玩游戏
本章写给玩家,但 GM也该读一读!
交谈
玩石顶(Stonetop),靠的就是彼此交谈。
GM说些什么,你和其他玩家回应。你们互相提问。翻规则、掷几颗骰子,再谈结果意味着什么。
你们轮流说话,但那不是、比如说,轮流行动。和任何交谈一样,你们会抢话、打断、提建议,诸如此类。
这场交谈的目标,是创造虚构:角色存在于其中、并在其中行动的那份共享的想象现实。虚构的细节常常是模糊的,你们各自脑中的画面并不一样。
但当细节开始要紧起来,你们就谈清楚、澄清处境,达成一致。
作为玩家,你负责你的 玩家角色(你的PC)。他们说什么、做什么。他们感觉如何。他们的背景,以及开玩之前的经历。你用PC的声音说话。你说PC做什么。
GM负责其余的一 切,包括:
- 世界、地形、天气
- 怪物与险境
- 非玩家角色(NPC),
- PC到来之前发生过什么
- 他们离开之后发生什么 GM会征求意见和点子。
他们会请你编造你的PC会知道的世界细节。但归根结底,PC之外的世界是GM的领域。GM描述世界如何回应PC的行动,并裁定关于广大世界什么为真、什么不为真。
你的议程
玩石顶时,这些应当是你的目标:
- 塑造一个引人入胜的角色
- 投入虚构世界
- 玩下去,看会发生什么 游戏的规则与结构假定你在追求这三个目标,而不是别的。这不是一款用来赢的游戏。游戏并不指望你去优化角色。它不是用来检验你技巧的游戏,也不是你到场好让GM把故事领着你走的游戏。
你的第一个、也是最重要的目标,是塑造一个引人入胜的角色。你的PC是故事的主人公之一。
让他们配得上这个位置。别把他们只当成一套属性和能力。
把他们演成一个人:有希望与梦想,有内心冲突,有与他人的关系。你的剧本(你的角色)会帮你勾勒出一个引人入胜的角色,但把角色演活、塑造一个你和同桌都在乎的主人公,是你的工作。
你的第二个目标是投入这片 虚构世界。别只是对GM呈现的世界作出反应,要在乎它。去探索,对它保持好奇。把NPC当成真人来交谈,投入他们的故事。也不要只让世界向你揭开——贡献!建议细节。大声琢磨事情可能意味着什么。做这片由你、GM和同桌一起创造的世界的粉丝。
GM的议程
如果你好奇,GM的议程如下:
- 描绘一个丰饶而神秘的世界
- 用冒险点缀PC的生活
- 玩下去,看会发生什么 换句话说,他们应当呈现一个值得投入的世界。他们应当把机遇、威胁与挑战抛给你的PC,以及PC所在乎的事物。然后——和你一样——他们应当让游戏展开,看结果会是什么。
关于GM的议程,详见 主持游戏。
最后,玩下去,看会发生什么。规则和骰子在这里,是为了引入不确定与意外,告诉我们事情出错时会发生什么。你的角色不会总得到想要的。你也常常得不到预期的。
当然可以为角色的弧线与故事准备想法,但把这些想法握得轻一些。
我们还不知道你们PC的故事会是什么:喜剧、悲剧,还是两者都有一点。玩下去,看会发生什么。
游戏流程
GM确立处境:你们在哪儿、几点、谁在场、正在发生什么。他们描述环境、补充细节、扮演NPC。他们问你在做什么,或你心里在想什么。
作为玩家,你提问,好澄清并理解处境。你回答GM的问题。你贡献自己的细节或点子。也许你们会演一段对话。
处境一经确立,GM会说些什么来促发行动和/或加压。然后他们问:“你 怎么做?”
如果你……
- 还需要更多信息,去问。
- 触发了一项玩家行动(玩家行动),就按该行动的流程来。
- 做了别的任何事,GM就说接下来发生什么。
如果你无视已经确立的危险,或者触发一项行动并掷出6或更低,GM就说发生了什么坏事。
然后这个过程重复。GM重新确立处境,轻轻推一把,再问:“你怎么做?”
当前处境结束时,GM框定下一个。如果他们不确定接下来该是什么处境,就会向你和同桌提问,直到清楚为止。
游戏流程就是交谈。没有 正式回合,连打架时也没有。GM负责把聚光灯挪来挪去,一次对着一名PC,确保你们每个人都有说话和行动的机会。但插话、提建议,或在GM发问之前就跳进来说你在做什么,都没问题。
只要礼貌、尊重,并与同桌分享聚 光灯。
交谈与游戏会自然地在场景与松散玩法之间切换。
场景发生在特定地点、特定时刻,玩家用PC的声音说话,并一刻一刻地说他们在做什么。松散玩法则拉远镜头,不那么具体,跨越时间与空间。你们在普莱德失踪的那片空地里搜寻线索、讨论发现,那是场景。
你们用这一天剩下的时间顺着他的踪迹穿过树林——讨论还要走多久、彼此又在做什么让对方心烦——那是松散玩法。
骰子与行动
当你们一起谈虚构里正在发生什么、PC在做什么时,你们常常会触发行动。行动是一小段规则,用来塑造交谈和虚构。
举个例子:
Clash
当你在近战或贴身 搏斗时,掷 +STR:10+,你的招式如预期奏效(造成你的伤害)并选1项:
- 避开、阻止或反制敌人的攻击
- 又快又狠地打,额外造成伤害,但承受敌人的攻击
7-9,你的招式大体奏效(造成你的伤害),但你承受敌人的攻击。
许多行动为所有玩家共用(见 玩家行动)。另一些则专属于你的剧本(你的角色)、一份附页(附页),或一件秘宝(秘宝)。
还有一些行动会为特定处境量身定制(玩家行动)。
触发条件
每项行动都有一个触发条件,说明它何时生效。触发条件几乎总是虚构的:你说角色做了与触发条件相符的事,行动的其余部分就告诉我们如何裁定该举动。
你可能有意触发一项行动,描述你知道会吻合其触发条件的举动。或者你可以说:“我短兵相接。”没问题,但要预期GM会问那看起来怎样,或你究竟在做什么才满足触发条件。要做,你就 得做出来。
反过来也成立:做了,你就 得走规则。如果你用肘击这人的脸,而我们都同意你在贴身 搏斗,那就是短兵相接。你可以收回(“哦不,我到底还是不肘他了”),但如果你继续,就拿骰子来。
盯着行动是每个人的工作。如果你觉得自己触发了一项行动,就说出来。
如果另一名玩家触发了行动却没人注意到,开口!“嘿,肘击人脸听起来像‘贴身搏斗’,这是短兵相接吗?”
每个人都必须同意:你在做一件说得通的事,并且触发条件确实被满足了。例如:
- 如果那人有12英尺高,还把你挡在一臂之外,那他的脸就不够近,肘不到!做点别的。
- 如果那人简直是铁打的,肘击他的脸毫无用处,短兵相接就不会触发。如果你坚持要试,GM就说发生什么。
- 如果那人分心了、没看见这一下,那你就不是真的在搏斗,短兵相接不触发。你只是砸了他的脸,然后GM说接下来发生什么。
如果不确定你是否在触发一项行动,或触发的是哪一项,谈清楚。澄清你的意图与细节,直到每个人都同意。
掷骰
许多行动会让你“掷 +属性”
(通常指定一项属性,如 STR 或 INT,见 属性)。
“掷”的意思是:掷两颗六面骰(),把点数加在一起。
“+属性”的意思是:在你PC的剧本上找到该项属性,加到掷骰结果上。属性范围从 -1 到 +3。
例如:我说我用肘击这人的脸。我们同意我在贴身 搏斗,从而触发短兵相接。我掷,再加上我PC的STR。如果我的STR是 +1,掷骰可能看起来像这样:
你有时会拥有优势,意思是:
多掷一颗骰,丢掉最低的那颗。
有了额外那颗骰的优势,上面那次掷骰可能看起来像这样:
X
有时,你会处于劣势:
多掷一颗骰,丢掉最高的那颗。处于劣势时,那次掷骰可能看起来像这样:
如果你在同一次掷骰上既有优势又有劣势,它们互相抵消。
正常掷(,相加)。
优势与劣势通常来自一项行动或一种状态。若GM认为某次掷骰特别难或特别容易,可以临时施加它们,但规则鼓励他们别这么做。见 特殊行动。
结果
当一项行动让你掷骰时,它也会根据掷骰结果说明发生什么。
10+(意思是总和为10或更高),你得到一次强命中,这是你能指望的最好结果。
7-9(意思是总和为7、8或9),你得到一次弱命中。你只得到一部分想要的,或者得到了想要的,但要付出代价。
6-(意思是总和为6或更低),你得到一次失手,并带来这些效果:
- 你标记XP(伤害),除非该行动另有说明
- GM说发生什么,而且会是坏事 6-并不总意味着你搞砸了。
它意味着发生了坏事,一件你的PC不会喜欢的事。敌人抢先动手。树枝在你起跳前就断了。你找到了失踪的村民,可糟糕,他们已经死了好几个钟头。
少数行动会说明6-时发生什么,那种情况下GM必须遵守那些结果。但对大多数行动:6-时,标记
XP,并准备迎接最糟的情况。
如果一项行动不让你掷骰,它就会直接告诉你发生什么。
无论行动结果如何,一起弄清楚它在虚构 里看起来怎样。世界如何回应并受你行动影响,GM有最终发言权,但他们受你行动结果的约束,也很可能会向你征求意见。
你和同伴PC走进了洞熊的巢穴,希望在漫长 严酷的冬天里猎取急需的肉。 你扮演卡拉多克(准 英 雄)。
“卡拉多克,”GM说,“你的眼睛正在适应幽暗,这时你听见 鼻息,以及什么东西在动的声音,很大的东西。 在光 线边缘,一个巨大的身影直立起来, 咆哮。 是一头熊,你怎么做?”
“来了,”你说。“我大喊着冲上去, 举起盾,用矛刺。”
“听起来你确实在和这头十英尺高的熊近战。 掷 +STR 来短兵相接!”
你运气好,掷出4和5。加上 你的STR +1,那是10!你(也许 不太明智地)选择又狠又快地打以造成额外 伤害,但也承受它的攻击。你 总共造成6点伤害,不错!你和 GM同意,这意味着你这一击打中了, 让这头巨兽见了血。
但你也承受了它的攻击。GM 说:“你刺中的同时,它就那么一掌 拍过来。承受 伤害。掷吧。”你承受了9点伤害 (几乎是你生命值的一半)。GM 说:“我想你把盾举起来了,但 这一击的力道把盾砸到你 头上,把你打得踉跄后退。
标记恍惚 这项衰弱,因为世界
开始旋转。”
如果你掷出6或更低,那么 GM大概会说熊先拍了你(如上), 你还没来得及刺中。 不过,嘿,至少你 可以标记XP。
持有与花费
有些行动会让你“持有 x 点货币”,货币是某种具体的东西,比如“准备”或“戒备”。
记下你持有多少,并按该行动所述花费它。
例如:
Defend
当你摆出防御姿态或冲上前保护他人时,掷 +CON:10+,持有3点戒备(若持盾则为4);7-9,持有1点戒备(持盾则为2)。 你可以1换1地花费戒备来:
- 替你守护的人承受一次攻击的伤害/效果
- 将一次攻击的效果或伤害减半
- 把对你守护之人的全部注意吸引到自己身上
- 反击一名攻击者(造成你的伤害,带劣势)
当你转守为攻、不再 专注防御,或威胁过去时,失去你持有的所有戒备。
把持有的货币想成现在或稍后去做一件了不起之事的许可。当你花费持有的货币去做某事时,你就直接做成——哪怕它打断了游戏流程,哪怕那样做通常会触发一项行动。如果你花费1点戒备反击一名攻击者并造成一些伤害,你就直接做成,哪怕近战通常会触发短兵相接。
花费货币时,说出它在虚构里看起来怎样。如果描述不出来,那就别花这笔货币。
GM、骰子与行动
在石顶里,GM通常不掷骰,也不触发行动。如果你在和一头怪物打架,GM可能会宣布:“它朝你扑来,爪子伸出,嘶嘶作响。”但他们不会触发短兵相接,也不会掷骰看怪物的攻击是否命中。
相反,他们问:“你怎么做?”
如果你无视扑来的怪物,GM会确认你理解处境、并且真的想那样做。如果你坚持,他们就会告诉你因此发生了什么坏事。
更可能的是,你会针对这头朝你脸上扑来的怪物做点什么:低头指望它从你头顶飞过,或侧身躲开再刺它一矛,或举起盾去挡。这大概会触发一项行动,而该行动的结果会告诉我们怪物的攻击是否命中。
更多细节,见主持 游戏一章(主持游戏)。专门关于打架,见主持战斗(危险)。
命运骰
当GM想让命运来决定结果,却没有适用的行动时,他们可能会让你掷命运骰。意思是:掷一颗(直接掷,不加修正,除非GM另有说明)。高则好,低则糟。
虚构定位
你角色采取的行动、以及你触发的行动,都由你的虚构定位决定——已经确立的、关于你角色及其周围世界的虚构细节之总和。这包括(但不限于):
- 你已确立的特质(年龄、身高、体重、经历、技能、习惯、本能、性格等)
- 你的装备,手里拿着的相对收着的,身上带着的,伸手可及的
- 你的位置,相对敌人、盟友、险境、掩体、环境特征
- 以现有光线、位置、天气而言,你实际能看见、听见或以其他方式感知到的
- 你正在做什么、在找什么、注意力在哪儿
- 你的势头、立足、平衡、情绪状态
- 你如何描述做某事,你应对眼前挑战的方式 你的虚构定位决定哪些举动可行、你的举动是否触发一项行动、以及触发哪一项。它影响一项行动可能结果的范围,无论好坏。
在许多角色扮演游戏里,虚构定位会变成掷骰的加值或减值,或改变你要超过或低于的目标数。它调整一次掷骰成功与否的概率。
石顶里基本不是这么回事。你不会只因为GM认定某件事“容易”或“困难”就得到 +1 加值或 -1 减值。
相反,你的虚构定位可能会体现为……
- GM在问“你怎么做?”之前,把你逼到什么 地步
“那头龙蜥嘶嘶作响、绷紧身体,像是马上要冲过来,你怎么做?”对比
“你左边一阵窸窣,什么大家伙从灌木里冲出来,直扑向你,你怎么做?”
