Експедиції

Можливо, ти показав загрозу, і гравці вирушають із нею розібратися. Можливо, ти поманив їх нагодою, і вони хочуть її вхопити. А можливо, у них власні плани, щось, чого вони прагнуть досягти, і для цього треба покинути дім. Настав час для експедиції.

Перш ніж гравці покинуть село й вирушать у дикі краї, вони готуватимуться:

вони Прокладуть Шлях, Спорядяться і, можливо, Реквізують щось, а також зроблять усе інше, що треба зробити перед виходом з дому.

Коли вони будуть готові, то вирушать. Ти встановлюватимеш нові ситуації, поки вони переходять з місця на місце, робитимеш м'які ходи Ведучого, щоб підштовхнути їх до рішень і запровадити випробування, і питатимеш: «Що ви робите?» Ти розв'язуватимеш дії персонажів гравців за допомогою базових ходів гравців і ходів експедиції (їх описано далі в цьому розділі).

Зрештою вони рушать далі. Ти переходиш до наступного орієнтира чи випробування.

Встановлюєш ситуацію там — і все повторюється.

Вони можуть легко дістатися мети. А можуть заблукати. Можуть натрапити на щось, що відверне їх від мети. Їх можуть так побити, що вони повернуть назад і поплентаються додому переможеними. Усе це добре — грай, щоб дізнатися, що станеться.

Мандри — важлива частина Стоунтопа (Stonetop). Це нагода наповнити подробицями й дослідити ширший світ. Мандри небезпечні й тяжкі, і це підкреслює цінність дому та його відносної безпеки. Мандри не варто пробігати побіжно. Дай їм стільки часу за столом, скільки вони заслуговують!

Підготовка

Chart a Course

Коли ти хочеш вирушити до далекого місця, назви чи опиши свою мету («Копальні Ґордіна», «лігво гагра» чи «куди б не вели ці сліди»). Якщо шлях незрозумілий, розкажи Ведучому, як ти збираєшся туди дістатися. Тоді Ведучий скаже тобі, що для цього потрібно, які ризики й скільки часу це, найпевніше, забере. Коли ти вирушаєш у мандрівку, Ведучий представлятиме кожне з випробувань по одному — а також будь-які несподіванки, яких ти не міг передбачити, — у тому порядку, який має найбільше сенсу. Подолай їх усі — і дістанешся мети. Щойно гравці заводять мову про те, щоб покинути село, спрямуй їх до цього ходу. Використай його, щоб з'ясувати, куди вони йдуть і як збираються туди дістатися. Якщо в них немає ідей, запропонуй їм Знати Різне. Шлях не мусить бути цілком ясним — щось на кшталт «Ми йдемо слідами» цілком годиться, — але вони мають хоч трохи уявляти, куди йдуть і як туди дістануться. Коли вони визначилися з метою й маршрутом, скажи їм стільки з наведеного нижче, скільки має сенс. Обирай з огляду на пору року, місцевість, те, наскільки добре вони знають край, небезпеки, що там чатують, загрози, які ти встановив, і їхні похмурі знамення. Про порядок поки не переймайся й сміливо перефразовуй чи підправляй формулювання. Якщо доречно, додавай цілком нові пункти. Вимоги

  • Спершу вам треба дістатися до ___, а звідти — до мети
  • Вам треба дочекатися ___
  • Вам потрібен обізнаний провідник / точна мапа / докладні вказівки
  • Це забере щонайменше ___ днів (і відповідну кількість припасів)
  • Вам треба буде взяти з собою ___

Випробування

  • Вам треба стерегтися ___
  • Шлях небезпечний, повний загроз
  • Ви ризикуєте заблукати
  • Вам треба подолати / перетнути / витримати ___
  • Сама місцевість підступна; ви ризикуєте покалічитися дорогою
  • Шлях буде виснажливим; ви ризикуєте вичерпати себе / свої ресурси
  • Ви ризикуєте привернути увагу ___ Зазвичай ти поєднуватимеш пункти через «і», але можна вжити й милосердне «АБО». «Вам треба взяти теплий одяг, АБО дорога буде тяжкою й виснажливою». «Вам треба дочекатися світанку, АБО ви ризикуєте заблукати».

Якщо ти обираєш «Спершу вам треба дістатися до ___», то Прокладайте Шлях для кожного відрізка мандрівки. Цю вимогу можна вкладати на дві-три глибини. Мандрівка до Лігоса (Lygos) може вимагати спершу дістатися до Маршеджа (Marshedge), звідти — на посушливий Південь, а звідти вже до самого Лігоса.

Відповідай на всі запитання гравців. Уточнюй свої слова. Не бійся домовлятися чи передумувати.

Запиши свої варіанти з квадратиками для позначок поруч. В ідеалі поклади це десь на видноті, щоб гравці теж бачили. Це допоможе гравцям готуватися, а тобі слугуватиме переліком справ для оповіді, щойно мандрівка почнеться.

Коли персонажі Спорядитимуться чи інакше готуватимуться, нагадуй їм про вимоги. «У всіх є щось тепле, як-от плащ чи товсті шкури?» «Вам треба взяти коня з возом — хтось муситиме це Реквізувати». «Вам досі потрібен провідник, мапа чи точні вказівки…

як ви цим займетеся?»

Якщо вони не виконають (чи відмовляться виконати) вимоги, скажи їм про наслідки й спитай, що вони робитимуть. «Гаразд, без провідника ви ризикуєте заблукати». «Гаразд, але без достатніх припасів вам точно доведеться Добувати Харч, а це й забирає час, і ризиковано». «Гаразд, але без теплого одягу ви, найпевніше, замерзнете на смерть.

Що ви робите?» Іноді вони не виконають вимог і скасують мандрівку.

Щойно вони вирушили, ти обрамлюватимеш сцени й ситуації, що показують, як вони мандрують і наближаються до мети.

У деяких із цих сцен ти робитимеш ходи Ведучого, що запроваджують окреслені тобою випробування. Ти питатимеш гравців, що вони роблять, розв'язуватимеш ситуацію і — якщо персонажі йдуть далі — переходитимеш до наступної. Докладніше див. Ведення мандрівки, починаючи зі Ведення мандрівки.

«Припаси» — це те, що персонажі можуть мати в інвентарі. Вони позначають речі, які персонажам можуть знадобитися чи захотітися в експедиції: їжу, воду, віскі, бинти, мазі тощо. Процвітання поселення впливає на якість і кількість доступних персонажам припасів: вони додають Процвітання поселення до кількості використань, які дає кожен ◇ припасів.

Припаси витрачаються, коли…

Типово кожен член загону споживає 1 використання припасів на день. Але якщо хтось має похідний казанок ◇ і користується ним (для цього потрібні вода й вогонь), то 1 використання припасів вистачає на чотирьох.

«… і відповідну кількість припасів»

Інакше кажучи, коли вони користуються похідним казанком…

  • загін до 4 осіб витрачає 1 використання припасів на день;
  • загін із 5-8 осіб витрачає 2 використання припасів на день; або
  • загін із 9-12 осіб витрачає 3 використання припасів на день.

Якщо вони не користуються похідним казанком, кожен член загону витрачає 1 використання припасів на день. Очевидно, що взяти казанок і користуватися ним дуже вигідно!

В'ючні тварини можуть пастися чи об'їдати гілля і несуть достатньо додаткового корму, щоб «прогодувати» себе самі. Щодо інших тварин покладайся на власне судження. Ручний вовк Слідопита, мабуть, прогодує себе сам, дрібній звірині багато їжі не треба, але вгодованих гончаків, певно, доведеться годувати з припасів загону.

Якщо загін мандрує з в'ючною твариною чи возом, навантаженим щонайменше 1 Надлишком припасів, то окремі трапези й використання рахувати не треба. Доки вони мають доступ до свого запасу, вони фактично можуть знову Спорядитися з нього.


Зима видалася лютою, і в Стоунтопі закінчуються харчі. Ріанна й Карадок вирішують полювати на печерних ведмедів на південь від села, попри сумніви Блодвен. «Схоже, ви Прокладаєте Шлях», — кажу я. — «Як ви збираєтеся туди дістатися?»

Ріанна: «Їхнє лігво — печера в урвищі, так? Якщо йти вздовж урвища на південь, ми їх знайдемо».

Я дивлюся на перелік і записую:

O Це забере щонайменше 1 день туди й назад (про припаси можна майже не турбуватися)

O Вам треба взяти щонайменше 3 санок, щоб довезти м'ясо додому, якщо хочете нагодувати всіх O Вам треба взяти теплий одяг O Вам треба стерегтися кринвінів O Шлях виснажливий (холод, сніг)

O Ви ризикуєте заблукати O Ви ризикуєте привернути увагу печерних ведмедів, коли підходитимете!

Я зачитую це, і Ріанна такий: «Ми ризикуємо заблукати? Ми ж просто йдемо вздовж скелі на південь». О, ну звісно. Я викреслюю це з переліку.


Вагід умовляє решту вирушити до Озера Трьох Ковенів шукати вічногоряче серце Самоцвіту Розуму. «Тільки ми вчотирьох, — каже Ріанна. — Своїм загоном я тут не ризикуватиму». Але Андрас наполягає, що піде, — здебільшого тому, що закоханий у Блодвен.

«Як ви збираєтеся туди дістатися?» — питаю я. Вони підуть Шляхом до Маршеджа, поповнять там припаси, а тоді рушать уздовж Срута угору за течією до Озера Трьох Ковенів. Звучить слушно, тож я переглядаю перелік і записую:

O Спершу вам треба дістатися до Маршеджа O Вам треба дочекатися літа, АБО вам треба взяти теплий одяг O Це забере щонайменше 8 днів (і по 8 використань припасів на кожного, або 16 загалом, якщо маєте похідний казанок)

O Вам треба стерегтися носголау O Від Маршеджа це забере щонайменше 4 дні й відповідну кількість припасів O Вам потрібен обізнаний провідник, АБО ви ризикуєте заблукати O Шлях небезпечний, повний загроз O Місцевість підступна; ви ризикуєте покалічитися O Шлях виснажливий; ви ризикуєте знесилитися Вагід питає, навіщо їм провідник, якщо вони просто йтимуть угору за течією. «Ну, — кажу я, — місцевість доволі нерівна. Буде чимало місць, де не вийде триматися річки, і хтозна, скільки дрібних приток у неї впадає».

«Гм. Я ж блукав якийсь час Землями Уступів, перш ніж потрапив до Стоунтопа. Може, я знаю місцевість?»

«Може. Але ти ж ніколи не бував на самому озері, так? Тож ризикуєш заблукати».

«А, — каже Вагід. — Ну так, логічно».

Outfit

Коли ти готуєшся до експедиції у дружній громаді, познач стільки ◇ у вкладці Інвентар, скільки хочеш нести — на конкретних речах або в «невизначеному». Познач до 3 ◇ для легкого навантаження (швидко й тихо), 4-6 ◇ для звичайного або 7-9 ◇ для важкого (гучно, повільно, швидко втомлюєшся). Також познач у розділі Дрібниці стільки позначок, скільки дорівнює 4+Процвітання (знову ж таки на конкретних речах або в «невизначеному»). Ти можеш обрати:

  • Речі, надруковані в аркуші Інвентарю
  • Інші звичайні, буденні речі
  • Будь-що зі свого особливого майна
  • Особливі речі, здобуті через Торгівлю й Обмін

Розкажи Ведучому, що ти береш, і відповідай на його запитання про твоє спорядження й про те, де ти його взяв.

Коли гравець Споряджається, він вирішує, скільки ◇ позначити у вкладці Інвентар, а отже, наскільки важке навантаження нестиме персонаж.

Деякі ходи буклетів діють лише за певного навантаження чи легшого, але здебільшого навантаження персонажа лише впливає на вигадку й на твої ходи Ведучого. «Схил крутий, але є за що вхопитися. Жодних проблем, якщо тільки в тебе не важке навантаження — тоді ти Кидаєш Виклик Небезпеці. Що робиш?»

Дрібниці не зараховуються до навантаження персонажа. Це речі, які з запасом вмістилися б у гаманці чи чоботі: кілька монет, кресало, ніж тощо. Гравець може поставити в розділі «Дрібниці» стільки позначок, скільки дорівнює 4 + Процвітання поселення.

Гравці можуть ставити в «невизначене» скільки завгодно позначок. Тоді під час експедиції вони можуть Мати Все Потрібне ходи гравців, щоб перенести ці невизначені позначки на конкретні речі. Так, гравцям справді вигідно лишати інвентар якомога «невизначенішим» і називати конкретні речі лише тоді, коли вони знадобляться чи захочуться.

Гравці можуть обирати конкретні речі, бо знають, що вони знадобляться (наприклад, якщо вони Проклали Шлях і ти сказав, що треба взяти теплий одяг), або просто тому, що точно їх захочуть (як-от лук Слідопита).

Речі, надруковані в аркушах Інвентарю, доступні будь-якому персонажу гравця й знадобилися б в експедиції. Персонажі також можуть узяти будь-що зі свого особливого майна:

те, що обрали при створенні персонажа, знайшли в дорозі, отримали в дарунок чи здобули через Торгівлю й Обмін Тил. Також вони можуть узяти будь-яку звичайну, буденну річ, яка, на думку всіх, знайшлася б у невеликому селі залізної доби (відро, трохи насіння, дерев'яну ложку, кошик тощо).

Послідовникам теж треба Спорядитися! Ти можеш сам сказати їхньому гравцеві, що вони беруть, або дати вирішити гравцеві.

Хай кожен оголосить своє навантаження й конкретні речі, які бере. Розпитуй про їхній вибір! Можливо, обрамлюй невеличкі сцени, користуючись цим ходом, щоб показати, що думають про них НІП. Можливо, обід загону пакує рідня зниклого хлопчика. Можливо, коваль дарує Майбутньому Герою кинджал на знак поваги. А може, вони сваряться з матір'ю, бо беруть щит покійного батька. Поверни все до дому!


