Il Labirinto

Addentrati negli scavi che danno il nome allo Scavo di Gordin (Gordin's Delve) Lo Scavo di Gordin, e scendi. Continua a scendere. Prendi un passaggio laterale, uno in cui non ci sono minatori.

Spingiti ancora più in là. Alla fine, le gallerie scavate dagli Artefici e i pozzi di miniera grezzi lasciano il posto a caverne naturali e tubi di lava, che si torcono, si snodano e corrono per chilometri. Il Labirinto.

Queste gallerie si estendono sotto i Picchi di Huffel (Huffel Peaks) I Picchi di Huffel, collegandosi di tanto in tanto alla superficie. Forse si spingono ancora oltre, fino agli Zannabianca (Whitefangs) I Monti Zannabianca o alle Terre a Gradoni (Steplands) Le Terre a Gradoni o persino al Gran Bosco (Great Wood) Il Gran Bosco.

Gli Ustrina Ustrina escono dal Labirinto quando visitano lo Scavo di Gordin per commerciare. Ma quando glielo si chiede, sostengono che non è la loro casa.

Anche altre cose escono da quelle gallerie, per predare i minatori negli scavi. I sopravvissuti raccontano storie piene di orrori inauditi.

Le principali tra queste storie riguardano i thraulgwyn Thraulgwyn, i «demoni pallidi», predoni dai capelli bianchi che brandiscono armi di osso e di vetro vulcanico.

Ma il Labirinto custodisce più che orrori.

Custodisce anche ricchezze. Minerali e gemme, vene di carbone e antiche meraviglie dei Signori della Forgia (Forge Lords). Ricchezze sufficienti a spingere qualche spedizione, per quanto sventurata possa rivelarsi.

Impressioni

  • L'oscurità vasta e ostile, un silenzio che succhia l'anima
  • La scala delle gallerie, che fa sentire piccoli
  • Aria pesante di odore di terra, pietra e zolfo
  • Pareti lisce, pareti costolute, pareti nodose, pareti crepate
  • Gocciolii lontani, pietre che tintinnano, passi, sussurri, urla

Domande

  • Chi di voi ha visto il Labirinto in sogno? Cosa ricordi?
  • Chi è entrato nel Labirinto anni fa e non è mai più stato visto?
  • Quale leggendario luogo dei Signori della Forgia si dice si trovi laggiù?
  • Tra tutte le storie che raccontano gli abitanti dello Scavo sulle cose che escono dal Labirinto, quale ti turba di più?
  • Cosa pensi che siano davvero i thraulgwyn, i demoni pallidi?

Spunti

  • I thraulgwyn assaltano una squadra di minatori e trascinano via dei prigionieri.
  • Una cercatrice può guidare i PG fino alla Cripta del Portale Luoghi notevoli, ma una volta lì intende darli in pasto allo spettro di sua sorella.
  • Gli Ustrina offrono una ricompensa per il recupero di una reliquia da una rovina nel Labirinto.
  • Una vecchia mappa del Labirinto mostra un percorso dallo Scavo di Gordin a Moratia Rubra (l'antica capitale dei Signori della Forgia).
  • Sempre più abitanti dello Scavo odono un richiamo senza voce provenire dal Labirinto. Alcuni gli danno ascolto.
  • Un draventao I Signori della Forgia esce dalla sua tana nel Labirinto e preda taglialegna, minatori e simili.

Il Labirinto è vasto e tentacolare. In teoria, si potrebbe percorrere queste gallerie dallo Scavo di Gordin fino all'estremità opposta dei Picchi di Huffel e al mare che si stende oltre. Sarebbe una follia, ma si potrebbe tentare.

In qualunque spedizione nel Labirinto:


Lost in the Dark

Quando perdi la strada nel Labirinto, ogni membro del tuo gruppo consuma scorte. Poi tira una volta per tutto il gruppo e, se…

  • avevate tutti abbastanza scorte, aggiungi +1;
  • siete guidati da qualcuno che conosce le vie del Labirinto, aggiungi +1;
  • state brancolando alla cieca, tira con svantaggio; e/o
  • uno di voi ha la mossa Mappa Mentale (dal libretto del Ramingo), tira con vantaggio.

