迷宮

ゴルディン鉱山(Gordin's Delve、190ページ)の名の由来となった坑道に入り、下へ降りていく。さらに進む。鉱夫のいない脇道に入る。

さらに先へ。やがて、造り手が切り拓いたトンネルや粗く掘られた坑道は、天然の洞窟や溶岩洞へと変わる。それはうねり、曲がりくねり、何マイルも続いている。迷宮(the Labyrinth)である。

これらのトンネルはハッフェル峰(the Huffel Peaks、236ページ)の下に広がり、ところどころで地上へつながっている。もしかするとさらに遠く、白牙山脈(the Whitefangs、480ページ)や段丘地帯(the Steplands、372ページ)、あるいは大森林(the Great Wood、200ページ)にまで延びているのかもしれない。

ウストリナ(Ustrina、464ページ)は交易のためにゴルディン鉱山を訪れるとき、迷宮から出てくる。だが尋ねられると、そこは自分たちの故郷ではないと言う。

そのトンネルからは他のものも出てきて、坑道の鉱夫たちを襲う。生き残った者たちは、奇怪な恐怖に満ちた話を語る。

そうした話の筆頭はスラウルグウィン(247ページ)、すなわち「蒼白の悪魔」である。骨と火山ガラスの武器を振るう、白髪の襲撃者たちだ。

だが迷宮にあるのは恐怖だけではない。

富もまたある。鉱石と宝石、石炭の鉱脈、そして鍛冶の君の古代の驚異。たとえ不運に終わるとしても、ときおり遠征を駆り立てるには十分な富だ。

印象

  • 広大で敵意に満ちた闇。魂を吸い取るような静けさ
  • 身の程を思い知らされるトンネルの規模
  • 土と石と硫黄の匂いに重く淀んだ空気
  • 滑らかな壁、畝のある壁、こぶだらけの壁、ひび割れた壁
  • 遠くで滴る音、石のぶつかる音、足音、囁き、悲鳴

問い

  • あなたたちのうち、夢で迷宮を見たことがあるのは誰か? 何を覚えているか?
  • 何年も前に迷宮に入り、二度と姿を見せなかったのは誰か?
  • 伝説に名高い鍛冶の君のどんな遺跡が、あの下にあると言われているか?
  • 鉱夫たちが語る、迷宮から出てくるものについてのあらゆる話のうち、あなたを最も不安にさせるのはどれか?
  • スラウルグウィン、すなわち蒼白の悪魔の正体は、本当は何だとあなたは思うか?

フック

  • スラウルグウィンが採掘隊を襲い、捕虜を引きずっていく。
  • ある山師はPCたちを門の間(246ページ)へ案内できるが、着いたら彼らを姉妹のレイスの餌にするつもりでいる。
  • ウストリナが、迷宮の遺跡から聖遺物を取り戻せば報酬を出すと申し出る。
  • 迷宮の古い地図に、ゴルディン鉱山からモラティア・ルブラ(鍛冶の君の古き都)への道が描かれている。
  • 迷宮からの声なき呼び声を聞く鉱夫がますます増えていく。それに応じる者もいる。
  • ドラヴェンタオ(170ページ)が迷宮の巣穴から現れ、木こりや鉱夫などを襲う。

迷宮は広大で、四方八方に広がっている。理屈の上では、これらのトンネルを通ってゴルディン鉱山からハッフェル峰の反対の端、さらにその先の海まで旅することもできる。正気の沙汰ではないが、試すことはできる。

迷宮へのどんな遠征でも:


Lost in the Dark

迷宮で道に迷ったとき、一行の一人ひとりが 物資を消費する。それから一行として一度を振り、もし……

  • 全員に十分な物資があったなら、+1する。
  • 迷宮のしきたりに通じた者に率いられているなら、+1する。
  • 何も見えずによろめき歩いているなら、不利で振る。そして/あるいは
  • あなたたちの一人が「頭の中の地図」ムーブ(野伏のプレイブックより)を持っているなら、有利で振る。

