Le Labyrinthe
Enfonce-toi dans les Creux qui donnent son nom au Creux de Gordin, et descends. Continue. Prends un passage latéral, un de ceux où il n'y a pas de mineurs.
Va encore plus loin. Finalement, les tunnels taillés par les Bâtisseurs et les puits de mine grossièrement creusés cèdent la place à des cavernes naturelles et des tubes de lave, qui serpentent et courent sur des kilomètres. Le Labyrinthe.
Ces tunnels s'étendent sous les Pics de Huffel, rejoignant parfois la surface. Peut-être s'étendent-ils plus loin encore, jusqu'aux Monts Croc-Blanc ou aux Terres Étagées ou même jusqu'au Grand Bois.
Les Ustrina sortent du Labyrinthe quand ils viennent commercer au Creux de Gordin. Mais quand on les interroge, ils affirment que ce n'est pas chez eux.
D'autres choses sortent aussi de ces tunnels, pour s'attaquer aux mineurs dans les Creux. Les survivants racontent des récits emplis d'une horreur extravagante.
Au premier rang de ces récits figurent les thraulgwyn, les « démons blafards », des maraudeurs aux cheveux blancs qui manient des armes d'os et de verre volcanique.
Mais le Labyrinthe recèle plus que des horreurs.
Il recèle aussi des richesses. Minerai et gemmes, veines de charbon, et merveilles anciennes des Seigneurs de la Forge. Des richesses suffisantes pour susciter, de temps à autre, une expédition — funeste qu'elle puisse être.
Impressions
- L'obscurité vaste et hostile, un silence qui aspire l'âme
- L'échelle vertigineuse des tunnels
- Un air lourd de l'odeur de la terre, de la pierre et du soufre
- Des murs lisses, des murs nervurés, des murs noueux, des murs fissurés
- Un goutte-à-goutte lointain, un cliquetis de pierre, des pas, des chuchotements, des cris
Questions
- Lequel d'entre vous a vu le Labyrinthe dans ses rêves ? Que t'en souviens-tu ?
- Qui est entré dans le Labyrinthe il y a des années, pour ne jamais être revu ?
- Quel site légendaire des Seigneurs de la Forge dit-on se trouver là-dessous ?
- De tous les récits que racontent les Foreurs, sur des choses sortant du Labyrinthe, lequel te trouble le plus ?
- Que penses-tu que sont vraiment les thraulgwyn, les démons blafards ?
Accroches
- Des thraulgwyn attaquent une équipe de mineurs et emmènent des captifs.
- Une prospectrice peut mener les PJ jusqu'à la Voûte du Portail, mais compte les donner en pâture au spectre de sa sœur une fois sur place.
- Des Ustrina offrent une récompense pour récupérer une relique dans une ruine du Labyrinthe.
- Une vieille carte du Labyrinthe montre un chemin du Creux de Gordin jusqu'à Moratia Rubra (l'ancienne capitale des Seigneurs de la Forge).
- De plus en plus de Foreurs entendent un appel silencieux venu du Labyrinthe. Certains y répondent.
- Un draventao émerge de son antre dans le Labyrinthe et s'attaque aux bûcherons, aux mineurs, et autres.
Naviguer dans le Labyrinthe
Le Labyrinthe est vaste et tentaculaire. En théorie, on pourrait parcourir ces tunnels depuis le Creux de Gordin jusqu'à l'extrémité des Pics de Huffel et à la mer qui s'étend au-delà. Ce serait de la folie, mais on pourrait essayer.
Lors de toute expédition dans le Labyrinthe :
Lost in the Dark
Quand tu perds ton chemin dans le Labyrinthe, chaque membre de ton groupe consomme fournitures. Puis, lance une fois pour le groupe et si…
- vous aviez tous assez de fournitures, ajoute +1 ;
- vous êtes menés par quelqu'un qui connaît les usages du Labyrinthe, ajoute +1 ;
- vous errez à l'aveugle, lance avec désavantage ; et/ou
- l'un d'entre vous a la manœuvre Carte Mentale (du livret du Rôdeur), lance avec avantage.