Ріанна каже: «Гаразд, ходімо по ведмедів. Ми вчотирьох і мій загін. А ще Андрас, новенький, — подивимося, чи він годиться. Споряджаємося?»

«Звісно, — кажу я. — Не забудьте, вам потрібен теплий одяг. І щонайменше троє санок».

Ріанна дивиться у свій аркуш Інвентарю. Вона знає, що їй знадобиться ◇ довгий лук і

  • ◇ вовняний плащ. А ще вона понесе ◇◇ санки, тож у неї вже 4 ◇ загалом. Це вже звичайне навантаження, тож вона позначає 2 ◇ у невизначеному — разом 6 ◇ . Усі 4 позначки дрібниць вона ставить у невизначене.

Ріанна також Споряджає свій загін. Кожен із них нестиме звичайне навантаження: ◇ лук і залізні

стріли, ◇◇ товсті шкури і 3 ◇ невизначені.

«Їх шестеро, разом з Андрасом. Дехто тягтиме санки… скільки саме, вирішимо згодом».

Блодвен бере звичайне навантаження: ◇◇ товсті

шкури, ◇ палицю і 3 ◇ невизначені. Усі 4

позначки дрібниць вона ставить у невизначене. Священна торбинка в неї, звісно, є, але місця в інвентарі вона не займає.

Вагід вирішує взяти важке

навантаження: ◇◇ Самоцвіт Розуму, ◇ вовняний плащ, свою • ◇ сопілку духа вітру і 5 ◇ невизначених.


Ріанну не тішить, скільки мотлоху він тягне. «Сорока», — каже він з усмішкою, знизуючи плечима. Серед дрібниць він позначає освячений амулет і 3 невизначені.

Карадок бере звичайне навантаження: той самий

  • ◇ спис і ◇◇ щит, що брав у минулу експедицію, ◇ плащ і 2 ◇ невизначені. Усі 4 позначки дрібниць він ставить у невизначене.

Карадок уперше бере плащ в експедицію — минулої пригоди те, що плаща в нього не було, стало справжньою проблемою. Тож я питаю: «Звідки в тебе цей плащ, Карадоку?»

«Е-е… від Морвенни, здається?»

«О, точно! Вона перехоплює тебе на площі, коли загін збирається. Під пахвою в неї згорток, і вона уникає твого погляду. „Я… я ткала це для тебе… ще до… і, ну, вишивка на спині не закінчена, але якщо ти вже вперся знову туди йти… тобі ж треба щось тепле. Тож… ось“. Вона червоніє, пхає його тобі в руки й тікає. Що робиш?»

Requisition

Коли ти позичаєш щось із майна поселення для експедиції (як-от коней чи плуг), кинь +Фортуна: на 10+ — бери, але поверни в цілості; на 7-9 — доведеться когось переконати; на 6- не отримуєш XP — ти можеш узяти майно з собою, але якщо візьмеш, зменш Фортуну на 1. На початку гри Стоунтоп має кілька одиниць спільного майна: пару дужих тяглових коней, два вози, два залізні плуги й великий фургон. Ти можеш також вважати майном села знаряддя головних ремісників (як-от ковадло кузні чи чани чинбаря). Якщо персонажі хочуть узяти щось із цього з собою, вони мусять зробити цей хід. Фортуна поселення показує, наскільки охоче інші селяни поступляться й ризикнуть цим важливим майном. Якщо вони позичають кілька пов'язаних речей (як-от коней і фургон), хід роблять лише раз. Як завжди, встанови вигадку, перш ніж запускати кидок. У кого вони просять дозволу? У кого слід просити? Хто має право сказати «так»? Хто просить і як? Якщо вигадка неясна, питай, доки не проясниться. Якщо вони хочуть позичити майно, яке саме зараз потрібне чи в ділі (наприклад, узяти коней і плуги під час сівби чи коней і вози під час жнив), тоді скажи їм про наслідки / вимоги й спитай. Якщо експедиція не нагальна й не важлива для виживання села, їм, може, просто доведеться зачекати (а хіба вони не мали б і самі допомагати в полі?). Зазвичай гравцям не треба Реквізувати, щоб скористатися Надлишком поселення, хоча ти можеш вирішити, що треба, якщо решті села це здасться марнотратним чи надто ризикованим. Результат 10+ означає, що люди готові їм це дозволити й чекають, що майно повернуть. Можливо, самі персонажі на це не розраховують, але доки вони вдають, що повернуть, майно можна позичити. Результат 7-9 означає, що хтось заперечує, але не непохитно. Подумай, чому він заперечує (Майно потрібне в селі для чогось? У нього зуб на когось із персонажів?), і покажи це гравцям. Найпевніше, це приведе до кидка Переконувати (чи подібного). Якщо вони переконають того, хто заперечує, то можуть позичити майно (як на 10+). 6- означає, що люди й чути про це не хочуть. Можливо, майно саме зараз у ділі. Можливо, Падріґові треба везти товари до Копалень Ґордіна, і персонажі ніяк не встигнуть повернутися вчасно. А може, люди просто навідріз проти того, щоб персонажі ризикували таким важливим майном в одній зі своїх клятих дурних витівок. Якщо гравці вирішують однаково забрати майно, спитай, як вони це роблять. Тиснуть своїм авторитетом? Потай виводять майно посеред ночі? Хай що вони роблять, розігрувати подробиці чи робити інші кидки не треба. Але це зашкодить духу й згуртованості села, зменшивши Фортуну на 1. Якщо персонажі позичили майно й не повернули його в цілості, це майже завжди означає Потрапити в Біду Тил. Зменш Фортуну села на 1 (чи більше!).


Вагід переконав Ріанну вирушити в цю експедицію до Озера Трьох Ковенів. Оскільки шлях лежить через Маршедж, Ріанні кортить трохи поторгувати. «Візьмімо мій загін, коня, віз і… 3 Надлишки? Виміняємо віслюка й припаси, а може, ще й заробимо на решті. Загін відішлемо назад з конем і возом, а нового віслюка навантажимо для експедиції».

«Розумно, — кажу я. — Але тоді вам точно доведеться чекати до літа. Зараз сівба, і коні в ділі. І вам доведеться Реквізувати».

Вони чекають! Коли настає час, Ріанна Реквізує. «Як це виглядає?» — питаю я. Вона каже, що вже давно натякала Фіон на свій план, і коли сівба закінчується, вони сідають поговорити в корчмі. Ріанна кидає +Фортуна (зараз +0) з перевагою завдяки своєму ходу Логістика.

На 10+ я б сказав, що Фіон сподобався план і в неї є перелік, що виміняти. На 7-9 я б показав Фіон підозріливою, але дав би Ріанні нагоду її переконати. Але Ріанна викидає 6, навіть з перевагою, і Фіон тупає ногою. «Слухай, я знаю, до чого тут усе. Ви йдете по одну з нечестивих цяцьок Вагіда. Що ж, спинити вас я не можу, але свого благословення не дам. А коня ви візьмете тільки через мій труп!»

Ріанна всерйоз думає, чи не діяти через її голову — торговельна вилазка справді добра ідея! Але ні… Фортуна села лише +0, і зараз вони не можуть собі дозволити удару. «Шкода, що ти так на це дивишся, Фіон», — каже Ріанна, піднімаючи чарку віскі. — «Мабуть, зробимо все важким шляхом».


Інша підготовка

Це може статися до того, як персонажі Спорядяться й Реквізують, після того, а часом і посеред ухвалення рішень.

Наближай і віддаляй дію, як доречно, перемикаючись між вільною грою та сценами. Проскоч години, витрачені на розпитування селян, але, можливо, розіграй сцену, де вони допитують підозрілого новоприбульця чи вмовляють коваля віддати бронзовий обладунок.

Можеш навіть стрибати в часі туди й назад, поки вони дбають про всі дрібниці.

Не переймайся.

Торгівля й обмін

Якщо персонажам потрібна особлива річ для походу — як-от корінь бендису, добрий ліхтар чи бронзова зброя, — їм доведеться вдатися до Торгівлі й Обміну. Це забирає час. Якщо вони поспішають чи мають інші справи перед виходом, такої змоги не буде. Подробиці див. у розділі Тил Тил.

Збирання відомостей

Персонажі можуть мати запитання, на які хочуть чи мусять дістати відповідь перед виходом. Вони можуть Знати Різне («Чи траплялося щось подібне раніше?») або Шукати Суть («Я спускаюся й оглядаю місце нападу»).

Вони можуть розпитати НІП, що той знає, та/або вдатися до ходів буклетів, як-от Покликати Духів Благословенного.

Винагороджуй і заохочуй дослідження, але пам'ятай, скільки часу вони забирають. Якщо гравці барляться, скажи їм про наслідки й спитай. «Так, звісно, але це забере кілька годин, а що довше ви чекаєте, то важче буде йти цим слідом».

Як узяти з собою НІП і послідовників

Встановлені послідовники НІП і послідовники, як-от загін Маршала, зазвичай приєднаються до експедиції, якщо їх попросити, але їх, можливо, доведеться переконувати, якщо задум безглуздий чи суперечить цілям послідовника.

Інші НІП можуть запропонувати приєднатися до персонажів або й наполягати на цьому. Якщо персонажі шукають НІП собі в компанію, ти можеш запропонувати нагоду чи представити когось цікавого. Вони можуть Знати Різне («Чи знаю я когось, хто пішов би з нами в Пущу?») або Шукати Суть («Хто тут корисний чи цінний для мене?») та/або Переконувати («Рейнале, нам потрібна твоя допомога»).

Кандидати можуть виявитися й під час Скликання Ополчення Тил чи природно в ході гри.

Як завжди, дотримуйся своїх принципів і свого відчуття світу. Починай і завершуй вигадкою, але й будь фанатом персонажів та став запитання й будуй на відповідях. «Ні, алхіміка в селі немає.

Але чинбар таки тямить у хімікаліях…

як його звати і наскільки добре ти його знаєш?»

Якщо НІП іде з ними й слухатиметься персонажів, опиши його як послідовника НІП і послідовники з мітками, інстинктом і ціною, HP та шкодою. Інакше просто опиши його як НІП НІП і послідовники — так докладно чи стисло, як хочеш.

Добре вишколені тварини (як-от гончаки чи сільські коні) теж вважаються послідовниками, а от худоба на кшталт кіз і овець — ні. Доброму гончакові можна сказати, що робити. А козі?

Не дуже.

Послідовники Споряджаються «… і відповідну кількість припасів» так само, як персонажі. Що беруть з собою інші НІП, вирішуєш ти — зараз чи згодом, як вважатимеш за потрібне.

Як запрягти інших до роботи

Перед виходом персонажі можуть загадати селянам роботу. Наприклад:

Вони можуть Скликати Ополчення Тил, готуючи село до біди. Хай кинуть перед виходом; якщо хочуть, щоб ополчення трималося, поки їх немає, їм доведеться обрати «ополчення тримається купи навіть без вас».

Вони можуть Взятися Гуртом Тил, щоб люди полагодили комору, звели укріплення чи ще щось. Ресурси вони мають вкласти заздалегідь, але кидати слід лише тоді, коли вони повертатимуться додому. Так гравці дізнаються про успіх справи тоді ж, коли й їхні персонажі.

Вони можуть доручити комусь завдання, як-от переглянути Літопис чи наглядати за Ерґбеном. Можливо, НІП доведеться до цього переконати. Якщо НІП — послідовник, завдання може запустити хід (як-от Шукати Суть чи Кинути Виклик Небезпеці); тоді хай гравець кине за послідовника, коли персонажі повернуться додому, щоб побачити, як усе пройшло. Якщо НІП не послідовник, просто виріши, що сталося, і розкрий це, коли персонажі повернуться.

Занотуй усі такі справи, щоб потім про них не забути.

Різне

Твої гравці точно вигадають, що ще зробити перед виходом. Іди за вигадкою й своїми принципами. Наближай і віддаляй дію, як вважаєш за потрібне. Пов'язуй їхні дії із селянами й став багато запитань.

Якщо вони запускають хід, що впливає на їхню підготовку чи швидко розв'язується, хай кинуть перед виходом.

Якщо вони запускають хід, що потребує часу, кидайте, коли вони повернуться.

Буває, що персонажі вже в дорозі, і гравець розуміє, що варто було щось зробити перед виходом.

Прості речі пропускай зі словами: «Так, звісно, аякже». Для складніших справ подумай, чи не розіграти це як спогад. Обрамлюй сцену в минулому й розіграй її як звичайно, з ходами, кидками й усім іншим. Коли сцена скінчиться, повертайся до «тепер».

Головне в спогадах те, що вони не мають суперечити чи скасовувати те, що вже сталося «в кадрі». Наприклад, якщо персонажі вже заблукали, намагаючись іти слідами, не дозволяй їм у спогаді позичити гончака-слідопита.

Чи дозволяти спогад — вирішувати тобі, пам'ятаючи про свої принципи.

Коли сумніваєшся, спитай думки всього столу.

Спогади

Під час полювання на ведмедів Блодвен розуміє, що було б дуже добре позичити в котрогось із коней хід «Чути небезпеку за вітром». Вона питає, чи могла б це зробити.

Блодвен уміє дотиком заспокоювати тварин, і вони зазвичай її люблять, але ці коні доволі полохливі, тож це не певна річ. Я вирішую зробити спогад: «Гаразд… сьогодні вранці, перед тим як ви вирушили. Ти в стайні, коні ще сплять. Котрого ти будиш і як?»

«О, Флір, мабуть. Вона розважливіша. Я кладу руку їй на ніс, шепочу її ім'я й пропоную їй жменьку ячменю». Флір хрумтить і тицяється Блодвен у руку, просячи ще. «Спершу мені потрібна послуга, давня подруго. Я сьогодні йду в Пущу, і мені знадобиться твій нюх. Можеш мені його позичити?»