10以上なら、持ち運べる明かり、迷宮からの出口、見覚えのある道のいずれかに辿り着く――どれかはGMが選ぶ。

7-9ならスラウルグウィン(247ページ)、鍛冶の君の遺跡(160ページ)、あるいは障害物(244ページ)に出くわす――どれかはGMが選び、その後このムーブをもう一度行う必要があるかもしれない。6以下なら、自分たちが深淵(the Deeps、250ページ)にいることに気づくか、それとも数日後あるいは数週間後に、すべての衰えに印がつき、HPがしか残っていない状態で迷宮からよろめき出るかを、グループで決める。後者を選んだなら、

各PCは1つ選ばなければならない:

  • 恒久的な怪我や障害を負った――それは何で、どのようにか?
  • あなたの従者の一人が脱出できなかった――それは誰で、なぜか?
  • 大切な(あるいは少なくとも欠かせない)品を失った――それは何で、どのようにか?
  • 実は、結局あなたは脱出できなかった――なぜか?

地形

1つ選ぶか2つ組み合わせるか、誰かに運命のダイス()を振ってもらう。

地形
1-2溶岩洞、あるいはマグマワームのトンネル
3-4絡み合う/枝分かれするトンネル
5-6部屋、洞窟、あるいは窪み
7-8段、段丘、岩棚
9-10鍛冶の君の建造物、石造りの通路、あるいは遺跡(160ページ)
11-12障害物(下記参照)、そして

Again

障害物
1-2落盤(掘り抜くか?)
3-4狭い隙間(身をよじって通り抜けるか?)
5-6大地がずれたばかりのような、切り立った岩壁(登るか?)
7-8竪穴/煙突状の穴(登るか/身をねじ込むか?)
9-10水没した部屋(歩いて渡るか、泳ぐか、水中の出口を探すか?)
11行く手を横切る裂け目/割れ目(跳ぶか、ロープで確保するか、橋を探すか?)
12猛烈な熱、汚れた空気、もろい地殻、マグマの流れ(幸運を祈る)

どのトンネルや部屋についても、1~3の特徴を選ぶか、誰かに振ってもらう。規模/広がり/強さのためにを振ることも考えよう。

特徴
1流れ/泉/水たまり/湖
2鍾乳石/鮫の歯状の突起/こぶ状、球状の岩の出っ張り
3瓦礫/破片/巨岩(他の岩と融け合っていることもある)
4頭上のドーム状の円天井
5ぎっしりと並ぶ六角形の柱
6溶岩の裾/舌状の張り出し/崩れやすい土手/溝
7平らでひび割れた、固まった溶岩湖
8急斜面/歩きにくい尾根/波打つ、あるいは縄状の床
9猛烈な暑さ/寒さ
10窮屈/狭い/低い天井
11滑りやすい泥/ガレ/油/粘液
12光る蛾、光茸、赤い水晶(424ページ)、その他の光源

発見

これらのいずれについても、1つ選ぶか、誰かに運命のダイスを振ってもらう。

発見
1地形の変化(前ページ)、そしてもう一度振る。
2脅威や危険についての手がかりを得る機会(例:数や居場所を示す足跡など)
3スラウルグウィンとの遭遇(下記参照)
4その他の遭遇(次の列)
5好機(次の列)
6注目すべき場所(246ページ)
スラウルグウィン
1移動中の部族の一団まるごと
2-3巡回中の一隊。警戒しているが好奇心もある
4敵対する一団に襲われている一人か二人
5客人を家に招きたがっている採集者たち
6張りつめた談判の最中にある二つの集団