Con 10+, trovi una fonte di luce portatile, un'uscita dal Labirinto o un percorso familiare – a scelta del GM;

con 7-9, incontri dei thraulgwyn Thraulgwyn, una rovina dei Signori della Forgia o un ostacolo – a scelta del GM, e in seguito potresti dover fare di nuovo questa mossa; con 6-, decidete come gruppo se vi ritrovate nelle Profondità Le Profondità, o se barcollate fuori dal Labirinto giorni o settimane dopo, con tutte le debilità segnate e solo HP rimasti. Se scegliete la seconda opzione, ogni

PG deve sceglierne 1:

  • Hai subìto una ferita o una menomazione permanente – quale e come?
  • Un tuo seguace non ce l'ha fatta a uscire – chi e perché?
  • Hai perso un oggetto prezioso (o almeno vitale) – quale e come?
  • In realtà, alla fine non ce l'hai fatta a uscire – perché no?

Terreno

Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ().

Terreno
1-2Tubo di lava o galleria di un verme di magma
3-4Gallerie intrecciate/ramificate
5-6Camera, caverna o nicchia
7-8Gradini, terrazze, cenge
9-10Costruzione dei Signori della Forgia, passaggio in pietra lavorata o rovina
11-12ostacolo (vedi sotto), e tira di nuovo
ostacolo
1-2Un crollo (scavare per passare?)
3-4Una strettoia (strisciare per passare?)
5-6Una parete di roccia a strapiombo, come se la terra si fosse appena spostata (arrampicarsi?)
7-8Un pozzo/camino (arrampicarsi/infilarsi?)
9-10Una camera allagata (guadare, nuotare, trovare un'uscita sott'acqua?)
11Un abisso/una spaccatura che taglia il cammino (saltare, calarsi in cordata o trovare un ponte?)
12Calore intenso, aria mefitica, crosta friabile, colate di magma (buona fortuna)

Per ogni galleria o camera, scegli o fai tirare a qualcuno da 1 a 3 elementi. Valuta di tirare per dimensioni/portata/intensità.

elemento
1Ruscello/sorgente/pozza/lago
2Stalattiti/denti di squalo/protuberanze di pietra nodose e tondeggianti
3Macerie/detriti/massi (forse fusi con altra pietra)
4Cupola a volta sopra la testa
5Colonne esagonali, fitte fitte
6Grembiuli/lingue/scivoli di lava/canaletti
7Piatto e crepato, un lago di lava indurito
8Pendio ripido/creste scomode/ pavimento ondulato o a corda
9Caldo/freddo intenso
10Soffitti angusti/stretti/bassi
11Fango scivoloso/ghiaione/olio/melma
12Falene luminose, funghi scintillanti, cristallo rosso, altre fonti di luce

Scoperte

Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

scoperta
1Un cambio di terreno (pagina precedente) e tira di nuovo.
2Un'occasione per comprendere meglio una minaccia o un pericolo (per es. tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.)
3Un incontro con dei thraulgwyn (vedi sotto)
4Un altro incontro (colonna seguente)
5Un'opportunità (colonna seguente)
6Un punto d'interesse
Thraulgwyn
1Un'intera banda tribale, in movimento
2-3Una combriccola di pattuglia, diffidente ma curiosa
4Uno o due, attaccati da una banda rivale
5Raccoglitori, ansiosi di invitare ospiti a casa
6Due gruppi in tese trattative

Vedi Thraulgwyn per saperne di più sui thraulgwyn.

altro incontro
1Un asservito, terribilmente marchiato, che vive quaggiù tutto solo
2Uno sciame di piccoli parassiti delle caverne – ragni di grotta, ratti delle rocce o pipistrelli – allarmante e fastidioso, ma sostanzialmente innocuo
3Un fantasma, un redivivo o uno spirito della natura selvaggia: curioso o indifferente
4Un costrutto metallico, che esegue ordini antichi o attende di essere attivato
5Avventurieri/cercatori dallo Scavo di Gordin, diffidenti, forse perduti
6Ustrina: diretti in superficie, di ritorno alla Cripta del Portale o in cerca di qualcosa
opportunità
1Un buon posto per riposare/nascondersi/ tendere un'imboscata ai nemici
2Acqua potabile, funghi commestibili, pesci di grotta, ratti delle rocce, ecc.
3Fonte di luce portatile: funghi scintillanti, cristallo rosso, vetro degli Artefici luminoso, ecc.
4Una vena di carbone/minerale/rame/oro/gemme
5Un artefatto dei Signori della Forgia, dei Costruttori di Tumuli (Barrow Builders) I Costruttori di Tumuli o delle Cose di Sotto (Things Below) Le Cose di Sotto
6Un segno del loro obiettivo/della loro preda

