Локації

Локації — це цікаві місця, які можуть дослідити персонажі гравців. Це може бути мета експедиції, цікава точка на шляху чи просто випадкова знахідка.

Це місця, де стаються пригоди!

Локації дуже різняться розміром і розмахом. Деякі — зовсім маленькі, відокремлені місця, як-от кам'яний вівтар на самотньому пагорбі. Деякі складаються з окремих кімнат, ділянок чи зон — як система печер, курган чи напівзруйнований маєток доби Творців. Деякі — розлогі комплекси з кількох менших локацій.

Більшість локацій лежить у глушині, але локацією можна вважати й поселення (як-от Маршедж, Копальні Ґордіна чи хліборобську долину в Горах Білоклик). Локації можна знайти навіть усередині поселень: Літопис Судді (якщо він є), цистерна в Стоунтопі (якщо там унизу є щось, крім води), млин у Маршеджі, ті самі копальні Копалень Ґордіна — усе це локації!

Не кожне місце, де ти будуєш сцену, мусить бути «локацією» у власному сенсі. Багато місць — лише тло для сцени, місце, де ти показуєш небезпеку чи знахідку або де персонажі гравців із кимось спілкуються.

Потічок, який персонажам гравців треба перейти, — не локація, це лише небезпека місцевості. Придорожня стоянка на шляху — лише орієнтир чи місце, де персонажі гравців зустрічають мандрівників.

То чим же локація відрізняється від просто «місця, де ти будуєш сцену»?

Локація має розповідати історію, навіть якщо ти вигадуєш цю історію на ходу. Ти хочеш, щоб гравці питали: «Що тут сталося?» і «Чому тут усе отак?» — і щоб відчувалося, що відповідь є, навіть якщо їм до неї не дотягтися. Коли твоя локація розповідає історію, ти змальовуєш багатий і таємничий світ.

Локації мають бути захопливими місцями для дослідження:

таємничими, дивовижними, часто небезпечними.

Вони мають будити цікавість гравців і тримати всіх трохи в напрузі. Вони мають контрастувати з безпечними й знайомими місцями вдома — і так перемежовувати життя персонажів пригодами.

Зрештою, локації мають ставити гравців перед вагомими рішеннями. Не просто «підемо ліворуч чи праворуч?», а «підемо за слідами цим тунелем чи перевіримо бічний прохід, що пахне озоном?»

Вагомі рішення — це більше, ніж просто вибір напрямку. Навіть проста, лінійна локація може бути сповнена виборів! Чи спробують персонажі гравців поговорити з привидом, що тут блукає, чи оминуть його, чи зв'яжуть, чи що? Чи будуть вони гратися з магічними рунами, чи лишать їх у спокої?

Коли вони падають у крижану воду, чи підуть вони далі в печеру, мокрі, тремтячі й ризикуючи переохолодженням? Чи витратять час і смолоскипи, щоб висушити одяг?

Створюй локації динамічні й нестійкі, повні прихованої енергії, як стиснута пружина.

Тоді дивись, що вирішать персонажі гравців, і грай, щоб дізнатися, що станеться.

Історія, розказана довкіллям

Локаціям є що розповісти. Ти маєш уміти відповісти на такі запитання:

  • Хто збудував це місце?
  • Як воно занепало чи було покинуте?
  • Хто чи що живе тут тепер?
  • Коли й чому вони прибули?
  • Що вони зараз замишляють?
  • Що ще тут сталося?

Процедури далі в цьому розділі допоможуть тобі визначити історію локації, так само як і матеріали Книги II: Ширший світ та інші дива.

У грі ти розповідаєш історію локації через її іменники — через кімнати чи ділянки, які ти показуєш, через те, як описуєш довкілля, і через небезпеки та знахідки, які ставиш перед персонажами гравців.

Скажімо, твоя локація — храм Аратіс, збудований Володарями Каменю, згодом осквернений Будівничими Курганів, а ще пізніше запечатаний Народом Пагорбів. Досліджуючи його, персонажі гравців можуть натрапити на грубу кам'яну плиту, вкриту різьбленими застереженнями й рунами. Якби вони її відсунули, то побачили б величезну запилену залу, обставлену понівеченими зображеннями Аратіс. Далі — заплямований кров'ю вівтар, розкидані кістки й змучені привиди принесених у жертву.

А що, як нещодавно сюди приходив чаклун, щоб заволодіти силою локації? Тоді кам'яна плита була б відсунута. У пилюці виднілися б сліди чаклуна. Якби персонажі гравців підійшли до вівтаря, то відчули б сморід гниючого трупа недавньої жертви. Якби вони втратили пильність, на них напала б якась неприродна гидота, яку привабили нутрощі.

«Що тут підказує тобі...?»

Можна попросити гравців самим змалювати сцену. Визнач подробицю чи складник історії локації й спитай: «Що тут підказує тобі, що __?» Нехай історію довкіллям розповідають вони.

Наприклад: «Що тут підказує тобі, що…

  • це місце було запечатане століттями?»
  • колись тут була святиня Аратіс?»
  • святиню осквернили й приносили тут людські жертви?»

Такий підхід залучає гравців, але не зловживай ним. Бережи його для випадків, коли знаєш, що хочеш встановити, але подробиці тобі байдужі, і ти радо будуватимеш на тому, що дадуть гравці.

Цей прийом не для всіх. Він розмиває Межу Ведення гри, і дехто з гравців відчує, що ти просиш їх робити твою роботу. Інші можуть заціпеніти чи вигадати недоладні подробиці, що не пасують. Але з відповідною

групою це може бути чарівно.

У кожній кімнаті, ділянці чи сцені намагайся додати принаймні одну подробицю чи складник, що відбиває історію локації. Навіть якщо гравці цього не помітять чи так і не складуть історію докупи, такі подробиці зроблять локацію багатшою й таємничішою.

Проведення локацій

Коли персонажі гравців досліджують локацію, ти ведеш гру як завжди й дотримуєшся основного циклу Ведення гри. Ви розігруєте низку сцен і ситуацій, як завжди. Просто відбуваються вони в цій локації.

Що зважувати

Поки персонажі гравців досліджують локації — поки ти встановлюєш ситуацію, робиш ходи Ведучого й розв'язуєш

дії персонажів гравців, — пам'ятай про:

Фізичний простір

Його приблизні розміри, будову, висоту стель і ширину проходів, перешкоди, ґрунт під ногами, схили, різні рівні. Щоб описати й пояснити будову локації та де що міститься, можна користуватися мапами.

Джерела світла

Хто їх несе? Які в них мітки?

Як далеко видно? Що там, у темряві, може бачити їх? Скільки протривають їхні джерела світла, і чи цього досить?

Інші чуття, крім зору

Звуки, звісно, а ще запахи й дотик, тепло, холод і вологість, тиск і рух повітря.

Порядок руху

Хто йде першим, хто за ним, а хто замикає? Це особливо важливо в тісноті чи коли щось нападає.

Спорядження

Що в кожного в руках чи напоготові? Яку вагу вони несуть? Якщо ноша важка, наскільки це дошкуляє? Чи є тут місце, щоб замахнутися тим незручним молотом? Чи пролізуть вони в той тунель зі щитом?

Послідовники й НІП

Залучай їх до ситуації! Де вони? Що роблять? Як реагують на __? Роби ходи Ведучого через них чи проти них. Якщо їх лишили в таборі чи на варті, що (якщо щось) їх спіткає?

Фізичний і душевний стан

Голод і спрага, втома, дратівливість, дезорієнтація, страх. Як реагують персонажі гравців? Як дають цьому раду НІП? (Спойлер: погано.)

Мешканці

Хто чи що ще тут є? Які ознаки їхньої присутності можуть знайти персонажі гравців? Чи помітять вони персонажів гравців? Якщо так, як відреагують? Вони ворожі, насторожені, зацікавлені чи ще якісь?

Джерела світла й мітки

Ось коротка довідка:

Впритул: напр., скіпка. Освітлює не далі, ніж сягає рука. Ледве досить, щоб знаходити дорогу чи читати.

Поруч, площа: напр., свічка, олійна лампа чи ліхтар. Світить на метр-другий, досить, щоб 2 людини знаходили дорогу.

Досяжність, площа: напр., смолоскип. Освітлює на ~3 м, досить, щоб невеликий загін знаходив дорогу.

Грубий: напр., скіпка, олійна лампа.

Легко мерехтить чи гасне, коли швидко рухаєшся чи дме легкий вітер.

Небезпечний: напр., смолоскип. Велике відкрите полум'я, чадить, легко підпалює речі, якщо не пильнувати.

Повільний: напр., кресало з трутом. Щоб розпалити новий вогонь, треба щонайменше кілька хвилин!

Олія для ламп як зброя нікуди не годиться. Її довго й марудно підпалювати, горить вона не надто гаряче й гасне, якщо її розлити.

Дослідження локацій

Більшість локацій складається з кількох окремих ділянок чи кімнат. Деякі локації такі великі, що ці ділянки чи кімнати поділяються на зони чи менші локації.

Коли персонажі гравців досліджують локацію, ти наближаєш одне з цих окремих місць, встановлюєш там сцену чи ситуацію й розігруєш її.

Коли персонажі гравців рушають далі, ти переходиш до наступної цікавої сцени чи ситуації.

Але як вирішити, що це буде і де?

Якщо ти ще цього не зробив, з'ясуй намір персонажів гравців. Куди вони йдуть?

Що вони шукають? Від чого намагаються втекти чи чого уникнути? Якщо їхній намір незрозумілий, став запитання, доки не стане зрозумілим.

З'ясувавши намір персонажів гравців, звернися до своєї підготовки, відповідних статей Книги II і/або до свого дедалі чіткішого відчуття цієї локації, її історії та вмісту. Якщо наступне цікаве місце очевидне — чудово.

Переведи дію туди.


Під час першої пригоди персонажі гравців зупинилися оглянути порожнє гніздо кринвінів високо на величезному дереві. Вони вже обшукали чагарі поблизу й знайшли кількох мертвих кринвінів, які, схоже, повбивали одне одного.

Вони дізналися внизу все, що могли, і говорять про те, щоб рушати далі. Але Карадок дивиться на порожнє гніздо й каже: «Хочу це перевірити». Для цього йому доведеться видертися на дерево, яке, згідно з моїми нотатками, схоже на секвою! Це буде ще те випробування, а отже, саме там я будую наступну сцену.