スラウルグウィンについて詳しくは247ページを参照。

その他の遭遇
1ひどく徴を刻まれ、この地下でたった一人で暮らす隷属者(435ページ)
2洞窟に棲む小さな害獣の群れ――洞窟蜘蛛、岩ネズミ、蝙蝠(376ページ)――驚かされ気を散らされるが、本質的には無害
3亡霊(76ページ)、甦りし者(80ページ)、あるいは野の精霊(356ページ):好奇心を示すか無関心
4古の命令に従っている、あるいは起動を待っている金属の構造体(167ページ)
5ゴルディン鉱山から来た冒険者/山師。警戒しており、道に迷っているのかもしれない
6ウストリナ(464ページ):地上へ向かっている、 門の間(246ページ)へ戻る途中、あるいは何かを探している
好機
1休息/隠れる/敵を待ち伏せするのによい場所
2飲める水、食べられる茸、洞窟魚、岩ネズミなど
3持ち運べる光源:光茸、赤い水晶(424ページ)、光る造り手のガラス(388ページ)など
4石炭/鉱石/銅/金/宝石の鉱脈
5鍛冶の君(164ページ)、塚の築き手(40ページ)、あるいは下なるもの(424ページ)のアーティファクト
6目的/獲物の手がかり
注目すべき場所
1下なるもの(412ページ)に汚染された場所。おそらくスラウルグウィン(247ページ)やカルト信者(435ページ)が世話をする祠
2取り憑かれた場所(72ページ)
3名高い場所(下記参照)
4スラウルグウィンの集落(248ページ)
5鍛冶の君の遺跡(158ページ)。おそらくウストリナが住み着いている
6ハッフェル峰(236ページ)へと上って出ていく道、あるいは深淵(250ページ)へと下っていく道

名高い場所

  • 熱と息詰まる空気と響き渡る轟きの先に、マグマの湖が現れる。空気は熱でゆらめき、有毒なガスが漂う。
  • 広大な地底湖。もしかすると第二の鉱山(198ページ)につながっているのと同じ湖かもしれない。
  • 吊るされた森。地上から垂れ下がる細い根でいっぱいの、長く幅広いトンネル。コオロギと、それを食べるものたちで満ちている。
  • 鏡の砦。鍛冶の君の前哨地で、ほぼ無傷のまま残り、光を映すモザイクで覆われている。底なし(?)の穴の上に建っている。
  • 夢見る息吹。温泉の湯だまり。近くの岩にはカビや茸がこびりついている。その湯は活力を回復させるが、呆けるほどの陶酔をもたらす。
  • 赤き大食らい。角を生やした、高さ40フィートの蛙のような像で、永遠に燃え続ける火鉢を持ち、目には拳大のルビー(価値4)がはめ込まれている。スラウルグウィンに崇められている。
  • 門の間(次の列)の閉ざされた扉。冷たく威圧的だ。

門の間

坑道から5時間(最短の道を知っていれば)のところに、一対の両開きの扉が立っている。高さ30フィート、青銅製で、ルーンの護りと鍛冶の君の栄光を描いた浮き彫りに覆われている。

巧妙な錠がそれを封じている。鍵は6本しか存在せず、そのうち5本をウストリナ(464ページ)が持っている。

中は広大な八角形の空間で、床から傾斜した天井までは60フィートある。角のうち六つには高さ20フィートの壁龕があり、それぞれに大きな金属の構造体(167ページ)が収められている。構造体は、鍵を持たないあらゆる一行を攻撃する。

高さ30フィート、厚さ3フィートの白い石板が、間の中央にまっすぐ立っている。

その両面には魔法円が刻まれている。それは(306ページ)であり、廃塔(332ページ)、三魔女会の湖(438ページ)、ヴォル・スヴェテリク(468ページ)などにある門とつながっている。完全に機能しており、道を開く(517ページ)によって使うことができる。

ウストリナはこの場所を使ってゴルディン鉱山へ旅し、遠く離れた故郷へ帰っていく。どの宗派も門の間を支配してはおらず、彼らはここを中立の地として扱っている。だがそれはウストリナ以外の者には当てはまらない。

スラウルグウィン

その髪は白く、肌は青ざめ、石灰と泥と血で彩られている。

瞳孔は、ぽっかりと開いた穴のように大きく開いている。

彼らは歯を鋭く削り、黒曜石と石と骨で武器を作る。

人の皮をなめして革にする。

ゴルディン鉱山の人々は彼らをスラウルグウィン、「蒼白の悪魔」と呼ぶ。迷宮から現れ、友や愛する者を引きずっていく恐怖である。

興味深いこと:スラウルグウィンは塚の築き手(the Barrow Builders、34ページ)の子孫である。臣民に背かれて迷宮へと逃げ込んだ、ある種の軍閥の長や魔術師王の信奉者たちの末裔だ。彼らはもともと下なるものの堕落した弟子であり、何世代にもわたる近親交配と洞窟暮らしと人肉食を経て、今やかろうじて人間であるにすぎない。