- 你的举动究竟是否可行。 “悬崖相当陡,还是湿的,你的手指已经被冻得没有知觉。我觉得你没法就这么爬上去。”
- 是否触发一项行动,还是你 直接做成想做的事。 “不,别掷短兵相接,你打了他个措手不及。直接造成你的伤害。”
- 一项行动究竟 能否 触发。 “你可以用矛刺它,但那不会触发短兵相接。它是实心石头。你伤不了它,只会把自己置于危险之中。你确定?”
- 尝试一项举动需要什么, 和/或触发一项行动需要什么。 “你现在绝跳不过去。你得先把负重降到轻负,即便如此你也是在直面险境。”
- 触发的是哪一项行动。 “不,我觉得你不是在寻求洞见,我觉得你是在用WIS直面险境,好及时发现他们。”
- 风险是更小还是更大。 “这种情况下,承受他的攻击只意味着他挤进了你的防守。”或者,“说清楚,如果你掷出6-,你会跳空,然后要为鬼门关掷骰。”
- 单次行动能完成的 范围。 “酷,10+?对,你冲到安德拉斯身边,箭矢从耳边呼啸而过,设法把他拖进掩体。”
或者,“好,酷,但我觉得那是两项行动——直面险境好钻进它的防守,然后如果你做成了再短兵相接。你还做吗?”
- 很少情况下,你是否带着 优势或劣势掷骰。 “哎哟,这阵狂风,我觉得这一箭并非不可能,但会特别难。你可以放箭,但这次掷骰带劣势。”不过GM应当很少这样做,因为它会削弱那些专门施加优势或劣势的行动及其他机制的分量。
PC对PC
会有你和其他PC发生冲突的时候。你可能说服(玩家行动)另一名PC接受你的计划。他们可能寻求洞见(玩家行动)来弄清你在打什么算盘。
你可能阻挠(玩家行动)他们去做一件他们会后悔的事,或一件你会后悔的事。
当PC之间发生冲突时,放慢。如果你正在做一项以另一名PC为对象的行动,或你觉得另一名PC可能会反对的行动,给他们机会说他们在做什么、他们做哪项行动(如果有的话)。
如果另一名PC做了你想阻挠的事,开口!举手或打断。说出你如何试图阻止他们正在做的事。
如果不确定谁在触发哪些行动、以什么顺序,谈清楚。GM有最终发言权。
你的原则
作为玩家,石顶在你……时最好玩
- 始于虚构,终于虚构
- 与其他PC建立联系
- 让我们看见对你重要的事
- 有目标,并去追求
- 大胆,去冒险
- 拥抱困难、挫折与失败
- 参与世界构建
- 在他人所说之上添砖加瓦
- 给别人闪耀的机会
- 参与交谈
遵循这些原则,会带你实现你的议程(你的议程)。始终努力遵循它们。
始于虚构,终于虚构
告诉我们你如何做你所做的事,那看起来怎样。别只说“我寻求洞见”,告诉我们怎么做。“我侧耳倾听森林里有没有什么不对劲的声音。”别只说“我攻击”,说出你做什么。“我冲上去,举起盾,刺向这东西的肚子。”
当你结算一项行动时,确保你清楚结果发生了什么。描述你的行动对世界的影响是GM的工作(或他们把这个交给你)。如果他们说得太少,或自以为清楚其实并不清楚,就说出来。如果你脑中没有画面,就要求更多细节!
始于虚构、终于虚构,是你投入 虚构世界的主要方式之一。但这也是塑造一个引人入胜的角色的绝佳方式。
谁都可以触发短兵相接,但让我们看见你,石顶的布林福,如何打这一场特别的架。
与其他PC建立联系
探索你的角色与其他PC之间的关系。和彼此演场景,用角色的声音说话。特意去互动、去在乎彼此、去介入彼此的生活。
你们的PC不必是朋友。他们甚至不必喜欢彼此。但游戏假定他们至少是盟友,有麻烦时会为村子一起出力。你们的PC会在“镜头前”共度大量时间。
当你与同伴PC发展出有层次的关系,并让那些关系改变、成长,你就是在塑造一个引人入胜的角色。当你让那些关系引导你的行动与决定,哪怕这意味着彼此冲突,你就是在玩下去,看会发生什么。
让我们看见对你重要的事
以角色的身份问自己:你会为谁、为什么而战?你珍视什么?你向往什么、希望什么、梦见什么?你会为谁献出生命?
用言语与行动把你所珍视的说清楚,你就是在塑造 一个引人入胜的角色。表现出你在乎日常之事,比如你的家、你的园子、你的山羊,在乎NPC以及他们对你的看法,你就是在投入虚构 世界。让你的价值引导行动、把你推向冲突,然后玩下去 看会发生什么。
有目标,并去追求
找出你的PC想要的东西——一项聚落改良、一名NPC的婚约、长辈的尊重,也许只是一个不漏雨的屋顶——并在游戏中主动朝那些东西努力。别只是对GM抛出的威胁作出反应。有目标并去追求,是塑造一个引人入胜的角色的绝佳方式,而且几乎必然要求你投入虚构世界。
但也要:作为玩家,有目标。把这些目标告诉GM和其他玩家。就你想要的场景、想推向的冲突,进行元游戏层面的交谈。同样重要的是,说清楚对你不重要的是什么、你乐意一笔带过的是什么。
你们的游戏时间有限,所以说清楚你想在游戏里看见什么。会 末行动(玩家行动)给你一个正式机会去做这件事,但你随时可以跳出角色,玩家对玩家地交谈。
说清楚:有目标并去追求,并不意味着“总是得到你想要的”。它意味着有你为之努力的事物,那些会驱动场景与冒险的事物。你是否达成目标,取决于你采取的行动、你触发的行动、你掷出的骰子,以及虚构如何合乎逻辑、合乎情理地回应。玩下去,看会发生什么。
大胆,去冒险
采取果断行动,把游戏和处境向前推进。你们是PC,是石顶在危险逼近时指望来救命的人。如果你们不表现得像英雄,谁会?
避免过分谨慎,或花上几个钟头做周密、复杂、覆盖每一种意外的计划。稍微计划一下,当然可以。要聪明。发挥你的长处与短处,并考虑你的角色、具体这个人,可能会做什么。但别让游戏停摆。如果发现自己商量了好几分钟,停下来。做个选择。行动。
玩下去,看会发生什么。
拥抱困难、挫折与失败
不是每件事都会按你的意思走。
GM工作的一部分,就是把逆境抛给你,并威胁你所在乎的事物。那些挑战若没有真实的赌注、若没有你会失去的可能,就毫无意义。困难、挫折与失败,都是玩下去看 会发生什么的关键部分。
困难、挫折与失败,也是塑造一个引人入胜的 角色的机会。让我们看见你如何面对逆境、如何迎接挑战。让我们看见失去如何影响你。让我们看见你如何仍然走下去。
英雄不是不会倒下。而是他们会再站起来。
参与世界构建
广大世界由GM负责。但在你创建角色时,你的剧本会提示你去定义世界的一些事:关于你侍奉的神、你见过的麻烦、住在石顶的NPC。选择你觉得有趣、引人入胜的选项,编造这样的细节。
当你介绍角色时,GM会问你问题。很多问题。
其中一些专门关于你的PC(“你会不会读书?”),另一些则会邀请你为世界添加细节(“在你之前,如果有人的话,是谁做这份工作?”)。游戏一开始,GM就会继续提问,并在答案 之上添砖加瓦。他们会问你的角色一些问题,帮助塑造世界,例如:
- “瑞安娜,谁教你打猎和追踪的?”
- “布洛德温,你和母亲住在一起,对吧?有兄弟姐妹吗?家里里面是什么样?”
- “瓦希德,你以前见过布伦南,他最显著的特征是什么?”
- “卡拉多克,关于寂静双子、以及他们如何来纠缠溪流,你听说过什么?”
- “瓦希德,你注意到失踪的孩子们有什么共同点?”
- “早春时节,荒原最醒目的细节是什么?”
- “卡拉多克,你回到石顶时,谁的反应最让你吃惊?”
热情地回答,带着色彩与生气!想想你对角色知道什么、对假定的设定知道什么、其他玩家已经确立了什么。从书或漫画、剧或电影、其他游戏、真实生活里偷很酷的点子。添加你想在游戏里看见、让你兴奋的细节!给出你觉得酷、有趣的答案,你就会自动在投入虚构世界。
话虽如此:别想太多。最好的答案往往是那个显而易见的答案,脑子里冒出的第一件事。你脑子里冒出的第一件事,对GM和其他玩家往往是个意外,是他们绝想不到的,因此你是在帮他们玩下去,看会发生什么。
如果你觉得这类问题让人不适甚至有压力,想想为什么。和你的GM谈谈。如果你不喜欢被当场提问,GM可以问你一个问题,然后把聚光灯移开,给你思考的时间。如果你觉得自己被要求去做GM的工作(创作世界)并且那夺走了你的乐趣,GM可以少问涉及世界构建的问题,多问关于你PC当下想法与感受的问题。
但也可能,你只是还不习惯。许多角色扮演游戏在玩家的工作和GM的工作之间划出非常严格的界线,而石顶有意模糊那条线。如果世界构建不是你习惯做的事,试一试。
逼自己一把!你越参与世界构建,它就越容易。
在他人所说之上添砖加瓦
让自己被同桌启发。拿他们引入的元素,自己也用。在其上添砖加瓦、即兴发挥、稍加改动。
角色创建是最明显的、在他人所说之上添砖加瓦的时机。
狐狸讲了个吹牛故事,说她和姐姐在林子里遇见一个阴森的老头?轮到你时,把那些元素再用一次!如果你是游侠,也许你担心的就是同一个阴森老头,有人在废塔附近看见过他。
如果你是准英雄,也许狐狸的姐姐就是你希望赢得芳心的那位NPC。
游戏进行中,当GM提问时,继续在彼此的答案上添砖加瓦。让你自己的想法从已经确立的事物里长出来。能复用、再纳入时,就别凭空编新的。投入虚构 世界,即便你正在创造它!
给别人闪耀的机会
别独占聚光灯。留意你相对其他玩家说了多少。如果你说了很多,建议换一下聚光灯。如果一位安静的玩家在说话,除非及时且有价值,否则别打断——即便那时,也要举手,或等到一个自然的停顿。
也要主动。把别人推向伟大!狐狸是不是在和你的一名追随者调情?安排他们单独有一场戏。蒙福者的玩家这场是不是很安静?请他们的PC跟你一起去办件差事,然后就他们在乎的事攀谈起来。
这条原则不是为了追求你自己的议程——而是帮其他玩家追求他们的,去塑造引人入胜的 角色并投入虚构 世界。但当你们给彼此闪耀的机会时,结果往往出人意料,这意味着你们都在玩下去 看会发生什么。
参与交谈
你们靠彼此交谈来玩这款游戏。游戏就是这场交谈。做这场交谈里主动、投入的一部分。
不然你来这儿干什么?
即便你的PC没有卷入,也要留意。用对你有效的方式尽量避开分心(也许记笔记,或涂鸦,或织东西,诸如此类)。
提问。要求澄清,要求更多细节。保持好奇!问玩家关于他们角色的事,关于他们的行动、想法与感受。
提供建议。如果交谈停顿而你有个好点子,就提出来。
兴奋起来!为其他玩家说出、做出的了不起之事发出惊叹。为彼此的笑话发笑。为彼此的双关呻吟。当一次关键掷骰朝你们这边走时欢呼。
当一次掷骰差了一截时咒骂命运。
你会有状态不好的夜晚,那些你分心或精力不足的场次。没关系。但尽你所能去专注、去留意、去参与交谈,享受朋友的陪伴。因为归根结底,这才是你来这儿要做的事。
其他可做之事
记笔记! NPC的名字与特质。谁和谁有亲戚关系。历史与传说的碎片。
地点。事物。每一场发生的事。
如果你觉得以后会有用,就写下来。未来的你会感谢你。
学规则。 你不必成为专家,但要学会基础。知道“掷
+STR”意味着你掷并加上你的STR。熟悉基本 行动(这些行动),尤其是它们的触发条件。理解整装、装备与 财物如何运作(装备与 财物)。
了解你的角色。 拿着剧本坐在你面前的人是你。知道你的属性是什么(或到哪里去找)。
知道你的伤害骰是什么。知道你的行动、什么触发它们、它们做什么。当然可以再核对,每个人都会犯错。但你的角色由你负责。别指望GM或其他玩家告诉你你的PC能做什么。
留意行动触发。 当行动触发时喊出来,或当有人调用一项行动却未满足触发条件时提出疑问,是每个人的工作。“这感觉像你在引诱她……说服?”
“这真的是直面险境吗?比如,赌注是什么?”
运用虚构。 用能触发你想用的行动、并避免触发你不想做的行动的方式描述你的举动。利用已经确立的虚构细节,或建议你觉得可能有帮助的新细节。
为自己、也为彼此发声。
如果你觉得GM误解了一项行动、漏掉了一个细节、或跳过了一个一直在等的人,说出来!
如果你觉得另一名玩家在犯浑,请他们停下来。如果你想在游戏里看见某样东西,让大家知道。
如果别人看起来不高兴,问问怎么了。沟通是关键!
留意氛围。 每个人都对创造游戏的基调、情绪与主题负有责任。
留意桌边的氛围。在其上添砖加瓦、即兴发挥、尊重它。如果你喜欢“希望”正在成为一个主题,就寻找探索或强化它的方式。如果大家都在演严肃、泥点子、粗粝的东西,那就别给你兄弟起名叫“放屁温”,也别把你的PC描述成在做动漫式杂技。
分担负担。 许多后勤工作默认落在GM头上。但不必如此!GM光是主持游戏就已经够忙了,所以尽你所能去帮忙。
把责任分掉,比如:
- 安排时间、做东、点餐
- 打印材料
- 记笔记
- 更新聚落剧本
- 场次回顾
- 解释规则
- 在场次之间把玩家拢在一起(“嘿各位,你们升级了吗?”)
