔恨 |
| 12 | 死灵术与死亡魔法,很可能得到地底 之物(地底之物)的襄助 |
钩子
- 一栋废弃的房子,在旧 墙(Old Wall)(石顶村)附近,据说闹鬼。
- 一个残影在岔路(Crossroads)(匠造者之路)被唤起,拒绝回去。
- 西路(West Road)(匠造者之路)附近一片闹鬼的林子据说藏着埋藏的宝藏。
- 一名死灵师(格威尔吉)来到镇上,提供与至亲亡者交谈的机会。
见闻
人人皆知::
- 关于鸦母、最后之门,以及据说门后有什么
- 一两个鬼故事
- 杜尔树(dool trees)(杜尔树)阴森,常常闹鬼
- 大多数不死者只在夜里出来
有人或许知道::
- 不死者无法越过一道完整的盐圈(满满一袋,价值 1)◇
- 一把盐会灼烧大多数鬼魂( 伤害,近身,近战)
- 鬼魂被缚于一条羁绊(羁绊),以及那意味着什么
- 银能伤害大多数不死者
- 一处著名闹鬼地点的传说
- 某个特定存在能做什么
- 死灵师能做什么 极少有人知道:
- 一处晦涩闹鬼的细节
- 鸦母、最后之门、来世的真实本性
- 死灵术究竟如何运作
问题
- 你见过最后之门和鸦母吗?你还记得什么?
- 石顶(Stonetop)的人说,最后之门之外等待着我们的是什么?在/在__之中他们怎么说?
- 你觉得等待着我们的是什么?为什么?
- 死者之中你最想念谁?
- 小时候哪个鬼故事最让你害怕?
- 你第一次看见有人死去是什么时候?
- 你谋杀的第一个人是谁?
鬼门关
当PC濒死并做鬼门关(Death's Door)行动(第一卷,迷宫)时,他们看见最后之门和鸦母。该行动提示他们去描述它,但尽管提问。
- 那门看起来怎样?大而堂皇,小而谦卑,还是别的什么?
- 它是猛然敞开,还是只开了一条缝?
- 门后看起来有什么?
- 鸦母站在哪里?她穿什么?她的额上饰着什么?
- 她是什么样的?威严?友善?悲伤?得意?莫测?还是别的什么?
- 她说话吗?她的声音怎样?她说什么?
- 什么细节抓住了你的注意,是你从未料到的?
- 这些你还会记得多少?
至于来世——最后之门之外的土地——它的真实本性是个谜。
但它是杜尔精魂(险境)、格威尔吉(gwyllgi)(格威尔吉)和死者残影(残影)的家。那些残影中有些被唤起时,急于留在生者之地。所以对有些人来说,来世似乎根本不是一个愉快的地方。
鸦母
她有许多头衔。腐肉女王和黑羽妇人。仁慈者。
秘密的看守者。在战场上起舞的她。无人知道她的真名,如果她甚至有一个的话。大多数人只叫她:鸦母。
她的本性与举止由你和你的团决定,但问/考虑:
- 她的角色是什么?引魂者?审判者?来世的统治者?还是别的什么?
- 她想要什么?什么让她喜悦?
- 她被当作神来崇拜吗?若是,她的仪轨是什么(神明与宗教)?
- 她的起源据说是什么?
- 她与苍白 猎手(苍白猎手)是什么关系?
- 关于她的传说在__之间有何不同?什么明显相同?