役立つこと:ただし、それは本当のところ正しくない。彼らには言葉があり(丘の民の言葉の一方言)、よそ者が彼らと取引をしたこともある。彼らは地上の住人よりも他の部族を憎んでいる。そして確かに死者を食べはするが、食料の大半は採集したもの、さらには栽培したものである。

ヒント:首をかしげる。目をきょろきょろさせる。光を遮るように手をかざす。舌で歯に触れないようにする。

名前

ブルトン語風あるいはコーンウォール語風(塚の築き手にならって)だが、短く切り詰めたもの:アルン、アズ、ベネズ、クレム、コン、ダヴ、デメル、グリフ、グウン、フムラ、イアルン、イルカル、イルク、キト、ルム、マル、メラ、ネズ、ルド、サン、テク、ウルグ。

部族の一団は「ウスクル=」(~の民)と、切り詰めた塚の築き手の名(34ページ)で名づけられる:ウスクル=アゼル、ウスクル=ユダク、ウスクル=エノル、ウスクル=レンザ、ウスクル=ウィオク、など。


部族の一団

典型的な部族の一団は次のとおり:

規模 小村(約25~75人)

人口 -1~+1

資源

  • 採集(茸、魚、水)
  • 栽培(茸、幼虫、虫)
  • 漁り(鍛冶の君の遺跡)
  • 略奪(近隣の部族)
  • 人肉食

防備 +0

  • 好戦的な文化
  • 骨の棍棒/黒曜石の穂先をつけた槍
  • 堕落の賜物
  • 魔法のアーティファクト

部族の一団はそれぞれ、塚の築き手の特定の軍閥の長あるいは魔術師王と、その者に従って流浪した弟子たちの子孫である。そしてそれぞれの一団は同様に、下なるもののうち異なる一体によって堕落させられている。

部族の一団ごとに、彼らが崇める存在(417ページ)を選ぶか作る。その存在が民に授ける賜物と徴を1つずつ選ぶか振る。それから資産と奇癖を1つずつ選ぶか振る。最後に、彼らが聖なる宝として持つ、塚の築き手、鍛冶の君(164ページ)、あるいは下なるもの(424ページ)のアーティファクト個決める。

賜物
1肉を食べて傷を再生する
2音のない動き
3毒、炎、冷気への耐性
4凄まじい怪力(ダメージ+2、強打)
5喉袋から毒ガスを吐く(、 近接、範囲、装填、衰弱させる)
6言葉を使わない意思疎通
1目がない(反響定位を使う)
2長すぎる手足、指、首
3じくじくと膿む爛れに覆われている
4グロテスク/おぞましい振る舞い(スラウルグウィンにしても)
5幻覚に悩まされる
6裸火を恐れる

その他の賜物と徴については432ページを参照。

資産
1大切に手入れされた金属の武器
2麻痺毒を醸す手段
3追加の賜物
4より多くの人数(村、約150人)
5飼いならされた顕現(436ページ)
6今なお不死者(46ページ)である創始者に率いられている。そしてもう一度振る
奇癖
1傲慢で自信過剰
2追加の徴を持つ
3骨で建造物を作る
4夜に地上へ出ていく
5マグマワーム(253ページ)を崇める
6地上の住人に興味を持っている

交易と物々交換

これらのいずれかが意味を持つには、まずPCたちがスラウルグウィンの集団と穏当な関係になければならない。

容易に手に入るもの

以下はストーントップでは特別な品だが、スラウルグウィンの間ではごく普通に手に入る。PCたちはここでダイスを振らずにそれらを手に入れられるが、同じ価値のものを交換に出す必要がある。

