Das Labyrinth

Steig in die Gruben hinab, denen Gordins Grube (Gordin's Delve, Gordins Grube) ihren Namen verdankt, und geh nach unten. Immer weiter. Nimm einen Seitengang, einen, in dem keine Bergleute arbeiten.

Geh noch weiter. Irgendwann gehen die von den Erbauern (Makers) gehauenen Tunnel und die grob behauenen Minenschächte in natürliche Höhlen und Lavaröhren über, die sich winden und drehen und kilometerweit dahinziehen. Das Labyrinth.

Diese Tunnel erstrecken sich unter den Huffelgipfeln Die Huffelgipfel und haben gelegentlich Verbindung zur Oberfläche. Vielleicht reichen sie noch weiter, bis zu den Weißzähnen Das Weißzahngebirge oder zum Stufenland Das Stufenland oder sogar bis zum Großen Wald Der Große Wald.

Die Ustrina Die Ustrina kommen aus dem Labyrinth, wenn sie Gordins Grube besuchen, um Handel zu treiben. Doch wenn man sie fragt, behaupten sie, es sei nicht ihre Heimat.

Auch andere Dinge kommen aus diesen Tunneln, um in den Gruben Jagd auf Bergleute zu machen. Überlebende erzählen Geschichten voller absonderlicher Schrecken.

Allen voran die Geschichten über die Thraulgwyn Thraulgwyn, die „bleichen Dämonen“, weißhaarige Plünderer mit Waffen aus Knochen und vulkanischem Glas.

Doch das Labyrinth birgt mehr als Schrecken.

Es birgt auch Reichtümer. Erz und Edelsteine, Kohleflöze und uralte Wunderwerke der Schmiedeherren (Forge Lords). Reichtümer genug, um gelegentlich eine Expedition anzuspornen, so unglückselig sie auch enden mag.

Eindrücke

  • Die weite, feindselige Dunkelheit, eine Stille, die an der Seele zehrt
  • Die demütigenden Ausmaße der Tunnel
  • Luft, schwer vom Geruch nach Erde, Stein und Schwefel
  • Glatte Wände, gerippte Wände, knorrige Wände, rissige Wände
  • Fernes Tropfen, klackender Stein, Schritte, Flüstern, Schreie

Fragen

  • Wer von euch hat das Labyrinth in seinen Träumen gesehen? Woran erinnerst du dich?
  • Wer hat das Labyrinth vor Jahren betreten und wurde nie wieder gesehen?
  • Welcher sagenumwobene Ort der Schmiedeherren soll dort unten liegen?
  • Welche von all den Geschichten, die die Schürfer (Delvers) über Dinge erzählen, die aus dem Labyrinth kommen, verstört dich am meisten?
  • Was, glaubst du, sind die Thraulgwyn, die bleichen Dämonen, wirklich?

Aufhänger

  • Thraulgwyn überfallen einen Bergbautrupp und verschleppen Gefangene.
  • Eine Prospektorin kann die SC zum Portalgewölbe Bemerkenswerte Orte führen, plant aber, sie dort dem Gespenst ihrer Schwester zum Fraß vorzuwerfen.
  • Ustrina bieten eine Belohnung dafür, ein Relikt aus einer Ruine im Labyrinth zu bergen.
  • Eine alte Karte des Labyrinths zeigt einen Weg von Gordins Grube nach Moratia Rubra (der alten Hauptstadt der Schmiedeherren).
  • Immer mehr Schürfer hören einen stimmlosen Ruf aus dem Labyrinth. Einige folgen ihm.
  • Ein Draventao Die Schmiedeherren kommt aus seinem Bau im Labyrinth hervor und macht Jagd auf Holzfäller, Bergleute und dergleichen.

Das Labyrinth ist riesig und weit verzweigt. Theoretisch könnte man durch diese Tunnel von Gordins Grube bis ans andere Ende der Huffelgipfel und zum Meer dahinter reisen. Es wäre Wahnsinn, aber man könnte es versuchen.

Bei jeder Expedition ins Labyrinth gilt:


Lost in the Dark

Wenn du im Labyrinth vom Weg abkommst, verbraucht jedes Mitglied eurer Gruppe Vorräte. Würfelt dann einmal für die Gruppe, und wenn …

  • ihr alle genug Vorräte hattet, addiert +1;
  • euch jemand führt, der sich mit den Wegen des Labyrinths auskennt, addiert +1;
  • ihr blind herumstolpert, würfelt mit Nachteil; und/oder
  • einer von euch den Spielzug Karte im Kopf (aus dem Spielbuch des Waldläufers) hat, würfelt mit Vorteil.

