Знахідки
Знахідки — це цікаві речі, на які натрапляють персонажі гравців: те, що не становить безпосередньої загрози, але спонукає до розслідування, взаємодії та рішень. Серед них:
- Підказки, як-от сліди чудовиська в розмоклій землі
- Локації, як-от лігво чудовиська
- Зустрічі, як-от допитливий дух, якого стрічають, ідучи слідом чудовиська
- Можливості, як-от яйця, знайдені в лігві чудовиська
- Артефакти, як-от дивний медальйон, захований у гнізді поміж яєць
- Аркануми, як-от вирізьблені на стінах лігва й укриті вапняним нальотом руни, що описують чари, здатні сховати тебе від смерті. Це не формальні категорії, і вони часто перетинаються. Ті сліди можуть бути підказкою, що чудовисько неподалік, а можуть стати й можливістю вистежити його чи знайти його лігво.
Знахідки можуть бути також загрозами Загрози або небезпеками Небезпеки. Тур, що мирно собі пасеться, — це знахідка: нагода роздобути м'ясо та цінні роги!
Але водночас це й чудовисько, яке може добряче покалічити персонажів, якщо ті втратять пильність.
Додавай знахідки в гру, коли…
- до цього спонукає хід гравця. Коли персонаж Шукає Суть і питає: «Що тут нещодавно сталося?», твоя відповідь може набути вигляду підказки. Коли персонажі Добувають Харч і обирають «Ви знаходите щось цікаве чи корисне», ти майже напевно запропонуєш їм якусь знахідку.
- цього вимагає твоя підготовка. Якщо ти вже вирішив, що під купою руїн закопано певний артефакт, і персонажі розкопують цю купу, то, звісно, вони знаходять артефакт.
- на це натякає усталена вигадка. Скажімо, ти вигадав якихось розбійників, і персонажі їх прогнали. Якщо ті підуть назад слідами розбійників, цілком логічно, що вони натраплять на розбійницький табір.
- це пропонує путівник світу. Коли персонажі йдуть Шляхами Творців (Makers' Roads), ти можеш кинути на таблицю попутників (Книга II, Шляхи Творців) і створити зустріч на основі результатів. Коли вони досліджують Передгір'я (Foothills), можеш кинути на випадкову знахідку за таблицями цього краю (Книга II, Передгір'я).
- тобі здається, що це буде цікаво, весело чи просто доречно. Якщо персонажі заблукали в Землях Уступів (Steplands), а ти хочеш усе розворушити, можеш покласти їм на шляху знахідку: пастуха кіз із Народу Пагорбів (Hillfolk), моторошну печеру чи будь-що інше доречне.
- до цього спонукає якесь поєднання наведеного вище. Можливо, Слідопит Шукає Суть, перш ніж підійти до руїн Зелених Володарів (Green Lords), і питає: «Що тут корисне чи цінне для мене?» Книга II підказує, що місцевість позначено гліфами Лісового Народу (Forest Folk), які можуть дати корисні відомості, — тож ти подаєш їх як відповідь на питання.
Книга II: Ширший світ та інші дива містить усілякі знахідки для твоєї гри. Статті про кожен край і місцевість містять таблиці, з яких можна вибирати чи кидати на них кубики. Статті про різні народи (як-от Зелені Володарі) та сили (як-от Ті, Що Внизу (Things Below)) містять таблиці локацій і переліки можливих артефактів та арканумів. Користуйся цими інструментами стільки, скільки має сенс для тебе й твоєї гри. Використовуй путівник світу!
Використовуй знахідки, щоб розповідати історії, щоб змальовувати багатий і таємничий світ. Коли готуєш знахідку чи вигадуєш її на ходу, думай про те, що поза кадром. Подумай, як вона тут опинилася. Пов'яжи її з минулими подіями чи з тим, що відбувається зараз. Хай персонажі не просто стрінуть на дорозі купця, а перетнуться з Ульною — старою задишливою купчихою, що продала їм той ліхтар. Хай вони не просто знайдуть кабанів для полювання, а натраплять на (зазвичай безстрашних) кабанів, що в жаху тікають від демона, який прокинувся глибше в Пущі.
Використовуй знахідки, щоб наповнювати їхнє життя пригодами. Донеси до них звістку про могутній артефакт чи недосліджені руїни, щоб спонукати до експедиції. Під час експедиції подавай знахідки, якими персонажі можуть дивуватися, з якими можуть взаємодіяти, які можуть досліджувати.
Винагороджуй їхню хоробрість і цікавість новими знахідками.
Щойно ти ввів знахідку в гру, дотримуйся основного циклу Ведення гри. Питай персонажів, що вони роблять, розв'язуй їхні дії й повторюй. Можливо, вони проігнорують знахідку й підуть далі. Можливо, заберуть її з собою чи задумають повернутися пізніше.
А можливо, знахідка сніжною грудкою розростеться в цілком нову ситуацію. Грай, щоб дізнатися, що станеться.
Підказки
Підказки спрямовують персонажів до певного знання, висновку чи одкровення. Вони — знаки чогось іншого. Це іменники, що розповідають історії.
Подавай підказки, коли персонажі Шукають Суть, щоб починати й завершувати вигадкою, відповідаючи на їхні питання. Використовуй їх, щоб віщувати біду чи натякати, що тут більше, ніж здається на перший погляд, щоб пропонувати можливість або робити будь-який інший хід Ведучого, що передбачає передачу знань чи встановлення фактів.
Створення підказок
Якщо тобі просто спала на думку зваблива, соковита підказка або щось у Книзі II підказує відгукливу ідею, запитай себе, чи не суперечить вона твоїй підготовці чи вже встановленим істинам. Якщо ні — використовуй!
Інакше почни з одкровення — того, що персонажі потенційно мають дізнатися. Від нього рухайся назад. Уяви підказку, яка могла б привести до цього одкровення, наприклад:
- Сліди в довкіллі (відбитки, прим'ята трава, старе вогнище тощо)
- Фізичні рештки (кров, кістки, волосся, хутро, луска, пір'я, послід тощо)
- Щось не на своєму місці (чиста миска на запиленому столі, дивний ідол тощо)
- Письмо, мистецтво чи позначки (записка чи лист, мозаїка, знічев'я надряпані написи тощо)
- Поведінка НІП чи чудовиська (привид, що кудись вказує, бігаючі очі брехуна тощо)
- Звуки, мигцем побачене, запахи (виття вдалині, дим на вітрі тощо)
- Чутки, повідомлення, оповідки чи плітки (почуті від НІП, пригадані тощо)
- Спалахи, знамення чи осяяння (сон, екстрасенсорне враження тощо)
Одні підказки прямо вказують на своє одкровення. Інші лише натякають на нього й стають зрозумілими тільки після певних зусиль або заднім числом. Подавай підказки, що пасують до усталеної вигадки, і грай, щоб дізнатися, що станеться.
Якщо не знаєш, що вигадати, можеш сказати гравцям одкровення й запитати, як вони до нього доходять. «На що тобі варто звертати увагу? Хм. Гдаур стежить за цим місцем за допомогою магії, і вони знають, що ви тут!
Що ти помічаєш, що каже тобі про це?»
Ріанна та її загін Добувають Харч і обирають «Ви знаходите щось цікаве чи корисне». Я вирішую розкрити, що неподалік є трійко пернатих дрейків, але вони нещодавно поїли й зараз активно не полюють. Сама підказка здається мені очевидною: Ріанна знаходить рештки їхньої останньої здобичі.
«Кістки зубра, — кажу я їй. — Обгризені й потрощені. Схоже, це зробили дрейки: ти знаходиш відбитки пазурів і кілька вилинялих пір'їн. Є й нутрощі — мух просто жах, — тож цьому не більше доби. Що ти робиш?»
Вона вивчає місце, Шукаючи Суть, і питає: «На що мені варто звертати увагу?» Я кажу їй, що це були дорослі дрейки: двоє гнали зубра на третього, що чатував у засідці. Питаю, як вона це з'ясовує. «Здебільшого з читання слідів. Ну, і я ж знаю дещо про дрейків. Слухай, ти ж казав, що це сталося нещодавно, так? Десь за останню добу? Тож вони зараз, мабуть, не голодні. Якщо поквапимося, то, мабуть, встигнемо проминути їхню територію, перш ніж вони знову почнуть полювати. Так?» Ще б пак!
Підготовка підказок
Готуючись до сесії, спробуй визначити ключові одкровення, потрібні персонажам, щоб досягти поточних цілей чи ухвалити важливі рішення. Для кожного одкровення створи щонайменше одну підказку, а краще дві чи три. Гравцям ці відомості потрібні, щоб повноцінно взаємодіяти з грою, чи не так? Подбай, щоб у них було вдосталь способів їх здобути.