Для більших локацій із багатьма ділянками чи кімнатами можна покладатися на хід гравця, щоб зрозуміти, де будувати дію далі. Наприклад, персонажі гравців можуть…

  • Кинути Виклик Небезпеці, щоб знайти певне місце (небезпека в тому, що вони заблукають і/або натраплять на небезпеку);
  • Шукати Суть, щоб дослідити локацію й подивитися, що знайдуть;
  • Знати Різне про місце, яке вони вивчали, щоб знати, де може бути __;
  • скористатися ходом буклета, як-от Читач Слідів Слідопит, щоб іти слідом ворога, куди б він не вів; або…
  • скористатися особливим ходом саме цієї локації (як-от ходом Вишукати з розділу про Глибини, Книга II, Лабіринт).

Якщо жодне очевидне місце не спадає на думку, обери хід Ведучого, який хочеш зробити. Тоді обери місце в локації, де було б доречно зробити цей хід, або створи таке місце на ходу.

Якщо тобі потрібне натхнення на будь-якому етапі цього процесу, звернися до своєї підготовки. Якщо це не допомагає, обери чи кинь на відповідній таблиці місцевості, знахідок чи локацій у Книзі II або скористайся прикладом локації (переробивши її на свій смак).

Вирішивши, де встановити наступну сцену чи ситуацію, переходь до неї.

Це може бути так само просто, як перевести туди дію. Щось на кшталт:

  • «Ви входите до наступної кімнати й бачите…»
  • «Ви йдете далі вглиб руїн обрисами зруйнованої дороги. Минає десь пів години, коли…»
  • «Ви стрімголов біжите тунелями, хтозна скільки, а коли зупиняєтеся перевести подих, то опиняєтеся…»

Але якщо наступна цікава кімната чи ділянка лежить на певній відстані, можливо, варто витратити трохи ігрового часу на те, щоб туди дістатися.

Віддали погляд і розіграй це як відрізок шляху Експедиції в експедиції:

  • Опиши довкілля, яким проходять персонажі гравців
  • Став персонажам гравців запитання (про те, як вони почуваються, що в них на думці, що їм це нагадує тощо)
  • Грай послідовників та інших НІП
  • Можливо, Складіть Компанію

Персонажі гравців та Андрас біля Озера Трьох Ковенів, стоять на греблі й оглядають розлогі руїни. Я пропоную вибір шляхів: видертися на кручу на півночі й оглянути вирубані в ній кімнати або дослідити пологіший південний берег. Вони тримаються подалі від води й ідуть на північ.

Я не встиг як слід підготуватися, тож переглядаю статтю про Озеро Трьох Ковенів. Там купа місцевостей і менших локацій на вибір, але саме по собі це не надто цікаво. Вирішую запровадити небезпеку, особу чи угруповання. Кидаю на зустріч (Книга II, Озеро Трьох Ковенів). Випадає

6 («інші сутності»), і я обираю «конструкти Володарів Каменю». Кидаю настрій і отримую «зацікавлений».

Думаю, що за персонажами гравців шпигує кам'яний слуга (за дорученням якоїсь іншої сутності?). Я не певен, де станеться ця зустріч, тож заглядаю до таблиці місцевості круч (Книга II, с.

441) і кидаю «навислу скелю» та «доріжку / сходи… вирубані в камені».

Гаразд, круто, але, думаю, туди доведеться трохи пройтися. Вони визначають порядок руху, і я починаю перехід до сцени. «Отож ви йдете вгору, до круч, дряпаючись цими розкришеними, засипаними камінням сходами. Іти важко, а Андрас раз у раз морщиться через ногу».


Можна зробити й м'який хід Ведучого. Витрачай їхні ресурси дорогою («Познач ще годину олії для лампи»). Натякни, що тут є більше, ніж видно оку («Ти вже втретє бачиш цей знак»). Вкажи на небезпеку, що насувається («Трохи згодом ви знаходите оці борозни, наче від кігтів чогось дуже великого»).

А можна й махнути рукою. Запровадь небезпеку чи покажи знахідку десь по дорозі — і, схоже, саме тут і відбувається наступна сцена.

Блодвен питає, як там Андрас, а той відмахується, мовляв, дурниці. Тоді я повертаюся до свого опису. «Трохи згодом сходи повертають і тягнуться вздовж схилу кручі. Поруччя немає, ліворуч лише прямовисне урвище вниз, до скель і такої кількості води, якої ви зроду не бачили. Про що кожен із вас зараз думає?»

Коли гравці відповідають, я наближаю погляд, щоб зробити свій хід. «Десь за годину сходи проходять коротким тунелем у скельному виступі. І, Карадоку, щось… ворушиться. Нагорі виступу, метрів за 9 угорі. Це… людина? Ні… радше лялька завбільшки з людину, зроблена з каменю, і вона стежить за вами. Що робите?»

Загін зупиняється. Вахід Знає Різне (це конструкт Володарів Каменю, але він не певен, чи це безвольний робот, чи самостійний, чи що). Вони пробують порозумітися, але той не відповідає. Карадок пробує до нього видертися, але той крадькома зникає. Вони рушають далі, але той іде слідом віддалік.

«Так не годиться, — каже Ріанна. — Я Читаю Місцевість. Де найкраще влаштувати засідку? Хочу впіймати цю штуку». Ми вирішуємо, що вони можуть заманити його до зали в кручах, яку Ріанна помічає попереду, — і саме там ми будуємо наступну сцену!

Ходи дослідження Ведучого

Широко користуйся цими ходами Ведучого, коли персонажі гравців досліджують локацію. Це ті самі ходи, якими ти користуєшся, проводячи подорож Експедиції, але тут ми поговоримо про їх застосування на менших, зосереджених ділянках.

Твої ходи дослідження:

  • Дай вибір шляхів
  • Натякни, що тут є більше, ніж видно оку
  • Запропонуй багатство за ціну
  • Покажи знахідку
  • Вкажи на небезпеку, що насувається
  • Запровадь небезпеку, особу чи угруповання
  • Перегороди шлях

Дай вибір шляхів

Роби цей хід, щоб спонукати персонажів гравців рушати далі, даючи знак, що тут більше немає нічого цікавого. Роби його, щоб нагадати їм про можливості, коли вони самі вирішують рушати. Або роби його, щоб змусити їх ухвалити рішення.

Вибір шляхів має бути вагомим.

Знай, куди веде кожен шлях (принаймні загалом), перш ніж робити цей хід, і дай гравцям якесь уявлення про те, чим вони різняться.


«Проходи ведуть ліворуч і праворуч. Обидва загинаються всередину, отак. Ліворуч, на межі вашого світла, видно завал. Праворуч можна розгледіти нішу у внутрішній стіні. А попереду — ви не певні, але, здається, прохід відкривається у велику склепінчасту залу. Куди йдете?»


«Ну, що скажете? Хочете піти на північ і піднятися тими сходами до круч? Чи пробиратися вниз до південного берега й оглянути руїни, що стирчать з озера? Чи ще щось?»


Натякни, що тут є більше, ніж видно оку

Подумай про щось, що хочеш відкрити персонажам гравців, але що не впадає в око.

Тоді подумай, які ознаки могли б на це вказувати. Опиши їх. Подивися, що зроблять персонажі гравців. Часто вони ставитимуть запитання, Знатимуть

Різне чи Шукатимуть Суть — або все разом!

Цей хід чудово підходить, щоб заздалегідь натякнути на знахідку — особливо на підказку Знахідки чи можливість Знахідки, — і щоб розповідати історію довкіллям.


«Поки Вахід і Карадок сперечаються про завал, ти, Ріанно, помічаєш оці гладенькі, вигнуті візерунки в пилюці. Що робиш?»


«Вахіде, тепер, коли ти ближче, ти бачиш, що в обох на, ну, «лобі», мабуть, вирізьблено той самий знак. Це точно позначки Володарів Каменю, і… здається, вони тобі знайомі?»


«Гаразд, Блодвен, ти перев'язуєш Карадока. Гадаю, ліхтар стоїть на долівці печери біля тебе? Так от, закінчуючи, ти помічаєш, що полум'я ніби тягне вглиб печери. Наче там протяг, чи що? Що робиш?»


Запропонуй багатство за ціну

Покажи персонажам гравців щось цінне — справжній скарб, відомості, потрібні припаси тощо, — але покажи й небезпеку, через яку це дорого чи важко здобути. Подивися, чи вважатимуть вони, що воно того варте.


«Під стіною стоїть гарна дерев'яна скриня, вкрита землею й брудом, але ціла, отакої ширини. А перед нею лежить мертвий кринвін, що стискає всохлу, почорнілу руку».


«Так, Вахіде, це руни Володарів Бур. Мало того, це якась формула чи заклинання, пов'язане з… громом? Але більше ти не скажеш, не відкопавши їх, а це забере час і наробить шуму. Ризикуєте наткнутися на того звіра, чий послід Карадок знайшов раніше. Що робиш?»


Покажи знахідку

Обери знахідку — підказку, зустріч, можливість, артефакт чи арканум або навіть іншу, меншу локацію. Можна кинути на таблиці з Книги II, щоб вирішити, що це. Постав її перед персонажами гравців і подивися, що вони зроблять. Настанови й більше прикладів дивись у розділі Знахідки Знахідки.


«Поки ви крадетеся подвір'ям, твоя нога натрапляє на щось тверде. Метал? Ти придивляєшся — атож, це бронзова плита, що стирчить із землі. І, ого, на ній ще руни! Що робиш?»


«„Гей, народ?“ — каже Андрас. Він дивиться на стіну в глибині, і коли ви підходите ближче, то бачите, що це мапа. Цілого міста, ще до його падіння. Ось, дайте я її накидаю. Вона виглядає… отак».


Вкажи на небезпеку, що насувається

Роби цей хід, щоб заздалегідь натякнути на загрозу, чудовисько чи небезпеку місцевості, щоб розкрити й показати її присутність у локації.


«На що вам слід зважати? Хм… ой. Ти знаходиш послід, завбільшки з кулак, жилавий, повний шерсті й кісток. Хоч би від кого він був, це хижак. Великий. Яке твоє наступне запитання?»


«Отже, Вахіде, ти оглядаєш той бічний прохід? Круто. Підійшовши, ти бачиш, що його перегороджує суцільна кам'яна плита. А тоді лунає моторошне таке «ш-ш-ух», і ліхтарі в усіх мерехтять. Вас усіх пробирає холод, а в тебе, Вахіде, з рота йде пара. Що робиш?»


