Тил

Тил — це те, що відбувається до, після і між пригодами. Те, що діється в селі Стоунтоп (Stonetop) і його найближчих околицях. Тут ти бачиш, як персонажі гравців живуть своїм життям і до чого призводять їхні зусилля.

Гра в тилу зазвичай менш зосереджена й менш напружена, ніж те, що відбувається, поки персонажі в експедиції. Значно більше часу ти проводиш у вільній грі Ведення гри, розповідаючи про те, що стається за дні, тижні чи місяці, а не про те, що відбувається саме тут і саме зараз. А коли ти все ж наближаєш якусь сцену в тилу, ставки в ній часто зовсім невеликі.

Це не означає, що тил не важливий. Навпаки, тил — це серце гри. Персонажі в Стоунтопі вирушають у пригоди заради села. Вони захищають його від загроз чи здобувають ресурси для людей, які там живуть. Тил дає контекст усьому, що роблять персонажі.

Щоб гра працювала, гравцям має бути не байдуже до села. Не лише персонажам — гравцям. А це означає витрачати ігровий час, щоб пізнати його, прикипіти до нього. Дозволь гравцям допомогти тобі формувати село. Працюй разом із ними, щоб вдихнути в нього життя.

Дай їм побачити, як воно змінюється з плином часу. Покажи, що їхні рішення і вчинки мають значення, як вони змінюють село на краще чи на гірше.

Як оживити село

Якщо хочеш, щоб персонажам було не байдуже до села, воно має здаватися справжнім. Воно має здаватися живим.

Дотримання твоїх принципів Ведення гри допоможе оживити село. Нагадаємо їх:

  • Дотримуйся правил
  • Починай і закінчуй вигадкою
  • Звертайся до персонажів, а не до гравців
  • Став запитання й будуй на відповідях
  • Будь фанатом персонажів гравців
  • Приймай і дивовижне, і буденне
  • Користайся путівником світу
  • Шануй свою підготовку
  • Вдихни життя у своїх персонажів
  • Думай і про те, що поза кадром
  • Повертай усе додому
  • Дай подіям дихати
  • Дай усьому палати

Дотримуйся правил

Ходи гравців — особливо ходи гравців у тилу Ходи гравців — привносять несподівані можливості, виклики й повороти подій. Нехай ці несподіванки висвітлюють село і роблять його справжнім.

Життя сповнене несподіванок. Твій Стоунтоп теж має бути таким!

Починай і закінчуй вигадкою

Коли гравці запускають хід тилу, спитай, як саме вони це роблять. Вони Реквізують коней? Круто, з ким вони говорять і що пропонують? Вони Скликають Ополчення?

Як це виглядає? Загальні збори? Промова в громадському домі? Чи що?

Показуй наслідки ходів гравців у своїх описах і в тому, як граєш НІП. Персонажі Реквізували коней?

Тоді опиши, як люди самі тягнуть віз і зиркають на персонажів, коли ті вирушають із села. Персонаж провідує сестру після того, як Скликала Ополчення? Тоді покажи сестру втомленою і змученою й скажи, що її щит і спис стоять біля дверей, а не висять на стіні.

Коли змінюється буклет поселення, відображай ці зміни і у вигадці. Якщо Фортуна зростає, опиши добрий настрій у селі. Якщо ти позначаєш ослаблене, покажи, як робота стоїть. Якщо зростає Населення, поговоріть про те, як облаштовуються новоприбулі.

Покажи гравцям, як механіка гри змінює село, — і воно здаватиметься динамічним і живим. Покажи гравцям, як їхні ходи й рішення впливають на село, — і вони почнуть відчувати за нього відповідальність.

Звертайся до персонажів, а не до гравців

Описуй усе з погляду персонажів. Став запитання персонажам, а не гравцям. Не кажи Браянові, що люди бояться Вахіда; скажи: «Вахіде, ти бачиш, що людям поруч із тобою неспокійно, — у чому це проявляється?» Зосередься на тому, як персонажі переживають життя села, — і воно здаватиметься ще живішим.

Став запитання й будуй на відповідях

Щоразу, коли тобі цікаво щось про село чи про повсякдення, подумай, чи не спитати про це персонажів.

Питай, чим вони зайняті, коли вводиш у дію. «Карадоку, над яким завданням чи хатньою справою ти працюєш?»

Питай про подробиці, щоб допомогти змалювати сцену.

«Що вариться на вогнищі?» «Вахіде, завдяки чому це місце здається домом?»

Проси їх висловити думку. «Що найгірше в цій роботі?» «Що ти найбільше любиш у Стоунтопі навесні?»

Питай про їхнє життя. «Ріанно, який у тебе звичайний ранок?» «Ти зазвичай їси сама чи як?»

Питай про НІП. «Блодвен, хто навчив тебе ткати?» «Ріанно, до кого зазвичай дослухаються хлібороби?»

Питай про звичаї та традиції. «Карадоку, як у селі відзначають повноліття?» «Блодвен, як Стоунтоп зустрічає чи святкує прихід зими?»

Питай про плітки, історії й перекази. «Вахіде, що люди кажуть про Ґорласа за його спиною?» «Ріанно, коли востаннє хтось порушив угоду і зрубав дерево в Пущі? Що тоді сталося?»

Коли гравець питає щось про село, можеш повернути запитання йому чи адресувати іншому персонажеві. «Не знаю! Карадоку, коли деревини бракує, з чого ж люди роблять двері?»

Будуй на їхніх відповідях — зараз чи згодом. Став уточнювальні запитання. Сприймай їхні відповіді так, ніби це завжди було правдою. Повертайся до них у наступних сценах. Покажи гравцям, що їхні відповіді мають значення, що вони формують село, — і побачиш, що їм просто не вийде лишитися байдужими.

Будь фанатом персонажів гравців

Якщо хочеш, щоб гравцям було не байдуже до села, тобі самому має бути не байдуже до їхніх персонажів, до їхнього особистого життя і стосунків. Переймайся таємною закоханістю Лиса, непростим домашнім життям Здорованя, павутиною брехні Шукача. Виводь драми персонажів у кадр і грай, щоб дізнатися, що станеться.

Приймай і дивовижне, і буденне

Приділи час тому, щоб показати, яке воно — життя в Стоунтопі. Говори про дивні речі: тиху силу Каменя (Stone), вицвілу велич руїн Творців, похмуру загрозу Великої Пущі (Great Wood). Але говори й про буденне! Посіви.

Погода. Худоба. Їжа та одяг.

Хатня робота, ремесла й дозвілля.

Говори про культуру села та його суспільну тканину. Гра стверджує, що Стоунтоп — громада рівних, де кожен робить свій внесок і всі діляться. Але як це виглядає — вирішувати вашій групі. Так само як і безліч інших подробиць сільського життя. Родинні зв'язки. Догляд за дітьми.

Ролі чоловіків і жінок. Установи й традиції.

Свята й урочистості. Міфи й легенди. І так далі.

Звісно, тут треба знайти рівновагу. Зосереджуйся на тому, що цікавить вашу групу. Але не думай, що буденне неважливе.

Змальовуй багатий і таємничий світ, а не просто таємничий.

Користайся путівником світу

Роздатковий матеріал «Огляд світу» і стаття Село Стоунтоп (Книга II, с.

12) містять чимало подробиць, які допоможуть оживити громаду.

Коли вводиш сцену в тилу, проглянь розділ «Враження». Вибери одне-два й вплети їх у сцену. Весна? Постав сцену в полі, де саджають боби, а персонажі вимазані холодним мокрим болотом. Персонаж провідує брата чи сестру? Згадай запах смальцю, що топиться на вогнищі, і ситники-світильники, розвішані сушитися. Двоє персонажів хочуть побути наодинці? Постав сцену вночі: один із них вартує на дозорній вежі, а другий заходить до нього.

Роби висновки з того, що вже встановлено, особливо щодо речей, які тобі й гравцям здаються дивними чи анахронічними. Селяни не рубають живих дерев у Великій Пущі. Як це впливає на будівництво та знаряддя? Чи є в хатах двері? Де люди беруть деревину для списів, луків і стріл? Рубати дерева не можна, а чи можна їх підрізати на поросль? Виріши сам або (ще краще) спитай персонажів!

Змінювати чи ігнорувати щось — нормально. Користайся путівником світу, але не почувайся ним скутим. Водночас подумай, що саме ти змінюєш і які хвилі може здійняти ця зміна. Дрібниці (скажімо, замінити віскі Стоунтопа на мед) змінювати безпечніше, ніж засадничі припущення (як-от рівноправну культуру села).

Хибні уявлення

Деякі складники світу Стоунтопа можуть бути неочевидними для гравців, що звикли до шаблонів традиційніших фентезійних НРІ. Наприклад, може виявитися, що твої гравці вважають, ніби…

  • місцеві розплачуються між собою монетами (монети — для чужинців; місцеві обмінюються товарами й послугами, дарують подарунки, бувають винні одне одному, допомагають одне одному).
  • людям потрібна робота, щоб прожити (від тебе чекають, що ти тягтимеш свою ношу, але люди допомагають одне одному; ніхто не голодує, якщо не голодують усі).
  • у селі є безліч ремесел (ремісників на повний день лише кілька; більшість ремесел виконують господині й господарі та інші люди, коли мають час).
  • є крамниці (ні), млин (не-а), постоялий двір (ні), кілька шинків (та ну ні) тощо.

Зважай на такі хибні уявлення.

Якщо гравець згадує, що йому «потрібні монети», або каже, що тримає крамницю, чи ще якось виявляє розбіжність між своїми припущеннями й типовим світом гри, зверни на це увагу. Не кажи просто, що він помиляється, — обговоріть це!

«Отже, крамниць у Стоунтопі немає.

Тобто люди приходять до тебе, коли їм потрібна сіль чи прянощі, але, гадаю, вони просто заходять до тебе додому. Можемо сказати, що в тебе там облаштовано щось на кшталт крамниці, якщо хочеш, але мало хто тут узагалі знає, що таке крамниця».

Шануй свою підготовку

Зокрема: опиши загрози Загрози, а тоді використовуй їх у грі. Місцева пліткарка може бути інституцією.

Кмітливе дитя, яке обожнює Шукача?

Темна конячка. Сам Камінь? Найімовірніше, Макґафін. Ухвалюй щодо цих загроз обов'язкові рішення. Пиши неминучі погибелі, які зачіпають село й лишають на ньому тривкий слід. Пиши ставки, що стосуються НІП, до яких тобі й гравцям не байдуже. А тоді виводь ці загрози в кадр. Дивись, як на них реагують персонажі. Доводь усе до кінця.

Вдихни життя у своїх персонажів

Насели село НІП, які були б самобутні й запам'ятовувані, правдоподібні й захопливі (поради див. у Створенні НІП, НІП і послідовники). Стеж за НІП, яких ти вводиш, і з часом повертай їх у гру. Покажи, як вони змінюються й ростуть, як на них впливають учинки персонажів.

Персонажам не обов'язково всіх у селі любити чи з усіма ладнати. Дехто із селян має бути загрозою! Але дай неприємним сусідам певну неоднозначність, якусь причину, з якої персонажі не можуть просто їх ігнорувати чи вигнати з села, наприклад:

  • Мотив, що викликає співчуття
  • Риса, що їх виправдовує
  • Навичка, потрібна селу
  • Родич, який їх любить
  • Провідне чи впливове становище
  • Повага чи вірність інших НІП
  • Щось, чим можна тиснути на персонажа (клятва, таємниця, родинні узи тощо)

Думай і про те, що поза кадром

Коли наприкінці експедиції персонажі прямують додому, подумай, що тим часом відбувалося в селі. Чим займалися люди? Який був настрій? Які чутки й плітки поширилися? Які загрози посилилися за відсутності персонажів?

Які справи зрушили з місця?

Коли персонажі прибувають додому, покажи гравцям, що відбувалося. Опиши напругу в голосі вартового, коли персонажі наближаються, змучені погляди людей. Згадай, що поля вже всі засіяні, і тепер їх боронують.

Скажи, що Максенові погіршало або що частокіл поступово стає до ладу.

Покажи гравцям, що село змінюється, поки персонажів немає, — і воно здаватиметься значно справжнішим, значно живішим.

Повертай усе додому

Зроби село основою гри. Залучи гравців до створення й опису села та НІП, які в ньому живуть. Дай їм нагоду перейнятися ним. А тоді загрожуй селу, пропонуй можливості зробити життя кращим і показуй, як рішення й зусилля персонажів змінюють село — на добре чи на лихе.

А втім, не показуй лише, що персонажі важливі для села. Покажи, що село важливе для персонажів. Досліджуй стосунки персонажів із НІП, до яких їм не байдуже. Нехай ці НІП підтримують персонажів і дбають про них. Нехай НІП дякують персонажам за їхні зусилля. Нехай НІП перепрошують, коли не впоралися, і намагаються стати кращими.

Дай зрозуміти, що село Стоунтоп — не просто база, а дім. І зроби його домом, який варто захищати, домом, за який варто битися.

Дай подіям дихати

Твоє завдання — перемежовувати життя персонажів пригодами. Мають бути проміжки часу, коли майже нічого не стається. Пропускай дні, тижні чи місяці. Дозволь персонажам працювати над довготривалими справами чи просто жити своїм життям. Може, ціла пора року мине лише за кількома описами та трохи запитань і відповідей. Стоунтоп оживає з часом, коли змінюються пори року, персонажі старіють і вмикаються довготривалі механіки.

Твої гравці можуть цьому опиратися, свідомо чи ні. Вони можуть хотіти негайно рушити в нову пригоду чи вперто розплутувати якусь таємницю чи проблему. Якщо не пильнуватимеш, то витратиш десятки сесій на одну-єдину пору року.

Не бійся віддаляти погляд, нагадувати їм про їхні обов'язки і показувати плин часу. Якщо хочеш перейти до наступної пори року, не питай, що вони роблять решту літа. Натомість скажи: «Кілька наступних тижнів минають без пригод, аж поки дні не коротшають, а листя не починає жовкнути.

Які хатні справи з'їли ваш час за ці тижні?»

Дай усьому палати

Якщо ти робиш свою справу, то матимеш село і купу НІП, до яких гравцям не байдуже. До яких не байдуже тобі.

Не захищай їх.

Ти маєш бути готовим дозволити лихим речам статися із селом і з улюбленими НІП. Тримайся меж, які встановлюють правила вмісту Як грати вашої групи, але в усьому іншому — знімай рукавички. Якщо ставки несправжні, то й героїзм персонажів несправжній.

Як вести тил

Гра в тилу дуже вільна. Персонажі часто розлучені, живуть своїм життям і займаються своїми справами.

Тобі треба вирішувати, що пропустити, а

які сцени відіграти.

Перед першою пригодою ти вводиш сцени, що показують життя в селі.

Потім закидаєш зачіпку для пригоди й стежиш за персонажами, поки вони на неї реагують, готуються до експедиції й вирушають.

Після пригоди ти повертаєшся до гри в тилу. Показуєш, як селяни реагують на недавні події та повернення персонажів. Даєш кожному персонажеві змогу осмислити пригоду й відновити зв'язок із НІП. Відіграєш сцени, які природно з цього випливають, а тоді переходиш до міжпригодного часу.

У міжпригодний час ти дуже віддаляєш погляд.

Ти описуєш плин часу й занурюєшся в сцени лише за потреби. Персонажі роблять ходи тилу на кшталт Підготуватися, Одужувати чи Підвищити Рівень. Може, вони працюватимуть над довготривалими справами чи Складуть План, щоб за них узятися. Якщо мине достатньо часу, зміниться пора року.

Зрештою щось підштовхне до наступної пригоди. Персонажі визначать, що вони хочуть зробити в широкому світі, або ти введеш загрозу, з якою вони відчують потребу впоратися.

Увесь цей час ти дотримуєшся основного циклу Ведення гри і робиш ходи Ведучого — особливо ходи тилу Ходи тилу.

Перед першою пригодою

Почни першу ігрову сесію вдома, у селі. Вводь буденні сцени, що змальовують повсякдення кожного персонажа. Досліджуй стосунки персонажів — одне з одним і з важливими НІП.

Використай ці сцени, щоб показати недавні події та нинішні клопоти. Відіграй якісь повсякденні драми, але не треба їх, ну, розв'язувати.

Тоді закинь зачіпку для своєї пригоди.

Стеж за персонажами, поки вони вирішують, що з цим робити. З'ясуй, що для них важливо, і виштовхни їх у поле. Покажи, як НІП реагують і на зачіпку, і на плани персонажів.

Уся глава Перша пригода Перша пригода готує тебе саме до цього. Дотримуйся описаних у ній процедур!

Після пригоди

Після кожної експедиції не шкодуй часу, щоб:

1) З'ясувати, що сталося

2) Відіграти повернення

3) Подивитися, що з цього випливає

Не пропускай цієї частини! Персонажі жили в злиднях і ризикували собою заради села. Використай їхнє повернення, щоб показати, що їхні зусилля мають значення, і нагадати їм, за кого й за що вони борються. Повертай усе додому.

Та сама структура діє й після того, як минає криза Кризи удома. З'ясуй, що сталося і кого це зачепило, відіграй першу сцену після кризи, а тоді подивися, які сцени природно з неї випливають.

1 З'ясуй, що сталося

Коли персонажі рушають додому, приділи кілька хвилин тому, щоб обміркувати, як ішли справи, поки їх не було. Подумай про таке.

Як довго не було персонажів? Чим займалися люди, з чим мали справу? Який був настрій? Хто з'їдав себе тривогою, хто ображався, а хто взяв на себе більше, поки персонажів не було? Якщо персонажі затрималися довше, ніж очікувалося, як люди на це відреагували?

Якщо хтось з експедиції зазнав поранень чи не повернувся додому, кого це найбільше засмутить чи зачепить?

Яка робота тривала тим часом?

Ідеї шукай у враженнях від Стоунтопа (Книга

II, Ласкаво просимо до Стоунтопа).

Чи Реквізували персонажі якесь майно села?

Як відсутність цього майна вдома вплинула на життя людей (якщо взагалі вплинула)?

Перед тим як вирушити, чи запустили персонажі якісь ходи, розв'язання яких потребує часу (як-от Взятися Гуртом)? Розв'яжи їх зараз і подумай, як покажеш результати, або занотуй, коли й як розв'яжеш їх згодом.

Чи просунулися якісь загрози до своїх неминучих погибелей? Якщо так, як ти відкриєш персонажам ці похмурі знамення?

Занотовуй! Якщо повернення додому припадає на середину сесії, зроби перерву, щоб зібратися з думками. Склади список подробиць, які хочеш показати в наступних сценах.


Літо після першої пригоди персонажів. Вони повернулися, щоб дослідити гробницю Зеленого Володаря (Green Lord). Дорогою додому на Ґарета (з Ріанниного загону) напав дрейк. Вони пішли далі, намагаючись уникнути кринвінів, але Ґарет не вижив — він мертвий.

Коли персонажі наближаються до дому, ми робимо перерву, і я обмірковую, що сталося.

Їх не було чотири дні. Коли вони вирушали, усе було спокійно, от тільки Ріанна муштрувала ополчення на готовність і звеліла їм ходити в дозори, поки її не буде. Гадаю, вони натраплять на один такий дозор дорогою додому. А загалом люди займаються б звичайними літніми справами.

Персонажі не Реквізували майна села, і в мене немає загроз тилу з неминучими погибелями. Але перед тим як вони вирушили, Блодвен попросила Серен напоумити Тегвен, запустивши хід Наказати Послідовникам (Серен Переконувала від імені Блодвен). Ми тоді його не розв'язали, тож я прошу Блодвен кинути зараз. Випадає 4. Тегвен, як виявилося, до тями не прийде.

Я складаю короткий список:

  • У Ґарета була сестра: Керіс (удова, діти Віні й Гевіл, 12 і 9 років)
  • Дозори в Пущі, біля Струмка (Stream) • Сінокіс, прополювання, оранка перелогів • 4 у Серен, коли Переконувала Тегвен

2 Відіграй повернення

Уведи дію з того, що персонажі прибувають назад до села чи принаймні долають останній відтинок шляху. Скажи, котра година, з якого боку вони наближаються, що впадає в око, коли вони підходять.

Став запитання! Про що кожен із них думає, чим тривожиться, чого з нетерпінням чекає? Чи збираються вони щось приховати про те, що сталося в експедиції, чи якось перекрутити події? Вони просто плентаються додому, чи трохи влаштовують виставу, чи що?

Можеш улаштувати їм зустріч із НІП ще до того, як вони дійдуть до самого села. Така зустріч допоможе всім вам плавно повернутися до гри в тилу й натякне, як село відреагує на повернення персонажів.