Вагід потягнув персонажів до Озера Трьох Ковенів (Three Coven Lake) у пошуках вогняного серця зі скла Творців, яке належить Самоцвіту Розуму. Він здобув прадавній сувій, що натякає: колись серце було тут і живило якийсь таємничий пристрій.
Щоб досягти своїх цілей, персонажі мають дізнатися, де саме зараз серце Самоцвіту Розуму. Я вирішив, що воно досі живить той таємничий пристрій, який оживляє кілька конструктів. Але давним-давно один безсмертний чаклун сплавив свою душу з тим пристроєм і розіслав свою свідомість у ті конструкти.
Я обмірковую можливі підказки — способи, якими персонажі могли б дізнатися все це чи його частину. Тоді записую таке:
- Стара мапа міста, на якій позначено місце знаком, що також помітно вирізняється на сувої.
- Конструкти мають той самий знак, що й на сувої; персонажі можуть допитати одного з них або простежити, куди він повертається. • Суперник чаклуна розповідає персонажам, де знайти таємничий пристрій, сподіваючись розпалити конфлікт.
(І тепер я починаю думати, ким чи чим може бути цей суперник чаклуна і як персонажі можуть на нього натрапити…)
Виріши, де й як персонажі могли б знайти підготовлені тобою підказки. Деякі підказки будуть прив'язані до певного місця, НІП чи чудовиська. Інші будуть умовними — такими, що їх можна ввести будь-коли й будь-де, де це має сенс.
Якщо підозрюєш, що підказка спонукатиме твоїх
персонажів Знати Різне, Шукати Суть чи використати якийсь інший хід збирання відомостей, обміркуй, які відомості ти можеш надати. Можливо, запиши щось цікаве й щось корисне, або що тут не те, чим здається, тощо.
Продовжуючи попередній приклад: друга й третя підказки явно прив'язані до зустрічей із певними істотами. Але першу підказку — мапу — теоретично можна знайти будь-де в зруйнованому місті.
Я підозрюю, що Вагід захоче Знати Різне про той знак, якщо знайде його на мапі чи на конструктах, тож занотовую:
ЩОСЬ ЦІКАВЕ: Цей знак — особистий розпізнавальний символ Творця на ім'я Скол Ґейлле. Такими знаками позначали чиюсь власність.
ЩОСЬ КОРИСНЕ: У тому місці на мапі чи звідки б не приходили ці конструкти… є добрі шанси, що там ти знайдеш таємничий пристрій — чи принаймні слід, що до нього приведе!
Якщо хочеш, обміркуй інші одкровення, які міг би зробити, — відомості не ключові, але здатні відкрити персонажам можливість або пролити світло на світ чи твоїх НІП. Створи підказки й для цих одкровень!
Локації
Локації — це цікаві місця, які персонажі можуть захотіти дослідити. Локаціям присвячено цілий розділ: Локації Локації.
Але локації можуть бути й знахідками! Коли персонажі мандрують Землями Уступів, вони можуть натрапити на руїни Володарів Каменю (Stone Lords). Якщо вони дослідять ці руїни, всередині можуть знайтися менші локації — скажімо, святилище Аратіс (Aratis), а в ньому Літопис часів Творців. Локації в локаціях у локаціях!
Щоб створити локацію чи ділянку всередині неї:
1) Заклади основу
- Став питання
- Будуй на тому, що маєш
- Використовуй путівник світу
2) Вибудуй її історію
- Шукай зв'язки
- Став собі питання
- Відповідай на ці питання
- Склади хронологію
3) Накидай вміст локації
- Насели її
- Визнач небезпеки й знахідки
- Окресли ділянки/приміщення
- Опиши довкілля
- Розташуй ділянки/приміщення
4) Опиши її так докладно, як хочеш
- Створи мапу чи зображення (можливо)
- Деталізуй кожну ділянку/приміщення
- Поділи на частини, коли треба
- Склади переліки й таблиці
- Склади плани
- Переглянь і виправ
Повний процес дивись на Локації, а поради щодо ведення локацій — на Локації.
Зустрічі
Коли персонажі перетинаються з кимось чи чимось, що не є безпосередньо ворожим чи небезпечним, — це зустріч. Зазвичай мова про людей, але зустріч може бути і зі звірами, духами, конструктами чи будь-чим іншим, з чим персонажі можуть взаємодіяти.
Побудова зустрічей
Дай відповідь на кожне з цих питань у тому порядку, який має сенс. Коли зустріч розвиватиметься у твоїй уяві, сміливо повертайся й підправляй чи змінюй попередні відповіді.
- З ким/чим відбувається зустріч?
- Де/коли вона відбувається?
- Що вони роблять?
- Чому вони тут?
- Чого вони хочуть?
- Як вони реагують на персонажів?
- Навіщо ти вводиш цю зустріч у гру? Що на кону?
Що конкретніші відповіді, то цікавіша зустріч! «Переселенці на шляху до Копалень Ґордіна (Gordin's Delve), яким потрібна допомога» — це добра зустріч! Але «Родина з Маршеджа (Marshedge), що йде до батька в Копальні Ґордіна і чий віслюк (з усією поклажею) кудись зійшов із дороги» — куди захопливіше.
Якщо імпровізуєш, на багато з цих питань ти відповіси інстинктивно або вже матимеш відповіді з контексту. Чудово! Почни з очевидного й додавай конкретні деталі, поки вводиш зустріч і розігруєш сцену.
Якщо готуєшся заздалегідь, можеш залишити деякі питання без відповіді або відповісти на них можливостями замість конкретики. Навіть відповіді, які здаються тобі непорушними, можуть змінитися під впливом подій у грі.
Я готую експедицію для нашої першої пригоди. Я очікую, що персонажі підуть слідом, який лишили кринвіни, тягнучи юного Прайдера крізь Велику Пущу (Great Wood) до гробниці Зелених Володарів, де облаштував лігво наш лиходій (Саджра-свин). Я хочу мати кілька можливих знахідок, які можна ввести дорогою, тож переглядаю статтю про Велику Пущу в Книзі II.
Я дивлюся в таблицю знахідок (Книга II, Велика Пуща) і бачу «кринвін, фейрі чи дух дикої природи, цікавий або байдужий». Мені подобається ідея фейрі, що жив у гробниці, але його витіснила Саджра. Я знаходжу розділ Створення фейрі (Книга II, Фейрі) і користуюся ним як орієнтиром. Зрештою в мене виходить Шипопал — порожній рослинний чоловічок, що нишпорить Великою Пущею, лютуючи через утрату свого дому й скарбів. Він радо побачив би, як Саджру вбивають чи виганяють, але водночас він — нав'язливий скнара й злодій.
Не знаю, коли й де персонажі зустрінуть Шипопала, але гадаю, що він рано чи пізно їх помітить і або спробує в них щось поцупити (особливо якщо дізнається про Самоцвіт Розуму), або підійде до них і запропонує відомості про Саджру (якщо вважатиме, що вони можуть її здолати).
Щодо мети цієї зустрічі й того, що на кону: думаю, цього хлопця буде весело грати, і в нього чимало можливостей допомагати персонажам, заважати їм і дратувати їх!
Створи НІП, якщо ще цього не зробив, дотримуючись кроків на НІП і послідовники. Якщо НІП кілька, виріши, з ким (кими) персонажі найімовірніше взаємодіятимуть, і зосередься на них. Решту змальовуй як
групу, наближаючись до подробиць лише тоді, коли це потрібно.
Ведення зустрічей
Веди зустрічі, як будь-яку іншу частину гри. Дотримуйся основного циклу Ведення гри.
Почни дію з того, що зустріч от-от почнеться, щойно почалася чи вже триває. Опиши довкілля й покажи своїх персонажів. Зроби м'який хід Ведучого, запитай, що роблять персонажі гравців, і розв'яжи їхні дії. Повторюй, доки зустріч не завершиться сама собою або не переросте в нову ситуацію.
Ведучи зустріч, розвивай і обігруй те, що вже встановлено.
Найпевніше, ти робитимеш це природно, коли гравці ставитимуть питання, а ти прояснюватимеш ситуацію, або щоб розв'язати дії персонажів.
Перетвори НІП на справжніх персонажів з іменами, основними задумами, запам'ятними рисами, враженнями тощо. Якщо зустріч із групою, прикрашай подробицями окремих її членів, коли вони опиняються в центрі уваги.
Якщо бракує подробиць, став персонажам питання й будуй на відповідях.
Якщо ти вже визначив інстинкт, мітки й ходи НІП, спирайся на них, змальовуючи його й ведучи сцену.
Пам'ятай про мету зустрічі й про те, що на кону. Наближайся до доречного рівня подробиць і не бійся завершити сцену, коли її мету досягнуто.
Наприклад, якщо ти додаєш зустріч лише заради невеликого колориту, а персонажі реагують так, ніби це якась переломна сцена, вийди з ролі й звернися до гравців: «Друзі, ні, це просто лудильник на дорозі, а не якась загроза. Ходімо далі». Але водночас будь відкритим до можливості, що ця зустріч важливіша чи значущіша, ніж ти планував.