闹鬼之地
这些是不死者滞留的地方,或最后之门半开的地方。若地点本身尚未确立,就把其所在的地形与一项特征组合起来。
| 1-3 | 一处阴森的(非)自然地标(一棵杜尔树、一块颅骨形状的岩石,等等) |
|---|---|
| 4-5 | 一处阈限之地(一道隘口、一座桥、一条隧道、一道门、一个岔路,等等) |
| 6-8 | 一座坟墓/冢丘/墓地,由当地人或其祖先留下 |
| 9-10 | 一处废弃的家/堡垒/聚落 |
| 11-12 | 一处匠造者(Makers)(匠造者)或坟冢建造者(Barrow Builders)(坟冢建造者)的废墟,或他们存在的残留迹象 |
PC们正在探索 三巫湖
领主(石领主)地点的性质已经确立,所以我不掷特征。我为主题掷出6(“卑贱的 死亡”),为多久掷出6(“一代又一代”),为起源掷出4(“少数人的死亡, (“暴露/寒冷/干渴/饥饿”)。我想了一下,得出了这个: 一个世纪前,一些冒险者探索了这些腔室。一块巨大的石板落进 原位,把他们困在一间侧室里。天花板上的格栅(远在够不着的地方)提供了 足够的新鲜空气和雨水,让他们撑过了几个折磨人的星期,但他们中的一个
地点的物理性质一经确立,选择或掷出一个主题(主题)、它闹鬼多久,以及闹鬼的起源。
| 1 | 至少自从匠造者的时代(匠造者) |
|---|---|
| 2-3 | 自从灾变时代(地底之物),匠造者陨落之时 |
| 4-5 | 自从坟冢建造者(坟冢建造者),匠造者陨落之后 |
| 6-7 | 一代又一代,比生者记得的更久 |
| 8-9 | 数十年,在活着的记忆之内 |
| 10-11 | 最多过去十年 |
| 12 | 并不久,最近的变化(三巫湖)。他们发现了一座古代 石 作坊,凿进湖上的悬崖。我想它闹鬼!那 亲密而强烈”)。因为涉及死亡,我为死因再掷出5 谋杀并吃掉了同伴,然后慢慢消瘦死去。 他的灵魂作为 怨灵(幽灵)滞留,束缚 于他的骨头。 |
| 1-2 | 许多人的死亡,同时发生 |
|---|---|
| 3 | 许多人的死亡,随着时间 |
| 4 | 少数人的死亡,亲密而强烈 |
| 5-6 | 一个人的死亡,一个独特的事件 |
| 7 | 一座坟墓的亵渎/侵犯 |
| 8 | 一件造物或羁绊的到来 |
| 9 | 这地方本身的某种东西,吸引/诱捕黑暗存在 |
| 10 | 一场仪式、魔法或技艺: 失败或失控 |
| 11 | 一场仪式、魔法或技艺: 如预期运作 |
| 12 | 一件曾经遏制死者的造物/结界/束缚的丧失或失败 若起源涉及一次或多次死亡,选择或掷出死因。 |
| 1 | 年老/体弱/疾患/疫病 |
|---|---|
| 2-3 | 自杀/绝望/冷漠/心烦 |
| 4-5 | 暴露/寒冷/干渴/饥饿 |
| 6-7 | 伤损/创伤/伤口/毒素 |
| 8-9 | 焚烧/溺毙/窒息 |
| 10 | 坠落/意外/天气/灾难 |
| 11 | 劳累/精疲力竭/休克/惊吓 |
| 12 | 魔法/一个存在/一个诅咒 然后,选择闹鬼此地的鬼魂(鬼魂)、还魂者(还魂者)或其他险境(险境),以及它们的羁绊(羁绊)(若适用)。用与死亡和不死者相关的造物(造物)填充它,再加上与周围地区和/或过去居住于此的人相称的险境或发现。 |
杜尔树
杜尔树常常生长在闹鬼之地之中或附近。岔路(匠造者之路)附近有一片林子,孤独的杜尔树也常出现在坟冢建造者的坟墓附近(坟冢建造者)。
它们粗壮、多节、多干。树皮如纸,颜色像漂白的骨头。苍白 猎手(苍白猎手)避开它们,它们常常是杜尔精魂(险境)的家,即便没有别的。
杜尔树的叶子是深紫色,几乎是黑的,贯着苍白的叶脉。干叶可以浸泡成苦茶,带来一种如死的睡眠,有些人从此不再醒来。