Це Переконувати, але інстинкт Флір — «панікувати», тож легко не буде. Блодвен кидає +CHA і отримує 7-9: «Флір така: „А як же я дізнаюся, коли поруч щось лихе?“ Тобі доведеться дати Флір якесь певне запевнення».

«О, звісно. Я нагадую їй, що вона буде в безпеці в стайні цілий день, і плету їй оберіг. Так годиться?» Звісно, годиться. Флір погоджується. Блодвен оновлює свої нотатки, і ми повертаємося в теперішнє, у Пущу. «Хочу винюхати небезпеку за вітром», — каже Блодвен. І вперед!


Ведення мандрівки

Персонажі підготувалися.

Вони беруться за справу. «Ми вирушаємо», — кажуть вони.

Вони дивляться на тебе. Що тепер?

Розбий мандрівку на цікаві місця й відрізки шляху. Цікаві місця — це орієнтири та місця, де, як ти знаєш, станеться щось цікаве. Відрізки шляху — це дороги між цими місцями.

А тоді веди гру:

1) Встанови ситуацію: вони або на відрізку шляху, або прибули до цікавого місця. Опиши довкілля, дай подробиці, став запитання, грай персонажів тощо.

2) Зроби м'який хід Ведучого, особливо хід дослідження ходи дослідження. Можливо, твій хід запроваджує одне з випробувань із Прокласти Шлях.

3) Спитай «Що ви робите?» чи інакше з'ясуй, що вони затівають.

4) Розв'яжи їхні дії. Якщо вони запускають хід гравця, роби, як там сказано (про ходи гравців для експедицій див. ходи гравців). Якщо вони викидають 6- чи ігнорують загрозу, зроби жорсткий хід Ведучого. Інакше скажи, що відбувається.

5) Повторюй. Оновлюй ситуацію, роби м'які ходи Ведучого, питай, що вони роблять, і розв'язуй їхні дії, доки в поточній ситуації не лишиться нічого цікавого, що можна сказати чи зробити. Тоді переходь до наступного відрізка шляху чи наступного цікавого місця.

Відрізки шляху

Подивися на маршрут персонажів і знайди наступне цікаве місце — наступний орієнтир чи місце, де ти плануєш обрамити сцену.

Визнач, якою дорогою персонажі туди підуть. Це і є наступний відрізок шляху.

Якщо відрізок шляху дріб'язковий — без пригод, знайомою місцевістю, порівняно короткий, — проскоч його. Коротко опиши погоду, дорогу й скільки часу вона забирає, а тоді обрамлюй сцену в наступному цікавому місці. «Ви спускаєтеся стежкою у Велику Пущу (Great Wood). День гарний і теплий, і за кілька хвилин ви вже стоїте біля Струмка».

Інакше розіграй відрізок шляху як ситуацію, здебільшого через вільну гру Ведення гри. Ось як.

Обрамлюй дію

Скажи, де вони опинилися і скільки вже йдуть (хвилини, години, дні). «Отже, ви вирушаєте? За пів години ви вже минули Старий Мур і ступаєте на Західний Шлях. За годину довкола вас Рівнини, а Стоунтоп — цятка на обрії».

Опиши довкілля

Якщо відрізок шляху пролягає незнайомою місцевістю — такою, якої гравці ще не бачили, чи такою, що суттєво змінилася, відколи персонажі тут проходили, — приділи час опису довкілля.

Почни з очевидного: характер місцевості, її розміри й масштаб, погода погода і все, чого вони не могли не помітити. Дай до 3 вражень від різних чуттів: що вони бачать, чують, нюхають чи відчувають (тілом або серцем) дорогою. Статті Книги II про кожен край містять приклади.

Опис має бути стислим. Гравці відключаються, якщо давати їм забагато подробиць, а коли їм захочеться чи знадобиться більше, вони спитають.

Якщо відрізок пролягає знайомою місцевістю — такою, яку гравці вже бачили, — просто опиши поточну погоду й, можливо, нагадай, яка це місцевість.

Став запитання

Тримай гравців залученими й створюй відчуття плину часу в дорозі, ставлячи багато запитань.

Якщо відрізок пролягає незнайомою місцевістю, став персонажам запитання про місцевість чи про те, як нею мандрувати.

Статті Книги II про кожен край містять запитання, які можна поставити, а ще завжди можна спитати щось на кшталт:

  • Що найбільше вражає тебе в цій місцевості?
  • Що найкраще / найгірше / найнесподіваніше на цьому відрізку мандрівки?
  • Що ти чув про цей край?
  • Коли ти був тут востаннє? Що змінилося?
  • Як ти даєш раду погоді?
  • Чого ти з нетерпінням чекаєш?
  • Про що ти думаєш / чим переймаєшся?

Якщо відрізок пролягає знайомою місцевістю, запитання однаково варто ставити, але зосередь їх на погоді чи на тому, про що персонажі думають чи говорять. Або запропонуй їм Скласти Компанію Здобич, навантаження та інвентар — і хай розпитують одне одного.

Грай НІП

Якщо в мандрівці є НІП, опиши, чим вони зайняті, про що говорять, як реагують на цей відрізок шляху. Можеш спитати гравців, що роблять їхні послідовники чи як, на їхню думку, послідовники поводяться.

Додавай подробиці, відповідай на запитання, уточнюй ситуацію

Розгортай ситуацію настільки, наскільки цього вимагає зацікавленість гравців. Якщо вони захоплені й тішаться, ставлять запитання й додають подробиці, то дай усьому подихати й просто поговоріть якийсь час про цей відрізок шляху.

Так само, якщо є плутанина чи незгода щодо того, що відбувається, спробуй прояснити й привести всіх до спільного розуміння.

Зроби м'який хід Ведучого

Коли ситуацію добре встановлено й ти відчуваєш, що час підштовхнути події, зроби м'який хід Ведучого.

  • Запровадь випробування, яке ти назвав, коли вони Прокладали Шлях Підготовка
  • Запровадь зустріч зі своєї підготовки Що підготувати чи з опису світу
  • Хай НІП чи послідовник уплутається в халепу чи сам її спричинить
  • Посій розбрат між персонажами
  • Запропонуй їм нагоду щось зробити дорогою або ж дійти до наступного цікавого місця.

Тут особливо знадобляться твої ходи дослідження ходи дослідження.

Можеш лишитися у вільній грі й зробити хід, не наближаючи дію. «Насуваються темні хмари, і ти розумієш, що збирається буря. Підете далі чи шукатимете сховку?»

А можеш наблизити дію, обрамити невеличку сцену й зробити хід там. «Кілька годин по тому твій гончак починає гавкати, кличучи за собою. Коли ти наздоганяєш його, він стоїть на галявині біля роздертої туші, яку клюють ворони. Мабуть, зубр, і доволі свіжий. Що робиш?»

Розв'яжи їхні дії

Спитай, що вони роблять. Якщо вони запускають хід гравця, розв'яжи його. Якщо вони викидають 6- чи ігнорують встановлену загрозу, зроби жорсткий хід Ведучого. Інакше скажи, що відбувається.

Дія гравця може спонукати тебе наблизити дію й обрамити сцену (якщо ти ще цього не зробив). Чудово! Тепер ви в сцені.

Про ходи гравців, якими персонажі, найпевніше, користуватимуться в дорозі, див. ходи гравців.

Повторюй

Ти наблизив дію й обрамив сцену?

Чудово. Розіграй сцену — встановлюючи ситуацію, роблячи м'які ходи Ведучого, питаючи «що ви робите?» і розв'язуючи їхні дії, — доки сцена не скінчиться. Тоді переходь до наступної сцени чи ситуації або знову віддали дію до вільної гри й розв'яжи те, що лишилося від цього відрізка шляху.

На цьому відрізку шляху ще є що робити? Скажімо, ще одне випробування чи ще одна зустріч, які ти хочеш запровадити?

Зроби м'який хід Ведучого, щоб запровадити це, тоді розв'яжи їхні дії й подивися, куди це вас приведе.

Коли на цьому відрізку шляху вже нічого цікавого не сказати й не зробити, коротко опиши решту — погоду, місцевість, скільки часу це забирає — і обрамлюй сцену в наступному цікавому місці.

Цікаві місця

Цікаве місце — це або…

  • орієнтир, якого ще не бачили в грі (чи який змінився відтоді, як персонажі були тут востаннє);
  • конкретне місце, де ти плануєш обрамити сцену й зробити хід Ведучого; або
  • мета мандрівки.

Отже, коли персонажі вперше переходять Струмок убрід «у кадрі», це цікаве місце. Після того він цікавий лише тоді, коли там щось суттєво змінилося чи ти плануєш там щось зробити — скажімо, звести персонажів із Тихими Близнюками.

Деякі цікаві місця будуть очевидними й відомими заздалегідь, інші стануть несподіванками.

Можеш підготувати їх між сесіями (див. Що підготувати) або вирішувати, яким буде наступне місце, коли персонажі вирушають із поточного. Можеш навіть додати місце на ходу, посеред відрізка шляху, часто у відповідь на хід гравця.

Якщо шукаєш натхнення, звернися до Книги II.

Скористайся розділами «місцевість» чи «знахідки» для краю, яким мандрують персонажі, та/або розділом «локації» для відповідної групи чи сили.

Обрамлюй дію

Встанови, що персонажі прибувають до цікавого місця. Скажи, коли вони туди дістаються. Наблизь дію, зроби з цього сцену.

Зазвичай ти обрамлюватимеш сцену так, що персонажі вже прибули до цікавого місця. Але якщо хочеш наростити напругу — бо знаєш, що там чатує небезпека, чи хочеш, щоб їм здавалося, що вона там є, — обрамлюй сцену так, щоб місце було видно, але воно було ще віддалік. А тоді дивися, як гравці нервово смикаються й підозрюють усе на світі.

Опиши довкілля

Якщо це місце незнайоме гравцям, опиши його. Чим воно відрізняється від навколишньої місцевості? Які його очевидні, визначальні риси? Дай до 3 вражень від різних чуттів (ідеї див. у статтях Книги II). Додавай більше подробиць, коли вони стають доречними.

Обирай враження й подробиці, які мають значення:

  • Будь-яка сцена: світло, видимість, простір, усе постійне, чого не можна не помітити (вітер, дощ, спека, холод, дзюрчання струмка тощо).
  • Соціальні сцени: присутні люди, подробиці, що відбивають їхній фізичний чи душевний стан, їхнє ставлення, «атмосфера» місця.
  • Сцени дослідження: опора під ногами, лінія огляду, ймовірні шляхи, подробиці, що розповідають історію місця й відбивають те, що тут сталося.
  • Сцени дії: звісно, небезпеки, але також опора під ногами, простір для руху, відстані, перешкоди, лінія огляду, розташування одне щодо одного, інерція, речі, які можна перекинути / з яких можна впасти / які можна підпалити тощо.

Якщо персонажі знають це місце, бо вже бували тут «поза кадром» чи самі його обрали, подумай, чи не попросити їх додати частину подробиць. «Вагіде, ти вже бував біля цього ставка. Який він?»

Якщо місце знайоме гравцям, просто нагадай, яке воно, і вкажи на все, що змінилося відтоді, як вони були тут у грі востаннє.

Став запитання

Якщо гравці вперше відвідують у грі відомий орієнтир (як-от Струмок чи Роздоріжжя), став персонажам запитання про це місце. Статті Книги II про кожну місцину містять запитання, які можна поставити, а ще завжди можна спитати щось на кшталт:

  • Що найбільше вражає тебе в цьому місці?
  • Що тут підказує тобі, що це місце, де / яке / що __?
  • Що ти чув про це місце?
  • Коли ти був тут востаннє? Що змінилося?
  • Що ти відчуваєш у цьому місці?
  • Про що ти думаєш / чим переймаєшся?

Будуй на їхніх відповідях, вплітаючи їх у вигадку й ставлячи додаткові запитання, коли вони спадають на думку. Занотовуй і повертайся до цих подробиць пізніше в грі.

Грай НІП

Якщо в мандрівці є НІП, спитай себе, як вони відреагували б на це місце.

Вплітай це в описи, щоб нагадати гравцям (і собі), що вони тут.

Можливо, приготуйся зробити м'який хід Ведучого за участю НІП (чи проти нього).

Додавай подробиці, відповідай на запитання, уточнюй сцену

Розгортай сцену настільки, наскільки треба, у відповідь на запитання гравців чи дії персонажів. Намалюй швидку мапу чи схему, якщо думаєш, що це допоможе. З'ясуй, хто де і що робить. Якщо є плутанина чи незгода щодо того, що відбувається, спробуй привести всіх до спільного розуміння.

Зроби м'який хід Ведучого

Якщо ти наблизив дію на цьому місці лише тому, що це орієнтир, якого ще не бачили в кадрі, і більше тобі тут, власне, нічого робити, просто запропонуй їм нагоду. «Гаразд, хтось хоче поговорити від імені персонажа? Чи зробити тут щось іще? Чи ви рушаєте далі?»

Інакше зроби м'який хід Ведучого. Скажи щось, що спонукає персонажів діяти та/або посилює напругу. Тут особливо знадобляться твої ходи дослідження (наступна сторінка).

Розв'яжи їхні дії, повторюй

Розіграй сцену. Спитай, що вони роблять.

Розв'яжи їхні дії. Встанови, як змінилися сцена й ситуація. Повторюй, переводячи прожектор з одного персонажа на іншого. Грай, щоб дізнатися, що станеться.

Якщо це цікаве місце — їхня мета або якщо події набули драматичного повороту, ця сцена може перейти в іншу, а та — ще в іншу. Чудово! Мандрівка скінчилася, принаймні поки що.

Коли загін вирішує рушати далі, з'ясуй, яке їхнє наступне цікаве місце і який відрізок шляху туди веде, та обрамлюй дію на цьому відрізку.

Якщо вони вирішують повернутися додому, див. Повернення додому.