Bei 10+ findet ihr zu einer tragbaren Lichtquelle, einem Ausgang aus dem Labyrinth oder einem vertrauten Weg – was davon, entscheidet die SL;

bei 7-9 stoßt ihr auf Thraulgwyn Thraulgwyn, eine Ruine Die Schmiedeherren der Schmiedeherren oder ein Hindernis – die SL entscheidet, und danach müsst ihr diesen Spielzug vielleicht erneut machen; bei 6- entscheidet gemeinsam, ob ihr euch in den Tiefen Die Tiefen wiederfindet oder Tage oder Wochen später aus dem Labyrinth herausstolpert, mit allen Schwächungen angekreuzt und nur noch HP. Wenn ihr Letzteres wählt, muss jeder

SC 1 wählen:

  • Du hast eine dauerhafte Verletzung oder Beeinträchtigung erlitten – welche und wie?
  • Einer deiner Gefolgsleute hat es nicht hinausgeschafft – wer und warum?
  • Du hast einen geliebten (oder zumindest lebenswichtigen) Gegenstand verloren – welchen und wie?
  • Eigentlich hast du es doch nicht hinausgeschafft – warum nicht?

Gelände

Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen.

Gelände
1-2Lavaröhre oder Tunnel eines Magmawurms
3-4Verflochtene/verzweigte Tunnel
5-6Kammer, Höhle oder Nische
7-8Stufen, Terrassen, Felsvorsprünge
9-10Bauwerk der Schmiedeherren, behauener Steingang oder Ruine
11-12Hindernis (siehe unten), und würfle

Again

Hindernis
1-2Ein Einsturz (durchgraben?)
3-4Ein Durchschlupf (durchzwängen?)
5-6Eine senkrechte Felswand, als hätte sich die Erde gerade verschoben (hinaufklettern?)
7-8Ein Schacht/Kamin (klettern/zwängen?)
9-10Eine überflutete Kammer (waten, schwimmen, einen Ausgang unter Wasser finden?)
11Eine Kluft/ein Spalt, der euren Weg kreuzt (springen, abseilen oder eine Brücke finden?)
12Große Hitze, verdorbene Luft, brüchige Kruste, Magmaströme (viel Glück)

Wähle für jeden Tunnel und jede Kammer 1-3 Merkmale oder lass jemanden würfeln. Erwäge, für Größe/Ausmaß/Intensität zu würfeln.

Merkmal
1Bach/Quelle/Tümpel/See
2Stalaktiten/Haifischzähne/knorrige, kugelartige Steinvorsprünge
3Schutt/Trümmer/Felsbrocken (möglicherweise mit anderem Gestein verschmolzen)
4Kuppelförmiges Gewölbe über euch
5Sechseckige Säulen, dicht an dicht
6Schürze/Zunge/Rutschhang/Rinnen
7Flach, rissig, ein erstarrter Lavasee
8Steiler Hang/unwegsame Grate/ welliger oder strickartiger Boden
9Große Hitze/Kälte
10Beengt/schmal/niedrige Decken
11Rutschiger Schlamm/Geröll/Öl/Schleim
12Leuchtmotten, Schimmerkappen, roter Kristall, andere Lichtquellen

Entdeckungen

Wähle bei jeder davon 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Entdeckung
1Ein Geländewechsel (vorige Seite), und würfle erneut.
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3Eine Begegnung mit Thraulgwyn (siehe unten)
4Eine andere Begegnung (nächste Spalte)
5Eine Gelegenheit (nächste Spalte)
6Ein interessanter Ort
Thraulgwyn
1Eine ganze Stammesgruppe, unterwegs
2-3Eine Bande auf Patrouille, argwöhnisch, aber neugierig
4Einer oder zwei, von einer rivalisierenden Gruppe angegriffen
5Sammler, begierig, Gäste nach Hause einzuladen
6Zwei Gruppen in angespannter Verhandlung

Mehr über die Thraulgwyn findest du auf Thraulgwyn.

andere Begegnung
1Ein Höriger, schrecklich gezeichnet, der ganz allein hier unten lebt
2Ein Schwarm kleiner Höhlenschädlinge – Höhlenspinnen, Felsratten oder Fledermäuse –, beunruhigend und ablenkend, aber im Grunde harmlos
3Ein Geist, Wiedergänger oder Geist der Wildnis: neugierig oder gleichgültig
4Ein Metallkonstrukt, das uralten Befehlen folgt oder auf seine Aktivierung wartet
5Abenteurer/Prospektoren aus Gordins Grube, argwöhnisch, vielleicht verirrt
6Ustrina: auf dem Weg an die Oberfläche, auf dem Rückweg zum Portalgewölbe oder auf der Suche nach etwas
Gelegenheit
1Ein guter Ort zum Rasten/Verstecken/ für einen Hinterhalt
2Trinkwasser, essbare Pilze, Höhlenfische, Felsratten usw.
3Tragbare Lichtquelle: Schimmerkappen, roter Kristall, leuchtendes Erbauerglas usw.
4Eine Ader aus Kohle/Erz/Kupfer/Gold/Edelsteinen
5Ein Artefakt der Schmiedeherren, der Hügelgrabbauer oder der Dinge in der Tiefe
6Ein Zeichen ihres Ziels/ihrer Beute
interessanter Ort
1Ein von den Dingen in der Tiefe verderbter Ort, vielleicht ein Schrein, der von Thraulgwyn oder Kultisten gepflegt wird
2Ein Spukort
3Ein bemerkenswerter Ort (siehe unten)
4Eine Siedlung der Thraulgwyn
5Ein Ort der Schmiedeherren, vielleicht von Ustrina bewohnt
6Ein Weg hinauf und hinaus in die Huffelgipfel oder hinab in die Tiefen

