Шкода та зцілення
Персонажі гравців та їхні послідовники часто опиняються в небезпеці, наражаючись на поранення й шкоду. Бачити, як їх ранять, а потім — як вони з цим дають раду, — важлива частина того, щоб грати, аби дізнатися, що станеться.
По суті, персонаж може зазнати чотирьох видів шкоди:
- Втрати очок здоров'я (HP)
- Слабкостей
- Ран, що створюють проблеми у вигадці
- Смерті чи смертельної рани
Щоразу, коли персонажа (персонажа гравця чи НІП) ранять у вигадці, він зазнає деяких чи всіх цих видів шкоди. Кожен впливає на персонажа по-своєму.
Очки здоров'я та шкода
Кожен персонаж (персонаж гравця, НІП і чудовисько) має очки здоров'я (HP). Коли персонажа ранять, штурхають, б'ють чи інакше кривдять, він утрачає HP. Це називається «отримувати шкоду»; коли ти робиш це комусь іншому, це називається «завдавати шкоди».
Коли в когось лишається 0 HP, він вибуває з дії і, цілком можливо, мертвий чи помирає.
HP — це ігровий елемент: вони не означають нічого конкретного у вигадці. Це поєднання бойового духу, рішучості, завзяття, удачі й уміння; здатності обернути те, що мало б бути смертельним ударом, на подряпину. HP точно не є мірою того, наскільки персонаж поранений чи неушкоджений.
З погляду механіки HP слугують сюжетною бронею і способом задавати темп. Персонаж гравця з 20 HP може бути певен, що переживе перший обмін ударами в бою. Але щойно в персонажа лишається тільки 5 чи 6 HP, будь-який удар будь-якого ворога може його вивести з гри — і від цього все стає напруженішим і небезпечнішим.
Персонажі гравців зазвичай мають більше HP, ніж НІП чи чудовиська. Це тому, що вони — головні герої; ми розповідаємо їхню історію, тож їм частіше щастить і частіше вдається уникнути удару.
Шкода
Отримати шкоду — означає втратити HP і, можливо, вибути з дії. Персонаж отримує шкоду, коли...
- хід гравця прямо каже, що він її отримує;
- ти кривдиш їх (вони отримують шкоду разом із раною у вигадці);
- ти витрачаєш їхні ресурси, і ресурс, який ти витрачаєш, — це HP; чи
- ти робиш будь-який хід Ведучого, за яким їх б'ють, штурхають, кривдять, завдають болю тощо.
Якщо ти робиш хід Ведучого і цей хід теоретично міг би вбити, скалічити чи вирубити звичайну людину, завдай також шкоди. Завдати шкоди майже ніколи не має бути твоїм ходом, але часто буде частиною твого ходу.
Скільки шкоди?
Якщо джерело шкоди — підготовлена небезпека Небезпеки, використовуй характеристики цієї небезпеки.
Наприклад, якщо твій хід — гагр хапає персонажа з землі й починає його душити, ти завдаєш шкоди гагра:
.
Коли кілька бійців завдають шкоди одночасно, кинь лише найбільшу кістку шкоди серед них і додай +1 за кожного додаткового бійця. Мітки всіх бійців діють. Тож якщо шестеро коедвигів (духів терну, що завдають шкоди, 1 пробивна) і бірдвраг (дух дерева, шкоди, відкидна) разом гамселять Здорованя, Здоровань отримує шкоди (1 пробивна, відкидна) — і, мабуть, має дуже поганий день.
Якщо шкода не пов'язана з підготовленою небезпекою, запитай себе, що вона, імовірно, могла б заподіяти звичайній людині. Якщо найгірше, що вона може спричинити, — це…
- синці й садна, біль чи легкі опіки, вона завдає шкоди.
- неприємні поверхневі рани, синці чи опіки, вона завдає шкоди.
- переламані кістки, глибокі/великі опіки чи виснажливий біль, вона завдає шкоди.
- смерть чи каліцтво, вона завдає шкоди.