Може, той лудильник таки має чим поділитися!
Можливості
Можливість — це все, на що натрапляють персонажі й що може стати їм у пригоді або чим вони можуть скористатися. Це дуже широка категорія, що охоплює:
- Корисні чи цінні речі (монети, товари, інструменти, зброю, Надлишок тощо)
- Витратні ресурси (харчі, чисту воду, олію для ламп, припаси тощо)
- Добре місце, щоб __ (розбити табір, влаштувати засідку, сховатися тощо)
- Спосіб кудись дістатися (ключ, коротший шлях, потайний хід, брід тощо)
- Нагоду __ (щось дізнатися, заскочити ворога зненацька, когось вразити тощо)
- Враження (захопливий краєвид, галюциногенний гриб тощо)
- Ресурс, по який персонажі можуть повернутися пізніше (копальню, деревину тощо)
- Місце сили (святилище, вузол магічної енергії тощо)
- Арканум Аркануми
- Будь-що інше, що спаде на думку
Не всі можливості рівноцінні. Іноді ти пропонуватимеш можливість прямо, а іноді лише натякатимеш, що тут більше, ніж здається на перший погляд, чи пропонуватимеш багатство за певну ціну, і персонажам доведеться докласти зусиль, щоб цим скористатися. Одні можливості будуть саме тим, що персонажам потрібно. Інші будуть не такими очевидно корисними або відволікатимуть від важливіших цілей. А деякі існують лише тому, що, на твою думку, вони мають бути, або тому, що так підказує таблиця в Книзі II.
Щойно ти ввів можливість у гру, запитай персонажів, що вони роблять, і рухайся далі від цього.
Часто вони вхопляться за неї чи спробують.
Але вони можуть і проігнорувати її, або вирішити, що вона не варта клопоту, або поки що проминути її, плануючи повернутися пізніше. Не нав'язуй. Грай, щоб дізнатися, що станеться!
Артефакти
Артефакти — це речі, сповнені значення, сили чи цінності. Це предмети, які персонажі можуть забрати з собою або по які можуть повернутися згодом. Реліквії минулого, самоцвіти й коштовні оздоби, магічні предмети — одне слово, скарби!
Книга II містить понад сотню артефактів, які ти можеш вкинути у свою гру. Деякі з них — лише стислі описи з кількома мітками, як-от «Банка зі скла Творців із ◇ накрутною кришкою, закривається герметично (незнищенна, Цінність 2)».
Інші артефакти мають докладніші описи, часто з особливими ходами. Ось так:
Велика урна
Близько 1,2 м заввишки, зроблена з товстого матеріалу, схожого на мушлю, і має важку кришку. Коли урна порожня і в неї зазирає фейрі, він мимоволі залазить усередину (він завжди вміщається). Якщо потім закрити кришку, фейрі опиняється в пастці, а урна повільно й болісно злущує з нього знання, сутність і відчуття себе. Згодом від нього не лишається нічого, крім купки перлин (Цінність 2).
Кілька артефактів подано як поліпшення поселення Тил, а чимало арканумів Аркануми — це ті чи інші артефакти. Ти можеш створювати й власні; див. Створення артефактів.
Якщо персонажі забирають артефакт із собою, подбай, щоб хтось додав його до свого інвентаря й урахував його вагу (якщо вона є). Якщо вони приносять його додому, спонукай гравців вирішити, чи стане він чиїмось особливим майном, чи надбанням усього села.
Розміщення артефактів
Вводь артефакти в гру там, де це має сенс. У запечатаній гробниці, яку досліджують персонажі, мабуть, є поховальні дари! Чаклунка, на яку вони полюють, мабуть, має в розпорядженні кілька магічних артефактів.
Вводь артефакти в гру й тоді, коли вважаєш, що це буде весело чи цікаво. Запропонуй такий як торговельну нагоду під час Зміни Пір Року або коли персонаж вдається до Торгівлі й Обміну.
Дозволь персонажеві знайти такий, коли він Добуває Харч і обирає «знайти щось цікаве чи цінне».
Готуючи локацію, розміщуй артефакти в конкретних місцях і/або склади перелік речей, які можна розмістити будь-коли й будь-де, де це має сенс.
Як і з будь-якою знахідкою, намагайся розміщувати артефакти так, щоб вони розповідали історію. Подумай, як він тут опинився, скільки тут пролежав, як він змінив довкілля чи як довкілля змінило його. Чому ніхто на нього не заявив прав? Хто ще його шукає? Хто ще знає, що він тут? Відобрази все це в тому, де ти розміщуєш артефакт і як його описуєш, щоб змальовувати багатий і таємничий світ.
Персонажі повертаються до гробниці Зеленого Володаря, щоб як слід дослідити її, вбивши свина. Я вирішив, що Шипопал проскочив повз освячувальні знаки Вагіда й поцупив свої давні скарби, але, гадаю, там ще мають лишатися кілька артефактів, які персонажі можуть знайти.
Переглядаючи статтю про Зелених Володарів у Книзі II, я зупиняюся на «кількох ◇ поїдених корозією бронзових сокирках», які уявляю похованими разом із тими муміфікованими слугами — тими, що лежать у заваленому коридорі. Сумніваюся, що Шипопал узагалі знав про них, а якби й знав, то навряд чи з ними морочився б.
Ще я помічаю велику урну (попередня сторінка), яку уявляю виробом похованого тут Зеленого Володаря — способом давати раду докучливим фейрі. Шипопал тримався б від неї подалі, але я цілком бачу, як кринвіни складають у неї дрібнички, яких не захотіла Саджра. Тож вона напхана мотлохом, зокрема й іншими артефактами непоказного вигляду, а може, навіть арканумом, як-от тріснута флейта (Книга II, Поклик Полювання). А, і вона стоїть у тій частково заваленій залі, де гніздилися кринвіни. Чудово.
Розпізнавання артефактів
Коли персонажі знаходять артефакт, опиши його!
Скажи їм, що вони знайшли і що видно з першого погляду.
Якщо артефакт просто цікавий, корисний чи цінний, дай це зрозуміти в первинному описі або щойно персонажі почнуть із ним взаємодіяти. Не натякай, що можна відкрити ще щось, якщо насправді нічого більше немає.
«У кожного мерця є бронзова сокирка. Леза поїдені корозією й тупі, але дерев'яні топорища мають чудовий хвилястий візерунок волокон. І вони напрочуд добре збереглися. Магічними вони не здаються, але коваль міг би трохи попрацювати й відновити леза, і тоді вони були б такі, ну, Цінність 1 кожна».
Якщо в артефакті є щось більше, дай це зрозуміти в описі, або натякни, що тут більше, ніж здається на перший погляд, або просто запропонуй можливість дізнатися більше.
Персонажі відкопують урну з-під уламків і змахують із неї пил. «Вона доволі велика, — кажу я їм. — Отак із 1,2 м заввишки й оттака завширшки. Матеріал дивний. Не кераміка. Радше… ніби равлика мушля? І, Блодвен, саме ти відчуваєш, ніби вона якось… кличе? Що ти робиш?»
Далі стеж за діями персонажів і розв'язуй їх. Якщо вони придивляються уважніше, скажи їм, що вони бачать. Якщо беруть до рук — скажи, що відчувають. Якщо артефакт має особливий хід і вони його запускають, подай їм цей хід (і, звісно, розв'яжи його).
Якщо вони Шукають Суть щодо артефакту, розв'яжи хід! На 7+ відповідай на їхні питання чесно й корисно, так докладно, як того вимагає ситуація.
«На що тобі варто звертати увагу? Чесно кажучи, мало на що. Урна тебе не кличе. Вона магічна, це так, але не схоже, щоб ця магія діяла на, ну, смертних».
Якщо вони Знають Різне про артефакт і отримують 7+, розкажи їм щось із такого: що це, що воно робить, скільки коштує, як його можна активувати чи продати за повну ціну або як дізнатися більше. Якщо артефакт має особливий хід, то на 7–9 можеш дати їм певне уявлення про те, що він робить, а на 10+ — повний текст ходу.
Чимало артефактів у Книзі II мають в описі «щось цікаве» і «щось корисне».
Зрештою, ти хочеш, щоб гравці знали, що робить артефакт і як ним користуватися, аби вони могли ухвалювати змістовні рішення.
Якщо персонажі не можуть з'ясувати цього зараз, дай їм шлях до цього, наприклад…
- назви їм умови. «Старий Ґорлас знається на фейрі, він, може, вам розповість». Або: «Вам доведеться принести це додому й звіритися зі своїми сувоями».
- Склади з ними План Тил, щоб дізнатися, що це за артефакт чи що він робить.
- розкрий відомості через любовний лист Складання ходів і любовні листи.