Bemerkenswerte Orte

  • Hitze, erstickende Luft und ein widerhallendes Grollen münden in einen Magmasee, die Luft flimmert vor Hitze und giftigem Gas.
  • Ein riesiger unterirdischer See, vielleicht derselbe, der mit der Zweiten Grube Gordins Grube verbunden ist.
  • Der Hängende Wald, ein langer, breiter Tunnel voller dünner Wurzeln, die von der Oberfläche herabbaumeln. Voller Grillen und Dinge, die sie fressen.
  • Die Spiegelfeste, ein weitgehend erhaltener Außenposten der Schmiedeherren, ausgekleidet mit spiegelnden Mosaiken. Steht über einer bodenlosen (?) Grube.
  • Der Träumende Atem, ein Becken mit heißer Quelle. Schimmel und Pilze überziehen das Gestein ringsum. Das Wasser stellt die Lebenskraft wieder her, verursacht aber eine betäubende Euphorie.
  • Der Rote Vielfraß, eine gehörnte, 12 m hohe, krötenartige Statue mit einer ewig brennenden Feuerschale und faustgroßen Rubinen (Wert 4) als Augen. Von den Thraulgwyn verehrt.
  • Die verschlossenen Türen des Portalgewölbes (nächste Spalte), kalt und ehrfurchtgebietend.

Das Portalgewölbe

Fünf Stunden von den Gruben entfernt (wenn man den kürzesten Weg kennt) steht eine Flügeltür: 9 m hoch, aus Bronze, bedeckt mit Runenschutzzeichen und Reliefs vom Ruhm der Schmiedeherren.

Ein raffiniertes Schloss versiegelt sie. Es gibt nur sechs Schlüssel; die Ustrina Die Ustrina besitzen fünf davon.

Dahinter liegt ein gewaltiger achteckiger Raum, 18 m vom Boden bis zur schrägen Decke. In sechs seiner Ecken befinden sich 6 m hohe Nischen, in denen jeweils ein großes Metallkonstrukt Die Schmiedeherren steht, das jede Gruppe angreift, die keinen der Schlüssel trägt.

Eine Platte aus weißem Stein, 9 m hoch und 1 m dick, steht aufrecht in der Mitte des Gewölbes.

Jede Seite ist mit einem Zauberkreis graviert. Es ist ein Portal Urmächte, verbunden mit denen im Verfallenen Turm Der Verfallene Turm, am Dreizirkelsee Der Dreizirkelsee, in Vor Svetelik Vor Svetelik und so weiter. Es ist voll funktionsfähig und kann mit Den Weg öffnen Den Weg öffnen benutzt werden.

Die Ustrina nutzen diesen Ort, um nach Gordins Grube zu reisen und in ihre weit verstreuten Heimatorte zurückzukehren. Keine einzelne Sekte beherrscht das Gewölbe, und sie behandeln es als neutralen Boden. Aber das gilt nicht für Nicht-Ustrina.

Thraulgwyn

Ihr Haar ist weiß, ihre Haut fahl und bemalt mit Kalk, Schlamm und Blut.

Ihre Pupillen sind weit, wie klaffende Löcher.

Sie feilen ihre Zähne spitz und fertigen ihre Waffen aus Obsidian, Stein und Knochen.

Sie gerben Menschenhaut zu Leder.

Die Leute von Gordins Grube kennen sie als Thraulgwyn, „bleiche Dämonen“, Schrecken, die aus dem Labyrinth kommen und Freunde und Liebste verschleppen.

Etwas Interessantes: Die Thraulgwyn stammen von den Hügelgrabbauern (Barrow Builders, Die Hügelgrabbauer) ab, von den Gefolgsleuten bestimmter Kriegsherren und Zauberkönige, die ins Labyrinth flohen, als sich ihre Untertanen gegen sie erhoben. Sie waren schon damals verderbte Jünger der Dinge in der Tiefe, und nach Generationen von Inzucht, Höhlenleben und Kannibalismus sind sie kaum noch menschlich.