Броня
Відніми показник броні жертви від отриманої шкоди. Так шкода може зменшитися до 0, тобто жертва не втрачає жодного HP. Пощастило! Її все одно вдарили/ відкинули/що завгодно, але це не витратило її снаги, удачі чи сюжетної броні.
Якщо атака має мітку «[n] пробивна», ігноруй [n] очок броні для цієї атаки.
Тож якщо ти завдаєш 5 шкоди (1 пробивна), а ціль має 2 броні, її броня для цієї атаки фактично лише 1; вона втрачає 4 HP (але проти наступних атак її броня й далі 2).
Якщо атака «ігнорує броню», броня не діє. Ціль отримує всю шкоду. Застосовуй цю мітку на ходу, коли цього вимагає вигадка: кольчуга не допоможе, коли тебе охопило полум'я, і жодна фізична броня не захистить від психічного нападу.
Кілька ходів гравців кажуть гравцеві «втратити [n] HP» (а не «отримати [n] шкоди»). Броня ніколи не діє на таку втрату HP.
Отримання шкоди
Коли персонаж отримує шкоду, він зменшує свої поточні HP на цю величину. Якщо в нього лишається 0 HP, він вибуває з дії.
Коли в персонажа гравця лишається 0 HP, а джерело шкоди могло бути смертельним, персонаж опиняється На Порозі Смерті й робить відповідний хід (див. Смерть і вмирання). Якщо джерело шкоди навряд чи когось уб'є, персонаж просто вибуває з дії: непритомний, задихається, панікує, у пастці тощо.
Можна запитати гравця, як чи чому його персонаж вибуває. Персонаж, виведений з ладу в такий спосіб, не може сам себе врятувати; він лишається безпорадним, доки хтось йому не допоможе або доки ти не скажеш інакше.
Коли в НІП чи чудовиська лишається 0 HP, їхня доля у твоїх руках. Якщо джерело шкоди могло бути смертельним, вони, мабуть, мертві чи скоро помруть. Інакше вони вибувають з дії й більше не беруть участі в бою, але як саме — вирішуєш ти. Пам'ятай, однак: оберігати своїх НІП чи чудовиськ — не твоя справа. Хай усе горить.
Послідовники НІП і послідовники — це НІП, тож що з ними стається на 0 HP, вирішуєш ти. Втім, можеш дати гравцеві кинути за них На Порозі Смерті.
Якщо ти кривдиш їх, утрачені HP є частиною шкоди у вигадці. Інакше отримання шкоди означає подряпини й синці, ниючі м'язи, зуби, що аж клацнули, розбиті губи й закривавлені носи, задишку, запаморочення, біль, утому й виснаження. Це знос, що поступово виснажує, але не виводить із бою.
Відновлення очок здоров'я
Персонаж гравця чи послідовник відновлює HP, коли...
- він Відновлюється Експедиції;
- він Розбиває Табір Експедиції і вирішує відновити HP;
- він На Порозі Смерті Смерть і вмирання і викидає 10+;
- він має кілька днів перепочинку й Одужує та відновлення;
- інший хід так каже; чи
- ти пропонуєш йому нагоду відновити HP, і він нею користається.
НІП, що не є послідовниками, і чудовиська відновлюють
HP, коли ти так вирішиш. Орієнтуйся на ходи гравців: кілька хвилин перепочинку й доступ до припасів відновлять 3-5 HP; нічний відпочинок відновить HP на половину максимуму; кілька днів відпочинку й одужання повернуть усі HP. Вигадка, звісно, важить більше. Надприродно міцна й витривала істота може відновлювати HP швидше; магічний конструкт може не відновлювати HP, доки хтось чи щось його не полагодить чи не зарядить.
Пам'ятай: HP — це не «очки м'яса».
Відновлення HP не означає, що рани затяглися чи кістки зрослися; це означає, що персонаж звик до болю, спинив кровотечу, перевів подих. Поранення нікуди не діваються, доки не загояться. Просто в персонажеві знову більше бойового духу, і він знову далі від смертельного удару.
Слабкості
Персонажі гравців можуть мати до трьох різних слабкостей:
- Ослаблений: персонаж стомлений, утомлений, млявий, тремтить. Він кидає із завадою +STR чи +DEX.
