Гра триває

Стоунтоп (Stonetop) створено для тривалої гри. Вдоволення можна дістати вже за 3-5 сесій, але найкраще, коли ти й твоя група беретеся за постійну гру.

У цьому розділі ми поговоримо про:

  • Керування грою від сесії до сесії
  • Як сама гра змінюється з часом
  • Проблеми, на які можна натрапити дорогою
  • Як довести гру до гідного кінця У цьому розділі немає правил, немає нових механік (за одним винятком). Це збірка порад, інструментів і практик, які допоможуть тобі й твоїм друзям отримати від гри якнайбільше.

Завершення сесії

Зроби хід

Щоразу, коли граєте, знаходь час для ходу Кінець Сесії (праворуч). Починай згортати дію за 30 хвилин до того, як людям треба йти, і відведіть на хід Кінець Сесії щонайменше 15 хвилин.

Постав таймер. Це важливо.

Роби нотатки! Не лише побажання, а все: коли кожен персонаж гравця діяв згідно зі своїм інстинктом, як змінилися стосунки, що група дізналася й чого досягла, що похвалив кожен гравець. Ці нотатки безцінні між сесіями, коли ти обмірковуєш і пригадуєш, що сталося.

Останні два кроки ходу — похвала й побажання — найважливіші. Вони дають змогу налаштувати гру й створюють простір, де кожен може поділитися враженнями.

Якщо хід виявляє глибшу проблему — як-от конфлікт між гравцями чи невдоволення грою, — влаштуй звірку Звірки. Якщо це стосується всієї групи і у вас є час і простір, зробіть це зараз.

Якщо це непрактично або йдеться лише про одного-двох гравців, запиши це, щоб обговорити пізніше.

End of Session

Коли сесія закінчується, розкажи, як ти виявив свій інстинкт чи як із ним боровся. Якщо можеш, познач XP. Скажи, як змінилися твої стосунки з персонажем гравця, НІП чи групою або твоя думка про них. Якщо можеш, познач XP. Дайте відповіді на ці питання всією групою. За кожне «так» кожен позначає XP.

  • Чи дізналися ми більше про світ чи його історію?
  • Чи здолали ми загрозу для Стоунтопа чи краю?
  • Чи поліпшили ми своє становище в очах сусідів?
  • Чи зробили ми для Стоунтопа тривале поліпшення або відчутно просунулися до нього?

Похвали щось у сесії (у вигадці чи за столом), що тобі сподобалося чи що ти оцінив.

Насамкінець висунь побажання на майбутні сесії: більше __, менше __, нагода __, вирішувати __ інакше тощо.

Побажання можуть стосуватися того, що відбувається у вигадці чи за столом. Ведучий їх занотує.

Докладніше див. Ходи гравців розділу Ходи гравців.

Подбай про організацію

Якщо можеш, признач наступну сесію. Якщо ні, обери одну-дві орієнтовні дати й домовтеся підтвердити. Ігри частіше вмирають через занедбаний розклад, ніж через брак цікавості.

Визнач подальші завдання. Кому що треба зробити до наступного разу? Розподіли обов'язки й терміни. Наприклад:

Попроси когось із гравців відстежувати ці завдання й нагадувати про них, щоб їх було виконано.

Тобі й так є чим жонглювати. Нехай нагадує хтось інший.

Насамкінець допоможи господарю прибрати. Це звичайна чемність, яка показує повагу до місця й людей, з якими ти його ділиш.

Роби нотатки

Що сталося на цій сесії, чого ти не хочеш забути? Які твої наступні кроки?

Запиши все це. Зараз. Поки воно ще свіже в пам'яті.

Не треба прямо зараз писати повний підсумок сесії (пізно, ти, мабуть, утомився).

Але спробуй зафіксувати:

  • Свої особисті подальші завдання («Скласти План для пристрою Вагіда» чи «Поговорити з Бобом, щоб не підказував іншим»)
  • НІП, яких ти ввів, і їхні ключові риси («Стамат: жорстокий найманець; показний; у шрамах, мертве око»)
  • Важливі рішення, які ти ухвалив на ходу, особливо ті, що ще не розкрилися в грі («Каллум мертвий» чи «Нанцл знає, що Бринмор бреше»)
  • Вагомі події, які ти хочеш зробити важливими на майбутніх сесіях («Нанцл дістала пасмо волосся Кіоса» чи «Савіл лютий на Нолвен»).
  • Що ти мав на думці, коли кинув натяк чи ввів якусь інтригуючу деталь («Срібний слиз — ознака оскверненого гагра» чи «Вогняний самоцвіт Уни = серце Могутнього Слуги»)
  • Рішення, які тобі, ти знаєш, доведеться ухвалити («Що в льоху Пьотра?»)
  • Підготовку, яку ти, знаєш, захочеш зробити («Намалювати мапу кургану»)

Між сесіями

Використовуй час між сесіями, щоб подбати про гру: обміркувати, занотувати, підготуватися й скласти плани.

Обмірковування

Пам'ятай: бути Ведучим — це практика Ведення гри. Ти вдосконалюєшся, коли робиш це й намагаєшся наступного разу зробити краще.

Після кожної сесії приділи час, щоб її обміркувати. Спитай себе:

  • Які цілі ти собі ставив? Чи досяг ти їх? Якщо ні, то чому?
  • Що вдалося? Чим ти пишаєшся? Що похвалили твої гравці?
  • Чого побажали твої гравці? Як здійснити ці побажання?
  • Де гра спотикалася чи затягувалася? Де ти почувався непевно? Що ти зробив би інакше, озираючись назад?
  • Чи дотримувався ти свого порядку денного Ведення гри? Чи дотримувався своїх принципів Ведення гри? Якщо ні, як це вплинуло на гру? Якою вона була б, якби дотримувався?

Можна робити це формально — сісти й занотувати. А можна просто поміркувати дорогою на роботу чи за хатніми справами.

Хоч як ти це робиш, обміркуй сесію. Не картай себе, але будь чесним. Подумай, що спрацювало, а що ні.

Подумай чому й як можна зробити краще.

Запиши 1-3 цілі на наступну сесію.

Готуючись, тримай ці цілі в голові.

Під час сесії поклади їх там, де їх видно. Намагайся їх досягти.

Підсумки сесій

Кожна сесія має отримати письмовий підсумок — офіційну історію того, що сталося. Мало хто пригадає події сесії за кілька днів, а тим паче за тижні чи місяці. Тож подбай, щоб ключові моменти кожної сесії було записано.

Якщо хтось із твоїх гравців веде нотатки сесій, попроси його викласти їх у спільному місці. Переглянь їх, перш ніж братися до підготовки наступної сесії, і за потреби виправ чи доповни.

Може, тобі буде корисно (чи й необхідно) самому складати підсумок сесії. Може, твої гравці не ведуть нотаток, або їхні нотатки такі докладні, що інші гравці їх ніколи не прочитають. Може, вони пропускають те, що ти вважаєш важливим.

