O Labirinto
Entre nas Cavas que dão nome à Cava de Gordin A Cava de Gordin e desça. Continue descendo. Pegue uma passagem lateral, uma sem mineiros.
Desça mais ainda. Por fim, os túneis talhados pelos Construtores e os poços de mina de corte tosco dão lugar a cavernas naturais e tubos de lava, que serpenteiam e se curvam e correm por milhas. O Labirinto.
Esses túneis se estendem sob os Picos de Huffel Os Picos de Huffel, ligando-se de vez em quando à superfície. Talvez cheguem mais longe, às Presa-Branca As Montanhas Presa-Branca, às Terras Escalonadas As Terras Escalonadas ou até à Grande Mata A Grande Mata.
Os Ustrina Os Ustrina saem do Labirinto quando visitam a Cava de Gordin para comerciar. Mas, quando perguntados, afirmam que ele não é seu lar.
Outras coisas também saem daqueles túneis, para atacar os mineiros nas Cavas. Os sobreviventes contam histórias cheias de horror extravagante.
As principais dessas histórias são as dos thraulgwyn Thraulgwyn, os "demônios pálidos", saqueadores de cabelo branco que empunham armas de osso e vidro vulcânico.
Mas o Labirinto guarda mais do que horrores.
Guarda riquezas também. Minério e gemas, veios de carvão e maravilhas antigas dos Senhores da Forja. Riqueza bastante para motivar uma expedição de vez em quando, por mais fadada ao fracasso que seja.
Impressões
- A escuridão vasta e hostil, um silêncio que suga a alma
- A escala humilhante dos túneis
- Ar pesado com cheiro de terra, pedra e enxofre
- Paredes lisas, paredes estriadas, paredes nodosas, paredes rachadas
- Gotejar distante, tinir de pedra, passos, sussurros, gritos
Perguntas
- Quem de vocês já viu o Labirinto em sonho? Do que se lembra?
- Quem entrou no Labirinto anos atrás e nunca mais foi visto?
- Que sítio lendário dos Senhores da Forja dizem estar lá embaixo?
- De todas as histórias que os cavadores contam, sobre coisas que saem do Labirinto, qual mais perturba você?
- O que você acha que os thraulgwyn, os demônios pálidos, realmente são?
Ganchos
- Thraulgwyn atacam uma turma de mineração e arrastam cativos.
- Uma garimpeira pode levar os PJs ao Cofre do Portal Sítios notáveis, mas pretende entregá-los à aparição de sua irmã quando lá chegarem.
- Ustrina oferecem recompensa por trazer uma relíquia de uma ruína no Labirinto.
- Um mapa antigo do Labirinto mostra um caminho da Cava de Gordin até Moratia Rubra (a velha capital dos Senhores da Forja).
- Cada vez mais cavadores ouvem um chamado sem voz vindo do Labirinto. Alguns atendem.
- Um draventao Os Senhores da Forja sai de seu covil no Labirinto e ataca lenhadores, mineiros e afins.
Navegando o Labirinto
O Labirinto é vasto e esparramado. Em tese, dá para percorrer esses túneis da Cava de Gordin até o extremo dos Picos de Huffel e o mar que há além. Seria loucura, mas dá para tentar.
Em qualquer expedição ao Labirinto:
Lost in the Dark
Quando você se perde no Labirinto, cada integrante do grupo consome suprimentos. Depois, role uma vez para o grupo e, se…
- todos tinham suprimentos suficientes, some +1;
- vocês são guiados por alguém sabido nos modos do Labirinto, some +1;
- vocês estão tateando às cegas, role com desvantagem; e/ou
- um de vocês tem o movimento Mapa Mental (do livreto do Patrulheiro), role com vantagem.
Com 10+, vocês acham o caminho até uma fonte de luz portátil, uma saída do Labirinto ou uma trilha conhecida—a SL escolhe qual;
com 7-9, vocês encontram thraulgwyn Thraulgwyn, uma ruína dos Senhores da Forja ou uma obstrução—escolha da SL, e depois talvez seja preciso fazer este movimento de novo; com 6-, decidam em grupo se vocês se veem nas Profundezas As Profundezas ou se saem cambaleando do Labirinto dias ou semanas depois, com todas as debilidades marcadas e só HP restantes. Se escolherem a segunda opção, cada
PJ precisa escolher 1:
- Você sofreu um ferimento ou uma limitação permanente—qual e como?