- Очманілий: персонаж не при собі, спантеличений, не мислить ясно. Він кидає із завадою +INT чи +WIS.
- Пригнічений: персонаж у сильній скруті, похмурий чи сердитий, нездужає, страждає від болю. Він кидає із завадою +CON чи +CHA.
Окрім механічного штрафу, слабкості мають наслідки у вигадці. Пригнічений персонаж справді пригнічений, і тобі варто вплітати це у свої описи та ходи Ведучого. Через слабкість комусь, можливо, доведеться Кинути Виклик Небезпеці там, де інакше це було б непотрібно.
Позначення слабкостей
Гравці позначають слабкості на аркушах персонажів, щоб показати, що їхній персонаж від них страждає. Персонаж гравця може позначити слабкість, бо...
- він запустив хід гравця, і цей хід каже позначити слабкість;
- ти кривдиш їх, і шкода, якої ти завдаєш, передбачає позначення слабкості;
- ти показуєш зворотний бік, пропонуєш нагоду з ціною чи кажеш їм про наслідки, і цей зворотний бік/ ціна/наслідок — позначити слабкість; чи
- ти робиш будь-який інший хід Ведучого, за яким вони стають ослабленими, очманілими чи пригніченими, і велиш позначити цю слабкість.
Інакше кажучи: позначення слабкостей і приписує, і описує. Приписує:
хід каже позначити слабкість, і тоді персонаж страждає від цього стану у вигадці. Описує: у вигадці стається щось, від чого персонаж став би ослабленим, очманілим чи пригніченим, тож персонаж позначає слабкість і отримує механічний штраф.
Якщо хід велить гравцеві «позначити слабкість», він може сам обрати, яку.
Запитай, як це виглядає у вигадці. Закликання Світлоносця залишає його пригніченим? Чому саме ця слабкість? Які симптоми? Як це виглядає для всіх інших?
Якщо хід змушує гравця позначити певну слабкість, а вона вже позначена, — йому пощастило. Можливо, у вигадці стан трохи погіршується, але механічний штраф лишається тим самим. Якщо позначити певну слабкість — один із варіантів на вибір, а вона вже позначена, обрати цей варіант не можна.
Якщо хід вимагає, щоб персонаж позначив слабкість як частину умови запуску, а слабкість уже позначено, запустити хід не можна. Наприклад, якщо в Здорованя вже позначено всі три слабкості, він не може запустити Нескутого.
Зняття слабкостей
Персонаж гравця може зняти слабкість, коли...
- він Відновлюється та відновлення і пояснює, як лікує слабкість;
- він Розбиває Табір та відновлення і вирішує зняти слабкість;
- він має кілька днів перепочинку, щоб Одужувати та відновлення;
- інший хід так каже; чи
- ти пропонуєш йому нагоду зняти слабкість, і він нею користається.
Зняти слабкість означає: гравець стирає позначку на аркуші персонажа, більше не отримує механічного штрафу, а його персонаж у вигадці більше не страждає від її наслідків.
Зняття слабкості не означає, що пов'язане з нею поранення загоїлося, — це означає, що його обробили як могли і воно більше не заважає. Якщо персонаж позначив ослабленого через надірваний біцепс, то зняття слабкості, мабуть, означає, що руку перев'язано й підвішено на пов'язці. Щоб вона цілком загоїлася, усе одно треба час.
НІП, чудовиська та слабкості
Чудовиська й НІП не позначають слабкостей, і ходи гравців ніколи не дозволяють персонажам завдавати їх НІП чи чудовиськам.
Чудовиська й більшість НІП не кидають кістки на ходи, тож завада на дві характеристики для них не має сенсу.
Тож якщо з чудовиськом стається щось, від чого воно ослабло б, воно не позначає ослабленого — ти просто описуєш його повільнішим чи хитким. Можливо, унаслідок цього ти пропонуєш персонажам нагоду?
Послідовники НІП і послідовники можуть запускати ходи гравців. Якщо хочеш, признач послідовникові слабкість як тимчасову мітку (ослаблений, очманілий чи пригнічений), що накладає заваду на всі відповідні кидки. Але здебільшого поточний стан послідовника варто відображати тим, як ти його граєш, як він поводиться і що він здатен чи ладен робити.