Запровадь небезпеку, особу чи угруповання

Постав небезпеку просто на шляху персонажів гравців. Як жорсткий хід — нехай вона застане їх зненацька.

Або нехай вони зустрінуть мешканця локації чи їхній гурт. Межа між «особою» та «небезпекою» не завжди чітка.


«Біля ставка, так непорушно, що ви спершу його навіть не помічаєте, стоїть Вінфор. Він не підвів погляду, коли ви ввійшли. І досі не підводить. Він просто… дивиться на воду, очі скляні, на вустах ледь помітна усмішка. Може, його чимось опоїли? Що робите?»


«2? Ого. Ну що ж. Ти підходиш ближче до входу в курган, аж раптом ОЙ — твоя нога за щось зачепилася. Ти дивишся вниз і бачиш червонясту лозу, що обвилася довкола щиколотки й литки, вкриту кількасантиметровими колючками, деякі з яких встромилися в тебе. Але ти їх майже не відчуваєш. Що робиш?»

Перегороди шлях

Роби цей хід, щоб закрити доступ до частини локації. Це може бути щось, що було тут завжди, як-от замкнені двері чи прірва. Або ти можеш відрізати персонажів гравців під час дослідження — обвалом, пасткою, мостом, що валиться в них за спиною, тощо.

Може, є ключ, який вони можуть знайти, чи шлях, яким можна пройти ціною великих зусиль, чи інша, ризикованіша дорога?

А може, і ні. Часом шлях зачинено, і їм доводиться поки що повернути назад.


«Ні, плита суцільна, і завтовшки, мабуть, сантиметрів тридцять-шістдесят? Але це дивно. Це дуже схоже на вхід. Те, як вона вмурована в конструкцію довкола… вона що, впала на своє місце? Так чи так, ти не бачиш жодного способу знову її підняти. Що робиш?»


«Як тут найкраще пройти? Ну, точно не туди. Проходу просто більше нема, самі уламки, каміння й пил, що висить у повітрі. Якщо хочеш знову приєднатися до інших, доведеться обійти колом, назад через святиню й центральну залу. Що робиш?»


Користуйся й іншими ходами!

Не забувай про свої стандартні ходи Ведучого, поки персонажі гравців досліджують локацію, а також про ходи загроз Загрози і ходи небезпек місцевості та чудовиськ. Наприклад:

  • Сповісти про халепу: «Ти чуєш кроки, що наближаються».
  • Витрать їхні ресурси: «Минула година: познач свої джерела світла».
  • Покажи зворотний бік: «Твоя сокира чіпляється за низьку стелю, і ця тварюка кидається вперед і кусає тебе за ногу — шкоди».
  • Роз'єднай їх: «Мабуть, заповільно — ти падаєш у тунель унизу, сам. А, і отримай шкоди».
  • Скажи їм про наслідки / вимоги й спитай: «Тобі доведеться Кинути Виклик Небезпеці, і ти ризикуєш гидко впасти й поламати кістки; робиш це?»
  • Наблизь неминучу погибель: «Марно! Тебе підхопила вируюча течія, і ти не можеш випливти — вир дедалі ближче!»
  • Завдай їм шкоди: «Т-Р-Р-АХ, спалах світла й болю, і ось ти вже осів під стіною, обпалений, усе тіло ниє — отримай шкоди, ігнорує броню, і познач очманілий».

Створення локацій

Ти не завжди створюватимеш локації однаково чи з однаковою докладністю. Часом ти імпровізуватимеш локацію під час гри; часом старанно готуватимеш між сесіями.

Часто — і те, і те потроху.

Хай скільки ти готуєш, а скільки імпровізуєш, ти хочеш, щоб твоя локація розповідала історію, була захопливим місцем для дослідження і ставила гравців перед безліччю вагомих рішень.

Ось як цього досягти:

1) Заклади основу

  • Став запитання
  • Будуй на тому, що маєш
  • Користуйся путівником світу

2) Вибудуй її історію

  • Шукай зв'язки
  • Став запитання собі
  • Відповідай на ці запитання
  • Склади хронологію

3) Накресли вміст локації

  • Насели її
  • Визнач небезпеки й знахідки
  • Встанови ділянки / кімнати
  • Опиши довкілля
  • Розташуй ділянки / кімнати

4) Запиши її так докладно, як хочеш

  • Створи мапу чи зображення (можливо)
  • Деталізуй кожну ділянку / кімнату
  • Поділи на частини, якщо треба
  • Склади списки й таблиці
  • Склади плани
  • Перечитай і виправ

Не обов'язково проходити весь цей процес чи робити все одразу. Якщо брак часу, зроби лише стільки, скільки потрібно на наступну сесію. Решту імпровізуй і доведи до ладу згодом, якщо це матиме значення.


Минулої сесії персонажі гравців заманили цікавий конструкт до локації на північ від Озера Трьох Ковенів. Основу я заклав під час гри, обравши приклад локації з Книги II: «лабіринт кімнат, вирубаних у кручі. Колись маєток Володаря Каменю, потім фортеця воєначальниці, зрештою місце її загибелі». Я вигадував подробиці, поки персонажі гравців влаштовували засідку, і на цьому ми завершили.

Між сесіями я доповнюю цей лабіринт, у якому вони опинилися, вибудовуючи його історію й начерком окреслюючи вміст. Підозрюю, що персонажі гравців зроблять його своїм базовим табором, тож навіть малюю мапу.

Мені ще треба вирішити, що з цим конструктом не так, і збагнути, де в Озері Трьох Ковенів персонажі гравців можуть знайти вогняне серце Самоцвіту Розуму (у чому й полягає вся мета цієї експедиції). Б'юся об заклад, що це пов'язано! Я закладаю основу для місця, де лежить серце: відбудована кам'яниця на північ від круч, домівка безсмертного чаклуна, чий розум розподілено між кількома кам'яними слугами (яких живить вогняне серце). Я описую чаклуна, але ще не беруся деталізувати локацію — сумніваюся, що персонажі гравців дістануться туди наступної сесії.

Натомість я створюю кілька інших ділянок, на які персонажі гравців можуть натрапити спершу: майстерню з привидами, розбите обсидіанове дзеркало та оселю вигнаного з Народу Пагорбів того, хто говорить із духами (суперника чаклуна). Комплекс чаклуна я доповню після наступної сесії.


1 Основа

Почни з головного задуму локації та її історії — чогось із кількома переконливими подробицями, на яких можна будувати, імпровізуючи чи готуючись далі. Це має бути стисло: кілька речень і промовиста назва, не більше.

Став запитання

Якщо ти встановлюєш локацію під час гри, а персонажі гравців можуть про неї знати, покладися на них. Чи бував тут хтось із персонажів гравців? Спитай, яке воно! Чи міг хтось із персонажів гравців про неї чути? Спитай, що він чув.

Як завжди, вплітай відповіді гравців у вигадку, але не соромся їх перекрутити. Звісно, коли Лис досліджував той курган, він був повен кісток і мишей, але це було багато років тому, і мишей там може вже й не бути. Звісно, всі знають, що в руїні водиться нечиста сила, але, може, там живе буркотливий фейрі, а не привид.


У нашій першій пригоді головна загроза (Саджра, свін — змієподібна тварюка з мавпячою головою) мешкає в гробниці Зеленого Володаря. Кринвіни тягнуть туди Прайдера (одного з сільських юнаків), а персонажі гравців женуться за ними. Я вже Проклав Шлях і підготував подорож, і очікую, що персонажі гравців дістануться туди наступної сесії.

Раніше ми встановили, що Ріанна гадає, ніби кринвіни прямують до великої руїни Творців. Замолоду вони з батьком ішли туди слідом за скаженим вовком. Вони знайшли його біля руїни, але злякалися. «Що вас налякало?» — спитав я. Це було ще до того, як пішов Лісовий Народ (Forest Folk), і вона сказала, що вони знайшли обгорілі кістки вовка біля входу, наче жертву, і не хотіли мати з цим нічого спільного!


Будуй на тому, що маєш

Обміркуй, що ти знаєш про цю локацію. Що можна припустити з контексту?

Що ти розповів гравцям і що вони розповіли тобі? Що ти вже вирішив у глибині душі?

Якщо є матеріал, на якому ти хочеш будувати чи який хочеш переробити, — як-от зображення чи мапа, модуль з іншої рольової гри чи зав'язка пригоди З чого почати, — подумай і про нього!

Навіщо ти вводиш цю локацію в гру?

Для колориту? Щоб розбити подорож? Бо саме тут персонажі гравців можуть знайти те, що шукають? Чи ще чому? Чи випливає з твоїх причин щось іще про цю локацію?

Якщо ти готуєшся заздалегідь, запиши все це. Якщо імпровізуєш — просто обміркуй. Так чи так, нехай твоя творчість будує на цій основі.


Я занотовую, що знаю про цю локацію:

  • За півтора дня шляху, у Великій Пущі (Great Wood) • Саджра тут від минулої осені • Саджра вигнала фейрі-самозахоплювача, Шипопала (Thornthumb), який досі десь поблизу й тримає образу • Саджра зачарувала гніздо кринвінів і двох дітей зі Стоунтопа • Кринвіни грабують руїну неподалік, щоб поповнити скарби Саджри • Ріанна бувала тут замолоду • Лісовий Народ лишав спалені жертви (?)

Я вводжу цю локацію в гру, бо мені потрібне лігво для лиходія і тому що мені хотілося б, щоб персонажі гравців, можливо, зустріли муміфікованого Зеленого Володаря. А це підказує мені, що:

  • Гробниця здебільшого ціла

Користуйся путівником світу

Книга II повна прикладів локацій та інструментів, що допоможуть створити власні. Черпай із неї натхнення й користуйся нею, щоб створювати локації, які пасують до ширшого світу Стоунтопа (Stonetop).

Якщо ти створюєш локацію з нуля, почни з того, що вирішиш, що це за локація: володіння фейрі, руїна Творців, місце, де блукають привиди, тощо. Якщо не певен, звернися до статті про відповідний край і переглянь у ній розділи «Місцевість» і/або «Знахідки».

Знаючи, яку локацію ти створюєш, перейди до розділу «Локації» у відповідній статті. Наприклад, статтю про локації Володарів Горна ти знайдеш на Буклет Поселення Книги II, а про місця, де блукають привиди, — на Як грати, у статті «Смерть і Невмирущі». Користуйся тамтешніми процедурами й таблицями, щоб розвинути задум локації.