Etwas Nützliches: Nur stimmt das eigentlich nicht. Sie haben eine Sprache (einen Dialekt der Sprache des Hügelvolks), und Außenstehende haben schon Abmachungen mit ihnen getroffen. Sie hassen andere Stämme mehr als die Oberflächenbewohner. Und auch wenn sie ihre Toten tatsächlich essen, wird der größte Teil ihrer Nahrung gesammelt, ja sogar angebaut.

Tipp: Leg den Kopf schief. Lass die Augen umherhuschen. Halt eine Hand hoch, um das Licht abzuschirmen. Versuch, deine Zähne nicht mit der Zunge zu berühren.

Namen

Bretonisch oder kornisch inspiriert (nach den Hügelgrabbauern), aber verkürzt: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.

Stammesgruppen werden „Uskl-“ (das Volk des/der) und ein verkürzter Name der Hügelgrabbauer Die Hügelgrabbauer genannt: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc usw.


Stammesgruppen

So sieht eine typische Stammesgruppe aus:

Größe Weiler (~25 bis 75 Seelen)

Bevölkerung -1 bis +1

Ressourcen

  • Sammeln (Pilze, Fisch, Wasser)
  • Anbau (Pilze, Maden, Käfer)
  • Plündern (Orte der Schmiedeherren)
  • Raubzüge (gegen benachbarte Stämme)
  • Kannibalismus

Verteidigung +0

  • Kriegerische Kultur
  • Knochenkeulen/Speere mit Obsidianspitzen
  • Verderbte Gaben
  • Magische Artefakte

Jede Stammesgruppe stammt von einem bestimmten Kriegsherrn oder Zauberkönig der Hügelgrabbauer und den Jüngern ab, die ihm ins Exil folgten. Und jede Gruppe ist ebenso von einem anderen der Dinge in der Tiefe verderbt.

Wähle oder erschaffe für jede Stammesgruppe die Wesenheit, die sie verehrt Die Dinge in der Tiefe. Wähle oder würfle eine Gabe und ein Mal aus, die diese Wesenheit ihrem Volk verleiht. Wähle oder würfle dann einen Vorzug und eine Eigenart aus. Bestimme schließlich Artefakte der Hügelgrabbauer, der Schmiedeherren Die Schmiedeherren oder der Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe, die sie als heilige Schätze hüten.

Gabe
1Fleisch essen, um Wunden zu regenerieren
2Lautlose Bewegung
3Immunität gegen Gift, Feuer und Kälte
4Rohe Kraft (+2 Schaden, wuchtig)
5Kehlsack, atmet Giftgas aus (, nah, Fläche, nachladen, schwächend)
6Wortlose Verständigung
Mal
1Keine Augen (sie orientieren sich per Echoortung)
2Zu lange Gliedmaßen, Finger, Hälse
3Mit nässenden Geschwüren bedeckt
4Groteske/grauenhafte Verhaltensweisen (selbst für Thraulgwyn)
5Neigen zu Halluzinationen
6Fürchten offenes Feuer

Weitere Gaben und Male findest du auf Die Dinge in der Tiefe.

Vorzug
1Metallwaffen, liebevoll gepflegt
2Mittel, um ein lähmendes Gift zu brauen
3Eine zusätzliche Gabe
4Größere Zahl (ein Dorf, ~150 Seelen)
5Eine Emanation als Haustier
6Werden immer noch von ihrem todlosen Gründer angeführt, und würfle erneut
Eigenart
1Hochmütig und übermäßig selbstsicher
2Tragen ein zusätzliches Mal
3Errichten Bauten aus Knochen
4Wagen sich nachts an die Oberfläche
5Verehren Magmawürmer
6Fasziniert von Oberflächenbewohnern

Handeln und Feilschen

Die SC müssen auf gutem Fuß mit einer Gruppe Thraulgwyn stehen, bevor irgendetwas davon eine Rolle spielt.

Allgemein erhältlich

Die folgenden Dinge wären in Stonetop besondere Gegenstände, bei den Thraulgwyn sind sie aber allgemein erhältlich. Die SC können sie hier ohne Wurf erwerben, müssen aber etwas von gleichem Wert eintauschen.

Fleisch, sauberes Wasser und Whisky sind immer gefragt, ebenso haltbare Waren und Werkzeuge.

Mit Münzen oder Luxusgütern können die Thraulgwyn dagegen wenig anfangen, und den meisten anderen Speisen von der Oberfläche misstrauen sie.

