Перша пригода

Знайомство завершено. Весна вибухнула. У тебе є багате плетиво персонажів, стосунків і передісторій.

Настав час першої пригоди! Втілімо все це в грі й побачимо персонажів гравців у дії.

Твої цілі на першу пригоду:

  • Змалювати повсякденне життя
  • Дослідити стосунки
  • З'ясувати, що для них важливо
  • Виштовхнути їх у світ
  • Встановлювати подробиці, але лишати білі плями
  • Підкреслювати і буденне, і таємниче
  • Привести їх назад додому

Змалювати повсякденне життя

Твоя перша пригода має початися в Стоунтопі (Stonetop) і допомогти йому ожити. Завязка й перші сцени мають показати буденні шматочки життя й підкреслити, що це дім персонажів гравців — і що за цей дім варто боротися.

Дослідити стосунки

Візьми НІП і стосунки, встановлені під час знайомства, і виведи їх у центр уваги. Як Карадок поводиться зі своєю коханою? Що Блодвен думає про обіцянку Ріанни берегти її?

Досліджуй не лише стосунки, прямо встановлені під час знайомства; досліджуй і ті, на які вони натякають! Ріанна пообіцяла матері Блодвен, Теґвен, що берегтиме Блодвен?

Що ж, які стосунки між

Теґвен і Ріанною? Між Теґвен і Блодвен?

І чекай несподіванок! Під час знайомства про це могло й не йтися, але, можливо, граючи Ґарета (одного із загону Ріанни), ти побачиш, що він фліртує з Блодвен. Чудово! Підхопи це й подивися, куди воно заведе.

З'ясувати, що для них важливо

Ніщо так не виводить на поверхню чиїсь пріоритети, як криза. Стеж за рішеннями, які ухвалюють персонажі, і за тим, де лежать їхні інтереси. Це дасть купу поживи на майбутнє.

Виштовхнути їх у світ

Хай що ти робиш, не затримуйся надовго в самому Стоунтопі. Якнайшвидше виведи їх у світ, у пригоду.

«Стривай, що?» — можеш подумати ти. — «Ми щойно витратили стільки часу на те, щоб створити село… хіба ми нічого з ним не РОБИТИМЕМО?»

Робитимете — тільки не зараз. Зараз твоє завдання — запустити дію й переривати їхнє життя пригодами.

Село та його мешканці — тло для цієї пригоди, її мотивація, але (принаймні спершу) вони не мають бути в її центрі.

Apocalypse World і споріднені ігри (як-от Sagas of the Icelanders і Monsterhearts) радять провести першу сесію, просто стежачи за персонажами гравців і встановлюючи НІП із несумісними інтересами й нестерпними домовленостями. Якщо зробиш так у Стоунтопі, персонажі гравців скоро матимуть на руках кров своїх односельців. А це приведе до зовсім іншої гри.

Ні: виведи їх із села. Хай вирушають у пригоди заради села, потіючи й стікаючи кров'ю за свій рід і рідню. Не дай самому Стоунтопу стати головним джерелом конфлікту — поки що.

Встановлюй подробиці, лишай білі плями

І в селі, і в ширшому світі тобі варто ставити запитання без упину й встановлювати всілякі конкретні подробиці. Хто живе в тих хатах одразу за Кільцевим Муром? Які квіти ростуть довкола старих дорожніх каменів фейрі? Де Вахід узяв той вишуканий ліхтар?

Але лишай і білі плями. Лиши якісь подробиці, над якими можна гадати, якісь таємниці, щоб розкрити їх згодом. Як загинули Тихі Близнюки? Що ховається в Пащі? Чому Еліос такий безрадісний покидьок?

Підкреслювати і буденне, і таємниче

Пригоди Стоунтопа мають містити добру дозу і буденних турбот, і таємничих елементів. Якщо зачіпка пригоди буденна (як-от нагода вполювати диких коней), пересипай пригоду дивовижами й магією. Якщо зачіпка таємнича, звертай увагу на буденні подробиці, як-от погоду, припаси й те, що чиясь мати місця собі не знаходить від тривоги.

Привести їх назад додому

Хай якою буде перша пригода, вона має скінчитися поверненням до Стоунтопа. Це має статися цілком природно, але уникай такого, як ув'язнення всієї групи у володіннях якогось фейрі чи погоня за ватагою работорговців аж до Лігоса. Дай їм повернутися додому. Заохочуй їх повертатися додому. Якщо вони цього не зроблять, розвалюється весь засновок гри.

Структура

Хай ти користуєшся заготовкою пригоди чи власною пригодою, перша пригода в грі здебільшого має таку структуру:

1) Почни із зав'язки, у якій ставиш купу навідних запитань, що дають контекст і встановлюють мотивацію. Сюди можуть увійти один-два любовні листи (див. Складання ходів і любовні листи).

2) Тоді задай сцену, наблизившись до певного місця й часу в селі. Ти окреслиш сцену, поставиш ще запитання й зробиш кілька ходів Тилу, що показують село й досліджують стосунки.

3) Щойно сцену встановлено, закинь зачіпку. Покажи ознаки біди, розкрий небажану правду, запропонуй нагоду, скажи їм про наслідки тощо.

Трохи подивися, як реагують персонажі гравців і НІП.

4) Якщо персонажі гравців клюнуть на зачіпку, вони готуватимуться:

Прокладатимуть Шлях, Спорядяться, Реквізуватимуть, набиратимуть послідовників тощо.

5) Найпевніше, вони вирушать у дорогу до осердя пригоди. Сама подорож, найпевніше, стане пригодою.

Їм навіть може довестися повернути назад, упустивши нагоду чи дозволивши біді погіршитися.

6) Подорож (найпевніше) приведе їх до розв'язки пригоди — небезпеки чи нагоди, що й виштовхнула їх за поріг.

Вони досліджують, розмовляють із НІП, крадуться, б'ються, відважно тікають тощо.

Заготовки пригод

Заготовки пригод — це готові перші пригоди, якими можна запустити гру. Можна створити персонажів і пірнути в першу пригоду за одну сесію!

Утім: заготовки пригод обходять повну процедуру знайомства, описану в розділі «З чого почати». Заготовки мають власні скорочені процедури зав'язки й відкладають встановлення багатьох подробиць про село й світ до завершення першої пригоди.

Навіть якщо ти не користуєшся заготовкою повністю, вона може стати в пригоді як приклад і джерело загроз, небезпек, знахідок і мап.

Ці заготовки пригод можна знайти на www.lampblackandbrimstone.com

7) Далі — наслідки: дорога додому, тріумфальне (чи не дуже) повернення, реакції друзів, рідних і сусідів і повернення до повсякдення. Та лишаться запитання без відповідей, загрози на волі, нові нагоди для дослідження — джерело майбутніх пригод!

Звісно, персонажі гравців можуть і не клюнути на твою зачіпку. Або їх може відволікти щось, що станеться в дорозі, і вони вирішать, що це важливіше за те, що ти вважав осердям пригоди. Це все гаразд! Дотримуйся свого порядку денного й принципів, роби ходи й питай їх, що вони роблять.