Sur 10+, tu trouves ton chemin vers une source de lumière portable, une sortie du Labyrinthe, ou un chemin familier — au choix du MJ ;
sur 7-9, tu rencontres des thraulgwyn, une ruine des Seigneurs de la Forge, ou une obstruction — au choix du MJ, et par la suite tu pourrais devoir refaire cette manœuvre ; sur 6-, décidez ensemble si vous vous retrouvez dans les Profondeurs, ou si vous ressortez en titubant du Labyrinthe des jours ou des semaines plus tard, tous vos handicaps cochés et seulement HP restants. Si vous choisissez cette dernière option, chaque
PJ doit choisir 1 :
- Tu as subi une blessure ou un handicap permanent — quoi et comment ?
- Un de tes suivants n'a pas survécu — qui et pourquoi ?
- Tu as perdu un objet précieux (ou du moins vital) — quoi et comment ?
- En fait, tu n'es pas ressorti après tout — pourquoi pas ?
Terrain
Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin () par quelqu'un.
| 1-2 | Tube de lave ou tunnel de ver-de-magma |
|---|---|
| 3-4 | Tunnels entrelacés/ramifiés |
| 5-6 | Chambre, caverne, ou alcôve |
| 7-8 | Marches, terrasses, corniches |
| 9-10 | Construction des Seigneurs de la Forge, passage en pierre travaillée, ou ruine |
| 11-12 | obstruction (voir ci-dessous), et lance |
Again
| 1-2 | Un effondrement (creuser à travers ?) |
|---|---|
| 3-4 | Un passage étroit (se faufiler à travers ?) |
| 5-6 | Une paroi rocheuse abrupte, comme si la terre venait de se déplacer (escalader ?) |
| 7-8 | Un puits/une cheminée (escalader/se faufiler ?) |
| 9-10 | Une chambre inondée (patauger, nager, trouver une sortie sous l'eau ?) |
| 11 | Un gouffre/une faille, que ton chemin traverse (sauter, s'assurer, ou trouver un pont ?) |
| 12 | Chaleur intense, air fétide, croûte fragile, coulées de magma (bonne chance) |
Pour n'importe quel tunnel ou chambre donné, choisis ou fais lancer les dés pour 1 à 3 caractéristiques. Envisage de lancer pour la taille/l'ampleur/l'intensité.
| 1 | Ruisseau/source/bassin/lac |
|---|---|
| 2 | Stalactites/dents-de-requin/protubérances rocheuses noueuses en forme de boules |
| 3 | Gravats/débris/rochers (peut-être fusionnés avec d'autres pierres) |
| 4 | Coupole en forme de dôme au-dessus |
| 5 | Colonnes hexagonales, serrées les unes contre les autres |
| 6 | Talus/coulée/berge glissante/rigoles |
| 7 | Plat, fissuré, un lac de lave durcie |
| 8 | Pente raide/crêtes malcommodes/sol ondulant ou cordé |
| 9 | Chaleur/froid intense |
| 10 | Exigu/étroit/plafonds bas |
| 11 | Boue glissante/éboulis/huile/vase |
| 12 | Phalènes lumineuses, champignons scintillants, cristal rouge, autres sources de lumière |
Découvertes
Pour l'une ou l'autre de ces tables, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin par quelqu'un.
| 1 | Un changement de terrain (page précédente) et relance. |
|---|---|
| 2 | Une occasion de mieux comprendre une menace ou un danger (par ex. des traces qui révèlent le nombre, la position, etc.) |
| 3 | Une rencontre avec des thraulgwyn (voir ci-dessous) |
| 4 | Une autre rencontre (colonne suivante) |
| 5 | Une opportunité (colonne suivante) |
| 6 | Un point d'intérêt |
| 1 | Toute une bande tribale, en déplacement |
|---|---|
| 2-3 | Une bande en patrouille, méfiante mais curieuse |
| 4 | Un ou deux, attaqués par une bande rivale |
| 5 | Des fourrageurs, impatients d'inviter des hôtes chez eux |
| 6 | Deux groupes en pourparlers tendus |
Voir Thraulgwyn pour en savoir plus sur les thraulgwyn.