肉、きれいな水、ウイスキーは常に需要があり、丈夫な品物や道具も同様である。

だがスラウルグウィンは硬貨や贅沢品にはほとんど用がなく、地上の食べ物の大半を疑ってかかる。

品物Value
骨の道具一式(針、釣り針など)0
幻覚を起こす胞子の小袋(◇使用)0
◇ 物資(◇◇◇使用、粗雑、得体が知れない)0
死蝋の蝋燭(約1時間もつ、近接)1*
◇ 骨や石の武器(粗雑)1*
光茸の油(◇◇◇◇◇時間、至近、粗雑)1*
精緻な彫刻を施した骨の品+1
* 迷宮の外で売る/交換する場合は-1

特別な品

以下はスラウルグウィンから手に入れたり、彼らと交換したりできるかもしれないが、PCたちはそのために交易と物々交換を振らなければならない。

PCたちがスラウルグウィンの一団のもとで交易と物々交換をするとき、現地の繁栄(既定では-1)を使い、小村なので不利で振る。6以下なら、XPに印をつけない――この一団は単に、PCたちが求める/売ろうとするものを持っていない、あるいは欲しがっていないのだ。

品物Value
赤い水晶の「蝋燭」(至近、魔法)1 さまよう
麻痺の粉の小瓶(◇使用、近接)1 さまよう
◇ 肉の食料、何の肉かは聞くな(◇◇◇◇◇◇使用)1*
◇◇ 人皮の鎧(アーマー1)1*
◇ 無煙炭の小袋(163ページ、約10個、それぞれ約8時間もつ、近接、範囲)2*
◇ 赤い水晶の「松明」(間合い、範囲、魔法)3*
陶器、羊毛、織物、木製品+1*
青銅、鉄、鋼の品物/武器+1*
黒鉄の品(307ページ)+2
漁ってきた造り手のガラス(388ページ)+2
* 迷宮の外で売る/交換する場合は-1

スラウルグウィンは常に、人間や死体を交易の品として喜んで受け取る。生きている哀れな者や怪しげな死体は価値1、健康な個体は価値2、大柄で健康な地上の住人なら価値3にもなりうる。

役務と頼み事

以下についてPCたちは交易と物々交換を振る必要はないが、たとえ見合う価値のものを差し出しても、おそらく人々を説得する必要がある。

役務/頼み事Value
敵対する部族への襲撃0
迷宮内のある場所への道順1 さまよう
一日分の食事と寝床1 さまよう
数日間の案内人2
敵対する部族との一時的な休戦2
禁じられた場所や聖なる場所への道順3
下なるものと交感する儀式3

深淵

迷宮は決して動かぬものではない。地震、火山活動、そして掘り進むマグマワーム(253ページ)が、いずれもそこを荒らし回る。それでも地図にすることはできる。そのしきたりを学び、かつて行った場所への帰り道を見つけることはできる。

だが深く進むにつれて、事情は変わる。世界が……柔らかくなる。定まらなくなる。そしてある曖昧な地点を越えると、深淵(the Deeps)に入る。

深淵は、あなたが見ていないときに姿を変える。

それはあなたの恐れと望みを映し出す。あなたを罠にかけ、ねじ曲げ、喰らい尽くそうとする。なぜなら世界のあらゆる場所の中で、下なるものに最も近いのはここだからだ。

なぜこんなところへ来る者がいるのか? もしかすると……

  • 下なるものに呼ばれた。
  • 道に迷い、来るつもりはなかった。
  • 誰かを救い出すため。
  • 伝説のアーティファクトを見つけるため。
  • 何かを永遠に隠しておくため。そして/あるいは
  • 不可能を成し遂げるため:下なるものの一体と対峙し、真に討ち滅ぼすため。

印象

  • どこまでも続く、果てしないトンネル
  • とぼとぼ歩くうちに思考が漂い、はっと我に返る
  • より深く、絶対的な闇
  • 最後に食べたのは、飲んだのは、休んだのはいつだったか?
  • 待て、この人たちは誰だったか?
  • どんな奇妙なものに出くわしても、夢の中のように受け入れてしまう

到着

PCたちが初めて到着したとき、上の印象を使って彼らの果てしない苦行を描写する。

描写の合間に、次のような問いを差し挟む:

  • 地上についての心地よい細部で、あなたが思い出そうとして思い出せないものは何か?
  • あなたはここで何を見つけることを恐れているか?
  • どんな悪夢が頭の中で繰り返し再生されているか?
  • あなたが二度と家に帰らなければ、誰がより幸せになるか?
  • __が名乗っているとおりの人物ではないと疑い始めたのはいつか?