Єдиного правильного способу немає. Деяким групам до вподоби докладний розбір сцена за сценою. Інші віддають перевагу переліку ключових подій, як-от:

Карадок і Вагід:

  • Ходили до Зруйнованої Вежі • Моторошні історії на Роздоріжжі! • Дослідили зовнішні руїни, дістали скалку скла Творців і бронзову табличку з закляттям • Напав безнпол; забрали його шкуру

Блодвен:

  • Гучна прилюдна сварка з Теґвен, зрікається її як рідні • Виїжджає, перебирається до Серен • Теґвен дріб'язкова й злостива (хто б сумнівався!) • Навідується Левела, підтримує крізь сльози Ріанна (не було, на полюванні?)

Робіть так, як пасує вашому столу, але подбайте, щоб існував поточний запис гри і щоб він був доступний усім гравцям.

Облік

Дістань свої нотатки, буклет поселення, трекер загроз — хоч які інструменти ти використовуєш — і онови їх.

1) Онови свої загрози за процедурою на Загрози.

2) Онови своїх НІП — там, де ти їх відстежуєш. Викресли тих, хто помер, онови нотатки про наявних і додай нових НІП з останньої сесії. Поради див. у Створенні НІП НІП і послідовники.

3) Онови послідовників. Якщо ти очікуєш, що НІП почне діяти як послідовник, опиши його за кроками на с.

474. Тоді переглянь і онови наявних послідовників, як на НІП і послідовники.

4) Онови буклет поселення Буклет Поселення, щоб відобразити зміни Фортуни, Надлишку, слабкостей, ресурсів, укріплень і надбань. Познач поступ до поліпшень.

5) Переглянь правила щодо змісту Як грати й за потреби онови їх з огляду на обговорення з гравцями та твої власні потреби.

Якщо ти розумієш, що правила треба змінити або що група від них відступає, звірся з гравцями чи занотуй, що це треба зробити.

6) Переглянь здобич, яку дістали персонажі гравців.

Подбай, щоб вона була в чиїйсь вкладці інвентарю чи якось інакше врахована. Якщо гравцям треба дати роздатки чи описи, занотуй, що це треба зробити. Якщо ти ще не розкрив, що це за здобич чи що вона робить, подумай, як ти це зробиш, — див. «Розпізнавання артефактів» Знахідки і «Розпізнавання арканумів» Знахідки.

7) Онови свій список «Цікаво…» З чого почати. Якщо ти відповів на якісь із цих питань, запиши відповідь і викресли питання. Чи якісь питання змінилися, розвинулися, стали ясніші чи тонші? Онови їх. Чи спали тобі на думку нові питання?

Додай їх до списку.

Подальші завдання

Наприкінці сесії в тебе, найпевніше, з'явилися подальші завдання. Поки обмірковуєш і ведеш облік, ти, мабуть, знайдеш ще. Переглянь свій список справ і розстав пріоритети:

  • Почни з термінових завдань — того, що має статися до наступної сесії (як-от підтвердити, хто коли може, запропонувати велику зміну вже зіграного чи розглянути особливе прохання гравця).
  • Далі зосередься на завданнях для найближчої сесії (як-от ухвалити ключове рішення щодо загрози чи описати артефакт, який дістали персонажі гравців).
  • Усім іншим займайся, лише якщо маєш натхнення й знаєш, що маєш час. Інакше тримай це у списку справ, доки не настане час. Не Складай План зараз для гравця, чий персонаж кілька наступних сесій буде зайнятий.

Підготовка

Коли наближається наступна сесія, виділи час, щоб сісти й підготуватися. Подумай, на чому зупинилася минула сесія. Де персонажі гравців і що вони роблять? Що, на твою думку, станеться на наступній сесії?

До цього й готуйся.

Якщо персонажі гравців…

  • вирушають у мандри, див. частину Що готувати розділу «Експедиції» Експедиції.
  • уже в мандрах, переглянь свою підготовку. Де персонажі? Які наступні відтинки шляху, цікаві місця й виклики? Які зустрічі найпевніше трапляться на наступній сесії? Доопрацюй їх, якщо треба.
  • ось-ось дослідять локацію, підготуй її так докладно, як тобі корисно і як дозволяє час. Див. Створення локацій на Локації.
  • уже досліджують локацію, на що вони, найпевніше, натраплять далі? Доопрацюй це, якщо треба.
  • найпевніше, зіткнуться з небезпеками чи зроблять знахідки, підготуй їх, якщо ще не зробив цього. Знайди щось у Книзі II і переглянь ці статті або вигадай своє. Поради див.:
  • найпевніше, взаємодіятимуть із НІП, переглянь свої нотатки про них. Якщо думаєш увести нових НІП, поради див. у Створенні НІП НІП і послідовники.
  • найпевніше, дістануть нового послідовника, знайди його характеристики в Книзі II або створи з нуля.
  • вертаються додому чи мають попереду відпочинок, підготуй сесію Тилу. Див. «Що готувати» на с.

544 розділу «Тил».

Що ще можна підготувати

  • Зачіпку для пригоди, щоб почати нову пригоду
  • Особливі ходи Складання ходів і любовні листи для певної ситуації.
  • Любовні листи Складання ходів і любовні листи для початку сесії.
  • Вступні питання Перша пригода, як ті, що ти ставив на початку Першої пригоди, щоб розігріти гравців, закріпити деталі, пов'язати з попередніми подіями чи натякнути на майбутні.
  • Ходи на початку сесії. Наприклад, якщо у вас є Майбутній Герой із минулим Обраний долею Майбутній Герой, підготуй для нього видіння чи знамення!
  • Конкретні сцени, які ти хотів би розіграти: їхню мету, описи, репліки НІП, ходи Ведучого тощо.
  • Ігрові посібники, як-от мапи, зображення, роздатки для гравців на кшталт карт арканумів тощо.
  • Те, що підтримає побажання гравців і твої особисті цілі Зачіпки для пригод.

Зачіпки для пригод

Якщо минула сесія закінчилася відпочинком, можна почати нову пригоду.

Може, відбулася Зміна Пір Року, і ти винен гравцям можливість чи загрозу.

Може, вони викинули 7-9, коли Бралися Гуртом, і обрали «непередбачена ціна, вимога чи виклик». Може, Слідопит пробував Переконати Ґорласа облишити ті руїни з привидами, але викинув 4, тож старий Ґорлас — він і слухати не стане.

Щоб підготувати нову пригоду, дотримуйся процесу, описаного в розділі Перша пригода Перша пригода. Або, якщо це доречно, підготуй натомість повноцінну кризу Тил.

Побажання й особисті цілі

Переглянь побажання, які гравці висловили наприкінці минулої сесії, чи будь-які нездійснені побажання з попередніх.

Переглянь цілі, які ти записав під час обмірковування Між сесіями, або запиши зараз 1-3 цілі для себе — над чим хотів би попрацювати, що зробити краще чи просто не забути зробити. Цілком нормально (навіть ідеально), якщо вони перетинаються з побажаннями гравців.

Що допоможе тобі досягти кожного побажання чи цілі? Вплети це у свою підготовку!

Це може означати:

  • Підготувати певну зачіпку, локацію, небезпеку тощо чи підготувати її певним чином
  • Скласти список, нагадування чи шпаргалку й тримати їх на видноті
  • Скласти список справ на сесію: сцени, які варто задати, ходи Ведучого, які варто зробити, питання, які варто поставити, тощо.
  • Написати особливий хід Складання ходів і любовні листи для певної ситуації
  • Накидати можливі враження, ходи Ведучого, репліки НІП, способи розв'язати ходи гравців тощо.