Ходи дослідження

Додай ці ходи до свого арсеналу ходів Ведучого, щойно гравці покидають село й вирушають у ширший світ. Ці самі ходи використовуються й під час дослідження локацій Локації, але тут ми поговоримо, як використовувати їх у мандрівці.

Твої ходи дослідження:

  • Дай вибір шляхів
  • Натякни, що тут є більше, ніж видно оку
  • Запропонуй багатство за ціну
  • Покажи знахідку
  • Вкажи на небезпеку, що насувається
  • Запровадь небезпеку, особу чи угруповання
  • Перегороди шлях

Дай вибір шляхів

Постав їх перед тим самим прислів'ям розпуттям і спитай, куди вони підуть. Можуть бути й інші шляхи, і вони можуть зробити щось зовсім інше, але ти показуєш очевидні варіанти й спонукаєш їх обирати.

Постарайся бодай якось показати, чим варіанти відрізняються. Інакше їхній вибір нічого не важить.

Доступні шляхи не мусять бути буквальними шляхами — принаймні не обидва. Наприклад, вибір може бути між тим, щоб зупинитися й дослідити ці руїни, чи тим, щоб іти далі до мети.

Як жорсткий хід, дай вибір між шляхами, якими вони йти не хочуть.


«Печера кроків за 30-40 праворуч від вас, довкола неї жодного руху. Але, Блодвен, ти помічаєш сліди на снігу. Великі, вони ведуть від печери ліворуч. Що робите?»


«Гаразд, санки навантажено. Повертатиметеся тим самим шляхом? Тоді кринвіни майже напевно вас помітять. А можна заглибитися далі в Пущу й спробувати обійти їх колом, але це довше. Що робите?»


«Хоч як ви себе підганяєте, а коли сонце майже сіло, до села вам ще добрі пів години, а то й більше. Підете далі в темряві? Чи почнете шукати, де переночувати тут?»


Натякни, що тут є більше, ніж видно оку

Кинь натяк, що тут є щось цікаве: знахідка, яку слід знайти, чи брехня, яку слід викрити. Цей хід часто спонукає гравців Шукати Суть, Знати Різне чи інакше придивитися уважніше.

Щоб зробити цей хід, вкажи на щось недоречне чи сповнене значення, але не кажи, що воно означає. Будь трохи загадковим. Це натяк, а не оголошення.


«Блодвен, поки Ріанна з загоном білують ведмедя, тебе охоплює це… відчуття. Ніби холодок, і не лише від морозу. Тобі здається, що за тобою стежать. Що робиш?»


«Вагіде, дивлячись, як тікають кринвіни, ти помічаєш, що всі вони подалися до великої червонодеревної сосни кроків за п'ятдесят. Саме на такому дереві вони й гніздилися б. Усі інші переводять подих і обтирають кров кринвінів. Що робиш?»


Запропонуй багатство за ціну

Покажи їм щось цінне, але таке, що дорого коштує чи важко здобути. А тоді відкинься й подивися, чи вони вважають, що воно того варте.

Вважай «багатством» будь-що, що персонажі вважатимуть цінним. Це може бути справжнє багатство, а може — якісь припаси чи ресурс, яких їм конче бракує. А «ціною» вважай будь-які витрати: час чи безпеку, зусилля, увагу чи відплату.

Як жорсткий хід, запропонуй те, чого, як ти знаєш, дуже хоче хтось із персонажів (чи НІП) у мандрівці, але так, що це зірвало б чи поставило б під загрозу всю експедицію.

Додаткові бали, якщо нагода минуща й тиск погнатися за нею зростає.

«Ріанно, поки вони білують ведмедя біля струмка, Лоурі кличе тебе і показує величезні сліди копит. „Кейрумаур, точно тобі кажу. Ще й свіжі“. Його погляд блукає вглиб Пущі. „Про такий подвиг пісні співали б, це точно. Не кажучи вже про гору м'яса“. Що робиш?»


«Знаєш, якщо це справді гніздо кринвінів — а воно геть на нього схоже, — там, певно, повно всякого краденого. Ну, всього, що вони поцупили в людей за минулий рік. Може, навіть перстень твоєї бабусі, Карадоку. Що робиш?»


Покажи знахідку

Знахідки — це цікаві речі, які знаходять персонажі, але які самі собою чи одразу не небезпечні. Вони можуть бути корисними чи цінними або просто чимось таємничим, що варто дослідити. Див. розділ Знахідки, починаючи зі Знахідки.

Роблячи цей хід, ти просто ставиш знахідку перед ними. Опиши її, скажи, що вони бачать / чують / нюхають / відчувають, що вона робить (якщо робить). Дай зрозуміти, що це щось варте уваги. Що вони робитимуть далі — вирішувати їм.


«Блодвен, поки ви з Вагідом чекаєте на решту, здіймається вітер і починає підкидати клубки снігу. Але тоді ти розумієш, що ні, ці клубки кружляють надто навмисно, і ти чуєш — ні, радше відчуваєш — сміх у вітрі. Довкола пурхає дух вітру. Що робиш?»


«Так, Вагіде, тепер, коли ти ближче і дивишся вгору, ти бачиш, що це точно гніздо. Паперове, як осине гніздо, тільки набагато, набагато більше. Мабуть, тут і живуть кринвіни. Що робиш?»


Вкажи на небезпеку, що насувається

Це відбиток пазурів у багнюці, виття вовків удалині. Це купки хмизу, дивно охайні й рівні, — певна ознака, що десь поблизу живе гагр.

Використовуй цей хід, щоб провіщати майбутні небезпеки, змусити персонажів нервувати й спонукати їх розвідати чи вжити запобіжних заходів. Або втекти. Вони можуть і втекти.

Ось добрий поворот цього ходу: замість казати, що вони знаходять, спитай їх, що саме вони знаходять таке, що підказує їм: тут __.

Можна також поставити запитання, яке змусить їх думати про небезпеку, не розкриваючи жодної конкретної її ознаки. Скажімо: «Карадоку, який у тебе досвід із пернатими дрейками?» Або: «Вагіде, що ти чув про носголау — нічні вогники, що, кажуть, блукають Рівнинами й зманюють мандрівців зі шляху?»

«Ріанно, ви вже кілька годин мовчки бредете снігом, коли в тебе раптом волосся на потилиці стає дибки. Що ти бачиш чи чуєш таке, що підказує тобі, що ви ввійшли на територію кринвінів?»


«Блодвен, принюхавшись, ти вловлюєш безпомильний запах хижака — одного з ведмедів, ти певна. І тягне ним не з печери… а зі сходу, від Струмка. Що робиш?»


Запровадь небезпеку, особу чи угруповання

Цим ходом ти виводиш небезпеку в кадр. Ти не вказуєш на неї, вона не насувається, вона тут — що робите?

Або ж ти представляєш НІП і даєш персонажам нагоду з ним повзаємодіяти. Чи розкриваєш, що існує різновид істот чи людей, про який вони досі не знали: інші породи кринвінів, культ серед Народу Пагорбів, суперництва й союзи між Фейрі тощо.

Як жорсткий хід, ти часто запроваджуватимеш небезпеку, одразу кидаючи їх у бій чи сцену дії. Потайний ворог чи прихована небезпека місцевості можуть навіть атакувати й завдати шкоди раніше, ніж персонажі встигнуть зреагувати!


«Гаразд, отже, ви всі крадетеся до Струмка. Ви чуєте шум води, а тоді бачите його. Він величезний, як кінь, тільки кремезніший, походжає туди-сюди біля ополонки в кризі. Його морда пірнає у воду й виринає з однією з тих сріблястих лускатих слимакоподібних штук, які ви часом бачите у Струмку, і він просто ковтає її. Бр-р. Що робите?»


«Хрусь-хрусь, рип. Пхх, пхх, пхх. Хрусь, рип. Ріанно, ти не одразу це усвідомлюєш, але ти чуєш кроки по снігу, і важке дихання, і шкрябання санок… від загону, звісно, але й згори, з дерев, звідусіль довкола. І щойно ти це усвідомлюєш, Ейра натягує лук і стріляє. „Кринвіни!“ — кричить вона!»


«Усі вони задивилися на те гніздо, Карадоку, аж тут ти помічаєш пару великих блідих очей, що стежать за тобою з-за дерева, біля самої землі. Щойно ти усвідомлюєш, що бачиш, очі зникають, і чути, як хтось дереться вгору по дереву. Тоді ці очі визирають знову, дивлячись на тебе згори. Воно здається… не таким… як інші. Радше цікавим, ніж злим.

Що робиш?»


Перегороди шлях

Вони натрапляють на перешкоду, заходять у глухий кут чи виявляють, що їм бракує чогось потрібного, щоб іти далі. Їм доведеться знайти, як пройти крізь чи перебратися через перешкоду, або повернутися й пошукати обхід.

Опиши, що перегороджує шлях, і, можливо, дай один-два варіанти, що вони могли б зробити натомість.


«Нічого не вийде, Карадоку. Ти й сам ледве видерся на урвище, і не бачиш жодного способу затягти сюди ці санки, навантажені ведмежатиною. Та й на Рівнинах нема нічого, до чого можна прив'язати мотузку».


«Ви тягнете санки на північний схід, але невдовзі за Струмком замети стають набагато глибшими. Брести ними було б виснажливо, і вам ніяк не встигнути додому до темряви. Схоже, єдиний шлях, що лишився, — назад через територію кринвінів. Що робите?»


Використовуй і інші ходи!

Щоб було ясно: ти можеш і повинен використовувати свої звичайні ходи Ведучого, поки персонажі в мандрівці. Став провокаційні запитання («чим твій загін тобі дошкуляє?»), показуй вади («ти відстаєш під усім цим спорядженням»), розлучай їх («і ти котишся з пагорба»), витрачай їхні ресурси («витратьте по 3 використання припасів кожен або 3 загалом, якщо маєте похідний казанок»), кажи їм про наслідки / вимоги («щоб користуватися похідним казанком, потрібен вогонь, але вогонь приверне увагу кринвінів») і так далі.

Розв'язання Прокласти Шлях

Коли персонажі Прокладали Шлях, ти дав їм перелік вимог і випробувань (див. Підготовка).

Вимоги

Сподіваймося, вони виконали вимоги (як-от «Вам треба буде взяти з собою __» чи «Вам потрібен обізнаний провідник») перед виходом. Якщо ні, скажи їм про наслідки неготовності. Якщо вони вперто йдуть далі, або перегороди шлях, або додай до свого переліку кілька додаткових випробувань.

Щойно вони в дорозі, роби м'які ходи Ведучого, що загрожують потрібним їм речам, та/або показуй їхні вади. Постав провідника під загрозу. Опиши, як гуркочуть кінь і віз чи які важкі дрова.

Коли настане час для жорсткого ходу Ведучого, подумай, чи не вдарити по цих самих ресурсах.

Що вони робитимуть, коли їхнього провідника поранено чи кінь у паніці втече?

Якщо в них більше немає потрібного для мандрівки, хай вони це відчують. Покажи вади, скажи їм про наслідки чи просто перегороди шлях — і подивися, як вони впораються.

Запровадження випробувань

Щойно персонажі вирушили в мандрівку, тобі треба запровадити випробування, про які ти їх попереджав, а також будь-які інші, яких вони не могли передбачити. Це і несподіванки, які ти підготував заздалегідь, і те, що природно виникає з вигадки чи кубиків.

Розв'язуючи відрізок шляху Ведення мандрівки, питай себе, чи це добре місце, щоб запровадити випробування. Так само, обираючи цікаві місця цікаві місця, обирай такі, де можна запровадити випробування.

Можна також запровадити випробування після того, як ти з будь-якої причини обрамив сцену, часто у відповідь на хід персонажа.

Зазвичай випробування запроваджують м'яким ходом Ведучого. Спитай персонажів, що вони роблять, і розв'яжи їхні дії. Повторюй за потреби.

Персонажі можуть подолати випробування швидко й легко, а можуть і скотитися, як сніжна куля, у суцільну халепу. Дотримуйся основного циклу й грай, щоб дізнатися, що станеться. Коли ситуацію розв'язано, переходь до наступної.

Якщо ти запроваджуєш випробування у відповідь на 6- в ході персонажа, сміливо кидай їх одразу в саму гущу. Якщо хтось викидає 6-, коли Добуває Харч Нестатки, а одне з випробувань — «ви ризикуєте заблукати», можеш просто як жорсткий хід зробити так, що вони заблукали. Не треба спершу погрожувати їм, що вони заблукають. Вони заблукали!

Запроваджуй кожне випробування лише раз. Коли загін із ним упорався, познач його у своєму переліку. Запровадь інше випробування, наступне цікаве місце чи наступний відрізок шляху — або хай вони прибудуть до мети.

Утім, випробування, з яким вони впоралися, може знову їм дошкулити, якщо вони ухвалюватимуть погані рішення чи кубики будуть не на їхньому боці. Так, вони, може, й

Боролися як Один, щоб подолати підступну драговину Багна Феррієра (Ferrier's Fen), але вони досі в багні! 6- у майбутньому кидку однаково може шпурнути когось у воду, а бігти наосліп у туман — досі чудовий спосіб потонути.


Персонажі прямують до Озера Трьох Ковенів від Маршеджа. На поточному відрізку шляху вони йдуть уздовж Срута в Землі Уступів. Схоже, саме час додати випробування: «місцевість підступна».

Я тримаю дію віддаленою і кажу їм про наслідки. «Від дощу ґрунт став пухким і багнистим. Якщо триматиметеся річки, вам доведеться Боротися як Один, ризикуючи впасти чи навіть потрапити під зсув. Що робите?»

Ріанна використовує свій хід Читати Місцевість, питаючи, як тут найкраще пройти. Я імпровізую: південні схили здаються трохи кам'янистішими й надійнішими. Вона веде їх туди й отримує перевагу на свій кидок Боротися як Один Здобич, навантаження та інвентар. І добре, бо Карадок і Вагід обидва викидають 6- і потрапляють під зсув. Ріанна використовує свій результат 10+, щоб урятувати Вагіда (висмикнувши його з уступу), але Карадок у біді, і його починає зносити схилом донизу!