WarenValue
Satz Knochenwerkzeuge (Nadeln, Haken usw.)0
Beutel halluzinogener Sporen (◇ Anwendung)0
◇ Vorräte (◇◇◇ Anwendungen, roh, unappetitlich)0
Kerze aus Leichenwachs (hält ~1 Stunde, nah)1*
◇ Waffe aus Knochen oder Stein (roh)1*
Schimmerkappenöl (◇◇◇◇◇ Stunden, Hand, roh)1*
Kunstvoll beschnitzter Knochengegenstand+1
*-1, wenn außerhalb des Labyrinths verkauft/eingetauscht.

Besondere Gegenstände

Die folgenden Dinge können von den Thraulgwyn erworben oder an sie verhandelt werden, aber die SC müssen dafür auf Handeln und Feilschen würfeln.

Wenn die SC bei einer Gruppe Thraulgwyn Handeln und Feilschen, verwenden sie den örtlichen Wohlstand (standardmäßig -1) mit Nachteil, weil es ein Weiler ist. Bei 6- kreuzen sie keine XP an – diese Gruppe hat oder will einfach nicht, was die SC suchen/verkaufen.

WarenValue
„Kerze“ aus rotem Kristall (Hand, magisch)1
Fläschchen mit lähmendem Pulver (◇ Anwendung, nah)1
◇ Fleischproviant, frag lieber nicht (◇◇◇◇◇◇ Anwendungen)1*
◇◇ Rüstung aus Menschenhaut (1 Rüstung)1*
◇ Beutel Anthrazit (Die Schmiedeherren, ~10 Brocken, jeder hält ~8 Stunden, nah, Fläche)2*
◇ „Fackel“ aus rotem Kristall (Reichweite, Fläche, magisch)3*
Töpferwaren, Wolle, Stoffe, Holzgegenstände+1*
Gegenstände/Waffen aus Bronze, Eisen oder Stahl+1*
Ein Gegenstand aus Schwarzeisen+2
Geborgenes Erbauerglas+2
* -1, wenn außerhalb des Labyrinths verkauft/eingetauscht.

Thraulgwyn nehmen immer gern Menschen oder Leichen in Tausch: Ein lebender armer Tropf oder eine zweifelhafte Leiche hat Wert 1, ein gesundes Exemplar Wert 2, ein großer, gesunder Oberflächenbewohner vielleicht Wert 3.

Dienste und Gefälligkeiten

Für die folgenden Dinge müssen die SC nicht auf Handeln und Feilschen würfeln, aber sie müssen die Leute wahrscheinlich Überzeugen – selbst wenn sie etwas von angemessenem Wert anbieten.

Dienst/GefälligkeitValue
Ein Raubzug gegen einen rivalisierenden Stamm0
Wegbeschreibung zu einem Ort im Labyrinth1
Einen Tag Essen und Unterkunft1
Ein Führer für ein paar Tage2
Ein vorübergehender Waffenstillstand mit einem rivalisierenden Stamm2
Wegbeschreibung zu einer verbotenen oder heiligen Stätte3
Ritual, um mit einem der Dinge in der Tiefe Zwiesprache zu halten3

Die Tiefen

Das Labyrinth ist alles andere als unveränderlich. Erdbeben, Vulkanismus und sich hindurchgrabende Magmawürmer Magmawurm richten allesamt Verwüstungen darin an. Aber man könnte es kartieren. Man könnte seine Wege lernen und zu einem Ort zurückfinden, an dem man schon gewesen ist.

Doch je tiefer man kommt, desto mehr verändern sich die Dinge. Die Welt wird … weicher. Weniger fest. Und jenseits eines ungewissen Punktes betritt man die Tiefen (the Deeps).

Die Tiefen verschieben sich, wenn man nicht hinsieht.

Sie spiegeln deine Ängste und deine Sehnsüchte. Sie versuchen, dich zu fangen, dich zu verdrehen, dich zu verschlingen. Denn hier, von allen Orten der Welt, ist man den Dingen in der Tiefe am nächsten.

Warum sollte jemand hierherkommen? Vielleicht …

  • werden sie von den Dingen in der Tiefe gerufen;
  • haben sie sich verirrt und wollten gar nicht hierher;
  • um jemanden zu retten;
  • um ein sagenumwobenes Artefakt zu finden;
  • um etwas für immer zu verstecken; und/oder
  • um das Unmögliche zu tun: sich einem der Dinge in der Tiefe zu stellen und es wahrhaftig zu töten.

Eindrücke

  • Endlose Tunnel, die immer weiter und weiter gehen
  • Gedanken, die abschweifen, während du dahinstapfst, und plötzliches Hochschrecken
  • Die Dunkelheit, tiefer und vollkommen
  • Wann hast du zuletzt gegessen, getrunken oder geruht?
  • Moment, wer sind diese Leute noch mal?
  • Traumartiges Hinnehmen jeder Absonderlichkeit, der du begegnest

Ankunft

Wenn die SC zum ersten Mal ankommen, beschreib ihren endlosen Marsch mithilfe der obigen Eindrücke.