Підготовка

Добра перша пригода потребує підготовки. Щонайменше тобі слід:

  • Визначити головну загрозу чи нагоду
  • Описати свою загрозу (загрози)
  • Спланувати зачіпку

Заздалегідь сплановані відомості допомагають тобі змалювати багатий і таємничий світ. Теоретично можна вигадати загрозу й зачіпку на ходу, ставлячи персонажам запитання, щоб заповнити білі плями. Але пригода вийде значно цілісніша, багатша на фактуру й тематичніша, якщо підготуєш ці відомості заздалегідь.


Під час знайомства група постійно поверталася до недавніх набігів кринвінів, викрадених дітей і того, як це позначилося на селі.

Вахід зробив кидок Зміни Пір Року й отримав 7, обравши «несподіваний достаток». Але також з'явиться загроза або погіршиться наявна.

Матеріалу в мене вдосталь. Подивімося, куди це заведе!


Визначити головну загрозу чи нагоду

Перша пригода обертатиметься довкола нагоди чи загрози. Кидок «весна вибухає» (і вибір гравця) наприкінці знайомства скаже тобі, що саме.

На 10+ — нагода

Якщо на кидок Зміни Пір Року випало 10+, гравці обрали «цікаві новини», «цінне прозріння» чи «нагоду для торгівлі».

Усі три варіанти означають нагоду.

Нагода має бути водночас...

  • зовнішньою, щоб вивести персонажів гравців із поселення, але й...
  • близькою, за кілька днів від Стоунтопа, щоб туди й назад можна було дійти зі скромним запасом пайків.

Якщо вони обрали «цікаві новини», обери (або попроси гравців обрати):

  • Поліпшення поселення й одну з його вимог; або...
  • якусь іншу мету, встановлену гравцями під час знайомства (розгадати таємницю, знайти скарб, опанувати арканум тощо).

Тепер подумай, що могло б зробити цю вимогу чи мету досяжною і як персонажі гравців могли б дізнатися про цю нагоду.


Вахід прагне здійснити поліпшення «Приборкання Струмка». Одна з можливих вимог — вигадати спосіб гнати воду вгору. Якби він викинув 10+ на Зміну Пір Року й обрав «цікаві новини», я міг би прив'язати нагоду до цього.

Що могло б зробити це досяжним? Ну, у Зруйнованій Вежі є всі ті старі труби й підземний резервуар. Вахід міг би вивчити все це й дізнатися, як зробити насос. Як би він про це почув? У селі міг би з'явитися підозрілий шукач скарбів, що досліджував Зруйновану Вежу і бачив труби, які качають воду з землі! Він покаже Вахідові — за плату...


Якщо вони обрали «цінне прозріння», обери загрозу, що спливла під час знайомства.

Якщо нічого не впадає в око, спитай гравця, що кидав, про що він тривожиться найбільше.

Поміркуй над цією загрозою. Чому вони досі нічого з нею не зробили? Які відомості дозволили б їм узятися до неї (вразливість, розташування лігва, мотиви тощо)? Обери щось, на що персонажі гравців можуть діяти, заповни подробиці й подумай, як це могло б відкритися персонажам.


Очевидна загроза, що спливла під час знайомства, — кринвіни: лише кілька тижнів тому вони напали на село, і під час набігу зник хтось із сільської молоді.

Чому з кринвінами досі нічого не зробили? Ну, це потайні, люті створіння, що живуть у Великій Пущі, — вистежувати їх було б безглуздям. Які відомості дозволили б персонажам гравців узятися до загрози? Розташування їхнього лігва! Може, мисливець міг би помітити кількох кринвінів і наважитися простежити їх до лігва.


Якщо вони обрали «нагоду для торгівлі», обери (або попроси гравців обрати) щось одне з цього:

  • Щось зі списку Особливих предметів, що піде на користь усьому селу (як-от ще один кінь, пара віслюків тощо).
  • Щось із потужним символічним значенням (як-от сталеві обладунки зі знаком Аратіс).
  • Молодший арканум, що має певну користь, або щось, що допоможе відкрити таємниці старшого аркануму.
  • Буденний предмет з екзотичного матеріалу (як-от скриня, вирізьблена з темного льоду).

Тепер: хто міг би запропонувати таке? Чого він хоче натомість? І чому він пропонує це саме Стоунтопу?


Вахід хоче знайти вигадливий шолом, що правив би за голову Самоцвіту Розуму. Якби він викинув 10+, то міг би попросити нагоду його здобути. Устрина могли б знайти його й продати комусь у Копальнях Ґордіна, комусь, хто знає, що Вахіда цікавлять такі речі. Звісно, за нього попросили б кругленьку суму або, радше, якусь послугу, яку може надати лише Вахід...

На 7-9 — загроза й здобуток

Якщо випало 7-9, поселенню постає загроза (або погіршується наявна). Але гравці також обрали сезонний здобуток.

Загроза буде в центрі першої пригоди, але те, як вона постає, має залежати від обраного сезонного здобутку.

Вигадуючи загрозу, подбай, щоб вона була...

  • зовнішньою, щоб вивести персонажів гравців із поселення; але...
  • близькою, за кілька днів від Стоунтопа, щоб туди й назад можна було дійти зі скромним запасом припасів;
  • проблемою Стоунтопа — чимось, що прямо загрожує селянам і з чим ніхто інший не розбиратиметься; і
  • нагальною — чимось, що погіршиться, якщо з ним не впоратися.

Обери загрозу, що спливла під час знайомства, або щось нове, що тобі до смаку (з путівника світом чи з власної гарячкової уяви). Спитай себе: чому це стало проблемою саме зараз?

Чому це не було проблемою раніше, і що змінилося? Спробуй пов'язати причину з якимись подробицями, що спливли під час знайомства.


Під час знайомства воєнна історія Ріанни була про нічний набіг кринвінів лише кілька тижнів тому і про те, як вони намагалися затягти дітей у Пущу. Карадок мав наглядати за Вінфором, але покинув Вінфора самого, щоб піти «довести» себе в бою. Коли все вляглося, Вінфор зник. Пошуковий загін нічого не знайшов. А на додачу до всього цього Ріанна тривожиться, що щось керує кринвінами, робить їх сміливішими й організованішими. Кринвіни вочевидь і будуть загрозою.

Тож чому кринвіни останнім часом так осміліли? Гадаю, вони опинилися під владою свіна (великого, пихатого, гіпнотичного змія з мавпячою головою). Під час набігу вони намагалися викрасти дітей з певними рисами, щоб поповнити «колекцію» свіна. Свін нещодавно оселився в (чи виповз із?) старій руїні Творців неподалік від села.


Вирішивши, що буде загрозою і чому вона стала проблемою зараз, виріши, як вона проявляється і як її подати. Орієнтуйся на сезонний здобуток, обраний гравцями.

