O Labirinto

Entre nas Cavas que dão nome à Cava de Gordin A Cava de Gordin e desça. Continue descendo. Pegue uma passagem lateral, uma sem mineiros.

Desça mais ainda. Por fim, os túneis talhados pelos Construtores e os poços de mina de corte tosco dão lugar a cavernas naturais e tubos de lava, que serpenteiam e se curvam e correm por milhas. O Labirinto.

Esses túneis se estendem sob os Picos de Huffel Os Picos de Huffel, ligando-se de vez em quando à superfície. Talvez cheguem mais longe, às Presa-Branca As Montanhas Presa-Branca, às Terras Escalonadas As Terras Escalonadas ou até à Grande Mata A Grande Mata.

Os Ustrina Os Ustrina saem do Labirinto quando visitam a Cava de Gordin para comerciar. Mas, quando perguntados, afirmam que ele não é seu lar.

Outras coisas também saem daqueles túneis, para atacar os mineiros nas Cavas. Os sobreviventes contam histórias cheias de horror extravagante.

As principais dessas histórias são as dos thraulgwyn Thraulgwyn, os "demônios pálidos", saqueadores de cabelo branco que empunham armas de osso e vidro vulcânico.

Mas o Labirinto guarda mais do que horrores.

Guarda riquezas também. Minério e gemas, veios de carvão e maravilhas antigas dos Senhores da Forja. Riqueza bastante para motivar uma expedição de vez em quando, por mais fadada ao fracasso que seja.

Impressões

  • A escuridão vasta e hostil, um silêncio que suga a alma
  • A escala humilhante dos túneis
  • Ar pesado com cheiro de terra, pedra e enxofre
  • Paredes lisas, paredes estriadas, paredes nodosas, paredes rachadas
  • Gotejar distante, tinir de pedra, passos, sussurros, gritos

Perguntas

  • Quem de vocês já viu o Labirinto em sonho? Do que se lembra?
  • Quem entrou no Labirinto anos atrás e nunca mais foi visto?
  • Que sítio lendário dos Senhores da Forja dizem estar lá embaixo?
  • De todas as histórias que os cavadores contam, sobre coisas que saem do Labirinto, qual mais perturba você?
  • O que você acha que os thraulgwyn, os demônios pálidos, realmente são?

Ganchos

  • Thraulgwyn atacam uma turma de mineração e arrastam cativos.
  • Uma garimpeira pode levar os PJs ao Cofre do Portal Sítios notáveis, mas pretende entregá-los à aparição de sua irmã quando lá chegarem.
  • Ustrina oferecem recompensa por trazer uma relíquia de uma ruína no Labirinto.
  • Um mapa antigo do Labirinto mostra um caminho da Cava de Gordin até Moratia Rubra (a velha capital dos Senhores da Forja).
  • Cada vez mais cavadores ouvem um chamado sem voz vindo do Labirinto. Alguns atendem.
  • Um draventao Os Senhores da Forja sai de seu covil no Labirinto e ataca lenhadores, mineiros e afins.

O Labirinto é vasto e esparramado. Em tese, dá para percorrer esses túneis da Cava de Gordin até o extremo dos Picos de Huffel e o mar que há além. Seria loucura, mas dá para tentar.

Em qualquer expedição ao Labirinto:


Lost in the Dark

Quando você se perde no Labirinto, cada integrante do grupo consome suprimentos. Depois, role uma vez para o grupo e, se…

  • todos tinham suprimentos suficientes, some +1;
  • vocês são guiados por alguém sabido nos modos do Labirinto, some +1;
  • vocês estão tateando às cegas, role com desvantagem; e/ou
  • um de vocês tem o movimento Mapa Mental (do livreto do Patrulheiro), role com vantagem.

Com 10+, vocês acham o caminho até uma fonte de luz portátil, uma saída do Labirinto ou uma trilha conhecida—a SL escolhe qual;

com 7-9, vocês encontram thraulgwyn Thraulgwyn, uma ruína dos Senhores da Forja ou uma obstrução—escolha da SL, e depois talvez seja preciso fazer este movimento de novo; com 6-, decidam em grupo se vocês se veem nas Profundezas As Profundezas ou se saem cambaleando do Labirinto dias ou semanas depois, com todas as debilidades marcadas e só HP restantes. Se escolherem a segunda opção, cada

PJ precisa escolher 1:

  • Você sofreu um ferimento ou uma limitação permanente—qual e como?
  • Um seguidor seu não saiu—quem e por quê?
  • Você perdeu um item estimado (ou ao menos vital)—qual e como?
  • Na verdade, você não saiu, afinal —por que não?