造物
各色珍宝
- 关于什么让鬼魂无法离开的一条线索(一封信、一件玩具,等等)
- 一尊鸦母的木偶像 ◇(价值 0,粗陋),发现于一座粗陋的祭坛上
- 一瓶致命的毒药(1 次,服食,危险,价值 1)
- 一棵被伐倒的杜尔树(杜尔树),其木材对合适的人值钱(一 ◇◇ 捆价值 1,一车价值 2)
- 一把银合金匕首(价值 2),对不死者有用 ◇◇ 精美的殡葬用品,如亚麻、盐、没药,等等(价值 2)
- 一只金项环(价值 3),套 ◇ 在一具被谋杀尸体的脖子上
- 一口银棺,镶着符文(无法携带,价值 4)
一根焦黑的木刺
看见它的不死者会被它吸引,否则会因它的存在而深深躁动。当你把木刺触到一个不死存在上时,他们看见最后之门在面前张开。掷 。若总和大于该存在当前的 HP,他们被拖过最后之门,永远离开这个世界。否则,他们会怔住片刻,然后门砰地关上。
无论如何,木刺消失。
一锭细线
一段纤维,大约50英尺长,由一个鬼魂用从她女儿头上落下的所有头发纺成。这线又轻又细,几乎坚不可断,但只有见过最后之门的人才能拿它。只有银刃的刃口能切断它。若你够聪明,并且能自己拿这线,可以用它把鬼魂牢牢缚住。
一把苍白的木剑
用银刀从杜尔树雕成,用浸过月光的油抛光。握把被磨得光滑,但“刃”有缺口和凹痕,不太可能扛得住铁或青铜。
当你挥这剑对抗一个 显现的不死精魂时,你可以伤害它(正常造成伤害)。若你把它减到 0 HP,显现的形体消散,但精魂可以在其羁绊处正常重组。
一面破烂的旗帜
破旧、古老,但保存得出奇完好。绣着一头风格化的野牛,角环抱着太阳。看着它让你充满希望与骄傲,也本该如此。因为这是希奥尔-塔尔夫(Heol-Tarv)的旗帜,那支英雄队伍在对抗阿南格洛(阿南格洛)的无望战斗中献出生命,保住了族人的逃脱。
当你展开这面破烂的旗帜并 把它高举给所有人看时,你和你的盟友对超自然恐惧免疫,不被不死者或其他不自然的敌人动摇。
小秘宝
选1件,或让某人掷骰。
大秘宝
下列与之相关
鬼魂
鬼魂是死者的灵魂,那些滞留在这个世界的。他们的个性、动机和能力大相径庭,但都有不死和精魂标签,以及一个反映他们在世界上显现存在的动作。他们被比生物学更多的东西驱动(+4 HP),没有要害器官(+3 HP,+1 护甲)。
考虑他们被遭遇的处境。若尚未确立,选择或掷出他们的死因(杜尔树)。然后选择或掷出他们需要什么才能离开、他们的显现,以及1-6项能力和/或弱点。确立他们的羁绊(羁绊)。让所有这些元素告知他们的故事和属性块。
| 1-2 | 善意/耐心/说服,一位通向最后之门的向导 |
|---|---|
| 3-4 | 伸张的正义(或复仇) |
| 5-6 | 一场妥善的葬礼 |
| 7 | 与所爱之人的重聚 |
| 8 | 被发掘/承认的真相 |
| 9 | 一项任务完成;一个誓言履行 |
| 10-11 | 他们的羁绊,被摧毁或解除 |
| 12 | 被放倒,像一条疯狗 |
| 1 | 只是一声低语/一阵风/一点光* |
|---|---|
| 2-3 | 阴影/寒冷/雾/等等的形体* |
| 4-6 | 一个灵体,空灵而诡异,但很像他们生前的样子* |
| 7-9 | 一个灵体,可怕,明显已死* |
| 10 | 一具由土/稻草/破布/等等做成的身体 |
| 11 | 一具实体,骇人而可怖 |
| 12 | 一具实体,看似活着,只除几处泄露的迹象 * 只能被银或盐,或其他主题上相称的物质伤害 |
| 1-2 | 引起诡异、不自然的现象 |
|---|---|
| 3 | 感受(以之为食?)生者的情绪/活力/感官 |
| 4 | 能附身某些宿主/容器 |