- розкрий відомості після певного часу перепочинку. Можливо, запитай гравця, як його персонаж це дізнався.
- якесь поєднання наведеного вище.
Щойно персонаж розбереться в артефакті, дай гравцеві його мітки, опис, особливі ходи тощо. Якщо це поліпшення поселення, додай його до буклета поселення.
Аркануми мають свої особливості; подробиці див. на Аркануми.
Артефакти в грі
Деякі артефакти просто цікаві чи цінні. Але інші мають надзвичайні властивості чи викликають магічні ефекти.
Коли постають питання щодо артефакту (як він працює, що потрібно, щоб ним скористатися, що він може чи не може тощо), обговори це з гравцями. Зваж на опис артефакту, на те, що з нього випливає, і на конкретні подробиці, уже встановлені в грі. Разом виведіть відповідь.
Якщо персонажі хочуть використати артефакт для досягнення якоїсь довгострокової мети, то Складіть План або опишіть нове поліпшення поселення, що відображатиме їхню ідею, — залежно від того, що доречніше.
Вони відкривають урну й перебирають мотлох. «Усередині є якісь позначки? — питає Вагід. — Чи ще щось, що пояснило б той поклик, який відчуває Блодвен?» Я не певен, тож питаю Вагіда, чи він Знає Різне про урну. Так, і він викидає 7.
«Щось цікаве… Це явно робота Зеленого Володаря. А магія — це примус, що діє на фейрі. То звідки ти це знаєш?» Ми вирішуємо, що вздовж внутрішньої стінки урни тягнуться плавні руни, деякі з яких Вагід може розшифрувати.
«Її зробили Зелені Володарі? Я Обізнаний щодо Творців та їхніх мистецтв, тож маю ще одне питання. Що саме робить ця урна?»
Моє чуття підказує дати йому лише пів відповіді, але так не годиться. Натомість я просто даю йому опис (зі Можливості). «І поки ти не спитав, — кажу я, — ні, перлин там немає. Лише купа мотлоху. Хоча там є тріснута флейта з червоного дерева…»
Артефакти як загрози
Подумай, як НІП реагують на артефакти.
Їх це зацікавлює? Лякає? Викликає заздрість?
Чи доходять чутки про нього до інших містечок? Якщо реакція людей на артефакт стає джерелом клопоту, опиши її як загрозу (Загрози, Макґафін).
Так само, якщо джерелом клопоту є сам артефакт, опиши його як загрозу — найпевніше, магічну сутність або лихо.
Якщо персонажі хочуть знищити небезпечний артефакт, позбавити його чарів чи запечатати, подумай про його мітки, усталену вигадку й те, що має сенс для твоєї гри. Крихкий артефакт має бути легко знищити; незнищенний розібрати на ніщо має бути куди важче. Але знищення будь-якого з них може спричинити серйозні ризики чи наслідки, як-от вивільнення ворожого духа чи осквернення околиць. Заохочуй персонажів Знати Різне, Шукати
Суть чи Скласти План, щоб з'ясувати, що для цього потрібно.
Продаж артефактів
Якщо в артефакту зазначено Цінність, персонажі можуть вдатися до Торгівлі й Обміну, щоб продати його як особливий предмет. Якщо вони знають чи підозрюють, що він магічний, то можуть спробувати скористатися цим, щоб вторгувати кращу ціну, — або, навпаки, приховати його магічну природу, щоб угода відбулася. Декого від магії аж пересмикує!
Якщо артефакт має Цінність «для належного покупця», персонажі можуть:
- Знати Різне, щоб визначити покупця, а тоді надіслати йому звістку чи розшукати його
- Чекати на торговельну нагоду (від Зміни Пір Року) з таким покупцем
- Скласти План, щоб продати його за повну Цінність
- Вдатися до Торгівлі й Обміну, щоб продати його за нижчу Цінність. Артефакти без зазначеної Цінності вважаються унікальними предметами: їх не можна продати через Торгівлю
й Обмін. Як і вище, персонажі можуть Знати Різне чи Скласти План, щоб знайти покупця, або чекати на торговельну нагоду. Якщо вони знайдуть покупця, признач артефакту Цінність — зазвичай 2 чи 3, а іноді й до 4.
Спроба продати цінні чи могутні артефакти — справа ризикована й чудовий спосіб перетворити ці артефакти на загрози-Макґафіни. Якщо персонажі відхилять пропозицію, інша сторона може спробувати вкрасти артефакт (чи послати по нього головорізів). Навіть якщо угода вдасться, може поширитися чутка, що в Стоунтопі (Stonetop) є такі речі або що персонажі знають, де їх шукати, — а це може привернути всіляку небажану увагу.
Купівля артефактів
Як правило, конкретні та/або магічні артефакти — унікальні предмети: персонажі не можуть просто вдатися до Торгівлі
й Обміну, щоб їх роздобути.
Якщо персонаж хоче роздобути такий артефакт, він може:
- Знати Різне про те, де такі речі можна знайти чи в кого така може бути (а тоді спробувати її роздобути)
- Скласти План із Ведучим
- Пустити слух, що він шукає таку річ, а тоді під час Зміни Пір Року обрати «торговельну нагоду»
- Сказати Ведучому, чого він шукає, а тоді під час Зміни Пір Року обрати «цікаві новини»
Якщо персонажі таки знайдуть когось, хто має конкретний чи магічний артефакт, і спробують домовитися про обмін, тобі доведеться вирішити, скільки він коштує. Зазвичай це Цінність 2–3, а деякі артефакти варті Цінності 4.
Але якщо НІП не усвідомлює, що в нього є, він може оцінювати це лише в Цінність 1 чи навіть 0.
Створення артефактів
Додаток Б (Книга II, Додаток Б: Створення артефактів) містить докладну процедуру створення артефактів. Користуйся нею, коли жоден із наявних у Книзі II артефактів тобі не підходить або коли маєш ідею артефакту, яку хочеш розвинути. Або просто тому, що хочеться, — створювати артефакти весело!
Щоб створити новий артефакт:
1) Визнач його походження й тему
2) Визнач його природу й пов'язані з нею характеристики
3) Визнач його форму
4) Поєднай ці подробиці
5) Опиши його так, як має сенс
Ці кроки подано по черзі, але загалом їх можна виконувати в будь-якому зручному для тебе порядку. Можливо, тобі зручніше обрати форму артефакту раніше за природу! Це нормально.
Я вигадую інші артефакти, які персонажі можуть знайти в гробниці Зеленого Володаря, і вирішую створити один із нуля — щось, що, може, пропустив Шипопал, коли вичищав це місце. Це може бути щось дуже велике, чого він не зміг зрушити. Або щось маленьке, що він проґавив. А може, воно із заліза, тож він його покинув? Не знаю, але дізнаюся!
1 Походження й тема
Обери чи визнач кидком походження артефакту: народ, що його створив, або силу, з якою він найтісніше пов'язаний (Володарі Каменю, фейрі, Ті, Що Внизу тощо).
Якщо ти вже знаєш, звідки взявся артефакт, просто обери. Якщо кілька варіантів походження здаються ймовірними, або обери поки що один (і сміливо передумай пізніше), або вибери між ними навмання.
Для кожного можливого походження в Книзі II є таблиця пов'язаних тем. Обери з відповідної таблиці тем чи кинь на неї. Нехай тема (чи теми) визначає все інше в артефакті.
Дивлячись у таблицю походжень, «Зелені Володарі» здаються очевидним вибором. Я кидаю на таблицю тем Зелених Володарів і отримую 2: «Рослини та все, що росте, грандіозне та/або незвичне».
2 Природа
Обери чи визнач кидком природу артефакту:
буденна річ, дивний матеріал, прив'язь для духа чи розуму тощо.
Кожен результат у таблиці природи відсилає до іншої таблиці чи набору таблиць, щоб визначити його характеристики. Обирай чи кидай і на цих підтаблицях. Тоді виконуй їхні вказівки (які можуть відіслати тебе до інших характеристик, до форми тощо).
Я викидаю 3 на природу цього артефакту, тож це буденна річ. Це відсилає мене до таблиці чому це може їх обходити, де я отримую 6: «він цінний сам собою — срібло, товари тощо (Цінність 2)». Це відсилає мене обрати чи визначити кидком його форму.
3 Форма
Якщо це ще не очевидно, обери чи визнач кидком розмір артефакту (малий,, ◇◇◇, нерухомий), мітки (як-от крихкий чи грубий) і те, чи особливо важко до нього дістатися чи інакше ним скористатися.
Далі обери з таблиць «що це таке» чи кинь на них. Тлумач ці результати вільно, пам'ятаючи про походження, тему й природу. Дозволь собі надихнутися!
Я викидаю 4 на розмір («річ на ◇»), 9 на те, що це («щось менш поширене»), і 3 на конкретну менш поширену річ («Дивовижа: диво, пристрій, загадка, штуковина, іграшка тощо»). Ого.