Terreno

Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino ().

Terreno
1-2Tubo de lava ou túnel de verme de magma
3-4Túneis trançados/ramificados
5-6Câmara, caverna ou alcova
7-8Degraus, terraços, beirais
9-10Construção dos Senhores da Forja, passagem de pedra lavrada ou ruína
11-12obstrução (veja abaixo), e role

Again

obstrução
1-2Um desabamento (cavar para atravessar?)
3-4Um aperto (contorcer-se para passar?)
5-6Um paredão de rocha, como se a terra tivesse se deslocado (escalar?)
7-8Um poço/uma chaminé (escalar/espremer-se?)
9-10Uma câmara alagada (atravessar a vau, nadar, achar uma saída sob a água?)
11Um abismo/uma fenda, com o caminho cruzando (saltar, descer por corda ou achar uma ponte?)
12Calor intenso, ar viciado, crosta quebradiça, fluxos de magma (boa sorte) Para cada túnel ou câmara, escolha ou peça que alguém role 1-3 traços. Considere rolar para tamanho/extensão/intensidade.
traço
1Riacho/nascente/poça/lago
2Estalactites/dentes-de-tubarão/protuberâncias nodosas de pedra em forma de bola
3Entulho/destroços/matacões (possivelmente fundidos a outra pedra)
4Cúpula em forma de domo lá em cima
5Colunas hexagonais, bem juntas
6Avental/língua/rampa/sarjetas de lava
7Plano, rachado, um lago de lava endurecido
8Encosta íngreme/cristas desconfortáveis/ piso ondulado ou encordoado
9Calor/frio intenso
10Apertado/estreito/tetos baixos
11Lama escorregadia/cascalho/óleo/limo
12Mariposas-luz, cogumelos-brilho, cristal vermelho, outras fontes de luz

Descobertas

Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.

descoberta
1Uma mudança de terreno (página anterior) e role de novo.
2Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.)
3Um encontro com thraulgwyn (veja abaixo)
4Algum outro encontro (próxima coluna)
5Uma oportunidade (próxima coluna)
6Um ponto de interesse
Thraulgwyn
1Um bando tribal inteiro, em marcha
2-3Uma turma em patrulha, desconfiada mas curiosa
4Um ou dois, sob ataque de um bando rival
5Coletores, ansiosos por convidar visitantes para casa
6Dois grupos numa parlamentação tensa Veja a Thraulgwyn para saber mais sobre os thraulgwyn.
outro encontro
1Um servo, terrivelmente marcado, vivendo aqui embaixo sozinho
2Um enxame de vermes pequenos de caverna—aranhas de caverna, ratos-de-pedra ou morcegos—alarmante e incômodo, mas essencialmente inofensivo
3Um fantasma, revenante ou espírito do ermo: curioso ou indiferente
4Um constructo de metal, seguindo ordens antigas ou à espera de ativação
5Aventureiros/garimpeiros da Cava de Gordin, desconfiados, talvez perdidos
6Ustrina: rumo à superfície, voltando ao Cofre do Portal ou procurando alguma coisa
oportunidade
1Um bom lugar para descansar/se esconder/ emboscar inimigos
2Água potável, fungos comestíveis, peixe de caverna, ratos-de-pedra etc.
3Fonte de luz portátil: cogumelos-brilho, cristal vermelho, vidro dos Construtores luminoso etc.
4Um veio de carvão/minério/cobre/ouro/gemas
5Um artefato dos Senhores da Forja, dos Construtores de Túmulos ou das Coisas de Baixo
6Sinal de seu objetivo/de sua presa