Проблемні рани
Проблемна рана — це рана з тривалими наслідками у вигадці. Персонажі отримують їх, коли ти кривдиш їх чи робиш інший хід Ведучого, за яким персонажа ранять у певний, вагомий спосіб.
Просто опиши рану у вигадці.
Тепер це правда! Вивихнута кісточка не тримає ваги. Удар по голові змушує хитатися, паморочиться в голові. Відрубана кисть відрубана, і персонаж, мабуть, стікає кров'ю (і в шоці). Такі проблемні рани мають бути особливо частими, коли йдеться про криваві атаки.
Проблемні рани часто означають, що персонажі позначають слабкості, і завжди — що вони отримують шкоду (тобто втрачають HP). Якщо НІП ламає персонажеві пальці, персонаж не може стиснути кулак, мабуть, ослаблений, очманілий чи пригнічений від болю й отримає шкоди (ігнорує броню). Ця шкода не вб'є його, якщо впаде до 0 HP, але може вивести з дії.
Як вирішувати?
Персонажі щойно зазнали атаки, знехтували загрозою чи викинули 6-, і ти думаєш завдати шкоди.
Завдаєш шкоди? Велиш позначити слабкість? Завдаєш проблемної рани, і якщо так, то наскільки тяжкої?
Твердого правила немає, але варто дотримуватися своїх принципів і робити хід Ведучого, що випливає з вигадки. Часто ти обиратимеш хід Ведучого (як-от постав їх у скрутне становище чи хід чудовиська на кшталт збити здобич на землю, непритомну), і конкретна вигадка твого ходу означатиме, що вони ще й отримують шкоду чи позначають слабкість.
Іноді ти знатимеш, що хочеш заподіяти шкоду, але не матимеш на думці конкретного ходу.
Тоді нехай гравець кине отриману шкоду, і хай результат підкаже характер і тяжкість твого ходу. Докладніше див. Ведення гри.
Зважай на мітки задіяних атак. Криваві атаки особливо руйнівні й часто мають кривдити їх чи витрачати їхні ресурси (трощачи щити, зброю чи спорядження).
Відкидні атаки жбурляють жертв; навіть якщо вони не завдають шкоди, вони мають змінити хід чи розстановку бою.
Коли персонажі гравців чи послідовники завдають шкоди чудовиськам, зважай на опис їхньої атаки, кількість завданої шкоди, скільки HP лишилося у ворога і мітки атаки, щоб визначити результат у вигадці.
Сповісти про біду (майбутню чи поза кадром): «Андрас білий як полотно, а той зміїний укус червоний і набряклий, і ти бачиш, як лихі червоні смуги повзуть венами вгору по його руці. Що ти робиш?»
Відкрий небажану правду: «Ох. Так, Блодвен, ти відгортаєш бинти з рани Ґарета, і… справи кепські. Смердить, плоть якась чорна, і виступає зеленкуватий гній. Рана загноїлася, і далі буде гірше. Що ти робиш?»
Постав когось у скрутне становище: «Воно дере тобі обличчя, перш ніж ти його відкидаєш. Отримай шкоди. Ще на ногах? Гаразд, гадаю, воно розсікло тобі чоло, і кров заливає очі. Ти майже нічого не бачиш, але чуєш, як воно шарудить, готуючись знову стрибнути. Що ти робиш?»
Проблемні рани в грі
Вплітай проблемні рани у вигадку та у свої ходи Ведучого. Коли гравець викидає 7-9 чи 6-, можна пояснити результат проблемною раною.
Використовуй свої ходи, щоб висунути поранення на перший план історії чи ускладнити ним ситуацію.
Витрать їхні ресурси: «Ти вибираєшся з того яру, але рана в боці досі кровить. Коли ти встаєш, тебе накриває хвиля запаморочення. Вона минає, але отримай ще шкоди, що ігнорує броню. Ти ще на ногах?»
