Лабіринт
Спустися в копальні, що дали назву Копальням Ґордіна (Gordin's Delve) Копальні Ґордіна, і йди вниз. Іди далі. Зверни в бічний хід, де немає рудокопів.
Іди ще далі. Зрештою вирубані Творцями тунелі й грубі шахти змінюються природними печерами та лавовими трубами, що звиваються й петляють кілометрами. Це Лабіринт.
Ці тунелі тягнуться під Піками Гаффел (Huffel Peaks) Піки Гаффел, подекуди виходячи на поверхню. Можливо, вони сягають і далі — до Гір Білоклик (Whitefangs) Гори Білоклик, Земель Уступів (Steplands) Землі Уступів чи навіть до Великої Пущі (Great Wood) Велика Пуща.
Устрина Устрина виходять із Лабіринту, коли приходять до Копалень Ґордіна торгувати. Але коли їх питають, вони кажуть, що це не їхній дім.
Із цих тунелів виходить і дещо інше — полювати на рудокопів у Копальнях. Ті, хто вижив, розповідають історії, сповнені химерного жаху.
Найголовніші серед цих історій — про траулґвінів траулґвінів, «блідих демонів», білоголових грабіжників зі зброєю з кістки та вулканічного скла.
Але в Лабіринті є не лише жахіття.
Є в ньому й багатства. Руда й самоцвіти, пласти вугілля та стародавні дива Володарів Горна. Досить багатств, щоб час від часу спонукати до експедицій, хай навіть приречених.
Враження
- Неосяжна ворожа темрява, тиша, що висмоктує душу
- Приголомшливий розмах тунелів
- Повітря, важке від запаху землі, каменю й сірки
- Гладенькі стіни, ребристі стіни, горбкуваті стіни, потріскані стіни
- Далеке капання, дзенькіт каменю, кроки, шепіт, крики
Запитання
- Хто з вас бачив Лабіринт уві сні? Що ти пам'ятаєш?
- Хто увійшов до Лабіринту багато років тому, і більше його не бачили?
- Яка легендарна локація Володарів Горна, кажуть, лежить там, унизу?
- З усіх історій Копачів про те, що виходить із Лабіринту, яка тривожить тебе найбільше?
- Що, на твою думку, насправді таке траулґвіни, бліді демони?
Зачіпки
- Траулґвіни нападають на гурт рудокопів і тягнуть із собою полонених.
- Шукачка руди може привести персонажів гравців до Сховища Порталу Визначні локації, але планує там згодувати їх мертвякові своєї сестри.
- Устрина пропонують винагороду за реліквію з руїн у Лабіринті.
- Стара мапа Лабіринту показує шлях від Копалень Ґордіна до Моратії Рубри (давньої столиці Володарів Горна).
- Дедалі більше Копачів чують із Лабіринту безголосий поклик. Дехто йому кориться.
- Дравентао Володарі Горна виповзає зі свого лігва в Лабіринті й полює на лісорубів, рудокопів і таких інших.
Як орієнтуватися в Лабіринті
Лабіринт величезний і розгалужений. Теоретично цими тунелями можна пройти від Копалень Ґордіна до дальнього краю Піків Гаффел і моря за ними. Це було б безумство, але спробувати можна.
У будь-якій експедиції до Лабіринту:
Lost in the Dark
Коли ти збиваєшся з дороги в Лабіринті, кожен член вашого загону витрачає припасів. Тоді киньте один раз за весь загін і, якщо…
- у вас усіх було досить припасів, додайте +1;
- вас веде хтось, хто знає звичаї Лабіринту, додайте +1;
- ви блукаєте наосліп, киньте із завадою; та/або
- хтось із вас має хід Мапа в Голові (з буклета Слідопита), киньте з перевагою.
На 10+ ви натрапляєте на переносне джерело світла, вихід із Лабіринту або знайому стежку — що саме, обирає Ведучий;
на 7-9 ви натрапляєте на траулґвінів траулґвінів, руїну Володарі Горна Володарів Горна чи перешкоду — на вибір Ведучого, і потім вам, можливо, доведеться зробити цей хід знову; на 6- вирішіть усією групою: або ви опиняєтеся в Глибинах Глибини, або виходите, хитаючись, із Лабіринту через кілька днів чи тижнів, з усіма позначеними слабкостями й лише HP. Якщо ви обрали друге, кожен
персонаж гравця має обрати 1:
- Ти дістав незворотну травму чи ваду — яку і як?