Сприймай таблиці як творчі підказки. Обирай варіанти, що мають сенс чи впадають в око, або кидай, якщо не певен. Якщо все ж кидаєш, спробуй осмислити результати, навіть якщо вони здаються розрізненими. Малоймовірні поєднання можуть дати одні з найцікавіших, найпам'ятніших локацій. Утім, якщо кидок геть не пасує, обери щось інше чи кинь іще раз. Ти не мусиш коритися кісткам!

Розглянь результати у світлі того, що вже встановлено. Уяви собі локацію. Якщо готуєшся заздалегідь, напиши кілька речень, що описують місце. Намагайся бути доволі конкретним, але стислим.

Якщо ти створюєш локацію на ходу, можеш попросити гравців кинути кістки. Зачитай результати вголос або запиши їх і мудро протягни «Хм-м», розкриваючи їх під час гри. Так чи так, зроби коротку перерву, щоб обміркувати решту процесу.


Лігво свіна — гробниця Зеленого Володаря, тож я знаходжу розділ «Локації» у статті про Зелених Володарів. Це «руїна», тож я починаю

звідти (Книга II, Зелені Володарі). Процедура

пропонує кинути чи обрати тему Зелених Володарів, і «гробниці, муміфікація, створені потойбічні світи» — очевидний вибір. Кидаю 6 на будову — «зикурат / піраміда / купол», а призначення очевидне — «гробниця». Кидаю 1 на архітектурні елементи — «величезні плити гладенького каменю… вкриті різьбленим орнаментом і барельєфами». Оскільки я хочу, щоб мумія Зеленого Володаря досі була всередині, обираю «похована, затоплена й/або заросла, але здебільшого ціла» як стан локації.

Далі процедура пропонує обрати місцевість Великої Пущі, тож я гортаю до тієї таблиці й кидаю 4 — «галявина, лука, рідкі дерева». Там також сказано населити її рештками минулого, артефактами й небезпеками, але про це я подбаю згодом.

Трохи поміркувавши, я записую:

ГРОБНИЦЯ ЗЕЛЕНОГО ВОЛОДАРЯ

Куполоподібна гробниця, здебільшого ціла, з якої ростуть кілька старих дубів. Схожа на невеликий пагорб, із землі якого стирчать шматки тесаного каменю.

Усередині — просторі зали з білого мармуру з вигадливим різьбленим орнаментом, що ведуть до досі цілого поховального склепу Зеленого Володаря. Лісовий Народ колись лишав тут жертви. У зовнішніх залах жив фейрі Шипопал, але минулої осені його вигнала Саджра зі своїми прислужниками-кринвінами.


2 Історія

Локації мають розповідати історії, навіть якщо ці історії відносно прості. Історія локації визначає, як ти її описуєш і що персонажі гравців можуть у ній знайти.

Якщо ти готуєшся між сесіями, приділи цьому процесу трохи часу. Роби нотатки.

Гортай Книгу II. Дай ідеям настоятися й повертайся до них згодом.

Якщо ти робиш це під час гри, роби коротко й просто. Обирай очевидні зв'язки, запитання й відповіді.

Шукай зв'язки

Почни з основи локації, уже встановлених подробиць і запитань, які ти почав собі ставити.

Поміркуй, як усе це пов'язано з:

  • Одне з одним
  • Іншими складниками світу з Книги II
  • Хронологією світу (див. епохи світу, Книга II, Додаток А: Епохи світу)
  • Тим, що цікавить гравців
  • Персонажами гравців, їхніми речами та минулим
  • Уже встановленими НІП і загрозами
  • Попередніми подіями в грі
  • Запитаннями зі списку «Цікаво…» З чого почати

Нехай ці зв'язки підкажуть запитання, натякнуть на відповіді чи просто надихнуть на нові ідеї.

Подумай, як усі ці складники поєднуються у твоїй локації.

Став запитання собі

Обміркуй те, що вже маєш, і почни ставити запитання. Записуй їх!

Питай себе про…

  • зв'язки, які ти знайшов, і що з них випливає. «Що знають Устрина про цю руїну? Чому вони тримаються від неї подалі?»
  • будь-які очевидні суперечності. «Якщо локація ціла й повністю на виду, але недалеко від села, чому її ніхто не дослідив?»
  • розмиті подробиці. «Це була майстерня, але яка саме?» «Ким саме був цей Володар Горна?»
  • причини й підстави. «Що розтопило статую?» «Чому вони збудували це місце саме тут?»
  • як вона змінювалася з часом. «Як вона занепала?» «Хто оселився в ній потім? Як вони її змінили?»
  • мешканців, що тут живуть, їхні мотиви й те, як вони взаємодіють між собою. «Чого хоче гаґр?» «Як розбійники тримають привидів на відстані?»
  • час. «Скільки кринвіни вже тут?» «Скільки курган був запечатаний, перш ніж Вінок його відкрив?»
  • будь-що інше, що здається важливим.

Відповідай на ці запитання

Починай відповідати на свої запитання в будь-якому порядку, що має сенс, чи в тому, в якому спадають на думку відповіді.

Якщо на запитання є чітка відповідь — чудово, користуйся нею. Інакше занотуй кілька можливих відповідей. Або обери між ними навмання, або обери відповідь, яка найбільше тебе захоплює, яка має найбільше сенсу чи найкраще пасує до теми. Якщо не певен, відклади поки що й повернися до запитання пізніше.

Якщо жодна відповідь не спадає на думку або ті, що є, тобі не до вподоби, погортай свої нотатки, загрози та інші статті Книги II. Шукай зв'язки, що могли б допомогти відповісти на запитання. Кинь на відповідній таблиці з Книги II або скористайся інструментом ворожіння (напр., картами таро).

Якщо ти досі в глухому куті, поміркуй, чи потрібно тобі відповідати на це запитання і чи правильне це запитання. Додай його до свого списку «Цікаво…» З чого почати або сформулюй інакше. Може, запитання не «Як розбійники тримають привидів на відстані?», а «Кого з розбійників опанували духи?»

Нехай твої відповіді породжують нові запитання.

Відповідай на них. Якщо тобі спадають на думку нові зв'язки й підказують нові ідеї, спробуй ними скористатися. Не бійся за потреби переглядати й змінювати свої відповіді чи навіть основу.

Склади хронологію

Коли історія локації для тебе проясниться, почни складати хронологію ключових подій. Розташуй їх у відносному порядку: сталося це, потім це, а потім це. Розмиті часові рамки зазвичай годяться (століття тому, десятиліття тому, роки тому, минулої зими, минулого тижня тощо).

Якщо твоїй локації більше, ніж десь десять років, звернися до епох світу (Книга II, Додаток А: Епохи світу). Намагайся узгодити хронологію локації з хронологією світу.

Якщо ти готуєш локацію заздалегідь, запиши цю хронологію так докладно, як тобі корисно. Зазвичай це маркований список ключових подій, але можна додати подробиці на кшталт мотивів чи пережитого дійовими особами історії локації. Якщо маєш бажання, можеш навіть намалювати мапи чи ілюстрації місця в різні моменти часу, щоб уявити, як воно змінювалося.

Якщо ти імпровізуєш локацію під час гри, тримайся загальних рис. Зосередься на подробицях, важливих для гри. Якщо ти створюєш руїну Володарів Каменю, де кілька десятиліть блукає привид, побіжно згадай походження руїни й приділи більше часу смерті привида та подальшим подіям.

Складаючи хронологію, ти натраплятимеш на нові запитання — відповідай на них! Знаходячи нові зв'язки, переглядай попередні рішення.

Відповідно змінюй хронологію.

Коли вважатимеш, що закінчив, перечитай хронологію від початку до кінця. Шукай очевидні прогалини чи суперечності. Усувай їх, якщо треба.


Я заклав основу для своєї гробниці Зеленого Володаря; час вибудувати її історію. Я починаю з пошуку зв'язків.

Зелені Володарі вивели фейрі, щоб створювати для себе вигадані потойбічні світи. Але коли фейрі повстали, вони «випатрали гробниці». То чому ж ця гробниця досі ціла? (Запитання на потім!)

Гробниця у Великій Пущі, тож Лісовий Народ мусив про неї знати. Місцевість, мабуть, позначена гліфами Лісового Народу.

Ріанна з батьком знайшли щось схоже на спалену жертву біля цього місця, і гадають, що її лишив Лісовий Народ.

Лісовий Народ походить від смертних слуг Зелених Володарів. Усередині — муміфікований Зелений Володар. Чи поклонялися вони йому?

Гравчині, що грає Блодвен, цікавий Лісовий Народ; можливо, тут вона зможе дізнатися щось про нього.

Саджра — свін. Зелені Володарі створили свінів за допомогою Тих, Що Внизу, щоб воювати з фейрі. Фейрі полюють на свінів.

Саджра оселилася тут минулої осені й вигнала фейрі на ім'я Шипопал. Шипопал і сам був збирачем, тож частина його скарбів мусить досі лишатися там.

Шипопал мав би знати всі входи й виходи гробниці. Він мав би знати (і торгувати з?) Лісовий Народ, перш ніж той пішов

Саджра обернула кринвінів на «догідливих слуг», але їхній інстинкт — «жадати». Вони, мабуть, заздрять місцю дітей у колекції Саджри.


Далі я складаю список запитань і починаю на них відповідати.