Покажи зворотний бік: (після того як гравець викинув 7-9, щоб Кинути Виклик Небезпеці й утекти від гагра) «Як ти й казав… ти пірнаєш під колоду, коли він замахується, і проскакуєш повз нього, перш ніж він оговтається. Але кроків за п'ять коліно підгинається, і ти падаєш на землю. Це та давня рана. Твоє коліно — суцільна пекуча грудка болю, і ти чуєш, як гагр рохкає, висмикує колоду й починає сунути до тебе. Що ти робиш?»
Скажи їм про наслідки: «З тебе просто юшить кров. Якщо швидко не накладеш джгут, ти стечеш кров'ю. Звісно, руки — ну, рука — у тебе тремтить, і все наче заніміло. Познач ослабленого, і тобі доведеться Кидати Виклик Небезпеці, щоб зробити будь-що, що потребує точних рухів. Що ти робиш?»
Скажи їм, що потрібно: «Якщо хочеш ходити на цій щиколотці, доведеться накласти шину й знайти ціпок чи милицю. І щось, що притупить біль, теж не завадило б. Що ти робиш?»
Смерть і вмирання
Коли в персонажа гравця лишається 0 HP від атаки, що могла його вбити, він помирає і мусить зробити цей хід. Він може помирати й тому, що цього вимагає вигадка: якщо він падає
з 30 метрів на скелі, він не отримує шкоди — у нього 0 HP, і він На Порозі Смерті.
Death's Door
Коли ти помираєш, ти бачиш Останні Двері й Пані Воронів (опиши їх). Потім кидай +нічого: на 10+ ти виборюєш собі повернення у світ живих — повертаєшся з 1 HP, але скажи, як позначила тебе близькість смерті; на 7-9 Пані відмахується від тебе — ти вже не помираєш, але вибув з дії; на 6- твій час настав — обери 1:
- Зроби останній хід, наче ти викинув 12+, а тоді ступи крізь Останні Двері
- Відмовся йти; отримай вкладку Ревенант чи Привид
- Поклич на ім'я одну з Тих, Що Внизу, і благай її втрутитися; отримай вкладку Невільник
Якщо хочеш, можеш відкласти розв'язання цього ходу, доки сцена не завершиться чи інші персонажі гравців не отримають трохи уваги. Якщо хтось намагається врятувати персонажа, що помирає (перев'язує рани тощо), він Допомагає кидку На Порозі Смерті. На які «ризики, ціни чи наслідки» він себе наражає, залежить здебільшого від того, як він Допомагає, від того, якою ваш стіл бачить Пані Воронів, і від результату кидка.
Пані Воронів та Останні Двері описуєте ти та твій стіл. Для різних персонажів вони можуть навіть виглядати по-різному.
На 10+ персонаж повертається в дію й більше не помирає, але його позначено — розум, тіло чи душу. Як саме, вирішує гравець, але не соромся підказувати: бридкий шрам, утрачене око, видіння Останніх Дверей чи зграя ворон, що завжди десь поруч. Хоч що він обере, часто нагадуй про цей знак у грі. Можна навіть оформити його як загрозу (лихо, Загрози).
На 7-9+ персонаж більше не помирає, але непритомний (чи майже), доки ти не скажеш інакше.
На 6- його час настав, і найрозсудливіше — пройти крізь Останні Двері.
Він може зробити останній хід, але після цього він мертвий. Урятувати його неможливо. Він не може використати цей останній хід, щоб уникнути смерті. Повернути його може лише найрідкісніша магія.
Якщо він відмовляється йти, запитай чому. Хай гравець погляне на вкладки Привид чи Ревенант і обере свою Жахливу Мету. Якщо він не може тобі відповісти, цей варіант обирати не варто.
Щоб стати Невільником, персонаж мусить знати ім'я однієї з Тих, Що Внизу. Якщо жодна з Тих, Що Внизу, ще не з'являлася в грі, можливо, персонаж може Знати Різне перед смертю?
Якщо персонаж «лишається», на нього чекає невпинне падіння: він ставатиме дедалі нестійкішим і дедалі більше схожим на чудовисько.