Streu in deine Beschreibung Fragen wie diese ein:

  • An welches angenehme Detail der Oberfläche versuchst du dich vergeblich zu erinnern?
  • Was fürchtest du hier zu finden?
  • Welcher Albtraum spielt sich in deinem Kopf immer wieder ab?
  • Wem ginge es besser, wenn du es nie nach Hause schaffen würdest?
  • Wann hast du angefangen zu vermuten, dass __ nicht wirklich der ist, der er zu sein behauptet?

Nachdem du die Stimmung gesetzt hast, präsentiere ein Albtraumtableau (unten). Wenn die SC ihm entkommen, durchqueren sie die Tiefen (nächste Seite).


Albtraumtableaus

Wähle oder würfle das Gelände Gelände einschließlich Merkmalen aus und kombiniere es mit einem Thema der Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe.

Wähle oder würfle den Kern des Tableaus und seinen Instinkt aus. Erschaffe eine Szene oder Situation, die diese Elemente verbindet, und spiel mit den inneren Konflikten, mit denen die SC gerade ringen.

Kern
1Ein anderer Reisender, hier gefangen
2Details, aus den Köpfen der SC gezogen
3Abbilder bekannter NSC, überzeugt davon, dass sie echt sind
4Abbilder der SC, überzeugt davon, dass sie echt sind
5Ein Artefakt der Dinge in der Tiefe, das Herz des Tableaus
6Würfle zweimal, kombiniere
Instinkt
1Sie zu traumatisieren/zu bestrafen
2Sie zu schwächen/zu verletzen/zu erniedrigen
3Sie zu korrumpieren
4Sie gegeneinander aufzubringen
5Sie zu fangen oder zu umgarnen
6Sich zu einer vollwertigen Emanation zu verdichten

Spiel die Szene mit traumartiger Logik, aber sehr realen möglichen Folgen für die SC. Mach großzügig Gebrauch von Flüstern und Visionen Die Dinge in der Tiefe und widernatürlichen Phänomenen Die Dinge in der Tiefe. Sollte ein Abbild das Tableau mit den SC verlassen, entscheide selbst, was geschieht; hab keine Angst, es seltsam werden zu lassen.


Die Tiefen durchqueren

Die Zeit fließt hier unten seltsam. Besucher brauchen nicht wirklich Essen oder Trinken. Schlaf ist flüchtig. Lichtquellen halten vielleicht unbegrenzt, nur um im schlechtesten Moment zu erlöschen. Entfernungen sind fließend, traumartig. Wer ohne Ziel umherwandert, wird mit Sicherheit gefangen oder Schlimmeres.


Seek Out

Wenn du in den Tiefen etwas suchst, würfelt derjenige, der vorangeht, +WIS. Wenn er kein heiliges Licht trägt, würfelt er mit Nachteil. Bei 10+ wähle 1 aus der folgenden Liste; bei 7-9 stoßt ihr auf eine Gefahr, erhaltet aber +1 Fortschritt; bei 6- verliert ihr allen Fortschritt und stoßt auf eine Gefahr.

  • Stoßt auf eine Gefahr, erhaltet aber +2 Fortschritt
  • Ihr findet eine Atempause, eine Nische der Normalität und einen sicheren Ort, um ein Lager aufzuschlagen

Wenn ihr auf eine Gefahr stoßt, werft den Schicksalswürfel, um zu sehen, welche es ist.


Die SC verirren sich im Labyrinth, und einer ihrer Gefolgsleute stirbt dabei. Jetzt sind sie in die Tiefen gewandert, voller Schuldgefühle und gegenseitiger Vorwürfe.

Für ihr erstes Tableau würfle ich eine 7 für das Gelände („Stufen, Terrassen, Felsvorsprünge“) und eine 11 für ein Merkmal („rutschiger Schlamm/Geröll/Öl/ Schleim“). Als Thema bekomme ich 12: „Tod/Untod/Verlust/Trauer … (Schädel, Gräber, Scheiterhaufen).“ Aus der Kern-Liste wähle ich einfach „Abbilder bekannter NSC“, und für den Instinkt würfle ich eine 5 („sie zu fangen oder zu umgarnen“).

Der Tunnel öffnet sich zu einer Höhle mit immer breiteren Terrassen, die außer Sicht nach unten abfallen, bedeckt mit Geröll und Schutt. Doch das Geröll ist kein Stein, es sind Knochen und Schädel, wer weiß wie tief? Wenn sie ausrutschen, schneiden die Knochen sie, ziehen sie hinab, versuchen, sie zu begraben. Während sie hinübergehen, ruft der tote Gefolgsmann um Hilfe, gefangen im Knochenschutt, und wagt es ja nicht, mich wieder im Stich zu lassen, ihr Mistkerle!