- 看钟、喊休息、把事情往前推
- 留意不适、喊暂停、向他人确认 即便你没有正式承担这些事,也可以在需要时插手帮忙。
提问! 当你对某个细节不确定时,要求澄清。当你不知道该做什么或如何回答一个问题时,征求建议。
尊重界限与愿望。 开玩之前,你们会谈你们和同桌想从游戏中排除的内容,或遮掩并“在镜头外”处理的内容,或以特定方式处理的内容。
“不要性暴力”,或“让我们把对动物的伤害遮掩起来”,或“蜘蛛没问题,但别谈它们的腿怎么动。”游戏一开始,你或其他玩家可以调整这些准则。
尊重这些界限。如果“酷刑”是排除的内容,那就别让你的PC折磨任何人。这和“我的角色会这么做”无关。同桌那些真人的界限与感受,比你对角色的构想更重要,比你的玩家议程与原则更重要。你和你的朋友比游戏更重要。
拿不定主意时……
如果GM问:“你怎么做?”
而你不确定,就做以下这些:
- 在脑中看见处境
- 向GM要求澄清
- 问自己:“我想要什么?我的目标是什么?”
- 考虑你的长处与短处
- 向他人征求建议
- 选那个显而易见的选择、有趣的选择、有意义的选择,不一定是“正确”的选择(记住,6-时你得到XP)!
不该做的事
在达成一致之前别掷骰。 如果你说“噢,我打赌我对妖精见多识广”,别直接拿起骰子掷 +INT。
等GM和其余人承认,对,你在触发一项行动,就是这项。如果你在其他人同意你已触发之前就为一项行动掷了骰,那就不算。把骰子捡回来。
别作弊。 如果你改骰子来得到想要的结果,或“忘记”一条规则或先前确立的某个细节,那你就不是真的在玩下去看 会发生什么。公开掷骰,尊重已经确立的虚构,按规则玩。你会更好玩,也不会当骗子。
别对其他玩家保密。 你的角色对其他PC保密没问题。嘿,那很棒!但其他玩家应当知情,好享受那种戏剧反讽。
别指望打架公平。 GM把一头怪物放在你面前,并不意味着他们认为你能打败它。
打架不会按你们PC去“平衡”。
即便是和“容易”的敌人打架,如果骰子跟你作对,也可能走偏。仔细判断你的胜算,避开你应付不了的架,如果事情往坏处走,愿意逃跑。
别想太多。 别把时间浪费在斟酌每一个决定、做覆盖每一种意外的复杂计划、或为GM的问题想出完美答案上。大胆,去冒险,并拥抱困难、挫折与失败。
你的角色
石顶里的每名PC都有一份剧本。剧本是一份模板,一套选择与选项,指向一种特定的角色原型,同时仍留出空间让角色独一无二。
有九份标准剧本,从 剧本与附页 起可以找到。不过在游戏中,你会使用打印出来的剧本或电子版。你可以从 www.
lampblackandbrimstone.com 下载这些剧本(以及其他材料)。
要创建角色,你选择一份剧本并填写它。每份剧本都包含关于你PC的……的选择
- 背景
- 本能
- 外貌
- 出身与姓名
- 属性
- 剧本行动
- 特殊财物
每份剧本还包括:
- 一处记录衰弱的地方
- 你的伤害骰
- 用来记录生命值(HP)、护甲、经验(XP)和当前等级的格子
- 一套提示与问题,帮你定义世界的一部分
- 一套把你的PC介绍给其余人的流程。
背景
每份剧本包含三项背景供你选择。你的选择告诉我们,你的PC如何成为他们如今这个非凡的人。它也有助于定义他们的前史,以及他们在石顶村里的角色。
每项背景都带来一项或多项好处:一项独特行动、一项额外的剧本行动、一件特殊财物,等等。
本能
你的本能描述你的PC倾向于如何行事,无论好坏。如果你在游戏中展现了你的本能,或与它挣扎,你就可以在会末(玩家行动)标记XP。
对于你的第一名PC,从你剧本所列的本能中选一项。如果你玩过了,而所列本能没有一项感觉对,可以从另一份剧本挑一项本能,或自拟一项。
你的本能可以在游戏中改变。每次你升级(家园行动)时都会被提示考虑这样做,但只要感觉对,随时都可以改本能。挑别的(从你的剧本或另一份),或自拟一项。只要确保让GM和其他玩家知道。
外貌
每份剧本都会提示你为角色的外貌从若干选项中挑选,或自己编一些。
这纯粹是为了帮你想象并丰满你的PC;它没有任何特定的机制效果。把你的选择当作起点,并随时在游戏中添加或改动这些细节。
出身与姓名
石顶是每名PC的家(或足够近),但你可以决定角色或角色的家族最初来自哪里。如果不确定选什么,就选石顶。
每份剧本提供一套不同的可能出身。对于你的第一名PC,从所列出身中选一项——它们对该剧本而言最显而易见、最合适。
如果你已经熟悉石顶的世界并且有清楚的想法,选一个不同的出身也没问题。
每项出身都提供一份可供挑选的名字列表。你不必选建议的名字,但这些列表是为了给世界一种连贯的感觉。如果你想要不同的,聚落 剧本(聚落剧本)包含来自各地的更多名字。或者你可以上网搜索类似的名字。
创建你的角色
在一局新游戏开始时,在第一场一起做角色。带着一个概念或一些想法到场很酷,但把这些想法握得轻一些。愿意根据其他玩家的想法与兴趣丢弃或改动它们。
从挑选你的剧本开始。参阅设定概览讲义,快速了解每份剧本及其相对复杂度。如果不确定,看看每份剧本的首页,感受它是关于什么的。不要重复;每名玩家 应当挑选一份不同的剧本。
从前往后做你的剧本,按指示做选择。如果你的剧本提到附页或秘宝,向GM要那些。做到“相互介绍”时停下来,等其他人。
如果你熟悉石顶,可以为你的背景、出身、特殊财物、甚至剧本行动建议替代方案。
必须得到GM和其余人的一致同意。
如果你加入一局进行中的游戏,让GM或另一名玩家向你简要介绍已经确立的细节,然后在你的第一场之前做好PC。如果你的PC退休或死去,在场次之间做一名新PC。无论哪种情况,选一项可以反映村里新来者、或一名NPC升格为PC的背景。然后和GM一起确定把新PC引入游戏的最佳方式。
属性
每名PC有六项属性。当你触发一项行动,而该行动涉及掷骰时,行动会告诉你加上哪项属性。
每项属性都有一个三字母缩写,行动与游戏文本几乎只用缩写,只为省篇幅。
六项属性是:
- 力量(STR):你的体能,以及运用它的能力。掷 +STR 来短兵相接,或以蛮力或力量直面险境。
- 敏捷(DEX):你的优雅与精细动作控制。掷 +DEX 来放箭,或以速度、灵巧、手法直面险境。
- 智力(INT):你的记忆、学识与快思。掷 +INT 来见多识广,或以专长或巧妙计划直面险境。
- 感知(WIS):你的直觉、自制与觉察。掷 +WIS 来寻求洞见,或当你依靠意志或感官直面险境。
- 体质(CON):你的耐力、硬气、决心与持久力。掷 +CON 来守护,或以站稳或忍受困苦直面险境。
- 魅力(CHA):你吸引并与他人建立联系的能力,以及读出他人想要什么的能力。掷 +CHA 来说服,或在社交上直面险境。
大多数剧本会让你把以下数值分配到属性上:+2、+1、+1、+0、+0 和 -1。随你分配,但如果你把正数放在你预期常用的属性上,大概会最开心。(注:准英雄起始属性比其他剧本更差,但通过他们的
伟大潜质行动来弥补。)
你可以通过选取属性提升或属性精进剧本行动来提高属性(见 蒙福者 和 107)。
衰弱
游戏中,一项行动或GM可能让你“标记一项衰弱”。有三项衰弱:
- 虚弱:疲乏、困倦、迟缓、发抖。掷 +STR 或 +DEX 时处于劣势。
- 恍惚:恍惚失神、糊涂、思路不清。掷 +INT 或 +WIS 时处于劣势。
- 沮丧:极度苦恼、愤怒、不适、疼痛。掷 +CON 或 +CHA 时处于劣势。
你的剧本上有一处标记每项衰弱的地方,就在属性下方。
衰弱既反映虚构,也规定虚构。如果发生了让你疲乏、困倦、发抖的事,你就标记虚弱来反映这一点。如果你因为一项行动让你标记而标记了虚弱,那就意味着你变得疲乏、困倦、发抖。
衰弱持续到像恢复(远征)或扎营(远征)这样的行动让你清除它们,或直到GM让你清除。
伤害
你的剧本列出一颗伤害骰。当你有机会伤害敌人时,掷这颗骰看你造成多少伤害。
你的伤害骰与武器无关。如果你是壮汉,你造成伤害;如果你是持光者,你造成
。无论你挥的是匕首还是巨锤,还是徒手掐他们的脖子,都没关系。你的伤害骰反映你有多危险。武器只是工具。(有些战争兵器造成“+1伤害”,但那是例外。)
有些行动会覆盖你的伤害骰。持光者使用净化之焰时造成伤害,但仅当他们以圣光对抗黑暗生物时。
(而且,不,你不会把STR或DEX加到伤害掷骰上。)
生命值(HP)
你的生命值(HP)代表你还剩多少战斗力。开玩时当前HP等于最大HP,如剧本所示。
你承受伤害时失去HP——当你受伤、吃痛、被揍、被打得东倒西歪等等。如果HP耗尽,你就退出行动,并可能濒死。
你通过像恢复(远征)或扎营(远征)这样的行动回复HP,但当前HP永远不能超过上限。
(不,你不会每升一级就多得HP,也不会把CON加到HP上。)
护甲
你的护甲减少你承受的伤害。
例如,如果你承受3点伤害但有1点护甲,你只失去2点HP。
你的护甲基于你装备的装备。写着“n 护甲”
(如“1护甲”或“2护甲”)的装备不叠加;取较高的那个。写着“+1护甲”的装备会与其他护甲叠加。
护甲默认是0。0或1护甲很典型。2护甲算结实。3护甲是开玩时你能得到的最好。
XP
“经验值”的缩写。你起始没有XP。你标记XP……
- 当你为一项行动掷骰并得到6-时(除非该行动另有说明);
- 作为会末行动的一部分(玩家行动);以及
- 当另一项行动如此说明时。
“标记XP”意味着你在剧本的XP格里打一个勾,把你的XP总数加1。像这样:
一旦你标记了足够的XP,就可以花费它来燃得更旺(玩家行动)或升级(家园行动)。
等级
你的等级反映你的PC在能力与本事上成长了多少。你从1级开始。当你标记的XP等于6加上当前等级的两倍时,你可以抽出一些空闲时间,花费那些XP来升级(家园行动)。
每次升级,你从剧本获得一项新行动。到6级,你获得剧本中最强行动的使用权。没有最高等级,但每一级都比上一级多需要2点XP。
如果你做一名新角色加入一局进行中的游戏,你仍然从1级开始,无论其他PC是几级。
别担心“实力失衡”。
低级PC没有高级PC那么多选项,但他们仍然相当有效。
特殊财物
你的特殊财物是你拥有或可以使用的、独特或有趣的东西。
除了特殊财物,你还可以使用行囊附页(行囊)上列出的常见武器、护甲与装备。更多信息见装备与 财物一节(装备与 财物)。
想想你的特殊财物如何反映PC在村里的角色。你有制革坊(或可以使用它)?酷,那你是村里的皮匠吗?他们的学徒?皮匠的近亲?你有酿酒坊,嗯?你帮着经营酒馆吗?还是在家给自己和家人酿威士忌?你是主要的酿酒人,还是许多人之一?你有对手吗?诸如此类。
行动
每份剧本都有一组行动供挑选。
你会带着其中3或4项开玩;剧本会告诉你是哪些,或从哪些里选。每次你升级(家园行动),你从剧本获得一项新行动。
有些剧本行动没有触发条件(骰子与行动);你选取它们时就直接获得其好处。如果你选取属性提升行动,你永久提高一项属性。如果你选取一项让你总能问某事的行动,你现在就可以那样做!
如果一项行动写着“(需要 __)”,你就必须满足该条件才能选取这项行动。条件可能是一个等级、另一项行动,或特定剧本(意味着其他剧本永远不能选取这项行动,即便他们选取一项允许从另一份剧本挑选的行动,见下。)
如果一项行动取代另一项行动,那么它
需要它所取代的那一项。当你选取这样的行动时,你失去原来的行动
以及它赋予的任何好处。
许多剧本包含一项让你从另一份剧本挑选的行动。这些行动大多会限制你能从哪些剧本挑。
如果你真的想从另一份剧本选取某项特定行动,却没有这样做的选项,就把你的想法提给GM和其他玩家。如果大家都同意,好。但剧本之所以能用它们能用的行动,是有原因的。偏魔法的剧本在从其他剧本挑选时灵活性更小,它们的行动也不那么自由地提供给别人。
世界构建
在每份剧本背面的左栏,你会看到一系列问题和提示,帮你定义世界以及你角色在其中的位置。尽你所能自己填写这些。
在一局新游戏开始时,你对这些提示和问题的回答,会对石顶和更广大的世界在你们这桌看起来怎样产生很大影响。如果你加入一局进行中的游戏或创建替换PC,你应当做出与该局已经确立之事相符的选择。
预期GM会就这些事提问。这是何时、何地发生的?