- Хтось із твоїх послідовників не вибрався — хто і чому?
- Ти втратив дорогоцінну (чи принаймні життєво важливу) річ — яку і як?
- Насправді ти зрештою так і не вибрався — чому?
Місцевість
Обери 1 чи поєднай 2 або попроси когось кинути Кістку Долі ().
| 1-2 | Лавова труба чи тунель магмового черв'яка |
|---|---|
| 3-4 | Переплетені чи розгалужені тунелі |
| 5-6 | Зала, печера чи ніша |
| 7-8 | Сходи, тераси, уступи |
| 9-10 | Споруда Володарів Горна, обтесаний кам'яний хід чи руїна |
| 11-12 | перешкода (див. нижче), і кинь ще раз |
| 1-2 | Обвал (прокопатися?) |
|---|---|
| 3-4 | Тіснина (протиснутися?) |
| 5-6 | Прямовисна скеля, наче земля щойно зсунулася (вилізти?) |
| 7-8 | Шахта чи комин (вилізти чи протиснутися?) |
| 9-10 | Затоплена зала (перейти вбрід, пропливти, знайти вихід під водою?) |
| 11 | Прірва чи розлам поперек шляху (перестрибнути, спуститися на мотузці чи знайти міст?) |
| 12 | Нестерпна спека, отруйне повітря, крихка кірка, потоки магми (щасти вам) |
Для кожного тунелю чи зали обери чи попроси когось кинути 1-3 особливості. Можна кинути на розмір, масштаб чи силу.
| 1 | Струмок, джерело, водойма чи озеро |
|---|---|
| 2 | Сталактити, «акулячі зуби», горбкуваті кулясті кам'яні нарости |
| 3 | Уламки, щебінь, валуни (можливо, вплавлені в інший камінь) |
| 4 | Куполоподібне склепіння над головою |
| 5 | Щільно збиті шестигранні стовпи |
| 6 | Натьоки, язики, зсуви, жолоби |
| 7 | Рівне, потріскане, застигле лавове озеро |
| 8 | Крутий схил, незручні гребені, хвиляста чи «канатна» підлога |
| 9 | Нестерпна спека чи холод |
| 10 | Тіснота, вузькі проходи, низька стеля |
| 11 | Слизька багнюка, осипи, олія чи слиз |
| 12 | Світляні молі, мерехтливі шапинки, червоний кристал, інші джерела світла |
Знахідки
Для будь-якої з них обери 1 або попроси когось кинути Кістку Долі.
| 1 | Зміна місцевості (попередня сторінка), і кинь ще раз. |
|---|---|
| 2 | Нагода збагнути щось про загрозу чи небезпеку (напр., сліди, що видають чисельність, місцеперебування тощо) |
| 3 | Зустріч із траулґвінами (див. нижче) |
| 4 | Якась інша зустріч (наступна колонка) |
| 5 | Нагода (наступна колонка) |
| 6 | Цікаве місце |
| 1 | Ціла племінна громада в дорозі |
|---|---|
| 2-3 | Ватага в дозорі, насторожена, але цікава |
| 4 | Один чи двоє, на яких напала суперницька громада |
| 5 | Збирачі, що радо запрошують гостей додому |
| 6 | Дві групи на напружених перемовинах |
Більше про траулґвінів див. на траулґвінів.