«Ранній вечір, чотири дні відтоді, як ви вирушили. Сонце низько, кидає довгі тіні крізь Пущу. Ви майже вдома. Отже, що у вас на думці? Про що ви всі думаєте?» Відповіді в усіх трохи похмурі — через Ґаретову смерть і все таке.

Далі я вводжу сцену біля Струмка, де дозор намагається «влаштувати засідку» на персонажів. Ріанна їх помічає, кличе вийти на відкрите місце і посилає одного з них по Керіс.

Керіс приходить, і ми граємо емоційну сцену, де їй розповідають, що сталося. Вона ридає, але зрештою опановує себе. Трохи говорять про похорон і поминки, і вони вирішують піднятися звивистою стежкою до Стоунтопа, несучи загорнуте в саван тіло Ґарета й співаючи дорогою похоронну пісню героя.


Коли персонажі повертаються до села, використай враження від Стоунтопа (Книга II, Село Стоунтоп), щоб задати сцену. Думай і про те, що поза кадром. Додай подробиці, які вказують на те, що сталося, поки персонажів не було.

Якщо персонажі Повертаються з Тріумфом Експедиції, переходь до того, як це виглядає. Опиши, як шириться новина, збирається натовп, лунають тости, свято! Але й скажи, хто тримається осторонь — зиркає, бурчить, досі невдоволений чи просто почувається зайвим.

Якщо повернення персонажів спричинило б паніку чи відкрило б лихо (наприклад, якщо вони взяли сільських коней і втратили їх), тоді село Потрапляє в Біду Ходи гравців.

Опиши, як люди збираються вислухати погані новини, їхні перелякані очі, стривожене бурмотіння чи голосіння. Але й скажи, хто виходить наперед, хто підтримує персонажів, хто намагається всіх напоумити.

Якщо повернення персонажів може бути тріумфальним або може спричинити паніку, але жодне не гарантоване, влаштуй із цього сцену. Уведи дію, зобрази своїх НІП і зроби хід Ведучого. Можеш назвати їм вимоги («Вам усім доведеться узгодити свої історії, щоб це стало Поверненням із Тріумфом») чи поставити їх у скрутне становище («Люди бурчать, от-от почнеться паніка»). Спитай: «Що ви робите?» — і подивися, чи вдасться персонажам упоратися.

В інших випадках просто опиши їхнє повернення додому й те, як реагують люди, — так, як це має сенс. За потреби став запитання й будуй на відповідях.

Далі питай: «Що ти робиш?» Відігруйте ситуацію, доки всі персонажі не розійдуться кожен своєю дорогою.


Через Ґаретову смерть і те, що загін співає похоронний гімн, про Повернення з Тріумфом не може бути й мови. Але водночас Ґаретова смерть не посіє паніки — він був мисливцем, якого вбили дрейки у Великій Пущі, — це сумна, але звична смерть. Тож я просто задаю сцену й описую, як реагують люди.

«Ви дістаєтеся верхівки звивистої стежки, коли сонце якраз сідає. Видно кілька копиць сіна, що темніють силуетами на Старому Мурі (Old Wall), і людей, які плентаються назад до села. Але біля верхівки стежки вже зібрався невеликий гурт. Там Серен Найстарша, вона веде людей у жалобному гімні. Савіл і Морвенна тут, їм явно полегшало,


коли вони побачили Карадока серед живих. Ріанно, ти помічаєш інших: Прайдера й Рейнала, урочистих, вони співають; Гленіс тримає Вінфора за руку і зиркає на тебе. Поки ви всі прямуєте через село до павільйону, до вас приєднуються інші й підхоплюють гімн».

Я ставлю ще кілька запитань про похоронні обряди. Блодвен каже, що тіло віднесли б до Павільйону Богів, і хтось би чував біля нього всю ніч, перш ніж наступного ранку запалять належне похоронне вогнище. Ріанна наполягає, що чуватиме сама, щоб Керіс могла подбати про дітей. Вахід виконує прекрасну лігоську пісню за померлими, а тоді йде додому. Інші персонажі теж розходяться.

3 Подивися, що з цього випливає

Коли персонажі розійдуться кожен своєю дорогою, уведи ще кілька сцен і ситуацій, що розгортаються впродовж наступних кількох днів, перш ніж перейти до міжпригодного часу. Зокрема, відіграй:

  • Усе очевидне, як-от кризу, з якою треба впоратися, нагальне рішення чи конфлікт, що назрів
  • Принаймні одну сцену кожного персонажа з його родиною чи з кимось іще, хто для нього важливий
  • Усе, що ти хочеш вивести в кадр (щоб показати певні подробиці, зробити хід Ведучого тощо)
  • Будь-які інші сцени, які гравці хочуть відіграти, — з НІП чи між собою.

Дещо з цього перетинатиметься чи накладатиметься. Якщо перед експедицією Здоровань сильно посварилася з чоловіком, це водночас і очевидна сцена, і її «родинна» сцена.

Активно керуй увагою, перестрибуючи від персонажа до персонажа й від сцени до сцени. Намагайся переводити фокус приблизно кожні 15 хвилин, щоб усі були залучені, навіть якщо доведеться перемикатися посеред сцени. Намагайся дотримуватися приблизного порядку подій, але не зациклюйся на цьому. Залученість гравців важливіша за хронологію.

Частина цих ситуацій буде повноцінними сценами: крупним планом, мить за миттю, з репліками від імені персонажів. Інші будуть віддаленими, радше вільною грою, ніж справжніми сценами, з купою запитань і відповідей та переказом розмов замість їх відігрування. І те, й те — нормально!

Кожен має отримати принаймні одну сцену з родиною чи з НІП, яким він дорожить. Такі сцени зміцнюють зв'язки персонажів зі Стоунтопом. Вони дають персонажам простір осмислити пригоду й показати, як вони змінилися й виросли.

Вони не мусять бути радісними чи втішними; вони можуть бути якими завгодно болючими. Утім, якщо «родинна» сцена надто важка, можна влаштувати додаткову сцену, де хтось справді підтримує цього персонажа чи бодай добрий до нього.


Інші персонажі лишають Ріанну в павільйоні з тілом Ґарета, а ми віддаляємо погляд і говоримо про те, що далі.

Я кажу, що Ріаннин загін і чимало селян ідуть до громадського дому розповідати історії й пити за Ґарета. Блодвен і Карадок приєднуються до них. Вахід іде додому.

Карадок отримує сцену з Морвенною, коли вони виходять із громадського дому. Я відкриваю приховану напругу: вона трохи стримана, і зрештою Карадок це помічає. Він розговорює її, і вона виливає, як тривожилася і що не знає, чи витримає вічно не знати, чи її чоловік повернеться додому, а він такий: «чоловік?» — і нарешті наважується її поцілувати, і вона цілує його у відповідь, і це мило і все таке, але самої проблеми вони, власне, так і не торкаються.

Блодвен відкладає повернення додому так довго, як тільки може. Вона чекає чогось поганого від матері, Тегвен (і небезпідставно, адже викинула 4, коли її послідовниця Переконувала ту бути не такою жахливою). Гадаю, цей конфлікт почекає до ранку, тож я перемикаюся на Вахіда.


Вахід пішов додому. Він дає нам тиху маленьку сцену: розпаковується, облаштовується, порається по хаті й розмовляє зі своїми котами. Він не має тісних зв'язків із місцевими НІП, тож я вводжу когось цікавого. Удова Майре заходить із тушкованим м'ясом, чухає котів і не надто тонко фліртує.

Ми повертаємося до Ріанни, яка чуває біля тіла. Керіс зрештою приходить із дітьми, щоб попрощатися з дядьком, який був їм за батька. Діти плачуть, питають чому, хочуть побачити його обличчя, не до кінця розуміють. Коли вони йдуть, Ріанна озивається: «Керіс, я… Мені так шкода. Ми подбаємо, щоб ви ні в чому не мали нестачі. Слабка розрада, знаю. Але Ґарет був одним із нас. Ви — родина». Керіс заціпеніло киває й іде.

Це було важко, тож я роблю так, що Ейра (з Ріанниного загону) заходить пізніше, розчулена й п'яна, щоб розділити чарку й запевнити Ріанну, що смерть Ґарета — не її провина. Хоч і користі з того небагато.

Перед наступною сценою я перевіряю наші правила вмісту й нагадую всім, що можна взяти тайм-аут, якщо треба. Зараз побачите чому.


Блодвен прокидається пізно від запаху тушкованого м'яса й бачить, що мати готує їсти і дивно чемна. Коли Тегвен просить її «прибрати на подвір'ї», Блодвен розуміє, що її улюблену стару козу зарізали. Коли вона стає на прю з Тегвен, мати орудує провиною, мов зброєю. «Ну, треба ж щось віднести бідолашній Керіс, коли її брат помер під твоїм наглядом. А тобі, схоже, був потрібен відпочинок. Тож я вибрала одну з кіз, що перестала доїтися». Тоді вона лишає Блодвен, заціпенілу й нажахану, прибирати рештки її улюблениці.

Далі ми переносимося на Ґаретів похорон. Описуємо, як він минає, підхоплюючи ідеї одне одного, щоб змалювати сцену й розповісти, яку роль у ньому відіграє кожен.

Блодвен почувається геть розбитою, тож я вводжу сцену після похорону — нагоду для неї вилити душу Ґвендил і Серен (іншим Посвяченим Дану). Вона так і робить, а наприкінці я пропоную можливість. Серен каже, що їй знадобилися б руки по господарству, з її старими кістками, а місця там вистачить і для кіз. Блодвен зі сльозами на очах обіцяє як слід це обміркувати.

Міжпригодний час

Коли ти відіграв усі сцени й ситуації, які безпосередньо випливають із повернення персонажів, переходь до міжпригодного часу.

Подбай про облік. Онови буклет поселення. Обговоріть, що робити зі здобиччю.

Скиньте Інвентар. Нагадай усім Підвищити Рівень, якщо можуть. Якщо комусь треба Одужувати, займіться цим зараз.

Визнач цілі й наміри. З'ясуй, що гравці хочуть побачити в грі. З'ясуй, що кожен персонаж збирається робити в цей міжпригодний проміжок.

За потреби відіграй сцени чи ситуації.

Покладайся на чуття, свою підготовку, ходи й інтереси гравців. Задавай ситуацію чи вводь сцену, коли…

  • тобі треба, щоб розв'язати хід чи дії гравця; або
  • ти хочеш, щоб зробити хід Ведучого чи розв'язати ставки загрози Загрози; або
  • цього хочуть гравці (якщо тільки вони не тягнуть ковдру на себе й не псують комусь іншому задоволення).

Намагайся залучати до кожної сцени чи ситуації кількох персонажів. Потім відігравай її, доки вона не завершиться чи не наросте сніговою грудкою — в іншу сцену, ситуацію чи пригоду!

Описуй плин часу, поки все це робиш. Додавай подробиці: як змінюється погода, чим займаються інші люди, які звичаї чи свята шанують. І питай персонажів, як цей час виглядає для них!

Коли мине достатньо часу, нехай відбудеться Зміна Пір Року Як поліпшити кидки.


Після сцени з Блодвен та іншими Посвяченими Дану ми віддаляємо погляд до міжпригодного часу. Усі скидають свій Інвентар і HP та знімають слабкості. Усі персонажі мають достатньо XP, щоб Підвищити Рівень, тож роблять це зараз.

Персонажі повернулися з гробниці Зеленого Володаря з гарною здобиччю, яку вони ділять так:

  • Вахід бере тріснуту флейту (молодший арканум)
  • Вахід також лишає собі котушку нерозрізаного столового (?) шовку; він спробує придумати, що з нею зробити
  • Старі бронзові сокири йдуть до коваля Таліесина на відновлення; Карадок, Ріанна і Ріаннин загін візьмуть їх як особисте майно, коли вони будуть готові
  • Ріанна поки що лишає собі сферу зі срібної філіграні, але вважає її майном села

«Кілька наступних тижнів, — кажу я, — ви всі повертаєтеся до повсякденного життя. Дні спекотні й задушливі, а зливи лише додають задухи. Керіс і її діти сумують, звісно, але дають собі раду. Тож… як тепер виглядає життя кожного з вас? Чим воно відрізняється від колишнього?»

Карадок каже, що вони з Морвенною тепер відкрито зустрічаються: тримаються за руки, гуляють вечорами, цілуються тощо.

Ріанна продовжує муштру на готовність, яку почала на початку літа. Її загін знову полює, пильнуючи ознак кринвінів. Але вони також по черзі допомагають Керіс і дітям із хатніми справами, їжею й таким іншим.


Блодвен не переїхала, але уникає матері: пасе кіз, їсть у Ґвендил чи Серен тощо.

Вахід здебільшого допомагає в полі, а раз на кілька вечорів вечеряє з удовою Майре. «Але більшість ночей я ходжу на Старий Мур опановувати цю флейту!»

Молодший арканум «тріснута флейта» має особливий хід: «коли ти витрачаєш кілька днів на вправи…» Вахід уже розповів нам, як і де він це робить, тож я кажу йому кинути +CHA (як велить хід). Випадає 10, тож він позначає поступ (йому треба 3). Я питаю, як це виглядає, і він дає нам коротку сцену: він грає в місячному сяйві, і останньої ночі клянеться, що бачить, як вітер у траві танцює під його мелодію.

«Це забрало лише кілька днів, — каже Вахід, — можна спробувати ще раз?» Не бачу, чому б ні, але питаю, чи хтось іще хоче чимось зайнятися тим часом.

Ріанна каже, що хоче спробувати виміняти срібну сферу на щось корисне, як-от запасні частини до воза чи осла. Це запускає Торгівлю й Обмін, і їй випадає 7 («можеш продати зараз, але не отримаєш повної ціни»). Я вводжу сцену з Ульною, торговкою, яка проїжджає через село до Копалень Ґордіна (Gordin's Delve). Ріанні не вдається виторгувати більше, і вона відмовляється від обміну. «Може, ми самі підемо до Копалень Ґордіна, — каже вона. — Але не зараз».

Я питаю, чим зайняті інші двоє персонажів. Карадокові досить проводити час із Морвенною, а Блодвен лише хоче уникати матері. Гаразд!


Ми повертаємося до Вахіда. Він проводить ще кілька ночей, вправляючись на флейті, і цього разу викидає 8. Це означає, що він має поступ, але викликає розлюченого духа-зефіра. У нас чудова сцена, де дух і Вахід перешкоджають Карадокові й Морвенні на їхній місячній «прогулянці».

Вахід пробує ще раз, щоб завершити відмикання аркануму. Він розсудливо просить Блодвен допомогти, адже вона може говорити з духами. Вона Допомагає йому, і, як і слід було чекати, випадає 11. Тепер Вахід може викликати духа-зефіра, андалау, і в нас радісна сцена, де Блодвен танцює з вітром під зорями.

Ми віддаляємо погляд, і я кажу, що дні стають коротшими й прохолоднішими, поля обважніли від урожаю. Літо добігає кінця. Вахід питає, чи можна попрацювати ще над одним своїм арканумом — багато тканим килимом. Для цього йому доведеться сильно обпектися, а потім тижнями вчитися. У вигадці це здійсненно, але інші гравці нудьгують, і сесія наближається до кінця. Я заперечую: «Давай відкладемо. Це заслуговує на час у кадрі, а вже пізно. До того ж у тебе хатні справи й переписування, і ти допомагаєш у полі — не можна ж отак собі калічитися знічев'я, розумієш?» Вахід поступається — поки що.

Більше ніхто нічого не хоче робити цього літа, тож ми робимо хід Зміна Пір Року. Вахід здається нам усім найбільш рішучим, тож кидає він. Випадає 8, тобто сезонний здобуток і загроза. Я планую почати наступну сесію з того, що введу цю загрозу й підготую наступну пригоду.

Наступна пригода

Міжпригодний час закінчується наступною пригодою — експедицією чи кризою, спонтанною чи підготовленою заздалегідь.

Експедиції

Експедиції Експедиції — це коли персонажі готуються, мандрують до місця призначення, мають зустрічі, долають виклики й зрештою повертаються додому.

Персонажі завжди можуть вирішити вирушити в експедицію, але найчастіше вони роблять це у відповідь на зачіпку — якусь загрозу, можливість чи вимогу, яку ти їм подаєш унаслідок ходу гравця чи просто тому, що саме такий хід Ведучого ти вирішив зробити.

Якщо персонажі пропонують непродуману експедицію, заперечуй. Нагадай їм про їхні обов'язки. У них є хатня робота й зобов'язання в селі. Назви їм наслідки чи вимоги. Заохоть їх дочекатися зачіпки чи пошукати її.


Після першої пригоди персонажів Ріанна хоче вистежити кринвінів, які служили свіну. «Знаю, що вони були зачаровані, — каже вона, — але вони досі небезпечні для нас».

Після смерті свіна кринвіни розсіялися, і я не бачу, як таке полювання могло б бути успішним. «Навіть якщо ви повернетеся до гробниці, — кажу я, — ви не зможете вистежити їх — вони живуть на деревах. Можете витратити кілька днів чи тижнів, прочісуючи ліс у пошуках слідів, але без надійної зачіпки ви лише марнуватимете час».


В експедиціях мають брати участь усі персонажі, або ж принаймні на них мають дати згоду всі присутні гравці. Якщо в експедицію хоче лише частина групи, можна…

  • розділити загін: одні персонажі вирушають в експедицію, а інші працюють над справами вдома;
  • обговорити це в ролях, можливо, з персонажами, які Переконують одне одного;
  • обговорити як гравці, як ви всі хочете проводити ігровий час і що буде найцікавіше, і спробувати дійти згоди; або
  • поєднати щось із переліченого.

Якщо ви таки розділите загін, подбай, щоб персонажі, які лишаються, мали в кадрі цікаві й вагомі справи. Або заплануй похід на сесію, яку вони пропустять.


Наприкінці минулої сесії пора року змінилася на осінь, у Вахіда випало 7-9, і я підготував загрозу, якою збирався розпочати нашу наступну пригоду.

На жаль, гравчиня Ріанни в останню мить мусить пропустити наступну сесію. Замість того щоб переносити гру, гравець Вахіда пропонує короткий ранньоосінній похід до Зруйнованої Вежі (Ruined Tower). «Просто дослідити верхній поверх, глянути, чи знайдемо якусь здобич». Похід короткий і зовсім не ламає мої плани, тож я за. Карадок теж. Блодвен це не цікавить, але вона не проти лишитися вдома. Їй треба поговорити з матір'ю.

Вахід і Карадок готуються. Я питаю Карадока, як він каже про це Морвенні, і з цього виходить сцена, де вона невдоволена, але Карадок навіть не помічає. Потім двоє персонажів вирушають!

Кризи

Криза — це активне, нагальне лихо в селі, тут і зараз. Нападає чудовисько. Спалахує хата. Когось убито. Хай що це, воно погане і може стати ще гіршим.

Криза — зазвичай жорсткий хід Ведучого, те, що ти робиш, коли гравцеві випадає 6- чи коли персонажі ігнорують біду. Але деякі ходи гравців можуть породити кризу навіть на 7+. Наприклад, коли під час Зміни Пір Року настає весна чи осінь, результат 7-9 каже, що «загроза для поселення дає про себе знати чи посилюється», а це може вилитися в кризу.

Розв'язуй кризу, як будь-яку ситуацію. Уведи дію. Опиши довкілля. За потреби додавай подробиці. Став запитання й відповідай на них. Зображуй НІП. Зроби хід Ведучого, щоб вивести кризу в кадр. Спитай: «Що ви робите?» Розв'яжи їхні дії. Повтори. Грай, щоб дізнатися, що станеться.

Село може Потрапити в Біду.

Може, персонажі запобіжать лиху й паніці, а може, ні. Цього навіть може бути неможливо зробити. Якщо криза починається з того, що в полі зарізано двох хліборобів, лихо вже сталося.

Після кризи персонажі можуть одразу вирушити у відповідь в експедицію (див. попередню сторінку).

Якщо вони не вирушають одразу, повертайся до гри в тилу й займися наслідками Після пригоди. З'ясуй, що сталося, кого це зачепило і як.

Відіграй сцену одразу після кризи, коли люди підбивають підсумки. Відіграй кілька подальших сцен, зокрема сцену кожного персонажа з родиною чи іншими близькими НІП. Тоді повертайся до міжпригодного часу.


Гравчиня Ріанни цієї сесії знову з нами, і мені ще треба розібратися з тим результатом 7-9 від ходу Зміна Пір Року.

Я вводжу дію на початку осені, за кілька днів після того, як Карадок і Вахід повернулися від Зруйнованої Вежі. «Прохолодна темна ніч, хмарно й вітряно. Чим кожен із вас зайнятий?»