| 1 | Un asservi, terriblement marqué, vivant tout seul ici en bas |
|---|---|
| 2 | Un essaim de petite vermine des cavernes — araignées cavernicoles, rats des roches, ou chauves-souris — alarmant et déconcentrant, mais globalement inoffensif |
| 3 | Un fantôme, un revenant, ou un esprit de la nature sauvage : curieux ou indifférent |
| 4 | Un construct de métal, suivant des ordres anciens ou attendant d'être activé |
| 5 | Des aventuriers/prospecteurs du Creux de Gordin, méfiants, peut-être perdus |
| 6 | Ustrina : en route vers la surface, retournant à la Voûte du Portail, ou cherchant quelque chose |
| 1 | Un bon endroit pour se reposer/se cacher/tendre une embuscade à des ennemis |
|---|---|
| 2 | De l'eau potable, des champignons comestibles, des poissons cavernicoles, des rats des roches, etc. |
| 3 | Une source de lumière portable : champignons scintillants, cristal rouge, verre-des-bâtisseurs luminescent, etc. |
| 4 | Une veine de charbon/minerai/cuivre/or/gemmes |
| 5 | Un artefact des Seigneurs de la Forge, des Bâtisseurs de Tertres, ou des Choses d'En Bas |
| 6 | Un signe de leur objectif/de leur proie |
| 1 | Un lieu corrompu par les Choses d'En Bas, peut-être un sanctuaire entretenu par des thraulgwyn ou des cultistes |
|---|---|
| 2 | Un site hanté |
| 3 | Un site remarquable (voir ci-dessous) |
| 4 | Une colonie thraulgwyn |
| 5 | Un site des Seigneurs de la Forge, peut-être habité par des Ustrina |
| 6 | Un chemin qui monte vers l'extérieur, jusqu'aux Pics de Huffel, ou qui descend vers les Profondeurs |
Sites remarquables
- La chaleur, l'air étouffant et un grondement résonnant cèdent la place à un lac de magma, l'air miroitant de chaleur, gaz toxique.
- Un vaste lac souterrain, peut-être le même que celui relié au Second Creux.
- La Forêt Suspendue, un long et large tunnel empli de racines fines pendant depuis la surface. Plein de grillons et de choses qui les mangent.
- Le Donjon-Miroir, un avant-poste des Seigneurs de la Forge, largement intact, tapissé de mosaïques réfléchissantes. Surplombe une fosse sans fond (?).
- Le Souffle du Rêve, un bassin de source chaude. Moisissures et champignons recouvrent la pierre alentour. Les eaux restaurent la vigueur mais causent une euphorie stupéfiante.
- Le Glouton Rouge, une statue cornue en forme de crapaud, haute de 12 mètres, avec un brasero éternellement embrasé et des yeux de rubis (Valeur 4) gros comme des poings. Révéré par les thraulgwyn.
- Les portes verrouillées de la Voûte du Portail (colonne suivante), froides et imposantes.
La Voûte du Portail
À cinq heures des Creux (si tu connais le chemin le plus court) se dressent une paire de portes doubles : hautes de 9 mètres, en bronze, couvertes de protections runiques et de reliefs célébrant les gloires des Seigneurs de la Forge.
Une serrure ingénieuse les scelle. Seules six clés existent ; les Ustrina en détiennent cinq.
À l'intérieur se trouve un vaste espace octogonal, haut de 18 mètres du sol au plafond incliné. Six de ses angles présentent des niches de 6 mètres de haut, chacune abritant un grand construct de métal qui attaque tout groupe ne portant pas l'une des clés.
Une dalle de pierre blanche, haute de 9 mètres et épaisse de 90 centimètres, se dresse au centre de la voûte.
Chaque face est gravée d'un cercle magique. C'est un portail, relié à ceux de la Tour en Ruine, du Lac des Trois Cercles, de Vor Svetelik, et ainsi de suite. Il est pleinement fonctionnel, et peut être utilisé via Ouvrir la Voie.
Les Ustrina utilisent ce lieu pour voyager jusqu'au Creux de Gordin, et pour retourner dans leurs foyers lointains. Aucune secte ne contrôle la Voûte, et ils la traitent comme un terrain neutre. Mais cela ne s'applique pas aux non-Ustrina.
Thraulgwyn
Leurs cheveux sont blancs, leur peau blafarde et peinte de chaux, de boue et de sang.
Leurs pupilles sont dilatées, comme des trous béants.
Ils aiguisent leurs dents à la lime, et fabriquent leurs armes en obsidienne, en pierre et en os.
Ils tannent la chair humaine pour en faire du cuir.
Les gens du Creux de Gordin les connaissent sous le nom de thraulgwyn, les « démons blafards », des terreurs qui émergent du Labyrinthe et emmènent amis et êtres chers.