| 1 | Невільник, страшно позначений, що живе тут зовсім сам |
|---|---|
| 2 | Рій дрібної печерної звірини — печерних павуків, кам'яних щурів чи кажанів — лякає й відволікає, але загалом нешкідливий |
| 3 | Привид, ревенант чи дух дикої природи: цікавий чи байдужий |
| 4 | Металевий конструкт, що виконує давні накази чи чекає на пробудження |
| 5 | Шукачі пригод чи руди з Копалень Ґордіна, насторожені, можливо, заблукалі |
| 6 | Устрина: прямують на поверхню, повертаються до Сховища Порталу чи щось шукають |
| 1 | Добре місце, щоб відпочити, сховатися чи влаштувати засідку ворогам |
|---|---|
| 2 | Питна вода, їстівні гриби, печерна риба, кам'яні щури тощо |
| 3 | Переносне джерело світла: мерехтливі шапинки, червоний кристал, сяйне скло Творців тощо |
| 4 | Жила вугілля, руди, міді, золота чи самоцвітів |
| 5 | Артефакт Володарів Горна, Будівничих Курганів чи Тих, Що Внизу |
| 6 | Знак їхньої мети чи здобичі |
| 1 | Місце, осквернене Тими, Що Внизу, можливо, святилище, яке доглядають траулґвіни чи сектанти |
|---|---|
| 2 | Місце з привидами |
| 3 | Визначна локація (див. нижче) |
| 4 | Поселення траулґвінів |
| 5 | Локація Володарів Горна, можливо, заселена Устрина |
| 6 | Шлях угору, назовні до Піків Гаффел, чи вниз, до Глибин |
Визначні локації
- Спека, задушливе повітря й гулке гудіння змінюються озером магми; повітря тремтить від жару, отруйний газ.
- Величезне підземне озеро, можливо, те саме, що сполучається з Другою Копальнею Копальні Ґордіна.
- Висячий Ліс — довгий широкий тунель, повний тонкого коріння, що звисає з поверхні. Кишить цвіркунами й тим, що їх їсть.
- Дзеркальна Твердиня — застава Володарів Горна, здебільшого ціла, оздоблена дзеркальними мозаїками. Стоїть над бездонною (?) ямою.
- Дихання Снів — гаряче джерело. Цвіль і гриби вкривають довколишній камінь. Води повертають снагу, але викликають отупляючу ейфорію.
- Червоний Ненажера, рогата жабоподібна статуя заввишки 12 м із вічно палаючою жаровнею й рубінами завбільшки з кулак (Цінність 4) замість очей. Траулґвіни її шанують.
- Замкнені двері Сховища Порталу (наступна колонка), холодні й грізні.
Сховище Порталу
За п'ять годин від Копалень (якщо знаєш найкоротший шлях) стоять двостулкові двері: 9 м заввишки, бронзові, вкриті руновими оберегами й барельєфами слави Володарів Горна.
Їх замикає хитромудрий замок. Ключів лише шість; п'ять із них мають Устрина Устрина.
Усередині — величезний восьмикутний простір, 18 м від підлоги до скошеної стелі. У шести його кутах — ніші заввишки 6 м, у кожній великий металевий конструкт Володарі Горна, що атакує будь-який загін, у якого немає жодного з ключів.
Посеред сховища стоїть сторч брила білого каменю, 9 м заввишки й 1 м завтовшки.
На кожному її боці вирізьблено магічне коло. Це портал Первісні Сили, сполучений із порталами у Зруйнованій Вежі Зруйнована Вежа, Озері Трьох Ковенів Озеро Трьох Ковенів, Вор Светеліку Вор Светелік тощо. Він цілком справний, і ним можна скористатися за допомогою Відкриття Шляху Відкриття Шляху.
Устрина користуються цим місцем, щоб діставатися до Копалень Ґордіна й повертатися до своїх далеких домівок. Жодна секта не контролює Сховище, і вони вважають його нейтральною територією. Але на тих, хто не з Устрина, це не поширюється.
Траулґвіни
Волосся в них біле, шкіра бліда й розмальована вапном, болотом і кров'ю.
Зіниці широкі, мов роззявлені діри.
Вони гострять собі зуби, а зброю роблять з обсидіану, каменю й кістки.
Вони вичиняють людську шкіру на шкіряні вироби.
Люди з Копалень Ґордіна знають їх як траулґвінів, «блідих демонів», жахіття, що виходять із Лабіринту й тягнуть за собою друзів і коханих.
Щось цікаве: Траулґвіни походять від Будівничих Курганів Будівничі Курганів — від прибічників певних воєначальників і королів-чаклунів, що втекли до Лабіринту, коли проти них повстали піддані. Вони вже тоді були зіпсованими учнями Тих, Що Внизу, а після поколінь кровозмішення, життя в печерах і людожерства вони ледве схожі на людей.