Ми граємо коротку сцену з кожним із них, закінчуючи Карадоком, який вартує на дозорній вежі. Я ставлю ще запитання, і ми дізнаємося, що Морвенна досі сердиться. Він плете шкіряний браслет як знак примирення.

Я розпочинаю кризу ходом чудовиська — кринвіни імітують звуки, слова, крики про допомогу. «Ти чуєш… голоси? З вітром, і ніби… з Пущі? Але це безглуздя. Що ти робиш?»

Карадок Шукає Суть і розуміє, що так, кринвіни прокрадаються до села. Він здіймає тривогу! Рейнал гине в бою, але вони вбивають купу кринвінів, а решту проганяють. Персонажам вдається не дати паніці поширитися, тож село не Потрапляє в Біду.

Коли дія закінчується, вже майже світанок, і всі виснажені. Ми переходимо до гри в тилу. Я описую наслідки: плачуть діти, перев'язують рани, Прайдер ридає над тілом батька. Кожен персонаж отримує коротку сцену, а наступного ранку Ріанна зі своїм загоном намагається вистежити кринвінів. На жаль, їй випадає 6, коли вона Шукає Суть, і я відкриваю неприємну правду. Вони знаходять кілька тіл — ті померли від ран, — але жодних гнізд і жодного чіткого сліду. «Трясця», — каже Ріанна, і ми повертаємося до міжпригодного часу.


Спонтанні пригоди

Пригода може початися посеред сесії, без жодної змоги підготуватися. Так буває, коли…

  • гравці з власної ініціативи вирушають в експедицію (заради поліпшення поселення, щоб відімкнути арканум, дослідити локацію тощо);
  • хід гравця спонукає тебе подати загрозу, можливість чи вимогу, і ти подаєш таку, що веде до експедиції;
  • настає час зробити хід Ведучого, і ти сповіщаєш про біду чи пропонуєш можливість або ще якось закидаєш зачіпку, і персонажі за неї беруться; або
  • гравцеві випадає 6- чи він свідомо накликає біду, і твій жорсткий хід Ведучого виливається в кризу чи дає початок експедиції.

Не панікуй. Веди гру. Вводь сцени. Керуй увагою. Дотримуйся основного циклу. Віддаляй погляд до вільної гри й визначай наступну сцену чи ситуацію. Став запитання й будуй на відповідях. За потреби зроби коротку перерву, щоб зібратися з думками. Шануй свою підготовку, особливо загрози. Користайся путівником світу, імпровізуй з його допомогою.

Якщо ти й гравці хочете одразу перейти до дії, уведи наступну сцену, де персонажі вже в пригоді. Тоді стався запитання, щоб з'ясувати, що їх сюди привело і що вже сталося. Нехай вони

Спорядяться заднім числом — і вперед!

Якщо спонтанна пригода не завершиться до кінця сесії — чудово. Тепер у тебе є час підготуватися! Див. «Між сесіями» на Гра триває).


Вахід і Карадок заскочують мене своїм походом до Зруйнованої Вежі, але без проблем. Вони Прокладають Шлях, і я використовую цей хід і статтю з Книги II про Рівнини (Flats), щоб спланувати похід. Вони вирушають, і я використовую враження й запитання з Книги II, як-от: «Що роблять мудрі мандрівники, щоб відігнати в'ючних дрейків?» Вони прибувають, і ми робимо коротку перерву. Я знаходжу Зруйновану Вежу, роблю кілька нотаток і далі веду решту пригоди звідти.


Другої весни нашої гри до Стоунтопа переїжджає «родина» «робітників» із Копалень Ґордіна. Вахід підозрює, що це агенти Мутри Зубатої. Карадок іде за ними шпигувати, але викидає 2, і я вирішую захопити його в полон. «Ти чуєш щось про те, що Мутра невдоволена, а тоді позаду тебе шерех і БАХ — усе поглинає темрява».

Уже пізно, тож я жорстко вводжу наступну сцену. «Ріанно, Вахіде, Блодвен... це ранок наступного дня. Ви пробираєтеся Великою Пущею. Блодвен, коли ти помітила, що Карадок і Морвенна зникли? Ріанно, як ти здогадалася, що їх забрали робітники? Вахіде, звідки ти знаєш, що вони прямують до гробниці?»

Вони відповідають на мої запитання, заднім числом Спорядяться й виношують план. Вахід посилає свого духа вітру з повідомленням для Карадока: «Розбий табір біля старої оранжереї. Ми тебе знайдемо». Ми перемикаємося на Карадока, який отримує повідомлення, а тоді намагається перехитрити тих, хто його полонив, так, щоб Морвенну не вбили.

На цьому ми закінчуємо, і я готую решту пригоди до наступної сесії.


Підготовлені пригоди

Якщо ти очікуєш почати пригоду на наступній (чи одній із найближчих) сесії, приділи час її підготовці.

Скажімо, якщо гравці сказали тобі, що хочуть вирушити в експедицію, Проклади Шлях, вибери цікаві місця й відтинки мандрівки тощо. Якщо плануєш закинути зачіпку для пригоди, визнач головну загрозу чи можливість, придумай, як подаси її гравцям, і підготуй саму експедицію. Якщо збираєшся влаштувати кризу, з'ясуй, що це, чому вона стається саме зараз, коли і де саме почнеться, хто опиниться в неї на шляху тощо. Поради див. у розділі Між сесіями Гра триває.

Приділи трохи часу й підготовці початку сесії. Хочеш розпочати з кількох гострих запитань чи любовних листів Складання ходів і любовні листи? Чи є сцени чи ситуації, які ти хочеш відіграти, перш ніж пірнути в дію?

Скільки пригод за пору року?

Стільки, скільки доречно! Зважай на вигадку, ходи й бажання своїх гравців. Якщо хід Зміна Пір Року приносить безліч загроз, персонажі можуть вирушити в кілька експедицій, намагаючись урятувати село. Якщо Зміна Пір Року не породжує ні загроз, ні зачіпок, у них можуть бути кілька спокійних місяців удома.

Спитай гравців, що вони хочуть бачити в грі, на чому хочуть зосередитися. Занотуй їхні побажання під час Кінця Сесії й ухвалюй рішення відповідно.

Але пам'ятай: готуй лише те, що корисне й цінне для тебе. Не витрачай час на детальну мапу локації, доки не впевнишся, що персонажі туди вирушають. Готуй те, що потрібно на наступну сесію, а решту доопрацьовуй по ходу.


Коли пора року змінилася на осінь і Вахід викинув 7, це означало, що загроза дасть про себе знати чи посилиться. Вони кинули наприкінці сесії, тож я присвятив час підготовці кризи: набігу кринвінів на село.

Той результат Зміни Пір Року також означав, що вони отримують сезонний здобуток. Вони вибрали «торговельну нагоду», яка, гадаю, приведе до експедиції до Копалень Ґордіна. Але прийдешній напад кринвінів займе більшу частину (якщо не всю) наступної сесії. Тож я лише готую зачіпку: Ульна, та торговка з Маршеджа (Marshedge), знову проїде через Стоунтоп із новиною, що в Копальнях відчайдушно бракує їжі.


Наприклад, якщо гравцеві випадає 7, коли вони Беруться

Гуртом (будують частокіл), і він вибирає «ціну, вимогу чи виклик», ти можеш вирішити, що це просто суперечка між робітниками. Але якщо групі не терпиться до пригод, можеш зробити так, що старший над роботами забреде у Велику Пущу.

Так само, якщо твоя група хоче, щоб міжпригодний час зосередився на поліпшеннях, а Зміна Пір Року каже, що з'являється загроза, можеш зробити цю загрозу не надто нагальною чи такою, з якою поки нічого не вдієш. Дай подіям дихати, пам'ятаєш?

Ходи тилу

Коли персонажі в Стоунтопі (чи в експедиції з НІП із дому), додай до свого списку ходів Ведучого ось ці:

  • Введи когось цікавого
  • Відкрий приховану напругу
  • Подай бажання чи потребу
  • Покажи, що інші насправді відчувають
  • Виклич їхні почуття
  • Зміни стосунки
  • Стань на заваді їхнім бажанням
  • Нагадай їм про їхні обов'язки
  • Почни конфлікт чи кризу
  • Нацькуй їх одне на одного

мішки під очима. Сукня підіткнута, а на колінах болото. Ніби вона поралася на


«Не встигаєш ти й договорити, як здіймається метушня. Стежкою від Західного Шляху (West Road) спускається невеликий гурт чужинців. Їх четверо, з парою тачок, напакованих речами. Схожі на копальників… і, боги, це ж, мабуть, усе їхнє земне майно. Фіон уже прямує туди, що ти робиш?»


Введи когось цікавого

Постав перед персонажами когось нового.

Це може бути чужинець з іншого краю, хтось із минулого персонажа чи просто місцевий, якого ми ще не зустрічали в грі.

Можеш просто привернути увагу до нової людини й подивитися, чи гравці з нею взаємодіятимуть. А можеш увести її так, що персонажам було б дивно чи нечемно її ігнорувати. Цим ходом можна також перервати чи завершити поточну сцену.

Не забудь додати нового персонажа до буклета поселення чи туди, де ти ведеш облік НІП.

«Через пів години до Струмка спускається Керіс. Їй, ну, трохи за тридцять, темне волосся, городі? Її очі неспокійно бігають, стривожені, — шукає Ґарета, думаєш ти. Ріанно, що ти робиш?»

Відкрий приховану напругу

Використовуй цей хід, щоб підготувати майбутній конфлікт — між НІП чи між НІП і персонажами.

«Напруга» не обов'язково означає, що люди одне одного не люблять. Потяг, суперництво, погане порозуміння, розбіжність поглядів, неузгоджені очікування… усе це може тримати напругу на тихому вогні.

Як жорсткий хід — або виріши просто зараз, що напруга існує, і/або дай зрозуміти, що вона от-от закипить.


«Її вираз змінюється на вимушену усмішку. "До… Зруйнованої Вежі, як… захопливо". І, ну, голос у неї холодний. Вона не щаслива, але намагається цього не показувати. Як думаєш, ти це помічаєш?»


«Тегвен так і свердлить поглядом Серен, розумієш? А Серен безтурботно це ігнорує, вдає, ніби не помічає, і тобі здається, що вона вовтузиться довше, ніж треба, аби лише роздратувати Тегвен ще більше. Вона навіть підморгує тобі, коли помічає, що ти дивишся. Що ти робиш?»


Подай бажання чи потребу

Хтось просить допомоги, або явно її потребує, або висловлює свої бажання. Комусь погано, але він не знає, як попросити про допомогу. Хтось наступає на персонажів і висуває вимоги.

Використовуй цей хід, щоб вдихнути життя у своїх персонажів, відобразити слабкості поселення у вигадці, повернути все додому. Використовуй його, щоб показати, чого буде потрібно, аби Переконати НІП. Використовуй, щоб спонукати до важкого вибору. Використовуй, щоб розпочинати пригоди.


«"Ми… ми мусимо гнатися за ними! Зараз же! Дай тільки взяти спис". Але коли Рейнал намагається встати, його хитає, а погляд розфокусований. Що ти робиш?»


«Усередині не набагато тепліше. Керіс і діти закутані в ковдри, а вогонь у печі ледь жевріє. Усі вони змарнілі, а малий Гевіл недобре кашляє. Що ти робиш?»


«Нія біжить гратися, а Левела така: "Мама заходила. Це завжди весело. Питала про тебе. Змусила мене пообіцяти, що я запропоную тобі зайти й провідати її. Тож я пропоную". Вона знизує плечима й сьорбає чай. Що ти робиш?»


Покажи, що інші насправді відчувають

Відкрий внутрішнє життя своїх НІП так, щоб це викликало реакцію чи додало сцені напруги. Дай зрозуміти, що хтось сердитий, чи розчарований, чи сумний, чи наляканий, чи стривожений, чи все це разом. Нехай хтось освідчиться в коханні. Нехай НІП виявить персонажеві щиру прихильність, вдячність чи повагу.

Як жорсткий хід — зроби почуття потворними, сильними, непохитними. Може, вони нові, а може, персонажі просто ніколи про них не знали, але вони — проблема.


«Коли ти обертаєшся, Андрас, ну, роззявив рота й дивиться вслід Блодвен, поки вона йде. А тоді помічає, що ти дивишся на нього, і червоніє. Що ти робиш?»


«Вона нічого не каже. Просто стоїть у дверях, склавши руки. Кидає погляд на пов'язки на твоїх руках, подряпини на обличчі, і лише зітхає та хитає головою. Навіть ти бачиш, що вона невдоволена. Що ти робиш?»


«Рейнал чекає, доки ти закінчиш, а тоді такий: "Я… чув, що ти зробив там, для мого хлопця". Він дістає прекрасне горностаєве хутро й простягає його. "Це небагато, але… я хотів сказати дякую". Що ти робиш?»


«Погляд Лоурі не хитається. "Ти кмітливий хлопець, Вахіде, а часом і корисний. Але від тебе самі клопоти. І ти не з наших. Я за тебе вмирати не буду. А якщо ти щось утнеш з Ейрою, я переріжу тобі горлянку уві сні. Ясно?"»


Виклич їхні почуття

Нехай НІП запросить чи підштовхне персонажа відкритися, поговорити, осмислити те, що він переживає. Або нехай НІП виявить до нього доброту чи турботу, і спитай, що він робить. Запроси гравця зобразити захопливого персонажа і вдихни життя у своїх персонажів, показавши, що їм справді не байдуже до персонажів гравців.

Жорстка версія цього ходу виглядає як конфронтація чи втручання. НІП садовить персонажа й витягує з нього почуття, мов отруту з рани. Або принаймні намагається, і ми бачимо, як персонаж реагує.


«Ейра піднімає ріг із питвом і белькоче: "За Ґарета, бідолашного вилупка. Нам тебе бракуватиме". Минають хвилини. Тоді вона хилить голову до тебе. "Гей. Рі-і-іанно. Гей. Ти ж знаєш, ти ж знаєш, шо це не твоя провина, правда? Правда? Це не твоя провина". Вона дивиться просто на тебе й чекає. Що ти робиш?»


«Ґвендил лише раз глянула на твоє обличчя, кидає все, що робила, і просто огортає тебе величезними обіймами. "Тш-ш, усе гаразд. Ну-ну". Що ти робиш?»


«6? Гм, гаразд! Максен, ну, дивиться кілька секунд, а тоді нарешті каже: "Я гадаю, вона скоро буде вдома". І відступає вбік, запрошуючи тебе увійти. Ти заходиш? Круто. Щойно ти всередині, він обертається, складає руки на грудях і знову так само дивиться на тебе. "Отже, Карадоку. Які саме в тебе наміри щодо моєї доньки?"»


Зміни стосунки

Кохана людина віддаляється. Дружба втрачена. Рівня стає суперником. Пара розходиться. І так далі.

Ідеться про стосунки між персонажем і НІП чи між НІП. Зміна може бути великою й драматичною, ледь помітною чи будь-якою посередині.

Якщо через зміну НІП відтепер постійно завдаватиме клопоту, опиши його як загрозу Загрози.


«Власне, Блодвен… упродовж наступних кількох тижнів ти помічаєш, що Тегвен і Еліос багато розмовляють. Ну, здебільшого говорить Тегвен, а Еліос багато киває. Що дивно, бо ці двоє ніколи ні в чому не погоджуються».


«"Я… я більше так не можу. Не можу вічно чекати. Чекати, коли ти повернешся додому. Чекати, коли ти підеш. Сподіватися, що ти, боги, що ти покалічишся і більше не зможеш цього робити. Бо ти робитимеш це й далі, доки зможеш. Ми обоє це знаємо. Я не можу просити тебе не робити. Але… я просто не можу. Вибач, це не може бути моїм життям". І вона пхає браслет тобі в руки й тікає, плачучи».


Стань на заваді їхнім бажанням

Нехай НІП заперечують проти планів персонажів, стають на заваді чи потребують, щоб їх переконали.

Або нехай вони роблять щось самі, те, чого персонажі не хочуть, і подивися, як персонажі на це відповідять.

Як жорсткий хід — нехай хтось зі справжнім впливом рішуче упреться й не захоче змінювати думку. Персонажі можуть або прийняти рішення, або спробувати його обійти.


«"Що ти, в ім'я Тора, тут коїш?" Це Гленіс, вона тупає до тебе з одним із освячених каменів у руці. "Я не дозволю, щоб твоє чаклунство лежало отак просто неба, де будь-хто може на нього наткнутися!"»


«"Ні. Я забороняю! Ніяка ти не мисливиця, ти просто дурне дівчисько, яке мнить себе особливою. І хто доглядатиме твоїх кіз? Не я! Ходімо". І вона хапає тебе за зап'ясток, мабуть, щоб потягти додому. Що ти робиш?»


«Фіон відкашлюється, і всі обертаються. "Хай там як, вони йшли чотири дні, щоб дістатися сюди. Відваги їм не бракує. Вони попросили гостинності й змоги заробити на прожиття. Я не стану просто гнати їх геть лише тому, що в тебе погане передчуття, Ріанно. Хай облаштуються в старій хаті Тіґана, от що я скажу". І більшість інших кивають, наче все вже вирішено. Тож що ти робиш?»


Нагадай їм про їхні обов'язки

Вкажи на щось, що треба зробити чи чого від них очікують. Нехай НІП прямо вимагає їхнього часу. Попередь їх, що може статися, якщо вони знехтують своїми обов'язками. Покажи наслідки, якщо знехтують.

Використовуй цей хід, щоб персонажі заробляли на прожиття й лишалися активними в громаді. Використовуй його, щоб обмежити їхні можливості й дати подіям дихати, щоб між пригодами минав час. Використовуй його, щоб приймати буденне й показувати багатство світу, висвітлюючи клопоти повсякденного життя.


«У Савіла купа відкладеної роботи, і вигляд у нього страшенно втомлений. "О, добре, ти встав. Поможи мені з цим, га?" Він не помітив твого спорядження чи дорожнього одягу. Що ти робиш?»


«Ну, ти можеш, але наближаються жнива, і в полі стільки роботи. Якщо ти кілька наступних тижнів вивчатимеш ту табличку, тебе бракуватиме. А люди вже й так бурчать на тебе. Що ти робиш?»


Почни конфлікт чи кризу

Доведи приховану напругу до кипіння. Нехай двоє НІП почнуть кричати одне на одного чи зчеплються. Нехай хтось голосно й прилюдно кине виклик персонажеві. Нехай пошириться паніка.

Або: нехай спалахне хата, чудовисько нападе на село, знайдеться мертве тіло, завалиться комора тощо.

Як м'який хід — покажи персонажам початок конфлікту чи кризи й дай їм змогу щось із цим зробити. Як жорсткий хід — не дай персонажам дізнатися про це чи якось діяти, доки все не стане погано.

«У кутку здіймається гармидер. "Ах ти ж сучий…" — і, Ріанно, твій загін ніби стримує Ґлава, щоб той не кинувся на Івана, а Іван оточений своїми новими приятелями, і він лише глумливо шкіриться у відповідь, наче хоче, щоб Ґлав на нього поліз, що ти робиш?»


«Вахіде, вони просто не слухають. Надто багато людей бачило тіло Падріґа, а воно доволі моторошне, і там ніби з десяток розмов водночас. Діти плачуть, люди панікують, і тобі просто не вдається докричатися. Я думаю, ми щойно Потрапили в Біду, народе».


Нацькуй їх одне на одного

Утвори трикутник між двома персонажами й НІП. Нехай коваль попросить Суддю щось зробити з Лисом. Нехай дружина Шукача розповість Благословенному, що замишляє Шукач. Нехай повитуха пліткує про Здорованя з Лисом.

Або вкажи одному персонажеві на сумнівні вчинки іншого й спитай, що він про це думає чи робить. Дай їм змогу завадити (чи Завадити) одне одному.

Як жорсткий хід — нехай НІП висуне ультиматум щодо персонажа. Або вибери цю мить, щоб НІП зрадив довіру одного

персонажа перед іншими.


«Блодвен… я знаю, що він тобі подобається. Ні, стривай, я не проти. Тобто, звісно, трохи проти, але я свій вибір зробила. Просто порада. Скажи Карадокові, що ти відчуваєш. Цей хлопець багато в чому гарний, але спостережливість не з його чеснот».


«Еліос дивиться на тебе тими сумними очима. "Я точно не хотів би твоєї роботи, Ріанно. Але якщо ти нічого не зробиш із Вахідом і Карадоком і не приструниш цих хлопців, люди перестануть тебе слухати. І я теж". Що ти робиш?»


Використовуй і інші ходи!