雰囲気を整えたら、悪夢の情景(下記)を示す。PCたちがそこから逃れたら、次は深淵を渡る(次ページ)ことになる。


悪夢の情景

地形(244ページ)を特徴も含めて選ぶか振り、下なるものテーマ(416ページ)と組み合わせる。

情景の核とその本能を選ぶか振る。これらの要素を組み合わせた場面や状況を作り、PCたちが抱えている内なる葛藤を膨らませる。

1ここに囚われた、別の旅人
2PCたちの心から引き出された細部
3自分が本物だと信じ込んでいる、既知のNPCの模造体
4自分が本物だと信じ込んでいる、PCたちの模造体
5情景の中心となる、下なるもののアーティファクト(424ページ)
62回振って組み合わせる
本能
1彼らに心の傷を負わせる/罰する
2彼らを弱らせる/傷つける/貶める
3彼らを穢す(430ページ)
4彼らを互いに争わせる
5彼らを罠にかける、あるいは絡め取る
6凝り固まって完全な顕現(436ページ)となる

夢のような論理で、しかしPCたちにとってはまぎれもなく現実の結果をもたらしうる形で、場面を演じる。囁きと幻視(428ページ)や不自然な現象(429ページ)を存分に使うこと。模造体がPCたちとともに情景を離れたなら、何が起きるかはあなたが決める。奇妙になることを恐れてはいけない。


深淵を渡る

この下では時間が奇妙に流れる。訪れた者は食べ物も飲み物もさほど必要としない。眠りは儚い。明かりはいつまでももつかもしれないが、最悪の瞬間にふっと消える。距離は流動的で、夢のようだ。目的なくさまよう者は、必ず囚われるか、もっとひどいことになる。


Seek Out

深淵で何かを探し求めるとき、先導する者が+WISで振る。聖なる光を携えていない限り、不利で振る。10以上なら、下のリストから1つ選ぶ。7-9なら、危険に遭遇するが、進捗+1を得る。6以下なら、すべての進捗を失い、危険に遭遇する。

  • 危険に遭遇するが、進捗+2を得る
  • 猶予を見つける。正常さの残る一角であり、野営するのに安全な場所だ

危険に遭遇したとき、運命のダイスを振ってそれが何かを決める。


PCたちは迷宮で道に迷い、その過程で従者の一人が死ぬ。そして今、彼らは罪悪感と非難の念でいっぱいのまま、深淵へと迷い込んだ。

最初の情景として、地形に7(「段、段丘、岩棚」)、特徴に11(「滑りやすい泥/ガレ/油/粘液」)を出す。テーマには12:「死/不死/喪失/悲嘆……(頭蓋骨、墓、火葬の薪)」が出た。核のリストを見て、「既知のNPCの模造体」をそのまま選び、本能に5(「彼らを罠にかける、あるいは絡め取る」)を出す。

トンネルは、次第に幅を広げていく段丘の洞窟へと開け、段丘は見えなくなるまで下へと傾斜し、ガレと瓦礫に覆われている。だがそのガレは石ではない。骨と頭蓋骨だ。どれほどの深さがあるのか誰にもわからない。足を滑らせれば、骨が彼らを切り裂き、引きずり込み、埋めようとする。彼らが渡っていくと、あの死んだ従者が助けを求めて叫び出す。骨の瓦礫に囚われて。二度と俺を置いていくなよ、この人でなしども!