Luoghi notevoli

  • Calore, aria soffocante e un rombo risonante lasciano il posto a un lago di magma, all'aria tremolante di calore, a gas tossici.
  • Un vasto lago sotterraneo, forse lo stesso che si collega al Secondo Scavo Lo Scavo di Gordin.
  • La Foresta Pendente, una galleria lunga e ampia piena di radici sottili che pendono dalla superficie. Piena di grilli e di cose che li mangiano.
  • La Rocca degli Specchi, un avamposto dei Signori della Forgia, in gran parte intatto, rivestito di mosaici riflettenti. Sovrasta un pozzo senza fondo (?).
  • Il Respiro Sognante, una pozza di sorgente termale. Muffe e funghi incrostano la pietra circostante. Le acque restituiscono vigore ma causano un'euforia che istupidisce.
  • Il Ghiottone Rosso, una statua cornuta dall'aspetto di rospo, alta 12 m, con un braciere sempre acceso e rubini grandi come un pugno (Valore 4) al posto degli occhi. Venerata dai thraulgwyn.
  • Le porte sbarrate della Cripta del Portale (colonna seguente), fredde e imponenti.

La Cripta del Portale

A cinque ore dagli scavi (se conosci il percorso più breve) sorge una porta a due battenti: alta 9 m, di bronzo, coperta di protezioni runiche e di rilievi che celebrano le glorie dei Signori della Forgia.

Una serratura ingegnosa la sigilla. Esistono solo sei chiavi; gli Ustrina Ustrina ne custodiscono cinque.

All'interno c'è un vasto spazio ottagonale, alto 18 m dal pavimento al soffitto inclinato. Sei dei suoi angoli ospitano nicchie alte 6 m, ciascuna delle quali contiene un grande costrutto metallico I Signori della Forgia che attacca qualunque gruppo non porti una delle chiavi.

Una lastra di pietra bianca, alta 9 m e spessa 1 m, si erge verticale al centro della cripta.

Su ciascun lato è inciso un cerchio magico. È un portale Le Potenze Primordiali, collegato a quelli della Torre Diroccata La Torre Diroccata, del Lago delle Tre Congreghe Il Lago delle Tre Congreghe, di Vor Svetelik Vor Svetelik e così via. È pienamente funzionante, e può essere usato tramite Aprire la Via Aprire la Via.

Gli Ustrina usano questo luogo per raggiungere lo Scavo di Gordin e per tornare alle loro lontane dimore. Nessuna setta controlla la Cripta, e la trattano come terreno neutrale. Ma questo non vale per chi non è Ustrina.

Thraulgwyn

Hanno i capelli bianchi, la pelle pallida e dipinta di calce, fango e sangue.

Le loro pupille sono dilatate, come buchi spalancati.

Si limano i denti per renderli aguzzi, e fabbricano le armi con ossidiana, pietra e osso.

Conciano la carne umana per farne cuoio.

La gente dello Scavo di Gordin li conosce come thraulgwyn, «demoni pallidi», terrori che emergono dal Labirinto e trascinano via amici e persone care.

Qualcosa di interessante: i thraulgwyn discendono dai Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli, dai seguaci di certi signori della guerra e re stregoni che fuggirono nel Labirinto quando i loro sudditi si ribellarono. Erano già discepoli depravati delle Cose di Sotto, e dopo generazioni di unioni tra consanguinei, vita nelle caverne e cannibalismo, sono a malapena umani.

Qualcosa di utile: solo che non è del tutto vero. Hanno una lingua (un dialetto della lingua del Popolo delle Colline) e degli estranei hanno stretto accordi con loro. Odiano le altre tribù più di quanto odino gli abitanti della superficie. E anche se mangiano i morti, la maggior parte del loro cibo è raccolto, persino coltivato.

Suggerimento: inclina la testa. Guizza con gli occhi. Alza una mano per ripararti dalla luce. Cerca di non toccarti i denti con la lingua.