Щоб було зрозуміло: ти можеш і повинен використовувати свої звичайні ходи Ведучого під час гри в тилу. Сповіщай про біду («Хіба не дивно, що Іван тепер, ну, чарівний і має друзів?»), став провокаційні запитання («Як думаєте, хто найбільше опиратиметься цьому плану?»), витрачай їхні ресурси («Ви проїдаєте свої запаси, втратьте 1 Надлишок»), пропонуй можливість («У вас є пара місяців, чим кожен із вас займається?») тощо.

Використовуй і ходи загроз! Якщо настала пошесть (лихо), можеш зробити так, щоб вона погіршилася чи пришвидшилася («Лічниця швидко переповнюється, і щодня занедужує дедалі більше людей»). Якщо Камінь став Макґафіном, можеш зробити так, щоб він привернув до себе увагу («Кілька ночей він світиться, аж поки не вистрілює з десяток блискавок у ясне літнє небо… мабуть, це видно аж у Копальнях Ґордіна, а то й на Перевалі-Заслоні (Barrier Pass)»).

Буклет поселення

Село Стоунтоп має власний буклет, відтворений починаючи зі с.

154. Цей документ використовується, щоб відстежувати

такі речі Стоунтопа:

  • Характеристики й мітки
  • Ресурси й укріплення
  • Поточні слабкості
  • Поліпшення (і поступ до них)
  • Спільне майно
  • Важливі НІП

Буклет поселення — живий документ, спільний для групи, що змінюється впродовж усієї гри.

Інші поселення

Інші поселення мають характеристики й подробиці, подібні до Стоунтопових; їх можна знайти в Книзі II. Використовуй ці характеристики, якщо персонажі Торгуватимуть і Обмінюватимуться в іншому поселенні, Скликатимуть Ополчення з його людей чи Висилатимуть їх Загоном або змусять їх Взятися Гуртом.

Утім, відстежуй Фортуну й Надлишок лише для Стоунтопа, домівки персонажів. Якщо персонажі на кілька пір року стануть вважати домом інше поселення, тоді варто відстежувати Фортуну й Надлишок там.

Фортуна

Характеристика Фортуна відображає настрій і згуртованість села, прихильність богів і просто те, «як ідуть справи».

Фортуна починається з +1 і може бути від -1 до +3.

Коли Фортуна висока, люди (загалом) щасливі й щедрі одне до одного.

Майбутнє здається світлим.

Коли Фортуна низька, люди (загалом) буркотливі чи зневірені. Вони говорять про прийдешні темні часи. Вони починають дбати про себе й своїх, а не про громаду загалом.

Фортуна зростає, коли персонажі Повертаються з Тріумфом Експедиції або завершують певні поліпшення. Вона знижується, коли село Потрапляє в Біду Ходи гравців. Фортуна може знизитися, коли персонажі Скликають Ополчення Ходи гравців, Реквізують Експедиції чи змушують село Взятися Гуртом Ходи гравців.

Гравці кидають +Фортуна, щоб Реквізувати Експедиції. А головне, вони кидають

+Фортуна, коли відбувається Зміна Пір Року Як поліпшити кидки, щоб побачити, що пора року готує селу й персонажам.

Після того як гравці кинуть на Зміну Пір Року, Фортуна скидається до +1 (чи +0, якщо поселення невдоволене). Це означає, що зміни Фортуни минущі й стосуються лише наступної пори року.

Надлишок

Надлишок відображає запаси їжі й товарів для обміну. Це врожай у коморі та в хатніх засіках, худоба, готова на забій, віскі, готове до пиття, хутро, готове до обміну чи на пошиття одягу.

Надлишок — не характеристика, на яку кидають; це ресурс, який Стоунтоп накопичує, споживає й витрачає. Село починає з 1 Надлишку; верхньої межі немає.

Поселення створює Надлишок щоліта й щоосені, а споживає його щозими. Персонажі можуть здобути більше Надлишку торгівлею, вирушивши в експедицію полювати на велику дичину чи як сезонний здобуток зими. Персонажі можуть витратити Надлишок, щоб виміняти інше майно чи змусити людей Взятися Гуртом Ходи гравців за якусь справу.

Якщо персонажі хочуть Торгувати й Обмінюватися Надлишком чи на Надлишок, 1 Надлишок має Цінність 2 (див. Цінність і монети, Цінність і монети).

Розмір

Кожне поселення має мітку Розміру, що описує масштаб його господарства: постійні будівлі, розмір полів, кількість мешканців, яких воно може без труднощів утримувати.

Мітка здебільшого описова, але вона впливає на те, скільки Надлишку споживається кожної зими (див. зими), а також на ходи Скликати Ополчення Ходи гравців, Взятися Гуртом Ходи гравців і Торгівля й Обмін Ходи гравців.

Можливі значення Розміру:

Хутір (<50 людей): щозими споживає 1d2

+Населення Надлишку; Скликати Ополчення, Взятися Гуртом і Торгівля й Обмін — із завадою

Село (150-350 людей): щозими споживає

+Населення Надлишку

Містечко (500-1500 людей): щозими споживає

+Населення Надлишку; Скликати Ополчення, Взятися Гуртом і Торгівля й Обмін — з перевагою

Місто (2500+ людей): для такого великого місця відстежувати Надлишок недоречно; Скликати Ополчення, Взятися Гуртом і Торгівля й Обмін — з перевагою

Стоунтоп починає як село, домівка приблизно

300 душ. Якщо в грі справи підуть дуже погано, воно може зменшитися й стати хутором. Якщо персонажі завершать достатньо поліпшень, воно може стати містечком. Перетворення на місто виходить за типові межі гри.

Населення

Населення поселення відображає кількість працездатних людей, що там живуть, відносно його Розміру.

Населення на початку гри становить +0 і може бути від -1 до +3.

Коли Населення -1, будинки стоять порожні, а важливі справи лишаються незробленими. Робочих рук і вільного часу бракує.

Коли Населення зростає понад +0, стає тісніше, і люди починають жити в нашвидкуруч зведених оселях. Дехто сидить без діла, шукаючи вартої роботи.

Населення може знизитися, коли:

  • Поселення Потрапляє в Біду Ходи гравців
  • У поселення закінчується Надлишок узимку (див. зими).
  • Цього вимагають події у вигадці (наприклад, якщо пошесть забирає кілька десятків людей).

Населення може зрости внаслідок сезонного здобутку зими або щоб відобразити події у вигадці (як-от біженців, що оселяються в селі).

Гравці кидають +Населення, щоб Скликати Ополчення Ходи гравців чи Взятися Гуртом Ходи гравців. Але поселення також щозими споживає додатковий Надлишок залежно від Населення.

Процвітання

Процвітання відображає товари, що обертаються в поселенні, кількість і різноманітність ремісників і те, як часто через село проїжджають торговці.

Тоді як Надлишок показує, скільки в селі їжі й товарів для обміну, Процвітання відображає якість і різноманітність їжі та хатнього начиння, знарядь і зброї, ошатного вбрання й дрібних розкошів.

Процвітання Стоунтопа на початку гри становить +0 і може бути від -1 до +3.

Коли Процвітання низьке, важливих ремесел бракує чи їх виконують погано. Дахи протікають. Товари й знаряддя пошарпані, старі чи їх просто не дістати. Торговець може заїхати раз на пору року, та й то не завжди.

Зі зростанням Процвітання з'являється більше ремісників на повний день, частіше навідуються торговці, більше спеціалізованих знарядь. Оселі затишніші. Товари кращі, трави дієвіші, а залізо міцніше.

Персонажі можуть підвищити Процвітання, завершивши поліпшення Розширені Ремесла чи Ринок. Якщо вони хочуть підняти його ще вище чи підняти в якийсь інший спосіб, сядь із ними й Складіть План Ходи гравців.

Гравці кидають +Процвітання, коли Торгують і Обмінюються Ходи гравців, щоб придбати чи продати особливі речі. Процвітання також впливає на спорядження персонажів та їхній інвентар Як грати, а саме:

  • Скільки дрібних речей вони отримують, коли Споряджаються Експедиції
  • Скільки використань вони мають із ◇ припасів Як грати
  • Скільки HP вони відновлюють, коли Відновлюються в полі
  • Значення x пробивна Як грати їхньої залізної зброї

Ресурси

Процвітання поселення тісно пов'язане з його ресурсами. У буклеті поселення вони перелічені праворуч від поточного

Процвітання. На початку гри ресурси Стоунтопа такі:

  • Хліборобство (боби, картопля, овес і ячмінь)
  • Полювання й ловля в пастки (хутро, м'ясо, шкури)
  • Винокуріння (віскі)
  • Камінь (збирають зі Старого Муру)
  • Цистерна (наповнюється дощем і снігом)
  • Ремісники (повитуха, гончар, шинкар, коваль, чинбар)
  • Торгівля з Копальнями Ґордіна (метал, знаряддя)
  • Торгівля з Маршеджем (тканини, трави, скло)

Якщо Стоунтоп утратить доступ до одного чи кількох із цих ресурсів на пору року чи близько того, познач слабкість нужденне Укріплення. Якщо Стоунтоп утратить один чи кілька із цих ресурсів назавжди, його Процвітання теж знизиться.

Оборона

Оборона відображає військову вправність і готовність поселення: наскільки добре вишколені й озброєні мешканці, скільки там живе бувалих воїнів, наскільки добре вони організовані. Зважай на Оборону поселення, вирішуючи, як швидко й дієво воно відповідає на зовнішню загрозу.

Оборона на початку гри становить +0 і може бути від -1 до +3.

Коли Оборона низька, умілих воїнів у поселенні мало. Зброї й обладунків обмаль і/або вони в поганому стані. Люди легко панікують, і їх легко заскочити зненацька.

Зі зростанням Оборони поселення з'являється дедалі більше вправних воїнів — краще вишколених, досвідченіших і/або з кращою зброєю та обладунками. Люди сміливіші й пильніші.

Коли персонаж посилає людей поселення в небезпеку чи згуртовує їх проти нападу, гравець кидає +Оборона, щоб побачити, як усе мине (див. Вислати Загін, Ходи гравців).

У Стоунтопі кожен працездатний дорослий має вчитися з ополченням, тримати в порядку свій спис і щит і чергувати на дозорних вежах. Якщо ополчення Стоунтопа зазнає значних утрат, познач слабкість ослаблене. Якщо ці втрати незворотні (наприклад, смерть і каліцтва, а не просто поранення), Оборона теж знижується.

Щоб підвищити Оборону, персонажам слід завершити поліпшення Зброя Війни чи Вишколене Ополчення. Інші поліпшення дають бонус за певних обставин. Якщо персонажі хочуть підняти Оборону ще вище чи підняти її в інший спосіб, вони можуть Скласти План Ходи гравців.

Укріплення

Кожне поселення має перелік укріплень та інших ресурсів, що складають його Оборону. У буклеті поселення вони перелічені праворуч від поточної

Оборони. На початку гри укріплення (тощо) Стоунтопа такі:

  • Сільське ополчення
  • Кільцевий Мур (Ringwall; низький, кам'яний)
  • Три дозорні вежі
  • Списи із залізними вістрями й дерев'яні щити в кожній оселі
  • Трохи луків

Слабкості

Під час гри поселення може мати слабкості, так само як персонаж. Слабкостей поселення три:

  • Ослаблене — через поранення, хвороби, сумніви. Гравці Висилають Загін, Скликають Ополчення чи Беруться Гуртом із завадою
  • Нужденне — через нестачу, накопичення запасів, недовіру. Вважай Процвітання на 1 нижчим, ніж воно є.
  • Невдоволене — від страху, гніву і/або відчаю. Щопори року Фортуна скидається до +0, а не до +1 Як поліпшити кидки, і людей доводиться Переконувати частіше, ніж зазвичай

У буклеті поселення є місце, щоб позначити кожну слабкість.

Слабкості водночас відображають вигадку й визначають її. Якщо стається щось, через що спроможність села знижується від поранень, хвороб чи сумнівів, нехай гравці позначать ослаблене, щоб це відобразити. Якщо вони позначають ослаблене, бо так велить хід, значить, поселення терзають поранення, хвороби і/або сумніви.

Слабкості поселення тривають, доки хід на кшталт Повернутися з Тріумфом Експедиції не скаже їх зняти або доки вигадка не зміниться так, що слабкість більше не має сенсу.

Поліпшення поселення

Буклет поселення містить низку можливих поліпшень, які можна відімкнути під час гри. Кожне має перелік вимог і переваг, які поселення отримує після його завершення.

Вимоги

Вимоги до поліпшень бувають різні — від ясних і очевидних («Справити враження на ватагу з Народу Пагорбів (Hillfolk)») до, здавалося б, неможливих («Якийсь спосіб змусити воду текти вгору»). Якщо гравці не знають, як виконати таку вимогу, Складіть План Ходи гравців разом.

Персонажі можуть виконувати вимоги поліпшення в будь-якому доречному порядку; дотримуватися послідовності не треба, якщо тільки поліпшення прямо цього не вимагає.

Деякі поліпшення потребують людей з особливими вміннями, як-от «винятковий інженер чи старший над роботами» або «бувалий воїн, здатний вести за собою натовп». Це може бути персонаж гравця чи НІП, який уже живе в Стоунтопі.

Інакше доведеться або запросити когось здалеку, або чекати, доки така людина переїде до села.

Коли поліпшення потребує Надлишку чи інших матеріалів, їх витрачають чи ще якось віддають на поліпшення. Поліпшення Частокіл вимагає «багато деревини… (Цінність 3)». Цю деревину не можна використати для інших справ, не розібравши частину частоколу чи його весь!

Багато поліпшень потребують одного чи кількох ходів Взятися

Гуртом. Подробиці див. на с.

536.

Переваги

Щойно персонажі виконають усі вимоги поліпшення, поселення отримує зазначені переваги.

Багато поліпшень мають перевагу «збільш Фортуну на 1». Це одноразовий приріст: коли настає Зміна Пір Року і Фортуна скидається, ця перевага вже нічого не важить.

Деякі поліпшення дають пасивний постійний бонус до характеристик на кшталт Процвітання чи Оборони.

Інші поліпшення дають нові ходи гравців, які запускаються певною дією чи подією. Багато таких ходів запускаються під час Зміни Пір Року (будь-якої чи на певну пору); можливо, варто занотувати їх на першій сторінці буклета поселення як нагадування.

Переваги кожного поліпшення здебільшого механічні, але не забувай про вплив на вигадку! Якщо персонажі відмикають поліпшення Полювання на Турів, співпрацюючи з Народом Пагорбів, вони не лише отримують новий хід і ресурс, а й поліпшують стосунки з Народом Пагорбів!

Втрата поліпшень

Щойно поліпшення завершене, вважай, що звичайне утримання бере на себе вся громада. Наприклад, коли Частокіл збудовано, вважай, що поселення підтримує його в доброму стані.

Деякі поліпшення мають додаткову постійну ціну, як-от вимогу витрачати

1 Надлишок щовесни на утримання Зброї Війни. Якщо персонажі не сплатять цю ціну, вони втрачають поліпшення. Якщо вони хочуть його повернути, Складіть План разом.

Ти можеш і повинен загрожувати поліпшенням чи шкодити їм так само, як можеш загрожувати будь-чому іншому, що дороге персонажам. Якщо вони нічого не зроблять, щоб його врятувати, його буде втрачено, і вони втратять його переваги. І знову ж: якщо вони хочуть його повернути, Складіть План разом.

Інші поліпшення

Поліпшення, перелічені в буклеті поселення, — не єдині можливі. Інші можна знайти в різних статтях Книги II і відкривати гравцям, коли доречно. Так само в тебе може виникнути власна ідея додаткового поліпшення, або його можуть запропонувати персонажі. Складіть План, щоб визначити вимоги, і разом із гравцями визначте відповідну перевагу та будь-яку постійну ціну.

Буклет поселення має місце для додаткових поліпшень. Записуй їх туди.

Майно

Буклет поселення має розділ для запису майна, яке належить мешканцям Стоунтопа спільно. На початку гри це:

  • Пара витривалих робочих коней
  • Пара кінних плугів (залізних)
  • Пара возів (і кінська упряж)
  • Фура (і кінська упряж)

Якщо персонажі хочуть узяти щось із цього майна в експедицію, спершу вони мають його Реквізувати Експедиції.

Є також порожні місця, куди можна додати нове майно, яке персонажі здобувають для села. Наприклад, якщо персонажі домовляться виміняти 1 Надлишок на сани (Цінність 2), якими селяни зможуть користуватися взимку, ти запишеш їх сюди.

У цьому розділі є також клітинки для запису срібних чи золотих монет. Спершу вони порожні, але якщо персонажі під час гри здобудуть монети й передадуть їх селу загалом, ти запишеш їх сюди.

Більше про монети див. на Цінність і монети.

Мешканці й сусіди

Останні дві сторінки буклета поселення призначені для обліку НІП. Щоразу, коли ти чи гравець уводите нового НІП, занотуй його тут: ім'я, займенники, заняття, будь-які помітні риси й стосунки. Поради щодо створення НІП див. на НІП і послідовники.

У грі в Стоунтоп легко можуть бути задіяні десятки НІП, а місця в буклеті поселення обмаль. Тож для обліку НІП можна вдатися до цифрового інструмента, наприклад:

  • Мапи стосунків, що наочно впорядковує персонажів гравців, НІП і зв'язки між ними
  • Електронної таблиці з рядком для кожного персонажа гравця чи НІП і стовпцями для рис і стосунків
  • Вікі чи бази даних зі статтями про кожного персонажа гравця й НІП і посиланнями між ними для запису стосунків

Навіть якщо ти ведеш облік усіх НІП у буклеті поселення, тобі, мабуть, доведеться десь окремо вести власні нотатки щодо кожного НІП — особливо якщо цей НІП є загрозою.

Зміна Пір Року

Хід Зміна Пір Року задає довготривалий ритм гри. Він розбиває міжпригодний час. Він змушує персонажів дбати про Фортуну Буклет поселення і Надлишок Надлишок поселення. Завдяки йому багато поліпшень поселення стають важливими й вартими зусиль.

Як робити цей хід

Зміна Пір Року відбувається в міжпригодний час.

Коли ви відіграли всі заняття, сцени й ситуації, які цікаві тобі й гравцям, перескоч уперед у часі й розв'яжи цей хід.

Намагайся розв'язувати хід ближче до кінця сесії, якщо можеш, щоб підготувати наступну сесію на основі результатів. Якщо не виходить — нічого страшного, просто будь готовий імпровізувати!

Кидок

Кожна пора року вказує, хто кидає на цей хід (навесні кидає той, хто сповнений найбільшої надії, улітку — той, хто найбільш вдоволений, тощо). «Той, хто» — це персонаж, а не гравець. Якщо ніяк не можете вирішити, виберіть навмання.

Той, хто кидає, також робить усі вибори, яких вимагає хід. Він може попросити поради, але остаточні рішення за ним.

Кожна пора року передбачає кидок +Фортуна, що дає певне поєднання сезонних здобутків, загроз і (взимку) потреби спожити додатковий Надлишок. Докладніше про це далі.

Після кидка скинь Фортуну до +1 (чи до +0, якщо село зараз невдоволене).

Створення Надлишку

Улітку село створює Надлишку (з квашених весняних овочів, лишків зимової картоплі, літніх плодів, віскі, що дозріває, дичини тощо). Якщо вони також отримують сезонний здобуток, гравець може зачекати з вибором, доки не побачить, скільки Надлишку створено.

Коли завершуються осінні жнива, село отримує ще Надлишку (урожай, городина, дичина, дорослий приплід худоби тощо). Жнива — це процес, що триває більшу частину осені. Якщо щось серйозно їм завадить, нехай гравець кидає на Надлишок із завадою і/або зі штрафом -1. Якщо врожай загине цілком, вони не отримують Надлишку взагалі (і Потрапляють в Біду).

Як поліпшити кидки

Персонажі не можуть Допомагати одне одному ні в кидку +Фортуна, ні в кидках на створення Надлишку. Хід передбачає, що кожен і так робить свою частку.

Персонажі можуть Підготуватися до прийдешньої пори року й витратити Підготовку на кидок (кидки), але це має вимагати значної жертви богам (як-от щонайменше 1 Надлишку) і/або того, щоб село Взялося Гуртом до особливих приготувань.

Інші ходи розглядай у кожному випадку окремо, зважаючи на вигадку й на те, що вся група вважає правильним і чесним.