  • Чому фейрі не випатрали гробницю під час свого повстання? Внутрішній склеп стережуть могутні, вірні фейрі. Зовнішні тунелі пограбували й сплюндрували, але склеп і Зелений Володар у безпеці.
  • Коли тут оселився Шипопал? Кілька століть тому, коли втратив свою домівку під час повстання фейрі.
  • Що Лісовий Народ думав про це місце? Вони вважали його священним місцем, звертаючись до Зеленого Володаря, як до оракула чи (примхливого, небезпечного) бога.
  • Які стосунки були між Шипопалом і Лісовим Народом? Чи був він посередником між ними й Зеленим Володарем? Чи брав із них мито за прохід крізь свою домівку? Друге здається слушним.
  • Що привело сюди Саджру? Свіни ненавидять одне одного, але зрідка таки плодяться. Думаю, Саджра молода й прийшла сюди, щоб утвердити свої терени? Це наштовхує мене на думку, що свіни мають генетичну пам'ять і вилуплюються з більшою частиною знань і хитрощів своїх прабатьків.
  • Яких прислужників Саджра привела з собою? Якщо вона молода, то навряд чи багатьох. Кількох кринвінів звідкись іще, та й годі.
  • Які скарби лишив по собі Шипопал? Будь-що. Одну з утрачених частин Самоцвіту Розуму? Е, це вже надто зручно. Не певен, що мені треба відповідати на це просто зараз.
  • Як Саджра змусила Шипопала піти? (Погрози? Насильство? Хитрощі?) Вона заволоділа його розумом і змусила подарувати їй гробницю та свої скарби. Тепер він зв'язаний клятвою триматися подалі.
  • Чи зустрічалася Саджра із Зеленим Володарем? Ні, думаю, їй заважають фейрі-вартові. Але вона хоче дістатися до склепу — думає, що зможе скинути Зеленого Володаря й заволодіти його скарбами й слугами.
  • Де насправді живуть кринвіни? Думаю, Саджра гидує кринвінами. Вона дозволяє найвірнішим (тим, що прийшли з нею) гніздитися в гробниці, але не у своїх покоях. Нові кринвіни гніздяться зовні.
  • Які стосунки між кринвінами й дітьми? Кринвіни заздрять, але водночас цікаві, моторошно передражнюють слова й пісні дітей. Діти бояться кринвінів, але здебільшого перебувають у заціпенінні.
  • Що кринвіни думають про Саджру? «Вірні» фактично їй поклоняються й панують над новими. Вони передражнюють голос Саджри і збирають її викинуті «скарби». Нові кринвіни запобігають перед нею й відчайдушно прагнуть їй догодити.
  • Що вони всі їдять? Кринвіни добувають дрібну дичину, личинок, коріння й (гидота) їжу для дітей. Але Саджра час від часу вибирається полювати сама. Не уявляю, щоб вона жила з убогих харчів кринвінів.

Складаючи хронологію локації, я усвідомлюю, що повстання фейрі сталося в Епоху Творців, тисячоліття тому, а отже, Шипопал жив тут ду-у-уже довго. Б'юся об заклад, що він користувався своєю владою над рослинами й деревами, щоб допомагати ховати це місце.

Коли я закінчую, хронологія виглядає так:

ЗА ЧАСІВ ТВОРЦІВ (тисячоліття тому)

  • Збудовано гробницю, поховано Зеленого Володаря • Століття потому: починається повстання фейрі! Фейрі-вартові лишаються вірними, але повстанці плюндрують зовнішні тунелі гробниці, спалюють більшість муміфікованих слуг • Шипопал утрачає домівку через війну; знаходить гробницю, оселяється в зовнішніх тунелях, ховає руїну під рослинами й порістю • Війна закінчується, про гробницю здебільшого забувають

ПРОТЯГОМ НАСТУПНИХ КІЛЬКОХ СТОЛІТЬ

  • Лісовий Народ часом просить у духа Зеленого Володаря знань / допомоги • Шипопал бере мито з прохачів із Лісового Народу; його скарби ростуть

ПРИБЛИЗНО ОСТАННІ ДВАДЦЯТЬ РОКІВ

  • Ріанна з батьком знаходять тут спаленого вовка • Лісовий Народ зникає; кринвінів і найладдів більшає • Саджра вилуплюється у Вор Светеліку

МИНУЛОЇ ОСЕНІ

  • Саджра прибуває до гробниці з кринвінами-невільниками; змушує Шипопала пообіцяти триматися подалі від гробниці, Саджри, її слуг і майна • Саджра зачаровує місцевих кринвінів; вони влаштовують гнізда біля гробниці

ВІД МИНУЛОЇ ЗИМИ ДО ВЕСНИ

  • Кринвіни викрадають Тівліп із Пущі • Кринвіни нападають на Стоунтоп, викрадають Вінфора й приносять до гробниці • Після відлиги: кринвіни почали розкопувати інші руїни біля гробниці

ЗАРАЗ

  • Кринвіни викрали Прайдера й тягнуть його до гробниці.

3 Вміст

Виріши, що персонажі гравців можуть знайти, досліджуючи локацію: її мешканців, ділянки всередині, небезпеки й знахідки, що роблять її цікавою, і сполучну тканину, що тримає все це вкупі.

Якщо ти імпровізуєш локацію під час гри, ти робитимеш це спонтанно, вигадуючи вміст за потреби на основі основи та історії локації, часто обираючи з ідей, запропонованих у Книзі II.

Якщо ти готуєшся між сесіями, виконай наведені кроки в будь-якому порядку, що має сенс. Проходь кілька разів. Почни з загального. Потім переглянь, що маєш. Об'єднуй, де можеш. Шукай, чого бракує, і цікаві взаємодії. Виправляй. Ухвалюй рішення й створюй потрібне.

Насели її

Хто чи що тут живе чи мешкає? Хто чи що тут у гостях, досліджує чи просто проходить повз? Ти, мабуть, уже це знаєш, але склади список.

Не обмежуйся людьми. Подумай про звірів, духів, конструкти, нежить

та будь-які інші сутності, з якими можуть взаємодіяти персонажі гравців.

Якщо мешканців кілька, подумай про стосунки між групами й окремими особами. Угруповання й суперництво.

Борги, союзи й чвари. Родинні зв'язки.

Кохання й ненависть, ревнощі й таке інше.

Складаючи список, додай кілька нотаток про ці стосунки.

Якщо ти очікуєш, що персонажі гравців спілкуватимуться з кимось із мешканців, створи їх як НІП НІП і послідовники — із мітками, рисами, інстинктом, нотатками для відіграшу тощо.

Визнач небезпеки й знахідки

Склади список небезпек і знахідок, що випливають з основи, історії та мешканців локації. Це можуть бути:

  • Небезпеки місцевості Небезпеки, з якими персонажам гравців, можливо, доведеться впоратися
  • Чудовиська Небезпеки, тобто мешканці, з якими персонажі гравців можуть битися
  • Підказки Знахідки, особливо ті, що потрібні персонажам гравців для досягнення їхніх цілей
  • Інші, менші локації Знахідки
  • Неворожі зустрічі Знахідки з мешканцями локації
  • Можливості Знахідки
  • Артефакти Знахідки та аркануми Знахідки, які можна знайти в локації

Звернися до відповідних статей у Книзі II або створи власне за потреби.

Мета тут — визначити елементи, які ти хочеш включити, і ті, які мусиш урахувати. Поки що не переймайся тим, де саме вони розташуються в локації, і не розписуй їх докладно. Можеш зробити це й зараз, якщо це допомагає ухвалювати рішення чи відповідати на запитання. Але часто краще зачекати до остаточного опису локації.

Визнач ділянки/кімнати

Випиши окремі кімнати чи місця, на які вказують основа й історія локації, її мешканці та здоровий глузд. У малій локації може бути лише одна ділянка, але в більшості локацій їх щонайменше кілька.

Якщо локацію збудовано для певної мети, почни з цього. Які кімнати чи ділянки були потрібні, щоб виконувати це призначення? У домі було б місце для сну, вогнище, якась спільна кімната, комора тощо. А у фортеці — мури, брама, криниця, можливо, внутрішня цитадель.

Подумай, чому персонажі гравців узагалі тут опинилися. Якщо вони щось шукають, то в якій кімнаті чи ділянці воно лежить? Чому саме там? Що це каже тобі про локацію?

Якщо тобі треба вигадати нову ділянку чи кімнату (щоб умістити небезпеку чи знахідку або просто наповнити локацію), створи її як нову локацію за допомогою інструментів Книги II. Якщо персонажі гравців досліджують руїну Володарів Каменю і тобі треба десь розмістити зламаний конструкт, кинь нову локацію Володарів Каменю (Книга II, Володарі Каменю), вважай її ділянкою всередині більшої локації й помісти конструкт туди.

Опиши довкілля

Уяви собі локацію або окрему ділянку чи кімнату, над якою працюєш. Запиши кілька нотаток про те, як ти її описуватимеш.

Для більшої локації мисли загальними рисами.

Які кімнати, ділянки, місцевість і особливості там можна знайти? Збери собі запас місць, образів, вражень і подробиць, із якого черпатимеш, будуючи сцени й описуючи локацію.

Для менших, окремих місць будь конкретним.

Що робить це місце особливим?

Поки що пиши стисло, одне-два речення, аби лише окреслити місце у своїй уяві.

Роблячи це, думай про історію локації.

Які сліди лишилися від її первісного призначення?

У якому вона стані тепер? Як її використовують нинішні мешканці і як це змінило чи сформувало місце? Відбивай історію локації в тому, як описуєш довкілля.

Якщо на цьому етапі тобі допомагає малювати мапи чи картинки — вперед!


Я починаю накидати вміст гробниці Зеленого Володаря, склавши такі списки:

Мешканці

  • Саджра, свін • «Вірні» кринвіни. Гніздяться всередині, прийшли сюди із Саджрою й панують над іншими. Збирають викинутий Саджрою мотлох, передражнюють її голос. Заздрять дітям. • «Нові» кринвіни. Гніздяться зовні, заздрять усім. Передражнюють пісні й голоси дітей. • Вінфор і Тівліп. Зачаровані діти, їх тримають біля Саджри. Вони їй співають! • Прайдер. Поранений, ув'язнений, непритомний. Ще не зачарований? • Муміфікований Зелений Володар, блаженно не відає про інших • Фейрі-вартові перед склепом

НЕБЕЗПЕКИ

Знахідки


ДІЛЯНКИ/КІМНАТИ

  • Ціла внутрішня гробниця (поховальний склеп, обереги, фейрі-вартові) • Потойбіччя Зеленого Володаря (володіння фейрі) • Вхідна зала (заросла, розвалюється, сплюндрована) • Зовнішній бік гробниці («пагорб», дуби з убогими гніздами «нових» кринвінів).

ДОВКІЛЛЯ (ЗОВНІ)

  • Вирізьблені на деревах поблизу вицвілі знаки Лісового Народу • Пагорб, із ґрунту стирчить тесаний камінь • Кілька великих дубів, що простягають гілля над пагорбом, наче благословення • Паперові гнізда кринвінів на дубах, малі й новенькі на вигляд • Зарослий, схожий на печеру вхід

ДОВКІЛЛЯ (ВСЕРЕДИНІ)

  • Величні склепінчасті покої й зали • Плити білого каменю з різьбленим рослинним орнаментом/барельєфами • Здебільшого темно, але білий камінь ловить і підсилює світло • Навколо розкидані бруд, багнюка, сміття • Уздовж зал — порожні поховальні ніші • Надписи, понівечене різьблення, давня кіптява • Дерев'яні арки/стовпи, наче дерева, що просто так виросли, деякі прогнили • Подекуди звисають кореневі вусики • Обвалені тунелі/стіни, уламки Я роблю другий прохід, щоб уточнити розмите. Я не переймаюся фейрі чи духами, що мешкають в оманливому потойбіччі Зеленого Володаря (я не певен, що персонажі гравців туди взагалі потраплять), ані скарбами Саджри чи іншими багатствами (на крайній випадок можу щось вибрати з Книги II).