Якщо вони обрали «цікаві новини», обери мету чи крок до поліпшення поселення (див. пункт про 10+) і пов'яжи його із загрозою. Вони можуть дізнатися про загрозу, женучись за нагодою, або нагода може бути прямим наслідком загрози.

Під час знайомства Блодвен виявила бажання з'ясувати, куди подівся Лісовий Народ (Forest Folk). Вона могла б дізнатися про це, дослідивши одне з їхніх старих стійбищ — може, руїну Творців, яку вони покинули і де тепер живе свін. Якби Вахід обрав «цікаві новини», мисливець міг би натрапити на руїну й помітити знаки Лісового Народу — а тоді втекти до Стоунтопа з цією новиною, переслідуваний кринвінами.


Якщо вони обрали «цінне прозріння», загроза дає про себе знати чи погіршується, але так, що розкриває щось корисне про те, як до неї взятися чи що її спричиняє.


Якби Вахід обрав цей варіант, кринвіни могли б осміліти ще більше й зрештою напасти вдень, намагаючись затягти дітей від Струмка. А батьки дітей, може, відбилися б і схопили одного з кринвінів — даючи персонажам гравців нагоду дізнатися, чого вони хочуть, де живуть чи що ними керує.


Якщо вони обрали «несподіваний достаток», загроза має розкритися, коли цей достаток збирають. Обери достаток — торгівлю, рясну дичину, цінності, знайдені в Пущі, тощо, — що виведе селян (чи когось, із ким вони мають справу) просто на шлях загрози.


Мені потрібен достаток, що виманить селян у Пущу попри кринвінів. Я вирішую, що весна прийшла тепла й рання, дичини вдосталь, і ловці заклопотано ставлять сильця й збирають хутро та м'ясо. Одного з ловців можуть викрасти кринвіни.


Якщо вони обрали «нагоду для торгівлі», визнач сусідню громаду, якої або торкнеться загроза, або яка дізнається про неї дорогою до Стоунтопа. Саме цей сусід і запропонує торгівлю. Обери щось, що вони мають і чого хотіли б персонажі гравців. Якщо можеш, спробуй пов'язати пропозицію сусіда із загрозою. Інакше хай торговці просто повідомлять про загрозу, укладаючи угоду.


Кринвіни (та їхній пан-свін) живуть у Великій Пущі, і єдині «сусіди», що можуть на них натрапити, — це фейрі або духи й звірі дикої природи. Блодвен уміє говорити з духами і звірами, але я не можу вигадати нічого, чим вони хотіли б торгувати. А от фейрі… фейрі укладають угоди постійно. Якби Вахід обрав цей варіант, я міг би сказати, що свін украв щось у спріґґана, і спріґґан хоче це повернути. Він міг би прийти до персонажів із пропозицією: повернути загублену річ із руїн Творців, і він дасть їм пляшку тоніку фірніг або секрет виготовлення Зерен Правди.


Або ж попроси гравців обрати дорогий (Цінність 3) Особливий предмет, який вони хотіли б здобути. Обери сусіда, що може його надати. Проте натомість він хоче чогось, що виведе селян просто на шлях загрози.

Якби я не хотів уводити фейрі, то міг би попросити гравців обрати предмет Цінністю 3. Скажімо, вони обирають мула. Купець із Маршеджа залюбки дав би їм двох мулів в обмін на кілька пер дрейка з Великої Пущі — мисливці Ріанни могли б їх здобути, але для цього довелося б зайти на територію кринвінів (і свіна).


Якщо вони обрали «благословення Тора», скористайся гарною погодою як приводом вивести селян на шлях загрози.


Якби Вахід обрав благословення Тора, двоє юних закоханих могли б якось уночі нишком вибратися до Старого Муру на ранньовесняне побачення. Кринвіни могли б напасти на них і затягти одного в Пущу!


Якщо вони обрали «приріст населення», пов'яжи загрозу з новоприбулим чи з одним або кількома юнаками, що нещодавно стали дорослими.


Якби Вахід обрав цей варіант, я міг би сказати, що кілька ровесників Карадока самі вирішують піти шукати зниклих дітей, але натрапляють на самого свіна і його слуг-кринвінів. Один чи двоє юнаків могли б потрапити під владу свіна, а решта повернулася б до села пораненими й наляканими.


На 6- — загроз не злічити

Усе почнеться погано, а далі стане гірше.

Почни із загрози, що спливла під час знайомства. Якщо загроз не встановлено або жодна не здається близькою чи достатньо лихою, обери щось з альманаху чи вигадай.

Якщо встановлено кілька загроз або в тебе є ідеї для інших, обери одну головною загрозою, довкола якої обертатиметься пригода. Решту загроз використовуй, щоб додати фактури, нагальності й відчуття приреченості (загроз не злічити!), але здебільшого тримай їх на повільному вогні на тлі.

Вигадуючи головну загрозу, подбай, щоб вона була...

  • зовнішньою, щоб вивести персонажів гравців із поселення; але...
  • близькою, за кілька днів від Стоунтопа, щоб туди й назад можна було дійти зі скромним запасом припасів;
  • проблемою Стоунтопа — чимось, що прямо загрожує селянам і з чим ніхто інший не розбиратиметься; і
  • нагальною — чимось, що погіршиться, якщо з ним не впоратися.

Спитай себе: чого хоче загроза?

Чому ця загроза така велика проблема для Стоунтопа? Чому вона стала проблемою зараз, хоч раніше не була?

Що змінилося? Спробуй пов'язати відповіді з подробицями, що спливли під час знайомства.

Далі подумай, як загроза вже проявилася й вплинула на село.

Якщо загрозу встановлено під час знайомства, що сталося після тих подій? Якщо загроза нова, з чого вона почалася? Так чи так, спитай себе, наскільки все погано. Має бути доволі погано. Поки не переймайся подробицями. Про них ти спитаєш гравців під час зав'язки.

Ці недавні події — або зачіпка (коли ти її закинеш) — майже напевно запустять

хід Потрапити в Біду, зменшивши Фортуну села на 1 (з +1 до +0).


Ми вже встановили, що кринвіни напали на село кілька тижнів тому й що Вінфор (небіж Карадока) зник. Ріанна тривожиться, що щось організовує кринвінів, і я вирішив, що це свін (великий, пихатий, гіпнотичний змій з мавпячою головою). Він нещодавно оселився в (чи виповз із?) якихось руїн Творців неподалік.

Свіни — збирачі, тож я думаю так: кринвіни збирають дітей для свого пана. Від часу набігу пошукові загони так і не знайшли дитину, а на них самих нападали. Щонайменше одного з пошуковців убито. Відбулися нові набіги на хати, найближчі до Великої Пущі. На ловців і мисливців нападали, і вони відмовляються ходити в Пущу. А зовсім нещодавно з поселення, саме перед світанком, викрали ще одну дитину.


Описати свою загрозу (загрози)

Якщо твоя перша пригода пов'язана із загрозою, опрацюй її за настановами розділу Загрози Загрози. Спробуй вигадати неминучу погибель і зроби перше похмуре знамення зачіпкою своєї першої пригоди.