| 5 | 超凡的呻吟/哀号/尖叫 |
| 6 | 把它的疼痛/感受加诸他人 |
| 7-8 | 心灵传动(掷 以定范围) |
| 9 | 恶劣/凶残/鬼魂的攻击 |
| 10 | 心智游戏/幻象/驱迫 |
| 11-12 | 能以多种形态显现 |
| 1 | 害怕某种寻常之物 |
|---|---|
| 2 | 口齿不清,或无法说话 |
| 3 | 强迫性/可预测的行为 |
| 4 | 容易受挫/愤怒/暴怒 |
| 5 | 无法形成新记忆 |
| 6 | 被歌唱/祈祷/等等驱退 |
| 7-12 | 避开日光/在日光中无力 |
羁绊
鬼魂被缚于一件物品或一处地方。
选择或掷出羁绊本身,以及鬼魂被缚得有多紧。
| 1-4 | 他们的尸体/遗骸/骨头/头发 |
|---|---|
| 5-6 | 他们死去的地方 |
| 7 | 他们的坟墓/火葬堆/祭坛/等等(的一部分) |
| 8 | 杀死他们的武器 |
| 9 | 他们曾经珍爱的一件物品 |
| 10 | 他们生命中一处显著的地方 |
| 11-12 | 缚住他们的无论何种魔法的焦点/来源 |
| 1-2 | 无法离开它的直接存在 |
|---|---|
| 3-6 | 必须留在场所/地点上 |
| 7-10 | 可以漫游几英里;每天回来 |
| 11-12 | 可以四处游荡,但必须定期回来 若鬼魂显现的形体被减到 |
| 0 | HP,他们消散并回到他们的羁绊。他们通常不会在下一次日落之前显现;若他们显现,他们的最大 HP 减半。 若一条羁绊被摧毁,那么鬼魂也许会……(选1) |
根据鬼魂的历史、力量,以及与羁绊的关系来决定。
格莱格·文
HP 19;护甲 1(没有器官)
伤害 徒手 带劣势(近身)
特殊性质 束缚于距其骨头几英里之内;无法形成新记忆;不留脚印
本能 把别人拖进她的搜寻
- 在月光下显现为一个苍白、衣衫褴褛的女人
- 请求帮助,坚持要帮助
- 变得越来越躁动,随之闪烁颤动
- 以震耳欲聋的哀号发泄怒火, 伤害(近距,范围,响亮,装填,无视护甲)
- 在无人看时消失
那些在大森林(Great Wood)(大森林)里走动的人讲着一个古老的故事:一位新娘,新近嫁给一个英俊的捕兽人。他有一晚没有回家,她不明智地进林子去找他,掉进深塘溺毙。从此,她的鬼魂在月夜漫游林中:湿漉漉、颤抖着,绝望而恳求,确信她的丈夫还在外面。
鬼魂军团
HP 10;护甲 1(没有器官)
伤害 鬼魂短剑或矛 带优势(近身,近战)
特殊性质 四处漫游,但束缚于洞穴;避开日光;只能通过暴力触及世界;使狗不安/害怕狗
本能 解除他们的诅咒
- 显现一个灵体(只能被银、盐或忠诚的狗伤害)
- 盯着一个凡人吃或喝
- 以暴力威胁,说到做到
- 强迫一个凡人搬运他们的宝藏
他们曾是一伙南方佣兵,北上来寻宝藏。他们听说一头赫杜尔(丘陵之民)和他的囤积,把他困在洞穴里,杀了他。然后他们分了赃物离开。
直到后来他们才知道丘陵之民为何害怕杀死赫杜尔。因为他诅咒了他们所有人。诅咒他们的灵魂在死后滞留,注定无尽的饥饿与无尽的干渴。
注定害怕太阳,像他们所是的狗一样被追逐。确实被诅咒,直到他们偷走的每一件散落的赃物都被送回赫杜尔的洞穴。
幽灵
HP 23;护甲 1(没有要害)
伤害 心灵传动 (近身,近战, 近距,抓取,强力)
特殊性质 束缚于其羁绊;一项或多项弱点(鬼魂)
本能 折磨生者
- 制造诡异的环境效应(渗血的墙、绿焰,等等)
- 显现一个飞掠的阴影形体(只能被银或盐伤害)
- 显现一个噩梦般的实体
- 通过一个昏迷或木僵的受害者说话