- Um seguidor seu não saiu—quem e por quê?
- Você perdeu um item estimado (ou ao menos vital)—qual e como?
- Na verdade, você não saiu, afinal —por que não?
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino ().
| 1-2 | Tubo de lava ou túnel de verme de magma |
|---|---|
| 3-4 | Túneis trançados/ramificados |
| 5-6 | Câmara, caverna ou alcova |
| 7-8 | Degraus, terraços, beirais |
| 9-10 | Construção dos Senhores da Forja, passagem de pedra lavrada ou ruína |
| 11-12 | obstrução (veja abaixo), e role |
Again
| 1-2 | Um desabamento (cavar para atravessar?) |
|---|---|
| 3-4 | Um aperto (contorcer-se para passar?) |
| 5-6 | Um paredão de rocha, como se a terra tivesse se deslocado (escalar?) |
| 7-8 | Um poço/uma chaminé (escalar/espremer-se?) |
| 9-10 | Uma câmara alagada (atravessar a vau, nadar, achar uma saída sob a água?) |
| 11 | Um abismo/uma fenda, com o caminho cruzando (saltar, descer por corda ou achar uma ponte?) |
| 12 | Calor intenso, ar viciado, crosta quebradiça, fluxos de magma (boa sorte) Para cada túnel ou câmara, escolha ou peça que alguém role 1-3 traços. Considere rolar para tamanho/extensão/intensidade. |
| 1 | Riacho/nascente/poça/lago |
|---|---|
| 2 | Estalactites/dentes-de-tubarão/protuberâncias nodosas de pedra em forma de bola |
| 3 | Entulho/destroços/matacões (possivelmente fundidos a outra pedra) |
| 4 | Cúpula em forma de domo lá em cima |
| 5 | Colunas hexagonais, bem juntas |
| 6 | Avental/língua/rampa/sarjetas de lava |
| 7 | Plano, rachado, um lago de lava endurecido |
| 8 | Encosta íngreme/cristas desconfortáveis/ piso ondulado ou encordoado |
| 9 | Calor/frio intenso |
| 10 | Apertado/estreito/tetos baixos |
| 11 | Lama escorregadia/cascalho/óleo/limo |
| 12 | Mariposas-luz, cogumelos-brilho, cristal vermelho, outras fontes de luz |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Uma mudança de terreno (página anterior) e role de novo. |
|---|---|
| 2 | Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | Um encontro com thraulgwyn (veja abaixo) |
| 4 | Algum outro encontro (próxima coluna) |
| 5 | Uma oportunidade (próxima coluna) |
| 6 | Um ponto de interesse |
| 1 | Um bando tribal inteiro, em marcha |
|---|---|
| 2-3 | Uma turma em patrulha, desconfiada mas curiosa |
| 4 | Um ou dois, sob ataque de um bando rival |
| 5 | Coletores, ansiosos por convidar visitantes para casa |
| 6 | Dois grupos numa parlamentação tensa Veja a Thraulgwyn para saber mais sobre os thraulgwyn. |
| 1 | Um servo, terrivelmente marcado, vivendo aqui embaixo sozinho |
|---|---|
| 2 | Um enxame de vermes pequenos de caverna—aranhas de caverna, ratos-de-pedra ou morcegos—alarmante e incômodo, mas essencialmente inofensivo |
| 3 | Um fantasma, revenante ou espírito do ermo: curioso ou indiferente |
| 4 | Um constructo de metal, seguindo ordens antigas ou à espera de ativação |
| 5 | Aventureiros/garimpeiros da Cava de Gordin, desconfiados, talvez perdidos |
| 6 | Ustrina: rumo à superfície, voltando ao Cofre do Portal ou procurando alguma coisa |
| 1 | Um bom lugar para descansar/se esconder/ emboscar inimigos |
|---|---|
| 2 | Água potável, fungos comestíveis, peixe de caverna, ratos-de-pedra etc. |