Щодо внутрішнього склепу, думаю, що обереги складаються з низки випробувань, які мають забезпечити, щоб прохачі наближалися до Зеленого Володаря з належною шанобою. Записую:

  • Зали Смирення й Вдячності (випробування, схожі на сон)
  • Зала Дарів (фейрі-вартові, веде до оманливого потойбіччя)

Не певен, що саме вони включатимуть; повернуся до них пізніше. Але я таки витрачаю час на створення Збирачів Милостині Небезпеки, фейрі, що стережуть Залу Дарів. Здається важливим розуміти їх, навіть якщо вони ніколи не з'являться у грі.

А де ж лігво Саджри? Це мало б бути найвеличніше місце, що вціліло в зовнішній гробниці. Але яке? Я повертаюся до локацій Зелених Володарів і кидаю нову, щоб представити цю кімнату. Випадає тема «духи дикої природи… зв'язані чи приставлені до діла» і призначення «езотеричне (лабораторія, святилище, операційна тощо)», а архітектурні елементи — знову кам'яні плити й різьблення. Кидаю тему з духів дикої природи (Книга II, Духи Дикої Природи): «вода/ струмки/ставки/озера».

Гаразд, думаю, це було святилище (Дану?) із природним джерелом, яке доглядав дух цього джерела. Фейрі й Шипопал лишили його цілим, але Саджра зробила його своїм лігвом. О, і присутність Саджри починає осквернювати місце. Клас! (Додаю «Дух джерела» до свого списку мешканців.)

Якщо Шипопал лишив святилище цілим, то він, мабуть, жив в іншому покої. Б'юся об заклад, це був, скажімо, пам'ятник Зеленому Володареві, мозаїка з моху, що зображала його звершення. Фейрі спалили її під час повстання, але мох відріс під доглядом Шипопала (у строкатих, як клаптикова ковдра, візерунках). Кринвіни пограбували це місце за вказівкою Саджри, але, може, там досі є потаємний вхід, про який знає Шипопал? Так!

Тепер — що відбувається з дітьми? Вінфор (небіж Карадока) і Тівліп (дівчинка, яку викрали першою, минулої зими) зачаровані Саджрою. Думаю, їхнє товариство їй миліше, ніж кринвінів, тож вона тримає їх у своєму покої: чистими (вони миються в джерелі) й убраними в завеликі шовки (зі скарбів Шипопала). Вони покірні й замріяні, але озброєні бронзовими ножами й штрикнуть будь-кого, хто спробує їх забрати чи ще якось зачепити речі Саджри.

Тим часом Прайдер прибув лише нещодавно. Він контужений і в гарячці, оговтується в поховальній ніші біля лігва Саджри. Саджра наказала йому спати, і, думаю, «нові» кринвіни, що його принесли, його й стережуть (на превелику досаду «вірних» кринвінів).

Щодо «внутрішніх» гнізд кринвінів, першою думкою було помістити їх у вхідній залі. Але я не хочу, щоб персонажі гравців натрапили на них насамперед, щойно ввійдуть. Хочеться наростити напругу! Гнізда можуть бути у великій залі просто перед внутрішнім склепом, велетенській і величній, тепер частково обваленій і засипаній уламками. Гнізда кринвінів звиті на (старих, гнилих) стовпах-деревах.

Розташуй ділянки/кімнати

Поглянь на свої кімнати й ділянки й подумай, як вони розташовані. Куди ще можна потрапити з кожної ділянки? Що (якщо взагалі щось) лежить між ними?

Щоб передати планування локації, ти можеш…

  • згрупувати їх за районами чи зонами;
  • скласти список ділянок/кімнат, з якого вибиратимеш або на якому кидатимеш;
  • записати «виходи» з кожної ділянки чи кімнати і куди кожен веде;
  • накреслити блок-схему чи вузлову діаграму;
  • намалювати наочну мапу; або…
  • скористатися якимось різновидом чи поєднанням наведеного.

Який підхід обрати, залежить від твоїх уподобань, складності й розміру локації та від того, наскільки «конкретною» ти хочеш її бачити.

Розташовуючи локацію, ти можеш збагнути, що чогось бракує, або вирішити додати нову кімнату чи ділянку як заповнення чи сполучну тканину. Або тобі спаде на думку нова небезпека чи знахідка. Або виявиться, що щось, вигадане раніше, вже не пасує. Хай так і буде!

Якщо ти розташовуєш локацію конкретно, з певними сполученнями між ділянками, подумай, у якому порядку персонажі гравців найпевніше їх досліджуватимуть. Як це позначиться на враженнях?

Лінійні сполучення (кімната А веде до кімнати Б, та — до кімнати В) означають, що персонажі гравців мусять відвідати ці ділянки саме в такому порядку. Лінійні локації також обмежують те, як мешканці реагують чи куди можуть піти, коли наближаються персонажі гравців.

Щоб зробити локацію динамічнішою, з більшою кількістю точок вибору для гравців і більшою кількістю способів, якими можуть відповідати її мешканці, додай:

  • Кілька шляхів крізь локацію
  • Петлі, де ділянки/кімнати сполучаються одна з одною з кількох боків
  • Різні рівні й підрівні
  • Кілька входів/виходів
  • Приховані, важкі чи небезпечні шляхи
  • Шляхи, якими можуть користуватися мешканці локації, але не персонажі гравців

Такі доповнення роблять локацію цікавішою, але й складнішою в підготовці й веденні. До того ж кілька шляхів, рівнів тощо не завжди мають сенс. Іноді найкраща — проста, пряма локація: і в лінійній локації може бути вдосталь захопливих моментів і вагомих рішень!


Я уявляв гробницю Зеленого Володаря як низку зал і покоїв, що оточують внутрішню гробницю, повторюючи її куполоподібну форму. Починаю зі списку ділянок і кімнат, ось так:

ЗОВНІ

  • Галявина довкола пагорба • Вхід до гробниці (зарослий) • Дуби на вершині пагорба (гнізда кринвінів)

ВСЕРЕДИНІ

1. Вхід

2. Моховий покій

  • Потаємний тунель назовні 3. Велика зала (гнізда кринвінів) • Вхід до внутрішньої гробниці 4. Святилище (лігво Саджри) • Сполучається назад із входом Між кожними з них: зали з (пограбованими) поховальними нішами

◇ Зовні

Потаємний тунель

◇ ВХІДНА ЗАЛА ◇

МОХОВИЙ ЦЕНТРАЛЬНИЙ

ВЕЛИКА ЗАЛА

◇ (Гнізда кринвінів) ◇


Думаю, що зала між святилищем і входом буде здебільшого обвалена, з вузьким тунелем, крізь який Саджра й кринвіни можуть протиснутися.

Поміркувавши, відчуваю, що це надто лінійно. Свін і кринвіни — рухливі, потайні, обережні вороги, і я хочу, щоб це було схоже на гру в кота й мишу. Планування має це підтримувати.

Я розміщую внутрішній склеп нижче основного рівня гробниці й додаю центральний покій між входом, моховим покоєм, святилищем і великою залою. Думаю, центральний покій був більшим поховальним склепом для головних слуг Зеленого Володаря (пограбованим, звісно).

Малюю локацію у вигляді вузлової діаграми, додавши кілька прокопаних тунелів назовні — не думаю, що Саджра чи кринвіни були б раді лише одному виходу!

(обвал; Саджра/кринвіниЗавалений прохід ПОХОВАЛЬНИЙ СКЛЕП/ можуть прослизнути) ОМАНЛИВЕ ПОТОЙБІЧЧЯ

ЗАЛА ДАРІВ

СВЯТИЛИЩЕ ◇ (лігво Саджри) ЗАЛА ◇◇ ВДЯЧНОСТІ

◇ ЗАЛА ◇ Зовні СМИРЕННЯ

Сходи вниз до внутрішньої гробниці

4 Опис

Визначивши вміст локації, упорядкуй свої нотатки й розпиши все настільки докладно, наскільки вважаєш корисним, цінним чи цікавим.

Мета тут — документ, що допомагає тобі вести локацію у грі. І, створюючи цей документ, ти шліфуватимеш свою майстерність. Ти заповниш прогалини. Знайдеш, як краще розповідати історію довкіллям і зробити локацію захопливішою. Побачиш, як локація складається докупи, і виправиш те, що не має сенсу.

Характер опису різнитиметься від локації до локації, і кожен Ведучий підходить до цього по-своєму. Одній локації вистачить кількох абзаців, одного-двох списків і кількох посилань на Книгу II. Інша вимагатиме мап, описів кімната за кімнатою, угруповань, тактик тощо.

Пам'ятай: ти пишеш це для себе.

Не морочся з квітчастою мовою, хіба що збираєшся читати вголос. Твій опис не мусить бути гарним чи навіть повним; він мусить бути робочим.

Створи мапи чи ілюстрації (можливо)

Якщо в тебе ще немає мапи чи наочного посібника для локації, подумай, чи не створити (або не використати) його. Це може бути вузлова діаграма, як на попередній сторінці, малюнки, наочна мапа чи навіть об'ємний макет місцевості, якщо тобі таке до смаку.

Мапи й наочні посібники закріплюють локацію у твоїй уяві. Вони прискорюють гру й полегшують опис довкілля («Воно виглядає ось так!»). З ними легше розсуджувати дії персонажів гравців і вирішувати, що можуть помітити мешканці локації і як вони реагують на персонажів гравців.

Але мапи й ілюстрації вимагають чимало роботи.

А мапи особливо прив'язують тебе до певного планування, тож важче підлаштовуватися під потреби темпу чи під блискучі ідеї. Якщо бракує часу чи якщо для цієї локації тобі до вподоби вільніша структура, не морочся.

Розпиши кожну ділянку/кімнату

Дай кожній ділянці чи кімнаті назву, на яку можна посилатися в нотатках: «Передпокій», «Довга зала», «кімната А» тощо.