还有谁卷入了?你一开始是怎么到那儿的?等等。事先稍微想想这些很好,但一如既往,把想法握得轻一些。听完其他玩家要说的,你可能想稍作改动。
相互介绍
每份剧本都以一套把你的角色介绍给全桌的流程结束。
这应当发生在第一场,在你们都选好并填好剧本之后。GM会带领
全桌一起做,问很多问题。留意其他玩家,自己也提问,并就他们提供的细节即兴发挥。
相互介绍的流程假定你的角色已经在村里立足。如果你做一名新角色加入进行中的游戏,和GM及其他玩家一起确定介绍新PC的最佳方式。
如果你的新PC先前是一名“升格”为PC的NPC,也许在场次之间(通过邮件、群聊等)或下一场开始时做一套精简版的这个流程。有些答案可能显而易见,但有些可能是意外。
如果你的新PC是石顶的新来者,你可能完全跳过这套流程,真正把他们抵达村子演出来。
或者全桌可能把时间往前跳,说你的新PC几个月前到了、已经安顿下来,然后你可以在一场开始时正常走一遍相互介绍。
附页
每份剧本都配有一份附页,一张半页纸,可以塞进对折的剧本里。本书从 附页 起提供这些附页的参考副本。
每份剧本都有一份用来追踪当前行囊(行囊)的附页,其背面用来追踪追随者(追随者)或剧本专属信息,例如持光者的祷文(祷文)或统帅的队伍(队伍)。
蒙福者与游侠可能有特殊附页,如果你选取特定背景或行动。探寻者会为他们的大秘宝额外得到一份附页(见第二卷,从 page
540 起)。壮汉也是,但仅当你选取风暴印记背景(壮汉)。
你可以在游戏中获得新附页。如果你死去并拒绝踏过最后之门,你就获得鬼魂、还魂者或奴仆附页(鬼魂、150 和 152)。你的GM也可能给你一份定制附页,代表你角色在游戏中获得的一套独特能力(见编写行动与情
书,编写行动与情书)。
秘宝
秘宝是能提供力量的魔法物品、地点或知识——但只有当你花时间和精力完全解开它们的奥秘时。探寻者起始拥有一批秘宝,任何人都可以在游戏中获得它们。
每件秘宝都不同。有些是法术或能力,你可以通过研习某片知识来学会,任意人数都可以学会同一道法术。有些把魔力灌注给你。另一些秘宝是你可以学会挥使的魔法物件。还有一些是魔法地点,你必须回到那里才能使用它们的力量。
当关于一件秘宝出现疑问时(比如它如何运作、使用它涉及什么、它能/不能做什么等等),和GM及其他玩家谈清楚。考虑已描述、已暗示或已在游戏中确立的细节,一起外推出一个答案。
小秘宝
每件小秘宝由一张小卡片表示。你可以在下面看到一个例子。
正面,如下面的例子所示,展示你一眼或稍加研习就能看出的关于该秘宝的事。
它也说明解开该秘宝奥秘需要什么。
解开一件小秘宝的奥秘往往需要大量时间,通常花在远征之间。如果GM问你在追求这股魔力时有哪些家务或义务被搁下,别惊讶。
一只旧卷轴筒
一只皮制卷轴筒,开裂、岁月磨损。里面是一封破烂的信和两块小小的淡蓝色锭。那是一封信,用较古的丘陵之民方言,从一名学徒写给他们的师父。它描述一种从以太矿中引出潜藏力量的心智练习。
你可以从卷轴学会劳杰·达维斯的电流 灌注,但是……
当一项条件说“你有
___ 的风险”时,你就要直面险境(玩家行动),除非你能想出某种消除该风险的办法。学魔法很少容易或安全。
满足条件,你就解开它的奥秘。你获得卡片背面出现的任何行动和/或追随者。
只要说得通,你就可以与另一名PC甚至一名NPC分享一件小秘宝。和GM一起确定他们解开该秘宝奥秘时条件如何改变。
劳杰·达维斯的电流灌注
当你触摸一块以太矿并 将其力量吸入自身时,掷 +CON:
7+,你吸收力量并获得 HP(即便这使你超过最大HP);但7-9时,以太矿被抽干,碎成一团粉绿色的铜绿。
法术持续到你解散它,或直到你在任何行动上掷出6-。持续期间,你无需睡眠,并保持高度警觉与专注——所有WIS掷骰获得优势。
如果你连续几天不睡,身体会越来越疲惫,你有幻觉、偏执与成瘾的风险。
当法术结束时,你失去 HP。
例如,如果你掌握了劳杰·达维斯的电流灌注(过程中用掉了两块以太矿锭)并把旧卷轴筒给了另一名PC,那么……
- 他们需要先弄到几块以太矿,才能自己尝试解开它的奥秘;
- 你可以通过分享笔记、指导他们来相助(玩家行动),在他们直面险境以避免风险时给予优势;和/或……
- 只要你带他们入门,他们可能只需要几天专心研习,而不是几周。
如果他们完成所有条件,他们也可以施放劳杰
达维斯的电流灌注!
不过记住,每件秘宝都不同。一把你用血与火绑定到自己身上的魔法矛,不像写在卷轴上的法术那样容易分享。
大秘宝
每件大秘宝由一份半页附页表示。它们通常比小秘宝更强,有潜力提供多项行动与力量。
但它们也危险得多,使用它们的力量会冒着越来越大的后果。
对页及随后一页是“诺鲁巴冰球”,一件大秘宝附页的例子,收录于此供参考。
正面
每件大秘宝的正面展示你一眼或稍加研习就能看出的事。
大多数大秘宝在你解开奥秘之前就提供一项行动或其他机制好处。
大秘宝的正面也说明如何解开它的奥秘。这可能涉及满足条件(和小秘宝一样),或使用该秘宝的行动并得到某些结果。每件大秘宝运作方式不同。
奥秘
每件大秘宝的背面展示它的奥秘:该秘宝可以提供的额外行动或选项。
当你解开一件大秘宝的奥秘时,你获得这些行动或选项中的一项或多项(正面会告诉你是哪些)。你也许能获得更多,如该大秘宝本身所详述。
后果
每件大秘宝的背面也列出其潜在后果。当一项行动让你标记时,或当你在一项行动上掷出6-而GM让你标记一项时,你标记一项后果。
由你挑选标记哪项后果。无论该后果说什么,它都会发生。除非你已经标记了它所嵌套于其下的那项后果,否则不要标记“嵌套”或缩进的后果;除此之外,你可以按任意顺序标记它们。不过你大概会想从靠近顶部的那些开始。
后果只能标记一次(少数情况下,每个勾选格一次)。没有标准办法取消勾选一项后果;它们是有限资源。每次你标记一项后果,必须标记一个空的勾选格。
如果你把所有后果都标记了,会发生什么?取决于该秘宝。
有些包含一项让物件破碎或消失的后果,这让问题变得无意义。另一些要求你标记一项后果才能使用一项或多项行动;如果你无法标记后果,就不能使用这样的行动。但如果一件秘宝说作为其某项行动的结果要标记一项后果,而你已经全部标记完了,那你和全桌就必须决定发生什么。也许这件物品现在更安全了,因为你不能再承受更多后果。或者也许GM可以编造一些与我们已经在游戏中见过的后果相当的东西。一起决定,一事一议。
。大秘宝
◇ ,魔法
一团完美的暗冰球体,拳头大小,永不融化,硬如石头,像一颗炫目的宝石镶在一只精工项圈的末端。或者不是项圈,也许,而是曾经套在某个巨人手指上的戒指?
凝视冰球会带来平静、安宁与抽离之感。的确,较脆弱的心智可能会对着它的深处一盯就是几个钟头。
当你凝视冰球
当你向GM询问下列问题之一。GM会如实回答。
- 谁从 __ 中获益(或会获益)?
- 关于 __,有什么并非表面看来那样?
- 我如何才能更多地了解 __?
- 如果 __,最可能的结果是什么?
- 我忽略了什么?
GM回答之后,掷 +INT:10+ 在依GM的答案行动时,你可以1换1地花费洞察来:
- 从上面的列表再问一个问题,并得到如实的回答
- 把你掷出的6-当作7-9,或把7-9当作10+
6-这项衰弱持续到你花几天完全活在身体里,并避免注视冰球。
当你做下最后一个标记时,使用心智漫游(见背面)。
大秘宝。
诺鲁巴冰球
,笨拙
,你的心智被清除了强烈情绪。
深深凝视冰球,思索一种处境、谜题或神秘之事,,持有2点洞察;7-9,持有1点。◇◇
,你与身体的联系变弱——标记一项衰弱并标记1个圆圈。
2
,你解开冰球的奥秘,并可以正面
。大秘宝
诺鲁巴冰球的奥秘
行动
- 显现为鬼魅的声音和/或存在
- 操纵一件小型(重量0)、无人看管的物件
- 从任意距离瞬间返回冰球 你每标记2项后果,获得下列行动之一:
后果
即便最凛冽的严寒也不受影响,却觉得热与温暖难以忍受。
(以冰球为你的系绳)。
大秘宝。
,你的意识离开身体 10+,持有
,持有2点权能并标记一项后果。
,你可以花费1点权能,瞬间把心智送到 ,你可以花费1点权能,变得能够与附近的某人进行心智交流,只要你仍在他们身边。他们可以选择是否回应,并可以试图忽略你,但不能把你关
,你可以花费1点权能,把一团松散物质(砾石、雪、树叶等)活化成一具不大于你自己的身体。当你在此形态下要掷STR、DEX或CON时,改用INT。此形态有10 HP。减至0 HP时,它消散,你返回肉身。
虚弱衰弱 你的皮肤泛出淡蓝;身体摸起来冰凉。你不受
当你承受火焰伤害时,掷两次并取较高结果。
当你在鬼门关掷出6-时,你别无选择:获得鬼魂附页回到
分享大秘宝
只要说得通,你就可以与另一名PC甚至一名NPC分享一件大秘宝。一般来说:
- 每个角色必须自己解开该大秘宝的奥秘。
- 每个角色分别追踪自己的后果,这意味着你们每个人都可以承受相同的后果
话虽如此,每件大秘宝都不同,会有例外。和GM及其他玩家商量,确定什么说得通。
如果你和另一名PC在较长时间内分享一件大秘宝,你们大概应当各自有一份附页副本,以追踪各自的进度、奥秘与后果。只要清楚在任何给定时刻是谁实际在挥使该秘宝。
追随者
追随者是听从你命令、大体跟从你引领的非玩家角色(NPC)。
追随者是NPC,意味着GM最终负责他们做什么、说什么,但是……
- 他们大体上会照你说的做;
- 他们可以积累忠诚(见下),这使他们更容易带领与管理;并且
- 当你指挥他们行动时,他们可以替你触发行动。
你可以通过以下方式获得追随者:
- 统帅自动起始拥有一支追随者队伍。在你的队伍附页上追踪他们。
- 如果你选取入门者背景,蒙福者起始拥有追随者。在达努的入门者附页上追踪他们。
- 如果你选取兽契背景或动物伙伴行动,游侠起始拥有一名追随者。在动物伙伴附页上追踪他们。
- 你可能把一只或多只狗选为特殊财物,它们作为追随者行动。在标准行囊附页背面追踪它们。
- 探寻者可能起始拥有一件已解开的、作为追随者行动的小秘宝。如果是这样,在秘宝卡片本身上追踪它。
- 任何PC都可以在游戏过程中获得追随者。
追随者拥有以下属性:
- 标签(如战士、固执或高大)描述该追随者;当你号令追随者(NPC与追随者)时,他们的标签影响你掷什么。
- 伤害、生命值和护甲(伤害),对追随者和对PC一样运作。
- 一项本能,描述他们倾向于如何给你惹麻烦。
- GM行动,写成他们可以/将会做的事(如“ 从风中嗅出麻烦”);不是每个追随者都有这些。
- 一项代价,描述是什么让他们继续跟从你的引领
当你支付一名追随者的代价时,他们对你持有忠诚。然后你可以花费那份忠诚,让他们克服恐惧、抵抗本能或标签,或去做他们不想做的事(在合理范围内)。详见加深羁绊(NPC与追随者)。
带群体标签的追随者代表多个共享属性、常常作为一体行动的个体。群体成员拥有相同的标签、最大HP、护甲、伤害、本能、GM行动和代价。他们共享一池忠诚,但各自有自己的当前HP。
你可以指挥一名群体追随者作为整体行动,或向个别成员下达命令。
当某个个体脱颖而出时,你或GM可能只为他们指定一两个标签。例如,如果你是统帅,你队伍里的每个人可能都有弓手、敏锐、潜行和受敬标签,但你的副手艾拉可能还愤世。
你的家
每名PC都住在石顶村或附近;它是游戏的焦点。
村子本身有自己的剧本,一份随着你们游玩而改变的活文件。
石顶的聚落剧本从 聚落剧本 起转载。
聚落剧本包括:
- 聚落的规模、属性与当前积弊
- 它当前的盈余
- 它的资源、防御工事等
- 村里的名胜
- 你们正在进行的改良,以及已经完成的
- 村子的公共财产
- 一处记录重要NPC的地方
- 附近与地区的地图
规模
规模反映聚落基础设施的尺度、其基准人口。规模的可能值是:
- 小村(少于50人)
- 村落(150-350人)
- 镇(500-1500人)
- 城(2500人以上)
规模影响每个冬天消耗多少盈余(衰弱)。如果聚落成为镇,你在集结(家园行动)、同心协力(家园行动)和交易与易货(家园行动)时将拥有优势。如果它成为小村,你在那些行动上将处于劣势。
石顶起始为村落,大约300口人。如果事情不顺,它可能缩小成为小村。如果你完成足够的聚落改良(名胜),它可以成为镇。
内容
在第一场开始时,你和其余人会就内容进行一次讨论。特别是,你们将有机会确立:
- 排除的内容,完全不进入游戏(无论镜头内外)
- 遮掩的内容,可以进入游戏(但仅在镜头外)
- 关于某些内容如何处理的特别请求(比如,“蜘蛛没问题,但请别描述它们的腿”或“就说石顶的性别规范非常流动、包容”)。
把这些内容准则记在聚落剧本的第二页。每场开始时回顾这些准则。任何时候你意识到这些准则被打破或忽视,或你觉得需要增补或修改这些准则,就喊“暂停”。
聚落属性
石顶有四项属性,每项范围从 -1 到 +3。四项聚落属性是:
- 气运:士气、社会凝聚力,以及“事情进展得怎样”。季节更替时掷 +气运,看未来几个月发生什么;或当你征用村子的一件公产时。
- 人口:镇上相对其规模的可用人手数量。人口是双刃剑;把它加到集结或同心协力的掷骰上,但也把它加到每个冬天消耗的盈余数量上。
- 繁荣:服务与家用物品、工具与武器、细软与小奢侈的质量与种类。掷 +繁荣来交易与易货,并把它加到补给品的使用次数、你恢复时回复的HP,以及铁制武器的穿刺值上。
- 防务:聚落的武勇与战备;居民训练得如何、武装得如何。掷 +防务来派遣。
气运起始为 +1,并在游戏中频繁改变。另外三项属性起始为 +0。人口会因季节更替(家园行动)和灾祸 降临(家园行动)行动而改变。繁荣与防务会在你完成某些改良(名胜)时提高,并在你于游戏中失去关键资源时降低。
积弊
游戏中,你的聚落可以像你的PC一样承受积弊(属性)。
有三项聚落积弊:
- 凋敝,因伤病、怀疑。在派遣(家园行动)、集结(家园行动)或同心 协力(家园行动)时处于劣势。
- 匮乏,因短缺、囤积、不信任。把繁荣当作比实际低1点。
- 离心,因恐惧、愤怒和/或绝望。气运每季重置为 +0,而不是 +1(家园行动),人们比平时更需要被说服。