Ми наближаємо дію й розігруємо сцену. Карадок ледве рятується, отримавши трохи шкоди, вимазавшись у багнюці й утративши всі свої припаси. Вони недовго відпочивають і йдуть далі.


«Шлях небезпечний, повний загроз»

Це не конкретне випробування, а радше постійна загроза. Бережи його для справді небезпечних відрізків шляху: Багна Феррієра, Земель Уступів поблизу озер, Лабіринту тощо.

На кожному небезпечному відрізку шляху й щоразу, коли вони Розбивають Табір Здобич, навантаження та інвентар у небезпечному краї, вкажи на небезпеку, що насувається, чи запровадь небезпеку, яку вже встановлено. А тоді подивися, як вони відреагують.

Наступним цікавим місцем я обираю те, де можна запровадити ще одне випробування: долину, де зливаються три притоки Срута, і вони ризикують обрати не ту й заблукати. Я обрамлюю сцену, де вони дивляться на долину згори, описую довкілля і запроваджую небезпеку. «Звідси не ясно, котра веде до Озера Трьох Ковенів. Оберете не ту — і заблукаєте чи принаймні змарнуєте купу часу. Що робите?» Вагід Знає Різне (пригадуючи свої колишні блукання цими краями) і отримує 11. Я розкриваю, що їм потрібна південна притока. Ура!

Їхнім наступним цікавим місцем буде те, де вони Розіб'ють Табір, а цей відрізок — знову нерівні, багнисті пагорби вздовж притоки. З підступною місцевістю вони вже впоралися, але я також казав, що шлях буде виснажливим. Тож я даю вибір шляхів. «Ріанно, ти дерешся на двадцятий за сьогодні схил, і це просто мокре брьохання. Світла лишилося на кілька годин. Підете далі й Боротиметеся як Один зі Статурою? Чи пошукаєте, де стати табором, може, трохи вполюєте?» Вони вирішують зупинитися й Добувати Харч Нестатки, але викидають 6-. Цей край небезпечний, тож я рішуче запроваджую небезпеку. Засідка Народу Пагорбів — саме те!

Якщо хочеш, хай вони кинуть Кістку Долі.


небезпека
1На них нападає небезпека, уникнути неможливо
2-3Запровадь небезпеку просто перед ними
4-5Вкажи на небезпеку, що насувається
6Вкажи на небезпеку, що насувається, але також покажи знахідку

Також сміливо насилай на них небезпеки щоразу, коли вони викидають 6- (у будь-якому ході) чи коли хід привертає увагу чи породжує ускладнення.

Погода

Погода — важлива частина будь-якої мандрівки. Вона забарвлює всю подорож і може бути випробуванням сама по собі.

Коли йде дощ, а коли світить сонце, вирішуєш ти, спираючись на свої цілі й принципи, а також на відчуття теми й історії. Згадуй погоду, описуючи довкілля («Ранок прохолодний, землю вкриває тонкий туман»), і вдавайся до неї у своїх ходах Ведучого. Сповісти про біду, описавши, як здіймається вітер, гойдаються крони й темніє небо. Перегороди шлях заметіллю. Розлучи їх у тумані.

Якщо хочеш, хай твій вибір підкаже Кістка Долі. Наприклад, можна спитати гравців, на яку погоду вони сподіваються, а тоді хай кинуть , щоб побачити, наскільки доля їм поступиться. Якщо взимку вони прокрадаються до табору найманців, то, може, сподіваються на вітер і сніг, щоб приховати свій підхід. На 1 чи 2 — дзуски, ніч ясна й тиха, з яскравим місяцем і такою холоднечею, що кожен крок рипить. На 3 чи 4 — або шалений вітер, або лагідний сніг. На 5 чи 6 — так, саме те, чого вони хотіли.

Інший спосіб використати Кістку Долі — із заздалегідь визначеними результатами залежно від пори року. Ось кілька загальних таблиць саме для цього.

Використовуй їх як є або склади власні для конкретних місцин і пір року з огляду на останній хід Зміна Пір Року Тил.

кінець зими / початок весни


погода
1Сніг / мокрий сніг / град, рання гроза чи день холодних зливних дощів
2-3Холодно й вітряно, можливо, кілька злив
4Хмари на обрії, рівний вітер; пізніше кинь ще раз із завадою
5-6Гарний сонячний весняний день; трохи хмар, трохи поривчастого вітру

літо


погода
1Сильна буря; шквальний вітер, град, грім, блискавки, смерчі
2Пекуча спека, повне безвітря, на небі ані хмаринки
3Спекотно й волого, з короткими зливними грозами
4-5Спекотно, задушливо, трохи вітру
6Тепло, сонячно, легкий вітерець — ідеально

осінь


погода
1Холодний зливний дощ та/або мокрий сніг
2Холодно, вітряно, дрібний дощ чи ранній сніг
3Прохолодно, вітряно, хмари на обрії; пізніше кинь ще раз із завадою
4-6Свіжо, вітерець

Таблиці погоди

весна / початок літа

погода
1Сильна буря; шквальний вітер, град, грім, блискавки
2Затяжний холодний дощ
3-4Тепло й вітряно, можливо, короткі зливи
5-6Тепло, сонячно, приємно

кінець літа / початок осені

погода
1Потужна гроза чи холодний зливний дощ
2Вітряно, часом дощ
3Тепло, хмари на обрії, рівний вітер; пізніше кинь ще раз із завадою
4-5Удень спекотно й сухо; уночі прохолодніше й вітряно
6Тепло, сонячно, легкий вітерець — ідеально

зима

погода
1Заметіль: вітер, сніг, усе разом
2Лютий холод і вітер
3Дуже холодно, дуже ясно, дуже тихо
4Холодно й сніжно або холодно й вітряно
5Трохи снігу, але здебільшого просто похмуро
6Тепло (як на зиму) й сонячно

Ходи гравців

Ці ходи стають доречними, поки персонажі в експедиції.

Have What You Need

Коли ти вирішуєш, що весь цей час мав при собі якусь річ, перенеси позначку (чи позначки) з «невизначеного» інвентарю на конкретну річ чи порожнє місце. Якщо позначаєш порожнє місце, впиши туди звичайну буденну річ чи щось зі свого особливого майна. Або ж можеш витратити використання припасів, щоб позначити додаткову дрібницю / порожнє місце ( ). Хай що ти дістаєш, це має бути щось, що могло бути в тебе весь цей час. Ведучий чи будь-який гравець можуть накласти вето на недоречні речі. Цей хід дає гравцям змогу перетворювати невизначений інвентар на конкретні речі. Тобто коли вони Споряджаються, їм не треба вирішувати про все, що вони взяли з собою; вони визначають, скільки несуть, а конкретизувати інвентар можуть уже в дорозі. Щойно вони дістали річ цим ходом, вона тепер у їхньому інвентарі. Вони можуть її викинути, використати, зламати, віддати комусь тощо. Цей хід може дати лише речі, які вже належать персонажу, або звичайні, буденні речі (як-от ті, що є у вкладці Інвентар, чи те, що легко знайти в господі чи на хуторі залізної доби). Можеш також дозволити їм заднім числом спробувати Торгівлю й Обмін за особливі речі через спогад.

Здобич, навантаження та інвентар

Якщо персонаж гравця чи послідовник здобуває щось у дорозі (як-от здобич) і хоче це нести, він мусить додати це до свого інвентарю.

Дрібниці (речі, які з запасом вмістилися б у кишені, гаманці чи чоботі) не зараховуються до навантаження персонажа. Гравець може просто додати таку річ у розділ Дрібниці свого аркуша Інвентарю. Жорсткої межі, скільки дрібниць можна нести, немає, але ти можеш сказати «ану стоп», якщо вважаєш, що гравець перегинає.

Речі з ◇, ◇◇ чи ◇◇◇ зараховуються до навантаження персонажа. Пам'ятай: 3 ◇ чи менше — легке навантаження, 4-6 ◇ — звичайне, а 7-9 ◇ — важке. Щоб звільнити місце, вони можуть викинути (чи віддати) речі з інвентарю або відкинути (чи віддати) невизначені ◇.

Якщо вони хочуть нести 10 ◇ чи більше або щось дуже важке / незручне (як-от непритомного товариша чи навантажені санки), то не лише будуть повільними й гучними, а й ризикуватимуть виснаженням, нещасним випадком та/або травмою.

Скажи їм про наслідки, а тоді й далі роби це вагомою частиною вигадки та своїх ходів.

Розпитуй про речі, які вони дістають.

«Яку їжу ти взяв?» «У кого ти це дістав?» «Чому тобі спало на думку це взяти?» Ти (зазвичай) не намагаєшся оскаржити їхні рішення; ці запитання додають фактури й допомагають тобі змальовувати багатий і фантастичний світ.


Вони підкрадаються до входу в печеру й зазирають усередину. «Там справді темно, — кажу я. — Ви підете наосліп чи як?»

Карадок каже: «Я скористаюся ліхтарем!» Ліхтаря немає серед стандартних речей аркуша Інвентарю, але це одна з його особливих речей (дарунок від Сойла), тож він може дістати його цим ходом. Він переносить ◇ з «невизначеного» на порожнє місце з написом «ліхтар Сойла», а тоді каже, ◇ що запалить його. «А кресало маєш?» Він не має, але воно є серед варіантів у розділі Дрібниці його аркуша Інвентарю. Він переносить позначку з невизначених дрібниць на кресало, запалює ним ліхтар і віддає його Блодвен, щоб самому орудувати щитом і списом. (Формально вона тепер мала б вписати його у свій аркуш і, може, віддати Карадокові одну зі своїх невизначених ◇ , але ми всі розраховуємо, що це ненадовго, тож поки не зважаємо.)


«Гаразд, — кажу я, коли вони вирушають до Маршеджа. — Перші два дні минають без пригод. Перед самими сутінками ви стаєте табором на придорожньому постої біля Кісток Титана. Викресліть по два використання припасів кожен або 4 загалом, якщо в когось є похідний казанок».

Вони перезираються й розуміють, що ні в кого в Інвентарі немає ні припасів, ні казанка. «Що ж, можете Мати Все Потрібне — і припаси, і казанок. Один ромбик припасів дає 4 використання, а сам казанок — це один ромбик».


Застереження про «вето» в ході потрібне, щоб зберігати правдоподібність. Воно означає, що ти можеш сказати «ні», коли гравець вирішує, що весь час носив на собі в'язку дзвіночків ряженого, поки прокрадався мовчазними руїнами. Воно також означає, що ти можеш розкрити неприємну правду, коли доречно, і «Казанок у Андраса, — каже Ріанна. — Він напросився йти, от хай і куховарить». Вона переносить одну з його невизначених ◇ на порожнє місце в аркуші послідовника й вписує «похідний казанок».

«Гаразд. Припаси беру я», — каже Карадок. Він стирає невизначений ◇ . Він уже збирається поставити позначку біля «Припасів», але розуміє, що витратить усі 4 використання, тож не морочиться. «Гей… тут написано, що казанку потрібні вогонь і вода. То нам ще й дрова треба мати?»

«Не обов'язково, — каже Вагід. — Ми встановили, що купці зазвичай лишають на придорожніх постоях дрова й сушений гній для вогню. Така собі «лиши копійку, візьми копійку». А на всіх постоях є криниці». Я погоджуюся… вогонь і вода в них є.

«Гм, — каже Ріанна. — За два дні пішло 4 припаси. Попереду ще вісім днів… отже, ще 16 використань припасів. Тобто ще чотири ромбики». Вона, Блодвен, Вагід і Андрас перетворюють кожен по одній своїй невизначеній ◇ на припаси.

«А яку їжу ви здебільшого несете?» — питаю я.

«Ну, — каже Ріанна, — це має бути щось легке, щоб наїстися, але лише звареним. Гм. Схоже, їмо вівсянку, дітки».

казати щось на кшталт: «Стривай, глиняний горщик? Ти ж щойно котився кам'янистим схилом? Щось таке крихке навряд чи вціліло б».

Recover

Коли ти знаходиш час перевести подих і подбати про те, що тебе мучить, витрать 1 використання припасів і віднови HP у кількості 4+Процвітання. Знову отримати цю вигоду не можна, доки не зазнаєш ще шкоди. Коли ти дбаєш про слабкість чи прикру рану, скажи як. Ведучий або скаже, що з цим упорано, або скаже, що ще для цього потрібно. Персонажам часто доводитиметься Відновлюватися в експедиції. Цей хід докладно описано на Шкода та зцілення, у розділі Шкода та зцілення.