| 3 | Fonte de luz portátil: cogumelos-brilho, cristal vermelho, vidro dos Construtores luminoso etc. |
| 4 | Um veio de carvão/minério/cobre/ouro/gemas |
| 5 | Um artefato dos Senhores da Forja, dos Construtores de Túmulos ou das Coisas de Baixo |
| 6 | Sinal de seu objetivo/de sua presa |
| 1 | Um lugar corrompido pelas Coisas de Baixo, talvez um santuário cuidado por thraulgwyn ou cultistas |
|---|---|
| 2 | Um sítio assombrado |
| 3 | Um sítio notável (veja abaixo) |
| 4 | Um assentamento thraulgwyn |
| 5 | Um sítio dos Senhores da Forja, talvez habitado por Ustrina |
| 6 | Um caminho para cima, saindo nos Picos de Huffel, ou para baixo, rumo às Profundezas |
Sítios notáveis
- Calor, ar sufocante e um ronco ressonante dão lugar a um lago de magma, com o ar ondulando de calor e gás tóxico.
- Um vasto lago subterrâneo, talvez o mesmo que se liga à Segunda Cava A Cava de Gordin.
- A Floresta Pendente, um túnel longo e largo cheio de raízes finas pendendo da superfície. Cheio de grilos e de coisas que os comem.
- O Forte-Espelho, um posto avançado dos Senhores da Forja, bastante intacto, forrado de mosaicos reflexivos. Fica sobre um poço sem fundo (?).
- O Sopro Sonhador, uma poça de fonte termal. Bolor e fungos encrostam a pedra em volta. As águas restauram o vigor, mas causam uma euforia estonteante.
- O Glutão Vermelho, uma estátua sapoide de 40 pés de altura e com chifres, com um braseiro sempre aceso e rubis do tamanho de um punho (Valor 4) por olhos. Reverenciado pelos thraulgwyn.
- As portas trancadas do Cofre do Portal (próxima coluna), frias e imponentes.
O Cofre do Portal
A cinco horas das Cavas (se você conhece o caminho mais curto) há um par de portas duplas: 30 pés de altura, de bronze, cobertas de salvaguardas rúnicas e relevos das glórias dos Senhores da Forja.
Uma fechadura engenhosa as sela. Só existem seis chaves; os Ustrina Os Ustrina têm cinco.
Dentro há um vasto espaço octogonal, de 60 pés do chão ao teto inclinado. Seis de seus cantos têm nichos de 20 pés de altura, cada um abrigando um grande constructo de metal Os Senhores da Forja que ataca qualquer grupo que não traga uma das chaves.
Uma laje de pedra branca, de 30 pés de altura e 3 de espessura, ergue-se no centro do cofre.
Cada face é gravada com um círculo mágico. É um portal Poderes Primordiais, ligado aos da Torre em Ruínas A Torre em Ruínas, do Lago das Três Assembleias O Lago das Três Assembleias, de Vor Svetelik Vor Svetelik e assim por diante. Está plenamente funcional e pode ser usado por meio de Abrir o Caminho Abrir o Caminho.
Os Ustrina usam este lugar para ir à Cava de Gordin e para voltar a seus lares distantes. Nenhuma seita controla o Cofre, e eles o tratam como terreno neutro. Mas isso não vale para quem não é Ustrina.
Thraulgwyn
Seu cabelo é branco, sua pele pálida e pintada com cal, lama e sangue.
Suas pupilas são largas, como buracos escancarados.
Eles afiam os dentes em ponta e fazem suas armas de obsidiana, pedra e osso.
Curtem carne humana para fazer couro.
O povo da Cava de Gordin os conhece como thraulgwyn, "demônios pálidos", terrores que saem do Labirinto e arrastam amigos e entes queridos.