Опиши також усі пов'язані загрози або принаймні признач їм тип загрози й інстинкт.

Подумай і про інші загрози, визначені під час знайомства, які могли б перетнутися з цією пригодою чи просто додати їй фактури. Чи нависають інші небезпеки?

Чи є в селі якісь особи, інституції чи лиха, що додадуть персонажам гравців клопоту? Опиши й їх — принаймні з типом загрози та інстинктом.


Вахід викинув 7-9 на Зміну Пір Року, і моя головна загроза — свін, що підбурює кринвінів красти дітей. Я описую її так:

Саджра Свін (лиходій)

ІНСТИНКТ — тішити своє самолюбство.

Нещодавно оселився в зруйнованій гробниці Зеленого Володаря приблизно за 1,5 дня від села (чому???). Підкорив кілька гнізд кринвінів (набрід; жадати), і вони збирають для нього дітей. Уже має Вінфора (небожа Карадока) та ще одну дитину (кого???).

O Зникають нові діти

O Декотрі (зачаровані) діти повертаються

O Діти вербують послідовників

O Свін показує себе, вимагає покори

O НЕМИНУЧА ПОГИБЕЛЬ: підкорює село, вбиваючи чи зачаровуючи всіх, хто опирається

СТАВКИ: Чи пробачать батьки Вінфора

Карадокові? Хто потрапить під владу Саджри? Що станеться з викраденими дітьми, яких Саджра підкорив?

Самі кринвіни теж загроза, набрід (Інстинкт — жадати). Але я не вдаюся в подробиці. Справжня загроза — це свін.


Доопрацюй зачіпку

Ти визначив головну нагоду чи загрозу пригоди. Ти приблизно уявляєш, як проявиться ця загроза, з огляду на результати першого ходу Зміна Пір Року.

Тепер уточни подробиці. Що саме станеться? Коли це станеться?

Де? Хто буде причетний? Хто це побачить і що розповість? Поки не вдавайся в надмірні подробиці, але маєш змогти відповісти на ці запитання в загальних рисах.

Доопрацьовуючи зачіпку, подбай, щоб вона...

  • спонукала до дії, даючи персонажам гравців нагоду справді щось із нею зробити й підказуючи очевидний перший крок;
  • стосувалася всіх персонажів гравців, даючи кожному нагоду відреагувати й докласти своє; і
  • передавала нагальність, даючи зрозуміти, що коли персонажі гравців сидітимуть склавши руки, станеться щось погане та/ або нагоду буде втрачено.

Подробиці зачіпки допоможуть тобі визначити, які запитання зав'язки поставити, а також коли й де окреслити першу сцену.


Вахід викинув 7-9 на перший хід Зміна Пір Року й обрав «несподіваний достаток». Я вирішив, що весна прийшла тепла й рання, з рясною дрібною дичиною. Ловці заклопотано нишпорять Пущею, попри загрозу кринвінів. Одного з цих ловців викрадуть кринвіни.

Але стривай... саме по собі це не спонукає до дії. До того ж кринвіни викрадали дітей; навіщо їм хапати дорослого ловця?

О! Вони схоплять не ловця, а його сина (що пішов із ним перевіряти сильця). Син ловця більший за інших дітей, і ловець поранить ножем одного з кринвінів, лишаючи персонажам гравців слід, яким можна піти. Ось це спонукає до дії!

Я міркую, чи не дати ловцеві якийсь сигнальний свисток, щоб покликати на допомогу й привести персонажів гравців на місце нападу. Але відкидаю це, бо тоді надто легко вийде, що Ріанна з загоном кинуться на допомогу, а всі інші лишаться в селі.

Ні, ловець прибіжить назад у село, кличучи на допомогу. Так усі персонажі гравців матимуть нагоду долучитися. І все це станеться вранці, тож у них буде шанс вистежити хлопця ще завидна. Вони, може, зможуть урятувати його, якщо діятимуть швидко!


Запитання зав'язки

Перш ніж задати першу сцену, постав купу навідних запитань. Твоя мета тут:

  • Встановити ключові подробиці
  • Висвітлити важливі елементи світу
  • Натякнути на майбутнє
  • Зробити все особистим

Якщо маєш час, запиши ці запитання під час підготовки. Поки що олівцем! Найпевніше, ти дещо виправлятимеш по ходу.

Можливо, ти також напишеш один-два «любовні листи» замість деяких запитань чи на додачу до них.

Встановити ключові подробиці

Які подробиці треба встановити до початку гри? Що має бути правдою, щоб твоя зачіпка мала сенс? Які очевидні запитання виникають, коли ти про це думаєш? Став навідні запитання, що встановлюють ці речі, але водночас дають гравцям певну творчу свободу.

Навіщо це? Чому б просто не сказати гравцям те, що має бути правдою?

Здебільшого тому, що так більше взаємодії. Якщо попросити когось обміркувати запитання й вигадати відповідь, він глибше осмислює подробиці запитання. Це так, навіть якщо запитання про щось доволі буденне й неважливе. Відповідаючи, гравці заглиблюються у світ, який ви творите разом, і відчувають його трохи більше своїм.

А ще: твої гравці вигадають подробиці, до яких ти сам ніколи б не додумався. І навіть коли вони не вигадають нічого несподіваного, те, що це вигадали вони, а не ти, надає всьому справжнішої фактури. Світ здається реальнішим, менше схожим на щось, що просто вигадує одна людина.


Моя зачіпка передбачає, що весна прийшла тепла й рання і що ловці полюють у Пущі на дичину. Звідси такі запитання:

  • Коли востаннє весна приходила так рано й була така тепла?
  • Яку дичину ловці заклопотано ловлять?

Кринвіни останнім часом активно нападають, тож, мабуть, має бути щось, що дає ловцям почуватися бодай трохи безпечно. Звідси таке запитання:

  • Як ловці відганяють кринвінів? Думаєш, це справді діє?

Нарешті, моя головна загроза — свін, і кринвіни збирають для нього дітей. Ми знаємо, що Вінфор (небіж Карадока) зник під час останнього набігу кринвінів, але «збирання» означає певну закономірність. Гадаю, мала бути ще раніше зникла дитина, і село облишило її шукати. Щоб встановити ці подробиці, я спитаю:

  • Хто та дівчина, що зникла в Пущі за кілька тижнів до того нічного набігу кринвінів?
  • Чому ви всі облишили її шукати?

Висвітлити елементи світу

Далі визнач особливі елементи світу (як-от Творців, обереги на шляхах, Блідого Мисливця, повсюдний страх води тощо), що відіграватимуть помітну роль у зачіпці чи прямо вплинуть на те, як персонажі гравців на неї зреагують. Напиши запитання про кожен такий елемент, просто щоб переконатися, що гравці з ним знайомі.