Struggle as One

Коли ви Кидаєте Виклик Небезпеці гуртом, встановіть, як загін до цього береться, і кожен кидає +ХАРАКТЕРИСТИКА (як у Кинути Виклик Небезпеці): на 6- ти потрапляєш у скрутне становище — Ведучий опише його або попросить тебе це зробити; на 7-9 ти тягнеш свою частку; на 10+ ти справляєшся настільки добре, що можеш витягти когось іншого зі скрутного становища, якщо розкажеш нам як. Якщо ти викинув 6-, але тебе хтось урятував, не отримуй XP. Цей хід спрацьовує, коли весь загін діє спільно перед лицем однієї й тієї самої небезпеки (чи небезпек), зазвичай протягом якогось часу, і коли не хочеться зациклюватися на подробицях. Якщо ти вже збираєшся змусити всіх Кинути Виклик Небезпеці, то, мабуть, варто натомість скористатися цим ходом. Він навмисно поблажливіший, ніж коли кожен Кидає Виклик Небезпеці, і швидше рухає дію вперед. Утім, вони не Борються як Один, якщо один персонаж, по суті, відповідає за долю всіх інших. Якщо вони ризикують заблукати, а шлях шукає Слідопит, то Виклик Небезпеці Кидає Слідопит (можливо, з чиєюсь Допомогою). Боротися як Один вони будуть лише тоді, коли постануть перед якоюсь додатковою небезпекою чи випробуванням, проти якого змагатимуться всі. Коли кажеш їм Боротися як Один, уточни небезпеку й ставки. Скористайся тим самим прийомом, що й із Кинути Виклик Небезпеці: «Схоже, ви Боретеся як Один, а небезпека в тому, що ви загрузнете чи виснажитеся в багнюці й драговині». Можливо — навіть імовірно, — що персонажі змагатимуться з кількома небезпеками. Якщо небезпеки йдуть одна за одною (як-от видертися на скелю, а тоді поспішати назад до табору, поки не вдарила буря), розв'язуй це як два окремі ходи. Але якщо вони мають справу з кількома небезпеками водночас (як-от намагаються дістатися вершини пагорба до смерку й водночас уникнути дрейків, що полюють), то це один набір кидків. «Встановіть, як загін до цього береться» означає «з'ясуйте, як вони це робитимуть». Який план? Хто йде першим? Вони використовують, скажімо, мотузку? Хто на чатах? І так далі. Відтак з'ясуй, яка характеристика (чи характеристики) має найбільше сенсу. Керуйся тими самими настановами, що й для Кинути Виклик Небезпеці. Усі можуть кидати ту саму характеристику, а можуть (якщо розподілять обов'язки) кидати кожен щось своє. Ті, хто бере участь у боротьбі, не можуть Допомагати одне одному — вони й так уже задіяні! Щоб Допомогти, персонаж гравця чи послідовник має бути якось непричетним до боротьби (як-от птах Слідопита, що летить уперед на розвідку, поки загін бреде багном). Усі кидають одночасно й дивляться, що в кого випало. Заохоть їх поки що не оголошувати свої результати. Спитай, хто викинув 6-. Постав їх у скрутне становище, дотримуючись своїх принципів і використовуючи свою підготовку. (Якщо хтось отримав Допомогу, постав у скрутне становище й помічника — разом із ним чи замість нього.) Описавши скрутне становище, спитай, чи хтось викинув 10+. Попроси їх описати, як вони витягають персонажа (чи персонажів) зі скрутного становища. Якщо вони вигадують щось правдоподібне, то так і стається — більше жодних кидків. Якщо 6- викинули кілька персонажів, у тебе є кілька варіантів: Постав їх у те саме скрутне становище чи майже те саме. «Карадоку, Вагіде, ви бредете, і… пагорб же не рухається, правда? Але тоді ви розумієте: так, рухається, це зсув! Стежка під вами починає осуватися». У такому разі одне 10+ може врятувати всіх, залежно від вигадки й того, що вигадає цей гравець. Постав їх у різні скрутні становища одночасно. «Блодвен, коли западають сутінки, ти помічаєш, що відстаєш, важко дихаєш і втрачаєш інших з очей. Тим часом ти, Ріанно, розумієш, що загубила Ейру в траві. Ой лишенько, де ж вона?» У такому разі кожне 10+ врятує лише одного з них. Обери одного й постав його в скрутне становище, поки що не зважаючи на інші результати 6-. Розв'яжи це становище. А тоді скажи, скільки минуло часу, і постав наступного персонажа в інше скрутне становище. Це чудовий прийом, щоб показати справді довгий і тяжкий перехід чи перехід із кількома небезпеками. У такому разі кожне 10+ можна використати лише раз. Якщо хтось опиняється в скрутному становищі, а 10+, щоб його врятувати, немає (чи гравець, що викинув 10+, не може вигадати нічого правдоподібного або вирішує цього не робити), наблизь дію й розіграй сцену звідти. Спитай постраждалого персонажа, що він робить. Або скажи комусь іншому, що він бачить, і спитай, що робить він. Можливо, він просто Кине Виклик Небезпеці, викине 10+ — і все гаразд. А може, усе скотиться в цілковиту катастрофу. Грай, щоб дізнатися. Якщо сцену розв'язано й вони вибралися зі скрутного становища, не змушуй їх знову Боротися як Один із тим самим випробуванням. Просто перескоч до кінця боротьби. Але якщо, поки розв'язуються результати 6-, ситуація змінюється так, що вони постають перед новою чи іншою небезпекою, то цілком можна змусити їх знову Боротися як Один. Хай які результати, цей хід — чудова нагода ставити запитання. «Блодвен, ти колись бувала так високо? Що ти відчуваєш, дивлячись звідси?» «Вагіде, коли стежка вислизнула з-під ніг і ти почав падати, що промайнуло в тебе в голові?» «Ріанно, коли ти, відсапуючись, витягла Карадока назад на стежку… що ти йому кажеш?»


Один із загону Ріанни щойно повернувся з іржавою лопатою, і Ріанна певна: це територія кринвінів. Вони сподіваються прослизнути без бійки, вбити ведмедів, а тоді знайти шлях на урвище й вертатися додому через Рівнини.

«Отже, ви крадетеся? — питаю я. — Схоже, ви Боретеся як Один, а небезпека в тому, що вас помітять кринвіни. Як це виглядає? Ви всі разом, чи розосереджені, чи як?»

«Ідемо вервечкою, зброя напоготові, — каже Ріанна. — Між нами лише кілька кроків. Лоурі розвідує попереду, в нього найгостріші очі. Я йду наступна, ви троє — за мною. Ступайте, де ступаю я. Решта мого загону замикає. Я шукатиму найтвердішу землю, щоб якнайменше шуміти. Ховатися нема сенсу… доведеться просто рухатися тихо й сподіватися, що ніхто не дивиться».

Гаразд! Кажу Ріанні, що вона може кинути +INT чи +WIS, бо шукає найтвердіший і найтихіший шлях, а всі інші кидатимуть +DEX, щоб іти її слідами. Загін Ріанни кидає +1 (вони потайні), а от Андрас кидає +0, бо жодна з його міток не підходить. Кубики падають на стіл.

«Гаразд, у когось 6 чи менше?» У Вагіда. «Гаразд, чудово. Поки не отримуй XP. Так, подивимося… о, так. Усе те дивне спорядження, що ти тягаєш через Сороку? Воно не прилаштоване як слід для таких тихих справ. Ти за щось зачепився, і якщо спробуєш рушити, воно впаде й наробить купу галасу. Що це, на твою думку?»

«Кульки, — каже Вагід. — У мене цілий мішечок кульок». Він переносить невизначену позначку в аркуші Інвентарю на порожнє місце й вписує «мішечок кульок».


«Навіщо тобі… ні, байдуже. Мішечок зачепився за гілку й висить отак, і одна кулька випала й ударилася об камінь. ДЗЕНЬ! Усі завмерли, затамувавши подих. Якщо ти бодай трохи ворухнешся, він розсиплеться й наробить страшного галасу. Хтось має 10+, щоб йому допомогти?»

У Ріанни є. «Кринвінів не видно? Ну, вони почули той дзенькіт?»

«Так, — кажу я. — Тиша аж болить. Ви всі завмерли, навіть не дихаєте, і тоді чуєте це. „Дзень! Дзень! Дзень- дзень-ДЗЕНЬ!“ — удалині. Кринвіни передражнюють звук. Далеченько, але, може, наближаються? Що робите?»

«Я показую всім завмерти, а тоді беру ту іржаву лопату, яку ми знайшли, і жбурляю її позад нас, на північний схід. Сподіваюся, вона вдариться об дерево й відволіче їх, поки ми накиваємо п'ятами. Годиться?»

«Розумно. Схоже, ти Кидаєш Виклик Небезпеці з Інтелектом?»

«Я ж отримала 10+ на Боротися як Один. Хіба це не означає, що я можу просто це зробити?»

«А, точно, вибач. Так, усе, як ти кажеш… ти жбурляєш лопату кроків на 30, 40. Вона відскакує від дерева — ДЗИНЬ. І тоді кринвіни починають: „ДЗИНЬ! ДЗИНЬ!“ — і ти розумієш, що вони рухаються туди. Що робите?»

«Я прослизаю назад до Вагіда, відчіпляю його мішечок, кидаю на нього сердитий погляд, і ми забираємося звідси».

«Чудово! Гаразд, рушайте. А ти, Блодвен, що крутилося в тебе в голові, поки все це відбувалося?»


Персонажі підпалили гніздо кринвінів і рушили назад до Стоунтопа. Я кажу їм про вимоги. «Між бійкою, гніздом і ведмедями… уже пізно. Якщо хочете дістатися додому до темряви, вам доведеться Боротися як Один. Небезпека в тому, що ви виснажитеся, забарите чи натрапите тут на щось іще. Як ви це робите?»

«Поставимо по двоє на кожні санки й швиденько потягнемо. Вагід, Карадок і я візьмемо по санках, кожен у парі з кимось із мого загону. Блодвен, ти йдеш попереду з Ейрою й Лоурі, тримаєш правильний напрямок і пильнуєш біди. Так?»

Усі згодні. «Блодвен, ти кидатимеш WIS. Усі інші — гадаю, STR чи CON, на ваш вибір. Вагіде, у тебе важке навантаження, тож кидай із завадою. Ріанно, твій загін же не витривалий чи спритний абощо, так? Тож, гадаю, у них +0?»

«Справді? Лоурі й Ейра ведуть шлях і пильнують біди. І всі вони знавці Пущі». Мене це влаштовує, тож гаразд, вони кидають +1.

Усі кидають. Вагід і Карадок обидва отримують 6-. Я міг би поставити Вагіда й Карадока в одне скрутне становище, але хочу розтягти це.

«Вагіде, ти тягнеш, тягнеш, тягнеш, так? З носа тече, очі сльозяться, легені палають. Коли ти востаннє так тяжко працював так довго?»

«О, у селі я свою частку тягну, — каже він. — Річ не в тяжкій праці, а в клятому холоді, от що мене доймає. Легені аж пече».


«Звісно, чудово. Хай там як, ти починаєш спотикатися. Щоразу підводишся, але ви з Андрасом відстаєте. Хтось має 10+ і спосіб їм допомогти?»

У Ріанни є. «Я трохи лаюся, а тоді кажу Лоурі підмінити Вагіда. А Ейру прошу підмінити мене. Мінятимемося десь щодесять хвилин, і двоє щоразу перепочиватимуть».

Із Вагідом розібралися, але в Карадока досі 6-. «Гаразд, ви міняєтеся так разів зо три, не поспішаєте, але просуваєтеся. Аж тут, Карадоку, твої санки смикаються. Лунає скрегіт. Щось рветься. Вагіде, ти бачиш, що вони наїхали на колоду, заметену снігом. Гілка зачепила санки, і вони геть застрягли. Ще хтось має 10+?» Вони роззираються, але ні в кого немає. Блодвен і загін Ріанни отримали 7-9. «Гаразд, Карадоку, отримай XP. Що ви всі робите?»

І далі ми розігруємо сцену.

Keep Company

Коли ви проводите якийсь час разом, спитай інших, чи хочуть вони Скласти Компанію. Якщо так, по черзі ставте персонажу гравця чи НІП одне з таких запитань.

  • Що ти робиш такого, що дратує / зворушує?
  • Що роблю я такого, що тебе дратує / зворушує?
  • Хто чи що, схоже, не йде тобі з думки?
  • Про що ми ловимо себе на розмові?
  • Як ти / ми гаємо час?
  • Що нового ти розкриваєш про себе?

Цей хід допомагає розвивати персонажів, будувати товариство, виявляти напругу всередині загону тощо. Добрі, соковиті речі.

Вистежуй нагоди скористатися цим ходом, але не зловживай. Ти чи будь-який гравець можете відмовитися — зазвичай тому, що ви нещодавно вже Складали Компанію чи є щось цікавіше, до чого ти чи вони хочете перейти. Порадься з гуртом, чи хочуть вони Скласти Компанію, коли…

  • вони Розбивають Табір Здобич, навантаження та інвентар;
  • триває відрізок мандрівки без пригод;
  • вони Борються як Один Здобич, навантаження та інвентар, і всі отримують 7+;
  • частина загону відділяється, щоб щось зробити, а ти повертаєшся до тих, хто чекає;
  • двоє чи більше персонажів разом стоять на чатах; або…
  • загін витрачає час на якусь нудну справу (як-от Добувати Харч чи рубати ліс у передгір'ях).

Особливо добре Складати Компанію дорогою додому після пригоди, бо це дає всім нагоду поміркувати, як недавні події на них вплинули.

Вирішивши Скласти Компанію, спонукай гравців почати ставити запитання. Обери, хто почне (можеш і сам, якщо хочеш). Хай гравець обере запитання, персонажа, про якого питає, — і вперед.

Вони можуть питати про інших присутніх персонажів гравців чи НІП; ти, звісно, маєш питати про персонажів гравців.

Щоб було ясно: персонажі не сидять і не ставлять одне одному цих запитань насправді. Це ви — справжні гравці й Ведучий — ставите одне одному запитання про персонажів одне одного.

Якщо запитання чи відповідь тебе зацікавили чи здаються трохи туманними, став додаткові запитання (і заохочуй інших гравців робити так само).

«О, ти думаєш про Морвенну?

Як ми це помічаємо? Блодвен, що ти робиш, коли це бачиш?»

Іноді ці запитання ведуть до невеличких сцен. Це чудово! Гравці можуть навіть запустити ходи (як-от Переконувати чи Шукати Суть), перш ніж наступний гравець поставить своє запитання. Усе гаразд.


Вагід, Карадок, Блодвен і Ріанна стають табором біля Кісток Титана. З ними Андрас, а решту загону Ріанни лишили вдома. Коли з логістикою впоралися, я пропоную Скласти Компанію, і всі згодні. «Гаразд, хто хоче поставити перше запитання?»

Ріанна перша. «Андрасе, що ти робиш такого, що зворушує?» Андрас — послідовник, тож відповідати мені. «Гадаю, здебільшого він просто вправний і корисний, і йому не треба нічого наказувати. Він пройшов довгий шлях відтоді, як ти вперше взяла його під своє крило. А ще, може, те, як він сохне за Блодвен. Це доволі мило».