Algo interessante: Os thraulgwyn descendem dos Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos, dos seguidores de certos senhores da guerra e reis-feiticeiros que fugiram para o Labirinto quando seus súditos se levantaram. Já eram discípulos depravados das Coisas de Baixo e, depois de gerações de endogamia, vida nas cavernas e canibalismo, mal são humanos.
Algo útil: Só que isso não é bem verdade. Eles têm língua (um dialeto da fala do Povo das Colinas) e forasteiros já fizeram tratos com eles. Odeiam outras tribos mais do que odeiam os moradores da superfície. E, embora comam os mortos, a maior parte de sua comida é coletada, e até cultivada.
Dica: Incline a cabeça. Mova os olhos depressa. Levante uma mão para bloquear a luz. Tente não encostar a língua nos dentes.
Nomes
Inspirados no bretão ou no córnico (por conta dos Construtores de Túmulos), mas cortados: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.
Os bandos tribais são nomeados com "Uskl-" (o Povo de) e um nome truncado de Construtor de Túmulos Os Construtores de Túmulos: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc etc.
Bandos tribais
Eis um bando tribal típico:
Tamanho aldeola (~25 a 75 almas)
População -1 a +1
Recursos
- Coleta (fungo, peixe, água)
- Cultivo (fungo, larvas, insetos)
- Catação (sítios dos Senhores da Forja)
- Ataques (tribos vizinhas)
- Canibalismo
Defesas +0
- Cultura guerreira
- Clavas/lanças de osso com ponta de obsidiana
- Dons corrompidos
- Artefatos mágicos
Cada bando tribal descende de certo senhor da guerra ou rei-feiticeiro dos Construtores de Túmulos e dos discípulos que o seguiram ao exílio. E cada bando é corrompido por uma Coisa de Baixo diferente.
Para cada bando tribal, escolha ou crie a entidade que eles cultuam As Coisas de Baixo. Escolha ou role um dom e uma marca que essa entidade concede ao seu povo. Depois escolha ou role um trunfo e uma peculiaridade. Por fim, defina artefatos dos Construtores de Túmulos, dos Senhores da Forja Os Senhores da Forja ou das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo que eles guardam como tesouros sagrados.
| 1 | Comer carne para regenerar ferimentos |
|---|---|
| 2 | Movimento sem som |
| 3 | Imunidade a veneno, fogo e frio |
| 4 | Força brutal (+2 de dano, forte) |
| 5 | Bolsa na garganta, exala gás venenoso (, perto, área, recarga, debilitante) |
| 6 | Comunicação sem palavras |
| 1 | Sem olhos (usam ecolocalização) |
|---|---|
| 2 | Membros, dedos e pescoços compridos demais |
| 3 | Cobertos de feridas que vertem |
| 4 | Comportamentos grotescos/horríveis (mesmo para thraulgwyn) |
| 5 | Sujeitos a alucinações |
| 6 | Temem chama viva Veja a As Coisas de Baixo para mais dons e marcas. |
| 1 | Armas de metal, cuidadas com carinho |
|---|---|
| 2 | Meios de preparar um veneno paralisante |
| 3 | Um dom adicional |
| 4 | Número maior (uma vila, ~150 almas) |
| 5 | Uma emanação de estimação |
| 6 | Ainda liderados por seu fundador sem morte, e role de novo |
| 1 | Soberbos e cheios de si |
|---|---|
| 2 | Trazem uma marca adicional |
| 3 | Constroem estruturas de ossos |
| 4 | Saem à superfície à noite |
| 5 | Reverenciam os vermes de magma |
| 6 | Intrigados pelos moradores da superfície |
Comerciar e Barganhar
Os PJs precisam estar em termos civilizados com um grupo de thraulgwyn antes que qualquer coisa disto importe.
Comumente disponível
Os itens a seguir seriam itens especiais em Stonetop, mas são comuns entre os thraulgwyn. Os PJs podem consegui-los aqui sem rolar, mas precisam trocar algo de Valor equivalente.
Carne, água limpa e uísque são sempre procurados, assim como bens duráveis e ferramentas.