幽灵是被憎恨与嫉妒、残忍与暴怒吞噬的灵魂。也许他们生前是施虐的谋杀者,或一个死亡如此创伤、以至于对任何活物都发泄的受害者。也许他们是一个被所爱之人拒绝的渴念鬼魂,或一个长久而残忍地被缚、如今被释放的灵魂。无论如何:他们现在是怨毒与复仇之物,只想惩罚那些胆敢活着的人。
怨灵
HP 19;护甲 1(没有器官)
伤害 生命汲取 (近身,无视护甲)
特殊性质 束缚于其羁绊(通常),在日光中无力
本能 饕餮活着的灵魂
- 显现一个阴影与寒冷的形体(只能被银和盐伤害)
- 把自己砸向生者
- 从猎物身上吸走活力
怨灵被诅咒以无尽的饥饿。
他们是受损的灵魂,被黑暗魔法、另一个怨灵,或饥饿与瘾的去人性化效应所伤。他们比野兽好不了多少,被内里的空虚驱动,对曾经的自己只有最模糊的感知。
其他鬼魂在羁绊被摧毁时也许会变成怨灵。若他们滞留在世界上,他们发现自己充满啃噬的需求,必须靠生者维持自己。这些未缚的怨灵更弱,但常常与同类结成群(群体,凶残而非隐秘,
各 13 HP, 伤害,害怕火光)。
当一个怨灵把你减到 0 HP 而 你活了下来时,你的灵魂受伤。把你的最大 HP 减 4。直到你的灵魂被治愈,你的本能变成“饥饿:用过量之物填满你内里的空虚”,而若你在鬼门关上掷出 6-,你死去并变成一个怨灵(由GM掌控的怪物)。
还魂者
还魂者是活着的死者,被灵魂、恶魔或污秽魔法驱动的尸体。
他们的个性、动机和能力大相径庭。他们是不死的,被比生物学更多的东西驱动(+4 HP)。
考虑一个还魂者被遭遇的处境。若尚未确立,选择或掷出他们的死因(杜尔树)。然后选择或掷出他们被什么带回、他们的面貌,以及1-6项能力和/或弱点。让所有这些元素告知他们的故事和属性块。
| 1-3 | 对复仇的渴求 |
|---|---|
| 4 | 超越死亡的渴念 |
| 5 | 固执/习惯/意志 |
| 6 | 罪疚,像沉重的锁链 |
| 7-8 | 一个誓言/誓约,比铁更强 |
| 9 | 一个诅咒,活该或不活该 |
| 10 | 他们自己的谋划,某种黑暗仪式/交易/准备 |
| 11-12 | 另一个人的意志或施为(也许再掷 以定为何/如何) |
| 1-2 | 只剩骨头,一颗狞笑的颅骨 |
|---|---|
| 3-5 | 破烂、腐烂、可怕 |
| 6-8 | 干枯、憔悴、明显已死;但在远处可以冒充活人 |
| 9-10 | 看似活着,但在日光/月光下明显已死而可怕 |
| 11-12 | 看似活着,只除几处泄露的迹象 |
| 1 | 离奇的速度/优雅/勇武 |
|---|---|
| 2 | 不洁的力量(强力,+2 伤害) |
| 3-4 | 不自然的韧性(+4 HP,+4 护甲,银或火除外) |
| 5-6 | 能再生/重组/再起 |
| 7 | 即便被切断也能继续行动并重新接上的肢体 |
| 8 | 爪牙(虫子、它自己被切断的手或漂浮的眼睛、一只乌鸦,等等) |
| 9 | 迷人心神/可怖的注视 |
| 10 | 寒冷/热/烟/腐烂/等等的灵光 |
| 11 | 魔法,与他们如何死去相关 |
| 12 | 变形(雾/野兽/等等) |
| 1 | 日光(致盲/灼烧/害怕它) |
|---|---|
| 2 | 火(害怕它/受 + 伤害/等等) |
| 3 | 束缚于一条羁绊(羁绊) |
| 4 | 渴求血/肉/生命/恐惧/等等 |
| 5 | 无法掩饰的气味/灵光 |
| 6 | 强迫性地计数/清洁/分类/等等 |
| 7 | 容易受挫/困惑/被激怒 |
| 8 | 被盐/雨/月光/__灼烧 |
| 9 | 被某种植物/动物/象征/等等驱退 |
| 10 | 一个禁忌(不能露脸,不能越过流水,等等) |
| 11 | 无法忍受歌唱/音乐/笑声 |
| 12 | 随时间/为使用其力量燃烧 HP |
阿南格洛