Sítios notáveis

  • Calor, ar sufocante e um ronco ressonante dão lugar a um lago de magma, com o ar ondulando de calor e gás tóxico.
  • Um vasto lago subterrâneo, talvez o mesmo que se liga à Segunda Cava A Cava de Gordin.
  • A Floresta Pendente, um túnel longo e largo cheio de raízes finas pendendo da superfície. Cheio de grilos e de coisas que os comem.
  • O Forte-Espelho, um posto avançado dos Senhores da Forja, bastante intacto, forrado de mosaicos reflexivos. Fica sobre um poço sem fundo (?).
  • O Sopro Sonhador, uma poça de fonte termal. Bolor e fungos encrostam a pedra em volta. As águas restauram o vigor, mas causam uma euforia estonteante.
  • O Glutão Vermelho, uma estátua sapoide de 40 pés de altura e com chifres, com um braseiro sempre aceso e rubis do tamanho de um punho (Valor 4) por olhos. Reverenciado pelos thraulgwyn.
  • As portas trancadas do Cofre do Portal (próxima coluna), frias e imponentes.

O Cofre do Portal

A cinco horas das Cavas (se você conhece o caminho mais curto) há um par de portas duplas: 30 pés de altura, de bronze, cobertas de salvaguardas rúnicas e relevos das glórias dos Senhores da Forja.

Uma fechadura engenhosa as sela. Só existem seis chaves; os Ustrina Os Ustrina têm cinco.

Dentro há um vasto espaço octogonal, de 60 pés do chão ao teto inclinado. Seis de seus cantos têm nichos de 20 pés de altura, cada um abrigando um grande constructo de metal Os Senhores da Forja que ataca qualquer grupo que não traga uma das chaves.

Uma laje de pedra branca, de 30 pés de altura e 3 de espessura, ergue-se no centro do cofre.

Cada face é gravada com um círculo mágico. É um portal Poderes Primordiais, ligado aos da Torre em Ruínas A Torre em Ruínas, do Lago das Três Assembleias O Lago das Três Assembleias, de Vor Svetelik Vor Svetelik e assim por diante. Está plenamente funcional e pode ser usado por meio de Abrir o Caminho Abrir o Caminho.

Os Ustrina usam este lugar para ir à Cava de Gordin e para voltar a seus lares distantes. Nenhuma seita controla o Cofre, e eles o tratam como terreno neutro. Mas isso não vale para quem não é Ustrina.

Thraulgwyn

Seu cabelo é branco, sua pele pálida e pintada com cal, lama e sangue.

Suas pupilas são largas, como buracos escancarados.

Eles afiam os dentes em ponta e fazem suas armas de obsidiana, pedra e osso.

Curtem carne humana para fazer couro.

O povo da Cava de Gordin os conhece como thraulgwyn, "demônios pálidos", terrores que saem do Labirinto e arrastam amigos e entes queridos.

Algo interessante: Os thraulgwyn descendem dos Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos, dos seguidores de certos senhores da guerra e reis-feiticeiros que fugiram para o Labirinto quando seus súditos se levantaram. Já eram discípulos depravados das Coisas de Baixo e, depois de gerações de endogamia, vida nas cavernas e canibalismo, mal são humanos.

Algo útil: Só que isso não é bem verdade. Eles têm língua (um dialeto da fala do Povo das Colinas) e forasteiros já fizeram tratos com eles. Odeiam outras tribos mais do que odeiam os moradores da superfície. E, embora comam os mortos, a maior parte de sua comida é coletada, e até cultivada.

Dica: Incline a cabeça. Mova os olhos depressa. Levante uma mão para bloquear a luz. Tente não encostar a língua nos dentes.

Nomes

Inspirados no bretão ou no córnico (por conta dos Construtores de Túmulos), mas cortados: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.

Os bandos tribais são nomeados com "Uskl-" (o Povo de) e um nome truncado de Construtor de Túmulos Os Construtores de Túmulos: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc etc.


Bandos tribais

Eis um bando tribal típico:

Tamanho aldeola (~25 a 75 almas)

População -1 a +1

Recursos

  • Coleta (fungo, peixe, água)
  • Cultivo (fungo, larvas, insetos)
  • Catação (sítios dos Senhores da Forja)
  • Ataques (tribos vizinhas)
  • Canibalismo

Defesas +0

  • Cultura guerreira
  • Clavas/lanças de osso com ponta de obsidiana
  • Dons corrompidos
  • Artefatos mágicos

Cada bando tribal descende de certo senhor da guerra ou rei-feiticeiro dos Construtores de Túmulos e dos discípulos que o seguiram ao exílio. E cada bando é corrompido por uma Coisa de Baixo diferente.