危険
1さまようツァヴェンテス(254ページ)
2顕現(436ページ)
3巨大なマグマワーム(253ページ)
4悪夢の情景(前ページ)
5試練:暑さ、寒さ、飢え、押し寄せる思考、偽りの記憶など
6この下で迷っている別の誰か。もしかすると別の時代から来たのかもしれない。疑心暗鬼か、少なくともひどく警戒している

危険から逃れるか、別の形で生き延びたとき、進捗を3以上保持しているなら、目的のものを見つける。現在の目的を探し続けるなら、進捗を保持したままこのムーブをもう一度行う。新たな目的を選ぶなら、すべての進捗を失う。


果ての井戸

深淵の最奥には黒鉄(307ページ)の玉座があり、枷と鍵ツァヴェンテス(254ページ)の座となっている。玉座の背後には黒鉄の扉がそびえる。オリハルコン(162ページ)の閂が扉を固く閉ざしている。閂は「封印」を意味する言い表せぬ言葉(568ページ)で縛られている。

黒鉄の扉は果ての井戸の岸辺へと開く。果ての井戸とは陽の差さぬ海であり、夜のように静かで黒い。その深みにはどんな光も届かず、ヘリオルの光さえ届かない。その海に入った者や物はすべて消え去り、下なるものに喰らい尽くされる。

果ての井戸の前に立ち、下なるものの一体を名で呼ぶとき、それはその恐ろしい栄光のすべてを伴って現れる。あなたに災いあれ。そしてもし扉がまだ開いているなら、世界に災いあれ。

危険

危害

  • 道に迷うこと
  • 明かりが尽きること
  • 寒さ、特に濡れた場合
  • 熱、ガス、火山活動(240ページ)
  • 危険な足場、斜面、登攀
  • 狭い隙間にはまって動けなくなること
  • 予期せぬ急な落ち込み
  • 落盤、落石
  • 地震!(240ページ)
  • 上記のものを前にしてのパニック

怪物など

  • 決して脱出できなかった者たちの亡霊(76ページ)や甦りし者(80ページ)
  • 何かを守っている、あるいは何らかの務めについている金属の構造体(167ページ)
  • 魔法を求めるカララドラオ(240ページ)
  • マグマの近くにいる火竜(241ページ)
  • 流れや湖や洞窟の入口の近くにいるグロクスロン(379ページ)
  • 探索者:冒険者(260ページ)、好古家(260ページ)、魔術師(435ページ)など
  • 移動中、あるいは何かを探しているウストリナ(464ページ)
  • この下に巣を構えているドラヴェンタオ(170ページ)
  • 穢れた存在(432ページ):蝙蝠、岩ネズミ、精霊、上記のいずれでも
  • 深淵から染み出してくる、下なるものの顕現(436ページ)

深く進むにつれての穢れ

  • 不穏と不安(428ページ)
  • 下から聞こえてくる囁きと幻視(428ページ)
  • 深淵の中やその近くでの不自然な現象(429ページ)

マグマワーム

単独、原初、大型、恐怖

HP 19;アーマー 4(岩の甲板、急所がない)
ダメージ 噛みつき (至近、近接、掴み、凄惨、貫通1)または灼熱の接触 (至近、範囲)
特殊能力 盲目、振動感知、耐火、超高温の体、前にしか進めず後退できない
本能:鉱物と金属を貪る

  • 固い岩を食い進む
  • トンネルの壁から飛び出す
  • 息の詰まる硫黄のガスをにじみ出す
  • 自らを貫いた金属を溶かす

第一の時代の生き物、火と石からなるもの。体節に分かれ、太さ3フィート、長さ20フィートで、重なり合う甲板に覆われ、その継ぎ目が赤く光っている。周囲の空気は熱でゆらめく。目はなく、大きな口の開口部と、岩を溶かしながら掘り進む同心円状の擦り潰す歯の列があるだけだ。背後には、縄状の石に固まった鉱滓で覆われた、曲がりくねったトンネルが延びている。

ここで述べたワームはわずか数百年を生きたにすぎず、最も出くわしやすいものである。より古く大きなものが深淵で生き延びており、幅は最大10フィート、長さは100フィートを超える(巨大、HP+6、ダメージ+2、の代わりにを振る)。遥か昔には、さらに大きなワームが迷宮の大部分を掘り抜いた。