聚落剧本上有一处标记每项积弊的地方。
积弊既反映虚构,也规定虚构。如果发生了因伤病或怀疑而削弱村子能力的事,你就标记凋敝来反映这一点。如果你因为一项行动让你标记而标记了凋敝,那就意味着伤病和/或怀疑正在困扰聚落。
聚落积弊持续到像凯旋归来(远征行动)这样的行动说清除它们,或直到GM让你清除。
盈余
盈余代表粮仓和家中储藏的食物、待宰的牲畜、可以喝的威士忌、可以交易或做成衣物的毛皮。它是一种你积累、消耗和花费的资源。
开玩时,石顶持有1点盈余;没有上限。村子每个夏秋产生盈余,每个冬天消耗盈余。你可以通过贸易、远征猎取大型猎物、或作为季节更替(家园行动)的好结果获得更多盈余。你可以花费盈余来换取其他公产,或让人们为一项工程同心协力(家园行动)。
资源与防御工事
在聚落的繁荣旁边,你会看到一份资源列表(农耕、狩猎/设阱、来自旧墙的石材等)。
在聚落的防务旁边,你会看到一份防御工事及其他有助于保护村子的要素列表(村民兵、环墙等)
当你确立新的资源、防御工事或其他防御要素时,把它们加在这里。如果村子暂时失去这些资源,它将承受积弊。如果永久失去它们,其繁荣和/或防务将下降。
名胜
聚落剧本包含一张村子地图,标注关键地点,如巨石本身、粮仓、酒馆,等等。
作为介绍你们PC的一部分,你会把他们的家加到这张地图上。你也会添加任何额外的名胜,例如编年史(如果有人扮演裁判官)以及重要NPC的家。
聚落改良
聚落剧本包含若干你们可以追求的潜在改良(聚落剧本)。也有空位留给新改良,GM可能在游戏中向你揭示。
每项聚落改良都有一份条件列表,你可以按说得通的任意顺序完成。除非一项改良特别说明必须按顺序,否则你不必按顺序来。
一旦你满足一项改良的所有条件,聚落就获得所列好处。有些改良提高聚落属性(如气运、繁荣或防务)。有些提供新行动。
有些两者都做。
有些改良会产生持续成本。
例如,战争兵器改良每个春天需要1点盈余来维持。如果你未能支付该成本,你就失去这项改良。如果你想把它拿回来,和GM拟定计划(家园行动)。
GM可以像威胁你在乎的任何其他事物一样威胁或伤害聚落改良。如果你不做什么去挽救它,它就会失去,你也会失去它的好处。同样,如果你想把它拿回来,拟定计划(家园行动)。
公产
在改良之后,聚落剧本有一节用来记录石顶居民共同拥有的公产(聚落剧本):一对役马、几把铁犁、几辆手推车、一辆马拉货车,以及村子在游戏中获得的任何其他东西。
这一节也包括用来记录金银币的格子。这些起始为空白,但如果你在游戏中获得钱币并把它们交给村子整体,就记在这里。
关于钱币详见 钱币。
如果你想把这些公产中的任何一件带上远征,必须先征用它们(远征行动)。
NPC
最后,聚落剧本有地方记录重要的非玩家角色(NPC)。有一节给石顶的 居民(聚落剧本),一节给石顶的 重要邻人(聚落剧本)。
每次你确立一名新NPC(在角色介绍期间或游戏过程中),给他们一个名字并记下他们的代词。从聚落剧本中相应的名单挑一个名字,或从你剧本首页挑一个未用过的名字。
记下每名NPC的职业,并给每人一项显著、好记的特质。从聚落剧本的NPC特质(聚落剧本)中挑一项,或自拟一项。
也记下对理解该NPC重要的任何关系,如“诺尔温的姐姐”或“乌格本的母亲(恨特里斯丹)”。
其他追踪NPC的方式
一局石顶很容易涉及几十名NPC,而聚落剧本上的空间有限。你们这桌可能选择用数字工具来追踪NPC,例如:
- 一张关系图,用来直观组织PC、NPC及其关系。
- 一张矩阵或电子表格,每名PC或NPC一行,特质与关系为列。
- 一个维基或数据库,每名PC或NPC一条条目,条目之间用链接记录关系。
这些行动
下列行动对所有PC开放。它们按适用的情境组织。
记住,如果一项行动要求掷骰却没有说明6-时发生什么,标记XP(伤害)并准备迎接最糟的情况。
基本行动
这些是最常被触发的行动,能在许多不同情境中出现。
Clash
当你在近战或贴身 搏斗时,掷 +STR:10+,你的招式如预期奏效(造成你的伤害)并选1项。
- 避开、阻止或反制敌人的攻击
- 又快又狠地打,额外造成伤害,但承受敌人的攻击
7-9,你的招式大体奏效(造成你的伤害)但你承受敌人的攻击。
更多信息见 玩家行动。
Defend
当你摆出防御姿态或冲上前保护他人时,掷 +CON:10+,持有3点戒备(若持盾则为4);7-9,持有1点戒备(持盾则为2)。 你可以1换1地花费戒备来:
- 替你守护的人承受一次攻击的伤害/效果
- 将一次攻击的效果或伤害减半
- 把对你守护之人的全部注意吸引到自己身上
- 反击一名攻击者(造成你的伤害,带劣势)
当你转守为攻、不再 专注防御,或威胁过去时,失去你持有的所有戒备。
更多信息见 玩家行动。
Defy Danger
当危险迫近、赌注 很高,而你做一件冒险的事时,先看是否有另一项行动适用。若无,掷……
- +STR 来硬闯或试你的力气
- +DEX 来运用速度、灵巧或手法
- +CON 来忍受或站稳
- +INT 来运用专长或实施巧妙计划
- +WIS 来施展意志或依靠感官
- +CHA 来迷人、唬人、给人留下印象或融入 10+,你做成了,能指望的最好结果;7-9,你能做成,但GM会给出一次较小的成功、一项代价或一项后果(也许让你在它们之间选,或给你退缩的机会)。
更多信息见 玩家行动。
Interfere
当你试图破坏另一名PC的行动而你们都不退让时,掷……
- +STR 来硬闯或试你的力气
- +DEX 来运用速度、灵巧或手法
- +CON 来忍受或站稳
- +INT 来运用专长或实施巧妙计划
- +WIS 来施展意志或依靠感官
- +CHA 来迷人、唬人、给人留下印象或融入 10+,他们从下列列表选1项;7-9,他们从下列列表选1项,但你失去平衡、暴露,或以其他方式变得脆弱。
- 照做,但他们的(下一次)掷骰带劣势
- 罢手、改道,或以其他方式让他们的行动被破坏 更多信息见 玩家行动。
Know Things
当你查阅你积累的 知识时,掷 +INT:10+,GM会告诉你关于手头话题的一件有趣且有用的事;7-9,GM会告诉你一件有趣的事——能否让它有用取决于你;无论哪种,GM可能问“你怎么知道这个?” 更多信息见 玩家行动。
Let Fly
当你用远程武器打出一记容易的 射击时,造成你的伤害。 如果这一击很难或你正承受 压力,先掷 +DEX:10+,你有清楚的一击,造成你的伤害;7-9,选1项:
- 造成你的伤害,但耗尽弹药(在武器旁标记下一档状态;如果你的武器没有这类状态,就别选这项)
- 稳住,等清楚的一击;时机到来时(由GM决定),造成你的伤害
- 移动以获得清楚的一击——让自己暴露于危险或放弃某种优势(GM说如何)——然后造成你的伤害
- 匆忙出手并造成你的伤害,导致GM选择的一项代价或并发症 更多信息见 玩家行动。
说服(对NPC)
当你施压或引诱一名NPC时,说出你想让他们做什么(或不做什么)。如果他们有理由抗拒,掷
+CHA:10+,他们要么照你想的做,要么揭示说服他们的最容易办法;7-9,他们揭示你可以做的某件事来说服他们,不过那大概会代价不菲、棘手或令人反感。
更多信息见 玩家行动。
说服(对PC)
当你施压或引诱一名PC而 他们抗拒时,问他们的玩家:“我有没有可能让你做这件事,是或否?”
如果他们说“否”,就此作罢。
如果他们说“是”,你可以掷 +CHA:
10+,如果他们做你想要的事就标记XP,如果他们不做,他们必须说出你如何才能说服他们;7-9,如果他们做你想要的事就标记XP(但他们可以拒绝或提出反建议,如果他们愿意)。
更多信息见 玩家行动。
Seek Insight
当你研究一种处境或一个人,向GM寻求洞见时,掷 +WIS:10+,从下列列表向GM问3个问题;7-9,问 1个;无论哪种,你的下一项依答案而动的行动获得优势。
- 这里最近发生了什么?
- 即将发生什么?
- 我应当留意什么?
- 这里什么对我有用或有价值?
- 这里真正掌权的是谁或什么?
- 这里什么并非表面看来那样?
更多信息见 玩家行动。
特殊行动
这些行动始终生效,但它们要么影响其他行动,要么由非常特定的情况触发。
Advantage/Disadvantage
当你带着优势掷骰时,多掷一颗骰并丢掉最低结果。 当你带着劣势掷骰时,多掷一颗骰并丢掉最高结果。 当你同时带着 优势和劣势掷骰时,它们互相抵消。 如果你在伤害掷骰上拥有优势/劣势 ,把主骰掷两次并丢掉较低/较高的结果。 然后加上任何适用的加值骰。 更多信息见 玩家行动。
Burn Brightly
当你有足够XP可以升 级(6 + 当前等级的两倍)时,你可以在任何掷骰之后花费2 XP来给那次掷骰加 +1(每次掷骰最多 +1)。 更多信息见 玩家行动。
End of Session
当一场结束时,指出你如何展现了本能,或如何与它挣扎。如果可以,标记XP。 说出你与一名PC、NPC或群体的关系或看法如何改变。如果可以,标记XP。 作为一桌回答这些问题。 每有一个“是”,每个人都标记XP。
- 我们是否更多地了解了这个世界或其历史?
- 我们是否击败了对石顶或这一带的威胁?
- 我们是否改善了与邻人的地位?
- 我们是否对石顶做出了持久的改良,或朝这样做迈出了切实的一步?
赞美这场中(在虚构里或在桌边)你享受或感激的某件事。
最后,为今后的场次许一个愿:多一点 __,少一点 __,一个 __ 的机会,以不同方式处理 __,等等。
愿望可以关于虚构里发生的事,也可以关于桌边。GM会记下来。
更多信息见 玩家行动。
Death's Door
当你濒死时,你瞥见最后之门与鸦母(描述它们)。然后,掷 +无: 10+,你把自己拽回生者的领域——回复到 1 HP,但说出与死亡擦肩如何在你身上留下了印记;7-9,鸦母挥手让你回去——你不再濒死,但退出了行动;6- ,你的时辰到了——选1项:
- 做最后一项行动,如同你掷出了12+,然后踏过最后之门
- 拒绝离去;获得还魂者或鬼魂附页
- 点名呼唤地底之物之一,恳求它介入;获得奴仆附页 更多信息见 伤害与治疗。
追随者行动
这些行动适用于你与追随者(追随者)互动时。
Order Followers
当你指挥你的追随者去做 一件会触发玩家 行动的事,而他们去做了,他们就触发该行动。如果该行动涉及掷骰,你替他们掷。不要掷 +属性,而是掷并……
- 如果他们至少有一个合适的标签或行动,加 +1,若他们还卓异则加 +2;
- 如果他们没有相关标签或行动,加 +0;并且
- 如果他们的任何标签会碍事,带着劣势掷。
当一名追随者没有命令或凭自己的主动性行动时,GM说他们做什么,并决定进展如何。
更多信息见 NPC与追随者。
Strengthen Your Bond
当你支付追随者的代价,并且最近没有这样做过时,他们持有 +1 忠诚(最多3)。 1换1地花费追随者的忠诚,让他们:
- 克服恐惧,照你说的做
- 抵抗按其本能/标签/特质行事
- 做他们不想做的事(只要那不是令人憎恶或自杀性的)
当一名追随者没有命令或凭自己的主动性行动时,GM说他们做什么,并决定进展如何。
更多信息见 NPC与追随者。
远征行动
这些行动适用于你准备、进行或从远征归来时。
Chart a Course
当你希望前往一处遥远 的地方时,说出或描述你的目的地(“戈丁矿场”、“那头哈格的巢穴”,或“这些踪迹通向哪里”)。 如果路线不清楚,告诉GM你打算如何抵达。GM然后会告诉你需要什么、有哪些风险、大概要多久。 当你踏上旅程时,GM会把每一项挑战——外加任何你不可能预见的意外——按最说得通的顺序一项一项地呈现给你。把它们全部应对,抵达目的地。 更多信息见 远征。
Outfit
当你在友善的社区里为远征 做准备时,在行囊附页上按你希望携带的数量标记 ◇,可以标在特定物品上或标在“未定”里。轻负最多标3 ◇(又快又静),常负标4-6,重负标7-9 ◇ for 重负(嘈杂、缓慢、容易累)。另外,在小件一节标记数量等于 4+繁荣 的(标在特定物品或“未定”上)。 你可以选择……
- 印在行囊附页上的物品
- 其他常见、寻常的物品
- 你的任何个人财物
- 你为之交易与易货的特殊物品 告诉GM你带了什么,并回答他们关于你装备以及从哪儿得来的问题。
更多信息见 远征。
Requisition
当你为一次远征借用聚落 的某些公产(如马匹或一把犁)时,掷 +气运: 10+,去吧,但要安全带回;7-9,你需要做些说服;6-,不要标记XP——如果你想,可以把该公产带走,但如果你带走,气运 降低1。 更多信息见 远征。
Have What You Need
当你决定你一直带着某样东西时,把一个(或多个)标记从“未定”行囊转移到一件特定物品或一个空位。如果你标记一个空位,用一件常见寻常物品或你个人财物中的某样东西填上。 或者,你可以消耗一次补给品来额外标记一件小件/空位( )。 无论你拿出什么,都必须是你本来就可以一直带着的东西。GM或任何玩家可以否决不合理的物品。 更多信息见 远征。
Recover
当你抽出时间喘口气 并照料困扰你的事时,消耗1次补给品并回复 等于 4+繁荣 的HP。在你再承受伤害之前,不能再次获得这项好处。 当你照料一项衰弱或一处麻烦的伤口时,说出如何做。GM要么说已经处理好了,要么告诉你需要什么才能做到(直面险境、消耗补给品或其他资源、找到 ___、扎 营,等等)。 更多信息见 远征。
Struggle as One
当你们作为一队直面险境时,确立队伍的做法,每人掷 +属性(按直面险境): 6-,你陷入困境,GM会描述或让你描述;7-9,你尽到了本分; 10+,你做得够好,可以把别人救出困境,如果你能告诉我们如何做到。 如果你掷出6-但有人救了你,不要标记XP。 更多信息见 远征。
Keep Company
当你们一起度过一段时间 ,问其他人是否想结伴同行。如果他们想,轮流问一名PC或NPC下列问题之一。
- 你做什么让人讨厌/讨人喜欢?