4 Поєднання
Візьми подробиці, які ти встановив досі, і уяви артефакт, на який вони вказують. Заповни прогалини й ухвали рішення. Що це за артефакт, власне?
Для чого він був призначений спочатку? Як він з'явився — чи як опинився тут? Тобі не потрібна повна історія артефакту, але спробуй уявити щось, що має сенс і принаймні натякає на історію.
Цілком нормально змінити чи відкинути деякі подробиці, встановлені раніше, або тлумачити їх вільно чи метафорично. Вони мають підживлювати твою творчість, а не обмежувати її.
Отже: буденна дивовижа, цінна сама◇ собою, з темою «рослини та все, що росте». Я уявляю срібну кулю завбільшки з кулак, із філігранним візерунком із лози й листя. Мабуть, це була просто гарна річ, поховальний дар, похований разом із Зеленим Володарем, що закотився за постамент чи під уламки.
5 Опис
Щойно в тебе в уяві склався чіткий образ артефакту, опиши його в один із таких способів.
Як стислий опис
Напиши щось коротке й влучне, до ~30 слів, включно з вагою, мітками та іншими ігровими елементами (див. Як арканум). Такий підхід найкращий для простих, немагічних артефактів, але може підійти й для артефактів із нескладним магічним ефектом.
Приклади шукай у будь-якому з переліків «різних скарбів», як-от у Будівничих Курганів (Книга II, Будівничі Курганів) чи Володарів Каменю (Книга II, Володарі Каменю).
Артефакт, який я створював, не потребує довгого опису, тож я записую:
◇ Срібна філігранна куля завбільшки з кулак, візерунок із лози й рослин (прекрасна, Цінність 2)
Як докладний опис
Дай артефакту назву — описову («кам'яна чаша») чи власну («Червоний Стяг»). Признач йому мітки, вагу (якщо є) та інші ігрові елементи (див. Як арканум). Тоді напиши кілька речень про нього: який він на вигляд, що він робить (якщо робить), що для цього потрібно і чим він корисний, цікавий та/або цінний.
Подумай про те, щоб записати «щось цікаве» і «щось корисне» про артефакт, якщо підозрюєш, що персонажі захочуть Знати Різне про нього.
Приклади див.: веретено тонкої нитки (Книга II, Смерть і Невмирущі) чи завеликий перстень (Книга II, Володарі Горна).
Як ходи гравців
Напиши докладний опис (як на попередній сторінці). Тоді напиши особливий хід гравця, що відображатиме, як працює артефакт чи що персонажі можуть із ним робити.
Особливі ходи — чудовий спосіб відобразити артефакти з магічними силами, особливо непередбачуваними, ненадійними чи небезпечними. Поради щодо складання особливих ходів див. на Складання ходів і любовні листи.
Приклади таких артефактів ти знайдеш по всій Книзі II. Щоб відчути, що можливо, подивися на кривавий бурштин (Книга II, Фоморайдж), кришталевий ніж (Книга II, Лісовий Народ) і чорний менгір (Книга II, Ті, Що Внизу).
Я створюю ще один артефакт, який персонажі могли б
знайти в старій гробниці, — щось, поховане разом із самим Зеленим Володарем.
Я проходжу перші три кроки й отримую походження «Аратіс» і тему «закони/правила/традиції». Він із червоного дерева, із надзвичайною властивістю «сповнює тих, хто на нього дивиться, __». Це «річ на ◇◇» з формою «Вогонь: пахощі, олія, свічка, світильник, ліхтар, настінний свічник, жаровня, вогнище тощо».
Цікаво! Схоже, цей Зелений Володар шанував Аратіс, божество цивілізації й порядку. Червоне дерево — «природна прив'язь для духів дикої природи», а вогонь часто символізує хаос. Але приборкати вогонь — справа дуже «цивілізована», а Зелені Володарі таки підкоряли духів своїй волі. Думаю, це жаровня, що зв'язує духа вогню, освяченого Аратіс.
Як поліпшення поселення
Якщо артефакт може принести користь усьому селу Стоунтоп, опиши його як поліпшення поселення. Це добрий спосіб відобразити ресурси (як-от копальню чи джерело води), поліпшення запасів їжі (нову культуру, погодну магію тощо) чи інші артефакти з далекосяжною користю.
Склади з персонажами План, щоб визначити вимоги, поточні витрати (якщо є) і вигоди від завершення. Див. с.
514, щоб більше дізнатися про поліпшення.
Приклади див.: золоте деревце (Книга II, Золотий Дуб) і сад рхойлліг (Книга
II, Ходи гравців).
Я трохи міркую, а тоді пишу таке, обігруючи хід Судді Догана Суддя.
ЖАРОВНЯ З ЧЕРВОНОГО ДЕРЕВА (◇◇, магічна, недалеко, площа)
Мілка дерев'яна чаша, близько 1 м завширшки.
Блискучо-червона, покрита різьбленими образами Аратіс. Усередині обвуглена, але ціла.
Коли ти розпалюєш у жаровні вогонь і пробуджуєш у ній духа освяченого полум'я, смертні та фейрі поруч із ним відчувають урочистий трепет. Коли хтось порушує пристойність у присутності полум'я, його сповнює… (він обирає 1)
- Сором, і він діє відповідно • Сумнів, і він вагається чи завмирає • Страх, і він прагне сховатися чи втекти
Як арканум
Якщо ти уявляєш, що артефакт дає тривалу чи багаторазову користь, але лише після того, як персонажі витратять час і зусилля, щоб його відімкнути, подумай про те, щоб описати його як молодший арканум Створення молодших арканумів.
Якщо ти уявляєш магічний артефакт, що набирає сили, коли персонаж вчиться ним користуватися, але водночас має серйозні, тривалі наслідки, і ти готовий до виклику, опиши його як старший арканум Створення старших арканумів.
Мітки та ігрові елементи
Хоч би як ти описував артефакт, додай перелік доречних термінів спорядження й міток Як грати, як-от: +1 броня, незручний, грубий, небезпечний, крихкий, потребує ___, повільний, використання тощо.
Якщо ним можна користуватися як зброєю чи джерелом світла, додай мітки дальності (поруч, площа тощо) та інші властивості зброї (як-от «2 пробивна» чи «ігнорує броню»).
Якщо він займає місце в інвентарі, постав
◇ чи ◇◇ на початку переліку міток (або просто перед самим предметом у стислому описі). Якщо він завеликий, щоб просто носити його при собі, дай йому мітку нерухомий.
Артефакти можуть мати додаткові мітки, яких немає в буденних речей, як-от:
прекрасний: привертає увагу, декому хочеться його мати вогнетривкий: жар і полум'я йому не шкодять вживлений: він — частина тебе або має нею стати, перш ніж ти зможеш ним користуватися незнищенний: його не зламати й не пошкодити буденною силою чи ремеслом гучний: здіймає багато шуму магічний: сповнений неприродної сили жахливий: люди й звірі в його присутності шаленіють від страху
Аркануми
Арканум — це картка чи вкладка до буклета, яку ти даєш гравцям. Кожен із них є знахідкою — артефактом, місцем, крихтою знань, магічним ефектом тощо — з таємницями, які персонажі можуть відімкнути. «Арканум» — ігровий термін; навряд чи персонажі вживатимуть його у вигадці.
Лицьовий бік арканума описує, що персонаж може визначити з першого погляду чи доклавши невеликих зусиль, а також вимоги, щоб відімкнути його таємниці. Зворот показує ці таємниці, серед яких можуть бути особливі ходи, нові варіанти, послідовники й наслідки.
Молодші аркануми — це невеликі картки, як-от показана тут. Вони не дають жодної справжньої користі, доки персонаж їх не відімкне. Відімкнувши, персонаж отримує доступ до всіх переваг на звороті.
Старші аркануми — це вкладки до буклета на пів сторінки; приклад див. на Як грати. Кожен дає один чи кілька «безкоштовних» особливих ходів. Персонаж, що відмикає його таємниці, здобуває більше сил, але користування цими силами має наслідки.
Стоунтоп за замовчуванням містить 64 молодші та
18 старших арканумів.
Усі вони відтворені в додатках В і Г, починаючи зі Тил Книги II.
Буклет Шукача починається зі старшого арканума й двох молодших. Здоровань починає з Грозовими Знаками (Книга II, Грозові Знаки), якщо обирає минуле «Позначений грозою».
Розміщення арканумів
Добре зважуй, як часто вводиш нові аркануми. Відмикання, користування ними й давання ради їхнім наслідкам — усе це може дуже сильно вплинути на гру.
Дай гравцям забагато — і їх засиплять варіанти. Дай замало — і ти втратиш одну з найвеселіших частин Стоунтопа. Не скнарся на аркануми, але й не роздавай їх, як цукерки!