スラウルグウィンの襲撃者

集団、堕落、隠密、統率、慎重

HP 6;アーマー 0または1(人皮)
ダメージ 黒曜石の穂先の骨槍 (近接、投擲、粗雑)、大腿骨 (近接、粗雑)、髪の縄の網(投擲、粗雑、掴み)、噛みつき (至近)
特殊能力 部族に応じた賜物と徴(248ページ)
本能:部族を讃える

  • 賜物を使う
  • 闇の中を静かに動く
  • 獲物を待ち伏せへと誘い込む
  • 突然の凶暴さで飛びかかる
  • 形勢が悪くなれば逃げる

3~5人の一隊でトンネルをうろつき、敵対する一団と猫とネズミの追いかけっこを繰り広げている。

よそ者に気づけば、待ち伏せし、捕らえ、食べようとするかもしれない。だが挨拶をしたり、交易を申し出たり、敵に対して利用しようとしたりすることもある。

襲撃隊の中には勇士(指導者、HP+2、ダメージを有利で振る)に率いられたものもあり、勇士は部族の一団の聖なるアーティファクトの一つを携えている。

ソイヘフ

単独、堕落、狡猾、魔法、慎重

HP 18; アーマー 5(強靭さ、人皮)、 青銅に対しては1
ダメージ 黒曜石のナイフ (至近、粗雑)
特殊能力 部族に応じた強力な賜物と徴(248ページ)
本能:自らの地位を保つ

  • 好機や恐ろしい出来事を予見する
  • 集団同士を争わせる
  • 賜物を、あるいは部族の聖なるアーティファクトの一つを使う
  • 主の一側面を体現する

スラウルグウィンの集落の大半は、部族の創始者の血を引くと称するソイヘフ、すなわち「器」によって治められている。彼らは古いしきたりと古い憎しみを説き、栄光と破滅の予言によって民を従わせている――その予言のいくつかは本当でさえある。

ソイヘフの力は政治的なものだけではない。彼らは部族の賜物と徴を強烈に発現させ、自らの守護者たる下なるものの力を身に流し込むことができる。そうしたとき、彼らはその一側面(417ページ)を体現するように変化し、最大3つの追加の賜物(432ページ)を得る。

それに応じて能力値を調整すること。

枷と鍵ツァヴェンテス

単独、大型、原初、構造体、魔法、恐怖、堕落

HP 25; アーマー 6(硬い、護りが施されている、急所がない)、黒鉄に対しては4
ダメージ 力の言葉 (近距離、範囲、強打)または四つの拳 を有利で(近接、間合い、強打)
特殊能力 不老、元素への耐性、思考と物質を知覚する、あらゆる言語を話す
本能:自らの失敗の証拠を、自分自身からさえ隠す

  • 冷徹な正確さで脅威を察知し、無力化する
  • 環境を変えて、開口部を作る、あるいは閉じる
  • 封じる、あるいは封を解く:扉、束縛、口、秘密など
  • 突然、創造の目も眩む光を放って燃え上がる

それはアルコン(302ページ)であり、果ての井戸(252ページ)を見張り、下なるものに対する防壁となるよう、最初の創造者たちによって鍛えられた。それは枷と鍵ツァヴェンテス。完璧な守護者である。

あるいは少なくとも、かつてはそうだった。永劫の時を経て、それさえも下なるものの囁きに屈した。その穢れは規律の緩みを招き、そのせいで見張るべきものたちの影響が深淵を通って染み出している。穢れはそれの罪悪感を増幅し、その罪悪感はツァヴェンテスを狂わせるほど強い否認へとつながっている。

PCたちが玉座にいるツァヴェンテスに出会ったなら、そのアルコンは集中し、油断なく、厳格であり、ほころびかけた心の気配がわずかにうかがえるだけだろう。

だがPCたちが深淵の別の場所でツァヴェンテスに出会ったなら、そのアルコンはあてもなくさまよい、途切れ途切れの口調で独り言を言い、一つの考えを保とうともがき、横柄になったかと思えば自らを責め立てている。PCたちはその怒りを招かないよう、剃刀の刃の上を歩くような思いをしなければならない。