HP 11;护甲 5(韧性,护甲),对
特殊性质 随时间削弱(见下)
本能 服从命令
- 不可阻挡地推进
青铜或火为 1 伤害 武器 (标签随武器)或碾压抓握 (近身,抓取)
• 以沉默、空洞的眼睛使敌人不安
• 尽管伤残仍继续战斗
丘陵之民(丘陵之民)讲到黑暗的时光,那时地底之物(地底之物)给了一个小酋长一份礼物。依讲故事的人而定,那是一块松土或一潭深水,杜尔树的树洞或一口锈铁大锅。
无论如何:一具放进这个容器的尸体,会作为阿南格洛——空虚死者——升起。那酋长唤起一支不死大军,出发去让自己成为王。
有趣之处: 那酋长的力量在一位英雄还活着走进容器、献出生命摧毁它时被打破。若干阿南格洛仍滞留着,惰性而等待。
有用之处: 阿南格洛在饮下新鲜血液或重新进入容器时恢复全部 HP;否则无法恢复 HP。而每个黎明,一个阿南格洛失去 1 HP。到 0 HP 时,它变得惰性,直到 HP 被恢复。
迪亚莱杜尔
HP 20; Armor 4 (resilience), 0 vs. silver or fire
Damage choking grip or powerful blows w/advantage (hand, grabby, forceful)
特殊性质 不能开门、吃或喝
本能 去复仇
- 冒充活人,日光下除外
- 准确无误地追踪一个目标
- 与某人对视,让他们看见恐惧的意味
- 沐浴月光以再生即便可怕的伤口
有时,当一件大错被做下,当一个好人被残忍杀害,当杀手不受惩罚……那么,有时他们会回来。被一场祈祷或也许一场法术唤回。或被他们的同难者送回。或被鸦母自己的一只乌鸦引回。他们把自己从坟墓里挖出来,重生而完整。而复仇将属于他们。
皮佩德
HP 16;护甲 1(速度)
伤害 折骨抓握 (近身, 抓取,强力)
特殊性质 被银灼烧(+ 伤害);被盐伤害( 伤害,近身,近战);恶臭;靠骨髓维持
本能 避开最后之门
- 以惊人、抽搐的速度移动
- 把它的记忆与宿主的、以及它所吃骨头的那些搅在一起
- 若能够/必须,附身一具新尸体
当一个未缚的鬼魂(鬼魂)或一个残影(残影)附身一具空尸体时,它成为皮佩德。它们是悲惨之物,全是腐烂的肉和踉跄的动作,渴求甜美的骨髓,在腐肉和坟墓上清道。但饥饿能使它们大胆。大胆到去猎村子边上的弱者和病人,或一个毫无防备的孤独旅人。
皮佩德只从相对完整、且未经过妥善葬礼的尸体升起。若一个皮佩德被摧毁,其中的精魂会寻找一具新的、可用的尸体。残影必须在太阳放逐它之前找到一具。未缚的鬼魂必须在记忆消退、变成怨灵(幽灵)之前找到一具。
倒霉的乌利亚姆
HP 16; Armor 0
Damage whatever's at hand w/disadvantage (tags vary)
特殊性质 被日光灼烧/致盲;寒冷灵光
本能 渴念他的家人
- 躲开视线,或试图躲开
- 变得受挫、躁动、愤怒
- 发脾气并从某人身上抽走热, 伤害带优势(近身,近战,触及,无视护甲)
倒霉的乌利亚姆(Ulliam Unlucky)把他的家人从泽畔(泽畔)拖到戈丁 矿场(戈丁矿场),去寻更好的生活。可事情从来没有成功。上一次他出去探矿,他迷路了。
然后暴风雪来了。乌利亚姆就这么死了。
但你怎么说乌利亚姆都行,他爱他的妻子和孩子。现在也爱。把自己冻僵的身体拖回家再见他们一面。他知道他们不能看见他这个样子,可他忍不住潜伏。而当某个好色之徒来嗅他妻子,或某个傻瓜注意到他并大惊小怪……那么,一个人能忍的就那么多。而他从他们身上抽出的那一点点暖意?他开始上瘾了。
险境
危害
- 阴森的效应:闪烁的火把、冷点、夜里发出声响的东西
- 迷信与恐惧,影响NPC的行为
- 渐长的恐惧和恐怖(地底之物),甚至影响PC