Потім випиши подробиці й рішення про цю ділянку, які хочеш пам'ятати, — те, що не хочеш забути чи обмірковувати під час гри. Додай щось із наведеного чи все:

  • Опис довкілля
  • Враження від різних чуттів
  • Запитання, які можна поставити персонажам гравців
  • Вміст: НІП, небезпеки, знахідки, можливі події (нижче)
  • Перекази, передісторію чи пояснення
  • Виходи й сполучення з іншими ділянками Для вмісту додай будь-які потрібні подробиці: кількість, де їх можна знайти, поведінку, тактику тощо (див. «Склади плани» на наступній сторінці). Для вмісту, що має власний блок характеристик чи опис, додай посилання на сторінку, копію цього опису чи лінк — як доречно.

Поділи за потреби

Якщо ловиш себе на тому, що пишеш ті самі подробиці для кількох ділянок чи кімнат, винеси їх в окремий запис.

Так само, якщо певні небезпеки, знахідки чи НІП можна зустріти будь-де в локації або якщо вони досить складні, щоб цього заслуговувати, дай їм власний заголовок.

Знайди/створи вміст

Якщо тобі треба щось додати до ділянки чи локації загалом, або вибери щось із Книги II (і підлаштуй за потреби), або створи з нуля. Звернися до:

Якщо ти усвідомиш, що треба створити нову ділянку, стався до неї як до меншої локації. Заклади її основу 1 Foundation. Розбудуй її історію 2 Story. Накидай її вміст 3 Contents, а потім розпиши за потреби.

Склади списки й таблиці

Дещо з вмісту перебуває в квантовому стані.

Вартові обходять периметр. Печерні ведмеді, може, пішли по харч. Руїна величезна, і тобі не з руки вистежувати, де кожної миті перебуває кожна небезпека, знахідка чи НІП.

Такий вміст зведи в список (або списки).

Коли персонажі гравців заходять у нову ділянку або коли ти хочеш зробити хід Ведучого, але не знаєш, що саме, вибери щось із цього списку.

Якщо хочеш, перетвори список на таблицю. Признач варіантам числа 1-6 чи 1-12 і попроси гравця кинути Кістку Долі, щоб побачити, який варіант випаде.

Приклади дивись у численних статтях про краї й локації в Книзі II.

Склади плани

Подумай, як НІП чи чудовиська, найімовірніше, відреагують на персонажів гравців, або що може статися, коли персонажі гравців увійдуть у ділянку, або через скільки часу після X станеться Y. Відбий це у своїх нотатках як…

  • одне-два описові речення;
  • один чи кілька ходів Ведучого, які ти можеш зробити;
  • низку тверджень «якщо… то…»;
  • список можливостей;
  • таблицю Кістки Долі;
  • особливий хід гравця;
  • неминучу погибель і низку похмурих знамень Загрози;
  • хронологію чи розклад подій; або…
  • поєднання наведеного.

Переглянь і виправ

Коли здається, що ти закінчив, перечитай свій опис. Чогось бракує? Додай.

Щось більше не потрібне? Викинь.

Переконайся, що все має сенс. Для чого локацію первісно збудували чи використовували? Чи служила б вона цій меті? Як її використовують тепер, і чи це справді працює?

Як мешканці приходять і йдуть? Як вони бачать? Де сплять, зберігають і готують їжу? Що роблять із покидьками?

Чи відбивають ділянки, планування й вміст локації відповіді на ці запитання? Якщо ні або якщо ти взагалі не можеш на них відповісти, відповідно виправ свій опис.

Перечитай опис востаннє, шукаючи невідповідностей чи суперечностей. Якщо знайдеш — виправ.

Досконалим він не буде ніколи. Завжди щось пропустиш, щось можна буде зробити краще. Нічого страшного. Якщо хтось і помітить, виправиш під час гри!


Я готовий розписати гробницю Зеленого Володаря! Починаю з того, що перетворюю вузлову діаграму на справжню мапу основного рівня, бо так мені легше уявити це місце.

Далі беруся розписувати «Зовнішній бік», але швидко розумію, що його треба поділити на підхід, зовнішній бік самої локації та різні входи. Кринвінам даю окремий запис, бо хочу розписати їхню кількість і тактику.

Переходжу до внутрішньої частини, починаючи з вхідного покою. Розумію, що пишу речі, правдиві для кожної кімнати, тож створюю запис «Усередині (скрізь)».

Розписую обвалений тунель і його потаємну нору, потім центральний покій. Центральний покій спершу доволі простий (склепінчаста стеля, розтрощені саркофаги, порожні ніші), але я розумію, що саме тут повсталі фейрі мали б спалювати тіла слуг Зеленого Володаря. Додаю подробиці про закіптявлену стелю й обпалену підлогу.

Далі розписую святилище. Уявляю його первісний стан, а потім — що з ним зробила Саджра. Вона замінила статую богині своїми скарбами, тож я додаю «розбиту статую» до уламків у центральному покої. Розписую Тівліп і Вінфора (дітей) і кілька нотаток про те, як вони живуть. Потім розписую духа джерела (бо Блодвен уміє говорити з духами).

Далі — моховий покій. Створюю мохових духів заради невеликої комічної розрядки. Потім розумію, що мохові потрібні світло й вода, тож додаю сяйне скло Творців у стелі і зрошувальний жолоб у підлозі. (Додаю жолоб і на мапу, і в святилище, і в центральний покій.)


Розписую велику залу, починаючи зі стовпів, гнізд кринвінів і сходів. Я хочу включити небезпеку місцевості «хитка будова», натякаючи на неї заздалегідь обваленим стовпом, уламками й провислою стелею. Потім готую цю небезпеку як неминучу погибель і похмурі знамення.

Досі не вирішив, де Прайдер. Знаю, що він спить у поховальній ніші, але де? Вибираю навмання й поміщаю його між моховим покоєм і великою залою. Розписую цей коридор із кринвінами, що викрали Прайдера й ревниво його стережуть, і кількома «вірними» кринвінами, що за ними шпигують.

До речі, про кринвінів: вони отримують другий запис для внутрішньої частини. Думаю, чи не скласти таблицю «зустрічей із кринвінами», щоб передати дивні витівки кринвінів, але кринвіни майже напевно будуть насторожі, коли персонажі гравців увійдуть до гробниці. Замість таблиці розписую для них кілька тактик «якщо… то…» і короткий список того, чим вони можуть бути зайняті, якщо їх заскочити зненацька. Також додаю подробиці до інших ділянок, щоб передати зв'язок кринвінів з осами, їхнє нав'язливе збирацтво та спроби мавпувати Саджру.

Саджра теж отримує власний запис. Я розумію, що її може не бути в гробниці, коли прибудуть персонажі гравців, тож створюю для цього таблицю Кістки Долі. Починаю писати тактики «якщо… то…», але

Саджра розумна, рухлива, потайна, обережна і магічна — варіантів забагато! Я обираю короткий опис її пріоритетів і імовірних тактик.

Поки що не морочуся з мапою чи докладним описом внутрішньої гробниці. Уявляю її як доволі лінійний простір, здебільшого відокремлений від основного поверху. Сумніваюся, що персонажі гравців підуть туди цієї сесії. Якщо підуть — імпровізуватиму.

Гробниця Зеленого Володаря

Коли вони наближаються

Натякни, що тут більше, ніж видно оку: персонажі гравців чують спів дітей (кринвіни наслідують голоси Тівліп і Вінфора, але кожен голос звучить кількома).

  • Карадоку, ти знаєш цю пісню; ти співав її замолоду — що це за пісня?
  • Вахіде, як ти розумієш, що це кринвіни передражнюють, а не зниклі діти?

Покажи знахідку: на деревах навколо пагорба вирізьблено знаки, ледь помітні/стерті, лишені Лісовим Народом (див. Книга II, Лісовий Народ); вони позначають це місце як священне й згадують премніці («приймачів») та істину («правду», або… «оракула?»).

Зовнішній бік

Широкий, низький пагорб, оточений деревами. Три дуби (досі голі), торішня трава, трохи ожини, кущі. Пагорбом розкидано поодинокі деревця.

  • Шматки тесаного каменю стирчать із ґрунту й сухої трави на пагорбі, їх легко не помітити
  • Маленькі гнізда кринвінів у гіллі дубів
  • Ледь відчутний запах: гнила капуста, тухлі яйця
  • Ледь чутне гудіння… бджіл? Ні. Ос!

Кринвіни (зовні)

Про кринвінів і ос див. Книга II, Кринвін.

4 кринвіни завжди на варті на дубах чи сусідніх деревах, часто «співають» голосами дітей. кринвіни сплять у гніздах. інших кринвінів перебувають зовні й займаються кринвінськими справами (див. кринвінськими).

Якщо вартові помітять персонажів гравців: замовкають, пташиними криками попереджають інших. Інші кринвіни розбігаються, ховаються. Ті, що в гніздах, прокидаються й лишаються схованими.

Якщо персонажі гравців нишпорять зовні: стежать, підкрадаються ближче. Далі подають знаки іншим пташиним співом.

Якщо персонажі гравців намагаються увійти: вартові починають вити, як вовки. З Пущі долинають відповіді.

Кринвіни всередині стають насторожі. Приблизно за 30 хвилин до гробниці повертаються кринвінів.

Якщо персонажі гравців нападуть на вартових: тікають у довколишні крони (якщо можливо) або до гробниці, якщо ні. Якщо персонажі гравців і далі їх переслідують, починають вовче виття (як вище).

Якщо персонажі гравців зачеплять гніздо кринвінів: кринвіни вириваються з гнізда, роями злітають оси. Намагаються приголомшити чи збити з пантелику персонажів гравців, потім тікають.


Входи

Головний вхід: заглиблений у північний бік пагорба, наприкінці рову, повного ожини.

Ожина затуляє арку заввишки 4,5 м, частково засипану ґрунтом і уламками. Веде до вхідного покою (A). Персонажі гравців можуть увійти, якщо прорубають ожину чи не зважатимуть на подряпини ( шкоди), але ризикують потривожити гніздо Потаємний тунель: отвір на захід від пагорба,

за 9 м від узлісся, під валуном, схований чарами й хмизом. Персонаж гравця з легкою ношею ледь протиснеться. Веде до ляди [T] у моховому покої (D). Саджра й кринвіни про нього не знають.

Нори (S): прориті в пагорбі чи уламках, близько 45 см завширшки, їх видно лише зблизька. Ними користуються кринвіни й Саджра. Замалі для персонажів гравців чи Прайдера.

Вінфор, Тівліп і Шипопал теоретично могли б крізь них протиснутися.