Кринвіни — елемент світу, притаманний лише Стоунтопу, і вони, звісно, відіграють тут велику роль. Про них багато говорили під час знайомства, але деякі подробиці, які про кринвінів «усім відомо», не спливли — як-от те, що вони завбільшки з дитину, живуть на деревах у великих паперових гніздах на гіллі і наслідують звуки. Тож, може, варто спитати про деякі з цих речей. Я записую такі запитання:

  • Яка риса їхніх маленьких, безволосих, схожих на дитячі тіл найбільше тебе нажахала після набігу кринвінів?
  • Коли ти бачив, як кринвіни швидко пересуваються кронами лісу, яку природну істоту вони тобі найбільше нагадували?
  • Пам'ятаєш, як кринвіни якось заманили тебе в Пущу? Чий голос вони наслідували, що ти пішов за ними?

Якщо є елемент світу, який, ти майже певен, спливе, але не стосуватиметься прямо самої зачіпки... поки не питай про нього. Зачекай із запитаннями, доки вони не натраплять на цей елемент у грі чи принаймні доки на нього не натякнуть.


Поміркувавши ще, я бачу, що вся ця історія з «кринвіни наслідують звуки й голоси» не стосується ні зачіпки, ні того, як на неї реагують персонажі гравців. Вирішую прибрати це запитання.

Так само я знаю, що свін ховається в гробниці муміфікованого Зеленого Володаря, тож міркую, чи не поставити запитання про Зелених Володарів чи їхні руїни в Пущі. Але, подумавши, бачу, що це поки не на часі — і питати про це не було б жодного сенсу.


Натякнути на майбутнє

Спитай себе, чи є щось, на що ти хочеш натякнути наперед: загроза, мотив, наслідок, знахідка тощо. Напиши одне-два запитання, що вказують у цьому напрямку, але не надто очевидно.

Запитання-натяки — хитра справа! Якщо не вдається вигадати, як зробити це тонко, просто обійдися без натяків!


Свін збирає дітей, так? Хочеться на це натякнути. Тож я хочу, щоб ці діти мали щось спільне, щось, що робить їх гідними колекції свіна. Мені не дуже важливо, що саме, тож це й стає запитанням (про дівчину, що зникла перед набігом):

  • Що спільного мала ця дівчина з Вінфором та іншими дітьми, яких кринвіни намагалися викрасти?

Я хотів би натякнути на самого свіна, але не можу вигадати, як спитати про нього, щоб одразу не видати, що так, свін тут головний. Тож я це пропускаю.


Зробити все особистим

Став запитання кожному персонажу, щоб долучити всіх гравців. Намагайся ставити кожному приблизно однакову кількість запитань. Якщо виходить нерівно, спитай одного персонажа, що він думає про відповідь чи минулі вчинки іншого, — і не соромся робити запитання якнайнавіднішими.

Наприклад: «Вахіде, чому ти вважаєш, що

Ріанна помилилася, коли припинила пошуки першої зниклої дівчини?»

Готуючи запитання заздалегідь, переглянь кожне написане й зроби його особистим. Виріши, кому поставиш кожне запитання. Відшліфуй кожне, щоб воно мало сенс з погляду персонажа (пам'ятай: звертайся з цими запитаннями до персонажів, а не до гравців). Грай на темах, що почали проступати для цього персонажа. Став запитання так, ніби персонаж прямо причетний. Або формулюй їх так, щоб гравець розповідав тобі, у що вірить чи що чув його персонаж, а не що він знає.

Суть у тому, щоб уся початкова ситуація прямо стосувалася персонажів, щоб дати їм мотиви й особисті ставки. Добре сформулюй ці запитання — і гравці клюнуть на твою зачіпку майже без підштовхування.

Переглядаючи запитання, подумай і про те, в якому порядку їх ставитимеш.

Це справжнє мистецтво, і жорстких правил тут немає. Загалом іди за хронологією. Спершу питай про те, що сталося давніше, тоді про те, що відбувалося нещодавно (чи відбувається досі). І не бійся скорочувати! Якщо не можеш збагнути, коли поставити запитання, спитай себе, чи воно справді потрібне!


Я хочу почати із запитання про зниклу дівчину, ту, яку викрали перед набігом. Гадаю, Карадок співчуватиме їй, тож йому дістається це запитання. Воно стає таким:

  • «Карадоку, хто та дівчина, що зникла за кілька тижнів до того нічного набігу кринвінів? Чому вона була сама в Пущі наприкінці зими?»

Далі я спитаю Ріанну, чому вони припинили шукати дівчину, адже вона маршал, а її загін — усі лісовики. Я підправляю запитання, щоб рішення припинити пошуки було її, і повертаю ніж у рані провиною:

  • «Ріанно, що змусило тебе припинити пошуки цієї дівчини з порожніми руками? Чому її батьки досі винять тебе?»

Гадаю, наступне логічне запитання буде про рису, спільну для цієї зниклої дівчини і Вінфора. Здається, це нагода підкреслити кмітливість і потайність Вахіда. Я формулюю його так, ніби він це збагнув, але, може, ще нікому не казав:

  • «Вахіде, тобі спало на думку, що ця дівчина має спільну рису з Вінфором і з іншими дітьми, яких кринвіни намагалися викрасти. Що це за спільна риса?»

Хронологічно наступне запитання — про мертвих кринвінів. Я хочу поставити його Блодвен, з огляду на її зв'язки з природним і неприродним. Я трохи підправляю його, щоб підкреслити тему «м'якого серця», що проступила для неї під час знайомства. Воно стає таким:

  • «Блодвен, після набігу кринвінів, коли ти оглядала їхні маленькі, безволосі, схожі на дитячі тіла… яка неприродна риса здалася тобі такою трагічною?»

Я міг би зараз поставити й інше запитання про кринвінів (про те, як вони пересуваються деревами), але воно не надто пасує, і, чесно кажучи, що більше я про нього думаю, то менше хочу його лишати. Вирішую його прибрати!

Я все ж хочу спитати про ранню весну й рясну дичину. Для цього обираю Блодвен, але оскільки вона така юна, я перефразовую запитання, щоб спитати, що кажуть і роблять інші. А ще поєдную їх:

  • «Блодвен, коли, за словами Серен Найстаршої, у нас востаннє була така тепла й рання весна? Якої дичини особливо багато, що ловці проводять стільки часу в Пущі?»

Щодо запитання про те, як ловці відганяють кринвінів, — гадаю, про це знає Ріанна, бо вона з загоном проводить стільки часу в Пущі. Але мені подобається ідея залучити Вахіда, підкресливши його всезнайство й напругу, що назріває між ним і Ріанною. Тож я розділяю запитання так:

  • «Ріанно, що завжди носять ті, хто нишпорить Пущею, — як-от ти й твій загін, — щоб тримати кринвінів на відстані?»
  • «Вахіде, чому ти сумніваєшся в дієвості цього оберегу від кринвінів?»

Гаразд! Мені подобається, але я хотів би дати Карадокові ще одне. Додам трохи надії й нагальності ось цим:

  • «Карадоку, чому ти такий певен, що зниклі діти живі?»

Можеш написати до цих запитань один чи кілька «любовних листів».

Кожен такий любовний лист має...