Щось корисне: Утім, це не зовсім так. У них є мова (говірка мови Народу Пагорбів), і чужинці вже укладали з ними угоди. Інші племена вони ненавидять більше, ніж мешканців поверхні. І хоча вони справді їдять мертвих, більшість їхньої їжі — зібрана, навіть вирощена.
Порада: Схиляй голову набік. Стріляй очима. Затуляй долонею світло. Намагайся не торкатися язиком зубів.
Імена
На бретонський чи корнський лад (за Будівничими Курганів), але обрубані: Алн, Аз, Бенез, Клем, Кон, Дав, Демел, Ґриф, Ґвун, Гумра, Іарн, Ілкар, Ілку, Кит, Лум, Мар, Мера, Нез, Руд, Сан, Тек, Вурґ.
Племінні громади називаються «Ускл-» (Народ) плюс скорочене ім'я Будівничих Курганів Будівничі Курганів: Ускл-Азел, Ускл-Джудак, Ускл-Енор, Ускл-Ренза, Ускл-Віок тощо.
Племінні громади
Ось типова племінна громада:
Розмір хутір (~25-75 душ)
Населення від -1 до +1
Ресурси
- Збиральництво (гриби, риба, вода)
- Хліборобство (гриби, личинки, комахи)
- Мародерство (локації Володарів Горна)
- Набіги (на сусідні племена)
- Людожерство
Оборона +0
- Войовнича культура
- Кістяні палиці й списи з обсидіановими вістрями
- Осквернені дари
- Магічні артефакти
Кожна племінна громада походить від певного воєначальника чи короля-чаклуна Будівничих Курганів і учнів, що пішли за ним у вигнання. І кожну громаду так само осквернила інша Сутність Знизу.
Для кожної племінної громади обери чи створи сутність, якій вони поклоняються Ті, Що Внизу. Обери чи кинь дар і знак, якими ця сутність наділяє свій народ. Потім обери чи кинь надбання й дивацтво. Зрештою визнач артефактів Будівничих Курганів, Володарів Горна Володарі Горна чи Тих, Що Внизу Ті, Що Внизу, які вони бережуть як священні скарби.
| 1 | Їдять плоть, щоб загоювати рани |
|---|---|
| 2 | Беззвучний рух |
| 3 | Несприйнятливість до отрути, вогню й холоду |
| 4 | Брутальна сила (+2 шкоди, відкидна) |
| 5 | Горловий мішок, видихає отруйний газ (, поруч, площа, перезаряджання, ослаблювальна) |
| 6 | Спілкування без слів |
| 1 | Без очей (орієнтуються відлунням) |
|---|---|
| 2 | Задовгі кінцівки, пальці, шиї |
| 3 | Укриті виразками, що мокнуть |
| 4 | Гротескна чи жахлива поведінка (навіть як для траулґвінів) |
| 5 | Схильні до галюцинацій |
| 6 | Бояться відкритого вогню |
Більше дарів і знаків див. на Ті, Що Внизу.
| 1 | Металева зброя, яку дбайливо доглядають |
|---|---|
| 2 | Засоби, щоб варити паралізуючу отруту |
| 3 | Додатковий дар |
| 4 | Більша чисельність (село, ~150 душ) |
| 5 | Приручена еманація |
| 6 | Досі ними керує їхній безсмертний засновник, і кинь ще раз |
| 1 | Пихаті й самовпевнені |
|---|---|
| 2 | Мають додатковий знак |
| 3 | Зводять споруди з кісток |
| 4 | Вночі виходять на поверхню |
| 5 | Шанують магмових черв'яків |
| 6 | Зацікавлені мешканцями поверхні |
Торгівля й Обмін
Усе це має значення, лише якщо персонажі гравців у мирних стосунках із групою траулґвінів.
Звичайні товари
Наведене нижче у Стоунтопі було б особливими товарами, але серед траулґвінів воно звичайне. Персонажі гравців можуть здобути це тут без кидка, але мають виміняти на щось рівної Вартості.
М'ясо, чиста вода й віскі завжди в попиті, як і міцні вироби та інструменти.