Gefahr
1Tcaventes, umherwandernd
2Eine Emanation
3Ein riesiger Magmawurm
4Ein Albtraumtableau (vorige Seite)
5Eine Tortur: Hitze, Kälte, Hunger, aufdringliche Gedanken, falsche Erinnerungen usw.
6Jemand anderes, der sich hier unten verirrt hat, vielleicht aus einer anderen Zeit, paranoid oder zumindest äußerst argwöhnisch

Wenn ihr der Gefahr entkommt oder sie anderweitig überlebt und 3+ Fortschritt haltet, findet ihr euer Ziel. Wenn ihr weiter euer aktuelles Ziel sucht, behaltet euren Fortschritt und macht diesen Spielzug erneut. Wenn ihr ein neues Ziel wählt, verliert ihr allen Fortschritt.


Der Abgrundbrunnen

Ganz am Grund der Tiefen steht ein Thron aus Schwarzeisen Urmächte, der Sitz von Tcaventes, Fessel und Schlüssel Soithech. Hinter dem Thron ragt eine Tür aus Schwarzeisen auf. Ein Riegel aus Orichalkum Die Schmiedeherren hält die Tür fest verschlossen. Der Riegel ist mit dem Unaussprechlichen Wort Die Unaussprechlichen Worte für „versiegeln“ gebunden.

Die Tür aus Schwarzeisen öffnet sich zum Ufer des Abgrundbrunnens (Utterwell): ein sonnenloses Meer, still und schwarz wie die Nacht. Kein Licht dringt in seine Tiefen, nicht einmal das Licht Heliors. Wer oder was auch immer das Meer betritt, ist verloren, verschlungen von den Dingen in der Tiefe.

Wenn du vor dem Abgrundbrunnen stehst und eines der Dinge in der Tiefe beim Namen rufst, steigt es in all seiner schrecklichen Pracht empor. Wehe dir. Und wenn die Tür noch offen steht, wehe der Welt.

Gefahren

Risiken

  • Sich verirren
  • Das Licht geht aus
  • Kälte, besonders wenn sie nass werden
  • Hitze, Gas, vulkanische Aktivität Die Huffelgipfel
  • Tückischer Tritt, Hänge, Kletterpartien
  • In einem Durchschlupf stecken bleiben
  • Ein unerwarteter Abgrund
  • Einstürze, Steinschlag
  • Erdbeben! Die Huffelgipfel
  • Panik angesichts all dessen

Monster und dergleichen

Verderbnis, je tiefer man kommt


Magmawurm

Einzeln, urzeitlich, groß, furchterregend

HP 19; Rüstung 4 (Felsplatten, keine lebenswichtigen Organe)
Schaden Biss (Hand, nah, packend, blutig, 1 durchdringend) oder sengende Berührung (Hand, Fläche)
Besondere Eigenschaften blind; Erschütterungssinn; feuerfest; überhitzter Körper; kann sich nur vorwärts bewegen, nicht zurück
Instinkt, Mineralien und Metall zu verschlingen

  • Frisst sich durch massiven Fels
  • Bricht aus einer Tunnelwand hervor
  • Stößt erstickendes, schwefeliges Gas aus
  • Schmilzt Metall, das ihn durchbohrt

Geschöpfe des ersten Zeitalters, Wesen aus Feuer und Stein. Sie sind gegliedert, 1 m dick und 6 m lang, bedeckt mit sich überlappenden Platten, die an den Fugen rot glühen. Die Luft um sie flimmert vor Hitze. Sie haben keine Augen, nur eine große Maulöffnung und konzentrische Reihen mahlender Zähne, die Fels schmelzen und sich hindurchgraben. Hinter ihnen erstrecken sich gewundene Tunnel, ausgekleidet mit Schlacke, die zu strickartigem Gestein erstarrt ist.

Die hier beschriebenen Würmer sind erst wenige Jahrhunderte alt; ihnen begegnet man am ehesten. Ältere und größere überleben in den Tiefen, bis zu 3 m breit und über 30 m lang (riesig, +6 HP, +2 Schaden, und würfle statt ). In längst vergangenen Äonen haben noch größere Würmer einen Großteil des Labyrinths ausgehöhlt.