Мені стає цікаво, як на це відреагує Блодвен, тож я роблю свій хід. «Блодвен, що Андрас робить такого, що тебе дратує чи зворушує?» (Зауважте, я не обрав одне чи інше; мені справді цікаво, що вона до нього відчуває.) Вона трохи думає й каже, що раз у раз ловить його на тому, що він дивиться на неї, а потім удає, що ні. Він робить так майже всю дорогу. «Це дратує? — питаю я. — Чи зворушує?»

«Дратує, — каже вона. — Хоча я роблю те саме з Карадоком». О? О!

Я прошу Блодвен бути наступною. «Карадоку, хто чи що, схоже, не йде тобі з думки?» Наче їй треба питати. «Морвенна, — каже він. — Точно Морвенна». Я питаю, як ми це помічаємо, і він такий: «Ну, я просто сиджу й киплю, щільно загорнувшись у плащ, який вона мені зробила. Перебираю пальцями поділ і дивлюся в порожнечу». Він тужливо зітхає.

Я питаю Блодвен, як вона реагує. Вона підходить і дає йому миску каші. «Хочеш поговорити?» — питає вона.


«Ні», — зітхає він. Але тоді випалює: «Тобто що мені робити? Сидіти вдома й нічого не робити, коли довкола чатує небезпека? Хай інші про це дбають? Ріанна? Чи от, от ти? Боги, я думав, жінкам потрібен хтось хоробрий, сильний і все таке. Але ні, не Морвенні. Вона хоче, щоб я сидів удома й колупався в землі».

«Нема нічого поганого в тому, щоб сидіти вдома й обробляти землю», — бурмоче Ріанна собі під ніс. (Я ледь усміхаюся її гравцеві.)

Сцена розігрується, і Андрас трохи похмурнішає. Ріанна використовує Зміряти Поглядом, щоб спитати, чи може вона довіряти, що він не змішуватиме особисте зі справою, і я такий: «Поки що так».

Вагід ще не ставив запитань, тож тепер він. «Я сідаю біля Ріанни й пропоную їй покурити. Що нового ти розкриваєш про себе? Мене зацікавило те зауваження про сидіти вдома й обробляти землю».

Ріанна завжди ухильна щодо свого минулого, і я напівочікую, що вона відбудеться чимось на кшталт: «Нічого. Кажу всім замовкнути й спати». Але тут, без більшості свого загону, вона трохи розкривається. «Колись я була заручена, — каже вона. — З хлопцем на ім'я… Уріен. Син хлібороба. Зі списом нікудишній, але лагідний і вмів з тваринами. Він би тобі сподобався, Блодвен». Вагід питає, що сталося, і вона зітхає й хитає головою. «Захворів. Підхопив пропасницю пізньої осені, до зими помер». Вона ледь усміхається. «Життя паскудне, а потім помираєш. Тримайся за тих, хто в тебе є». А тоді додає: «Кажучи це, я дивлюся просто на Карадока».

«Що?» — каже він, удаючи, що не розуміє.

Make Camp

Коли ти влаштовуєшся на відпочинок у небезпечному місці, відповідай на запитання Ведучого про свій табір. Кожен член загону мусить спожити 1 використання припасів чи харчів; якщо ти користуєшся ◇ похідним казанком (потрібні вогонь і вода), то 1 використання вистачає на чотирьох. Якщо ти досхочу їси й п'єш і спиш принаймні кілька годин, обери 1.

  • Віднови HP у кількості ½ свого максимуму
  • Зніми слабкість

Якщо твій відпочинок був особливо мирним, зручним чи приємним, ти також отримуєш перевагу на наступний кидок.

Розбити Табір стається, коли загін влаштовується на відпочинок у небезпечному місці. Тут доводиться багато чого вирішувати на власний розсуд. Якщо ти пробігаєш кілька днів мандрівки Шляхами Творців, хід не спрацьовує щоночі. Можна просто витратити їхні ресурси («гаразд, наступні три дні забирають 6 використань припасів…») і обрамити наступну сцену («…і під кінець четвертого дня мандрівки ви минаєте поворот, і над вами постають Копальні Ґордіна»), навіть не згадуючи про Розбити Табір.

Але! Якщо довкола чатує небезпека, чи персонажі поранені, чи вони досліджують локацію й кажуть щось на кшталт «Здається, нам треба відпочити», — ось тоді цей хід і спрацьовує.

Коли вони оголошують, що хочуть Розбити Табір, подумай, де вони і чого бояться (чи мали б боятися). А тоді стався до них із запитаннями.

Якщо шлях небезпечний, чи якщо їм треба стерегтися ___, чи якщо вони ризикують привернути увагу ___, спитай, як вони з цим даватимуть раду.

Якщо холодно, спитай, як вони зігріваються. Якщо вони розпалюють вогонь, спитай, що вони палять чи як його розводять. Якщо мокро, спитай, що вони роблять (якщо роблять), щоб лишатися сухими.

Спитай, яких запобіжних заходів вони вживають, щоб звірі не дісталися їжі. Спитай, чи виставляють вони варту і в якому порядку.

Ставлячи ці запитання й отримуючи відповіді, не забувай показувати вади їхніх речей («якщо хочете користуватися казанком, доведеться розпалити вогонь») і казати їм про наслідки й питати («якщо розпалите вогонь, то, найпевніше, привернете увагу… розпалюєте?»). Але також пропонуй їм нагоди, з ціною чи без неї («звісно, можна пошукати кращого місця для табору, може, Шукати Суть, але це забере час, і ви можете нічого не знайти до темряви»).

Щойно вони влаштувалися, але перш ніж ти вирішиш, що станеться вночі, спитай, чи хочуть вони Скласти Компанію.

Що станеться вночі (якщо станеться), вирішуєш ти. Зваж усі встановлені тобою небезпеки й приготування, які загін зробив (чи не зробив).

Подумай про доречні загрози та їхні похмурі знамення. Якщо тобі очевидно, що певна зустріч відбудеться, вона відбувається. Виріши, хто стоїть на варті, коли це стається, обрамлюй сцену, зроби відповідний хід Ведучого — і грай далі.

Якщо ти думаєш, що щось може перервати їхній відпочинок, але не певен, скористайся Кісткою Долі. Подумай, чи не дати їм перевагу чи заваду на кидок, залежно від того, наскільки добре вони приготувалися.

Ось загальна таблиця результатів:


подія
1Наближається щось небезпечне, схильне завдати шкоди.
2Наближається щось небезпечне, цікаве, але не агресивне.
3Стається щось прикре (звірина в їжі, дощ, сварка тощо).
4-5Ніч минає без пригод.
6Вони помічають щось цікаве, знаходять щось корисне чи інакше отримують якусь дрібну вигоду; або ніч минає без пригод

Докладніше про вигоди від того, щоб Розбити Табір, див. Шкода та зцілення у розділі Шкода та зцілення.

Нестатки

Якщо персонажі не отримують їжі, питва чи відпочинку, то спершу єдиний наслідок — вони не можуть нічого обрати, коли Розбивають Табір. Але що довше вони лишаються без достатньої їжі, води чи відпочинку, то більша їм загрожує небезпека. Почни з того, що попросиш їх Кинути Виклик Небезпеці (небезпека — їхній голод, спрага чи виснаження). Посилюй слабкістю, а тоді ще слабкостями.

Роби дедалі агресивніші ходи Ведучого (кажи їм про вимоги чи наслідки, показуй вади, розкривай неприємну правду тощо), що довше вони терплять нестатки. Використовуй ходи Ведучого для лих (див. Загрози). Між сесіями опиши їхні нестатки як загрозу.


Загін прямує до Маршеджа на початку літа. Перші два дні минули без пригод, але ми вперше бачимо Кістки Титана в кадрі, і там є небезпека, тож я наблизив дію, і вони Розбивають Табір. Ми вже вирішили, що вони варять кашу в похідному казанку, беручи паливо зі спільних запасів придорожнього постою. «Але рівно стільки, щоб зварити, — каже Ріанна. — Ніч і так тепла. Нема чого оголошувати, що ми тут». Вони встановлюють порядок варти.

«Ви якось готуєтеся до носголау?» — питаю я. Вагід натягує мотузок із дзвіночками, підпертий полінами. «Якщо хтось забреде геть, то зачепить мотузок і розбудить решту». Гарно.

Ми використовуємо хід Скласти Компанію, і вистачає чудової підліткової драми.

Вони вкладаються спати, і я маю вирішити, чи з'являться носголау і коли. Я майже певен, що з'являться. Прошу Блодвен кинути Кістку Долі, щоб побачити, на чиїй варті вони з'являться, і вирішую, що якщо випаде 6, я їх помилую. Але ні, випадає 2. Варта Вагіда.

Я питаю Вагіда, як він не дає собі заснути і про що думає, а тоді я запроваджую небезпеку. «Десь за годину варти ти помічаєш, що дивишся на вогник удалині, на Кістках Титана. А тоді він ближче, і ти чуєш шепіт — хтось кличе тебе на ім'я. Хтось, кого тут, мабуть, немає, але до кого тебе нестримно тягне. Хто це?» Вагід каже, що це Ісра, його найкращий друг із давніх- давніх часів. Для цього є особливий хід, тож я прошу Вагіда кинути +WIS, і — от несподіванка — усе йде не дуже добре…


Forage

Коли ти витрачаєш кілька годин на пошуки їжі в дикому краї, кинь +WIS. Узимку — із завадою. На 10+ обери 2; на 7-9 обери 1:

  • Ти здобуваєш ◇ харчі ( використань)
  • Ти здобуваєш додатково використань харчів
  • Ти знаходиш щось цікаве чи корисне
  • Ти уникаєш небезпеки чи ризику (інакше вони є)

Коли Розбиваєш Табір, харчі можуть замінити припаси, один до одного.

Цей хід означає, що одна «група» вирушає по їжу. Якщо йдуть двоє чи більше разом, один із них Добуває Харч, а інші Допомагають. Якщо вони розділяються, кожен може зробити хід — потенційно добувши більше їжі, але наражаючись на більшу небезпеку.

Можна мандрувати й водночас Добувати Харч, але, як правило, тоді вони подолають лише половину звичайної відстані.

На 7+ дай їм кинути, щоб дізнатися, скільки використань харчів на кону, перш ніж вони оберуть. Можеш також розкрити небезпеку, ризик чи випробування (принаймні в загальних рисах). Якщо їм світить жалюгідне 1 використання харчів ціною ризику заблукати, ну… вони, може, обійдуться без небезпеки, красно дякуємо.

Заповнюй подробиці, спираючись на вигадку, їхній вибір і кількість харчів на кону. Якщо вони отримують 10+ і в підсумку мають

використань харчів із ризиком, то, може, вони помічають здоровенного старого оленя, якого треба завалити. Якщо вони отримують лише 1 чи 2 використання й уникають небезпеки чи ризику, то, може, знайшли дику моркву, кілька пташиних яєць і таке інше, а загалом вилазка минула без пригод. Сміливо питай гравця, що він знайшов, особливо якщо він уникнув небезпеки чи ризику.

На провал можеш розкрити неприємну правду, що земля неродюча чи обібрана дочиста, або показати вади їхньої недосвідченості в дикому краї, або завдати комусь шкоди й змусити всіх у загоні позначити слабкість від голоду. А можеш кинути їх просто в лиху ситуацію — скажімо, на ікла дикого кабана чи в оточення пернатих дрейків, — і, гей, може, харчів вони таки добудуть.


Після тижня в дорозі халепи й пригоди виснажили припаси загону. Вони закінчилися, а до Маршеджа ще кілька днів. Ріанна йде на полювання й бере з собою Андраса.

«Ви, ну, полюєте на дичину? Шукаєте їстівні рослини? Який план?»

«Полюємо на дичину. Цим ми вдома й живемо». Звісно, аякже. Вона кидає (з Допомогою Андраса) і отримує 10. Вони викидають 3 на харчі й вирішують уникнути небезпеки чи ризику.

«Що ж, не густо. Що, на твою думку, ви вполювали?»

«Мабуть, лише кілька птахів, — каже Ріанна. — Може, кілька горлиць?»

Мене влаштовує.

Тим часом Блодвен і Карадок шукають їжу біля дороги — їстівні рослини й таке інше. Карадок Допомагає; Блодвен кидає +WIS і отримує 8. Вони кидають використання харчів.

Це небагато, але Блодвен хоче вразити Карадока. «А яка небезпека чи випробування?» — питає вона.

«Гм. Блодвен, за передчуттям ти йдеш смугою польових квітів угору й за вигин пагорба, і там, з мертвого старого дерева, що досі чіпляється за схил, долинає гучне дзижчання. Бджоли! Там, певно, повно меду, 2 використання харчів, але його доведеться дістати. Це твоє випробування. Або можеш повернути назад і піти в безпеці, але з порожніми руками. Що робиш?»


Згодом, поповнивши припаси в Маршеджі й вирушивши до Озера Трьох Ковенів, вони знову опиняються без їжі. Ріанна знову бере Андраса на полювання, а решта лишається в таборі. Вони вже далеко від доріг і не хочуть ризикувати.

Ріанна й Андрас кидають Добувати Харч і, на жаль, отримують 5. Загін уже близько до Озера Трьох Ковенів, менше ніж за день (хоч вони цього й не знають). У моїх нотатках є сутичка з Народом Пагорбів, що присвятив себе тому, щоб не підпускати людей до озера, і, схоже, саме час її влаштувати.

«Гаразд, день похмурий і гидкий, але принаймні вже не дощить. Ріанно, ви з Андрасом якийсь час вистежували здоровенного старого барана пагорбами й нарешті завалили його, коли він пив зі струмка. М'яса вдосталь, десь на 8 харчів. Андрас спустився оббілувати тушу, а ти пильнуєш».