Більшість арканумів — це артефакти Можливості; розміщуй їх відповідно. Намагайся розміщувати їх так, щоб це натякало на історію чи принаймні висвітлювало частину світу.
Напівзакопана табличка
Бронзова пластина, що стирчить із землі десь на Рівнинах (Flats) чи біля Моторошної Ріки (Dread River). Вона пом'ята, трохи викривлена, на поверхні витравлено руни Творців та езотеричні схеми. Як, у біса, вона тут опинилася?
Пластина містить принципи чар, яких ти можеш навчитися, але…
Карадок і Вагід на початку осені вирушають у коротку мандрівку до Зруйнованої Вежі (Ruined Tower), щоб пошукати там, що знайдуть. Карадок кілька годин розвідує зовнішні руїни, Шукаючи Суть. Він питає: «Що тут корисне чи цінне для мене?»
Стаття про Зруйновану Вежу в Книзі II містить кілька таблиць знахідок для зовнішніх руїн, зокрема й таблицю «чогось цінного». Я кидаю й отримую «напівзакопану табличку чи інший артефакт Володарів Бур». Напівзакопана табличка здається ідеальною знахідкою серед розтрощених уламків довкола Вежі.
Громовий Рик
Коли ти спрямовуєш прадавню бурю і видаєш громовий рик, отримай шкоди (ігнорує броню) і кидай +CON:
на 10+ кожен поблизу (крім тебе) мусить обрати 2; на 7-9 кожен поблизу (крім тебе) мусить обрати 1.
- Кинути те, що несе, і затулити вуха
- На кілька митей оглухнути й утратити орієнтацію
- Відхитнутися від тебе на кілька кроків Я зупиняюся, щоб зважити, чи хочу додати цей арканум у гру. Це якраз для Вагіда, і хоча в нього є кілька ще не відімкнених арканумів, діяти щодо них йому поки нелегко (один вимагає, щоб він дістав страшний опік; іншому потрібна допомога Ріанни, а вона зайнята; третій передбачає пошук частин тіла Самоцвіту Розуму, а в нього немає жодних зачіпок). Цей арканум він міг би взятися відмикати вже зараз, і, гадаю, було б весело побачити його в грі.
«Гаразд, — кажу я Карадокові, — серед уламків біля вежі ти знаходиш бронзову пластину, що стирчить із землі…»
Деякі аркануми є локаціями Локації чи їхньою частиною. Розміщуй їх там, де це має сенс, і сміливо підправляй подробиці на лицьовому боці картки. Арканум «руни довкола зруйнованої зали» описує тронну залу, але, може, у твоїй грі доречніша кузня?
Кілька арканумів — це оповідки чи конкретні зустрічі. Подавай їх персонажам як підказки Підказки, зустрічі Локації чи можливості Можливості.
Знову ж таки, сміливо змінюй подробиці на лицьовому боці картки відповідно до своїх потреб.
Кілька арканумів — зокрема Грозові Знаки і Невимовні Слова (Книга II, с.
566 і 568) — означають, що персонажа сповнює магічна сила. Пропонуй їх як можливості або навіть накидай як наслідки, коли персонажі стикаються з направду потужною магією.
Розпізнавання арканумів
Не скупися на відомості про аркануми. Ти хочеш, щоб гравці знали, чого вимагає їх відімкнення й користування ними. Ці відомості потрібні їм, щоб ухвалювати зважені рішення.
Саме тому аркануми — це роздатковий матеріал; їх належить давати гравцям.
Коли персонажі знаходять арканум, ти можеш…
- просто дати гравцеві (гравцям) картку й попросити прочитати її з обох боків. Можливо, персонаж іще не знає всього цього; разом із гравцем з'ясуйте, як і коли він це дізнається.
- запропонувати багатство за певну ціну чи назвати умови, щоб дізнатися більше про арканум, — це може означати ризикнути й Кинути Виклик Небезпеці, з кимось поговорити чи Шукати Суть. Якщо їм це вдасться, дай їм картку.
- спонукати їх Знати Різне про арканум: на 10+ дай їм картку й хай прочитають обидва боки;
на 7-9 хай прочитають лицьовий бік, а зворот покажи, коли в них буде час його вивчити чи дізнатися більше; на 6- або хай прочитають лицьовий бік
і тоді станеться щось погане, або натякни на силу арканума й скажи, як вони можуть дізнатися більше.
Деякі старші аркануми добре розкривати поступово. Наприклад, ти можеш сказати персонажеві, що коли потерти цей магічний перстень, здіймається туман.
Але коли в тому тумані вперше хтось помре, перстень спитає: «Можна мені взяти цього?» — і ти даси гравцеві вкладку Перстень Даґона (Книга II, Перстень Даґона). Сам суди, чи підійде такий підхід для того чи іншого арканума і чи сподобається він твоїм гравцям.
Відмикання арканумів
Щоб відімкнути їхні таємниці, чимало арканумів (особливо молодших) вимагають від персонажів вкласти чимало часу й зусиль. Вони мають такі умови, як «витратити кілька тижнів на розшифрування гліфів», «роздобути особливі інгредієнти» чи «ризикувати тривалою шкодою своїй статурі й здоров'ю».
Давай гравцям нагоди виконувати ці умови. Коли настає перепочинок, питай, чи хочуть вони попрацювати над відмиканням якихось арканумів. Якщо вони не знають, як це зробити, підкажи. Може, вони можуть
Знати Різне про нього, вдатися до Торгівлі й Обміну, щоб роздобути потрібне, чи Скласти План.
Встанови, над якою умовою працює персонаж і як він за це береться.
Починай і завершуй вигадкою. Запитай, який це має вигляд. Де й коли вони цим займаються? Хто до цього причетний?
А ще повертай усе додому. Запитай, які обов'язки вони занедбують чи кого просять їх підмінити. Подумай, як реагують НІП у селі. Кого це може зачепити, наразити на ризик чи хто може висловити персонажеві претензії? Тут використовуй свої загрози Загрози і ходи Тил Тилу.
Відкривай сцени, коли треба, щоб розв'язати ходи персонажів чи розіграти описане вище напруження. Або відкривай сцени, які ти чи гравці вважаєте веселими й цікавими.
Коли умова арканума каже, що вони «ризикують __», це майже напевно означає Кинути Виклик Небезпеці. Можливо, ти ставиш їх у скрутне становище і питаєш: «Що ти робиш?» А можливо, ти лишаєшся на загальному плані й питаєш, як вони в цілому дають раду ризику, і за їхнім підходом вирішуєш, яку характеристику кидати і якими можуть бути наслідки.
Навіть якщо ти розв'язуєш ризик на загальному плані, на 7-9 чи 6- можеш таки наблизитися, щоб розіграти наслідки. Але це не обов'язково. Чимало наслідків чи витрат так само добре працюють і на загальному плані.
Може, це просто забирає більше часу. А може, вони пробуджують якусь давно приспану біологічну зброю Зелених Володарів — нову загрозу-лихо, але таку, що стане нагальною лише наступного сезону. Дай подіям дихати.
Карадок приводить Вагіда оглянути напівзакопану табличку. Безпосередня небезпека їм не загрожує, а це саме те, що вивчає Вагід, тож я просто даю йому картку молодшого арканума.
Я раніше попередив Карадока про великого звіра в околицях, тож вони намагаються (і не можуть) тихо викопати табличку. Карадокові доводиться битися з безнполом, але табличку вони таки викопують і доправляють додому. Першу умову арканума виконано.
Решту вільного часу тієї осені Вагід накладає обереги на Кільцевий Мур (Ringwall). Але під кінець зими (після полювання на ведмедя) він звертає увагу на табличку.
«Чи можу я розшифрувати руни?» — питає він. Ми погоджуємося, що він Знає Різне (з перевагою, завдяки Поліглотові), і він отримує 10+. Він прочитує їх без жодних труднощів! Він позначає другу умову.
Наступна умова: «на це піде кілька тижнів навчання». Не думаю, що це щось сильно порушить (зима ж), але все одно питаю, що він занедбує. «Я перестаю ходити до шинку на казки з дітлахами», — каже він. Ой лишенько! Я відкриваю сцену, де Нія (небога Блодвен) приходить його провідати. Дуже зворушливо.
Хоч би як ти підходив до ризикованої умови, поважай наслідки!
Дотримуйся правил — не підтасовуй і не ігноруй результатів. Вболівай за персонажів і давай їм повну користь від їхніх ходів і кидків. Але водночас дозволяй усьому горіти.
Якщо персонажі чимось ризикують і отримують 6- чи навіть 7-9, мають бути справжні витрати чи наслідки.
Остання умова: «практикуючись, ти ризикуєш зашкодити своєму голосу, слуху та/або сусідам». Я питаю Вагіда, як він із цим дає раду. Він щодня бреде до Старого Муру, практикуючись подалі від села («Так, у снігу, ненавиджу це»). Тоді він кілька разів на день творить «Громовий Рик» (чи намагається), доки не опанує його.