Nomi

D'ispirazione bretone o cornica (come i Costruttori di Tumuli), ma troncati: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.

Le bande tribali si chiamano «Uskl-» (il Popolo di) più un nome troncato dei Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc, ecc.


Bande tribali

Ecco una tipica banda tribale:

Dimensione borgo (da ~25 a 75 anime)

Popolazione da -1 a +1

Risorse

  • Raccolta (funghi, pesce, acqua)
  • Coltivazione (funghi, larve, insetti)
  • Saccheggio (luoghi dei Signori della Forgia)
  • Razzie (tribù vicine)
  • Cannibalismo

Difese +0

  • Cultura guerriera
  • Clave d'osso/lance con punta d'ossidiana
  • Doni corrotti
  • Artefatti magici

Ogni banda tribale discende da un particolare signore della guerra o re stregone dei Costruttori di Tumuli e dai discepoli che lo seguirono in esilio. E ogni banda è a sua volta corrotta da una diversa Cosa di Sotto.

Per ogni banda tribale, scegli o crea l'entità che venera Le Cose di Sotto. Scegli o tira un dono e un marchio che quell'entità concede al suo popolo. Poi scegli o tira una risorsa e una stranezza. Infine, stabilisci artefatti dei Costruttori di Tumuli, dei Signori della Forgia I Signori della Forgia o delle Cose di Sotto Le Cose di Sotto che custodiscono come tesori sacri.

dono
1Mangiare carne per rigenerare le ferite
2Muoversi senza fare rumore
3Immunità a veleno, fuoco e freddo
4Forza brutale (+2 danni, poderoso)
5Sacca in gola, esala gas velenoso (, vicino, area, ricarica, debilitante)
6Comunicazione senza parole
marchio
1Niente occhi (usano l'ecolocalizzazione)
2Arti, dita, colli troppo lunghi
3Coperti di piaghe purulente
4Comportamenti grotteschi/orribili (persino per dei thraulgwyn)
5Soggetti ad allucinazioni
6Temono le fiamme libere

Vedi Le Cose di Sotto per altri doni e marchi.

risorsa
1Armi di metallo, curate con amore
2I mezzi per distillare un veleno paralizzante
3Un dono aggiuntivo
4Più numerosi (un villaggio, ~150 anime)
5Un'emanazione addomesticata
6Ancora guidati dal loro fondatore imperituro, e tira di nuovo
stranezza
1Tracotanti e troppo sicuri di sé
2Portano un marchio aggiuntivo
3Costruiscono strutture con le ossa
4Si avventurano in superficie di notte
5Venerano i vermi di magma
6Incuriositi dagli abitanti della superficie

Commerciare e Barattare

I PG devono essere in rapporti civili con un gruppo di thraulgwyn prima che tutto questo abbia importanza.

Comunemente disponibili

I seguenti sarebbero oggetti speciali a Stonetop, ma tra i thraulgwyn sono comunemente disponibili. I PG possono ottenerli qui senza tirare, ma devono scambiare qualcosa di pari Valore.

Carne, acqua pulita e whisky sono sempre richiesti, così come beni durevoli e attrezzi.

Ma i thraulgwyn non sanno che farsene di monete o lussi, e diffidano della maggior parte del cibo di superficie.

merciValore
Set di attrezzi d'osso (aghi, ami, ecc.)0
Sacchetto di spore allucinogene (◇ uso)0
◇ Scorte (◇◇◇ usi, rozze, disgustose)0
Candela di cera di cadavere (dura ~1 ora, vicino)1*
◇ Arma d'osso o di pietra (rozza)1*
Olio di funghi scintillanti (◇◇◇◇◇ ore, mano, rozzo)1*
Oggetto d'osso finemente intagliato+1
*-1 se venduto/scambiato fuori dal Labirinto.

Oggetti speciali

I seguenti possono essere acquistati dai thraulgwyn o scambiati con loro, ma per farlo i PG devono tirare Commerciare e Barattare.