Thraulgwyn-Plünderer

Gruppe, verderbt, verstohlen, organisiert, vorsichtig

HP 6; Rüstung 0 oder 1 (Menschenhaut)
Schaden Knochenspeer mit Obsidianspitze (nah, Wurfwaffe, roh), Oberschenkelknochen (nah, roh), Netz aus Haarseil (Wurfwaffe, roh, packend), Biss (Hand)
Besondere Eigenschaften mit Gaben und Malen je nach Stamm
Instinkt, ihren Stamm zu verherrlichen

  • Setzen ihre Gabe ein
  • Bewegen sich lautlos durch die Dunkelheit
  • Locken Beute in einen Hinterhalt
  • Springen mit plötzlicher Wildheit an
  • Fliehen, wenn es schiefgeht

Sie durchstreifen die Tunnel in Banden von 3-5 und spielen Katz und Maus mit rivalisierenden Gruppen.

Wenn sie Fremde bemerken, versuchen sie vielleicht, ihnen aufzulauern, sie zu fangen und zu fressen. Sie könnten sie aber auch begrüßen, Handel anbieten und versuchen, sie gegen ihre Feinde einzusetzen.

Manche Raubtrupps werden von einem Champion angeführt (Anführer, +2 HP, verursacht Schaden mit Vorteil), der eines der heiligen Artefakte seiner Stammesgruppe trägt.

Soithech

Einzeln, verderbt, hinterlistig, magisch, vorsichtig

HP 18; Rüstung 5 (Widerstandskraft, Menschenhaut), 1 gegen Bronze
Schaden Obsidianmesser (Hand, roh)
Besondere Eigenschaften mit mächtigen Gaben und Malen je nach Stamm
Instinkt, ihren Rang zu wahren

  • Sieht eine Gelegenheit oder ein unheilvolles Ereignis voraus
  • Spielt Parteien gegeneinander aus
  • Setzt seine Gabe oder eines der heiligen Artefakte seines Stammes ein
  • Verkörpert einen Aspekt seines Herrn

Die meisten Siedlungen der Thraulgwyn werden von einem Soithech beherrscht, einem „Gefäß“, das behauptet, vom Gründer des Stammes abzustammen. Sie predigen alte Bräuche und alten Hass und halten ihr Volk mit Prophezeiungen von Ruhm und Untergang bei der Stange – von denen einige sogar wahr sind.

Die Macht eines Soitech ist nicht nur politischer Natur. Die Gabe und das Mal ihres Stammes zeigen sich an ihnen mit großer Intensität, und sie können die Macht ihres Schutzherrn unter den Dingen in der Tiefe durch sich fließen lassen. Wenn sie das tun, verwandeln sie sich, um einen seiner Aspekte zu verkörpern, und erhalten bis zu 3 zusätzliche Gaben.

Passe ihre Werte entsprechend an.

Tcaventes, Fessel und Schlüssel

Einzeln, groß, urzeitlich, Konstrukt, magisch, furchterregend, verderbt

HP 25; Rüstung 6 (hart, geschützt, keine lebenswichtigen Organe), 4 gegen Schwarzeisen
Schaden Wort der Macht (kurz, Fläche, wuchtig) oder vier Fäuste mit Vorteil (nah, Reichweite, wuchtig)
Besondere Eigenschaften alterslos; immun gegen die Elemente; nimmt Gedanken und Materie wahr; spricht alle Sprachen
Instinkt, die Beweise des eigenen Versagens zu verbergen, selbst vor sich selbst

  • Spürt Bedrohungen auf und schaltet sie mit kalter Präzision aus
  • Verändert die Umgebung, um eine Öffnung zu schaffen oder zu schließen
  • Versiegelt oder entsiegelt: eine Tür, eine Bindung, einen Mund, ein Geheimnis usw.
  • Erstrahlt plötzlich im blendenden Licht der Schöpfung

Tcaventes ist ein Archon, geschmiedet von den Ersten Schöpfern (First Creators), um über den Abgrundbrunnen zu wachen und als Bollwerk gegen die Dinge in der Tiefe zu dienen. Tcaventes, Fessel und Schlüssel. Ein makelloser Wächter.

Oder zumindest war er das. Im Lauf von Äonen erlag selbst er dem Flüstern der Dinge in der Tiefe. Die Verderbnis führt zu Nachlässigkeiten, durch die der Einfluss seiner Schützlinge durch die Tiefen heraussickert. Sie verstärkt seine Schuld, was zu einer Verleugnung führt, die stark genug ist, Tcaventes in den Wahnsinn zu treiben.

Sollten die SC Tcaventes auf seinem Thron begegnen, erleben sie den Archon konzentriert, wachsam und streng, mit nur einem Hauch seines zerfallenden Verstandes.

Sollten die SC Tcaventes aber anderswo in den Tiefen begegnen, wandert der Archon ziellos umher, spricht stockend mit sich selbst, ringt darum, einen Gedanken festzuhalten, abwechselnd herrisch und voller Selbstvorwürfe. Die SC müssen auf Messers Schneide balancieren, um seinen Zorn nicht auf sich zu ziehen.