Para cada bando tribal, escolha ou crie a entidade que eles cultuam As Coisas de Baixo. Escolha ou role um dom e uma marca que essa entidade concede ao seu povo. Depois escolha ou role um trunfo e uma peculiaridade. Por fim, defina artefatos dos Construtores de Túmulos, dos Senhores da Forja Os Senhores da Forja ou das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo que eles guardam como tesouros sagrados.

dom
1Comer carne para regenerar ferimentos
2Movimento sem som
3Imunidade a veneno, fogo e frio
4Força brutal (+2 de dano, forte)
5Bolsa na garganta, exala gás venenoso (, perto, área, recarga, debilitante)
6Comunicação sem palavras
marca
1Sem olhos (usam ecolocalização)
2Membros, dedos e pescoços compridos demais
3Cobertos de feridas que vertem
4Comportamentos grotescos/horríveis (mesmo para thraulgwyn)
5Sujeitos a alucinações
6Temem chama viva Veja a As Coisas de Baixo para mais dons e marcas.
trunfo
1Armas de metal, cuidadas com carinho
2Meios de preparar um veneno paralisante
3Um dom adicional
4Número maior (uma vila, ~150 almas)
5Uma emanação de estimação
6Ainda liderados por seu fundador sem morte, e role de novo
peculiaridade
1Soberbos e cheios de si
2Trazem uma marca adicional
3Constroem estruturas de ossos
4Saem à superfície à noite
5Reverenciam os vermes de magma
6Intrigados pelos moradores da superfície

Comerciar e Barganhar

Os PJs precisam estar em termos civilizados com um grupo de thraulgwyn antes que qualquer coisa disto importe.

Comumente disponível

Os itens a seguir seriam itens especiais em Stonetop, mas são comuns entre os thraulgwyn. Os PJs podem consegui-los aqui sem rolar, mas precisam trocar algo de Valor equivalente.

Carne, água limpa e uísque são sempre procurados, assim como bens duráveis e ferramentas.

Mas os thraulgwyn pouco usam moedas ou artigos de luxo, e desconfiam da maior parte da comida da superfície.

mercadoriasValue
Conjunto de ferramentas de osso (agulhas, anzóis etc.)0
Bolsa de esporos alucinógenos (◇ uso)0
◇ Suprimentos (◇◇◇ usos, toscos, pouco apetitosos)0
Vela de cera de cadáver (dura ~1 hora, perto)1*
◇ Arma de osso ou pedra (tosca)1*
Óleo de cogumelo-brilho (◇◇◇◇◇ horas, mão, tosco)1*
Peça de osso com entalhes elaborados+1
*-1 se vendido/trocado fora do Labirinto.

Itens especiais

O que segue pode ser obtido dos thraulgwyn ou negociado com eles, mas os PJs precisam rolar Comerciar e Barganhar para isso.

Quando os PJs Comerciam e Barganham com um bando de thraulgwyn, usam a Prosperidade local (-1 por padrão) com desvantagem por ser uma aldeola. Com 6-, eles não marcam XP—este bando simplesmente não tem nem quer o que os PJs procuram/vendem.

mercadoriasValue
"Vela" de cristal vermelho (mão, mágica)1
Frasco de pó paralisante (◇ uso, perto)1
◇ Provisões de carne, não pergunte (◇◇◇◇◇◇ usos)1*
◇◇ Armadura de pele humana (1 de armadura)1*
◇ bolsa de antracito (Os Senhores da Forja~10 pedaços, cada um dura ~8 horas, perto, área)2*
◇ "Tocha" de cristal vermelho (alcance, área, mágica)3*
Cerâmica, lã, tecidos, itens de madeira+1*
Itens/armas de bronze, ferro ou aço+1*
Um objeto de ferro negro+2
Vidro dos Construtores catado+2
* -1 se vendido/trocado fora do Labirinto.

Os thraulgwyn estão sempre dispostos a aceitar pessoas ou cadáveres em troca: um coitado vivo ou um cadáver duvidoso é Valor 1, um espécime saudável é Valor 2, um morador da superfície grande e saudável pode ser Valor 3.