  • звертатися до певного персонажа гравця;
  • встановлювати якийсь досвід, що його персонаж пережив (чи переживає досі);
  • просити його описати щось із цього досвіду;
  • вимагати кидка і залежно від результату давати гравцеві…
  • розуміння початкової ситуації чи вплив на неї, та/або…
  • якийсь ресурс для майбутньої пригоди.

Серен Стара розповіла тобі безліч історій про неприродних істот Пущі. Та останнім часом, люба Блодвен, вона все згадує тих, хто краде дітей, як-от:

* Фейрі, як-от Білі Козлики (вічні гуляки), Рум'янець Світанку (що прагне обожнювання) і Тітонька Верба (що «захищає» невинних)* Ґласбрени, прекрасні духи дерев, що, кажуть, зачаровують вродливих смертних

* Свіни, великі змії з мавпячими обличчями, гіпнотичними очима й чарівливими голосами

* Фоморайдж, про яких вона ледве шепоче, — прадавнє зло, що ховається в землі. Стара Серен любить побубніти, і рідко розповідає історію двічі однаково, тож подивімося, як уважно ти слухала. Кидай +INT: на 10+ отримай 2 Історії; на 7-9 — 1 Історію.

Коли ти витрачаєш 1 Історію й називаєш одну з казок Серен, спитай Ведучого про одну з описаних вище істот. Ведучий розповість тобі щось цікаве, корисне, На 6- отримай 1 Історію, але коли ти її витратиш, Ведучий розповість тобі дві версії історії з і доречне, що відкриває ця казка.

суперечливими відомостями, і правдива лише одна з них.

цілую-обіймаю — твій Ведучий

Любовні листи

Напиши любовний лист на картці, роздрукуй його перед грою або надішли гравцеві онлайн. Хай гравець прочитає його вголос у тій частині зав'язки, де це доречно.


Я хотів би натякнути на свіна, але спитати про нього прямо було б надто очевидно. Натомість я пишу цей любовний лист Блодвен. Він називає кількох можливих винуватців (зокрема свіна) і дає їй змогу дізнатися більше під час гри.


Більше порад — у розділі Як писати любовні листи Складання ходів і любовні листи.

Задати сцену

Коли на запитання зав'язки відповіли, почни гру в Стоунтопі. Твоя мета — показати, який вигляд має буденне повсякденне життя, щоб закинути зачіпку просто посеред нього.

Іди від зачіпки назад. О котрій порі дня спрацює зачіпка? Що має відбуватися в селі?

Де впаде зачіпка? Де мають бути персонажі гравців, коли це станеться?

Окресли сцену, що все це підтримує. Скажи гравцям, котра година, що відбувається, яка погода. Наблизься до певного місця в селі чи одразу за ним — назви місце сам або спитай персонажів, де вони.

Далі став запитання, що встановлюють подробиці й досліджують повсякдення. Що ти робиш? Хто з тобою? Що ти їси? Чого ти з нетерпінням чекаєш? Чий погляд ти сподіваєшся впіймати? Якщо можеш, вплітай запитання, що підсилюють зав'язку та/або натякають на зачіпку. «Яку втрату тут відчувають після останнього набігу кринвінів?» — щось таке.

Щойно сцену задано, приділи трохи часу ходам Тилу й подивися, як реагують персонажі гравців. Ці ходи Ведучого докладно розглянуто в розділі Тил Тил, а поки що користуйся цим списком:

  • Введи когось цікавого
  • Розкрий приховану напругу
  • Покажи бажання чи потребу
  • Покажи, що інші насправді відчувають
  • Виклич їхні почуття
  • Зміни стосунки
  • Стань на заваді їхнім бажанням
  • Нагадай їм про обов'язки
  • Почни конфлікт чи кризу
  • Нацькуй їх одне на одного Уникай серйозних конфліктів чи драматичних викриттів.

Цілком нормально, якщо персонаж гравця свариться з дружиною чи чоловіком, коли для нього це звична справа, але не треба, ну, раптом вивалювати, що подружжя має коханця! Ти встановлюєш повсякденне життя (включно з повсякденними драмами), а не підпалюєш усе довкола. Поки що ні.

Для підготовки запиши:

  • Одне-два речення, що описують сцену (сцени).
  • Запитання, які збираєшся поставити.
  • Ходи Тилу, які плануєш зробити, з будь-якими подробицями, що здаються тобі корисними.

Це не єдине, що ти скажеш чи спитаєш, і ти можеш підлаштовувати все за потреби, але це дасть тобі надійну відправну точку.


Ловець має пришкутильгати до села вранці, щоб персонажі гравців мали трохи світлого часу. Ловець із сином вирушили б на світанку, а напад стався б за кілька годин. Тож ловець повернувся б до села посеред ранку. Тоді я й задам сцену:

«Посеред ранку. Хлібороби обробляють поля, а люди займаються своїми справами. Ще один гарний, ясний день, поки прохолодний, але, мабуть, потеплішає».

Щоб підкреслити «несподіваний достаток», я наближуся до Карадока — він учень чинбаря.

«Карадоку, ти на роботі, довкола повно шкур і хутра.

  • «Яке неприємне завдання дав тобі Савіл цього ранку?
  • «Ти радий усій тій роботі, яку приносять ловці, чи вона тебе дратує?
  • «Окрім крові, тельбухів і їдкого смороду, що в цій роботі найгірше?»

Можливо, тут я зроблю кілька ходів, розіграю взаємодію із Савілом. Імпровізуватиму.


Далі я спитаю інших персонажів гравців ось що:

  • «Де кожен із вас цього ранку? Над яким завданням чи справою ти працюєш?»
  • «Хто з тобою і про що ви розмовляєте?»
  • «Роздивляючись довкола, що кожен із вас бачить таке, що бачив уже тисячу разів?»
  • «Кого чи що ти зустрічаєш, що нагадує тобі про зниклих дітей і нещодавній набіг кринвінів?»

Я ставитиму уточнювальні запитання й імпровізуватиму залежно від того, що вони мені дадуть, але я неодмінно хочу зробити такі ходи Ведучого:

Нагадай їм про обов'язки: Теґвен (мати Блодвен) дорікає їй, що вона не подбала про якусь буденну справу.

Нацькуй їх одне на одного: Ейра, заступниця Ріанни, скаржиться їй, що Вахід нишком за нею підглядає.

Постав провокативне запитання:

  • «Пам'ятаєш, як кринвіни якось заманили тебе в Пущу? Чиїм голосом вони говорили, щоб змусити тебе піти за ними?»

Закинути зачіпку

Щойно початкову сцену задано, настав час закинути зачіпку. Роби ходи Ведучого, що вводять головну загрозу чи нагоду пригоди й спонукають персонажів гравців діяти.

Ти можеш (і маєш) ставити запитання й після того, як закинув зачіпку. Можливо, такі запитання знадобляться, щоб зачіпка стала досить переконливою. Утім, обмежуйся тим, на що персонажі вже знали б відповідь («Ким ти доводишся Ґорласу? Чому всі так швидко від нього відмахуються?»), а не проси гравців вигадувати цілком нові елементи («Хто вривається сюди, бурмочучи про гнізда кринвінів?»).