Seasons Change

Коли весна вибухає над землею, той, хто сповнений найбільшої надії, кидає +Фортуна: на 10+ вибери 1 сезонний здобуток; на 7-9 вибери 1 сезонний здобуток, але загроза для поселення дає про себе знати чи посилюється; на 6- загрози множаться (і не познач XP). Хай який результат, скинь Фортуну до +1. Коли спекотні літні дні опускаються на землю, той, хто найбільш вдоволений, кидає +Фортуна: на 10+ вибери 2 сезонні здобутки; на 7-9 вибери 1 сезонний здобуток; на 6- загроза для поселення дає про себе знати чи посилюється (і не познач XP). Хай який результат, поселення створює Надлишку. Тоді скинь Фортуну до +1. Коли настає осінь і земля дозріває для жнив, той, хто найбільш рішучий, кидає +Фортуна: на 10+ вибери 1 сезонний здобуток; на 7-9 вибери 1 сезонний здобуток, але загроза для поселення дає про себе знати чи посилюється; на 6- загрози множаться (і не познач XP). Хай який результат, скинь Фортуну до +1. Коли жнива завершено, кинь ; поселення створює стільки Надлишку. Коли зима стискає землю, той, хто найбільш виснажений, кидає +Населення (мін. 0); поселення споживає стільки Надлишку. Якщо його не вистачає, знизь Надлишок до 0, знизь Фортуну на 1 і вибери 1:

  • Знизь Населення на 1 (мін. -1) через смерті, немочі й від'їзди
  • Важливий ресурс (один із коней, цистерна тощо) втрачено чи занедбано
  • Помирає важливий НІП, і його роль лишається незаповненою
  • Твій персонаж помирає, від'їздить чи виходить із гри

Тоді кинь +Фортуна: на 10+ зима порівняно м'яка, і кожен гравець може назвати місцевого НІП, стосунки з яким хоч трохи поліпшуються (разом з'ясуйте як); на 7-9 поселення має спожити додатковий

Надлишок, рівний +Населення, до кінця зими, інакше зазнає наслідків, як описано вище; на 6- як на 7-9, але також загрози множаться (і не познач XP).

Хай який результат, скинь Фортуну до +1.

Зима

Узимку село споживає +

Населення Надлишку. Якщо Стоунтоп зменшився до хутора, він споживає лише 1d2

+ Населення. Якщо він виріс до містечка, він споживає + Населення. Якщо Надлишку не вистачає, він падає до 0, село Потрапляє в Біду, а гравець вибирає наслідок.

Відобрази такі наслідки у вигадці.

Назви конкретних людей, які помирають, від'їздять чи занедужують. Відіграй сцену, де обвалюється дах комори. Дай зрозуміти, як смерть коваля позначиться на селі.

(Примітка: село вже Потрапляє в Біду; ці наслідки не запускають цей хід знову.)

Якщо гравець вирішує, що його персонаж помирає, від'їздить чи виходить із гри, дай йому епілог Гра триває на цій сесії чи наступній. Попроси гравця створити нового персонажа між сесіями.

Після споживання Надлишку (і розв'язання будь-яких наслідків) кидок Фортуни показує, як мине решта пори року.

На 10+ нехай кожен гравець вибере НІП, а тоді всією групою з'ясуйте, як і чому його стосунки з персонажем поліпшилися. Відіграйте ці зміни як сцени чи просто стисло опишіть їх (на додачу до інших занять і сцен міжпригодного часу, які ви відіграєте).

На 9 і менше село має спожити більше Надлишку до кінця зими, інакше зазнає наслідків, описаних вище. Персонажі, найпевніше, спробують цьому запобігти (способи створити Надлишок див. на Як грати). На 6- їм також доведеться мати справу із загрозами для села. Чекай насиченої пори року.

Сезонні здобутки

На 7+ навесні чи восени або на 7-9 улітку гравець, який кидав, вибирає сезонний здобуток. На 10+ улітку він вибирає два. Варіанти такі:

  • Демографічний бум: Частина молоді досягає повноліття, і/або тут оселяються чужинці. Збільш Населення на 1 (макс. +3).
  • Благословення Тора: Стоїть гарна погода. Отримай +1, щоб Взятися Гуртом цієї пори року, і щоразу, коли кидаєш Кістку Долі на погоду, кидай двічі й вибирай.
  • Несподіваний достаток: Раптовий наплив дичини, прибуток від торгівлі чи якийсь інший ресурс дає 1 Надлишок — просто зараз.
  • Торговельна нагода: Цієї пори року хтось пропонує обміняти щось цінне за вигідною ціною або щось унікальне чи незвичайне за прийнятною ціною. Заплати, що просять, — і воно твоє.
  • Цікаві новини: З'являється нагода поліпшити свою долю, знання чи стосунки і/або просунутися до поліпшення поселення.
  • Цінне прозріння: Ти дізнаєшся щось, що дає змогу впоратися із загрозою, яка допікає поселенню.

Якщо вони вибирають «демографічний бум», спитай чи виріши, звідки цей бум. Якщо молодь дорослішає, додай до прийдешньої пори року весілля й обряди повноліття. Якщо сюди переселяються чужинці, подумай, звідки вони, чому прийшли, де тепер живуть, наскільки добре вписуються. Покажи напругу, що виникає через тісноту, молодечі амбіції, старі звичаї проти нових. Назви кількох помітних нових людей і виводь їх у наступних сценах.

Якщо вони вибирають «благословення Тора», неодмінно описуй погоду цієї пори року.

Спитай персонажів, як вони та їхні сусіди користаються з погоди. Спитай, які дари чи обряди вдячності вони приносять Торові. Можеш приліпити нотатку на таблиці випадкової погоди у своєму буклеті Ведучого, щоб не забути про перевагу «кидай двічі».

Якщо вони вибирають «несподіваний достаток», село вже отримало 1 Надлишок; персонажам не треба активно здобувати його в грі.

Спитай гравця, звідки взявся Надлишок (дичина, торгівля, щаслива знахідка тощо). Став уточнювальні запитання, щоб з'ясувати подробиці (яка дичина, що за угода й хто той торговець, що саме знайшли й де тощо). Повертайся до цих подробиць упродовж пори року чи пов'язуй їх із більшими подіями.

Якщо вони вибирають «торговельну нагоду», спитай гравця, що він сподівається отримати від цього вибору. Зважаючи на це, або…

  • визнач, чого хоче персонаж (більше Надлишку, особливу річ, арканум тощо), а тоді придумай, хто міг би це запропонувати; або…
  • вибери громаду, яку хотів би показати (Перевал-Заслін, Народ Пагорбів тощо), знайди її статтю в Книзі II і вибери одну з перелічених для неї торговельних нагод.

Виріши, як ця нагода себе проявить.

Хтось приходить до села з товаром у руках? Чи хтось приносить до Стоунтопа звістку про нагоду? Що більше зусиль чи ризику потрібно, то вигіднішою має бути угода.

Якщо вони вибирають «цікаві новини», визнач щось цінне для персонажів — щось, що вони хотіли б здобути чи що наблизило б їх до мети (як-от поліпшення поселення). Спитай гравця, чи має він щось на думці.

Тепер придумай, що зробило б цю цінність чи мету досяжною і як персонажі могли б про цю нагоду дізнатися.

Якщо вони вибирають «цінне прозріння», вибери встановлену загрозу для села. Чому персонажі досі нічого з нею не зробили? Яка інформація дала б їм змогу нею зайнятися (вразливість, розташування лігва, мотиви тощо)? Подумай, як цю інформацію можна відкрити персонажам.

«Загроза для поселення…»

На 7-9 навесні чи восени або на 6- улітку або введи нову загрозу для поселення, або нехай наявна загроза просунеться до неминучої погибелі.

Загроза, яку ти вибереш, може бути внутрішньою чи зовнішньою, неминучою чи далекою, байдужою чи відверто зловмисною. Вона може бути надприродною чи буденною. Але вона має становити загрозу для Стоунтопа — зараз чи в майбутньому, якщо її не стримати.

Виріши, як ти дасиш персонажам знати про загрозу (чи про її посилення). Вона проявиться як криза в селі? Мисливець натрапить на неї в Пущі? Комусь буде віщуванне видіння чи сон?

Навесні чи восени подумай, чи не пов'язати загрозу із сезонним здобутком. Скажімо, той самий торговець, що привіз несподіваний достаток зерна, трав і тканин, також приносить новину, що банда Дедри Червоної оселилася в Зруйнованій Вежі. Або, може, той клопітний гагр нападає на когось біля Струмка, але лишає чіткий брудний слід назад до свого лігва (цінне прозріння).

Загрози множаться

На 6- навесні, восени чи взимку «загрози множаться». Зроби все погано. Чудовисько нападає на село без попередження чи майже без нього. Кілька загроз просуваються до неминучої погибелі. Прихована напруга вибухає. Погода погана, врожай гине, господарство розвалюється тощо.

Не обов'язково робити все це, але можна. Ця пора року має бути часом криз і небезпек.

Як увести результати в гру

Вибирай загрози й можливості, зважаючи на результати ходу Зміна Пір Року, встановлену вигадку, потреби твоєї гри та бажання групи.

Ухвалюючи рішення, подумай:

  • Чи є загрози, що стрімко мчать до своїх неминучих погибелей?
  • Чи потрібно твоїй грі більше загроз, чи їх уже досить?
  • Якщо є сезонний здобуток, то який вибрав гравець і чому?
  • Чи є певна загроза, з якою персонажі хочуть розібратися, чи мета, до якої вони хочуть просуватися?
  • Твої гравці чекають на експедицію чи волітимуть порівняно спокійну пору року вдома?

Скажімо, настає літо, і гравцеві випадає 6- (загроза). Якщо навесні було кілька пригод і гравці кажуть, що хотіли б цього літа трохи міжпригодного часу, вибери загрозу справжню, але не негайно нагальну чи таку, з якою поки нічого не вдієш, — як-от велетенські павуки на північному краю мисливських угідь. Або вибери внутрішню загрозу, як-от конфлікт між Учнями Аратіс і новоприбулими біженцями з Народу Пагорбів.

Далі, скажімо, восени вони викидають 10+ (сезонний здобуток) і вибирають «торговельну нагоду». Якщо групі кортить пригод, можливо, хтось із Народу Пагорбів пропонує кількох коней, якщо персонажі врятують їхніх дітей зі Зруйнованої Вежі. Але якщо група хоче й далі корпіти над справами тилу, можливо, через село проїжджає торговець із кількома возами деревини, яку він готовий виміняти на Надлишок.

Благословення Тора діє всю пору року, а несподіваний достаток уже стався. Але щодо загроз та інших сезонних здобутків — тобі вирішувати, коли і як їх подати.

Наприклад, можна…

  • описати загрози чи здобутки одразу після кидка на Зміну Пір Року; або
  • відіграти кілька сцен нової пори року, а тоді вплести загрозу чи здобуток в одну з них; або
  • подати цікаві новини на початку осені, спонукавши персонажів вирушити в пригоду, а загрозу відкрити, коли вони повернуться додому; або
  • дати персонажам провести більшу частину весни за роботою над справами, а наприкінці відкрити цінне прозріння; або
  • попросити гравців описати кожного по одному гарному зимовому дню, перш ніж загрози почнуть множитися і все полетить шкереберть; або
  • щось іще в такому дусі.

Сам визначай темп, що влаштовує тебе й твою групу, але стережися знецінювати вибір гравців. Скажімо, улітку їм випадає 10+, і вони вибирають «благословення Тора» й «демографічний бум», бо хочуть Взятися Гуртом за якусь справу. Не відкладай демографічний бум до кінця літа, коли допомагати буде вже пізно. Поговори з гравцями про те, чого вони очікують і що хочуть бачити в грі, і шануй їхні бажання.


Кінець нашої першої сесії, і ми щойно завершили створення й знайомство з персонажами. Група весь час зосереджувалася на недавніх набігах кринвінів, викрадених дітях і тому, як це позначилося на селі. Село починає з 1 Надлишку та Фортуни +1.

Група вирішує, що Вахід сповнений найбільшої надії (він недавно досяг прориву з арканумом Освячувальний Знак). Він викидає 7 і вибирає «несподіваний достаток» як здобуток. Але загроза також дасть про себе знати чи посилиться.

Дотримуючись процедури з глави Перша пригода Перша пригода, я вирішую, що справжня загроза — свін. Він підкорив собі кринвінів і змушує їх «збирати» дітей. Я готую зачіпку для пригоди: мисливець-пастковик (Рейнал) і його син (Прайдер) будуть ставити пастки на рясну дичину (несподіваний достаток), коли на них нападуть кринвіни й потягнуть Прайдера.

Під час першої ігрової сесії я ставлю кілька вступних запитань (зокрема любовний лист для Блодвен), ми відіграємо кілька сцен, щоб показати звичайне життя кожного, а тоді я закидаю зачіпку: хтось кличе на допомогу зі звивистої стежки, що веде вгору від Великої Пущі…

Персонажі таки вирушають за кринвінами, вистежуючи їх до гробниці Зеленого Володаря. Вони вбивають свіна, змушують кринвінів тікати й Повертаються з Тріумфом разом із дітьми. Трохи містечкової драми, але решта весни минає спокійно. Вони закінчують пору року з 2 Надлишку й Фортуною +2.


ПРИКЛАДИ ЗМІНИ ПІР РОКУ

Довгі спекотні літні дні опускаються

на землю, і група вирішує, що Ріанна (хто б міг подумати) найбільш вдоволена. Вона викидає 11, і група обговорює, які два здобутки вибрати.

«Можна кинути, щоб побачити, скільки Надлишку ми отримаємо?» — питає Ріанна. Звісно можна. Вона кидає і отримує 1. «Гм. Гаразд, давайте візьмемо ще один несподіваний достаток і благословення Тора. Я хочу цієї пори року почати муштрувати наше ополчення».

Ми скидаємо Фортуну до +1, і село входить у літо з 4 Надлишку.

Ми говоримо про те, яке життя в Стоунтопі влітку, про гарну погоду й про те, як вона впливає на життя людей. Ріанна переконує людей узятися за поліпшення поселення Вишколене Ополчення, зосередившись на готовності. Це коштує 1 Надлишок і фактично з'їдає весь вільний час села (і більшу частину вільного часу Ріанни) цієї пори року.

Вахід нагадує Ріанні про її обіцянку повернутися до гробниці Зеленого Володаря й дослідити її ще. Так вони й роблять! Через невдалий кидок на Шукати Суть я просуваю загрозу до неминучої погибелі , і вони знаходять ознаки того, що кринвіни досі поблизу і їх стає більше. Вони дістаються гробниці, знаходять якісь цінності, натрапляють на фейрі-вартових і вирушають додому. На Ґарета нападає дрейк, і дорогою він помирає.

Вони закінчують літо з 3 Надлишку й Фортуною +1.


Настає осінь, і Вахіда

визнано найбільш рішучим. Він викидає 8 — здобуток плюс загроза. «Можна кинути на Надлишок, перш ніж вибирати?» — питає він. Ні, цей кидок буває наприкінці пори року. «Та з Надлишком у нас і так усе гаразд. І ще є здобич. Давайте візьмемо торговельну нагоду!»

Як загроза кринвіни — очевидний вибір, але мені не хочеться ще одного походу у Велику Пущу. Під час Кінця Сесії кілька гравців хотіли побачити більше світу. Тож загрозою буде набіг кринвінів на село, а нагода чекатиме в Копальнях Ґордіна.

На жаль, гравчиня Ріанни пропускає нашу наступну сесію. Замість набігу кринвінів ми граємо короткий похід до Зруйнованої Вежі і ще трохи родинної драми Блодвен.

Наступна сесія починається з набігу кринвінів. Недавня муштра себе виправдовує, і вони проганяють кринвінів. Наприкінці тієї сесії торговка Ульна знову проїжджає через село з новиною, що в Копальнях їжі бракує ще відчайдушніше, ніж зазвичай. Персонажі вирішують узяти 1 Надлишок і трохи здобичі на обмін.

Перед від'їздом Ріанна Скликає Ополчення в селі, знижуючи Фортуну до +0. Але похід успішний, і вони Повертаються з Тріумфом, навантажені знаряддям, запчастинами, рудою тощо. Фортуна знову стає +1.

Трохи міжпригодного часу, і жнива невдовзі завершено. Вахід кидає і отримує 1. Лишенько. Вони входять у зиму з 4 Надлишку.


Зима стискає землю, і група вирішує, що Карадок — із розбитим серцем, бо Морвенна з ним розійшлася, — найбільш виснажений. Він кидає + Населення (+0) і, ой, викидає 4. Це з'їдає весь їхній Надлишок.

Я питаю групу, чому, на їхню думку, вони втратили так багато, і ми вирішуємо, що рання зима обрушує на село сильні хуртовини й глибокі-глибокі сніги, а за ними лютий мороз. «Але з нами все гаразд, правда? — питає Блодвен. — Надлишок скінчився, але нам вистачає?»

Поки що це так, але Карадокові ще треба кинути +Фортуна. На 10+ так, у них усе було б добре. Решта зими була б м'якою, і кожен персонаж зміг би поліпшити якісь стосунки (може, Карадок і Морвенна знову зійшлися б, чи Блодвен помирилася б із Тегвен, чи ще щось). На 6- вони опинилися б у біді — їм не лише знадобилося б більше Надлишку, а й загрози множилися б. Я, мабуть, зробив би так, що кринвіни й далі нападали б на село, а тим часом шибайголови з Копалень Ґордіна спустилися б вимагати від Стоунтопа їжу, якої в нього немає.

Як виявилося, Карадок викидає 9. Село має спожити ще Надлишку, інакше вони Потраплять у Біду й зазнають додаткового наслідку. «Але навіщо тоді кидати? — питає Карадок. — У нас уже 0». Ага, але в них є час до кінця зими, щоб роздобути додатковий Надлишок. «А!» Він викидає 2.

«То де ж нам узяти ще Надлишку? Узимку?» Ну, неподалік від села є барліг печерних ведмедів…

Ходи гравців

Ці ходи стають доречними під час гри в тилу чи принаймні тоді, коли персонажі мають справу з багатьма людьми з дому.

Деякі з них можуть діяти й тоді, коли персонажі подорожують до іншої громади.

Bolster

Коли ти готуєшся до того, що наближається, чи шукаєш прихильності богів, скажи, як саме, і відповідай на запитання Ведучого. Тоді отримай запас Підготовки залежно від того, скільки часу ти на це присвячуєш:

  • Тиждень чи близько того: 1 Підготовка
  • Місяць чи близько того: 2 Підготовки
  • Більшу частину пори року: 3 Підготовки

Коли ти робиш будь-який кидок, до якого можуть стосуватися твої зусилля, можеш витратити 1 Підготовку, щоб додати +1 до цього кидка вже після того, як його зроблено (максимум +1 на кидок).

Цей хід відбувається в міжпригодний час, коли персонаж присвячує час і зусилля тренуванню чи навчанню, складанню планів або релігійним обрядам чи жертвам, готуючись до якогось майбутнього виклику чи починання.

Зазначені терміни передбачають, що персонаж повністю присвячує себе Підготовці, відмовляючись від інших справ, експедицій і навіть щоденних обов'язків. Це має бути помітно й досить вагомо. Якщо хочеш, можеш дозволити Готуватися частково, але тоді на здобуття лише 1 Підготовки має піти більша частина пори року.

Час, витрачений на Підготовку, не зараховується до інших справ, і навпаки.

Коли Маршал муштрує людей, щоб здобути поліпшення Вишколене Ополчення, це Взятися Гуртом, а не Підготуватися.

Але якщо поселення вже має поліпшення Вишколене Ополчення, а Маршал витрачає ще тиждень на муштру людей у тактиці, яку вони вже опанували, тоді це

Підготуватися.

Гравець має описати, як саме його персонаж Готується. Уточни, до чого саме він готується. Якщо вважаєш, що його зусилля не відповідають завданню, заперечуй і назви йому вимоги. Тиждень, витрачений на збирання оповідей від старших, може бути добрим способом Підготуватися до подорожі серед фейрі, але не допоможе поліпшити осінній урожай.

Масштабні приготування потребують більшого, ніж лише час і зусилля персонажів. Якщо персонажі хочуть Підготуватися до прийдешнього кидка на Зміну Пір Року чи до майбутньої битви, їм доведеться залучити все село. Може знадобитися Переконати ключових НІП, Взятися Гуртом і/або витратити 1 чи більше Надлишку чи подібних ресурсів.

Коли ти з гравцем визначилися, як і до чого персонаж Готується, обговоріть, до чого це призведе. Скільки часу він збирається на це витратити? Яка робота лишиться незробленою? Кого він просить чи від кого чекає, що той його підмінить?

Уведи одну-дві сцени з персонажем, поки він Готується, щоб повернути все додому й показати, як його вибір позначається на його оселі, родині, сусідах тощо. Що більше часу персонаж витрачає і що більше людей залучає, то вагомішою має бути ця справа.

Нехай гравець запише свою Підготовку та її джерело, наприклад: «2 Підготовки (запасаємося на зиму)». Підготовка триває, доки її не витрачено, доки вона вже не стосується справи чи не має сенсу, або доки персонаж знову не Підготується.