Під час Кінця Сесії Вагід побажав натрапити на слід, як завершити Могутнього Слугу. Тож між сесіями я готую зачіпку: мандрівника, що продає старий сувій, який описує вогняне скляне «серце», що живить пристрій у занепалому місті Тірстеред.


Одна з моїх цілей — описуючи довкілля, звертатися до кількох чуттів. Тож я пишу «ЗВУК • ЗАПАХ • ДОТИК» угорі свого буклета Ведучого.


На деяких сесіях Тилу мені важко було залучити інстинкт Блодвен — Збереження («захищати світ природи»). Тож я додаю до своєї підготовки:


Не готуйся понад міру!

Пам'ятай, навіщо ти готуєшся: щоб мати що круте сказати, щоб пришвидшити гру, щоб підсилити слабкі місця, щоб відточити майстерність і щоб дозволити собі грати жорстко й завдавати справжніх наслідків. Зважаючи на це, готуй лише:

1) Те, що тобі треба підготувати, як-от характеристики чудовиська, з яким битимуться персонажі гравців, чи любовний лист гравцеві, який пропустив сесію

2) Те, що важко імпровізувати, як-от мапу, неминучу погибель загрози чи заплутане павутиння політичних зв'язків

3) Те, що ти хочеш підготувати, бо це тобі в радість, зменшує напругу чи допомагає досягти цілі або здійснити побажання гравця. Зокрема, опирайся спокусі готувати сюжет чи кожен можливий шлях, яким можуть піти персонажі гравців.

Готуй те, що тобі треба, те, чого не зімпровізуєш, і те, що допомагає тобі бути на висоті. А тоді грай, щоб дізнатися, що станеться.

Грайте з будь-якою групою досить довго — і проблеми неминуче виникнуть. Гравці, що діють одне одному на нерви. Розбіжні очікування. Руйнівна поведінка. Образи. Непорозуміння. І так далі.

Коли проблема виникає на рівні гравців, поговори з ними про неї. Не дай їй гноїтися і, заради Тора, не намагайся «виправити» її ігровими механіками чи «наслідками» у вигадці (покараннями). Для проблеми на рівні гравців немає розв'язку всередині гри.

Стоунтоп має інструменти, що полегшують таке спілкування. Правила щодо змісту Як грати допомагають визначити очікування та межі. Якщо переглядати їх на початку кожної сесії (див. сусідню сторінку), вони завжди будуть на думці. Оголошення «тайм-ауту» дає змогу виправити курс посеред сесії. А хід Кінець Сесії запрошує гравців просити змін. (А якщо твоя група вважає корисними інші інструменти спілкування чи безпеки — будь ласка, користуйтеся ними!)

Утім, деякі проблеми найкраще розв'язувати звіркою: поза сесією, віч-на-віч чи лише з причетними гравцями. Може, ти зробиш це особисто одразу після сесії, або за келихом, або на прогулянці — хоч як. Може, це буде дзвінок чи онлайн-чат. Обери підхід, зручний для всіх причетних.

Заохочуй гравців і самих ініціювати звірки — з тобою та одне з одним. Якщо в них є якесь занепокоєння, найкраще — поговорити про нього.

Звірки

Якщо підозрюєш, що гравець невдоволений, скажи йому, що ти помітив, і дай простір відповісти. «Слухай, здавалося, тобі було незатишно в тій сцені з Іваном. Ми там переступили межу?» Подивися, куди поведе розмова.

Буває, що це ніяк не пов'язано з грою, або ти хибно зрозумів ситуацію, або гравець просто не хоче про це говорити.

Коли гравець каже, що йому щось не подобається у грі, слухай.

Проси уточнень і конкретики, але не сперечайся й не виправдовуйся. Подякуй і спитай, що він хотів би змінити.

Чи можеш ти здійснити цю зміну або посприяти їй?

Якщо так — чудово, зроби це. Якщо не можеш чи не хочеш — це теж нормально. Але будь чесним. Спокійно поговоріть чому. Пошукайте компроміс, який усіх влаштує.

Якщо гравець створює проблеми, вкажи йому, що він робить. Зосередься на поведінці та її наслідках, а не на особистості. «Коли ти раз у раз скасовуєш усе в останню хвилину, я не можу нормально підготуватися. Або мушу готувати більше — раптом тебе не буде». Скажи, що хотів би змінити. Спитай, чи може він це змінити і як збирається це зробити. Спробуй знайти розв'язок, якщо можеш.

Іноді розв'язок — «перестати грати разом» або перестати грати в Стоунтоп і взятися за щось інше. Це нормально — ти й твої гравці важливіші за гру! Але ти ніколи цього не з'ясуєш, якщо не говоритимеш зі своїми гравцями.

Тож звіряйтеся одне з одним, і частіше.

Початок сесії

Люди приходять на сесію, несучи з собою свій тиждень — роботу, дітей, затори тощо.

Дай усім змогу оговтатися. Побалакайте, обміняйтеся новинами. Нехай гамір світу трохи вщухне, перш ніж ви почнете грати.

Май перелік того, що робити на початку кожної сесії. Коли всі влаштуються, почніть проходити цей перелік. Це ритуал. Ти креслиш магічне коло й повертаєшся у вигаданий світ, який ви створили разом. Перелік у кожної групи свій, але звичайні пункти такі:

Організація

Що ви плануєте з їжею та напоями?

Хто веде нотатки? Коли людям треба йти? Коли робити перерви?

І так далі. За потреби постав таймери. Обов'язково залиш час на хід Кінець Сесії!

Нагадування

Нагадай усім, що сталося минулого разу і на чому все зупинилося. Якщо можна, нехай гравці зроблять це самі. Попроси того, хто веде нотатки, коротко переказати події, або нехай гравці роблять це по черзі. Додавай подробиці й виправляй за потреби, але не чіпляйся до дрібниць.

Слухай, що кажуть твої гравці, — це добрий показник того, що для них важливо!

Правила щодо змісту

Усією групою прочитайте розділ «Зміст» у буклеті поселення. Якщо думаєш, що ця сесія може зачепити ці правила, скажи про це зараз. Спитай, чи хтось хоче щось додати чи змінити. Нагадай, що можна оголосити «тайм-аут», якщо правило порушено, якщо комусь потрібна перерва чи якщо хтось хоче щось обговорити. Поради див. на З чого почати.

Наголоси

Пройдися тим, що всі мають пам'ятати чи принаймні знати. Це може бути:

  • Інстинкти персонажів гравців і/чи послідовників
  • Зміни у стосунках наприкінці минулої сесії
  • Нездійснені побажання
  • Цілі, над якими ти працюєш і в яких хотів би допомоги гравців

Пристосуй цей перелік до своїх потреб і вподобань. Не кожна група наголошує на тому самому.

Облік

Нехай гравці за потреби оновлять свої буклети й вкладки. Скажімо, якщо від минулої сесії вони провели кілька днів удома, нехай відновлять HP і зітруть слабкості. Якщо хтось Підвищив Рівень, переконайся, що він оновив XP і позначив новий хід.