Але монети й розкоші траулґвінам мало до чого, а більшість іншої їжі з поверхні вони сприймають підозріливо.
| товари | Цінність |
|---|---|
| Набір кістяних знарядь (голки, гачки тощо) | 0 |
| Торбинка галюциногенних спор (◇ використання) | 0 |
| ◇ Припаси (◇◇◇ використання, грубі, неапетитні) | 0 |
| Свічка з трупного воску (горить ~1 годину, поруч) | 1* |
| ◇ Кістяна чи кам'яна зброя (груба) | 1* |
| Олія мерехтливих шапинок (◇◇◇◇◇ години, впритул, груба) | 1* |
| Кістяна річ із вигадливим різьбленням | +1 |
Особливі товари
Наведене нижче можна здобути в траулґвінів чи виміняти їм, але для цього персонажі гравців мають кинути Торгівля й Обмін.
Коли персонажі гравців Торгують і Обмінюються в громаді траулґвінів, вони використовують місцеве Процвітання (типово -1) із завадою, бо це хутір. На 6- вони не позначають XP — у цій громаді просто немає того, чого шукають персонажі, або їй не потрібне те, що вони продають.
| товари | Цінність |
|---|---|
| «Свічка» з червоного кристала (впритул, магічна) | 1 |
| Флакон паралізуючого порошку (◇ використання, поруч) | 1 |
| ◇ М'ясні харчі, краще не питай (◇◇◇◇◇◇ використань) | 1* |
| ◇◇ Обладунок із людської шкіри (1 броні) | 1* |
| ◇ торбинка антрациту (Володарі Горна, ~10 грудок, кожна горить ~8 годин, поруч, площа) | 2* |
| ◇ «Смолоскип» із червоного кристала (досяжність, площа, магічний) | 3* |
| Кераміка, вовна, тканини, дерев'яні речі | +1* |
| Бронзові, залізні чи сталеві речі й зброя | +1* |
| Річ із чорного заліза | +2 |
| Знайдене скло Творців | +2 |
Траулґвіни завжди охоче приймають у обмін людей чи трупи: живий бідолаха чи сумнівний труп мають Цінність 1, здоровий екземпляр — Цінність 2, а великий здоровий мешканець поверхні може мати Цінність 3.
Послуги й ласки
Для наведеного нижче персонажам гравців не треба кидати Торгівля й Обмін, але, найімовірніше, доведеться Переконувати — навіть якщо вони пропонують щось відповідної Вартості.
| послуга/ласка | Цінність |
|---|---|
| Набіг на суперницьке плем'я | 0 |
| Дорога до певного місця в Лабіринті | 1 |
| Їжа й прихисток на день | 1 |
| Провідник на кілька днів | 2 |
| Тимчасове перемир'я із суперницьким племенем | 2 |
| Дорога до забороненого чи священного місця | 3 |
| Обряд спілкування із Сутністю Знизу | 3 |
Глибини
Лабіринт аж ніяк не незмінний. Землетруси, вулканізм і магмові черв'яки магмовий черв'як, що прогризають ходи, завдають йому чимало шкоди. Але його можна нанести на мапу. Можна вивчити його звичаї й знайти дорогу назад до місця, де вже бував.
Та що глибше спускаєшся, то більше все змінюється. Світ стає… м'якшим. Менш сталим. А за невизначеною межею починаються Глибини.
Глибини зсуваються, коли ти не дивишся.
Вони віддзеркалюють твої страхи й бажання. Вони прагнуть заманити тебе в пастку, викривити, поглинути. Бо саме тут, з усіх місць на світі, найближче до Тих, Що Внизу.
Навіщо комусь сюди йти? Можливо…
- їх кличуть Ті, Що Внизу;
- вони заблукали й не збиралися сюди;
- щоб когось урятувати;
- щоб знайти легендарний артефакт;
- щоб сховати щось назавжди; та/або
- щоб зробити неможливе: зійтися віч-на-віч і справді вбити одну з Тих, Що Внизу.
Враження
- Нескінченні тунелі, що тягнуться й тягнуться
- Думки розпливаються, поки чвалаєш, — і ти здригаєшся, прокинувшись
- Темрява, глибша й абсолютна
- Коли ти востаннє їв, пив чи відпочивав?