- 我做什么让你觉得讨厌/讨人喜欢?
- 谁或什么似乎占据着你的心思?
- 我们发现自己在谈什么?
- 你/我们如何打发时间?
- 你透露了关于自己的什么新事?
更多信息见 远征。
Make Camp
当你在不安全的地方安顿下来休 息时,回答GM关于营地的问题。队伍的每个成员必须消耗1次补给品或口粮;如果你使用 ◇ 炊具(需要火与水),则1次可以为最多四个人提供。 如果你吃饱喝足,并且至少 睡了几个钟头,选1项。
- 回复等于最大HP一半的HP
- 清除一项衰弱
如果你的休息特别安宁、 舒适或愉快,你的下一次掷骰也获得优势。
Forage
当你花几个钟头在野外寻 找食物时,掷 +WIS。冬天,你处于劣势。10+,选 2项;7-9,选1项:
- 你获得 ◇ 口粮(次)
- 你额外获得次口粮
- 你发现某件有趣或有用的东西
- 你避开了危险或风险(否则会有一些)
扎营时口粮可以1换1地替代补给品。
更多信息见 远征。
Return Triumphant
当你凯旋回家,救了同伴、除掉了威胁、抓住了机遇等等,然后清除聚落的一项积弊(凋敝、匮乏或离心)。 如果聚落没有标记任何积弊,则气运提高1。 更多信息见 远征。
家园行动
这些行动适用于空闲时间,或当你与聚落的人口和资源互动时。
Bolster
当你为即将到来的事做准备 或寻求神明的眷顾时,说出如何做,并回答GM的问题。 然后,根据你投入的时间持有准备:
- 大约一周:1点准备
- 大约一个月:2点准备
- 一季的大半:3点准备
当你做任何你的努力可能适用 的掷骰时,你可以在掷出之后花费1点准备给那次掷骰加 +1(每次掷骰最多 +1)。
更多信息见 家园。
Convalesce
当你在安全舒适处休息几天 ,把HP设回上限并清除所有衰弱。当你在治疗者照料下休息几 周时,你愈合任何可以愈合的麻烦伤口。如果你遭受了永久伤残 或损伤,要么退休,要么拟定计划来适应它。 更多信息见 伤害与治疗。
Deploy
当你把聚落的人派入危险 或召集他们抵御进攻时,掷 +防务:10+,进展如可指望的那样顺利;7-9,它奏效但有人从下列列表选1项。如果聚落处于优势地位,由你选。否则,由GM选。
- 效果不如你预期
- 伤者众多;聚落标记凋敝(派遣、集结、同心协力处于劣势)
- GM挑选一名卷入此事的具名NPC;他们死去 更多信息见 家园。
Level Up
当你在家有一段安静的时间 并且XP等于(或大 于)6 + 当前等级的两倍时,按下列步骤: 1)从你的XP中减去 6 + 当前等级的两倍。 2)等级加1。 3)从你的剧本,或你已解开的一份附页,选取一项新行动。 4)如果你是蒙福者(或有圣囊)且新等级为偶数,最大储备加1。 5)如果你是持光者(或有祈唤日神)且新等级为偶数,选取一项新祷文。 6)回顾你的本能与外貌(在剧本正面)。改掉任何不再适用的。可以自拟新选项。 更多信息见 家园。
Make a Plan
当你希望完成某项工程 却不确定如何着手 时,告诉GM你希望达成什么。他们会说需要什么。如果你卡在如何完成其中一项条件上,告诉GM,并为那一项拟定计划。 更多信息见 家园。
Meet with Disaster
当灾祸降临聚落或恐慌蔓延时,气运降低1(最低 -1)。 如果气运因任何原因将降到 -1 以下(不只是灾祸或恐慌),则GM改为选1项:
- 聚落因伤病/怀疑而标记凋敝(派遣、集结、同心协力处于劣势)
- 聚落因短缺/囤积/不信任而标记匮乏(把繁荣当作低1点)
- 聚落因恐惧/愤怒/绝望而标记离心(气运每季重置为 +0,而不是 +1;人们比平时更需要被说服)
- 人们开始离开;人口降低1 更多信息见 家园。
Muster
当你把每一个能动手的人都投入 保卫一座聚落时,气运降低1并掷 +人口:7+,聚落保持警觉、随时可以行动,直到威胁过去、季节更替,或你不再监督这次集结。10+,再选2项;7- 9,再选1项。
- 人人愿意出力;气运到底不用降低
- 即便没有你在场,集结也维持在一起
- 有1或2个人展现出真正的潜力;问GM是谁、如何 更多信息见 家园。
Pull Together
当你让一群人去改良、 获取新资源, 或做重大修缮时,花费GM所说需要的一切(时间、材料、盈余等)并掷 +人口:10+,事情做成;7-9,选1项:
- 做成了,但别的活没做;气运降低1
- 做成了,但活做得粗糙、简陋
- 做成了,但有一项后果(积怨、受伤、掘出一桩威胁,等等)
- 有一项未曾预见的成本、条件或挑战;应对它,事情就做成 更多信息见 家园。
Trade & Barter
当你希望获得或出售一件 常见物品时,你可以。 当你寻求获得或出售一件特殊物品时,掷 +繁荣并减去该物品的价值。冬天,你处于劣势。10+,你可以按公平价格得到或卖掉它;7-9 当你 试图买时,GM选1项:
- 你可以得到它,但会比平时更贵
- ___ 有它,但他们不太情愿放手
- 你可以得到差不多的东西,但不完全对
7-9 当你想卖时:
你现在可以卖掉它,但得不到它的全部价值。
无论哪种 6-,不要标记XP。
如果你想获得/卖掉它,你需要前往 ___ 或等到下一季,然后再试。
对于独特或真正非凡的物品,不要交易与易货。要么和GM拟定计划,要么等到季节更替时的贸易机会。
更多信息见 家园。
Seasons Change
当春天在大地上迸发 时,最怀希望的那个人掷 +气运:10+ ,选1项季节收获;7-9,选1项季节收获,但对聚落的一桩威胁显现或恶化;6-,威胁丛生(并且不要标记XP)。 无论结果如何,把气运重置为 +1。 当夏天的炎热日子 铺满大地时,最心满意足的那个人掷 +气运: 10+,选2项季节收获;7-9,选1项季节收获;6-,对聚落的一桩威胁显现或恶化(并且不要标记XP)。 无论结果如何,聚落产生点盈余。然后,把气运重置为 +1。 当秋天降临、大地 成熟待收时,最坚决的那个人掷 +气运:10+,选1项季节收获;7-9,选1项季节收获,但对聚落的一桩威胁显现或恶化;6-,威胁丛生(并且不要标记XP)。 无论结果如何,把气运重置为 +1。 当收获完成时,掷;聚落产生那么多盈余。 更多信息见 家园。 当冬天扼住 大地时,最疲惫的那个人掷 +人口;聚落消耗那么多盈余。如果不够,把盈余降为0并灾祸降临。然后,选1项:
- 因死亡、衰朽和离去,人口降低1(最低 -1)
- 一项重要资源(其中一匹马、蓄水池等)失去或未得到维护
- 一名重要NPC死去,其角色无人填补
- 你的PC死去、离开,或退出游戏
然后,掷 +气运:10+,冬天相对温和,每名玩家可以点名一名当地NPC,他们与该NPC的关系至少改善一点点(一起弄清如何);7-9,聚落必须在冬天结束前额外消耗
等于 +人口 的盈余,否则如上承受后果;6-,如同7-9,但威胁也丛生(并且不要标记XP)。
无论结果如何,把气运重置为 +1。
季节收获
- 人口兴旺:若干年轻人成年,和/或外来者在此定居。人口提高1(最多 +3)。
- 托尔的祝福:好天气不断。本季同心协力获得 +1,并且每当你为天气掷命运骰时,掷两次并取你选的那个。
- 意外丰收:野味、贸易利润或其他资源突然涌入,现在就产生1点盈余。
季节收获
- 贸易机会:本季某个时候,有人提出以好价钱交易某件值钱的东西,或以合理价钱交易某件独特/不寻常的东西。按他们要的付,就是你的。
- 有趣的消息:有机会改善你的气运、知识或关系,和/或朝一项聚落改良取得进展。
- 宝贵的洞见:你得知某事,让你有机会应对一桩一直困扰聚落的威胁。
装备与财物
你不会追踪PC拥有的每一件物品或财物。你和家人有一整屋子的东西,而且你属于一个紧密的社区,彼此自由分享、赠予和交易货物。一般来说,你只追踪:
- 你当前的行囊(你此刻身上带着的东西)
- 你的特殊财物(开玩时拥有的,以及游戏中获得的)
行囊
卡拉多克的
当你
整装时,标记若干
- 对于轻负
- 对于常负(又快又静◇
- 对于,标记4-6 ),最多标记3 重负
(嘈杂、缓慢、热、容易累◇
未定
当你 ◇◇◇◇◇◇
有备无患◇◇◇◇◇
,移动
◇ 补给品 ◇ 从这里到(4+繁荣 次
◇ 更多补给品
◇ 再多些补给品(4+繁荣 次 ◇◇◇◇◇ )
用补给品来恢复、扎营,或拥有额外的(4+繁荣 次 ◇◇◇◇◇ )
◇ 炊具 ◇◇(需要火与水;让补给品更耐用)
◇ 铺盖(扎营时额外回复 HP)
◇ 毯子(
保暖)
◇ 绳子,约25英尺
◇◇ 雪橇/担架/曳架 ◇ 换洗衣物
,可卷起 ◇ 铲子
◇ 火把(持续约1小时;◇ 雪鞋
◇ 油灯 触及,范围(◇◇ 小时,,危险
◇ 额外灯油(◇◇◇ 近战 )
◇◇◇,范围,粗陋
◇◇ 柴火◇◇◇◇◇ 小时,供油灯/提灯,不能当武器用))
(够整整一夜)
◇ 手斧,铁
◇ 木槌(近身,投掷
◇,铁和/或木(,x穿刺)
◇ 鹤嘴锄86 近身
◇,铁 )
◇◇ 巨锤(近战,x穿刺,◇◇,铁(近战 狼藉
◇ 杖(l 强力 l,笨拙
行囊
当你为远征整装(远征行动)时,你会填写行囊附页。
在物品旁标记 ◇、◇◇ 或下一个,表示你带着它。
每名PC都有同一份行囊附页。
印在附页上的物品是石顶常见的,任何PC需要时都可以用到。你自己也许没有铲子,但你认识有铲子的人,愿意借给你或和你换。GM可能问你从哪儿得来的,但如果印在附页上,你就能拿到,没问题。
附页上也有空白处,你可以写入其他常见物品或特殊 财物(见 特殊财物)。
下方,标在特定物品或未定上。
),标记7-9
◇ 下方。小件
能放进口袋、荷包或靴子。
当你等于 4+繁荣。整装时,在下方标记
◇ )小件。未定
当你移动有备无患
- 从这里到下方物品,,或消耗补给品来额外标记一件。
小刀或匕首,铁(
投石索(近距 近身)
,装填,笨拙
◇ 弹药不足,耗尽),
灯芯草烛 ◇ 分钟,(持续约15-30
近战,粗陋
火绒盒 )
针线(缓慢)
一把铜币
威士忌
负重
前面有 ◇ 或 ◇◇ 的物品计入你的负重。数你标记的 ◇ 总数。如果你有……
- 最多3 ◇,那么你是轻负,能够又快又静地移动;
- 4到6 ◇,那么你是常负;
- 7到9 ◇,那么你是重负——你嘈杂、缓慢、发热、容易累。
你(卡拉多克,制革学徒、 鲁莽青年,也是准英雄) 为前往废塔的远征整装,按对页所示标记 行囊。你有 6 ◇ ,意味着你带着 常负。你与 瓦希德(探寻者,另一名PC)同行;他也 带着常负(6 ◇ ),但 带着不同的物品(当然 )。
你的负重没有特定效果,但它是你虚构定位(GM、骰子与行动)的一部分。例如,GM可能说:“瓦希德,你带着重负,对吧?
那对我来说像直面险境,危险是你在这热天里把自己耗尽。”或者,“噢,7?好,你溜过去没被发现,但你的装备叮当作响,其中一个抬起头,起了疑心。她过来查看。
你怎么做?”