Mas os thraulgwyn pouco usam moedas ou artigos de luxo, e desconfiam da maior parte da comida da superfície.
| mercadorias | Value |
|---|---|
| Conjunto de ferramentas de osso (agulhas, anzóis etc.) | 0 |
| Bolsa de esporos alucinógenos (◇ uso) | 0 |
| ◇ Suprimentos (◇◇◇ usos, toscos, pouco apetitosos) | 0 |
| Vela de cera de cadáver (dura ~1 hora, perto) | 1* |
| ◇ Arma de osso ou pedra (tosca) | 1* |
| Óleo de cogumelo-brilho (◇◇◇◇◇ horas, mão, tosco) | 1* |
| Peça de osso com entalhes elaborados | +1 |
Itens especiais
O que segue pode ser obtido dos thraulgwyn ou negociado com eles, mas os PJs precisam rolar Comerciar e Barganhar para isso.
Quando os PJs Comerciam e Barganham com um bando de thraulgwyn, usam a Prosperidade local (-1 por padrão) com desvantagem por ser uma aldeola. Com 6-, eles não marcam XP—este bando simplesmente não tem nem quer o que os PJs procuram/vendem.
| mercadorias | Value |
|---|---|
| "Vela" de cristal vermelho (mão, mágica) | 1 |
| Frasco de pó paralisante (◇ uso, perto) | 1 |
| ◇ Provisões de carne, não pergunte (◇◇◇◇◇◇ usos) | 1* |
| ◇◇ Armadura de pele humana (1 de armadura) | 1* |
| ◇ bolsa de antracito (Os Senhores da Forja~10 pedaços, cada um dura ~8 horas, perto, área) | 2* |
| ◇ "Tocha" de cristal vermelho (alcance, área, mágica) | 3* |
| Cerâmica, lã, tecidos, itens de madeira | +1* |
| Itens/armas de bronze, ferro ou aço | +1* |
| Um objeto de ferro negro | +2 |
| Vidro dos Construtores catado | +2 |
Os thraulgwyn estão sempre dispostos a aceitar pessoas ou cadáveres em troca: um coitado vivo ou um cadáver duvidoso é Valor 1, um espécime saudável é Valor 2, um morador da superfície grande e saudável pode ser Valor 3.
Serviços e favores
Os PJs não precisam rolar Comerciar e Barganhar para o que segue, mas provavelmente vão precisar Persuadir as pessoas—mesmo oferecendo algo de Valor adequado.
| serviço/favor | Value |
|---|---|
| Um ataque contra uma tribo rival | 0 |
| Instruções até um ponto do Labirinto | 1 |
| Comida e abrigo por um dia | 1 |
| Um guia por alguns dias | 2 |
| Uma trégua temporária com uma tribo rival | 2 |
| Instruções até um sítio proibido ou sagrado | 3 |
| Ritual para comungar com uma Coisa de Baixo | 3 |
As Profundezas
O Labirinto está longe de ser estático. Terremotos, vulcanismo e vermes de magma escavadores fazem estragos nele. Mas dá para mapeá-lo. Dá para aprender seus caminhos e voltar a um lugar onde você já esteve.
Mas, conforme se desce, as coisas mudam. O mundo fica… mais mole. Menos fixo. E, além de certo ponto incerto, entra-se nas Profundezas.
As Profundezas se mexem quando você não está olhando.
Elas refletem seus medos e seus desejos. Buscam prendê-lo, torcê-lo, consumi-lo. Pois é aqui, entre todos os lugares do mundo, que se está mais perto das Coisas de Baixo.
Por que alguém viria aqui? Talvez…
- seja chamado pelas Coisas de Baixo;
- esteja perdido e não pretendia vir;
- para resgatar alguém;
- para achar um artefato de lenda;
- para esconder algo para sempre; e/ou
- para fazer o impossível: encarar e de fato matar uma das Coisas de Baixo.
Impressões
- Túneis sem fim, seguindo e seguindo
- Pensamentos à deriva enquanto você caminha, e o sobressalto de acordar
- A escuridão, mais funda e absoluta
- Quando foi a última vez que você comeu, bebeu ou descansou?
- Espere, quem são essas pessoas mesmo?