Щось таке.

Ходи на початку сесії, питання, любовні листи

Якщо в когось із персонажів гравців є ходи, що спрацьовують на початку сесії (як-от минуле «Обраний» Майбутнього Героя), або якщо ти написав вступні питання чи любовні листи, зроби це зараз. Нехай вони стануть останнім кроком до самої гри.

Початкова сцена (сцени)

Звернися до одного чи кількох персонажів гравців. Скажи (чи спитай), де вони, з ким і що роблять. Опиши довкілля, постав кілька питань. Зіграй НІП.

Зроби м'який хід Ведучого — щось, що штовхне персонажа до дії чи конфлікту. Спитай: «Що ти робиш?» Грай, щоб дізнатися, що станеться.

Темп

Стоунтоп зазвичай має повільніший темп, ніж багато рольових ігор. У ньому є свої драматичні миті й напружена дія. Але він також заохочує затримуватися на подробицях повсякденного життя й смакувати довкілля. Важливо знайти правильний темп і ритм для твоєї групи.

Пригоди чи Тил

Одна з ключових напруг гри — скільки часу приділяти пригодам (експедиціям і кризам), а скільки грі в Тилу. Гра не завжди підкаже, коли час перемкнутися, і це навмисно.

Використовуй побажання гравців із Кінця Сесії, щоб налаштувати темп гри.

Якщо гравцям кортить пригод, підштовхни їх до того, щоб дозволити статися Зміні Пір Року, або запропонуй нагоду просунутися до якоїсь мети. Якщо вони хочуть більше перепочинку, але настає Зміна Пір Року й загроза посилюється чи виявляє себе, можна натякнути на загрозу, з якою вони зараз нічого не вдіють (як-от наростання заворушень у Маршеджі чи якийсь лютий звір, якого помітили на Рівнинах).

Ігрові механіки часом неминуче поведуть гру певним шляхом. Якщо настала Зміна Пір Року й довкола повно загроз, тихої зими людям не бачити. Але, може, ти подаруєш кожному персонажеві гравця один приємний день, перш ніж почнеться біда?

Якщо твої гравці хочуть постійно працювати над проєктами чи щосезону вирушати в кілька пригод, не бійся пригальмувати. Нагадай їм про їхні обов'язки, а якщо вони їх нехтують, починай протидіяти їхнім бажанням. Скажи їм, які будуть наслідки поспішної, непродуманої експедиції без жодного шансу на успіх. І так далі.

Як пришвидшити темп

Якщо за сесію ви встигаєте менше, ніж хотілося б тобі й гравцям, спробуй дещо з цього:

Пропускай знайоме. Якщо ви вже розігрували подорожі Західним Шляхом, ще один монтаж не потрібен. Скажи: «За чотири дні ви бачите дим над Копальнями Ґордіна (Gordin's Delve)» — і рухайтеся далі.

Віддаляй камеру. Опирайся бажанню розігрувати кожну взаємодію чи рішення, кожну невдачу, кожну кімнату локації. Визнач загальні наміри персонажів гравців, а тоді проскакуй очевидне, дрібне, те, що лише для колориту.

Розв'язуй цілу низку дій одним ходом і кількома реченнями опису.

Задавай сцени рішуче. Починай пізно, закінчуй рано. Май мету для кожної сцени, яку задаєш, — питання, на яке треба відповісти, конфлікт, який треба розв'язати, щось, що треба передати, тощо — і обривай сцену, щойно мети досягнуто. Використовуй любовні листи Складання ходів і любовні листи, щоб підготувати сильні початкові сцени.

Підштовхуй до розв'язки. Опирайся спокусі ускладнювати, загострювати чи іншим чином затягувати ситуацію. Нехай вороги тікають чи здаються, коли бій обертається проти них. Коли маєш нагоду зробити жорсткий хід Ведучого, заверши поточну ситуацію й штовхни персонажів гравців у нову. Не заганяй їх у пастку, коли можеш їх полонити. Не обирай менший успіх, коли вони можуть досягти успіху ціною чогось і рухатися далі.

Не давай крутитися на місці. Якщо гравці починають буксувати, втручайся. Допоможи їм визначити, чого вони хочуть досягти, замість того щоб і далі говорити про те, що вони могли б зробити.

Тоді окресли кілька способів досягти їхніх цілей. Якщо вони й далі крутяться на місці, зроби хід Ведучого, що змусить їх діяти.

Розвиток

Спочатку персонажі гравців набирають досить XP, щоб Підвищити Рівень, кожні 2-4 сесії. З розвитком персонажів на це йде більше сесій: вартість у XP зростає, а гравці рідше викидають 6-.

Персонаж може Підвищити Рівень лише вдома, що заохочує гравців повертатися до Стоунтопа, щойно назбирається досить XP. У цей момент персонажі можуть також Горіти Яскраво, обмінюючи надлишок XP на успіх (чи менше ускладнень).

Як сповільнити розвиток

В ідеалі персонажі мають Підвищувати Рівень лише раз між пригодами. Ти хочеш, щоб гравці побачили кожен новий хід у грі, перш ніж отримають наступний. Якщо твої гравці часто Підвищують Рівень кілька разів між пригодами, зваж щось із цього.

Скидай XP до 0 при Підвищенні Рівня. Найпростіше налаштування, але деяким гравцям воно може страшенно не сподобатися. До того ж воно знецінює стимули XP, щойно персонаж назбирав досить, щоб Підвищити Рівень.

Підвищ вимоги до XP. Стандартна вимога — 6 + (2 × рівень). Заміни 6 на 10, щоб додати зайву сесію до більшості рівнів.

Множ поточний рівень на 3 замість 2, щоб справді сповільнити розвиток на вищих рівнях.

Зміни питання Кінця Сесії. Суворіше визначай, що вважається «так», чи переформулюй питання, щоб на них було важче відповісти ствердно.

Наприклад, «Чи дізналися ми більше про світ чи його історію?» може стати «Чи розкопали ми якісь таємниці минулого?»

Дозволь гравцям завжди Горіти Яскраво, навіть якщо їм бракує XP, щоб Підвищити Рівень. (Якщо у вас є Майбутній Герой із минулим «Одержимий», цей хід доведеться підправити.)

Гра на високих рівнях

Після 6-го рівня персонажі гравців стають дедалі вправнішими, і кинути їм виклик дедалі важче. У них кращі характеристики, більше способів дістати перевагу й купа засобів долати виклики та пом'якшувати небезпеки. Вони можуть почуватися непереможними.

Щоб і далі кидати виклик персонажам високого рівня:

Підвищ ставки. Використовуй ворогів із кривавими атаками та ходами, що завдають тривалої шкоди. Загрожуй не лише врожаю — загрожуй самому Стоунтопу. Загрожуй не лише селу — загрожуй усьому краю.

Нехай результати 6- болять. Персонажі високого рівня рідше викидають мало, тож коли це стається, бий на повну.

Полони їх. Розкрий зраду. Знищ цінну річ. Відітни кінцівку. Убий когось із близьких. Будь незворотним.

Будь наполегливим. Роби м'які ходи Ведучого за кожної нагоди. Роби ходи, що зачіпають кількох персонажів гравців. Роби ходи, що змушують їх реагувати, перш ніж вони зможуть робити те, що хочуть.