Serviços e favores

Os PJs não precisam rolar Comerciar e Barganhar para o que segue, mas provavelmente vão precisar Persuadir as pessoas—mesmo oferecendo algo de Valor adequado.

serviço/favorValue
Um ataque contra uma tribo rival0
Instruções até um ponto do Labirinto1
Comida e abrigo por um dia1
Um guia por alguns dias2
Uma trégua temporária com uma tribo rival2
Instruções até um sítio proibido ou sagrado3
Ritual para comungar com uma Coisa de Baixo3

As Profundezas

O Labirinto está longe de ser estático. Terremotos, vulcanismo e vermes de magma escavadores fazem estragos nele. Mas dá para mapeá-lo. Dá para aprender seus caminhos e voltar a um lugar onde você já esteve.

Mas, conforme se desce, as coisas mudam. O mundo fica… mais mole. Menos fixo. E, além de certo ponto incerto, entra-se nas Profundezas.

As Profundezas se mexem quando você não está olhando.

Elas refletem seus medos e seus desejos. Buscam prendê-lo, torcê-lo, consumi-lo. Pois é aqui, entre todos os lugares do mundo, que se está mais perto das Coisas de Baixo.

Por que alguém viria aqui? Talvez…

  • seja chamado pelas Coisas de Baixo;
  • esteja perdido e não pretendia vir;
  • para resgatar alguém;
  • para achar um artefato de lenda;
  • para esconder algo para sempre; e/ou
  • para fazer o impossível: encarar e de fato matar uma das Coisas de Baixo.

Impressões

  • Túneis sem fim, seguindo e seguindo
  • Pensamentos à deriva enquanto você caminha, e o sobressalto de acordar
  • A escuridão, mais funda e absoluta
  • Quando foi a última vez que você comeu, bebeu ou descansou?
  • Espere, quem são essas pessoas mesmo?
  • Aceitação onírica de qualquer estranheza que você encontre

Chegando

Quando os PJs chegarem, descreva sua caminhada sem fim usando as impressões acima.

Intercale sua descrição com perguntas como estas:

  • De que detalhe agradável da superfície você está tendo dificuldade de se lembrar?
  • O que você teme achar aqui?
  • Que pesadelo se repete na sua cabeça?
  • Quem estaria melhor se você nunca voltasse para casa?
  • Quando você começou a desconfiar de que __ não é bem quem diz ser?

Depois de criar o clima, apresente um quadro de pesadelo (abaixo). Se os PJs escaparem dele, eles estarão então atravessando as Profundezas (próxima página).


Quadros de pesadelo

Escolha ou role o terreno Terreno, incluindo os traços, e combine com um tema das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo.

Escolha ou role o eixo do quadro e seu instinto. Crie uma cena ou situação que combine esses elementos, brincando com os conflitos internos que os PJs estiverem vivendo.

eixo
1Outro viajante, preso aqui
2Detalhes tirados da mente dos PJs
3Simulacros de PDNs conhecidos, convencidos de que são reais
4Simulacros dos PJs, convencidos de que são reais
5Um artefato das Coisas de Baixo, o coração do quadro
6Role duas vezes e combine
instinto
1Traumatizá-los/puni-los
2Enfraquecê-los/feri-los/degradá-los
3Corrompê-los
4Voltá-los uns contra os outros
5Prendê-los ou enredá-los
6Coalescer numa emanação completa Conduza a cena com lógica de sonho, mas com consequências bem reais para os PJs. Use à vontade sussurros e visões e fenômenos antinaturais. Se um simulacro deixar o quadro com os PJs, decida você mesmo o que acontece; não tenha medo de ser estranho.

Atravessando as Profundezas

O tempo corre de modo esquisito aqui embaixo. Quem visita não precisa muito de comida nem bebida. O sono é fugaz. As fontes de luz podem durar indefinidamente, só para se apagar no pior momento. As distâncias são fluidas, oníricas. Quem vagueia sem propósito acaba preso, ou pior.


Seek Out

Quando você procura algo nas Profundezas, quem lidera o caminho rola +SAB. A menos que traga uma luz sagrada, rola com desvantagem. Com 10+, escolha 1 da lista abaixo; com 7-9, encontre um perigo, mas ganhe +1 de Progresso; com 6-, perca todo o Progresso e encontre um perigo.

  • Encontre um perigo, mas ganhe +2 de Progresso
  • Você acha um alívio, um bolsão de normalidade e um lugar seguro para Acampar

Quando você encontra um perigo, role o Dado do Destino para ver qual é.