Для підготовки запиши ходи, які маєш намір зробити, і як вони проявляться, а також запитання, які плануєш поставити. Можливо, доведеться вигадати подробиці, що досі лишалися в тебе в голові розмитими: хто саме вбіг із новиною про гніздо кринвінів? Чому персонажі гравців мають йому вірити?

Що саме він бачив? Або виріши це зараз, або виріши, що спитаєш відповідь у персонажів під час гри.

Ніщо з цієї підготовки не висічено в камені! Тобі часто доведеться підлаштовуватися й імпровізувати з огляду на подробиці, встановлені під час зав'язки й початкової сцени. Не тримайся за план мертвою хваткою!

Реакції

Закинувши зачіпку, час дослідити реакції всіх. Якщо зачіпка переконлива, персонажі гравців, найпевніше, вирушать розбиратися. Але перш ніж (чи поки) вони готуються, покажи, як інші реагують на зачіпку й на те, що задумали персонажі гравців.

Це чудова нагода подумати про НІП, пов'язаних стосунками з персонажами гравців. Як дружина Здорованя реагує на те, що він знову йде в похід? Що каже батько Майбутнього Героя? Хто вважає експедицію безглуздям? Хто хоче піти з ними? У цій частині спирайся переважно на ходи Тилу.

Ти робиш це не лише для того, щоб показати НІП; ти хочеш побачити, як персонажі гравців реагують і на зачіпку, і на НІП.

Стеж, чи не запускають персонажі гравців ходи, особливо Переконувати, Шукати Суть, Знати

Різне й Кинути Виклик Небезпеці (небезпека в тому, що хтось образиться, чи не повірить їхній брехні тощо). Записуй, кого персонажі гравців зачепили за живе, хто стає в них на шляху, а хто виявляється на їхньому боці. Дехто з цих людей, найпевніше, стане загрозою після першої пригоди.

Готуючи пригоду, занотуй кілька речей, зокрема:

  • НІП, які, на твою думку, будуть присутні.
  • Ходи, які, на твою думку, ти зробиш, і НІП, через яких ти їх робитимеш.
  • Будь-які запитання, які плануєш поставити.

Знову ж таки, ніщо з цього не висічено в камені! Підлаштовуйся за потреби, щоб відбити події гри.


Я починаю думати, як закину зачіпку, і розумію, що не дав імені ні ловцеві, ні його синові. Зроблю це зараз. Я беру буклет поселення й переглядаю розділ «Мешканці». Я міг би створити нового випадкового НІП, але бачу Прідера, юнака, про якого Блодвен сказала, що він улюбленець Богині й що її обов'язок — його захищати. Ідеально, тож він і буде сином. Я вигадую ім'я для його батька — Рейнал — і додаю його до списку мешканців.

Тепер я починаю планувати ходи для зачіпки й заповнювати конкретні подробиці. Я також обмірковую запитання, які міг би поставити до кожного ходу, щоб зачіпка стала особистішою й сильніше спонукала персонажів гравців. Мої нотатки зрештою мають такий вигляд:

Сповісти про халепу: Хтось кричить знизу, з Пущі. Крик наближається до села.

Введи когось цікавого: Це Рейнал. Хтось — скажімо, Морвенна (у яку закоханий Карадок) — допомагає йому підніматися стежкою на урвище з Пущі. Він ледве тримається на ногах, у паніці, увесь у крові.

  • «Блодвен, Рейнал — батько Прідера, один із ловців. Окрім відданості родині, яка його найпомітніша риса?»

Розкрий неприємну правду: Прідера потягли кринвіни. Вони рано-вранці перевіряли сильця й розминулися на галявині. Рейнал почув, як Прідер закричав. Він знайшов Прідера, що борсався з кринвінами, і тут напали на нього самого. Рейнал пропоров одного кринвіна, дістав по голові й знепритомнів. Коли він отямився, Прідера й кринвінів уже не було. Якщо хтось спитає: так, Прідер має ту саму рису, що й інші зниклі діти.

Постав запитання з підтекстом: «Вахіде, ти помічаєш, що Рейнал досі носить свій оберіг від кринвінів — хоч який із нього був толк; ти щось скажеш?»

Запропонуй можливість: Напад стався годину-дві тому, а Прідер значно більший за інших викрадених дітей. Його довелося б тягти, лишаючи доволі помітний слід. До того ж Рейнал поранив одного з них — з того мала б капати кров.

  • «Ріанно, хто з твого загону найкраще читає сліди?»
  • «Блодвен, у чийого пса найкращий нюх? Думаєш, зможеш упросити його позичити тобі свій нюх?»

Зачіпка спрацює на околиці села, нагорі стежки, що веде вниз, до Пущі. Ці НІП, найпевніше, будуть там:

  • Рейнал, звісно
  • Морвенна (у яку закоханий Карадок), допомагає Рейналу піднятися стежкою на урвище
  • Ґвендл Матінка (одна з наставниць Блодвен, сільська цілителька) невдовзі з'явиться
  • Савіл-чинбар (господар Карадока); чинбарня зовсім поруч
  • Ейра (заступниця Ріанни, за якою Вахід нишком підглядає), найпевніше, розмовлятиме з Ріанною і, найпевніше, піде з ними

Цих НІП для початкової сцени цілком досить, але я також очікую певної взаємодії з:

  • Ґленіс (тіткою Карадока, матір'ю Вінфора) і батьками іншої зниклої дитини.
  • Теґвен, дещо владною матір'ю Блодвен.

Я починаю обмірковувати кілька ходів, які могли б зробити ці люди:


Покажи бажання чи потребу: Рейнал наполягає, що треба негайно зібрати пошуковий загін, і сам рветься з ними рятувати сина, хоча ледве тримається на ногах.

Вкажи на ваду людини чи плану (один із ходів Ґвендл): Ґвендл наполягає, що Рейнал нікуди не піде, такий поранений, як є. Він же може пояснити Ріанні й решті, де стався напад.

Покажи, що інші насправді відчувають: Морвенна кидає на Карадока захоплений погляд, якщо він скаже, що збирається долучитися до експедиції.

Розкрий приховану напругу: Ґленіс шпигає Карадока, звинувачуючи його в тому, що Вінфора викрали («Ти вже й так досить накоїв, правда?»). Батьки зниклої дівчинки озлоблені й кажуть Ріанні щось на кшталт «Може, цього разу не здавайся».

Стань на заваді їхнім бажанням: Теґвен забороняє Блодвен іти, але не має на це жодного права.

Нацькуй їх одне на одного: «Ріанно, ти справді дозволиш Блодвен і Карадокові піти з вами?»

Якщо вони нехтують зачіпкою

Найпевніше, персонажі гравців клюнуть на зачіпку й підуть розбиратися із загрозою та/або скористаються нагодою. А якщо ні?

Не змушуй їх діяти через зачіпку.