- Aceitação onírica de qualquer estranheza que você encontre
Chegando
Quando os PJs chegarem, descreva sua caminhada sem fim usando as impressões acima.
Intercale sua descrição com perguntas como estas:
- De que detalhe agradável da superfície você está tendo dificuldade de se lembrar?
- O que você teme achar aqui?
- Que pesadelo se repete na sua cabeça?
- Quem estaria melhor se você nunca voltasse para casa?
- Quando você começou a desconfiar de que __ não é bem quem diz ser?
Depois de criar o clima, apresente um quadro de pesadelo (abaixo). Se os PJs escaparem dele, eles estarão então atravessando as Profundezas (próxima página).
Quadros de pesadelo
Escolha ou role o terreno Terreno, incluindo os traços, e combine com um tema das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo.
Escolha ou role o eixo do quadro e seu instinto. Crie uma cena ou situação que combine esses elementos, brincando com os conflitos internos que os PJs estiverem vivendo.
| 1 | Outro viajante, preso aqui |
|---|---|
| 2 | Detalhes tirados da mente dos PJs |
| 3 | Simulacros de PDNs conhecidos, convencidos de que são reais |
| 4 | Simulacros dos PJs, convencidos de que são reais |
| 5 | Um artefato das Coisas de Baixo, o coração do quadro |
| 6 | Role duas vezes e combine |
| 1 | Traumatizá-los/puni-los |
|---|---|
| 2 | Enfraquecê-los/feri-los/degradá-los |
| 3 | Corrompê-los |
| 4 | Voltá-los uns contra os outros |
| 5 | Prendê-los ou enredá-los |
| 6 | Coalescer numa emanação completa Conduza a cena com lógica de sonho, mas com consequências bem reais para os PJs. Use à vontade sussurros e visões e fenômenos antinaturais. Se um simulacro deixar o quadro com os PJs, decida você mesmo o que acontece; não tenha medo de ser estranho. |
Atravessando as Profundezas
O tempo corre de modo esquisito aqui embaixo. Quem visita não precisa muito de comida nem bebida. O sono é fugaz. As fontes de luz podem durar indefinidamente, só para se apagar no pior momento. As distâncias são fluidas, oníricas. Quem vagueia sem propósito acaba preso, ou pior.
Seek Out
Quando você procura algo nas Profundezas, quem lidera o caminho rola +SAB. A menos que traga uma luz sagrada, rola com desvantagem. Com 10+, escolha 1 da lista abaixo; com 7-9, encontre um perigo, mas ganhe +1 de Progresso; com 6-, perca todo o Progresso e encontre um perigo.
- Encontre um perigo, mas ganhe +2 de Progresso
- Você acha um alívio, um bolsão de normalidade e um lugar seguro para Acampar
Quando você encontra um perigo, role o Dado do Destino para ver qual é.
Os PJs se perdem no Labirinto, e um de seus seguidores morre no caminho. Agora eles entraram nas Profundezas, cheios de culpa e recriminação.
Para o primeiro quadro, rolo 7 para o terreno ("degraus, terraços, beirais") e 11 para um traço ("lama escorregadia/cascalho/óleo/ limo"). Para o tema, tiro 12: "Morte/não-morte/perda/luto… (crânios, tumbas, piras)." Olhando a lista de eixos, escolho "simulacros de PDNs conhecidos", e rolo 5 para o instinto ("prendê-los ou enredá-los").
O túnel se abre numa caverna de terraços cada vez mais largos, descendo até sumir de vista, cobertos de cascalho e entulho. Mas o cascalho não é pedra, são ossos e crânios, sabe-se lá quão fundo? Se escorregarem, os ossos os cortam, puxam-nos para baixo, tentam soterrá-los. Enquanto atravessam, aquele seguidor morto começa a pedir socorro, preso no entulho de ossos, e não ousem me deixar de novo, seus desgraçados!