Усередині

Будова з білого мармуру. Завитки й барельєфи рослин/химер, часто понівечені чи розбиті. Темно, якщо не сказано інакше, але мармур відбиває/підсилює світло.

  • Вогке, прохолодне повітря
  • Дерев'яні арки, наче тут і виросли
  • Грубо видряпані надписи (непристойні малюнки, прокльони письмом Зелених Володарів)
  • Ліниві, млляві оси
  • Далека луна голосів/звіриних звуків

Коридори завширшки 3 м, уздовж них поховальні ніші: від 8 до 24 на коридор, на зріст людини, але кілька більших. Тіл немає, але в деяких розкладено мотлох (кістки, черепки, каміння, можливо, якась оздоба Цінності 1 з вадою), виставлений кринвінами, щоб наслідувати скарби Саджри.

Вхідний покій (A)

Тьмяно освітлений ззовні. Біля входу ґрунт і сміття насипані майже на 1,2 м заввишки й схилом спускаються до кімнати. Далі підлога брудна, в багнюці.

  • Товстий шар опалого листя, слизький під ногами
  • Рослини/кущі/деревця ростуть у ґрунті
  • Мох/лишайник/лози на стінах, особливо біля входу

Сліди: сліди кринвінів у бруді, ознаки того, що вони тягли Прайдера до центрального покою (C). Ледь помітні хвилясті борозни в бруді, наче слід великої змії, — від Саджри, що повзає до/від святилища (E).

Обвалений коридор (B)

Обвалився, коли фейрі плюндрували гробницю. Восьмеро муміфікованих слуг (Книга II, Зелені Володарі) затиснуті в уламках. Кринвіни прокопали тунель, крізь який можуть протиснутися вони й Саджра; він також веде назовні (через одну з нір). Можна помітити слід Саджри.


Центральний покій (C)

Склепінчаста стеля заввишки 6 м, вкрита кіптявою.

На підлозі дуже вицвілі сліди опіків. Уздовж стін — порожні поховальні ніші. Великі (розтрощені, порожні) саркофаги; той, що в південно-східному куті, найцілісніший, напханий кістками, мушлями равликів, панцирами жуків і велетенською зміїною шкірою (Саджриною).

Невеликий жолоб, вроблений у підлогу, несе воду зі святилища (E) через цей покій до мохового покою (D).

  • Розбита статуя ◇◇ ): серед уламків північно-західного саркофага. Кринвіни притягли її сюди зі святилища (E). Образ Дану (?) у версії Зелених Володарів.

Моховий покій (D)

Тьмяно освітлений сяйним склом Творців, вмурованим урівень зі стелею (подряпини від кринвінів, що намагалися його виколупати). Строкаті, як клаптикова ковдра, візерунки з барвистого моху вкривають стіни, підлогу, стелю. Жолоб у підлозі входить зі сходу, оббігає покій, зрошуючи ґрунт під моховим килимом.

  • Коли вони наближаються — дзвінке кумкання жаб
  • Коли входять — принишкла тиша
  • Ледь чутне дзюрчання води
  • Вогкий, землистий запах
  • М'який, пружний моховий килим під ногами
  • Барви моху ніби зміщуються, майже складаються в картини; ні, минулося

Мохові духи (орда, дух, марнославні, мінливі)

Інстинкт — виражати себе візуально.

Нотатки: побиваються за Шипопалом. Саджра — невіглас, кринвіни — мерзотні, а ти явно просто не розумієш їхньої творчості.

Ляда (T): вкрита мохом плита в підлозі піднімається, відкриваючи отвір і потаємний тунель. Кринвіни її не знайшли.

Дрібнота: мурахи, равлики, жаби, метелики, мошки.

Оси/кринвіни часто на них полюють.


Святилище (E)

Прямокутна купіль: живиться від джерела, завглибшки 30 см, лагідно світиться (сяйво згасає, коли вода покидає купіль). Жолоб у підлозі відводить воду на захід. Над східною стіною панує вівтар, але образи на ньому замінено речами зі скарбів Саджри.

  • Відчутно прохолодніше повітря
  • Джерельна вода пробулькує крізь мул
  • Світлові візерунки танцюють на стелі/стінах Скарби Саджри: тонкої роботи вироби на вівтарі й полицях уздовж стін (нерухомі, прекрасні, загалом Цінність 4). Персонажі гравців пообіцяли Шипопалу нічого не красти.
  • Яка блискуча, майстерно зроблена гарна річ привертає твій погляд?
  • Що в цих зібраних речах здається тобі дешевим, відчайдушним?

Wynfor & Tiwlip (Small, Entranced, Docile)

HP 3
Damage bronze knife (hand)
Інстинкт — упиватися присутністю Саджри. Нотатки: завеликі шовки. Сплять або дивляться на купіль. Не зважають на персонажів гравців, якщо ті не намагаються забрати їх чи скарби. Тоді штрикають.

Купа хутер у північно-східному куті править дітям за ліжко. Гарна (хоч і щерблена) керамічна урна править за нічний горщик (кринвіни виносять його за потреби). Діти їдять гидоту, яку добувають кринвіни; їм не подобається, але Саджра велить їсти.

Дух джерела (одинак, дух, тривожний)

Інстинкт — метушитися через усе.

Нотатки: шепоче скоромовкою. Ставить запитання, не чекаючи відповідей. Ненавидить Саджру, але переймається її думкою. Легко засмучується, а тоді кляне сама себе.

Саджри, найімовірніше, тут не буде, коли прийдуть персонажі гравців. Див. Саджра, свін (наступна сторінка).

Коридор Прайдера (F)

Тут у поховальній ніші спить Прайдер. «нових» кринвіни (ті, що його принесли) стоять на варті. «вірних» кринвіни спостерігають з-біля великої зали (G).

Прайдер (знається на лісі, вродливий, контужений)

HP 0 of 6
Damage if armed
Інстинкт — бачити в усьому добре. Нотатки: спить за наказом Саджри. Рана голови, порізи/ синці, гарячка. Повільний, швидко втомлюється, але розум вільний.

Велика зала (G)

Три стовпи заввишки 6 м (по суті, дерева).

Четвертий стовп і стіна/стеля обвалилися давно. Посеред кімнати зяє сходовий проріз, що веде вниз до цілої внутрішньої гробниці.

  • Запах гнилої капусти/яєць, але гірший
  • Великі барельєфи, усі сплюндровані/понівечені
  • Провисла стеля, крізь щілини в білому камені звисає коріння Гнізда кринвінів горнуться до стовпів угорі під стелею (їх легко не помітити). Якщо тривогу ще не здійнято: 3-6 «вірних» кринвінів сплять у гніздах, 1-4 шпигують за коридором Прайдера (F), а 0-5 займаються тут кринвінськими справами кринвінськими.

Оси: заселяють гнізда кринвінів, стовпи.

Здіймаються роєм, якщо їх потривожити. Див. Книга II, Кринвін.

Хиткі стовпи: просувай це щоразу, коли б'ють по стовпу, або як хід Ведучого.


Кринвіни

Див. Книга II, Кринвін. Загалом ~30 кринвінів, приблизно половина — «вірні» (заміни обережний на завзятий). «Нові» кринвіни тікають, утративши половину своїх; «вірні» б'ються до смерті.

4 вартові зовні. Загалом 4-10 стережуть Прайдера в коридорі (F). 3-6 сплять зовні.

3-6 сплять у великій залі (G). 10-15 добувають харч чи пішли у справах. До 5 інших займаються кринвінськими справами (див. нижче).

Якщо помітять чужинців: 2-3 стежать, а інші збираються біля вхідної зали (A).

Щойно збереться ~10 (10-20 хвилин), наслідують Тівліп/Вінфора, що кличуть на допомогу, аби заманити персонажів гравців до входу, а тоді накидаються роєм.

Якщо загрожують Саджрі, її скарбам чи дітям:

кринвіни поблизу здіймають тривогу й нападають.

Якщо їх заскочити зненацька, займаються кринвінськими справами: їдять/обробляють їжу, розширюють чи лагодять гнізда, б'ються за мотлох, цькують одне одного, передражнюють Саджру чи дітей, розмовляють/співають їхніми голосами.


Саджра, свін

Див. Книга II, Зелені Володарі. Коли персонажі гравців уперше наближаються до гробниці, кинь Кістку Долі.

де саджра і в якому настрої
1-3У святилищі (E), насторожі.
4-5Не в гробниці, пішла полювати. Повернеться за годин або за 30-60 хв після того, як кринвіни почнуть «вовче виття».
6У святилищі (E), спить, перетравлює ситний обід. Млява, повільно реагує.

Користується тунелями, щоб заходити з флангу. Цілить в одинаків/малі групи. Понад усе дбає про себе, потім про своє самолюбство, потім про скарби/лігво/дітей; кринвінами легко жертвує.

Ціла внутрішня гробниця

Нижче основного рівня, вхід сходами у великій залі (G). Складається з:

  • Передпокій: шестикутна кімната, 6 м завширшки. Голий білий мармур. З залізом/сталлю далі не пройти.
  • Зала Смирення: магічний оберіг, пройдуть лише смиренні (як?).
  • Зала Вдячності: схоже на сон випробування, показує дике життя смертних до Зелених Володарів. (Особливий хід?)
  • Зала Дарів: її стережуть Збирачі Милостині Небезпеки. Тут є портал до оманливого потойбіччя Зеленого Володаря.
  • Поховальний склеп Зеленого Володаря: запечатаний, фізично туди не потрапити. У ньому — тіло муміфікованого Зеленого Володаря (Книга II, Зелені Володарі), його канопи, поховальні дари.

Поки що я не розписую внутрішню гробницю докладно, бо не думаю, що персонажі гравців досліджуватимуть її наступної сесії. Вони тут, щоб урятувати дітей і, може, побитися з кринвінами, і цього вдосталь, щоб їх зайняти.

А от між сесіями я складаю особливі ходи для Зал Смирення й Вдячності (див. Небезпеки), а потім закладаю основу оманливого потойбіччя Зеленого Володаря як володіння фейрі (див. Книга II, Фейрі).

Але більше нічого не роблю. Оманливе потойбіччя — сновидний світ, де може статися майже що завгодно, а поховальний склеп — це просто поховання з надзвичайно могутньою мумією. І все це не має значення, якщо персонажі гравців не проминуть Збирачів Милостині. Відчуваю, що цілком зможу імпровізувати, якщо таки проминуть!