Зазвичай гравці витрачають Підготовку на кидки для ходів, але можна витратити її на будь-які кидки шкоди, кидки на Надлишок і навіть на кидки Кістки Долі — якщо всі згодні, що зусилля, вкладені в Підготовку, стосуються цього кидка.


Персонажі планують полювання на ведмедів, щоб прогодувати село взимку. Перед виходом Блодвен хоче провести обряд, щоб попросити в Дану захисту й прощення за вбивство ведмедів. Вона лише хоче додати барв, але Ріанна каже: «Шукати прихильності богів? Це ж Підготуватися, так?»

Це Підготуватися, лише якщо Блодвен присвятить обрядові тиждень чи близько того. Вахід зауважує, що тижнева затримка нічого особливо не змінить. «І люди не будуть нарікати на нас за ці обряди. Не тоді, коли хочуть їсти». Слушно.

Я питаю Блодвен, який вигляд має обряд. «Ми усамітнюємося на кілька днів, у мовчанні й пості. У ніч перед полюванням ми йдемо до Струмка, щоб змити свою провину холодною водою». Чудово! І я кажу, що кожен персонаж, який бере участь (плюс Ріаннин загін загалом), отримує 1 Підготовку, щоб витратити її як завгодно на прийдешньому полюванні.


Отримавши тяжкий опік, Вахід проводить кілька тижнів, вивчаючи руни, що тепер проступили на його арканумі «багато тканий килим», і медитуючи над ним.


Якщо незрозуміло, чи можуть зусилля гравця стосуватися певного кидка, обговоріть це за столом. Будь щедрим і не намагайся ошукати гравця, позбавивши його плодів його зусиль, але водночас не дозволяй нікому хитрувати. Якщо персонаж Готувався, тиждень б'ючись на тренуваннях і вправляючись, не дозволяй витратити Підготовку на кидок Кістки Долі на погоду, навіть якщо гравець каже: «Гадаю, Тор був би задоволений моїми зусиллями». Якщо сумніваєшся, опитай усіх за столом. Якщо хтось заперечує, Підготовку витратити не можна.

Останній крок до відмикання килима — дозволити жахливому полум'ю себе обпекти, не скрикнувши. Він точно Кидатиме Виклик Небезпеці, це безсумнівно.

«Я готуюся до цього вже десь місяць, — каже Вахід. — Хіба це не Підготуватися?» Ні. Той час пішов на виконання однієї з вимог аркануму. Щоб Підготуватися, треба витратити ще тиждень на приготування. «Ну, гаразд, давайте так».

Він говорить із Блодвен, і та погоджується бути поруч, коли він це робитиме, і перев'язати йому рани. Потім він кілька днів вправляється у самовладанні біля свого домашнього вогнища, отримуючи купу дрібних опіків. Я роблю так, що заходить Майре й дуже тривожиться, але він поки що відмахується від її хвилювань.

Наприкінці тижня Вахід має 1 Підготовку. Він і Блодвен розкладають велике багаття біля Струмка, і Вахід іде крізь нього, намагаючись не скрикнути. Він кидає +CON, щоб Кинути Виклик Небезпеці, випадає 6, і він радо витрачає Підготовку, щоб отримати 7. Він сильно обпечений, і в нього лишаться шрами, але він долає свій страх і відмикає арканум.

Convalesce

Коли ти відпочиваєш кілька днів у безпеці й затишку, віднови всі свої HP і зніми всі слабкості. Коли ти відпочиваєш кілька тижнів під доглядом цілителя, вилікуй усі проблемні рани, які можуть загоїтися. Якщо ти дістав незворотне каліцтво чи ваду, або відійди від справ, або Склади План, як до цього пристосуватися. Цей хід докладно розглянуто в главі Шкода та зцілення на Шкода та зцілення.

Deploy

Коли ти посилаєш людей поселення в небезпеку чи згуртовуєш їх проти нападу, кидай +Оборона: на 10+ усе минає настільки добре, наскільки можна було сподіватися; на 7-9 задум вдається, але хтось вибирає 1 варіант зі списку нижче. Якщо поселення діє з позиції сили, вибираєш ти. Інакше вибирає Ведучий.

  • Це менш дієво, ніж ти очікував
  • Багато поранених; поселення позначає ослаблене (завада, щоб Вислати Загін, Скликати Ополчення, Взятися Гуртом)
  • Ведучий вибирає названого НІП, що бере участь у дії; той гине

Послати людей поселення в небезпеку може означати набіг, дозор, відкриту битву чи подорож небезпечними землями.

Згуртувати їх проти нападу може означати здійняти тривогу, організувати відсіч чи стояти щит до щита, забризканим кров'ю й знесиленим, закликаючи сусідів тримати стрій.

Вислати Загін запускається, лише якщо персонажі беруть керівництво на себе. Коли селяни йдуть у небезпеку з власної ініціативи чи зазнають нападу, а поруч немає персонажа, щоб їх згуртувати, хід не запускається — ти вирішуєш, що стається, зважаючи на свої принципи, підготовку й установлену вигадку.

Перш ніж гравець кине, скажи, як виглядає 10+. Це означає виграти битву чи провернути один відчайдушний маневр? Це означає «розгромити ворога з мінімальними втратами», чи «звести бій унічию, але з тяжкими втратами», чи що? Якщо певна ціна неминуча, назви їм наслідки й спитай, чи вони впевнені.

На 7-9 «позиція сили» означає міцне становище у вигадці: вигідна висота, чисельна перевага, раптовість, магія тощо.

Або це означає застосування тактики, якої село навчилося (завдяки поліпшенню Вишколене Ополчення) і яка дає перевагу над ворогом. Застосування «строю» проти наброду вважається позицією сили, але проти добірного загону легіонерів воно лише перетворює різанину на рівний бій.

На 6- селяни можуть відмовитися виконувати накази персонажа. Або, може, ворог їх переборе чи обійде з флангу, і вони зазнають тяжких утрат (позначте ослаблене). Або, може, ти ставиш їх у скрутне становище, і буде різанина, якщо тільки персонажі не втрутяться й не врятують становище.

Якщо персонаж (як-от Маршал) посилає загін послідовників у небезпеку, виріши, чи розв'язувати це ходом Наказати Послідовникам, Вислати Загін чи поєднанням обох. Якщо вибереш Наказати Послідовникам, пам'ятай, що можеш узагальнювати сутички між групами.


Карадок б'є на сполох, кричучи: «Кринвіни! Біля східного муру! Прокидайтеся! Кринвіни зі сходу!» Він згуртовує село проти нападу, тож кидає +Оборона, щоб Вислати Загін. Не пустити кринвінів уже запізно, але на 10+ люди будуть на ногах і при зброї, оселі зачинено, дітей сховано, воїни зібрані в місці, яке вибере Карадок.

На жаль, він викидає 7. Поселення має тактику «готовність» (від Вишколеного Ополчення), а Карадок здіймає тривогу, тож це вважається позицією сили; Карадок вибирає наслідок. Він вибирає «це менш дієво, ніж ти очікував».

«Селом лунають крики. Люди вибігають у нічних сорочках, зі списами й щитами в руках, і добре, що так, бо кринвіни вже серед них. Зав'язується кілька дрібних сутичок, а один кринвін дереться вежею до тебе, Карадоку, що ти робиш?»


«Ріанно, Одрейн біля своїх дверей, на нього насідають троє кринвінів. Ейра зрубує одного ззаду. Рейнал і Прайдер відбиваються від кількох біля павільйону. Але якщо так триватиме й далі, скоро будуть утрати. Що ти робиш?»

Вона реве: «ДО КОМОРИ! ШИКУЙТЕСЯ БІЛЯ КОМОРИ, ХУТКО!» Вона Висилає Загін (використовуючи Громовий Голос, Маршал, щоб отримати перевагу). 10+ означатиме, що ополчення безпечно збереться біля комори й отримає змогу організувати відсіч. (А на 6- я, мабуть, зроблю так, що кринвін звалить Ріанну посеред крику!)


Але вона викидає 8, тож задум вдається, але з наслідком. Селяни вже не діють з позиції сили, тож цього разу вибираю я. «Рейнал не виживає. Він лишається позаду, щоб прикрити Прайдера, і на нього, ну, четверо кринвінів навалюються купою у бризках крові. Але ополчення шикується перед коморою в доброму порядку, а кринвіни обережно кружляють довкола. Що ти робиш?»


«Гаразд, ось план, — каже Ріанна. — Половина з нас лишається охороняти комору. Ми висилаємо шість груп, у кожній мисливець і четверо щитоносців. Прочісуємо село. Почуєте, що хтось кличе на допомогу, — пам'ятайте, вони імітують голоси. Тримайтеся купи, будьте обережні. Ніхто не грає в героя. Зрозуміло?»

Це однозначно Вислати Загін, і Ріанна просить свій загін мисливців Допомогти. Я питаю, чи хоче вона, щоб вони дали перевагу чи позицію сили. Вона вибирає перевагу, і — ого — викидає 12!

«Ніч довга й напружена, але коли настає світанок, кринвінів давно й сліду нема. Є кілька поранених, але нічого страшного. Рейнал — ваша єдина справжня втрата».


Наступної весни кринвіни досі завдають клопоту. Ріанна Скликає Ополчення в селі й висилає дозори. Це Вислати Загін, і 10+ і стримає кринвінів, і дасть персонажам зачіпку щодо їхніх гнізд. На жаль, їй випадає 5, і я просуваю загрозу до неминучої погибелі.

«Третій дозор на чолі з Лоурі не повертається аж до заходу сонця. "Знайшли їх", — бурмоче він. — "Величезні гнізда, стільки я зроду не бачив. Але вони вбили Леуку, Падріґа й Карона. Це... це було погано, шефе. Дуже погано"».

Level Up

Коли ти маєш спокійний проміжок часу удома й XP, що дорівнює (чи перевищує) 6 + подвійний поточний рівень, виконай такі кроки: 1) Відніми від свого XP 6 + подвійний поточний рівень. 2) Збільш свій рівень на 1. 3) Вибери новий хід зі свого класового буклета чи з відімкненої вкладки. 4) Якщо ти Благословенний (чи маєш священну торбинку) і твій новий рівень парний, збільш максимальне Зілля на 1. 5) Якщо ти Світлоносець (чи маєш Закликати Бога Сонця) і твій новий рівень парний, вибери нове закликання. 6) Переглянь свій Інстинкт і Зовнішність (на першій сторінці буклета). Зміни все, що більше не відповідає. Можеш вигадувати нові варіанти. Персонажі не можуть Підвищити Рівень «у полі». Їм треба повернутися додому. Якщо вони накопичують більше XP, ніж потрібно, щоб Підвищити Рівень, заохочуй їх Горіти Яскраво Ходи гравців, щойно випадає нагода, — решта експедиції минатиме гладкіше. «Спокійний проміжок часу» зазвичай означає кілька днів без криз, пригод чи значних ризиків. Але не будь буквоїдом: якщо в усіх достатньо XP і в них є лише одна спокійна ніч, перш ніж знову вирушити, дозволь їм Підвищити Рівень. А якщо сесія закінчується вдома, будь-який персонаж, що набирає достатньо XP з ходу Кінець Сесії, має Підвищити Рівень між сесіями, навіть якщо сесія обірвалася на найцікавішому. Якщо персонаж має достатньо XP, щоб Підвищити Рівень двічі, він одразу Підвищує Рівень двічі. Немає потреби чекати на ще один спокійний проміжок часу. Як і з будь-яким ходом: якщо робиш це, то мусиш це зробити. Гравці не можуть відкладати Підвищення Рівня, щоб, скажімо, Горіти Яскраво під час кидка на Зміну Пір Року. Утім, іноді гравцям треба поміркувати над вибором нових ходів. Це нормально! Вони не можуть відкладати Підвищення Рівня, щоб обіграти систему, але можуть узяти час на роздуми. Заохочуй їх вибрати до наступної сесії. Але якщо вони геть не можуть визначитися, можуть вибрати новий хід під час гри. Гравці можуть вибрати будь-який хід зі свого буклета, вимоги якого вони виконують. Їм не треба питати дозволу чи обґрунтовувати свій вибір. Якщо вибір стверджує зміну у вигадці (як-от коли Шукач бере Посвячений у Таємні Мистецтва й отримує священну торбинку), спитай гравця, як це виглядає і як це сталося, — не як виклик, а щоб прояснити вигадку. Якщо гравець хоче хід з іншого буклета, але не має варіанта, що прямо це дозволяє, він може запропонувати ідею столу. Якщо всі (а не лише ти) погоджуються — гаразд. Але подумай, чи має цей вибір сенс для його персонажа, чи не створює він дивної взаємодії правил, чи не зазіхає на нішу іншого персонажа тощо. Хід, що потребує певного буклета, ніколи не доступний іншим буклетам. Ніхто, крім Здорованя, не може взяти Небезпечний, і ніхто, крім Майбутнього Героя, не може мати Зерно Величі. Гравці можуть узяти хід, що потребує певного рівня, коли досягають цього рівня. Наприклад, вони можуть узяти Неперевершену Характеристику, коли Підвищують Рівень до 6-го. Якщо хід замінює інший хід, то він потребує того ходу, який замінює. Якщо гравець бере такий хід, він утрачає початковий хід і всі переваги, які той давав. Максимального рівня немає, але може виявитися, що в гравців закінчуються ходи буклета, які їм цікаво брати. Якщо так станеться, заохоть їх переглянути невикористані буклети в пошуках ходів, які могли б мати сенс, і запропонувати їх групі. Або, якщо маєш час і бажання, створи вкладку Як грати до буклета, що розширить їхній перелік можливих ходів. Останній крок — гравці переглядають свій Інстинкт і Зовнішність і змінюють їх, якщо ті вже не здаються слушними. Щоб було ясно: гравці можуть змінювати ці речі майже будь-коли, коли це має для них сенс. Хід Підвищити Рівень лише офіційно нагадує про це подумати.


Убивши гагра й урятувавши Ріаннин загін, персонажі шкутильгають назад до табору лісорубів. Вони встановлюють черговість варти й облаштовуються, і ми завершуємо сесію.

Карадок зараз 5-го рівня. Після ходу Кінець Сесії в нього 16 XP — якраз досить, щоб Підвищити Рівень. «Так, але, — кажу я, — це не дім і вже точно не міжпригодний проміжок. Тобі треба повернутися до Стоунтопа, перш ніж Підвищити Рівень».


Персонажі завершують справи в таборі лісорубів. Ми відіграємо їхнє повернення додому й кілька подальших сцен. Потім переходимо до міжпригодного часу. У всіх достатньо XP, щоб Підвищити Рівень, тож ми робимо це зараз.

Блодвен 5-го рівня з 19 XP. Вона втрачає 16 XP (5 x 2, +6), і в неї лишається 6-й рівень і 3 XP. Як новий хід вона бере «Висмоктати Отруту» (хід, що «Потребує рівня 6+»). Рівень 6 — парне число, тож вона також збільшує максимальне Зілля своєї священної торбинки на 1 (тепер воно 6). Її влаштовує свій інстинкт («Збереження»), але вона змінює свою зовнішність із «свіжолиця» на «здорова й міцна». Минулий рік пригод і злигоднів стер із неї частину м'якості.


Make a Plan

Коли ти хочеш здійснити якусь справу, але не знаєш, як до неї підступитися, скажи Ведучому, чого сподіваєшся досягти. Він скаже, що для цього потрібно. Якщо не знаєш, як виконати одну з вимог, скажи Ведучому й Склади План для неї. Скласти План — це офіційний спосіб для гравця сказати «Я хочу досягти X», а для тебе — назвати йому вимоги, щоб цього досягти. Коли гравець хоче взятися за нову довготривалу справу чи не знає, як відімкнути арканум або завершити поліпшення поселення, скеровуй його до цього ходу. Уточни, чого саме персонаж хоче досягти, що сподівається з цього отримати і як думає до цього підступитися (якщо має хоч якісь ідеї). Відтак назви йому стільки з перелічених нижче вимог, скільки доречно, поєднуючи їх через «і» та «або», як вважаєш за потрібне.

Вибирай вимоги й заповнюй пропуски, зважаючи на характер справи; поточні знання, спроможності й становище персонажів у селі; пору року; недавні події; активні загрози тощо. Перефразовуй чи підлаштовуй формулювання, як тобі зручно. Якщо має сенс — вигадуй цілком нові вимоги. За потреби питай думки гравців.

Відповідай на будь-які запитання гравців.

Уточнюй свої твердження. Не бійся торгуватися чи змінювати думку.

Якщо вимога сама є справою з кількома власними вимогами, скажи гравцям, що вони можуть Скласти План для цього кроку (зараз чи згодом).

Запиши вимоги з клітинками для позначок поруч. Віддай список гравцеві, який складає план, або поклади його так, щоб усім було видно. Коли вони просуваються, нехай позначають клітинки.

Якщо гравці не знають, як узятися за якусь вимогу, можеш…

  • уточнити її, просто сказавши їм («це означає, що вам доведеться Переконати Еліоса»); або
  • спитати їх («Кого в Копальнях Ґордіна ви знаєте, хто міг би допомогти?»); або
  • запропонувати їм Знати Різне чи скористатися якимось іншим ходом; або
  • порадити їм вибрати «цікаві новини» чи «цінне прозріння», коли вони отримають сезонний здобуток; або
  • запропонувати їм Скласти План саме для цієї вимоги.

Якщо гравці придумають спритний спосіб обійти вимогу — чудово! Якщо вони вигадають здійсненний альтернативний шлях до мети — онови план!


Після катастрофічного дозору на початку весни Ріанна вирішує, що селу потрібен частокіл (поліпшення поселення), щоб захищатися від кринвінів. Одна з вимог — «багато деревини, 20-25 возів (Цінність 3)». Вона питає, як їм дістати стільки деревини з Передгір'я, і ми Складаємо План.

Передгір'я (Foothills) — у статті Книги II справді є готовий план для цього, на Загін. Я коротко записую його на картці й віддаю Ріанні, додавши, що треба дочекатися літа (навесні вони не можуть відірвати 20 працездатних людей від полів).

O Треба дочекатися літа O Потрібно ~20 працездатних робітників, віз і два коні на цілу пору року O Ти мусиш поговорити з кількома провідниками села й заручитися їхньою підтримкою O Ти ризикуєш нещасними випадками й нападами O Треба Взятися Гуртом, що коштуватиме 1 пору року, 1 Надлишок і 1 Фортуну «Мені треба чекати до літа, щоб поговорити з провідниками?» Ні, звісно. «Круто. А з ким саме мені треба говорити?» Я передаю питання столу й питаю, кого треба переконати. Вони називають Фіон, Ґвендил і Серен, Овейна (ковть), Еліоса, Таліесина й Теклу.

Ріанна влаштовує з ними всіма зустріч і викладає свою пропозицію, викинувши 8, щоб Переконати. Вони підтримають план, але лише якщо вона сама набере робітників І вони запропонують план захисту села, поки стільки бійців не буде. Ріанна киває. «Справедливо. Мені треба це обміркувати».


Вахід хоче викласти навколо села периметр освячених знаків, щоб допомогти стримувати кринвінів. «Я вирізьблю знаки на десь двох дюжинах польових каменів і вкладу їх у Кільцевий Мур». Спритно!

Арканум освячувального знака сам собою не вимагає кидка, але щоразу, як Вахід робить знак, частина його тіла блідне. А люди й так ставляться до його дивної магії з певною недовірою. Тож я записую такі вимоги:

O Тобі треба здобути дві дюжини добрих каменів O Це забере десь місяць

O Ти ризикуєш (ще більшою) підозрою й недовірою, звинуваченнями в чаклунстві O Помітна частина твого тіла (на твій вибір) зблідне, а потім стане разюче білою

Вахід киває. «Перша частина — це справді важко? Каміння в селі в нас вистачає. Я просто скажу дітям, що шукаю, і зроблю з цього гру». Так, це має сенс. Я кажу йому позначити цю вимогу як виконану.

Він каже, що за місяць роботи його руки блякнуть і стають разюче білими. А щоб уникнути підозр, він звикає щосвітанку обходити Кільцевий Мур, тихенько вкладаючи щоразу по одному новому захищеному каменю. «Як на мене, це Кинути Виклик Небезпеці з INT». Він погоджується, але викидає 6. Лише за кілька днів цього нового розпорядку я стаю на заваді його бажанням і роблю так, що Гленіс напускається на нього, розмахуючи одним із освячених каменів, кричить про чаклунство і явно невдоволена.