Quelque chose d'intéressant : Les thraulgwyn descendent des Bâtisseurs de Tertres, des partisans de certains seigneurs de guerre et rois-sorciers qui fuirent dans le Labyrinthe quand leurs sujets se soulevèrent contre eux. Ils étaient déjà des disciples dépravés des Choses d'En Bas, et après des générations de consanguinité, de vie troglodyte, et de cannibalisme, ils sont à peine humains.
Quelque chose d'utile : Sauf que ce n'est pas tout à fait vrai. Ils ont un langage (un dialecte de la langue du Peuple des Collines) et des étrangers ont conclu des marchés avec eux. Ils haïssent les autres tribus plus qu'ils ne haïssent les habitants de la surface. Et bien qu'ils mangent effectivement les morts, la plupart de leur nourriture est fourragée, voire cultivée.
Astuce : Incline la tête. Fais des yeux vifs et furtifs. Lève une main pour bloquer la lumière. Essaie de ne pas toucher tes dents avec ta langue.
Noms
Inspirés du breton ou du cornique (comme les Bâtisseurs de Tertres), mais tronqués : Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.
Les bandes tribales sont nommées « Uskl- » (le Peuple de) suivi d'un nom tronqué de Bâtisseur de Tertres : Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc, etc.
Bandes tribales
Voici une bande tribale typique :
Taille hameau (~25 à 75 âmes)
Population -1 à +1
Ressources
- Cueillette (champignons, poisson, eau)
- Agriculture (champignons, larves, insectes)
- Pillage (sites des Seigneurs de la Forge)
- Raids (tribus voisines)
- Cannibalisme
Défenses +0
- Culture guerrière
- Massues/lances d'os à pointe d'obsidienne
- Dons corrompus
- Artefacts magiques
Chaque bande tribale descend d'un seigneur de guerre ou d'un roi-sorcier particulier des Bâtisseurs de Tertres, et des disciples qui les suivirent en exil. Et chaque bande est de même corrompue par une Chose d'En Bas différente.
Pour chaque bande tribale, choisis ou crée l'entité qu'ils vénèrent. Choisis ou lance les dés pour un don et une marque que cette entité confère à son peuple. Puis choisis ou lance les dés pour un atout et une particularité. Enfin, identifie artefacts des Bâtisseurs de Tertres, des Seigneurs de la Forge, ou des Choses d'En Bas qu'ils conservent comme trésors sacrés.
| 1 | Manger de la chair pour régénérer ses blessures |
|---|---|
| 2 | Déplacement silencieux |
| 3 | Immunité au poison, au feu et au froid |
| 4 | Force brutale (+2 dégâts, puissant) |
| 5 | Poche à la gorge, exhale un gaz empoisonné (, rapproché, zone, rechargement, handicapant) |
| 6 | Communication sans paroles |
| 1 | Sans yeux (ils utilisent l'écholocation) |
|---|---|
| 2 | Membres, doigts, cous trop longs |
| 3 | Couverts de plaies suintantes |
| 4 | Comportements grotesques/horrifiques (même pour des thraulgwyn) |
| 5 | Sujets à des hallucinations |
| 6 | Craignent le feu à nu |
Voir Les Choses d'En Bas pour d'autres dons et marques.
| 1 | Armes en métal, entretenues avec soin |
|---|---|
| 2 | Moyens de préparer un poison paralysant |
| 3 | Un don supplémentaire |
| 4 | Plus nombreux (un village, ~150 âmes) |
| 5 | Une émanation apprivoisée |
| 6 | Toujours menés par leur fondateur immortel, et relance |
| 1 | Orgueilleux et trop sûrs d'eux |
|---|---|
| 2 | Portent une marque supplémentaire |
| 3 | Construisent des structures en os |
| 4 | S'aventurent en surface la nuit |
| 5 | Vénèrent les vers-de-magma |
| 6 | Intrigués par les habitants de la surface |
Commercer et Marchander
Les PJ doivent être en bons termes avec un groupe de thraulgwyn avant que rien de tout cela n'ait d'importance.
Couramment disponible
Ce qui suit serait des objets spéciaux à Stonetop, mais est couramment disponible chez les thraulgwyn. Les PJ peuvent les acquérir ici sans lancer de dés, mais doivent échanger quelque chose d'une Valeur équivalente.
La viande, l'eau potable et le whisky sont toujours recherchés, tout comme les biens durables et les outils.