Підкреслюй жах. Покажи, що їхнє «життя» вже не те. Висувай їхню Жахливу
Мету чи Потяг на перший план. Для Привида чи Ревенанта оформи їхню Жахливу Мету як лихо; для Невільника оформи його господаря як магічну сутність (див. Загрози, Загрози).
Персонаж-нежить має відчувати, що живе в борг, — бо так воно і є. Інші персонажі гравців мають остерігатися свого союзника-нежиті.
Щонайменше — остерігатися.
та відновлення
Наведені далі ходи стосуються відновлення HP, зняття слабкостей і лікування проблемних ран чи одужання від них.
Recover
Коли ти знаходиш час перевести подих і подбати про те, що тобі дошкуляє, витрать 1 використання припасів і віднови HP у кількості 4+Процвітання. Ти не можеш знову отримати цю користь, доки не отримаєш ще шкоди. Коли ти лікуєш слабкість чи проблемну рану, скажи як. Ведучий або скаже, що з цим упорано, або скаже, що для цього потрібно (Кинути Виклик Небезпеці, витратити припаси чи інший ресурс, знайти ___, Розбити Табір тощо). Як і з будь-яким ходом: запитай, як це виглядає. Вони перев'язують рани? Перекушують? Прикладають припарку? Жують вербову кору? Що саме? Часто кілька персонажів Відновлюються водночас. Це нормально. Це слушна нагода ставити провокаційні запитання й заохочувати їх трохи відіграти ролі між собою. Кожен персонаж, що відновлює HP, мусить витратити 1 використання припасів, або хтось інший мусить витратити його за нього. Процвітання поселення прямо впливає на якість цих припасів, а отже, й на кількість відновлених HP. Поселення з Процвітанням +1 може дати поживнішу їжу й дієвіші трави, ніж поселення з Процвітанням +0. Відновивши HP ходом Відновлюватися, персонаж не може зробити цього знову, доки не отримає ще шкоди. Персонаж не може, скажімо, отримати 12 шкоди й повернутися до повних HP після короткого перепочинку й ковтка віскі. Така втрата HP потребує справжнього відпочинку. (І ні, персонаж не може просто «дряпнути собі руку на 1 HP шкоди», щоб знову Відновитися. Так це не працює.) Пам'ятай: відновлення HP не означає загоєння ран. Ті синці, подряпини тощо нікуди не зникли. Щодо слабкостей і проблемних ран — спонукай гравців описати, як вони лікують поранення. Якщо це звучить розумно й дієво, просто скажи: «Чудово, з цим упорано». Але можеш також сказати їм, що ще потрібно, як-от...
- Знати Різне, щоб знати, що робити;
- Кинути Виклик Небезпеці, а небезпека в тому...
- що болить.
- що пораненого корчить, поки ти працюєш.
- що рана/стан погіршується.
- що ___ прибуде/станеться, перш ніж ти закінчиш.
- що ти привернеш увагу ___
- що доведеться витратити/використати більше ___;
- витратити (ще) припасів, віскі тощо;
- знайти ___ (траву, протиотруту, свіжу воду, щось, що згодиться на трубку, тощо);
- Розбити Табір/дати пораненому відпочити; чи
- вдатися до чогось радикального (припікання, ампутація, польова хірургія тощо).
Поєднуй ці умови через «і» та «або» на свій розсуд. Якщо умови виконано, слабкість знято та/або проблемну рану стабілізовано (хоча майже напевно не загоєно).
Вони розправилися з ведмедями в печері, але Карадока при цьому добряче пом'яли. Він утратив 9 HP і очманілий — його вдарили по щиту й жбурнули об стіну печери. Він задиханий і весь у синцях, але конкретного поранення я не визначав.
Поки інші оглядають печеру, Карадок питає: «Можна мені Відновитися?» Звісно, але я питаю, як це виглядає, які припаси він використовує. «Гадаю, я сповзу по стіні печери, кину щит і спис, кілька разів глибоко вдихну. Може, ковтну віскі й з'їм коржа». Чудово! Він викреслює використання припасів і відновлює 4 HP (Процвітання поселення зараз 0). Гадаю, цього досить, щоб зняти й слабкість очманілий.