Os PJs se perdem no Labirinto, e um de seus seguidores morre no caminho. Agora eles entraram nas Profundezas, cheios de culpa e recriminação.

Para o primeiro quadro, rolo 7 para o terreno ("degraus, terraços, beirais") e 11 para um traço ("lama escorregadia/cascalho/óleo/ limo"). Para o tema, tiro 12: "Morte/não-morte/perda/luto… (crânios, tumbas, piras)." Olhando a lista de eixos, escolho "simulacros de PDNs conhecidos", e rolo 5 para o instinto ("prendê-los ou enredá-los").

O túnel se abre numa caverna de terraços cada vez mais largos, descendo até sumir de vista, cobertos de cascalho e entulho. Mas o cascalho não é pedra, são ossos e crânios, sabe-se lá quão fundo? Se escorregarem, os ossos os cortam, puxam-nos para baixo, tentam soterrá-los. Enquanto atravessam, aquele seguidor morto começa a pedir socorro, preso no entulho de ossos, e não ousem me deixar de novo, seus desgraçados!


perigo
1Tcaventes, vagando
2Uma emanação
3Um verme de magma enorme
4Um quadro de pesadelo (página anterior)
5Uma provação: calor, frio, fome, pensamentos intrusivos, memórias falsas etc.
6Outra pessoa perdida aqui embaixo, talvez de outra época, paranoica ou ao menos extremamente desconfiada Quando você escapa ou de outro modo sobrevive ao perigo e tem 3+ de Progresso, você acha seu objetivo. Se continuar buscando o objetivo atual, mantenha seu Progresso e faça este movimento de novo. Se escolher um objetivo novo, perca todo o Progresso.

O Poço Absoluto

No fundo mais fundo das Profundezas há um trono de ferro negro Poderes Primordiais, o assento de Tcaventes, Grilhão e Chave Soithech. Atrás do trono assoma uma porta de ferro negro. Um ferrolho de oricalco Os Senhores da Forja mantém a porta firme. O ferrolho está preso pela Palavra Inefável As Palavras Inefáveis para "selar".

A porta de ferro negro se abre para a margem do Poço Absoluto: um mar sem sol, parado e negro como a noite. Nenhuma luz penetra suas profundezas, nem a luz de Helior. Quem ou o que entra nesse mar se vai, consumido pelas Coisas de Baixo.

Quando você se põe diante do Poço Absoluto e chama uma das Coisas de Baixo pelo nome, ela emerge em toda a sua glória terrível. Ai de você. E, se a porta ainda estiver aberta, ai do mundo.

Perigos

Riscos

  • Perder-se
  • Ficar sem luz
  • Frio, sobretudo se ficarem molhados
  • Calor, gás, atividade vulcânica Os Picos de Huffel
  • Piso traiçoeiro, encostas, escaladas
  • Ficar preso num aperto
  • Um desnível inesperado
  • Desabamentos, quedas de pedras
  • Terremotos! Os Picos de Huffel
  • Pânico diante de qualquer um dos itens acima

Monstros e afins

Corrupção, conforme se desce


verme de magma

Solitário, primordial, grande, aterrorizante

HP 19; Armadura 4 (placas rochosas, não tem órgãos vitais)
Dano mordida (mão, perto, agarradora, suja, 1 perfurante) ou toque escaldante (mão, área)
Qualidades especiais cego; sente vibrações; à prova de fogo; corpo superaquecido; só consegue avançar, não consegue recuar
Instinto devorar minerais e metal

  • Comer através da rocha sólida
  • Irromper da parede de um túnel
  • Exalar gás sulfuroso e sufocante
  • Derreter o metal que o perfura

Criaturas da primeira era, coisas de fogo e pedra. São segmentados, com 3 pés de espessura e 20 de comprimento, cobertos de placas sobrepostas que brilham vermelho nas juntas. O ar ondula de calor em volta deles. Não têm olhos, só uma grande abertura de boca e fileiras concêntricas de dentes trituradores que derretem e escavam a rocha. Túneis sinuosos se estendem atrás deles, forrados de escória endurecida em pedra encordoada.