Mais les thraulgwyn n'ont que peu d'usage pour les pièces ou le luxe, et se méfient de la plupart des autres nourritures de la surface.
| biens | Value |
|---|---|
| Un jeu d'outils en os (aiguilles, hameçons, etc.) | 0 |
| Une bourse de spores hallucinogènes (◇ utilisation) | 0 |
| ◇ Fournitures (◇◇◇ utilisations, grossier, infect) | 0 |
| Une bougie de cire-de-cadavre (dure ~1 heure, rapproché) | 1* |
| ◇ Une arme d'os ou de pierre (grossier) | 1* |
| Huile de champignon scintillant (◇◇◇◇◇ heures, main, grossier) | 1* |
| Un objet en os finement gravé au scrimshaw | +1 |
Objets spéciaux
Ce qui suit pourrait être acquis auprès des thraulgwyn ou échangé avec eux, mais les PJ doivent lancer Commercer et Marchander pour cela.
Quand les PJ Commercent et Marchandent au sein d'une bande de thraulgwyn, ils utilisent la Prospérité locale (-1 par défaut) avec désavantage parce que c'est un hameau. Sur un 6-, ils ne marquent pas d'XP — cette bande n'a tout simplement pas ou ne veut tout simplement pas de ce que les PJ recherchent/vendent.
| biens | Value |
|---|---|
| « Bougie » de cristal rouge (main, magique) | 1 |
| Une fiole de poudre paralysante (◇ utilisation, rapproché) | 1 |
| ◇ Provisions de viande, ne demande pas (◇◇◇◇◇◇ utilisations) | 1* |
| ◇◇ Une armure en peau humaine (1 armure) | 1* |
| ◇ une bourse d'anthracite (les Seigneurs de la Forge, ~10 morceaux, chacun dure ~8 heures, rapproché, zone) | 2* |
| ◇ « Torche » de cristal rouge (allonge, zone, magique) | 3* |
| Poterie, laine, textiles, objets en bois | +1* |
| Objets/armes en bronze, en fer ou en acier | +1* |
| Un objet en fer noir | +2 |
| Du verre-des-bâtisseurs récupéré | +2 |
Les thraulgwyn sont toujours disposés à accepter des personnes ou des cadavres en échange : un pauvre hère vivant ou un cadavre douteux vaut Valeur 1, un spécimen en bonne santé vaut Valeur 2, un grand habitant de la surface en bonne santé peut valoir Valeur 3.
Services et faveurs
Les PJ n'ont pas besoin de lancer Commercer et Marchander pour ce qui suit, mais ils devront probablement Persuader les gens — même s'ils offrent quelque chose d'une Valeur adéquate.
| service/faveur | Value |
|---|---|
| Un raid contre une tribu rivale | 0 |
| Des indications vers un endroit du Labyrinthe | 1 |
| Un jour de nourriture et d'abri | 1 |
| Un guide pour quelques jours | 2 |
| Une trêve temporaire avec une tribu rivale | 2 |
| Des indications vers un site interdit ou sacré | 3 |
| Un rituel pour communier avec une Chose d'En Bas | 3 |
Les Profondeurs
Le Labyrinthe est loin d'être statique. Les tremblements de terre, le volcanisme, et les vers-de-magma fouisseurs y sèment tous le chaos. Mais tu pourrais le cartographier. Tu pourrais apprendre ses usages et retrouver ton chemin vers un endroit où tu étais déjà allé.
Mais à mesure que l'on descend plus profondément, les choses changent. Le monde devient… plus mou. Moins fixe. Et au-delà d'un point incertain, on entre dans les Profondeurs.
Les Profondeurs se déplacent quand tu ne regardes pas.
Elles reflètent tes peurs et tes désirs. Elles cherchent à te piéger, à te tordre, à te consumer. Car c'est ici, de tous les lieux du monde, que l'on est le plus proche des Choses d'En Bas.
Pourquoi quiconque viendrait-il ici ? Peut-être…
- sont-ils appelés par les Choses d'En Bas ;
- sont-ils perdus et n'avaient pas l'intention de venir ;
- pour sauver quelqu'un ;
- pour trouver un artefact légendaire ;
- pour cacher quelque chose à jamais ; et/ou
- pour accomplir l'impossible : affronter et véritablement tuer une des Choses d'En Bas.