Це я просто встановлюю сцену. Тепер я використовую хід чудовиська Народу Пагорбів перехитрити здобич, і б'ю жорстко. «Ти оглядаєш пагорби довкола, аж раптом, ніби нізвідки, на одній із вершин з'являється вершник. Хтось із Народу Пагорбів. Він свистить, і тієї ж миті ти розумієш хитрість — він відволікає! Ти бачиш, що Андрас теж підводить голову, і саме тоді нізвідки прилітає стріла й влучає в нього на шкоди. Він ще на ногах? Гаразд, чудово, гадаю, вона влучила в ногу, він упав, хапається за неї, а очі панічно бігають. Що робиш?»

Повернення додому

Зрештою персонажі повернуть назад і рушать додому. Що тоді?

Зворотна мандрівка

Загалом дорогу додому пробігай побіжно. Цікаві місця, які ти описував дорогою туди, найпевніше, мало змінилися.

Загін уже подолав випробування, які ти встановив, коли вони Прокладали Шлях.

Дорога додому може бути довгою, виснажливою й навіть небезпечною, але якщо немає нічого нового, просто пробіжи більшу частину мандрівки.

Дорога додому — час обмірковувати й зважувати. Опиши мандрівку загальними мазками, може, ставлячи персонажам якісь запитання. «Вагіде, про яку частину тієї гробниці Зеленого Володаря ти ніяк не перестанеш думати?»

«Блодвен, що ти зараз відчуваєш до Дану?» «Ріанно, Карадоку… що ви скажете матері Вінфора?»

Запропонуй гуртові Скласти Компанію. Це чудовий спосіб дослідити, як експедиція вплинула на персонажів і їхні стосунки. А ще це додає відчуття плину часу.

Якщо загін завершує експедицію під кінець сесії, можна навіть зовсім пропустити дорогу назад. Подбай про всі облікові справи, які сталися б після прибуття додому, — зараз чи між сесіями. А наступну сесію почни з того, що персонажі вже вдома, можливо, після того, як минув якийсь час. Тут стануть у пригоді любовні листи Складання ходів і любовні листи!

Утім, іноді повернення додому — така сама пригода, як і дорога туди, а то й більша. Якщо персонажі…

  • несуть із собою щось чи когось, що робить дорогу складнішою чи небезпечнішою (як-от кілька санок, повних ведмежатини, чи розпещеного, скигливого менестреля);
  • заблукали, тяжко поранені, без припасів чи на них полюють;
  • поспішають додому, поки не сталося щось лихе; або
  • повертаються додому іншим шляхом, з новими випробуваннями й цікавими місцями…
  • то Прокладіть Шлях назад до Стоунтопа й розіграйте дорогу додому так само, як розв'язували першу мандрівку.

Прибуття додому

Перш ніж персонажі прибудуть додому, подумай:

  • Як довго їх не було і як відчувалася їхня відсутність?
  • Якщо вони зазнали втрат, кого вдома це найбільше зачепить чи засмутить?
  • Чим займалися люди вдома?
  • Якщо персонажі Реквізували якесь майно, як це вплинуло на село?
  • Чи просунулися якісь загрози до своєї неминучої погибелі?
  • Чи Повертаються персонажі з Тріумфом — або чи могли б, доклавши зусиль?
  • Чи може повернення персонажів посіяти паніку чи розкрити лихо, запустивши Потрапити в Біду Тил?

Подумай, як ти розкриватимеш відповіді на ці запитання в грі. Склади собі перелік справ. А тоді розіграй повернення персонажів додому й усі сцени, що природно з нього випливають.

Усі подробиці див. у підрозділі Підсумки Тил розділу «Тил».

Return Triumphant

Коли ти тріумфально повертаєшся додому, урятувавши своїх, упоравшись із загрозою, ухопивши нагоду тощо, зніми одну зі слабкостей поселення (ослаблене, нужденне чи невдоволене). Якщо в поселення не позначено жодної слабкості, збільш Фортуну на 1. Вдала пригода підносить дух і спрямовує село на шлях до процвітання. Або принаймні виправляє частину шкоди, що спонукала до експедиції. Щоб запустити цей хід, повернення персонажів має бути тріумфальним — таким, що люди святкують чи принаймні збуджено про нього гомонять. Якщо кринвіни викрали немовля і персонажі йдуть за ними в Пущу, тріумф — це врятувати дитя. Це не означає вбити кількох кринвінів і повернутися з дитячим тілом. Це доведеться відчувати в грі. Якщо до села шкутильгає чужинець і марить про розбійників, що вирізали його караван, ну, ніхто не чекає, що персонажі врятують його супутників. Вони, найпевніше, уже небіжчики, і тріумф — це покласти край розбійникам. Але якщо під загрозою опинився сільський табір лісорубів, тріумфом було б довести більшість робітників додому живими, байдуже, чи розправилися вони з розбійниками. Пріоритети! Коли сумніваєшся, опитай стіл: якщо хтось (Ведучий чи гравець) вважає, що повернення не тріумфальне, хід не спрацьовує. Пам'ятай: починай і завершуй вигадкою. Не просто збільшуй Фортуну поселення — скажи (чи спитай), як це виглядає. Покажи сльозливі зустрічі й святкування. Хай НІП дякують персонажам привселюдно й наодинці. Поверни все до дому!

А якщо вони… не повернуться?

Можливо, персонажі не захочуть повертатися додому. Вони можуть захотіти й далі досліджувати край, осісти в іншому селі чи просто піти й ніколи не повертатися.

Щоб цьому запобігти, пам'ятай повертати все до дому. Поки персонажі в експедиції, розпитуй про НІП, які їм небайдужі. Нагадуй про їхні обов'язки вдома.

Питай, за ким чи за чим вони тут найбільше сумують. Роби це постійно, щоб персонажі відчували зв'язок із селом. Тоді повернення додому здаватиметься очевидним.

Якщо вони думають лишитися в дорозі, нагадай їм про наслідки.

Люди можуть вирішити, що персонажі загинули, їхня робота лишиться незробленою, керувати можуть узятися менш тямущі тощо. На практиці персонажі не зможуть Спорядитися без доступу до дружнього поселення чи Підвищити Рівень без принаймні тимчасової домівки.

Утім, твоє завдання не силоміць гнати їх додому, а грати, щоб дізнатися, що станеться. Іноді має сенс, щоб дехто чи всі персонажі лишилися в дорозі (наприклад, щоб згуртувати Народ Пагорбів проти південних работорговців) чи назавжди покинули село (бо, скажімо, Шукач став тягарем). Це може означати кінець кампанії чи кінець історії конкретного персонажа. А може — суттєву зміну того, як ведеться гра. Ідеї див. у підрозділі Потрясіння Гра триває.

Що підготувати

Якщо ти знаєш, що попереду персонажів чекає експедиція, чимало можна підготувати заздалегідь. Готувати це не обов'язково, але підготовка допоможе мандрівці в грі пройти гладкіше.

Спершу проклади шлях. Подивися, куди вони йдуть, їхні ймовірні маршрути, і зроби свій вибір для ходу Прокласти Шлях. Запиши його з квадратиками поруч, щоб позначати пункти, коли запроваджуватимеш їх у грі.

Далі намалюй мапу маршруту, яким вони, найімовірніше, підуть, чи краю, яким вони, мабуть, мандруватимуть. Візьми мапу околиць Стоунтопа чи краю Край Світу (World's End) і виділи чи додай цікаві місця, що стосуються мандрівки. Подумай, чи не зробити детальнішу мапу для місць, які на мапі краю описано не дуже докладно.

Визнач свої цікаві місця, зокрема…

  • будь-який орієнтир, якого ще не бачили в грі (чи який змінився відтоді, як персонажі були тут востаннє);
  • будь-які конкретні місця, де ти плануєш обрамити сцену й зробити хід Ведучого; і…
  • мету мандрівки.

А тоді визнач відрізки шляху між цікавими місцями. Занотуй, скільки часу, найпевніше, забере кожен відрізок.

Для кожного відрізка шляху чи цікавого місця зроби кілька нотаток:

  • Короткий опис, не більше речення.
  • 2-3 враження, в ідеалі не лише зорові.
  • Кілька запитань, які хочеш поставити гравцям.
  • Будь-які випробування (з Прокласти Шлях), які ти плануєш там запровадити.
  • Будь-які інші небезпеки чи знахідки, на які, як ти очікуєш, там натраплять.

Для країв і місцин, описаних у Книзі II, можна або переписати відповідні подробиці, або просто додати до нотаток посилання на сторінку (і, може, закласти її закладкою). Сміливо додавай запитання чи інші подробиці власного вигадування!

Підготуй до 7 можливих зустрічей — небезпек, знахідок чи подій, які можна вкинути в мандрівку у відповідь на хід гравця чи просто для різноманіття. Орієнтуйся й надихайся небезпеками й знахідками відповідного краю в Книзі II.

Для кожної зустрічі обмежуйся 1-3 реченнями, але намагайся вплести їх у більшу історію. Для істот вказуй налаштування чи заняття — що вони роблять і як, найпевніше, відреагують на персонажів? Хай кожна зустріч показує персонажам (і, що важливіше, гравцям) ширшу картину. Наприклад, не зводь їх просто з випадковим гагром; хай вони зустрінуть гагра, що похмуро будує собі нову домівку, бо Мати Павуків і її виводок вигнали його зі старої.

Подумай, чи не скласти таблицю Кістки Долі для погоди погода, для подій, поки вони Розбивають Табір Здобич, навантаження та інвентар, чи для зустрічей, які можуть трапитися в дорозі через небезпечний край «Шлях небезпечний, повний загроз».

Створи кожну локацію Локації, небезпеку Небезпеки, знахідку Знахідки і НІП НІП і послідовники, на яких вони, найпевніше, натраплять, — так докладно чи стисло, як уважаєш цінним і доречним.

Нарешті, опиши всіх послідовників НІП і послідовники чи інших НІП, які, як ти очікуєш, приєднаються до загону.


Згадаймо першу пригоду. Кринвіни (на службі в гіпнотичної свін, що збирає дітей) викрадуть Прайдера. Рейнал, батько Прайдера, приплентається до села, поранений і весь у крові кринвінів. Я очікую, що персонажі підуть слідами кринвінів і спробують урятувати Прайдера.

Я заздалегідь Прокладаю Шлях, записуючи такі вимоги:

O Спершу вам треба дістатися до місця, де викрали Прайдера, а звідти йти слідами O Вам треба взяти з собою доброго слідопита O Це, мабуть, забере щонайменше день туди й назад, а може, й більше O Ви ризикуєте заблукати (загубити слід)

O Вам треба стерегтися кринвінів (звісно ж) та інших небезпек Пущі, як-от найладдів, пернатих дрейків і Фейрі O Ви ризикуєте привернути увагу кринвінів

Далі я трохи наближаю мапу «Околиць» і трохи її розширюю, показавши шлях, яким пішли кринвіни, і довколишні орієнтири (Червоний Гай).


Складаю перелік цікавих місць і відрізків шляху:

* Струмок. Персонажі вперше перетнуть Струмок у грі. Я записую його сторінку в альманаху й переглядаю статтю.

* Велика Пуща (~1 година). Це буде перше дослідження Пущі в грі. Я запозичую враження й запитання з альманаху й додаю: «Яку ознаку теплої, ранньої весни ти помічаєш?»

* Місце, де викрали Прайдера. Я записую кілька вражень («Кров на камені, яким ударили Рейнала» і «Оберіг Прайдера від кринвінів, кинутий у кущах»). Будь-яке їхнє розслідування я імпровізуватиму, але саме тут вони знайдуть слід.

* Іти слідом (~5 годин). Знову мандрівка Великою Пущею. Тут вони ризикують заблукати. Вони пройдуть повз Червоний Гай, тож я переглядаю статтю в Книзі II, але навряд чи вони туди підуть.

* Табір. Не конкретне місце, але їм доведеться Розбити Табір. Місце я імпровізуватиму, але їм треба буде стерегтися кринвінів чи інших небезпек.


* Знову слід (4-5 годин). Я поставлю кілька запитань на кшталт «Що найгірше в тому, щоб пробиратися лісом?» і «За чим із дому ти ловиш себе на тому, що сумуєш?»

* Старе гніздо кринвінів. Як величезне осине гніздо, розтерзане кринвінами, що підпали під чари Саджри; сліди того, що кринвіни вбивали одне одного.

* Знову слід (4-5 годин). Вони вже ближче, тож дорогою ризикують привернути увагу кринвінів.

* Лігво свін. Старий курган Зеленого Володаря. Я розроблю його як повноцінну локацію для дослідження.

Для можливих зустрічей я переглядаю статтю про Велику Пущу в Книзі II і вигадую:

* Троє пернатих дрейків блукають околицею, полюючи на оленів і зубрів; чують запах персонажів і вирішують, що ті повільні й смачні.

* Кринвін, якого поранив Рейнал, мертвий і покинутий рештою.

* Буркотливий Фейрі на ім'я Шипопал; свін вигнала його з гробниці Творців (і забрала його скарб); намагається обікрасти персонажів; готовий допомогти проти свін, але зрештою ошукає / зрадить їх.

* Стародавні руїни Творців неподалік від слідів; старі гліфи Лісового Народу на деревах / каменях поблизу; з пів дюжини кринвінів розкопують їх на замовлення Саджри

* Кринвіни, вірні свін Саджрі, патрулюють чи вартують.


Я вклеюю закладки в Книгу II біля статей про пернатих дрейків, кринвінів, найладдів і свін. Описую Шипопала за кроками з «Створення Фейрі» (Книга II, Фейрі).

Я створюю лігво свін як локацію Локації і роблю нотатки про покинуте гніздо кринвінів і давніші руїни Творців. Для кожного обираю небезпеки й знахідки.

Я роблю нотатки, як грати НІП (Рейнала, Прайдера, Вінфора тощо). Рейнал може приєднатися до персонажів і слухатиметься наказів, тож я описую його як послідовника.

Я готовий.