如果你携带10 ◇ 或更多,或非常重或笨拙的东西,那你不仅是重负,还冒着精疲力竭、事故和受伤的风险。GM会告诉你超载的后果和/或条件。
如果你用完或丢弃任何物品,或把它们给别人,就清除它们旁边的 ◇。它们不再计入你的负重。
如果你在野外捡到任何物品(如战利品),或盟友把一些装备给你,把它加到行囊上,标记相应的。这可能改变你的负重!◇
你和瓦希德那天夜里抵达废 塔,用掉了你的
- ◇◇ 柴火。你降到总共4 ◇ , 仍然是常负。
第二天早上,你把
- ◇ 铲子留给营地的瓦希德 ,去探索废墟上层。 你现在总共只带3 ◇ ,所以 你是轻负,能够 悄悄走动。
你在院子里发现一块 ◇◇ 半埋的铭牌 ,青铜制成,刻着匠造者符文。四下似乎安全,于是你去叫瓦希德和 你的 ◇ 铲子。你们花了几分钟 把铭牌从土里挖出来。瓦希德 确认这是一件值钱的文物,于是 你带着它。你把 “ ◇◇ 青铜铭牌”加到行囊附页的一行空白上,于是你 又回到
总共6 ◇ 。
可那一阵挖掘,引起了 一头贝兹波尔的注意——一只巨大的 披甲鼬!一场短暂而血腥的 打斗之后,你杀了它!它的鳞片看起来确实 值钱,于是你剥下这头野兽的皮,把 “ ◇ 贝兹波尔皮”加到行囊。 你现在总共7 ◇ ,是 重负。
小件
小件是能放进口袋、荷包或靴子还绰绰有余的东西。小件不计入你的负重。在行囊附页右侧的“小件”一节追踪它们。
当你整装(远征行动)时,你可以标记数量等于4加上石顶当前繁荣(默认 +0)的小件。如果你想要更多小件,就带 ◇ 补给品(补给品)。
如果你在远征中获得一件新的小件,把它加到行囊的小件一节空白处。
你能带多少小件没有硬性上限,但要合理。如果你开始囤积,GM可能说你的小件合计算作
- ◇ 甚至 ◇◇。
当你为前往废塔的行程整装时, 你标记了4件小件(因为石顶的繁荣目前 是 +0)。
你探索上层时, 发现一片锯齿状的匠造玻璃碎片, 锋利无比,无法折断。 它比一枚钱币大不了多少,一件 小件。你把它塞进火绒盒,把“匠造玻璃碎片”加到 行囊附页。
未定物品
你不必事先确定物品。当你整装(远征行动)时,可以把部分或全部标记放在行囊附页的“未定”区域。
这些代表PC身上带着、但你(玩家)尚未在虚构中确立的物品。
任何时候,你都可以有备 无患(远征行动),把标记从两处“未定”区域之一转移到一件特定物品。特定物品可以是行囊附页上已经印好的任何东西、任何常见寻常物品,或你的任何特殊财物——但必须是你本来就可以一直带着的东西。
想法是:别把桌上的时间浪费在 纠结该带哪些特定物品 上。只标记你知道想带的物品,然后把其余标记都放进“未定”。
你的PC是个能干的人,了解他们生活的世界,以及任何给定旅程可能需要什么。
当你整装时,你标记了 ◇ 补给品、一把 ◇ 铲子、 ◇◇ 柴火,以及 未定 ◇◇ 。在“小件”下, 你标记了一把匕首、一个火绒盒、 装着莫尔温娜头发的小盒(一件 特殊财物),以及未定。
你探索废塔上层时,把“小件”下最后一个 未定标记变成了 粉笔,一边探索一边留下标记 。
贝兹波尔袭击时,你把 一个未定 ◇ 变成了一支 ◇ 矛。
补给品
在行囊附页靠近顶部的地方,你会看到“◇ 补给品”(以及“◇ 更多补给品”和“◇ 再多些补给品”)。
“补给品”代表你远征时可能带上的必需品:食物、水、绷带、药膏、威士忌、额外的小件,等等。
默认情况下,一 ◇ 补给品包含4次使用,但你把石顶当前的繁荣(内容)加到上面。所以如果石顶的繁荣目前是 +1,则每 ◇ 补给品包含5次而不是4次。
用补给品来:
默认情况下,远征中每人每天消耗1次补给品。但是,如果你有 ◇ 炊具(需要水与火),则1次补给品可以覆盖最多四个人。
和贝兹波尔打完之后,你 身上几十处割伤擦伤在流血。 你花费1次补给品来 恢复,回复4 HP。你还剩3 次补给品。
“这看起来怎样?”GM问。
瓦希德插嘴。“我用水和一点威士忌清洗你的伤口, 然后用绷带包起来。来, 把剩下的威士忌喝了。它会 减轻疼痛 。”
口粮
如果补给品不够,你可以采集(远征)并获得最多次
- ◇ 口粮。你也可能顺便获得它们(比如说,你打了一头发怒的野猪并取了肉)。
扎营时用口粮代替补给品,或在旅途中养活自己。不过,口粮比补给品更容易变质或招来野兽。
你剥了贝兹波尔的皮,把肉留下 似乎很浪费。 你 见多识广 (基本 行动)看它们 好不好吃,得到7。“嗯, 你对贝兹波尔并不了解,”GM说, “但猎人常常在猎杀之后趁鲜吃野兽的肝 或心。 那算,哦,3次口粮。 但你得掷命运骰,看 会不会吃出病来。”
你是个鲁莽青年,瓦希德又 好奇得过了头,于是你们扎营时各吃一次 口粮,而不是用掉补给品。你在命运骰上得到6, 所以,对,味道相当不错, 你们俩都没生病 。
你还剩1次口粮, 但生肝或心可存不久。 你把剩下的扔给乌鸦, 而不是加进行囊。
回到家里
当你回家时,清除行囊附页上的标记;在镇上你带着什么很少要紧。如果要紧,除非有充分理由认为并非如此,否则假定你是轻负(最多3 ◇)并带着一把小件。
特殊财物
你的特殊财物是你拥有或可以使用、但别人没有的东西。一面盾、一支矛、一件斗篷、一双雪鞋、一口锅——家家都有这些,所以它们是常见物品。但镇上很少(如果有的话)有人拥有一把剑,或羊皮纸和墨水,或铁砧、钳子和风箱。那些都会是特殊财物。
你通过……获得特殊财物
- 创建角色时选取它们;
- 自然地,通过游戏(作为战利品、礼物或奖赏等);以及
- 交易与易货(家园行动)。
在行囊附页的适当空白处追踪你的特殊财物。
你可以用它们整装(远征行动),或在野外有备无患(远征行动)来标记它们。和任何物品一样,它们计入你的负重(如果它们有 ◇ 或 ◇◇)以及你起始的小件数量。
如果一件特殊财物是你不会带在身上的东西(如一群山羊或一座铁砧),就把它记在行囊附页底部的“其他东西”下。
起始特殊财物
当你做角色时,会从剧本选取特殊财物。这些选择大多包含一份物品列表,是你拥有或随时可以使用的。假定你能熟练使用这些物品。
以复数列出的物品(“厚手套”)或笼统列出的(“石灰”)是你有合理数量、并且可以随时间制作或再获得的东西。以单数列出的物品(如“一件 ◇ 煮皮胸甲”)是你仅有的那一件;如果失去它,在你替换之前它就没了。
带有若干使用次数的特殊财物是有限资源。一旦用尽,那些次数就没了(即便物品本身还在)。如果你想要更多次数,和GM拟定 计划(家园行动)。
瓦希德的一件特殊财物是 “书卷(◇◇◇◇◇ 次):消耗一次来查阅你的收藏,把你刚做的一次见多识广掷骰 变成10+。”瓦希德标记第五个 圆圈之后,就不能再用他的收藏 来改变见多识广的结果。 他仍然有那些书卷,但 它们不再修正一项行动 。
如果你是探寻者,也把你的秘宝加到行囊表上!如果它们正面有 ◇ 或 ◇◇,它们一如既往计入负重。否则,它们是小件,或你不会随身携带的东西。
游戏中获得的财物
当你在游戏中获得一件新物品时,把它加到行囊附页的适当位置。当你回家时,把它留在附页上。它现在是你的特殊财物之一;你可以在
整装或有备无患时标记它。
当然,你可以自由丢弃一件新的特殊财物,或送人,或与另一名PC交易。但如果你想把它卖给NPC,必须掷交易与 易货(家园行动)。
你和瓦希德跋涉回家。你还 带着那片匠造玻璃碎片、 ◇◇ 青铜铭牌,以及 ◇ 贝兹波尔皮。
你把匠造玻璃碎片留在 行囊表上(它很酷!),但把 青铜铭牌(一件小秘宝)给了 瓦希德。你从行囊表上擦掉它;他把它加到自己的上面。你暂时把 贝兹波尔皮留在附页上,但 以后可能试着把它换掉。
交易与易货
常见物品——行囊附页上的东西,或几乎任何石顶人家都能找到的东西——随时可以拿到。人们一直在交易、出借和赠予这些物品,不值得追踪。见 常见物品 的常见物品示例列表。
不过,要获得或出售一件特殊物品,你必须掷交易与易货(家园行动)。结果告诉你这笔交易是否容易且公平(10+),还是有蹊跷(7-9),还是此时此地就是做不成。
见 特殊物品 的特殊物品列表。
对于不在列表上的物品,由GM决定有没有找到它(或为它找到买家)的可能。如果没有,就不要掷交易与易货;改为和GM拟定计划(家园行动)。
价值
石顶的世界没有中央政府、没有通用货币、没有标准汇率。那么,什么构成公平交易?
为帮助回答这个问题,物品与服务被赋予从0到4的价值。
价值更像对数尺度而非线性。一件价值2的物品大约值十几件价值1的物品。三件单独的价值1物品加不起来等于价值3;它们只是三件价值1的物品。
当你掷出10+来交易与易货时,“公平价格”意味着你在同一价值内交易,但交换不一定是1:1。如果你用一些常见的本地资源换一件抢手或进口的货物(或反过来),可能是2:1甚至3:1。
如果你掷出7-9来交易与易货,你可能得多付或少得。那往往意味着更好或更差的交换比率(例如2:1而不是1:1),但也可能意味着跨价值档交易。
无论如何:如果你不喜欢得到的交换比率,可以试着说服对方改变主意。祝你好运!
皮匠萨维尔(你的老板)确认 贝兹波尔皮确实值钱。 “它是价值2,”GM说,“但有一对皮,萨维尔就能打造一套 华丽的护甲,价值 3。”
你不想再和另一头 贝兹波尔纠缠,于是想把这张皮换掉。 这触发交易与易货。10+ 时,GM可能说镇上有个商人出价一袋 银币(也是价值2)。7-9时,那个 商人可能只出一件价值 1的物品(如一支精钢矛),因为贝兹波尔 皮不是热门货 。
可惜,你掷出6-,于是GM说“这儿 没人感兴趣,秋天之前也不会有商人 到来。但你可以去泰坦遗骨,和丘陵之民谈谈。他们的英雄穿贝兹波尔甲。 他们不会给你一匹成年马—— 那是价值3——但你大概能 得到几件价值2的物品 。”
汇率远非标准,但是……
一件价值0的物品一般值:
- 一 ◇ 袋铜币
- 一枚银币
- 一个人情
- 几天非熟练劳动
- 一件常见寻常物品
一件价值1的物品一般值:
- 一把银币
- 大约一季非熟练劳动
- 几天熟练劳动
- 一单位贸易货物*(一袋粮食、◇ 一小袋盐、◇◇ 一叠毛皮等)
- 一点细软(◇ 一件绣工华丽的斗篷、一条丝绸围巾、一把银梳等)
一件价值2的物品一般值:
- 一 ◇ 袋银币
- 1点盈余(衰弱)
- 一枚金币
- 大约一年非熟练劳动
- 大约一季熟练劳动
- 一车贸易货物*
- 一件奢侈或身份物品(金戒指、精工银项圈、宝石等)
一件价值3的物品一般值:
- 一把金币
- 大约一年熟练劳动
- 一匹好的、受过训练的马或骡
- 一件珍贵物品(红宝石戒指、金项圈等)
一件价值4的物品一般值:
- 一 ◇ 袋金币
- 十几匹好马
- 一件“无价”物品(巨大无瑕宝石、◇ 金雕像、◇ 镶宝权杖等)
* 外来贸易货物(如丝绸、香料之类)价值 +1 常见物品是价值0,一些特殊物品如青铜矛、提灯或写字石板也是。这类特殊物品并不真的值钱,但它们也不常见,所以你仍然必须掷交易与易货看能否获得一件。如果能,你(很可能)可以用一件常见物品或一个人情换它,或只是借用它。
钱币
石顶不铸币,人们日常也不用钱币。本地经济靠交易、礼物与人情、债务与荣誉运转。钱币几乎只在与外来者交易时使用。
即便那时,钱币也只值人们愿意为它交换的东西。没有政府来设定或强制价格或汇率。
钱币在大小、重量和纯度上差异很大。戈丁矿场铸造的钱币对当地人可能比对局外人更值钱。
一名利戈斯商人可能更喜欢南方货币而不是古老的匠造者钱币,但一名古物家可能认为那些古币无价。
石顶把钱币抽象成单枚、一把,以及 ◇ 袋。钱币最常见的是铜、银或金。
- 一枚钱币相当小,大小从现代便士到一枚银元不等。
- 一把钱币大约包含10枚。
- 一 ◇ 袋钱币大约包含10把,或大约100枚。
- 一枚银币大约值一 ◇ 袋铜币(大约100枚铜币,价值0)。
- 一枚金币大约值一 ◇ 袋银币(大约100枚银币,或一大堆铜币,价值2)。
装备术语与标签
许多物品在名称后面的括号里带有一份术语列表。
斜体字样的术语是标签。它们没有特定的机制效果,但它们是虚构定位(GM、骰子与行动)的一部分。
最常见的标签列在这里,但当然还可能有其他的。
常规字样的术语是机制性的,与其他规则或游戏要素互动。同样,最常见的术语列在下面,但有些物品有与之相关的独特规则。
◇ 或 ◇◇:它占用行囊附页上的这样一个空位,并计入你的负重。
范围:影响一个区域内的一切。
[n] 护甲:当你承受伤害时,减去 n;不叠加。
+1 护甲:护甲值加1;叠加。
笨拙:不好使,需要空间,容易卡住。
粗陋:容易损坏、磨损、失灵等。
笨重:带着它时你嘈杂、缓慢、发热、容易累,即便不是重负(如果你是重负,就更糟)。
+[n] 伤害:用该武器造成的伤害增加 n。
危险:如果你不小心就会惹麻烦并造成附带损害(也许小心也会)。
强力:能把人打得东倒西歪,甚至打倒在地。
易碎:容易打破/毁坏;小心打包。