Йому досі бракує 5 HP, і він питає, чи можна Відновитися ще раз. «Ні, — кажу я. — Доки ти не отримаєш ще шкоди».
Ґарету (одному із загону Ріанни) пернатий дрейк розпанахав ногу. Він досі при тямі, але на 0 HP і тяжко стікає кров'ю. Довго він не протягне.
Бій скінчився, і Ріанна з Блодвен кидаються до нього, щоб спробувати врятувати йому життя. Блодвен бере все на себе. «Ріанно, притисни вище рани. Я зроблю джгут. А тоді, не знаю, мабуть, зашию?»
Вона лікує проблемну рану, а це одна з умов запуску ходу Відновлюватися. Поглянувши на свій список можливих вимог, я вирішую, що вона Кидає Виклик Небезпеці з INT, а небезпека в тому, що Ґарет стече кров'ю й помре,
перш ніж вони спинять кровотечу. А ще їм доведеться витратити використання припасів на джгут і шви. «Робиш?» — питаю я. Вона робить і тягнеться по кістки.
Вона викидає 8, і я даю їй вибір між ціною й меншим успіхом. «Ти спиняєш кровотечу й рятуєш йому життя, але він у поганому стані. Можеш витратити друге використання припасів, щоб підбадьорити його якоюсь тонізувальною травою. Він буде при тямі з 4 HP і зможе повільно пересуватися, але йому буде дуже боляче, і він, найімовірніше, знову собі зашкодить. Або можеш залишити його стабільним, але він то втрачатиме, то приходитиме до тями й не зможе ходити сам. Що ти робиш?»
Make Camp
Коли ти вмощуєшся на відпочинок у небезпечній місцині, відповідай на запитання Ведучого про свій табір. Кожен член гурту мусить спожити 1 використання припасів чи харчів; якщо ви користуєтеся ◇ похідним казанком (потрібні вогонь і вода), то 1 використання вистачить на чотирьох. Якщо ти досхочу поїв і попив і поспав хоча б кілька годин, обери 1.
- Віднови HP на ½ свого максимуму
- Зніми слабкість
Якщо твій відпочинок був особливо спокійним, зручним чи приємним, ти також отримуєш перевагу на наступний кидок.
Коли персонажі побиті чи виснажені, вони захочуть Розбити Табір. Якщо в них є час, похідний казанок, вогонь і вода, вони ◇ можуть відновити чимало HP та/або зняти кілька слабкостей лише за 1-2 використання припасів.
Щоб зробити вибір, потрібні всі три: їжа, питво й сон. Кожен, хто також користується ◇ спальником, відновлює + HP, хоч що б він обрав.
Відновлення HP чи зняття слабкості не прибирає проблемних ран. Персонажі мусять лікувати їх ходом Відновлюватися, і такі рани гояться повністю лише з часом.
Щоб отримати перевагу на наступний кидок, умови мають бути чудовими, а не просто пристойними. Це має бути винятком, а не правилом.
Докладніше про те, як Розбити Табір і як вирішити, що (якщо взагалі щось) стається вночі, див. Експедиції.
Гурт прямує до Маршеджа (Marshedge) і мало не загинув, зустрівшись із носголау, коли розташувався на ночівлю біля Кісток Титана. Вахіда вони повернули (ледве), але він очманілий і ослаблений. А ще він отримав чимало шкоди, і в нього лишилося 6 із 16 HP. Карадок і Ріанна теж отримали трохи шкоди. Блодвен цілком гаразд.
Повернувшись до табору, вони всі кілька годин сплять. Вони поїли й попили ще до нападу, тож кожен робить вибір.
У Блодвен уже максимум HP, і слабкостей немає. «То я отримую перевагу?» — питає вона. Ні! Може, її й не побили, але вона все одно спить на твердих плитах, згорнувшись у плащі.
Карадок і Ріанна обидва вирішують відновити HP. Максимум Карадока — 16 HP, а лишилося тільки 7. Він відновлює 8 HP (половину максимуму) і має 15 HP. Він міг би Відновитися, щоб повернути той останній 1 HP, але вирішує, що не варто. Ріанна втратила менше половини максимуму HP, тож вона знову повністю здорова.