- Стривай, а хто ці люди?
- Сонне примирення з будь-якою дивиною, що трапляється
Прибуття
Коли персонажі гравців щойно прибувають, опиши їхнє нескінченне чвалання, використовуючи враження вище.
Перемежовуй опис такими запитаннями:
- Яку приємну подробицю з поверхні ти силкуєшся пригадати?
- Що, як ти боїшся, ти тут знайдеш?
- Який кошмар знову й знову прокручується в твоїй голові?
- Кому було б краще, якби ти ніколи не повернувся додому?
- Коли ти почав підозрювати, що __ насправді не той, за кого себе видає?
Задавши настрій, представ кошмарну картину (нижче). Якщо персонажі гравців із неї вирвуться, вони мандрують Глибинами (наступна сторінка).
Кошмарні картини
Обери чи кинь місцевість Місцевість, разом з особливостями, і поєднай із темою Тих, Що Внизу Ті, Що Внизу.
Обери чи кинь суть картини та її інстинкт. Створи сцену чи ситуацію, що поєднує ці елементи, спираючись на внутрішні конфлікти, з якими борються персонажі гравців.
| 1 | Інший мандрівник, що застряг тут |
|---|---|
| 2 | Подробиці, витягнуті з розуму персонажів гравців |
| 3 | Подоби відомих НІП, переконані, що вони справжні |
| 4 | Подоби персонажів гравців, переконані, що вони справжні |
| 5 | Артефакт Тих, Що Внизу, серце картини |
| 6 | Кинь двічі, поєднай |
| 1 | Травмувати чи покарати їх |
|---|---|
| 2 | Послабити, поранити чи принизити їх |
| 3 | Осквернити їх |
| 4 | Нацькувати їх одне на одного |
| 5 | Заманити їх у пастку чи оплутати |
| 6 | Згуститися в повноцінну еманацію |
Розіграй сцену за логікою сну, але з цілком реальними можливими наслідками для персонажів гравців. Щедро вдавайся до шепотів і видінь Ті, Що Внизу та неприродних явищ Ті, Що Внизу. Якщо якась подоба вийде з картини разом із персонажами гравців, сам виріши, що буде далі; не бійся дивацтва.
Мандри Глибинами
Час тут, унизу, плине дивно. Відвідувачам насправді не потрібні їжа чи питво. Сон скороминущий. Джерела світла можуть горіти без кінця — і згаснути в найгірший момент. Відстані плинні, мов уві сні. Ті, хто блукає без мети, неодмінно потраплять у пастку, а то й гірше.
Seek Out
Коли ти шукаєш щось у Глибинах, той, хто веде, кидає +WIS. Якщо він не несе святого світла, то кидає із завадою. На 10+ обери 1 зі списку нижче; на 7-9 натрапте на небезпеку, але отримайте +1 Поступ; на 6- втратьте весь Поступ і натрапте на небезпеку.
- Натрапте на небезпеку, але отримайте +2 Поступу
- Ви знаходите перепочинок — клаптик звичайності й безпечне місце, щоб Розбити Табір
Коли ви натрапляєте на небезпеку, киньте Кістку Долі, щоб побачити, що це.
Персонажі гравців заблукали в Лабіринті, і один із їхніх послідовників при цьому загинув. Тепер вони забрели в Глибини, сповнені провини й взаємних докорів.
Для першої картини я викидаю 7 на місцевість («сходи, тераси, уступи») та 11 на особливість («слизька багнюка, осипи, олія чи слиз»). Для теми випадає 12: «Смерть, не-смерть, втрата, горе… (черепи, гробниці, багаття)». У списку сутей я просто обираю «подоби відомих НІП», а на інстинкт викидаю 5 («заманити їх у пастку чи оплутати»).