小时:每个大约持续一小时;◇ 标记以追踪已用时间。◇ 无法携带:你没法真的带在身上;你需要一头牲口或一辆车来运送它。
狼藉:造成特别具破坏性的伤害,把人和东西撕开。
[n] 穿刺:当你造成伤害时,忽略目标护甲的 n 点。
对于“x 穿刺”物品,x = 聚落当前的繁荣。
装填:使用之后,需要时间/力气来复位。
需要 ___:如果你不满足条件,它运作很差或完全不运作。
缓慢:使用需要几分钟或更久;不太可能在打架中有用。
投掷:你可以用它放箭(在近距距离)。
次:每次使用标记一个;全部标记完它就 ◇ 没了/没用了。
保暖:会在寒冷天气里让你暖和,但在炎热天气里不舒服、耗人(并可能危险)。
距离标签
这些标明一件武器/光源在何种距离内有效。
近身:狭窄空间;贴身。
近战:近战距离,1-2步之外。
触及:3-4步之外。
近距:最多大约30步之外。
远距:相当远;最多100步,也许更远。
弹药
许多远程武器带有下列状态中的一项或多项:
◇ 还很充足,弹药不足,耗尽 ◇◇
当你耗尽弹药时(因为一项行动让你如此,或GM如此说),标记下一档可用状态(从左到右)。当你标记“◇ 耗尽”时,你没有弹药了,在补充弹药之前不能使用该武器。
常见物品
下列是常见的寻常物品。你可以用它们整装(远征行动),或有备 无患(远征行动)。获得它们不需要掷任何东西,不过GM可能问你从哪儿得来的。
| 武器 | Value |
|---|---|
| ◇ 弓与铁箭(近距,x穿刺,◇ 弹药不足,耗尽)◇ | 0 |
| ◇ 额外箭矢(x穿刺,还很充足,◇ ◇ 弹药不足,耗尽)◇ | 0 |
| ◇ 手斧,铁(近身,投掷,x穿刺) | 0 |
| ◇ 标枪,几支,铁(投掷,x穿刺,+1伤害,耗尽)◇ | 0 |
| 小刀或匕首,铁(近身) | 0 |
| ◇◇ 长矛,铁(触及,x穿刺) | 0 |
| ◇ 木槌,铁或木(近身) | 0 |
| ◇ 鹤嘴锄,铁(近战,狼藉,x穿刺,笨拙) | 0 |
| ◇◇ 巨锤,铁(近战,强力,笨拙) | 0 |
| 投石索(近距,装填,笨拙,◇ 弹药不足,耗尽)◇ | 0 |
| ◇ 矛,铁(近战,投掷,x穿刺) | 0 |
| ◇ 杖(近战) | 0 |
| 护甲 | Value |
|---|---|
| ◇◇ 盾(+1护甲,守护7+时 +1戒备) | 0 |
| ◇◇ 厚毛皮(1护甲,保暖) | 0 |
| 衣物 | Value |
|---|---|
| ◇ 换洗衣物 | 0 |
| ◇ 斗篷(保暖) | 0 |
| 额外袜子 | 0 |
| 手套 | 0 |
| 针线 | 0 |
| 火与光源 | Value |
|---|---|
| ◇ 额外灯油,供油灯/提灯(◇◇◇◇◇ 小时,不能当武器用) | 0 |
| ◇◇ 柴火(够整整一夜,触及,范围) | 0 |
| ◇ 油灯(◇◇◇ 小时,近战,范围,粗陋) | 0 |
| 灯芯草烛(持续约15-30分钟,近身,粗陋) | 0 |
| 火绒盒(缓慢) | 0 |
| ◇ 火把(持续约1小时,触及,范围,危险) | 0 |
| 旅行装备 | Value |
|---|---|
| ◇ 铺盖(扎营时额外回复 HP) | 0 |
| ◇ 毯子(保暖) | 0 |
| 弓弦,备用 | 0 |
| 一把铜币 | 0 |
| ◇ 炊具(需要火与水) | 0 |
| ◇ 绳子,约25英尺 | 0 |
| 袋子(空的) | 0 |
| ◇◇ 雪橇/担架/曳架,可卷起 | 0 |
| ◇ 雪鞋 | 0 |
| ◇ 补给品(见 补给品) | 0 |
| 水囊 | 0 |
| 磨刀石 | 0 |
| 威士忌,皮囊(◇◇ 次) | 0 |
| 哨子 | 0 |
| 家用物品 | Value |
|---|---|
| 锥子 | 0 |
| 粉笔 | 0 |
| 木炭 | 0 |
| 陶罐 | 0 |
| 布/破布 | 0 |
| 梳子 | 0 |
| 杯子 | 0 |
| 小盒子 | 0 |
| 锯末 | 0 |
| ◇ 铲子 | 0 |
| 牛脂 | 0 |
| 细绳/绳索 | 0 |
特殊物品
如果你想获得这些物品中的任何一件,必须掷交易与易货(家园行动),并且7+时必须用价值相当的东西交易(可能是人情或债务)。GM会告诉你对方想要什么。
| 战争兵器 | Value |
|---|---|
| ◇ 钉头锤或连枷,铁(近战,强力) | 1 |
| ◇ 战斧,铁(近战,狼藉) | 1* |
| ◇ 短剑,铁(近身,近战) | 1* |
| ◇ 剑,铁(近战,+1伤害) | 1* |
| ◇ 战锤,铁(近战,2穿刺) | 1 |
| ◇ 弩(远距,+1伤害,x穿刺,装填,弹药不足,耗尽)◇◇ | 1 |
| ◇ 复合弓(远距,+1伤害,x穿刺,弹药不足,耗尽)◇◇ | 1* |
| 青铜武器* | Value |
|---|---|
| 常见武器(矛、匕首等) | 0 |
| 战争兵器(见上) | 1 |
| 护甲 | Value |
|---|---|
| ◇ 胸甲,煮皮(1护甲) | 1 |
| ◇◇ 锁子甲/胸甲/鳞甲,铁或青铜(2护甲,保暖,笨重) | 2 |
| ◇ 背心,镶甲,讲究(2护甲,保暖) | 3 |
| 光源 | Value |
|---|---|
| 蜡烛(持续约1小时,近战,范围)。 | 0 |
| ◇ 提灯(◇◇◇◇◇ 小时,近战,范围) | 0 |
| ◇ 聚光提灯(◇◇◇◇◇ 小时,近距) | 1 |
| 工具与行当 | Value |
|---|---|
| 小型金属工具(凿子、锉刀、剪刀等) | 0 |
| 玻璃小瓶(易碎) | 0 |
| ◇ 滑轮组 | 0 |
| ◇ 乐器(竖琴、鲁特琴、提琴等) | 1 |
| ◇ 金属工具(钻、撬棍、锯子等) | 0 |
| ◇ 镜子,手持,抛光青铜 | 1 |
| 常见行当工具(陶艺、纺织、酿酒等;无法携带) | 1 |
| 不常见行当工具(木工、制烛、养蜂等;无法携带) | 2 |
| 专门行当工具(锻造、吹玻璃、书记等;无法携带) | 3 |
| 书写用具 | Value |
|---|---|
| ◇ 石板与粉笔 | 0 |
| ◇ 蜡板与铁笔 | 0 |
| 羊皮纸,几张(易碎) | 1 |
| 上等犊皮纸,几张(易碎) | 2 |
| 墨水,小瓶与羽毛笔 | 1 |
| ◇ 空白书,羊皮纸(易碎) | 1 |
| ◇ 空白书,上等犊皮纸(易碎) | 2 |
| 运输 | Value |
|---|---|
| 手推车 | 1 |
| 板车或雪橇(需要驴/骡/马) | 2 |
| 货车(需要骡/马) | 3 |
| 货车/板车/雪橇的备用零件(车轴、轮子等;◇◇◇ 次,无法携带) | 2 |
| 外来之物 | Value |
|---|---|
| 本迪斯根(烟气驱退自然之扭曲;持续约1小时,触及,范围) | 1 |
| 胃石(吞下可解任何毒) | 1 |
| ◇ 石脑油(燃烧又热又黏;伤害;◇◇◇ 次,投掷,范围,危险,忽略护甲) | 1 |
| ◇ 银合金匕首(近身) | 2 |
| 贸易货物 | Value |
|---|---|
| 盐(一小盒) | 0 |
| 上等威士忌皮囊(◇◇ 次;与某人分享一次,说服时获得优势) | 0 |
| ◇ 一袋铜币(约10把) | 0 |
| ◇◇ 一小桶上等威士忌 | 1 |
| 一把银币 | 1 |
| 一桶寻常威士忌(无法携带) | 1 |
| 一桶上等威士忌(无法携带) | 2 |
| ◇ 一袋银币(约10把) | 2 |
| 1点盈余的各种贸易货物(无法携带) | 2 |
| 牲畜及其他牲畜 | Value |
|---|---|
| 狗,追随者(嗅觉敏锐,再选2项)HP 6;伤害 (近身,抓取);本能去分心;代价训练 | 1 |
| 山羊(脚步稳、好奇、贪吃)HP 3;伤害 (近身);本能去探索;屠宰得 ◇ 口粮(◇◇◇◇◇◇ 次) | 1 |
| 绵羊(胆怯、耐苦、多毛)HP 3;伤害 (近身);本能去跟随羊群;屠宰得 ◇ 口粮(◇◇◇◇◇◇ 次) | 1 |
| 猪(嗅觉敏锐、固执、贪吃、聪明)HP 6;伤害 (近身);本能去什么都吃;屠宰得 ◇ 口粮( 次) | 1 |
| 驴。(耐苦、脚步稳、谨慎、缓慢)HP 10;伤害 (近身,强力);本能去固执 | 2 |
| 骡,追随者?(大型、耐苦、脚步稳、谨慎、嗅觉敏锐、不育)HP 14;伤害 (近身,近战);本能去避开危险;代价照料与梳洗 | 3 |
| 马,追随者?(大型、有力、嗅觉敏锐、迅捷或耐苦)HP 10;伤害 (近身,近战,强力);本能去惊慌;代价照料与梳洗 | 3 |
如果你想……
这里是一些你可能想做的事,以及你可以如何着手。
……提高气运
主要方式是:
- 代表村子进行一次远征并凯旋归来(远征行动)。
- 完成一项提高气运的聚落改良。
……获得盈余
村子每个夏天以及秋收完成时产生盈余。如果你想要更多:
- 获得季节收获(季节收获)时选择“意外丰收”。
- 获得季节收获时选择“贸易机会”,并建议你想换取额外盈余。
- 进行一次远征猎取大型猎物:麋鹿、野牛、洞熊、凯尔莫尔等。
- 买一些!盈余并不常见,所以你需要交易与 易货(家园行动)看路过的商人是否有。如果没有,你需要前往邻近聚落。盈余是价值2,所以预期要付一袋银币、一头驴、一桶上等威士忌,诸如此类。
如果你想增加村子产生的盈余数量,去看聚落改良。
……改善防务
你可以通过集结行动(家园行动)暂时提升防务,但通常会为此付出气运。其他选项包括:
- 建造木栅(聚落剧本)或石墙(聚落剧本)。当你利用它们时,派遣掷骰获得优势。
- 建立常备守望(聚落剧本)。他们参与时给防务 +1。
- 花时间操练村民,把他们变成精训 民兵(聚落剧本)。如果你用2种或更多战术训练民兵,防务提高1。
- 用战争 兵器(聚落剧本)装备村子并教人们使用它们。这使防务提高1,并让PC获得更好的武器。
……提高人口
获得季节收获(季节收获)时选择“人口兴旺”。
或者,出去拯救、招募或俘获一大群人,带他们回来住在你的村子里。
小心:更高的人口让集结(家园行动)和同心协力(家园行动)更容易,但也意味着冬天季节 更替(家园行动)时要养活的嘴更多。
……改善繁荣
追求扩展行当(聚落剧本)和/或集市(聚落剧本)改良。只要得到维持,每一项都使繁荣提高1。
另外,升格为镇改良(聚落剧本)让你交易与 易货(家园行动)时获得优势。
……解开一项聚落改良
看条件,选一项去追求。如果你不知道如何追求,见多识广(基本 行动)和/或拟定 计划(家园行动)。
如果你想对聚落做一项未列出的改良,告诉GM你的想法。他们要么和你拟定计划,要么把它加到其他改良列表(连同条件与潜在好处),看哪个更合适。
……弄到一些钱币
你可以整装(远征行动)或有备 无患(远征行动)拿出一把铜币,但如果你想要更可观的数量,或任何数量的金银币,就需要掷交易与易货(家园行动)看它们是否甚至有。即便有,你也需要用价值相当的东西交易。
其他选项包括:
- 如果你需要的钱币比镇上现有的更多,可以进行一次贸易任务。把聚落的一些盈余带到泽畔、戈丁矿场,或也许丘陵之民那里,找人买下。一两袋银币是1点盈余(价值2)的公平交易。
- 去探索废塔或类似的地方,挖出一些好战利品。然后掷交易与易货,卖给路过的商人,或前往泽畔或戈丁矿场,试着在那里卖得更多。
……寻找新秘宝
见多识广(基本 行动)!也许你知道那样的东西可能在哪儿找到。如果不知道,试点别的:
- 四处打听,翻遍编年史(如果有的话),请教精魂(如果你能),祈祷指引(如果那是你的路子),吃些蘑菇指望来一场异象,等等。
- 探索危险、神秘的地方:古老的匠造者废墟、坟冢、妖精圆环、奇怪的林间空地、洞穴或湖泊(如果你敢)。
- 放出风去。让商人和其联系人知道你对那种东西感兴趣,然后在获得季节收获(季节收获)时选择“贸易机会”或“有趣的消息”。
……解开一件秘宝的奥秘
按条件所说的做!如果不确定如何满足一项条件,掷见多识广(基本 行动)和/或与GM交谈并拟定计划(家园行动)。
……招募追随者
如果你心里有人选,请他们加入你的远征。如有必要说服他们(基本 行动)。
如果没有人选,告诉GM你在找怎样的追随者(“一名熟练的追踪者”,“一名知识渊博的向导”,“一个能在打架中自处的人”,等等)。他们要么告诉你镇上谁符合,要么请你编一个,要么建议你见多识广(基本 行动)。
或者:
- 集结(家园行动)并选“有1或2个人展现出真正的潜力。”让GM知道你希望得到一名追随者,他们大概会和你一起想办法。
- 去一座更大的镇子,找一个公共场所,如戈丁矿场的互换市或泽畔的边市。宣布你在找帮手。说出工作是什么、你给什么。那些镇子各自有一项招募的特殊玩家行动。