Meet with Disaster

Коли на поселення спадає лихо чи шириться паніка, знизь Фортуну на 1 (мін. -1). Коли Фортуна мала б упасти нижче -1 з будь-якої причини (не лише через лихо чи паніку), натомість Ведучий вибирає 1:

  • Поселення позначає ослаблене через поранення/хвороби/сумніви (завада, щоб Вислати Загін, Скликати Ополчення, Взятися Гуртом)
  • Поселення позначає нужденне через нестачу/накопичення запасів/недовіру (вважай Процвітання на 1 нижчим)
  • Поселення позначає невдоволене від страху/гніву/відчаю (Фортуна щопори року скидається до +0, а не до +1; людей доводиться Переконувати частіше, ніж зазвичай)
  • Люди починають виїжджати; знизь Населення на 1

Цей хід запускається, коли з поселенням стається щось явно й безперечно погане: згоряє будівля, у селі закінчується їжа, раптово гине кілька людей, когось убито чи хтось зникає жахливим чи моторошним чином тощо.

Потрапити в Біду не запускається від самих лише чуток чи поганих новин здалеку, ані від щоденних життєвих негараздів. Він не запускається, коли Ґорлас не повертається додому, пішовши перевірити пастки, чи коли хтось каже, що бачив у Пущі тіньову постать.

Потрапити в Біду таки запускається, коли загроза нависає, люди шаленіють, а персонажі нічого з цим не роблять. Тож коли Бетріс знаходить тіло бідолашного старого Ґорласа одразу за Струмком — висохле, шкіра обвисла, рука простягнута в бік дому, а кожна рослина на п'ять кроків довкола мертва, бура й крихка, — персонажам краще діяти, щоб не дати паніці поширитися.

Таке ніколи не має ставати несподіванкою. Покажи, що інші насправді відчувають, і сповісти про біду. Дай персонажам змогу взяти все в свої руки й заспокоїти людей. Але якщо вони цього не роблять чи зазнають невдачі, поселення Потрапляє в Біду.

Фортуна не може бути нижчою за -1. Якщо щось мало б знизити Фортуну нижче -1, поселення Потрапляє в Біду, а ти вибираєш результат. Це діє, навіть якщо сама втрата Фортуни не є особливо згубною. Наприклад, якщо Фортуна вже -1, а персонажі Скликають Ополчення в селі, це запустить Потрапити в Біду, якщо тільки вони не виберуть «усі охоче долучаються; зрештою не знижуй Фортуну».

Будь-яке лихо може вплинути на поселення й поза цим ходом. Скажімо, якщо Дедра Червона зі своїми розбійниками нападе на село, убивши й поранивши чимало людей, ти позначиш ослаблене. Якщо вони пограбували чимало осель, ти позначиш нужденне. А якщо підпалили комору, Надлишок села пропаде. А, і ще село Потрапить у Біду.


Ранок після набігу, і люди виснажені, налякані, на нервах. Вони скинули трупи кринвінів із північної кручі і складають похоронне вогнище для Рейнала. Я сповіщаю про біду і кажу, що його вдова, Сіанна, падає на коліна й починає голосити. «Ти бачиш, як страх і відчай спалахують у людських очах, коли до них доходить, що сталося. Що ти робиш?»

Блодвен іде втішити Сіанну (і Прайдера, який підійшов до неї). Ріанна починає міркувати, як із цим упоратися. Але наперед виходить Карадок. Він виголошує зворушливу промову, запевняючи всіх, що Рейнал загинув не марно, що він не хотів би, щоб вони жили в страху, і так далі. Як на мене, це Кинути Виклик Небезпеці з CHA (а небезпека в тому, що пошириться паніка), і хто б міг подумати — він влучає в яблучко. 12!

Люди кивають і перешіптуються, і невдовзі вже співають ту саму пісню героя, яку співали на похороні Ґарета, і складають вогнище, і село, як виявилося, не Потрапляє в Біду.


Наступної весни Ріанна Скликає Ополчення в селі (знижуючи Фортуну з +1 до +0, але підвищуючи Оборону до +1). Потім вона висилає дозори, а її загін Допомагає. І все одно вона викидає 5! Один із дозорів на чолі з Лоурі знаходить величезне скупчення кринвінських гнізд, але ледве встигає втекти — а троє селян не встигають. «Це… це було погано, шефе. Дуже погано».

Ріанна береться рятувати ситуацію, відводячи тих, хто вижив, убік, щоб розпитати наодинці. «Звісно, давай, — кажу я. — Але село Потрапило в Біду. Вони лишили там трьох мертвих сусідів, і чимало людей бачили, як вони шкутильгали додому. Новина пошириться». Фортуна падає з +0 до -1, і я розповідаю гравцям про дозор загальним планом.

Коли вони виходять із Ріанниної хати, я подаю бажання чи потребу й описую натовп, що зібрався, зокрема родини Леуки й Падріґа, з виснаженими й наляканими обличчями, вони нервово перешіптуються, чекаючи найгіршого. «Що ви робите?»


«Ми знаємо, де гнізда, — каже Карадок. — Хіба не можна просто зібрати ополчення, піти туди й спалити їх?»

«Можна, але вам доведеться Вислати Загін двічі — раз, щоб вивести ополчення туди, і раз на сам штурм. А якщо на будь-якому з них випаде 6-, буде погано. Тобто „позначте ослаблене і ще Потрапте в Біду“ — ось так погано.

А Фортуна у вас уже -1, тож я вибрав би наслідок. Мабуть, -1 Населення через, ну, смерті».

«Ні, — каже Ріанна. — Надто ризиковано. Це мусимо бути ми. Вахіде... які в тебе є хитрощі, щоб допомогти?»

Muster

Коли ти ставиш кожну працездатну людину на захист поселення, знизь Фортуну на 1 і кидай +Населення: на 7+ поселення пильне й готове до дії, доки загроза не мине, не настане Зміна Пір Року або доки ти не перестанеш наглядати за ополченням. На 10+ також вибери 2; на 7-9 також вибери 1.

  • Збільш Оборону на 1, доки ополчення тримається
  • Усі охоче долучаються; зрештою не знижуй Фортуну
  • Ополчення тримається навіть без твоєї присутності
  • 1-2 людини виявляють справжній хист; спитай Ведучого, хто і як

Коли персонаж Скликає Ополчення в селі, він змушує всіх зосередитися на обороні й готовності. Це означає регулярну муштру, озброєну варту цілодобово, зброю напоготові навіть під час роботи на городі. Це означає відкласти іншу роботу й довготривалі справи, що знижує Фортуну поселення й змушує людей бурчати. Поселення не може довго тримати ополчення.

Люди охоче збираються в ополчення перед лицем явної і близької небезпеки — скажімо, коли чекають нападу чи самі планують набіг. Але якщо небезпеки не видно чи вона лише гіпотетична, щоб скликати ополчення, людей доведеться переконувати.

Якщо персонажі Скликають Ополчення в хуторі, вони кидають із завадою. Якщо їм вдається Скликати Ополчення в містечку чи місті, вони кидають із перевагою.

Хто бере керівництво на себе, той і кидає на хід. На 7-9 він може порадитися з іншими гравцями, але остаточний вибір за ним.

На 7+ поселення пильне й готове, його навряд чи заскочать зненацька. Відображай це в ходах Ведучого, які робиш. Наприклад: довкола Стоунтопа никають наілади. Якщо село Скликало Ополчення, павуки можуть узагалі не напасти. А якщо нападуть, нехай селяни помітять їх заздалегідь чи навіть одразу відіб'ють. Але без ополчення павуки можуть опинитися в селі раніше, ніж хтось помітить.

Щойно ополчення скликано, воно тримається, доки не мине загроза, не настане Зміна Пір Року або доки персонаж, що ним керує, не перестане особисто наглядати за ним більш ніж на день чи близько того. Якщо персонажі хочуть вирушити в експедицію й лишити ополчення по собі, їм треба вибрати «Ополчення тримається навіть без твоєї присутності».

Якщо «1-2 людини виявляють справжній хист», це може бути новий НІП, хтось, кого ми ще не бачили в кадрі, але хто має таланти чи якості, корисні в нинішньому становищі.

А може, наперед виходить уже відомий НІП. Якщо ніхто не спадає на думку, спитай гравця, на що він сподівається. Тоді вибери чи створи відповідного НІП. Поради див. у розділах «Створення НІП» НІП і послідовники і «Створення послідовників» НІП і послідовники.

На 6- звернися до своїх загроз і ходів тилу. Можеш стати на заваді їхнім бажанням — і люди ігноруватимуть накази персонажа, або почати конфлікт між двома (озброєними) суперниками в селі, або перемотати на кілька тижнів уперед і зробити так, що набрід захоплює позицію й однієї ночі вивалює з Пущі, просто повз дозорні вежі й дозори.


Персонажі планують торговельну поїздку до Копалень Ґордіна, але кринвіни напали лише кілька тижнів тому, а Ріанні з її загоном так і не вдалося їх вистежити.

«Ми не можемо лишити село беззахисним, — каже Ріанна. — Я посилюю муштру, подвоюю варту і, мабуть, влаштую озброєний нічний обхід щоночі, поки нас не буде». Я зауважую, що це скидається на Скликати Ополчення. «Ага! І хіба в мене немає для цього особливого ходу?» Звісно, є: Логістика дає їй перевагу, щоб Скликати Ополчення. «А мій загін може Допомогти? Ну, патрулювати Пущу?»

«Е-е, звісно, — кажу я. — Але оскільки ти вже маєш перевагу, як щодо такого: якщо викинеш хоча б 7 і вибереш "ополчення тримається", то село буде в безпеці від кринвінів, поки тебе не буде». Ріанні це подобається. Вона знижує Фортуну села до +0 і кидає +Населення (+0) з перевагою.

Випадає 10! Вона вибирає «ополчення тримається навіть без твоєї присутності» (звісно) і «1-2 людини виявляють справжній хист». Вона каже, що шукає когось, хто керуватиме справами за її відсутності, і, можливо, нового члена для свого загону.

Нікого з уже відомих у мене на думці немає, тож я дивлюся на перелік стоунтопських імен і кажу: «Е-е... скажімо, тобі впадає в око Андрас, щоб замінити старого доброго Ґарета. І, о, Еліос. Його можна лишити за головного, поки тебе не буде».


«Треба висилати більші дозори, — каже Ріанна. — Тримати кринвінів подалі від села. Може, знайти їхні гнізда й спалити їх». Я кажу їй, що це запустить Вислати Загін і їй, можливо, доведеться переконати кількох людей на це пристати.


«Так, це має сенс. А якщо ми збираємося Вислати Загін, то спершу треба Скликати Ополчення. Отримати ті +1 до Оборони. Я обійду й поговорю з Еліосом, Ейрою і загоном, мабуть, із Фіон. Ех, і з Овейном теж. Викладу план: знову почати муштру й нічні обходи, а за кілька тижнів можна буде почати патрулювати Пущу».

Я киваю й кажу, що якщо їй вдасться Скликати Ополчення в селі, переконувати людей, щоб Вислати Загін, не доведеться. Вона знижує Фортуну до +0 і кидає, щоб Скликати Ополчення з перевагою (від Логістики). Випадає 8. «Ну, уся суть у тому, щоб отримати ті +1 до Оборони, тож вибираю це». І так, я кажу, що всі, з ким вона говорить, згодні, навіть Овейн, і невдовзі вони готові висилати дозори.

Pull Together

Коли ти ставиш громаду до роботи над поліпшеннями, щоб здобути нові ресурси чи провести великий ремонт, витрать те, що Ведучий назве потрібним (час, матеріали, Надлишок тощо), і кидай +Населення: на 10+ справу зроблено; на 7-9 вибери 1:

  • Справу зроблено, але інша робота стоїть; знизь Фортуну на 1
  • Справу зроблено, але абияк, грубо
  • Справу зроблено, але є наслідок (ворожнеча, поранення, розкрита загроза тощо)
  • Виникає непередбачена ціна, вимога чи виклик; розберіться з ними — і справу буде зроблено

Персонажі можуть змусити село Взятися Гуртом, щоб:

  • Завершити поліпшення поселення
  • Завершити якусь іншу справу (згідно зі Скласти План)
  • Підготувати все село до якогось іншого ходу рівня поселення (як-от Вислати Загін чи Зміна Пір Року)
  • Полагодити пошкодження важливого ресурсу чи укріплення
  • Звести нові будівлі, здобути нові ресурси, узятися за значні нові громадські роботи тощо

Селу не треба Братися Гуртом, щоб зорати поля, посіяти чи зібрати врожай або залатати дірки в даху комори. Але якщо дах комори завалився під час сильної зимової бурі, щоб його полагодити, доведеться Взятися Гуртом.

Люди громади мають бути готові працювати над справою. Відбудувати дах комори всі допоможуть охоче. А от копати водосховище біля (населеного привидами) Струмка? Персонажам доведеться людей попереконувати.

Якщо персонажі змушують Взятися Гуртом хутір, вони кидають із завадою. Якщо їм вдається змусити Взятися Гуртом містечко чи місто, вони кидають із перевагою.

Кожна справа потребує часу (днів, тижня, місяця, пори року чи кількох пір року), упродовж якого село не може знову Скликати Ополчення чи Взятися Гуртом. Якщо справа потребує кількох пір року, село має Братися Гуртом (і кидати) раз на пору року.

Справи можуть також потребувати Надлишку (щоб годувати людей, які інакше виробляли б їжу) і/або матеріалів (деревини, тканин тощо). Якщо в селі цього ще немає, персонажі мають це здобути — можливо, через Торгівлю й Обмін. Такі ресурси витрачаються в міру завершення справи.

Приклади вимог див. у поліпшеннях поселення.

Хто бере керівництво на себе, той і кидає на хід. Загалом нехай кидають, коли справа починається, і нехай результат визначає, як усе йтиме. Але якщо персонажі змусили село Взятися Гуртом, а тоді вирушили в експедицію, зачекай із кидком, доки вони не дізналися б про результати.

На 10+ справу зроблено! Можеш попросити кожного задіяного персонажа описати частину процесу. Або спитай гравців, чи хочуть вони Скласти Компанію, поки працюють.

На 7-9 вибір робить гравець, який кидав. Він може порадитися з іншими гравцями, але остаточне рішення за ним.

Якщо «справу зроблено, але інша робота стоїть», знизь Фортуну й спитай, що занедбано. Показуй, як НІП через це бурчать.

Якщо «справу зроблено, але абияк, грубо», занотуй це. Вплітай неякісну роботу у свої описи й ходи Ведучого, які робиш. Можливо, опиши її як загрозу (як-от Макґафін чи навіть лихо).

Якщо «справу зроблено, але є наслідок», подумай про задіяних НІП, ризики, притаманні самій справі, та її вплив (і навмисний, і ні). Можливо, опиши нову загрозу або зроби так, щоб наявна просунулася до неминучої погибелі.

Утім, щоб було ясно: цей вибір не заважає завершити справу. І хоча персонажі можуть пом'якшити наслідок, запобігти йому вони не можуть.

Якщо «виникає непередбачена ціна, вимога чи виклик», постав перед персонажами проблему, яка не дає завершити справу. Вона має бути доволі конкретною — такою, яку можна розв'язати трохи дипломатією, винахідливістю, витратами чи щонайбільше короткою експедицією (справжні кризи чи пригоди прибережи для 6-). Якщо персонажі розв'яжуть проблему, справу буде зроблено.

На 6- звернися до своїх загроз і ходів тилу. Введи в гру щось погане — найпевніше те, що перериває роботу й не дає її завершити. Можливо, роботу можна буде відновити, якщо персонажі впораються з перешкодою, а можливо, справа зірветься і поступ буде втрачено.


Ріанна найняла близько 20 людей, щоб на літо піти рубати ліс, але вони погодилися лише за умови, що з ними піде її загін. «Гаразд, ось план, — каже вона. — Вони стануть табором на придорожньому постої, наповнять віз і відправлять його додому. Поки віз доїде сюди й повернеться, вони вже будуть готові вантажити наступну партію. І так по колу. А мій загін може працювати парами: двоє полюють, двоє відпочивають, двоє на варті чи в дозорі».

Я нагадую їй, що це коштуватиме 1 Надлишок і 1 Фортуну (бо так багато людей надовго підуть із дому). Вона оновлює буклет поселення й кидає +Населення з бонусом +1 за благословення Тора й перевагою від Логістики. На жаль, їй однаково випадає 5.

Я вирішую сповістити про біду. «Минають тижні. Перші кілька партій приходять без пригод. Але четверта партія повертається завчасно, з мізерною кількістю деревини, а з нею Різ — ну, знаєш, малий Ллевеліна — і ще троє, всі засоромлені й перелякані на вигляд. А Андрас


лежить позаду, непритомний і блідий, з жахливою, абияк перев'язаною раною».

Ріанна питає, що в біса сталося, і я відповідаю тремтячим голосом Різа: «Там щось... є. У пагорбах. Сам я його не бачив, а от Террвін бачив. І Еліос! Звір із трьома очима, і великим рогом, і... ну, люди більше не хочуть працювати. Ейра й твої хлопці вистежують його, але, ну, воно дістало Андраса. Вона звеліла нам тягнути жереб, хто понесе його додому, і, ну, нам пощастило».


Персонажі владнують справи з лісорубним табором. Вони вбивають гагра, задобрюють шаксу, і бідолашна Каді (яка розтривожила ту кляту тварюку разом з Іваном) — єдина, хто загинув. Та все ж вони втратили кілька тижнів, а люди налякані, тож я кажу їм про вимоги. «Якщо ви лишитеся тут на літо й керуватимете справами, то можете спробувати встигнути вчасно. Доведеться знову Взятися Гуртом, але додаткового Надлишку чи Фортуни це не коштуватиме. Беретеся?»


Ріанна погоджується, кидає, і цього разу їй випадає 8. «Тьху... я просто дуже хочу, щоб це нарешті скінчилося, а Фортуна вже +0. Мабуть, вибираю наслідок. Який?»

Я кажу їй, що вона не помічає, але Іван поводиться інакше. «Навіть дивно. Ну, зовсім не приголомшений і не кається у своїй ролі у всьому цьому. Він майже, не знаю, щасливий? Схвильований? Хай там як, ти надто зайнята, щоб це помітити, та й узагалі, хто зважає на Івана?» (І я занотовую, що треба зробити з Івана загрозу — темну конячку для початку, але він може перерости в лиходія.)


Настає Зміна Пір Року, тепер осінь, і Ріанна прагне звести частокіл. Вони мають деревину (з літнього лісорубного табору), вправного інженера (Вахіда) і вдосталь припасів із торішньої поїздки до Копалень Ґордіна. Лишився тільки один крок — Взятися Гуртом.


«Це займе десь місяць і 1 Надлишок», — кажу я їм. Їм щойно несподівано поталанило, тож вони витрачають цей Надлишок. А «десь місяць» не зачіпає жнив, лише не дає людям працювати над іншими справами чи Скликати Ополчення.

Ріанна вже збирається кидати, але інженер — Вахід, і я вважаю, що саме він має робити хід. «А я можу Допомогти? Вахід, може, й інженер, але я вмію командувати людьми». Ще й як уміє, і ще й як може. Вахід кидає з перевагою.

На 10+ я, може, скористався б Скласти Компанію, щоб показати монтаж того, як росте частокіл. А на 6- я, мабуть, влаштував би напад кринвінів, які крадуть припаси й знаряддя і перевертають усе догори дриґом.

Але Вахідові випадає 7, і він вибирає «непередбачену ціну, вимогу чи виклик». Я все ж обмірковую напад кринвінів, але це радше криза, ніж виклик. Натомість я беру «недовіру до персонажів» (лихо) з моїх загроз тилу й змушую її викликати упертість.

«Люди беруться до роботи, і лише за тиждень частокіл починає набувати форми. Саме тоді з'являється Гленіс, а за нею Овейн, Тегвен і ще кілька людей. „Тож ми просто відгородимося стіною від світу? І заради чого? Кринвіни ж лазять по деревах, хіба ні? Як це їх зупинить? Це дурість!“ Інші бурчать і кивають, робота стає, люди чекають, що буде далі. Що ти робиш?»

Trade & Barter

Коли ти хочеш придбати чи продати загальнодоступний предмет, ти можеш це зробити. Коли ти намагаєшся придбати чи продати особливий предмет, кидай +Процвітання й відніми Цінність предмета. Узимку ти кидаєш із завадою. На 10+ ти можеш отримати чи продати його за чесну ціну; на 7-9, якщо ти купуєш, Ведучий вибирає 1:

  • Ти можеш його отримати, але це коштуватиме більше, ніж зазвичай
  • ___ має його, але не дуже хоче з ним розлучатися
  • Ти можеш дістати щось схоже, але не зовсім те

На 7-9, якщо ти продаєш, можеш продати зараз, але не отримаєш повної ціни.