- 旧坟墓里布置的陷阱(坟冢建造者)
- 坟墓或随葬品上的诅咒(惧河)
- 从新鲜或腐烂尸体传来的疫病(费里尔沼泽)
其他不死者
杜尔精魂
HP 13;护甲 1(没有器官)
伤害 以恐惧为食 带劣势(近身,近战,无视护甲)
特殊性质 在强光中无力;束缚于其树或受害者的骨头
本能 品尝甜美、美味的恐惧
- 感知受害者的疑虑与忧虑
- 塑造声音与阴影以使人不安、害怕
- 显现为受害者的恐惧(只能被掌握自己恐惧的人伤害)
- 把自己缚于受害者的骨头
杜尔精魂来自最后之门之外。它们不是不死者,因为它们从未活过,而是来世的土著。它们有时溜进这个世界,出没于它们得名的杜尔树(杜尔树)。
当一个杜尔精魂喜欢上一个受害者的恐惧时,它离开它的树,把自己缚于那受害者的骨头。它着手缠着他们,只缠他们,用恐惧把他们逼疯。即便在死后,精魂仍缚于那受害者的骨头,直到一棵新的杜尔树在那些骨头被埋之处萌发,精魂便能再次缠扰生者。
格威尔吉
HP 16;护甲 4(韧性,对银为 0)
伤害 爪 (近战)或噬咬 (近身,抓取,强力)
特殊性质 憎恨日光,必须显现才能进食
本能 以恐惧与绝望为食
- 显现为一头眼睛燃着红火的黑狼
- 向夜里独自在外的某人显现,并加诸一道死亡诅咒(见下)
- 喷出一团凶邪的云, 伤害(触及,范围,无视护甲)
格威尔吉是死亡的先驱,一个来自门后的存在。死灵师也许会唤出一个去对付敌人。或者,当黑暗魔法或许多人的死亡使最后之门大开时,一个也许会溜过来。
死亡诅咒
本能 把紧张与恐惧拧紧
- 引起一场意外或巧合
- 把他们推向焦虑、绝望
- 把他们推向一个糟糕的决定
- 最终抓住他们
当格威尔吉诅咒一个受害者时,他们知道自己会在下一次满月之前死去。
有趣之处: 格威尔吉一次只能诅咒一个受害者,它每晚显现以受害者的情绪为食。
有用之处: 你可以通过摧毁格威尔吉的形体来解除诅咒,把它放逐回最后之门。
死灵师
HP 12;护甲 0(或按所着护甲)
伤害 银合金小刀 (近身)
特殊性质 能感知活跃的精魂
本能 囤积秘密/知识
- 唤起、与之交谈、束缚或失去对一个不死存在的控制
- 揭示或依他们本不该拥有的知识行事
- 派不死者对付一个敌人
- 施放一道与死亡相关的法术(装填)
- 那么,死者有各种各样的秘密可以教。
与死者的精魂打交道,是一种古怪的人。但有些人生来有灵视,和一种病态的好奇。若他们能避免被饥饿的鬼魂或愤怒的当地人杀死……
死灵师常常发现自己与比死者更黑暗的存在往来,并容易被地底之物腐化(地底之物)。他们很可能拥有一件或多件秘宝(真话种子),并且毫不犹豫地使用。他们也常常有一个或多个被缚的存在随侍。
残影
HP 19;护甲 1(没有器官)
伤害 无
特殊性质 被日光放逐
本能(选1或掷 )1:拒绝回去,2:实现其渴念,3-4:哀叹其命运,5-6:回到安息
- 显现为一声低语和一幅暗淡的影像,无法影响物质世界
- 分享它生前所知
- 揭示死后学到的一个秘密
- “骑乘”一个自愿/准备好的宿主
- 附身一具完整且未下葬的尸体,创造一个皮佩德(皮佩德)
残影是沉默死者的灵魂,被唤过最后之门。或者它们只是一个死者个性的回声,被魔法赋予形状。
无论哪种,它们也许会在岔路(匠造者之路)被唤起,经由像一颗古怪的颅骨与鹿角(绿领主之影)这样的秘宝,或经由其他形式的死灵术。
残影可以骑乘一个活着的、自愿的宿主,或一个被妥善准备的人(用秘法标记,通过携带一件适当的物品,经由一剂药水,等等)。这样做时它可以承受日光,但要费极大的力气。它体验宿主所体验的,只能通过冲动与欲望与宿主交流。
当一个残影骑乘你并驱迫你 违背意志行事时,若你照它的意愿做,标记 XP。若你抵抗,你是在直面险境。