Бий по слабких місцях. Шукай способи змусити їх кидати нижчі характеристики.

Загрожуй уразливим НІП і ресурсам.

Змушуй їх обирати, на чому зосередити зусилля, і нехай цей вибір має значення.

Подавай загрози на кількох фронтах. Те, чим вони не займуться, має загострюватися, іти шкереберть чи мати наслідки.

Але також — і це важливо — дай їм насолодитися перемогами. Давай їм нагоду змітати виклики, які раніше змусили б їх завагатися. Радій їхній вправності та їхнім звершенням.

Тоді, коли ти таки кинеш їм виклик, це відчуватиметься ще грізніше.

Відхід персонажів

Персонаж гравця може вийти з гри, бо:

  • Він помирає й проходить крізь Останні Двері (Last Door)
  • Він іде на спочинок після тривалої травми, згідно з Одужувати Шкода та зцілення
  • Взимку Тил Надлишку бракує, і гравець найвиснаженішого персонажа вирішує, що той помирає, іде геть чи відходить від справ
  • Він переступає межу між головним героєм і лиходієм
  • Його гравець вирішує, що персонаж покидає Стоунтоп чи відходить від пригод
  • Його гравець покидає гру

Як персонаж стає загрозою

Коли персонаж гравця скочується в лиходійство й потворність, він перестає бути персонажем гравця й стає загрозою під контролем Ведучого.

Опиши його і як загрозу Загрози, і як чудовисько Небезпеки, черпаючи натхнення з його відомих ходів, майна та здібностей. Не переймайся тим, щоб точно відтворити здібності з його буклета, і сміливо зроби його страшнішим, ніж він був як персонаж гравця.

Відхід від справ

Якщо персонаж гравця виходить із гри, але лишається в селі чи в краї, зроби його НІП. За замовчуванням його граєш ти. Але якщо всі згодні, його може грати гравець, який його створив.

Хоч хто його грає, не дай йому затьмарити персонажів гравців. Він на спочинку! Він може радити й підтримувати персонажів гравців чи допомогти виконати вимоги плану. Але не повинен діяти як послідовник чи розв'язувати їхні проблеми. За потреби спитай гравця колишнього персонажа, чому той не може чи не хоче допомогти з певною проблемою.

Епілоги

Коли персонаж гравця відходить від справ чи помирає, дай йому епілог: сцену-дві, щоб провести його й попрощатися.

Якщо персонаж загинув, розіграйте похорон чи поминки. Визнач місцеві звичаї, якщо ще не визначив. Покажи, як реагують НІП.

Попроси персонажів, що вижили, сказати кілька слів.

Дай гравцеві загиблого персонажа насолодитися прощанням зі своїм полеглим альтер его.

Якщо персонаж покидає Стоунтоп, нехай гравець розповість про його відхід і про проблиск його майбутнього — такий собі момент «Де вони тепер?». На шляху до Лігоса, у мандрах серед Народу Пагорбів (Hillfolk), на стежках фейрі, щоб більше ніколи не з'явитися…

Щось таке.

Якщо персонаж відходить від справ, розіграйте його рішення. Тоді, одразу чи згодом, нехай гравець опише звичайний день у його новому житті.

З ким він і чим займається? Як йому, здається, ведеться?

Що йому, здається, до вподоби? Які жалі його обтяжують?

Запроси інших гравців долучитися: ставити питання, пропонувати подробиці чи розігрувати власні сцени горя й утрати, відсутності й нових початків.

В епілогах ігрові механіки не потрібні.

Це не сцени з конфліктом чи навіть зі ставками. Це лише замальовки, що мають дати відчуття завершеності історії персонажа.

Нові персонажі

Нового персонажа гравця, можливо, доведеться ввести в поточну гру, коли:

  • До групи приєднується новий гравець
  • Персонаж гравця помирає, відходить від справ чи іншим чином виходить із гри (див. попередню сторінку), і гравець створює йому заміну

Якщо ти додаєш гравця до поточної гри, введи його в курс того, що вже сталося.

Нехай прочитає роздатки «Огляд світу» та «Ходи й спорядження». В ідеалі нехай прочитає журнали сесій групи й перегляне буклет поселення. Виділи час, щоб відповісти на всі його питання.

Створення персонажа

Нехай гравець обере один із невикористаних буклетів. Також він має обрати минуле, яке відображає або новоприбулого до Стоунтопа, або місцевого НІП, що стає персонажем гравця, — у кожному буклеті є принаймні два таких варіанти. Не треба, щоб цей новий, дуже вправний персонаж увесь час був тут і ні в що не втручався.

Коли гравець дійде до частини буклета про «творення світу» (зворот, ліва колонка), допоможи йому зробити вибір, що пасує до вже встановлених переказів твоєї гри.

Як правило, нові персонажі починають гру з 1-го рівня, хоч би якими досвідченими були всі інші.

Не переймайся «балансом». Персонаж 1-го рівня в Стоунтопі цілком вправний, а свіжий початок дає гравцеві змогу вивчити буклет і розвивати персонажа в процесі гри.

Утім, цілком нормально почати новим персонажем вищого рівня, якщо на те є вагома причина (скажімо, персонаж — стародавній герой, звільнений зі стазису), гравець знайомий зі Стоунтопом і вся група не проти.

Знайомство

Нехай гравець зупиниться на частині буклета «Знайомство». Разом вирішіть, як ви введете його в гру.

Є два основні підходи:

Розіграти це. Уведіть нового персонажа прямо в грі.

Задай сцену, де він прибуває до села, або нехай він опиниться там, коли персонажі гравців повертаються з пригоди. Або, скажімо, нехай у ту незграбну дитину під час кризи влучить блискавка, і вона стане Позначеним Бурею Здорованем якраз вчасно, щоб урятувати становище.

Пропустіть формальне Знайомство з буклета, але за потреби ставте питання.

Цей підхід може бути веселим і живим, але він може також забрати багато ігрового часу й ненавмисно закласти конфлікти між персонажами гравців.

Стрибок у часі. Новий персонаж з'являється (чи виходить на перший план) між сесіями, під час перепочинку. Визначте, що він уже якийсь час тут (чи діє). Нехай новий персонаж пройде Знайомство Як грати більш-менш як звичайно на початку наступної сесії (чи між сесіями, якщо це пасує твоїй групі). Можна написати любовний лист Складання ходів і любовні листи кожному з наявних персонажів гравців, що водночас охопить події стрибка в часі й закладе їхній зв'язок із цим новим персонажем.

Як залучити нового персонажа

Щойно він у грі, подбай, щоб новий персонаж мав значення. Підготуй зачіпки, що торкаються його минулого, інстинктів чи нерозв'язаних питань. Вплітай у гру його елементи творення світу. Приділи йому трохи більше уваги й дай знайти своє місце в грі.

Якщо все зробити добре, поява нового

персонажа гравця не руйнує гри. Вона поглиблює її й додає нової фактури.

Конфлікт між персонажами гравців

Один із пунктів порядку денного твоїх гравців — грати переконливого персонажа Як грати, а такі персонажі не завжди доходитимуть згоди. Це нормально. Власне, це чудово! Якщо все зробити добре, конфлікт між персонажами гравців може стати високою драмою й одними з найпам'ятніших моментів гри.