На 6- в обох випадках XP не позначай.

Якщо хочеш придбати/продати його, доведеться вирушити до ___ або почекати до наступної пори року, а тоді спробувати знову.

Для унікальних чи справді виняткових предметів Торгівля й Обмін не годиться. Або домовся з Ведучим і Складіть План, або чекай на торговельну нагоду, коли настане Зміна Пір

Року.

«Загальнодоступні» предмети — це речі з вкладки Інвентар або те, що знайдеться в будь-якому господарстві (як-от відро чи жорно). Перелік прикладів див. на Як грати. Люди постійно міняються такими речами, позичають і дарують їх; щоб їх отримати, кидок не потрібен (а «продавати» їх немає сенсу). Якщо хочеш, спитай персонажа, як він здобув річ, у кого, в обмін на що тощо.

Унікальні й справді виняткові предмети — як-от аркануми чи «ключ до сховища Мутри» — виходять за межі цього ходу. Якщо персонажі хочуть придбати такий предмет чи продати його бодай за щось близьке до справжньої вартості, вони мусять Скласти План або чекати на торговельну нагоду зими.

«Особливі предмети» — це речі, яких бракує.

Вони не обов'язково цінні, але їх не дістанеш просто так. Перелік прикладів особливих предметів див. на Як грати.

Персонажам не треба кидати, щоб отримати особливі предмети, які вони вже мають чи до яких мають доступ: персонаж з особливим майном «кузня» може просто мати розумну кількість цвяхів, металевих знарядь тощо. Але якщо персонаж хоче придбати особливий предмет, якого ще не має, чи продати будь-який особливий предмет, треба кидати.

Гравці віднімають від кидка Цінність особливого предмета (див. Цінність і монети), тож предмети з високою Цінністю важко придбати чи продати цим ходом. Навіть особливих предметів із Цінністю 0 часто не буде. Так і задумано.

На 10+ скажи, хто може й хоче торгувати, і визнач, що НІП пропонує чи готовий прийняти. Місцеві НІП можуть позичити чи просто віддати персонажеві предмети з низькою Цінністю. Інакше це має бути чесний обмін у межах одного рівня Цінності (див. Цінність і монети).

На 7-9, якщо персонаж продає, введи НІП, який готовий дати лише щось меншої Цінності. Скажімо, якщо персонаж продає предмет із Цінністю 2, НІП може запропонувати кілька предметів із Цінністю 1 — чи навіть лише один такий! Може, йому не дуже потрібне те, що продає персонаж, а може, він хоче вигідно поторгуватися.

На 7-9, якщо персонаж купує...

  • вибір «це коштуватиме більше, ніж зазвичай» означає, що НІП хоче щось вищої Цінності, дуже вигідний обмінний курс або ще й послугу, борг чи службу на додачу. Визнач, чого він просить, і дай зрозуміти, що НІП готовий відмовитися від угоди.
  • вибір «___ має його, але не дуже хоче з ним розлучатися» означає, що хтось, хто зараз у селі, має те, чого прагне персонаж, але не хоче міняти (чи принаймні не хоче, щоб це дісталося персонажеві). Скажи, хто це, і визнач суть його заперечень.
  • вибір «щось схоже, але не зовсім те» означає, що бажаного немає, але є гірша альтернатива. Скажімо, якщо персонаж хоче доброго пса-слідопита, може, йому дістанеться напівдикий собацюра. А якщо хоче гаманець срібних монет, може, вдасться зібрати лише жменю.

На 7-9 можеш запропонувати гравцеві вибір. «Ну, можеш позичити старого сліпого пса Ґюнтера. Або попросити в Овейна одного з його добрих хлопчиків. От тільки він тебе на дух не зносить. Що ти робиш?»

Щойно ти визначив, хто готовий торгувати і яка в нього початкова позиція, спитай персонажа, що він робить. Якщо він торгується, відіграйте сцену. Він може Переконати НІП чи ще якось умовити його погодитися на кращі умови. А може й відмовитися від угоди.

А може, він спробує вкрасти те, чого прагне. Грай, щоб дізнатися, що станеться, хіба ні?

На 6- при Торгівлі й Обміні ти не робиш жорсткого ходу Ведучого (а персонаж не позначає XP). Натомість просто скажи, що ні в кого в селі немає цього предмета на обмін чи ніхто не цікавиться тим, що персонаж продає. Скажи, куди можна вирушити й спробувати знову. Якщо персонажі не хочуть вирушати в дорогу, можуть спробувати знову наступної пори року.

Коли персонажі навідуються до іншої громади, хід Торгівля й Обмін так само діє, але змінюється те, що там загальнодоступне. У Копальнях Ґордіна, наприклад, бронзова й сталева зброя звичайна, як і бойова зброя. А от у Народу Пагорбів навіть списи й стріли із залізними вістрями — особливі предмети, і щоб їх придбати чи продати, треба кидати на Торгівлю й Обмін.

Коли персонажі кидають на Торгівлю й Обмін в іншому поселенні, вони кидають із Процвітанням тієї громади. Якщо поселення — хутір, вони кидають із завадою. Якщо поселення — містечко чи місто, вони кидають із перевагою.

У світі Стоунтопа немає центральної влади, спільної валюти й сталих обмінних курсів. То що ж вважати чесним обміном?

Кожен предмет має Цінність від 0 до 4 (зрідка вищу). Цінності не лінійні — це рівні. Один предмет із Цінністю 2 вартий приблизно дюжини предметів із Цінністю 1. Три окремі предмети з Цінністю 1 не складаються в Цінність 3; це просто три предмети з Цінністю 1.

1 до 1. Буває 2 чи навіть 3 до 1, коли звичайний місцевий ресурс міняють на привізні, жадані чи спеціалізовані товари (чи навпаки).

Обмінні курси які завгодно, тільки не сталі, але...

Предмет із Цінністю 0 зазвичай вартий стільки ж, скільки:

  • ◇ гаманець мідних монет
  • Одна срібна монета
  • Послуга
  • Кілька днів некваліфікованої праці
  • Звичайний буденний предмет

Предмет із Цінністю 1 зазвичай вартий стільки ж, скільки:

  • Жменя срібних монет
  • Пора року (чи близько того) некваліфікованої праці
  • Кілька днів кваліфікованої праці
  • Одиниця торгових товарів* (мішок зерна, ◇ торбинка солі, ◇◇ стос хутра тощо)
  • Щось ошатне (◇ багато вишитий плащ, шовкова хустка, срібний гребінь тощо)

Предмет із Цінністю 2 зазвичай вартий стільки ж, скільки:

  • ◇ гаманець срібних монет
  • Одна золота монета
  • Надлишок
  • Рік (чи близько того) некваліфікованої праці
  • Пора року (чи близько того) кваліфікованої праці
  • Віз звичайних торгових товарів*
  • Предмет розкоші чи статусу (золотий перстень, майстерна срібна гривна, самоцвіт тощо)

Цінність і монети

«Чесна ціна» означає обмін речами однакової Цінності, але це не завжди обмін

Предмет із Цінністю 3 зазвичай вартий стільки ж, скільки:

  • Жменя золотих монет
  • Рік (чи близько того) кваліфікованої праці
  • Добрий навчений кінь чи мул
  • Коштовність (рубіновий перстень, золота гривна тощо)

Предмет із Цінністю 4 зазвичай вартий стільки ж, скільки:

  • ◇ гаманець золотих монет
  • Дюжина чи близько того добрих коней
  • «Безцінний» предмет (величезний бездоганний самоцвіт, ◇ золота статуетка, ◇ оздоблений коштовностями скіпетр тощо)

*Екзотичні торгові товари мають +1 до Цінності

◇ Гаманець монет вміщує близько 10 жмень. Жменя монет — це близько 10 окремих монет, тож у гаманці приблизно 100 монет.

Одна срібна монета приблизно дорівнює гаманцю мідяків (близько 100 мідних монет).

А одна золота монета приблизно дорівнює гаманцю срібняків (близько 100 срібних монет або цілій купі мідяків).

Мешканці Стоунтопа рідко розплачуються між собою монетами; монети здебільшого потрібні для торгівлі з чужинцями.


«Слухай, перш ніж ми вирушимо, можна мені, ну, ліхтар? — питає Карадок. — Він має Цінність 0, тож я можу його просто взяти, так?»

Ні, не може. Це особливий предмет, його немає в аркуші інвентарю, тож треба кидати на Торгівлю й Обмін. Він кидає +Процвітання (+0), віднімає Цінність 0 і отримує 11. «Здається, Савіл тримає в майстерні кілька ліхтарів. Попросиш у нього один?» Він просить. «Бери, — каже Савіл. — Іди врятуй тих дітей».


Після сутички зі свіном Ріанна хоче бронзових стріл (Цінність 0). Вона кидає на Торгівлю й Обмін і отримує 9. Я вибираю «щось схоже, але не зовсім те».

«Бронзових наконечників ти не знаходиш, але можеш нашкребти кілька бронзових горщиків, які людям не потрібні. Таліесин може переплавити їх на наконечники, але він завжди такий зайнятий, що візьметься за це лише наступної пори року. Або можеш Переконати його взятися за твою роботу першочергово». Вона охоче почекає. «Чудово, які дрібні послуги чи обіцянки ти зрештою даєш в обмін на бронзовий брухт і час Таліесина?»


Блодвен хоче ще кореня бендісу, перш ніж вони повернуться до гробниці Зеленого Володаря. «Хіба ти не вирощуєш його на городі?» — питає Ріанна. Вирощує, але лише використання щовесни. А тепер у неї все скінчилося.

Вона кидає на Торгівлю й Обмін, віднімаючи Цінність кореня бендісу (1), і отримує 8. «У Гленіс трохи є, — кажу я, — але вона не дуже хоче з ним розлучатися. Це остання партія в селі, і вона не хоче змарнувати її. Чи заохочувати цю поїздку назад до гробниці. Ти пробуєш її переконати? І якщо так, що пропонуєш навзамін?»


Блодвен обстоює свою позицію й пропонує безоар в обмін (теж Цінність 1). Їй випадає 7 на Переконувати, тож Гленіс відкриває щось дороге, складне чи неприємне, що могло б її переконати. «Вона вважає цю поїздку просто дурною цікавістю. Так воно і є, правда? Але якби вона думала, що там досі чаїться якесь неприродне зло і що ви таємно повертаєтеся, щоб із ним розправитися, вона напевно віддала б вам корінь бендісу. Думаю, вона б навіть безоара не захотіла. Що ти робиш?»

Персонажі привезли до Копалень Ґордіна їжі та віскі на 1 Надлишок (Цінність 2). «Це торговельна нагода, тож за цей 1 Надлишок ви отримаєте три предмети з Цінністю 2, загальнодоступні тут. До того ж ви можете кожен вибрати по одному загальнодоступному предмету з Цінністю 1». Я даю їм перелік (зі статті Копальні Ґордіна у Книзі II, с.

193).

Вони вибирають запасні частини до воза чи возика (Цінність 2). Ріанна питає, чи можна взяти, ну, цілу купу залізних знарядь, списів і сокирок (Цінність 0) як один із предметів із Цінністю 2, і я не проти. «А як щодо осла?» — питає вона. Це й далі особливий предмет, і їй доведеться кидати. Вона кидає +1 за Процвітання Копалень, -2 за Цінність осла і з перевагою, бо це містечко.

На 10+ я сказав би, що так, осел може бути одним із їхніх предметів із Цінністю 2. Але їй випадає 7, тож я вирішую, що це коштуватиме більше, ніж зазвичай. «У стельмаха є осел. Ти не можеш узяти його як один із виборів за Надлишок, але він охоче віддав би його за ту срібну філігранну сферу. Що ти робиш?»

Що підготувати

Якщо знаєш, що наступна сесія зачепить тил, багато чого можна підготувати заздалегідь.

Якщо персонажі повертаються додому, переглянь розділ «Після пригоди» Після пригоди. Приділи трохи часу, щоб обміркувати:

  • Що сталося, поки персонажів не було?
  • Як село, найпевніше, відреагує на їхнє повернення?
  • Як на їхнє повернення відреагують окремі НІП?
  • Які сцени чи ситуації, найімовірніше, настануть далі, зокрема принаймні одна з кожним персонажем і його родиною?

Занотуй усі невирішені ходи гравців, які треба розв'язати до повернення персонажів (як-от Взятися Гуртом, запущене перед від'їздом). Можливо, попроси гравця кинути на хід між сесіями, щоб урахувати результат у підготовці.

Якщо попереду смуга міжпригодного часу, переглянь розділ «Міжпригодний час» Міжпригодний час. Спробуй визначити:

  • Організаційні справи, з якими треба впоратися
  • Ходи, які гравці хочуть зробити
  • Справи, за які, на твою думку, візьмуться персонажі

Якщо твоя група не проти, спробуй обговорити все це між сесіями. Скажімо, напиши всім і нагадай Підвищити Рівень, якщо можуть, або спитай, чим вони хочуть зайнятися наступної сесії. Можливо, нехай гравці розв'яжуть певні ходи між сесіями (як-от Торгівлю й Обмін чи навіть Зміну Пір Року), якщо результати вплинуть на твою підготовку.

Якщо персонажі мають намір узятися за довготривалу справу (як-от поліпшення поселення, розкриття таємниць арканума тощо), переглянь вимоги. Якщо якісь із них видаються неясними, Складіть План заздалегідь, уклавши перелік вимог.

Якщо ти щось винен гравцям через хід Зміна Пір Року — як-от загрозу, що заявить про себе, чи якусь цікаву новину, — то з'ясуй подробиці й подумай, як уведеш їх у гру. Якщо очікуєш, що це спонукає до експедиції, підготуйся до неї (див. Експедиції) або принаймні до тієї її частини, яку, гадаєш, використаєш наступної сесії.

Переглянь свої загрози й за потреби онови їх. Спитай себе:

  • Чи мають якісь із них ставки, які ти можеш/хочеш спробувати розв'язати? Як увести це в гру?
  • Чи здійснилися якісь їхні похмурі знамення, поки персонажі були зайняті іншим? Як ти розкриєш це в грі?
  • Чи хочеш зробити якісь ходи Ведучого з цими загрозами? Як це виглядатиме в грі?

Переглянь нотатки з Кінця Сесії, особливо побажання кожного гравця.

Погортай статтю «Село Стоунтоп» (Книга II, Село Стоунтоп). Вибери кілька вражень чи інших деталей, які хочеш показати, і/або кілька запитань, які хочеш поставити.

Подумай про любовні листи Складання ходів і любовні листи, щоб розпочати сесію й швидко встановити, що сталося від минулої сесії.

Використай усе це, щоб скласти «список справ» на наступну сесію, зокрема:

  • Ходи гравців, які треба розв'язати (зокрема любовні листи)
  • Рішення, які мають ухвалити гравці
  • Запитання, які хочеш поставити персонажам
  • Деталі, які хочеш встановити
  • Сцени, які хочеш задати
  • Ходи Ведучого, які хотів би зробити

Розташуй ці пункти приблизно в тому порядку, в якому вони, на твою думку, з'являться, і згрупуй, як тобі зручно. Постав біля кожного пункту квадратик. Під час гри познач пункти, щойно введеш їх. Але не тримайся за список надто міцно! Можливо, до всього ти не дійдеш, а дещо може втратити значення в ході сесії.

Для кожної сцени чи ситуації, яку ти збираєшся задати, запиши деталі, які, на твою думку, допоможуть у грі: коли й де, заняття, враження, запитання, ходи Ведучого, репліки тощо.

Подумай, як залучити персонажів до сцен одне одного або як створити цікаві

трикутники персонаж-персонаж-НІП.

Якщо плануєш увести нових НІП, створи їх зараз із тією мірою деталізації, яку вважаєш корисною.

Якщо очікуєш, що наступна сесія зачепить уже відомих НІП, переглянь свої нотатки про них чи просто подумай, як ти їх граєш. Подумай, як вони діятимуть у прийдешній сесії. Додай до їхнього опису деталі, якщо треба, або зміни усталені подробиці, якщо так здається правильним. Можливо, опиши їх як чудовиськ Небезпеки, як загрози Загрози і/або як послідовників НІП і послідовники.


Перша пригода скінчилася! Персонажі убили свіна, прогнали кринвінів і врятували дітей. Наприкінці минулої сесії вони вирішили вирушити додому. Їхнє повернення ми відіграємо на цій сесії.

Вони дістануться дому через п'ять днів після від'їзду. Люди хвилювалися, були на межі відчаю, але й не полишали весняних клопотів. Невирішених ходів гравців немає, і жодна загроза не просунулася, поки персонажів не було.

Персонажі Повернуться з Тріумфом, але двох дітей позначив час, проведений зі свіном. Я уявляю загальне свято, під час якого Гленіс і Овейн швидко похмурніють, бо їхні діти «якісь не такі».

Думаючи про подальші сцени, я маю з чого вибирати для Карадока (фліртує з Морвенною, працює із Савілом, навідує бабусю). Так само для Блодвен (розмови з Ґвендил і Серен, провідує Прайдера, має справу з Тегвен). Ріанна глибоко пов'язана із селом, але близької рідні в неї лишилося мало, тож я уявляю, що її загін правитиме їй за родину (та й вона однаково захоче зміцнити їхню Вірність). Вахід, як я розумію, не має близьких НІП, тож, гадаю, мені треба над цим попрацювати.

Я не очікую, що на наступній сесії буде багато міжпригодного часу. Якщо й буде, я просто віддалю камеру, спитаю всіх про повернення до «нормального» життя, а тоді настане Зміна Пір Року, прийде літо. Підвищити Рівень вони можуть між сесіями.


Я не очікую, що персонажі візьмуться за якісь довготривалі справи до Зміни Пір Року, і з минулої пори року я їм нічого не винен.

Я оновлюю свої загрози й переглядаю ті, що лишилися. Тегвен (мати Блодвен, тобто темна конячка) може спробувати поставити Блодвен на місце й наполягти, щоб та почала думати про чоловіка («Старий Ґарет, здається, неабияк зацікавився»). Гадаю, що «Недовіра до персонажів» — лихо — найпевніше спливе, і гадаю, що її ставки («Чи зможе Ріанна повернути повагу Овейна й Гленіс?» і «Чи пробачить Гленіс колись Карадокові?») було б цікаво спробувати з'ясувати. Але, може, не на цій сесії?

Наприкінці минулої сесії Карадок хотів побачити, як йому муляє повернення до буденного життя після цієї великої пригоди. Ріанна хотіла докладніше розписати свій загін і їхні родини. Вахід хотів поспілкуватися із Самоцвітом Розуму про гробницю Зеленого Володаря і все, що вони дізналися. Блодвен (любителька покарань) хотіла розібратися зі своєю мамою, а ще дослідити всю цю історію про те, що «Прайдер — улюбленець Дану».

Я переглядаю статтю «Стоунтоп» у Книзі II і вибираю кілька вражень і занять для весни. Також занотовую кілька добрих запитань, які можна поставити, коли персонажі повертаються до повсякденного життя, як-от: «Що в цьому місці дає відчуття дому?» чи «Яка гра чи розвага є лише в Стоунтопі?»

Я трохи міркую і складаю приблизний список справ на сесію:


Наближення до дому

Повертаються з Тріумфом

поставити їх у скрутне становище

«Родинні» сцени


Можливі ходи Ведучого

> Запропонуй можливість: Вахід має час поговорити із Самоцвітом Розуму; отримати купу відомостей про Зелених Володарів тощо

> Нагадай їм про їхні обов'язки:

Савіл пишається Карадоком, але є робота, хлопче!

> Нацькуй їх одне на одного:

Ейра й Лоурі говорять про «моторошного

Вахіда»; Ріанна це чує

> Покажи, що інші насправді відчувають: Рейнал дарує Блодвен подарунок, коли та навідує Прайдера

> Подай бажання: Овейн хоче, щоб Блодвен і Ґвендил «вилікували» його доньку

> Сповісти про біду: Карадок бачить,

як Гленіс кричить на Вінфора, дуже на нього роздратована

> Дай небажану (?) пораду:

Тегвен підходить до Ґарета, коли той розмовляє з Ріанною, і заохочує його залицятися до Блодвен

Єдиний новий НІП тут — бабуся Карадока, тож я трохи готую її (здебільшого запитання до Карадока про неї). Я не надто хвилююся, як зіграти Прайдера, Вінфора чи когось із загону Ріанни (вони вже брали участь у кількох останніх сесіях), але переглядаю свої нотатки про Тегвен, Рейнала, Гленіс, Овейна, Серен і Ґвендил.

У мене, мабуть, набагато більше, ніж я використаю за одну сесію, але це нормально. Певен, що дещо з цих нотаток знадобиться і на наступній сесії чи в наступній порі року!