Тунель виходить у печеру з дедалі ширшими терасами, що спускаються кудись поза очі, вкриті осипами й уламками. Але осип не з каміння — це кістки й черепи, і хтозна на яку глибину. Якщо персонажі послизнуться, кістки ріжуть їх, тягнуть униз, намагаються поховати. Поки вони переходять, той мертвий послідовник починає кликати на допомогу, застрягши в кістяному щебені, — і не смійте знову мене кинути, покидьки!
| 1 | Цавентес, що блукає |
|---|---|
| 2 | Еманація |
| 3 | Величезний магмовий черв'як |
| 4 | Кошмарна картина (попередня сторінка) |
| 5 | Випробування: спека, холод, голод, нав'язливі думки, фальшиві спогади тощо |
| 6 | Хтось іще, хто тут заблукав, можливо, з іншого часу, параноїдальний чи принаймні вкрай насторожений |
Коли ви утікаєте від небезпеки чи іншим чином її переживаєте, маючи 3+ Поступу, ви знаходите свою мету. Якщо ви й далі шукаєте поточну мету, збережіть Поступ і зробіть цей хід знову. Якщо обираєте нову мету, втратьте весь Поступ.
Бездонна Криниця
На самому дні Глибин стоїть трон із чорного заліза Первісні Сили — престол Цавентеса, Кайдана й Ключа Шойтех. За троном бовваніють двері з чорного заліза. Їх міцно тримає засув з орихалку Володарі Горна. Засув скріплено Невимовним Словом Невимовні Слова, що означає «печать».
Двері з чорного заліза відчиняються на берег Бездонної Криниці: безсонячне море, нерухоме й чорне, мов ніч. Жодне світло не проникає в його глибини, навіть світло Геліора. Будь-хто чи будь-що, що ввійде в море, зникає, поглинуте Тими, Що Внизу.
Коли ти стаєш перед Бездонною Криницею й кличеш на ім'я одну з Тих, Що Внизу, вона з'явиться в усій своїй страхітливій величі. Горе тобі. А якщо двері ще відчинені — горе світові.
Небезпеки
Небезпеки місцевості
- Заблукати
- Лишитися без світла
- Холод, особливо якщо вони змокли
- Спека, газ, вулканічна активність Піки Гаффел
- Зрадлива опора під ногами, схили, підйоми
- Застрягнути в тіснині
- Несподіваний обрив
- Обвали, каменепади
- Землетруси! Піки Гаффел
- Паніка перед усім переліченим
Чудовиська та інше
- Привиди Смерть і Невмирущі і ревенанти Смерть і Невмирущі тих, хто так і не вибрався
- Металеві конструкти Володарі Горна, що щось охороняють чи виконують якесь завдання
- Караландрао Піки Гаффел, що шукають магію
- Вогняні дрейки Піки Гаффел поблизу магми
- Ґрохслон Землі Уступів біля струмка, озера чи входу до печери
- Дослідники: шукачі пригод Лігос і Південь, антиквар Лігос і Південь, чаклун Ті, Що Внизу тощо
- Устрина Устрина у дорозі чи в пошуках чогось
- Дравентао Володарі Горна, що влаштувався тут у лігві
- Осквернені істоти Ті, Що Внизу: кажани, кам'яні щури, духи, будь-хто з переліченого
- Еманації Ті, Що Внизу Тих, Що Внизу, що просочуються з Глибин
Скверна, що глибше спускаєшся
- Тривога й неспокій Ті, Що Внизу
- Шепоти й видіння Ті, Що Внизу, що долинають знизу
- Неприродні явища Ті, Що Внизу у Глибинах чи поблизу
Магмовий черв'як
HP 19; Броня 4 (кам'яні пластини, немає життєво важливих органів)
Шкода укус (впритул, поруч, чіпкий, кривава, 1 пробивна) чи пекучий дотик (впритул, площа)
Особливі властивості сліпий; відчуває вібрації; вогнетривкий; розпечене тіло; може рухатися лише вперед, не може задкувати
Інстинкт пожирати мінерали й метал
- Прогризти суцільну скелю
- Вирватися зі стіни тунелю
- Виділяти задушливий сірчаний газ
- Розплавити метал, що його пронизує
Створіння першої епохи, істоти вогню й каменю. Вони членисті, 1 м завтовшки й 6 м завдовжки, вкриті пластинами внахлест, що жевріють червоним на швах. Повітря довкола них тремтить від жару. Очей у них немає — лише величезна паща-отвір і концентричні ряди жорнових зубів, що плавлять і прогризають скелю. Позаду тягнуться звивисті тунелі, облицьовані шлаком, що застиг у канатоподібний камінь.