Більшість конфліктів між персонажами гравців — це просто незгоди або спроби одного персонажа зупинити іншого від якогось необачного вчинку. Майбутній Герой уже кидається на оскверненого вепра, але Маршал Заважає й зупиняє його. Благословенна хоче приборкати звіра й, якщо зможе, зцілити його, тож Переконує інших персонажів дати їй спробувати.

Заохочуй гравців сперечатися в ролі — не щоб «виграти», а щоб визначити свої позиції та цінності. Використовуй ходи на кшталт Переконувати (проти персонажів гравців), Завадити та Шукати Суть, щоб дія не застоювалася.

Непримиренні розбіжності

З часом незгоди можуть перерости в тривалі конфлікти. Суддя не терпітиме Лисових обманів. Лис не може пробачити Здорованеві смерті свого чоловіка. Світлоносець непокоїться за стан Шукачевої душі.

Щойно відчуєш таку напругу, звірся з гравцями. Переконайся, що роздратування й емоції відчувають персонажі, а не гравці. Якщо гравці починають засмучуватися одне на одного, зроби крок назад і пошукай розв'язок. Онови правила щодо змісту, за потреби виправ вигадку й дотримуйся змін, про які ви всі домовилися.

Утім, якщо всі згодні, заглиблюйся в конфлікт. Спитай людей, чого вони прагнуть. Загострення? Розв'язки?

Розбитого серця? Нехай їхні відповіді підкажуть, що буде далі.

Відкритий конфлікт

Коли персонажі гравців прямо протидіють одне одному — насильством, підступом, саботажем чи ще якось, — сповільнися. Дуже.

Спершу перевір температуру. Якщо між гравцями відчувається напруга, оголоси тайм-аут. Звіртеся. Переконайся, що всі хочуть продовжувати. Невелика розмова може дуже допомогти запобігти образам, обурі й недовірі.

Якщо всі згодні на конфлікт, дай кожному причетному змогу оголосити свій намір. Коли один персонаж робить щось, що безпосередньо зачіпає іншого персонажа чи його інтереси, скажи гравцеві, проти якого це спрямовано, що його персонаж помічає. Спитай, що той робить у відповідь. Якщо присутні чи причетні інші персонажі гравців, спитай, що роблять вони. З'ясуй, які ходи спрацьовують і в якому порядку. Дуже часто хтось зрештою Заважатиме.

Використовуй наслідки дій персонажів і ходів гравців, щоб визначити, що буде далі. Раз у раз звіряйся з гравцями. Переводь увагу й давай іншим персонажам нагоду долучитися. Якщо хтось викидає 6-, доведи справу до логічного (хоч і невтішного) завершення або перерви весь конфлікт якоюсь сторонньою, але нагальною проблемою.

Скочування в лиходійство

Буває, що персонаж гравця ступає на темну стежку.

Може, він раз у раз використовує старший арканум і накопичує наслідки. Може, його осквернили Ті, Що Внизу (Things Below). Може, він помирає, але відмовляється відійти й лишається як Привид Привид, Ревенант Ревенант чи Невільник Невільник. А може, він просто ухвалює одне похмуре рішення за іншим.

Зазвичай нормально, якщо персонаж норовливий або лихий, але не те й інше разом. Якщо персонаж плете інтриги, бреше й завдає клопоту іншим персонажам, але серце в нього на правильному місці, — це цікаво. А якщо персонаж покладається на мерзенну магію чи ганебні вчинки, але робить це в злагоді з цілями інших персонажів, — це може захоплювати. Але персонаж, який водночас злий і протистоїть іншим персонажам гравців, уже не головний герой. Він лиходій.

Коли персонаж переступає межу лиходійства чи просто загравує з ним, звірся з гравцями. Чи вважає гравець цього персонажа, що його можна спокутувати?

Чи хочуть інші гравці спробувати? Якщо ні, чи хочуть усі розіграти останній конфлікт чи задум? Якщо відповідь на будь-яке з цих питань — «ні», персонаж має стати загрозою Відхід персонажів. Якщо відповідь на всі три питання — «так», зосередьтеся на цьому протистоянні на одній із найближчих сесій. Якщо загону не вдасться спокутувати колишнього союзника, цей персонаж стає загрозою.

Щодо таємниць

Коли персонажі гравців конфліктують, цілком природно, що вони почнуть брехати одне одному чи мати таємниці. Чудово! Більше драми! Але не дозволяй гравцям мати таємниці одне від одного. Не бери записок, які вони тобі передають.

Не влаштовуй приватних розмов чи нарад у коридорі. Заохочуй усіх пам'ятати, що знають вони самі, а що знає їхній персонаж, — і насолоджуйтеся драматичною іронією.

Стрибки в часі

Стоунтоп часто змушує тебе проскакувати відтинки часу. Ти можеш охопити дні, тижні чи місяці подорожі чи перепочинку лише коротким описом і кількома питаннями до персонажів гравців. Але часом хочеться віддалити камеру значно більше й стрибнути далі вперед у часі. Може, ви дійшли до кінця сюжетної арки, і тобі хочеться дати подіям віддихатися чи дати персонажам подорослішати й змужніти.

Може, ваша група робить перерву з реальних причин, і ти хочеш відобразити це у вигадці. Персонаж може вирушити до Лігоса, і ти хочеш перескочити до його повернення. А може, стався великий струс Струси, і ти хочеш пропустити його безпосередні наслідки.

Як упоратися зі стрибком у часі, здебільшого залежить від його тривалості.

Місяці, пори року, роки

Якщо ти пропускаєш кілька місяців, пір року чи років, напиши любовні листи Складання ходів і любовні листи, щоб заповнити прогалину. Вони можуть бути досить розлогими: не лише кидок і його наслідки, а й запрошення розповісти про події та/чи залучити інших гравців.

«Любий Маршале, рік був мирний, але скажи нам — які клопоти, яких ти ніколи не передбачав, виникли через постійну варту? Тоді спитай кожного з інших персонажів гравців одне з цього…»

Якщо стрибок у часі охоплює зміну лише однієї пори року, нехай гравці зроблять хід Зміна Пір Року, а його наслідки вплети у свої листи. Для стрибка через кілька пір року вплети зміни елементів поселення (Фортуни, Надлишку, поліпшень тощо) у любовні листи.

Так чи так, підготуй нову пригоду Перша пригода, щоб повернути гру з гуркотом.

До десятиліття-двох

Якщо ти пропускаєш більше кількох років — до десятиліття-двох, — зроби одну сесію без самої гри. Натомість обговоріть:

  • Скільки саме часу ви пропускаєте?
  • Хто хоче й далі грати своїм нинішнім персонажем? Як той може змінитися?
  • Хто хоче створити нових персонажів?
  • Які НІП та елементи світу мають і далі бути важливими?
  • Як змінився світ?

Нехай кожен, хто хоче грати новим персонажем, створить його зараз, обравши будь-яке минуле, що має сенс з огляду на стрибок у часі. Проведіть Знайомство Як грати як звичайно, причому наявні персонажі по черзі беруть участь у кроках 6-7 (зв'язки між персонажами). Оберіть початкову пору року й зробіть хід Зміна Пір Року.