Os vermes descritos aqui têm apenas alguns séculos, e são os mais prováveis de se encontrar. Nas Profundezas sobrevivem outros mais velhos e maiores, de até 10 pés de largura e mais de 100 de comprimento (enormes, +6 HP, +2 de dano, e role em vez de ). Em eras remotas, vermes ainda maiores escavaram boa parte do Labirinto.

Saqueador thraulgwyn

Grupo, corrompido, furtivo, organizado, cauteloso

HP 6; Armadura 0 ou 1 (pele humana)
Dano lança de osso com ponta de obsidiana (perto, arremesso, tosca), fêmur (perto, tosco), rede de corda de cabelo (arremesso, tosca, agarradora), mordida (mão)
Qualidades especiais dotados e marcados conforme sua tribo
Instinto glorificar sua tribo

  • Usar seu dom
  • Mover-se em silêncio pelo escuro
  • Atrair a presa para uma emboscada
  • Dar o bote com ferocidade súbita
  • Fugir se as coisas azedarem

Eles percorrem os túneis em turmas de 3-5, brincando de gato e rato com bandos rivais.

Se notarem forasteiros, podem tentar emboscá-los, capturá-los e comê-los. Mas também podem saudá-los, oferecer troca, tentar usá-los contra seus inimigos.

Alguns bandos de saque são liderados por um campeão (líder, +2 HP, causa dano com vantagem), que traz um dos artefatos sagrados de seu bando tribal.

Soithech

Solitário, corrompido, ardiloso, mágico, cauteloso

HP 18; Armadura 5 (resiliência, pele humana), 1 contra bronze
Dano faca de obsidiana (mão, tosca)
Qualidades especiais poderosamente dotado e marcado, conforme sua tribo
Instinto manter seu status

  • Prever uma oportunidade ou um evento funesto
  • Jogar as partes umas contra as outras
  • Usar seu dom, ou um dos artefatos sagrados de sua tribo
  • Encarnar um aspecto de seu mestre

A maioria dos assentamentos thraulgwyn é governada por um soithech, um "receptáculo", que se diz descendente do fundador da tribo. Eles pregam velhos costumes e velhos ódios, mantendo seu povo na linha com profecias de glória e desgraça—algumas das quais até se realizam.

O poder de um soithech não é só político. Eles manifestam o dom e a marca de sua tribo com grande intensidade, e conseguem deixar o poder de sua Coisa de Baixo padroeira fluir por eles. Quando fazem isso, mudam para encarnar um de seus aspectos e ganham até 3 dons adicionais.

Ajuste o bloco de estatísticas de acordo.

Tcaventes, Grilhão e Chave

Solitário, grande, primordial, constructo, mágico, aterrorizante, corrompido

HP 25; Armadura 6 (duro, protegido por salvaguardas, não tem órgãos vitais), 4 contra ferro negro
Dano palavra de força (próximo, área, forte) ou quatro punhos com vantagem (perto, alcance, fortes)
Qualidades especiais sem idade; imune aos elementos; percebe pensamento e matéria; fala todas as línguas
Instinto esconder as provas de seu fracasso, até de si mesmo

  • Sentir e neutralizar ameaças com precisão fria
  • Mudar o ambiente para criar ou fechar uma abertura
  • Selar ou dessselar: uma porta, uma amarra, uma boca, um segredo etc.
  • Irromper de repente na luz ofuscante da criação

Ele é um arconte, forjado pelos Primeiros Criadores para montar vigília sobre o Poço Absoluto e servir de baluarte contra as Coisas de Baixo. Ele é Tcaventes, Grilhão e Chave. Um guardião impecável.

Ou ao menos era. Ao longo de eras, até ele sucumbiu aos sussurros das Coisas de Baixo. A corrupção leva a lapsos de disciplina que deixam a influência de seus prisioneiros escorrer pelas Profundezas. Ela amplia sua culpa, o que leva a uma negação forte o bastante para enlouquecer Tcaventes.

Se os PJs encontrarem Tcaventes em seu trono, vão achar o arconte concentrado, vigilante e severo, com apenas um indício de sua mente se desfazendo.

Mas, se encontrarem Tcaventes em outro ponto das Profundezas, o arconte estará vagando sem rumo, falando sozinho em tons hesitantes, lutando para manter um pensamento, ora imperioso, ora se castigando. Os PJs vão precisar andar no fio da navalha para não atrair sua ira.