Не твоє завдання — вести їх заздалегідь спланованим сюжетом. Твоє завдання — змальовувати багатий, таємничий світ, переривати їхнє життя пригодами й грати, щоб дізнатися, що станеться. Завдання гравців — змальовувати своїх персонажів. Не відбирай у них цього.

Якщо щось здається не так — скажімо, гравці розгубилися, поводяться безпорадно чи їм, схоже, байдуже, — оголоси перерву й поговоріть як гравець із гравцем. Можливо, їм треба допомогти побачити свої варіанти. Можливо, інтереси чи очікування не збігаються, і це треба обговорити.

Але також: можливо, твоя зачіпка просто не така переконлива, як ти гадав. Можливо, гравці щиро вважають, що нагорода не варта ризику. Що тоді?

Переходь до перепочинку Тил. Спитай, чим персонажі гравців займаються до кінця весни. Окреслюй сцени, коли потрібно чи хочеться, щоб робити ходи Ведучого чи розв'язувати дії персонажів гравців. Показуй плин часу.

Але роблячи це, окреслюй сцени й роби ходи Ведучого, що показують наслідки бездіяльності персонажів гравців. Не карай гравців за те, що вони знехтували зачіпкою, але змальовуй своїх НІП і свої загрози чесно.

Персонажі гравців проґавили нагоду? Гаразд, тебе це влаштовує, але як реагують твої НІП? Хто засмучений? Чи не кинеться якийсь НІП по неї сам, і в яку халепу він устряне?

Персонажі гравців знехтували загрозою? Гаразд, тебе це влаштовує, але почни просувати похмурі знамення.

Покажи, як реагують НІП. Хай село

Потрапить у Біду, якщо до цього дійде.

Зрештою щось спонукає персонажів гравців вирушити в експедицію, або ж у селі спалахне криза (див. «Наступна пригода», Тил). Або ти вирішиш, що ця гра не для тебе, і ви припините грати.

Готуючи першу пригоду, подумай, що станеться, якщо персонажі гравців нічого не робитимуть. Якщо є головна загроза, спирайся переважно на її похмурі знамення. Занотуй кілька ходів, якими покажеш наслідки бездіяльності.


Якщо персонажі гравців не підуть по Прідера, то я, мабуть, зроблю такі ходи:

Розкрий приховану напругу: селяни цураються Ріанни; вона чує, як дехто з її загону скаржиться Ейрі.

Покажи бажання чи потребу: Рейнал, Ґленіс та інші батьки благають Ріанну зробити щось, хоч що-небудь.

Прискор загрозу чи кризу: Зникає ще одна дитина — її викрадають із хати на краю села.

Стань на заваді їхнім бажанням: Рейнал збирає ватагу, щоб піти шукати дітей.

Завдай їм шкоди: На ватагу нападають, і кринвіни багатьох убивають.

Просунь похмуре знамення: Вінфор і зникла дівчинка з'являються на краю села, брудні й худі, але сяють дивною внутрішньою радістю.


У дорогу

Зрештою вони вирушать у пригоду!

Ось як це зазвичай відбувається.

Приготування

Коли персонажі гравців оголошують, що мають намір вирушити, щоб скористатися нагодою чи розібратися із загрозою, вони часто запускають такі ходи:

  • Прокласти Шлях: вони кажуть тобі, куди планують іти, а ти кажеш їм, чого це вимагатиме.
  • Спорядитися: вони «екіпіруються» для експедиції.
  • Реквізувати: вони можуть позичити майно села (як-от коней чи вози).

Поки вони роблять ці ходи, вплітай доречні ходи Тилу й інші ходи Ведучого. Наприклад, коли вони Прокладають Шлях, можливо, постав провокативне запитання Слідопитові про небезпеки, які можуть на них чекати. Коли вони Споряджаються, можливо, введи когось цікавого, як-от шинкаря, що дає їм віскі в дорогу.

Персонажі гравців також можуть провести Торгівлю й Обмін, Знати

Різне, Шукати Суть чи Переконувати. Вони можуть найняти послідовників НІП і послідовники, або ж хтось наполягатиме, щоб піти з ними.

Вони можуть дати селу роботу на час своєї відсутності й змусити всіх Взятися Гуртом Тил чи Скликати Ополчення на оборону села.

Докладніше — у розділі Експедиції Експедиції.

Мандрівка

Після приготувань вони вирушать до загрози чи нагоди. Для цього ти...

  • представляєш відрізки шляху й цікаві місця, описуючи довкілля й погоду;
  • ставиш багато запитань, як-от «Що найгірше в тому, щоб продиратися цими пагорбами?» чи «Що кажуть про це місце старожили?»;
  • робиш ходи Ведучого: послідовники спричиняють халепу чи вскочують у неї, перед персонажами постає вибір шляхів, виклики, які ти окреслив, коли вони Прокладали Шлях, а також інші небезпеки й знахідки;
  • питаєш «Що ви робите?»; і
  • розв'язуєш дії персонажів гравців.

Ти повторюватимеш це стільки, скільки треба, наближаючись і віддаляючись, поки робиш ходи Ведучого, а гравці роблять власні. Вони можуть натрапити на щось, що відверне їх від головної мети, або зіб'є зі шляху, або так їх відлупцює, що вони повернуть назад і поплентаються додому переможеними. А можуть і дістатися мети без жодних труднощів. Усе це добре!

Мандрівку (і те, як до неї можна готуватися) докладно описано в розділі Експедиції (див. Експедиції).

Розв'язка

Зрештою, найімовірніше, персонажі гравців дістануться туди, куди йдуть, і спробують розібратися із загрозою чи скористатися нагодою.

Ти наблизишся до дії, опишеш ситуацію й робитимеш ходи Ведучого. Персонажі гравців відповідатимуть і запускатимуть свої ходи. Ми всі разом дізнаємося, що станеться.

Готуючи пригоду, склади список локацій, небезпек і знахідок, які, на твою думку, з'являться в розв'язці. Для кожної підготуй стільки, скільки вважаєш корисним. Настанови, як це готувати, шукай у таких розділах:

Після пригоди

Зрештою персонажі гравців вирішать, що досить, і рушать додому. Можливо, вони скористалися нагодою чи здолали загрозу. А можливо, ні — вони проґавили свій шанс чи надто виснажені, щоб продовжувати. Це й є час після пригоди.

Після пригоди персонажі гравців зав'язують вільні кінці й повертаються додому. Ти оновлюєш свої нотатки — особливо загрози, — щоб відбити, як змінився світ, і визначаєш нові проблеми, з якими персонажам гравців, можливо, доведеться розбиратися.

Готуючи пригоду, мало що можна — чи варто — підготувати на час після неї. Надто багато залежить від подій самої пригоди; майже неможливо передбачити, коли персонажі гравців рушать додому, які кінці лишаться незав'язаними, з якими проблемами вони матимуть справу тощо.

Здебільшого ти діятимеш за обставинами.

Про те, що робити наприкінці пригоди, див. підрозділ «Повернення додому» розділу «Експедиції» Експедиції і розділ Тил Тил.