Описаним тут черв'якам лише кілька століть — саме такі трапляються найчастіше. Старші й більші виживають у Глибинах: до 3 м завширшки й понад 30 м завдовжки (величезний, +6 HP, +2 шкоди, і кидай замість ). У давні еони ще більші черв'яки прорили значну частину Лабіринту.
Траулґвін-грабіжник
HP 6; Броня 0 чи 1 (людська шкіра)
Шкода кістяний спис з обсидіановим вістрям (поруч, метальна, грубий), стегнова кістка (поруч, грубий), сітка з волосяної мотузки (метальна, грубий, чіпкий), укус (впритул)
Особливі властивості дари й знаки відповідно до племені
Інстинкт прославляти своє плем'я
- Скористатися своїм даром
- Безшумно рухатися в темряві
- Заманити здобич у засідку
- Накинутися з раптовою люттю
- Утекти, якщо справи кепські
Вони блукають тунелями ватагами по 3-5, граючи в кішки-мишки із суперницькими громадами.
Помітивши чужинців, вони можуть спробувати влаштувати їм засідку, схопити й з'їсти. Але можуть і привітати їх, запропонувати торгівлю, спробувати використати проти своїх ворогів.
Деякі загони грабіжників веде поборник (ватажок, +2 HP, завдає шкоди з перевагою), що несе один зі священних артефактів своєї племінної громади.
Шойтех
HP 18; Броня 5 (стійкість, людська шкіра), 1 проти бронзи
Шкода обсидіановий ніж (впритул, грубий)
Особливі властивості потужні дари й знаки відповідно до племені
Інстинкт зберегти свій статус
- Передбачити нагоду чи лиху подію
- Нацькувати сторони одна на одну
- Скористатися своїм даром чи одним зі священних артефактів племені
- Втілити одну з рис свого господаря
Більшістю поселень траулґвінів править шойтех, «посудина», що заявляє про походження від засновника племені. Вони проповідують давні звичаї й давню ненависть, тримаючи свій народ у покорі пророцтвами слави й загибелі — дехто з них навіть справджується.
Влада шойтеха не лише політична. Дар і знак племені проявляються в ньому з великою силою, і він може пропускати крізь себе силу свого покровителя з Тих, Що Внизу. Коли так стається, він змінюється, втілюючи одну з її рис, і отримує до 3 додаткових дарів.
Відкоригуй його стат-блок відповідно.
Цавентес, Кайдан і Ключ
HP 25; Броня 6 (твердий, захищений оберегами, немає життєво важливих органів), 4 проти чорного заліза
Шкода слово сили (недалеко, площа, відкидна) чи чотири кулаки з перевагою (поруч, досяжність, відкидна)
Особливі властивості позачасовий; несприйнятливий до стихій; сприймає думку й матерію; знає всі мови
Інстинкт приховати свідчення своєї невдачі, навіть від себе
- Відчути й знешкодити загрозу з холодною точністю
- Змінити довкілля, щоб створити чи закрити прохід
- Запечатати чи розпечатати: двері, путо, уста, таємницю тощо
- Раптово спалахнути сліпучим світлом творення
Він — архонт, викуваний Першими Творцями, щоб чатувати над Бездонною Криницею і стояти заслоном проти Тих, Що Внизу. Він — Цавентес, Кайдан і Ключ. Бездоганний вартовий.
Принаймні колись був ним. За еони навіть він піддався шепотам Тих, Що Внизу. Скверна призводить до провалів дисципліни, крізь які вплив його в'язнів просочується Глибинами. Вона посилює його провину, а це веде до заперечення, досить сильного, щоб звести Цавентеса з розуму.
Якщо персонажі гравців зустрінуть Цавентеса на троні, архонт буде зосередженим, пильним і суворим, і лише натяк видаватиме, що його розум розпадається.
Але якщо персонажі зустрінуть Цавентеса деінде в Глибинах, архонт блукатиме без мети, розмовлятиме сам із собою уривчасто, силкуватиметься втримати думку, то владний, то сповнений самобичування. Персонажам доведеться пройти по лезу бритви, щоб не накликати на себе його гнів.