Ми погоджуємося, що він Кидає Виклик Небезпеці через CON. На 10+, скажу я, він опановує чари за кілька днів, і гіршого за хрипкий голос і дзвін у вухах із ним не станеться. На 6-, думаю, він відімкне арканум, але я завдам шкоди комусь — маленькій Нії, яка крадькома вибереться подивитися, що там робить Вагід, і частково оглухне від рику.
Але Вагід отримує 8, тож я пропоную йому вибір між ціною і меншим успіхом. «Ти можеш творити ці чари, — кажу я йому, — але щоб справді їх опанувати, тобі доведеться творити їх стільки разів, що ти назавжди пошкодиш голос. Ну, він стане геть хрипким, і тебе мучитимуть напади кашлю. Співати ти вже не зможеш. Або ти можеш зупинитися раніше. Ти зможеш користуватися Громовим Риком, але із завадою і з міткою небезпечний. Що ти робиш?» Він трохи мнеться, але зрештою вирішує вберегти голос — поки що.
Наслідки
Кожен старший арканум має перелік можливих наслідків, біля кожного з яких є одна чи кілька клітинок. Гравці позначають наслідок, коли так велить один із ходів арканума або коли ти велиш їм це зробити як жорсткий хід Ведучого.
Гравець сам вирішує, який наслідок позначити. Позначати їх по черзі не обов'язково. «Вкладені» наслідки мають іти після тих, під якими вони вкладені, але в решті вибір за гравцем.
Хоч який наслідок позначено, він стається. Починай і завершуй вигадкою. Скажи (чи запитай), як проявляється наслідок, який він на вигляд і на відчуття. І повертай усе додому: покажи, як цей наслідок впливає на інших і як реагують НІП.
Наслідки — обмежений ресурс. Вони лишаються позначеними, навіть якщо їхній вплив минущий, тимчасовий чи скасований. Якщо персонаж позначає «Тебе обпікає… Познач слабкість і отримай шкоди», цей наслідок лишається позначеним навіть після того, як він відновить HP і позбудеться слабкості.
Чимало наслідків передбачають незворотні зміни в персонажі чи світі. Їх можна скасувати, але стандартного способу для цього немає. Складіть План, спираючись на встановлені у вашій грі подробиці.
Якщо всі наслідки позначено, вирішіть гуртом, чи означає це, що нових наслідків більше не буде (тож деякі ходи стане неможливо запустити, а іншими безпечніше користуватися), чи що майбутні наслідки означають, що ти робиш жорсткий хід Ведучого в дусі тих наслідків, що вже траплялися в грі. Відповідь може бути різною для кожного старшого арканума чи навіть для кожного ходу. Обговоріть це разом.
Спільні аркануми
Персонажі можуть ділитися арканумами одне з одним і навіть із НІП, якщо це має сенс.
Якщо персонажі діляться одне з одним молодшим арканумом, разом із ними з'ясуй, як можуть змінитися умови.
Наступної зими, після року негараздів, Карадок просить Вагіда навчити його чар Громовий Рик Громовий Рик. Вагід погоджується! Перші дві умови (викопати табличку й розшифрувати руни) вони вже виконали, але навчання все одно забере кілька тижнів, і Карадок, навчаючись, однаково ризикує зашкодити своєму голосу, слуху чи сусідам.
«Можна мені Допомогти?» — питає Вагід. Звісно можна — більше того, це необхідно. Карадок не вміє читати руни Творців! Допомога Вагіда дозволяє Карадокові зробити більше, ніж він міг би сам; вона не дає переваги, коли Карадок Кидає Виклик Небезпеці.
Якщо персонажі діляться одне з одним старшим арканумом, то загалом:
- Кожен персонаж мусить відімкнути його таємниці самостійно, відстежуючи власний поступ
- Кожен персонаж відстежує власні наслідки окремо, тобто кожен із них може зазнати того самого наслідку. Звісно, кожен арканум особливий, і винятки будуть. Наприклад, наслідки Самоцвіту Розуму (Книга II, Самоцвіт Розуму) усі стосуються самого Могутнього Слуги, відображаючи, як він навчається й змінюється.
Отже, кілька персонажів, які віддають накази Могутньому Слузі, позначатимуть той самий перелік наслідків.
Рано чи пізно якийсь НІП чи чудовисько заволодіє магічним артефактом чи арканумом. Персонажі можуть віддати його їм або навчити ним користуватися чи чарами, яких він навчає. Або НІП може роздобути/вкрасти/позичити його в персонажів.
А може, він був у НІП із самого початку.
Більшість магічних артефактів і всі аркануми написано для гравців, часто з особливими ходами чи процедурами, які передбачають, що ними користується персонаж гравця. То як бути, коли діє НІП чи чудовисько?
Спершу подумай, чи може НІП чи чудовисько взагалі користуватися артефактом/арканумом. Не кожен має хист, освіту чи здібності, щоб вивчати чари чи керувати магічними ефектами. Звісно, деякі магічні артефакти просто працюють, і користуватися ними може будь-хто.
Якщо ворожий НІП чи чудовисько вчиться користуватися артефактом/арканумом, можеш відобразити це як неминучу погибель і похмурі знамення або навіть описати сам артефакт/арканум як загрозу (найпевніше, Макґафін).
Якщо один чи кілька дружніх НІП вчаться користуватися артефактом чи арканумом і персонажі хочуть, щоб так сталося, Складіть План, щоб окреслити умови. Якщо опанування ними цієї магії принесе селу якусь тривалу користь, опиши це як поліпшення поселення Тил.
НІП, що користуються артефактами й арканумами
Щоб відобразити, як чудовисько чи НІП користується магічним артефактом чи арканумом, ти можеш…
- просто уявити, як він працює в їхніх руках, і вплітати це у свої описи та ходи Ведучого, змальовуючи їх;
- відобразити це в їхньому блоці характеристик як одну чи кілька міток, особливих властивостей, ходів чи їх поєднань;
- написати особливі ходи гравців Складання ходів і любовні листи для того, що стається, коли вони застосовують артефакт проти персонажів, та/або…
- описати це як загрозу (найпевніше, лихо, магічну сутність чи Макґафін), якщо користування НІП артефактом завдаватиме довготривалого клопоту. Це особливо добрий вибір для старших арканумів — з їхніх наслідків виходять чудові похмурі знамення!
Роблячи все це, не переймайся тим, щоб відтворити артефакт чи арканум точнісінько. Магія дивна й примхлива і може діяти по-різному для різних людей чи істот. Намагайся передати дух умов, ходів і вад, але не зважай надто на послідовність.
Створення молодших арканумів
Описуй артефакт як молодший арканум, коли…
- ти можеш уявити змістовний набір кроків для відмикання його таємниць
- відімкнений, він дає тривалу, повторювану та/або відновлювану користь, і…
- ти вважаєш, що зможеш описати його та його переваги стисло, до ~300 слів (~150 слів на бік).
Добрі кандидати — артефакти, у яких живе дух чи розум, що передають принципи чар/ритуалу/техніки або що створюють повторюваний магічний ефект.
Або ж у тебе може бути ідея якоїсь іншої знахідки — підказки, локації, зустрічі, — що відповідає наведеним вище критеріям.
Ти все одно можеш пройти процес створення артефакту, щоб осмислити ідею, але або пропусти крок «Форма», або тлумач його дуже вільно.
Маючи на думці задум арканума, напиши таке в будь-якому зручному для тебе порядку:
- Його початкову назву
- Його мітки та інші елементи
- Стислий опис
- Умови його відмикання
- Його назву після відмикання
- Його таємниці
Будь готовий, що процес буде ітеративним. Ти часто повертатимешся й переглядатимеш попередні частини, а може, навіть переосмислиш основний задум. Це нормально й звично.
Початкова назва
Напиши коротку, просту фразу, що описує, чим арканум здається. На картку молодшого арканума вміщається ~20 символів 12-пунктовим шрифтом, тож орієнтуйся на це.
Приклади: «Набір глиняних табличок» чи «Зламаний скляний меч».
Мітки та інші елементи
Перелічи мітки арканума, вагу та інші ігрові елементи. Поради див. на Як арканум.
Стислий опис
Що це? Як персонажі натрапляють на нього й сприймають його? Які почуття він у них викликає? Пиши коротко, до 75 слів, але якомога виразніше.
Умови
Напиши короткий вступ, як-от «Щоб відімкнути таємниці цих табличок, ти мусиш…», а за ним — низку кроків із клітинками.