Використай результат, щоб скласти Першу пригоду Перша пригода, і напиши любовні листи наявним персонажам, щоб допомогти заповнити пропущений час.

Покоління

Якщо ви перескакуєте на покоління вперед, ви починаєте цілком нову гру. Проведіть нову першу сесію З чого почати. Обговоріть, як змінився світ з огляду на гру, що щойно закінчилася. Створіть і введіть нових персонажів, пам'ятаючи про ці зміни. Ставте питання про події між попередньою грою та цією. Нехай вибухне весна — і підготуй першу пригоду.

Під час гри й далі став питання й заповнюй хронологію між іграми. Пересипай цю гру зв'язками з попередньою.

Заохочуй гравців робити те саме. Поверніться до руїн, де загинув попередній Здоровань.

Розкрий, що батько цього Лиса — той самий малий, що тинявся слідом за старими персонажами. Затамуйте подих, коли Маршал помазує свій загін червоною фарбою на честь шраму, який носив Майбутній Герой минулого покоління.

Струси

Усі персонажі гравців гинуть або назавжди покидають Стоунтоп. Село зрівняно з землею, а його люди розпорошені. На світ спущено катаклізм. Такі великі зміни можуть перевернути твою гру догори дриґом. Не панікуй. Поговори з гравцями про те, як вони хотіли б рухатися далі.

Є два основні варіанти:

Варіант 1: Завершити гру

Правильна відповідь часто найпростіша: закінчити. Якщо історія видається завершеною або струс украв у гри її розгін, нехай гра закінчиться. Зваж хід Розв'язка Кінець, якщо таке завершення видається доречним.

Зробіть перерву. Пограйте якийсь час у щось інше. До Стоунтопа завжди можна повернутися згодом — або цілком новою грою, або стрибком у часі й початком на кілька десятиліть чи поколінь пізніше.

Варіант 2: Поворот

Грайте далі, пристосувавши гру до струсу. Перескочте вперед на доречний проміжок часу (див. попередню сторінку). Внеси всі потрібні зміни в механіки. Подробиці залежатимуть від конкретного випадку.

Такі повороти можуть бути важкими. Вони змушують переосмислити основні засади гри. Доводиться оновлювати правила й роздатки. По суті, ти створюєш нову гру. Але якщо ти й твої гравці готові до цього, це може бути напрочуд вдячно й до біса весело.


Персонажі гравців покинули Стоунтоп, щоб допомогти союзним кланам Народу Пагорбів у війні проти їхніх суперників. Я пишу новий буклет поселення для воєнного табору союзників, перескакую на кілька місяців уперед і пишу любовні листи, щоб окреслити нову ситуацію. Кілька наступних пір року можуть містити таємні вилазки, спроби роздобути ресурси й запеклі битви. Коли війна скінчиться й персонажі рушать додому, я напишу любовні листи, щоб визначити, що сталося, поки їх не було.


Персонажі гравців загинули, намагаючись не дати вивільнити Й'аав'кару (Книга II, с.

421). Настає новий льодовиковий період, і край мучить Виюче Прокляття. Ми вирішуємо перескочити десь на десятиліття вперед і почати наново з цілком новими персонажами, і обговорюємо, як Стоунтоп пристосувався до суворого нового клімату, відповідно оновивши його ресурси й можливі поліпшення. Я переписую хід Зміна Пір Року, оновлюю вкладки інвентарю та списки спорядження й даю всім особливу вкладку для відстеження Виючого Прокляття (Книга

II, Тил).


Персонажів гравців вигнали зі Стоунтопа, і вони стали мандрівними шукачами пригод. Буклет поселення їх більше не стосується; більшість ходів Тилу вже не діють або спрацьовували б набагато рідше, тож я переписую частину питань ходу Кінець Сесії й змінюю Підвищити Рівень, щоб він вимагав «спокійного перепочинку», а не «спокійного часу вдома». Загалом тепер гра розгортатиметься радше як традиційна фентезійно-пригодницька рольова гра.


Як завершити гру

Усі історії закінчуються. Може, історія твого Стоунтопа спалахне яскраво й швидко. Може, вона тягнутиметься роками.

А може, вона просто… згасне. І це нормально.

Не кожна історія має гарний кінець.

Утім, в ідеалі ти побачиш, що кінець наближається. Може, тебе підганяє реальне життя: хтось із гравців переїжджає, чекає на дитину, іде вчитися чи на нову роботу й більше не може грати. Може, ти відчуваєш, що історія гри хилиться до завершення. А може, тобі чи комусь із гравців просто закортіло зіграти в щось інше.

Як спланувати кінець

Коли бачиш, що кінець наближається, в тебе з'являється нагода. Нагода для кульмінації, розв'язки й гідного прощання. Шанс дати вашій спільній історії останній розділ, на який вона заслуговує.

1 Признач сесію планування

Щойно зрозумієш, що час завершувати гру, признач із гравцями сесію планування. Розраховуй на годину-дві, тож це може бути лише частина звичайної сесії.

Постарайся, щоб усі змогли прийти. Якщо можеш, дай собі трохи часу наперед, щоб ти й гравці могли підготуватися.

2 Підготуйтеся

Попроси гравців переглянути питання нижче й поміркувати над ними до сесії планування. Якщо хтось не зможе прийти, попроси його надіслати тобі свій список побажань заздалегідь. Заохоть усіх інших прийти з нотатками чи бодай думками.

До того як гра закінчиться:

  • Які арки ти хочеш завершити?
  • На які питання ти хочеш побачити відповіді?
  • Які сцени ти сподіваєшся зіграти?
  • Чи є ходи, артефакти чи аркануми, які ти дуже хотів би побачити в дії?
  • Яких цілей ти хочеш, щоб твій персонаж мав нагоду досягти?

Якщо маєш час, дай гравцям для довідки список незавершених ниток. Це активні загрози Загрози, пункти з твого списку «Цікаво…» З чого почати, нерозгадані таємниці й незавершені проєкти, ще не здійснені побажання гравців тощо.

Поміркуй над цими питаннями й сам. Тобі можна мати власну думку!

3 Складіть список побажань

Зібравшись на сесію планування, зверніться до питань із кроку 2 вище. Роздрукуйте їх, якщо граєте наживо, або викладіть там, де всі їх бачать. Мета — скласти для кожного гравця список побажань: що він хотів би зробити, розв'язати чи побачити в грі, перш ніж вона закінчиться.

Якщо когось немає і він надіслав тобі свій список побажань, прочитай його зараз. Після цього пройдіться по колу, і нехай кожен гравець поділиться своїм списком. За потреби проси уточнень, але намагайся обмежити обговорення. Ти хочеш, щоб усі вільно сказали, чого прагнуть.

Роби нотатки — в ідеалі там, де їх бачать усі.

Відстежуй, хто з гравців чого побажав. Якщо маєш ідеї, як це здійснити, — чудово, можеш нишком їх занотувати. Але поки що зосередься на тому, чого хочуть люди.

Якщо в тебе є власні побажання, яких ще не назвали, поділися ними зараз.

Відкрий обговорення. Нехай люди ставлять питання, вносять пропозиції, підтримують чужі побажання й переглядають власні. Якщо гравці бажають суперечливих речей, обговоріть це й дійдіть компромісу.