| 1 | Tcaventes, vagando |
|---|---|
| 2 | Uma emanação |
| 3 | Um verme de magma enorme |
| 4 | Um quadro de pesadelo (página anterior) |
| 5 | Uma provação: calor, frio, fome, pensamentos intrusivos, memórias falsas etc. |
| 6 | Outra pessoa perdida aqui embaixo, talvez de outra época, paranoica ou ao menos extremamente desconfiada Quando você escapa ou de outro modo sobrevive ao perigo e tem 3+ de Progresso, você acha seu objetivo. Se continuar buscando o objetivo atual, mantenha seu Progresso e faça este movimento de novo. Se escolher um objetivo novo, perca todo o Progresso. |
O Poço Absoluto
No fundo mais fundo das Profundezas há um trono de ferro negro Poderes Primordiais, o assento de Tcaventes, Grilhão e Chave Soithech. Atrás do trono assoma uma porta de ferro negro. Um ferrolho de oricalco Os Senhores da Forja mantém a porta firme. O ferrolho está preso pela Palavra Inefável As Palavras Inefáveis para "selar".
A porta de ferro negro se abre para a margem do Poço Absoluto: um mar sem sol, parado e negro como a noite. Nenhuma luz penetra suas profundezas, nem a luz de Helior. Quem ou o que entra nesse mar se vai, consumido pelas Coisas de Baixo.
Quando você se põe diante do Poço Absoluto e chama uma das Coisas de Baixo pelo nome, ela emerge em toda a sua glória terrível. Ai de você. E, se a porta ainda estiver aberta, ai do mundo.
Perigos
Riscos
- Perder-se
- Ficar sem luz
- Frio, sobretudo se ficarem molhados
- Calor, gás, atividade vulcânica Os Picos de Huffel
- Piso traiçoeiro, encostas, escaladas
- Ficar preso num aperto
- Um desnível inesperado
- Desabamentos, quedas de pedras
- Terremotos! Os Picos de Huffel
- Pânico diante de qualquer um dos itens acima
Monstros e afins
- Fantasmas A Morte e os Que Não Morrem e revenantes A Morte e os Que Não Morrem dos que nunca saíram
- Constructos de metal Os Senhores da Forja, guardando algo ou cumprindo alguma tarefa
- Caralandrao Os Picos de Huffel, atrás de magia
- Drakes de fogo Os Picos de Huffel, perto de magma
- Um grochslon As Terras Escalonadas, perto de um riacho, lago ou boca de caverna
- Exploradores: aventureiros Lygos e o Sul, um antiquário Lygos e o Sul, um feiticeiro As Coisas de Baixo etc.
- Ustrina Os Ustrina, de passagem ou em busca de algo
- Um draventao Os Senhores da Forja, com covil aqui embaixo
- Seres corrompidos As Coisas de Baixo: morcegos, ratos-de-pedra, espíritos, qualquer um dos acima
- Emanações As Coisas de Baixo das Coisas de Baixo, escorrendo das Profundezas
Corrupção, conforme se desce
- Inquietação e desconforto As Coisas de Baixo
- Sussurros e visões As Coisas de Baixo, vindos de baixo
- Fenômenos antinaturais As Coisas de Baixo, nas Profundezas ou perto delas
verme de magma
HP 19; Armadura 4 (placas rochosas, não tem órgãos vitais)
Dano mordida (mão, perto, agarradora, suja, 1 perfurante) ou toque escaldante (mão, área)
Qualidades especiais cego; sente vibrações; à prova de fogo; corpo superaquecido; só consegue avançar, não consegue recuar
Instinto devorar minerais e metal
- Comer através da rocha sólida
- Irromper da parede de um túnel
- Exalar gás sulfuroso e sufocante
- Derreter o metal que o perfura
Criaturas da primeira era, coisas de fogo e pedra. São segmentados, com 3 pés de espessura e 20 de comprimento, cobertos de placas sobrepostas que brilham vermelho nas juntas. O ar ondula de calor em volta deles. Não têm olhos, só uma grande abertura de boca e fileiras concêntricas de dentes trituradores que derretem e escavam a rocha. Túneis sinuosos se estendem atrás deles, forrados de escória endurecida em pedra encordoada.