Impressions
- Des tunnels sans fin, qui n'en finissent pas
- Des pensées qui dérivent tandis que tu marches péniblement, un sursaut d'éveil
- L'obscurité, plus profonde et absolue
- Quand as-tu mangé, bu ou dormi pour la dernière fois ?
- Attends, qui sont ces gens déjà ?
- Une acceptation onirique de toute étrangeté que tu rencontres
Arriver
Quand les PJ arrivent pour la première fois, décris leur interminable marche pénible en utilisant les impressions ci-dessus.
Parsème ta description de questions comme celles-ci :
- Quel détail agréable de la surface as-tu du mal à te rappeler ?
- Que crains-tu de trouver ici ?
- Quel cauchemar repasse sans cesse dans ton esprit ?
- Qui s'en porterait mieux si tu ne rentrais jamais chez toi ?
- Quand as-tu commencé à soupçonner que __ n'est pas vraiment qui il/elle prétend être ?
Une fois l'ambiance posée, présente un tableau de cauchemar (ci-dessous). Si les PJ y échappent, ils sont alors en train de traverser les Profondeurs (page suivante).
Tableaux de cauchemar
Choisis ou lance les dés pour le terrain, y compris ses caractéristiques, et combine-le avec un thème des Choses d'En Bas.
Choisis ou lance les dés pour le nœud du tableau et son instinct. Crée une scène ou une situation qui combine ces éléments, en improvisant à partir des conflits intérieurs auxquels les PJ sont confrontés.
| 1 | Un autre voyageur, piégé ici |
|---|---|
| 2 | Des détails tirés de l'esprit des PJ |
| 3 | Des simulacres de PNJ connus, convaincus d'être réels |
| 4 | Des simulacres des PJ, convaincus d'être réels |
| 5 | Un artefact des Choses d'En Bas, le cœur du tableau |
| 6 | Lance deux fois, combine |
| 1 | Les traumatiser/punir |
|---|---|
| 2 | Les affaiblir/blesser/dégrader |
| 3 | Les corrompre |
| 4 | Les monter les uns contre les autres |
| 5 | Les piéger ou les prendre au filet |
| 6 | Se muer en une émanation à part entière |
Joue la scène avec une logique onirique, mais des conséquences bien réelles et potentielles pour les PJ. Fais un large usage des chuchotements et visions et des phénomènes contre nature. Si un simulacre quitte le tableau avec les PJ, décide par toi-même de ce qui se passe ; n'aie pas peur que ça devienne étrange.
Traverser les Profondeurs
Le temps s'écoule étrangement ici-bas. Les visiteurs n'ont pas vraiment besoin de manger ou de boire. Le sommeil est fugace. Les sources de lumière peuvent durer indéfiniment, avant de s'éteindre au pire moment. Les distances sont fluides, oniriques. Ceux qui errent sans but sont sûrs d'être piégés, ou pire.
Seek Out
Quand tu pars en quête de quelque chose dans les Profondeurs, celui qui ouvre la voie lance +SAG. À moins qu'il ne porte une lumière sacrée, il lance avec désavantage. Sur 10+, choisis-en 1 dans la liste ci-dessous ; sur 7-9, rencontre un danger, mais gagne +1 Progression ; sur 6-, perds toute ta Progression et rencontre un danger.
- Rencontre un danger, mais gagne +2 Progression
- Tu trouves un répit, une poche de normalité et un endroit sûr pour Monter le Camp
Quand tu rencontres un danger, lance le Dé du Destin pour voir de quoi il s'agit.
Les PJ se perdent dans le Labyrinthe, l'un de leurs suivants mourant au passage. Maintenant ils ont erré jusque dans les Profondeurs, pleins de culpabilité et de reproches.
Pour leur premier tableau, je lance les dés et j'obtiens un 7 pour le terrain (« marches, terrasses, corniches ») et un 11 pour une caractéristique (« boue glissante/éboulis/huile/ vase »). Pour un thème, j'obtiens 12 : « Mort/non-mort/perte/deuil… (crânes, tombes, bûchers). » En regardant la liste des nœuds, je choisis simplement « simulacres de PNJ connus », et je lance les dés et j'obtiens un 5 pour l' instinct (« les piéger ou les prendre au filet »).