Якщо вони бажають чогось нездійсненного за наявний час, спробуйте визначити, що здійсненне натомість.

Розставте пріоритети. Кожен (включно з тобою) може обрати один «обов'язковий» пункт і до двох «важливих». Дай людям змогу викреслити раніше додані пункти, до яких їм насправді байдуже. Усе інше — низький пріоритет, «було б непогано».

Щоб було ясно: це список побажань, а не список обіцянок. Ви всі погоджуєтеся спробувати вмістити ці речі в гру, але немає гарантії, як саме вони розгорнуться, коли до них дійде. «Розібратися з Бреннаном

й торговельним ембарго» означає лише нагоду зв'язати ці нитки. Сподіваймося, персонажам гравців це вдасться. Але може й не вдатися!

Рух до розв'язки

Відтепер спрямовуй гру до обов'язкових і важливих побажань. Вплітай їх у свою підготовку. Тримай список побажань під рукою як довідку під час гри й берися за «було б непогано», коли можеш.

Використовуй прийоми, як пришвидшити темп Темп. Пропускай знайоме.

Віддаляй камеру й проскакуй усе, що можна. Задавай сцени рішуче. Роби ходи Ведучого,


Незабаром я починаю нову роботу й не зможу й далі вести гру. Гадаю, у нас є час, може, на чотири сесії. Перед наступною сесією я розсилаю питання й свій список незавершених ниток і прошу всіх скласти списки побажань. На сесії планування наше обговорення дає такі пріоритети:

ОБОВ'ЯЗКОВЕ

  • Розібратися з Бреннаном і торговельним ембарго (Ріанна, я) • Побачити Могутнього Слугу в грі (Вагід) • Сказати Карадокові, що я відчуваю (Блодвен) • Раз і назавжди довести селу, чого він вартий (Карадок)

ВАЖЛИВЕ

  • Розплутати зв'язок Нії з павуками (я, Блодвен) • Спробувати помиритися з Овайном (Ріанна) • Залагодити справи з Майре (Вагід) • Використати Чортівськи Справжнього Героя (Карадок) • З'ясувати стосунки з Вагідом (Ріанна)

БУЛО Б НЕПОГАНО

  • Теґвен дістає по заслугах (Блодвен, Ріанна) • Поквитатися з Мутрою (Вагід) • Побачити Ейру на спочинку (Ріанна) • Весілля Морвенни (Карадок) • Дати Бреннанові в пику (Карадок)

що розв'язують ситуації, а не загострюють чи затягують їх. Опирайся спокусі вводити нові нитки чи ускладнення, якщо вони прямо не стосуються пункту зі списку побажань. Втручайся, коли гравці починають крутитися на місці.

Зосередься. Тепер ти в ендшпілі.


Якщо ми хочемо побачити Могутнього Слугу на сцені, Вагідові доведеться роздобути його ефірієвий шолом і попрацювати з його корпусом, збираючи його. Розібратися з Бреннаном і торговельним ембарго означає пряме протистояння. А якщо Карадок має довести селу, чого він вартий, це має статися неподалік Стоунтопа.

У нас лишилося тільки дві сесії, тож ми перескакуємо до весни, і я любовними листами задаю сцену: весілля Морвенни (стримане свято), Блодвен і Карадок танцюють, Бреннанові посіпаки перекривають Західний Шлях (West Road), а якийсь сумнівний шукач пригод прокрадається повз них, щоб продати ефірієвий шолом Вагідові.

Під час сесії Ріанна й Вагід сваряться через його одержимість Слугою. Персонажі гравців і загін Ріанни вбивають більшість Бреннанових людей, а решту проганяють.


Карадок використовує Чортівськи Справжнього Героя й викреслює «Майбутній» зі свого буклета. Вагід вирушає на північ збирати Могутнього Слугу. На цьому сесія закінчується.

На останню сесію ми перескакуємо до літа. Ще одне коло любовних листів визначає, що Вагід досі збирає Слугу. Роман Блодвен і Карадока розвивається добре. А Бреннан іде на Стоунтоп із загоном манмархських найманців, щоб силою змусити Стоунтоп скоритися.

Чи зберуть Ріанна й Карадок село? Чи переконає Блодвен Нію покликати на поміч павуків? Чи повернеться Вагід із Могутнім Слугою й допоможе переломити хід подій? Чи дасть Карадок Бреннанові у пику?

Не знаю, але ми зіграємо, щоб дізнатися!

Останні сесії

З'ясуй, коли буде ваша остання сесія і скільки сесій у вас лишається до неї. Готуючись до цих останніх сесій, тримай список побажань на першому плані.

Подивися, що треба охопити і скільки сесій лишилося. Використовуй стрибки у часі Стрибки в часі, любовні листи Складання ходів і любовні листи і рішуче задавання сцен, щоб побажання з'явилися в грі. Якщо не бачиш, як це зробити, поговори з гравцями й попроси ідей. Якщо думаєш, що маєш ідею, але вона вимагає прив'язати персонажів гравців до певного плану дій, звірся з гравцями й переконайся, що всі згодні.

Нехтуй ходами, процедурами й правилами, які не допомагають втілити пункти списку побажань за час, що лишився. Якщо остання сесія залежатиме від битви з Яароуслоу Численним у руїнах Вор Светеліка, не переймайся Зміною Пір Року, мандрами туди чи тим, скільки припасів лишилося в персонажів гравців.

Особливо під час фіналу: дій з розмахом і не стримуйся. Роби сміливі ходи Ведучого, що змушують персонажів гравців ухвалювати важкі рішення, відчайдушно ризикувати й ставити на кін усе. Коли вони викидають 6-, нехай болить.

Тепер як ніколи дай усьому згоріти.

Але також: будь фанатом персонажів гравців.

Заохочуй сміливість. Давай їм нагоди. Дай кожному з них шанс стати героєм — востаннє.

Кінець

Коли останній конфлікт закінчиться й курява почне осідати, перепочиньте. Тоді підсумуйте поточну ситуацію з такою мірою подробиць, яка має сенс.

Не використовуйте жодних ходів чи механік. Просто опиши сцену й дай гравцям простір сказати, що вони роблять і що буде далі. Якщо є моменти, які вони хочуть розіграти, — нехай розіграють. Якщо в них є питання, відповідай.

Використайте решту часу, щоб разом зробити цей останній хід.

Denouement

Коли гра добігає кінця, пройдіться по колу. У свою чергу обери сцену нижче й попроси гравця чи Ведучого її описати. Коли ти описуєш сцену, залучи до неї свого персонажа, важливого для нього НІП чи (якщо ти Ведучий) будь-якого НІП на твій вибір.

  • Повернення додому
  • Похорон, прощання, кінець
  • Боротьба, відсутність, горе
  • Час відбудови, оновлення, надії
  • Тривала зміна, перехід
  • Початок, новий старт, народження
  • Спогад, історія, легенда

Пройдіться по колу стільки разів, скільки хочете.

Щоразу змінюй, кого просиш, або просто обери сцену й опиши її сам.

Коли закінчите, подякуй друзям, побажай їм усього доброго й попрощайся.

Кінець.