Os vermes descritos aqui têm apenas alguns séculos, e são os mais prováveis de se encontrar. Nas Profundezas sobrevivem outros mais velhos e maiores, de até 10 pés de largura e mais de 100 de comprimento (enormes, +6 HP, +2 de dano, e role em vez de ). Em eras remotas, vermes ainda maiores escavaram boa parte do Labirinto.
Saqueador thraulgwyn
HP 6; Armadura 0 ou 1 (pele humana)
Dano lança de osso com ponta de obsidiana (perto, arremesso, tosca), fêmur (perto, tosco), rede de corda de cabelo (arremesso, tosca, agarradora), mordida (mão)
Qualidades especiais dotados e marcados conforme sua tribo
Instinto glorificar sua tribo
- Usar seu dom
- Mover-se em silêncio pelo escuro
- Atrair a presa para uma emboscada
- Dar o bote com ferocidade súbita
- Fugir se as coisas azedarem
Eles percorrem os túneis em turmas de 3-5, brincando de gato e rato com bandos rivais.
Se notarem forasteiros, podem tentar emboscá-los, capturá-los e comê-los. Mas também podem saudá-los, oferecer troca, tentar usá-los contra seus inimigos.
Alguns bandos de saque são liderados por um campeão (líder, +2 HP, causa dano com vantagem), que traz um dos artefatos sagrados de seu bando tribal.
Soithech
HP 18; Armadura 5 (resiliência, pele humana), 1 contra bronze
Dano faca de obsidiana (mão, tosca)
Qualidades especiais poderosamente dotado e marcado, conforme sua tribo
Instinto manter seu status
- Prever uma oportunidade ou um evento funesto
- Jogar as partes umas contra as outras
- Usar seu dom, ou um dos artefatos sagrados de sua tribo
- Encarnar um aspecto de seu mestre
A maioria dos assentamentos thraulgwyn é governada por um soithech, um "receptáculo", que se diz descendente do fundador da tribo. Eles pregam velhos costumes e velhos ódios, mantendo seu povo na linha com profecias de glória e desgraça—algumas das quais até se realizam.
O poder de um soithech não é só político. Eles manifestam o dom e a marca de sua tribo com grande intensidade, e conseguem deixar o poder de sua Coisa de Baixo padroeira fluir por eles. Quando fazem isso, mudam para encarnar um de seus aspectos e ganham até 3 dons adicionais.
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Tcaventes, Grilhão e Chave
HP 25; Armadura 6 (duro, protegido por salvaguardas, não tem órgãos vitais), 4 contra ferro negro
Dano palavra de força (próximo, área, forte) ou quatro punhos com vantagem (perto, alcance, fortes)
Qualidades especiais sem idade; imune aos elementos; percebe pensamento e matéria; fala todas as línguas
Instinto esconder as provas de seu fracasso, até de si mesmo
- Sentir e neutralizar ameaças com precisão fria
- Mudar o ambiente para criar ou fechar uma abertura
- Selar ou dessselar: uma porta, uma amarra, uma boca, um segredo etc.
- Irromper de repente na luz ofuscante da criação
Ele é um arconte, forjado pelos Primeiros Criadores para montar vigília sobre o Poço Absoluto e servir de baluarte contra as Coisas de Baixo. Ele é Tcaventes, Grilhão e Chave. Um guardião impecável.
Ou ao menos era. Ao longo de eras, até ele sucumbiu aos sussurros das Coisas de Baixo. A corrupção leva a lapsos de disciplina que deixam a influência de seus prisioneiros escorrer pelas Profundezas. Ela amplia sua culpa, o que leva a uma negação forte o bastante para enlouquecer Tcaventes.
Se os PJs encontrarem Tcaventes em seu trono, vão achar o arconte concentrado, vigilante e severo, com apenas um indício de sua mente se desfazendo.
Mas, se encontrarem Tcaventes em outro ponto das Profundezas, o arconte estará vagando sem rumo, falando sozinho em tons hesitantes, lutando para manter um pensamento, ora imperioso, ora se castigando. Os PJs vão precisar andar no fio da navalha para não atrair sua ira.