Le tunnel s'ouvre sur une caverne aux terrasses toujours plus larges, s'inclinant hors de vue, couverte d'éboulis et de gravats. Mais les éboulis ne sont pas de la pierre, ce sont des os et des crânes, qui sait sur quelle profondeur ? S'ils glissent, les os les coupent, les entraînent vers le bas, essaient de les enterrer. Tandis qu'ils traversent, ce suivant mort se met à appeler à l' aide, pris au piège dans les gravats d'os, et n'osez plus jamais me laisser, bande de salauds !
| 1 | Tcaventes, errant |
|---|---|
| 2 | Une émanation |
| 3 | Un énorme ver-de-magma |
| 4 | Un tableau de cauchemar (page précédente) |
| 5 | Une épreuve : chaleur, froid, faim, pensées intrusives, faux souvenirs, etc. |
| 6 | Quelqu'un d'autre perdu ici-bas, peut-être d'une autre époque, paranoïaque ou du moins extrêmement méfiant |
Quand tu échappes au danger ou y survis d'une autre façon et que tu détiens 3+ Progression, tu trouves ton objectif. Si tu continues à rechercher ton objectif actuel, garde ta Progression et refais cette manœuvre. Si tu choisis un nouvel objectif, perds toute ta Progression.
Le Puits Insondable
Tout au fond des Profondeurs se dresse un trône de fer noir, le siège de Tcaventes, Entrave et Clé. Derrière le trône se dresse, menaçante, une porte de fer noir. Un verrou d'orichalque maintient la porte fermée. Le verrou est lié par la Parole Ineffable pour « sceller ».
La porte de fer noir s'ouvre sur le rivage du Puits Insondable : une mer sans soleil, immobile et noire comme la nuit. Aucune lumière n'en pénètre les profondeurs, pas même la lumière d'Hélior. Quiconque ou quoi que ce soit qui entre dans cette mer disparaît, consumé par les Choses d'En Bas.
Quand tu te tiens devant le Puits Insondable et appelles l'une des Choses d'En Bas par son nom, elle émergera dans toute sa terrible gloire. Malheur à toi. Et si la porte est encore ouverte, malheur au monde.
Dangers
Risques
- Se perdre
- Manquer de lumière
- Le froid, surtout s'ils sont mouillés
- Chaleur, gaz, activité volcanique
- Un appui traître, des pentes, des ascensions
- Rester coincé dans un passage étroit
- Une chute inattendue
- Effondrements, chutes de pierres
- Tremblements de terre !
- La panique face à tout cela
Monstres et autres
- Les fantômes et revenants de ceux qui ne sont jamais ressortis
- Des constructs de métal, gardant quelque chose ou en mission
- Un caralandrao, en quête de magie
- Des drakes de feu, près du magma
- Un grochslon, près d'un ruisseau, d'un lac, ou d'une entrée de grotte
- Des explorateurs : des aventuriers, un antiquaire, un sorcier, etc.
- Des Ustrina, en chemin ou en quête de quelque chose
- Un draventao, établissant son antre ici-bas
- Des êtres corrompus : chauves-souris, rats des roches, esprits, n'importe lequel des exemples ci-dessus
- Des émanations des Choses d'En Bas, suintant des Profondeurs
La corruption, à mesure que l'on descend
- Trouble et malaise
- Chuchotements et visions, venant d'en bas
- Phénomènes contre nature, dans ou près des Profondeurs
Ver-de-magma
HP 19 ; Armure 4 (plaques rocheuses, dépourvu d'organes vitaux)
Dégâts morsure (main, rapproché, agrippant, sanglant, 1 perforant) ou toucher brûlant (main, zone)
Qualités spéciales aveugle ; perception sismique ; ignifuge ; corps surchauffé ; ne peut se déplacer que vers l'avant, ne peut reculer
Instinct dévorer minéraux et métal
- Ronger la roche solide
- Jaillir de la paroi d'un tunnel
- Exhaler un gaz sulfureux et suffocant
- Faire fondre le métal qui le transperce
Créatures du premier âge, faites de feu et de pierre. Elles sont segmentées, épaisses de 90 centimètres et longues de 6 mètres, couvertes de plaques qui se chevauchent et rougeoient aux jointures. L'air miroite de chaleur autour d'elles. Elles n'ont pas d'yeux, juste une grande ouverture buccale et des rangées concentriques de dents broyeuses qui fondent et creusent à travers la roche. Des tunnels sinueux s'étendent derrière elles, tapissés de scories durcies en pierre cordée.