Умови можуть передбачати…
- розшифрування/вивчення чогось;
- здобуття знання чи з'ясування чогось;
- пошук/здобуття чогось;
- допомогу від когось/чогось;
- переконання когось/чогось __;
- дні/тижні/місяці/сезони зусиль;
- певну навичку чи хист;
- виготовлення/лагодження/завершення чогось;
- сплату ціни/принесення жертви;
- проходження випробування/виклику;
- ритуал/обряд/звичай;
- щось криваве/дивне/крайнє;
- працю/зусилля/практику/тяжку роботу;
- простий особливий хід;
- ризик __ (шкоди, побічних збитків, невдачі в опануванні, зіпсування тощо);
- поєднання наведеного вище; або…
- будь-що інше, що має сенс.
Ідеї й поради шукай в наявних молодших арканумах (Книга II, додаток В, починаючи зі Тил) і в ході Скласти План Тил.
Нічого страшного, якщо деякі умови розмиті чи потребуватимуть кількох кроків. Якщо гравці питають, як їм виконати таку умову, спонукай їх Знати Різне та/або Склади з ними План.
Перелічуй умови в тому порядку, у якому, на твою думку, їх виконуватимуть, але будь відкритим до того, що персонажі виконають їх в іншому порядку.
Сміливо грайся й із самою формулою.
Може, цей арканум дає вибір умов (як-от «чисте природне озерце»,
Книга II, Оберіг Тихих Вод), а може, його відмикають через особливий хід (як-от «тріснута флейта»,
Книга II, Поклик Полювання).
Назва після відмикання
Напиши щось величне й значуще на звук або принаймні самобутнє.
Пиши їх з Великих Літер, як власні назви.
В один рядок вміщається ~20 символів, у два — ~40.
Приклади: «Остання Техніка Ранаджі Кава» чи «Клинок Білого Полум'я».
Таємниці
Випиши зворот молодшого арканума — особливий хід (ходи) та/або послідовника (послідовників), яких отримує персонаж, що відмикає його таємниці.
Якщо після відмикання арканум має інші мітки, запиши їх тут.
Намагайся відобразити походження, тему (теми) й характеристики, які ти визначив, осмислюючи арканум. Чи живе в ньому дух чи розум, чи він його викликає? Створи цю істоту як послідовника НІП і послідовники. Чи дає він змогу персонажеві вивчити чари/ ритуал, чи створює магічний ефект?
Подумай, як могла б діяти ця магія, і напиши один-два особливі ходи, що відображають тему (теми), призначення, ваду й спосіб застосування арканума (Книга II, Додаток Б: Створення артефактів · Додаток Б: Створення артефактів).
Поради щодо написання особливих ходів гравців див. на Складання ходів і любовні листи. Як натхнення й орієнтир використовуй наявні молодші аркануми та ходи з буклетів. І пам'ятай: не кожен хід мусить передбачати кидок!
Редагуй безжально, виварюючи текст до самої суті, але зберігаючи ясність. На звороті картки молодшого арканума вміщається лише ~150 слів.
Не бійся змінювати арканум, побачивши його в грі. Якщо він незрозумілий, руйнівний чи інакше невеселий, поговори з гравцями й зміни його. Арканум — це насправді не руни, висічені в камені, а лише клаптик паперу, і ти маєш право його переробляти.
Створення старших арканумів
Старший арканум — це вкладка Як грати до буклета на пів сторінки. Описуй знахідку як старший арканум, лише якщо…
- ти готовий докласти чимало праці, щоб його створити;
- ти не проти, щоб він став значною частиною вашої тривалої гри;
- ти бачиш, чим він буде корисний (чи принаймні цікавий) одразу;
- ти уявляєш, як він набирає сили завдяки зусиллям чи коли персонаж ним користується; і…
- ти можеш уявити наростаючу низку наслідків від користування ним.
Почни із задуму арканума — його основних тем, того, що він таке і що він робить. Наприклад, «зроблене фейрі дзеркало, що створює твої скривджені копії» чи «уламок божественної сутності, що випалює твою плоть і заміщує її святим полум'ям». Якщо ще не зробив цього, скористайся процесом створення артефактів Створення артефактів, щоб осмислити задум, але не почувайся ним обмеженим.
Кожен старший арканум працює по-своєму, але майже всі мають ці спільні елементи.
Розвинь їх у будь-якому зручному для тебе порядку:
- Його назву, мітки й стислий опис
- Його початкові ходи
- Як його відмикають
- Його таємниці
- Його наслідки
Звернися до наявних старших арканумів, щоб відчути структуру й можливості. Один приклад — Крижана Сфера Норуби Як грати, решту див. у Додатку Г (Книга II, с.
540)
Назва, мітки й опис
Дай своєму старшому арканумові Власну Назву — з великої літери, промовисту, можливо, трохи зловісну. «Туманне Дзеркало» і «Вічне Полум'я» — добрі приклади.
Перелічи його мітки та інші ігрові елементи Як арканум, зокрема вагу (якщо є).
Напиши стислий опис того, що він таке і яким постає перед персонажами. Зроби його якомога ясніше й виразніше, натякаючи на силу арканума. Але водночас пиши коротко й стисло. Орієнтуйся на 75 слів чи менше.
Намалюй його чи знайди зображення, яке його представлятиме, — щось для верхньої частини вкладки.
Початкові ходи
Напиши початковий хід (ходи) — ті, що легко доступні персонажеві, який здобуває арканум. Вони мають бути корисними й захопливими — такими, якими гравцям захочеться (чи принаймні закортить) скористатися.
Як його відмикають
Напиши умови як окремий хід, як перелік із клітинками або як частину початкового ходу (ходів) арканума. Ці умови можуть передбачати…
- успішне застосування одного з початкових ходів арканума __ разів;
- 6- на одному з початкових ходів __ разів (щоразу з наслідками);
- сплату певної ціни __ разів;
- збирання певних предметів чи крихт знань;
- виконання певних завдань чи ритуалів;
- тижні практики/вивчення/споглядання арканума;
- переживання якоїсь надзвичайної події (подій);
- якесь поєднання наведеного вище; або
- будь-що інше, що має сенс.
Таємниці
Напиши додаткові ходи, варіанти та/або послідовників, яких персонаж може отримати, відімкнувши арканум. Вони мають бути досить потужними, але користування ними має вимагати позначення наслідків чи принаймні загрожувати ним.
Якщо таємниць для відмикання кілька, виріши, як це працює. Персонаж може…
- відімкнути їх усі одразу;
- відмикати додаткові таємниці так само, як відімкнув першу (застосовуючи початковий хід, сплачуючи ціну тощо);
- відмикати наступні таємниці, позначивши певну кількість наслідків; або…
- зробити щось інше, щоб їх відімкнути.
Поради щодо складання особливих ходів гравців див. на Складання ходів і любовні листи. Шукай натхнення в інших старших арканумах, але не бійся спробувати щось нове й неповторне.
Пиши таємниці якомога стисліше.
Вони мають ділити один бік вкладки на пів сторінки з наслідками; у твоєму розпорядженні
~200 слів, щонайбільше 300.
Наслідки
Створи 5-10 наслідків, яких може зазнати персонаж, користуючись таємницями арканума. Якщо їх 6 чи менше, дай деяким по кілька клітинок, щоб показати, що їх можна зазнати кілька разів. Старший арканум має мати загалом ~8 клітинок.
Зроби 2-3 наслідки не такими вже й поганими, а може, навіть корисними. Але коли гравець позначатиме четвертий чи п'ятий, усе вже має здаватися похмурим.
Наслідки можуть передбачати…
- шкоду/слабкості/стани;
- фізичні мутації/зміни;
- зміни в сприйнятті, мисленні та/або інстинкті персонажа;
- переваги, як-от +1 Броня, більше HP, стійкість до певних видів шкоди тощо;
- зміни в тому, як персонажа сприймають інші
- появу нової загрози чи небезпеки
- небажану увагу;
- нові проблемні особливі ходи;
- завдання, яке персонаж мусить виконати;
- хаос, що ширить у ширшому світі;
- утрату арканума чи його сил;
- якесь поєднання наведеного вище; або…
- будь-що інше, що має сенс.
Може допомогти уявити старший арканум як загрозу Загрози, де наслідки діють як похмурі знамення й неминуча погибель, які гравець може (мусить) обирати.
Редагуй і переглядай
Подивися, що в тебе вийшло, і переглянь без жалю. Початкові ходи арканума, його таємниці й спосіб їх відмикання, а також наслідки мають відображати його задум і теми. Вони мають підказувати історію, але не диктувати її. Усі частини мають працювати разом, спокушаючи і гравця, і персонажа й далі користуватися арканумом попри неминучу ціну.
Напиши кілька чернеток. Редагуй нещадно. Будь готовий відкинути ідеї, які тобі до вподоби. Показуй чернетки своїм гравцям та іншим Ведучим.
Будь відкритим до відгуків. Доведи арканум до найкращого стану, перш ніж вводити його в гру, але будь готовий переробити, якщо щось не працює.
Створення старшого арканума — чимала праця, але вона може дуже себе винагородити.