Вахід має важкий вибір: він може зняти одну зі слабкостей або відновити HP. «А якщо я відновлю HP, Розбивши Табір, а тоді Відновлюся, щоб зняти слабкості?» Я питаю, як він лікує слабкості. «О, я з'їм величезний обід, значно більше, ніж, здавалося б, у мене може влізти».
«Гаразд, тоді так. Ти відновиш половину максимуму HP і матимеш 14. А якщо з'їси 1 використання припасів, то знімеш ослабленого. Але лишатимешся очманілим доки знову не Розіб'єш Табір і добре не виспишся. Згода?»
Convalesce
Коли ти кілька днів відпочиваєш у безпеці й затишку, віднови HP до максимуму й зніми всі слабкості. Коли ти кілька тижнів відпочиваєш під доглядом цілителя, у тебе гояться всі проблемні рани, які можуть загоїтися. Якщо ти дістав незворотне поранення чи каліцтво, або відійди від справ, або Склади План, щоб до нього пристосуватися. Цей хід дає персонажам «перезапуститися» між експедиціями. Це нагода дати часу минути, а порам року змінитися. А ще це чудова нагода ставити запитання й використовувати свої ходи Тилу Тил. Одужання загоїть більшість ран, але не відростить утрачених кінцівок і не полагодить розтрощеного коліна. Персонаж може або відійти від справ, або Скласти План і пристосуватися. Якщо персонаж гравця відходить від справ, гравець більше не грає ним активно. Персонаж утратив ту гостроту й відвагу, що робили його персонажем гравця. Гравцеві варто створити нового персонажа, а відставний персонаж стає НІП. Якщо гравець хоче, щоб його персонаж пристосувався, скористайся ходом Скласти План Тил, щоб уточнити його мету й те, що потрібно для її досягнення. Це може бути щось надзвичайне (скажімо, заводна рука від Устрини), але зазвичай ідеться про винахідливість, вправи й завзяття. Не роби вимоги надмірно важкими. Твоя робота — вболівати за персонажів гравців і пересипати їхнє життя пригодами. А не карати їх за те, що їх поранено. Ти хочеш бачити, як ці міцні, рішучі, винахідливі персонажі долають свої негаразди. Дай їм шлях до одужання й поглянь, як вони з ним упораються.
Ріанна втратила праву руку біля Озера Трьох Ковенів (і ще легко відбулася; Андрас узагалі не повернувся додому). Кмітливість урятувала їй життя, але вона не певна, як тепер бути вправною воячкою й лучницею. Утім, відходити від справ вона не збирається.
Тож ми Складаємо План. «Чого ти сподіваєшся досягти? Хочеш замінити чи відростити руку за допомогою магії? Чи навчитися стріляти однією рукою?» Ріанна до краю практична й навіть не розглядає магічного варіанту. Я дивлюся на список можливих вимог і записую:
O Ти мусиш сконструювати й виготовити протез чи пристрій, щоб натягати
й відпускати тятиву однією рукою O Ти мусиш навчитися користуватися пристроєм O Це забере місяці вправ
Ми вирішуємо, що шкіряний загубник, прив'язаний до тятиви, дасть їй змогу натягати й відпускати її. Це нескладно зробити з допомогою Савіла-кожум'яки.
Згодом я ставлю сцену, де Ріанна вправляється з новим пристроєм. Я питаю, як це виглядає, що їй дається важко. Тоді приходить мати Андраса й дякує Ріанні, що та взяла його під своє крило, кажучи, як пишалася, що Андрас захищав село. Ріанну аж пече гіркота через те, що вона втратила його, шукаючи клятий вогняний самоцвіт Вахіда.
Осінь настає раніше, ніж Ріанна встигає вправлятися стільки місяців, скільки їй треба, і персонажі вирушають полювати на темну присутність, що блукає Пущею. «Поки що, — кажу я, — твій лук матиме мітку перезаряджання і ти Даватимеш Залп із завадою. Але щойно ти повправляєшся ще місяць, стрілятимеш і Даватимеш Залп без штрафу».