Les vers décrits ici n'ont que quelques siècles, ce sont ceux qu'on est le plus susceptible de rencontrer. Des spécimens plus vieux et plus grands survivent dans les Profondeurs, jusqu'à 3 mètres de large et plus de 30 mètres de long (énorme, +6 HP, +2 dégâts et lance au lieu de ). Il y a des éons, des vers encore plus grands ont creusé une grande partie du Labyrinthe.
Maraudeur thraulgwyn
HP 6 ; Armure 0 ou 1 (peau humaine)
Dégâts lance d'os à pointe d'obsidienne (rapproché, jeté, grossier), fémur (rapproché, grossier), filet de corde de cheveux (jeté, grossier, agrippant), morsure (main)
Qualités spéciales doué et marqué selon leur tribu
Instinct glorifier leur tribu
- Utiliser leur don
- Se déplacer silencieusement dans le noir
- Attirer une proie dans une embuscade
- Bondir avec une férocité soudaine
- Fuir si les choses tournent mal
Ils parcourent les tunnels en bandes de 3 à 5, jouant au chat et à la souris avec des bandes rivales.
S'ils remarquent des étrangers, ils pourraient essayer de leur tendre une embuscade, de les capturer, et de les manger. Mais ils pourraient aussi les accueillir, leur proposer un échange, essayer de les utiliser contre leurs ennemis.
Certains groupes de maraudeurs sont menés par un champion (meneur, +2 HP, inflige des dégâts avec avantage), qui porte l'un des artefacts sacrés de sa bande tribale.
Soithech
HP 18 ; Armure 5 (résilience, peau humaine), 1 vs. bronze
Dégâts couteau d'obsidienne (main, grossier)
Qualités spéciales puissamment doué et marqué, selon leur tribu
Instinct maintenir leur statut
- Prévoir une opportunité ou un événement funeste
- Monter des factions les unes contre les autres
- Utiliser leur don, ou l'un des artefacts sacrés de leur tribu
- Incarner un aspect de leur maître
La plupart des colonies thraulgwyn sont dirigées par un soithech, un « vaisseau », qui revendique descendre du fondateur de la tribu. Ils prêchent les anciennes coutumes et les anciennes haines, maintenant leur peuple dans le droit chemin à coups de prophéties de gloire et de malheur — dont certaines sont même vraies.
Le pouvoir d'un soithech n'est pas seulement politique. Il manifeste le don et la marque de sa tribu avec une grande intensité, et il peut laisser le pouvoir de sa Chose d'En Bas tutélaire s'écouler à travers lui. Quand il le fait, il se transforme pour incarner l'un de ses aspects et gagne jusqu'à 3 dons supplémentaires.
Ajuste son bloc de statistiques en conséquence.
Tcaventes, Entrave et Clé
HP 25 ; Armure 6 (dure, protégée, dépourvue d'organes vitaux), 4 vs. fer noir
Dégâts parole de force (proche, zone, puissant) ou quatre poings avec avantage (rapproché, allonge, puissant)
Qualités spéciales immuable ; immunisé aux éléments ; perçoit la pensée et la matière ; omnilingue
Instinct cacher les preuves de son échec, même à lui-même
- Détecter et neutraliser les menaces avec une froide précision
- Modifier l'environnement pour créer ou fermer une ouverture
- Sceller ou desceller : une porte, un lien, une bouche, un secret, etc.
- S'embraser soudain de la lumière aveuglante de la création
C'est un archonte, forgé par les Premiers Créateurs pour monter la garde sur le Puits Insondable et servir de rempart contre les Choses d'En Bas. C'est Tcaventes, Entrave et Clé. Un gardien sans faille.
Ou du moins, il l'était. Au fil des éons, même lui a succombé aux chuchotements des Choses d'En Bas. La corruption entraîne des manquements à la discipline qui laissent l'influence de ses charges suinter à travers les Profondeurs. Cela amplifie sa culpabilité, ce qui mène à un déni assez fort pour rendre Tcaventes fou.
Si les PJ rencontrent Tcaventes sur son trône, ils trouveront l'archonte concentré, vigilant et sévère, avec seulement une pointe de son esprit qui se délite.
Mais si les PJ rencontrent Tcaventes ailleurs dans les Profondeurs, l'archonte errera sans but, se parlant à lui-même d'une voix hésitante, peinant à garder une pensée, tour à tour impérieux et plein d'auto-flagellation. Les PJ devront marcher sur le fil du rasoir pour éviter d'attirer sa colère.