Quando i PG Commerciano e Barattano presso una banda di thraulgwyn, usano la Prosperità locale (-1 di base) con svantaggio perché è un borgo. Con 6-, non segnano XP – questa banda semplicemente non ha o non vuole ciò che i PG cercano/vendono.

merciValore
«Candela» di cristallo rosso (mano, magica)1
Fiala di polvere paralizzante (◇ uso, vicino)1
◇ Provviste di carne, non chiedere (◇◇◇◇◇◇ usi)1*
◇◇ Armatura di pelle umana (1 armatura)1*
◇ sacchetto di antracite (I Signori della Forgia, ~10 pezzi, ciascuno dura ~8 ore, vicino, area)2*
◇ «Torcia» di cristallo rosso (portata, area, magica)3*
Ceramiche, lana, tessuti, oggetti di legno+1*
Oggetti/armi di bronzo, ferro o acciaio+1*
Un oggetto di ferro nero+2
Vetro degli Artefici recuperato+2
* -1 se venduto/scambiato fuori dal Labirinto.

I thraulgwyn sono sempre disposti ad accettare persone o cadaveri in cambio: un disgraziato vivo o un cadavere malconcio vale 1, un esemplare in salute vale 2, un abitante della superficie grande e sano potrebbe valere 3.

Servizi e favori

I PG non devono tirare Commerciare e Barattare per quanto segue, ma probabilmente dovranno Persuadere qualcuno – anche se offrono qualcosa di Valore adeguato.

servizio/favoreValore
Una razzia contro una tribù rivale0
Indicazioni per un punto del Labirinto1
Cibo e riparo per un giorno1
Una guida per qualche giorno2
Una tregua temporanea con una tribù rivale2
Indicazioni per un luogo proibito o sacro3
Rituale per comunicare con una Cosa di Sotto3

Le Profondità

Il Labirinto è tutt'altro che immutabile. Terremoti, vulcanismo e vermi di magma verme di magma che scavano lo sconvolgono di continuo. Ma lo si potrebbe mappare. Si potrebbero imparare le sue vie e ritrovare la strada verso un luogo già visitato.

Ma più si scende, più le cose cambiano. Il mondo diventa… più morbido. Meno fisso. E oltre un punto incerto, si entra nelle Profondità.

Le Profondità cambiano quando non le guardi.

Riflettono le tue paure e i tuoi desideri. Cercano di intrappolarti, di distorcerti, di consumarti. Perché è qui, fra tutti i luoghi del mondo, che si è più vicini alle Cose di Sotto.

Perché qualcuno dovrebbe venire qui? Forse…

  • sono chiamati dalle Cose di Sotto;
  • si sono persi e non volevano venirci;
  • per salvare qualcuno;
  • per trovare un artefatto leggendario;
  • per nascondere qualcosa per sempre; e/o
  • per fare l'impossibile: affrontare e uccidere davvero una delle Cose di Sotto.

Impressioni

  • Gallerie infinite, che continuano e continuano
  • I pensieri che vagano mentre arranchi, e ti ridesti di soprassalto
  • L'oscurità, più profonda e assoluta
  • Quand'è l'ultima volta che hai mangiato, bevuto o riposato?
  • Aspetta, chi erano queste persone?
  • Un'accettazione da sogno di qualunque stranezza incontri

L'arrivo

Quando i PG arrivano per la prima volta, descrivi il loro interminabile arrancare usando le impressioni qui sopra.

Alterna la descrizione con domande come queste:

  • Quale piacevole dettaglio della superficie fai fatica a ricordare?
  • Cosa temi di trovare qui?
  • Quale incubo continua a ripetersi nella tua mente?
  • Chi starebbe meglio se tu non tornassi mai a casa?
  • Quando hai iniziato a sospettare che __ non sia davvero chi dice di essere?

Dopo aver creato l'atmosfera, presenta un quadro da incubo (sotto). Se i PG ne fuggono, stanno allora attraversando le Profondità (pagina seguente).


Quadri da incubo

Scegli o tira il terreno Terreno, compresi gli elementi, e combinalo con un tema delle Cose di Sotto Le Cose di Sotto.

Scegli o tira il fulcro del quadro e il suo istinto. Crea una scena o una situazione che combini questi elementi, giocando su qualunque conflitto interiore i PG stiano affrontando.

fulcro
1Un altro viaggiatore, intrappolato qui
2Dettagli estratti dalla mente dei PG
3Simulacri di PNG conosciuti, convinti di essere reali
4Simulacri dei PG, convinti di essere reali
5Un artefatto delle Cose di Sotto, il cuore del quadro
6Tira due volte, combina
istinto
1Traumatizzarli/punirli
2Indebolirli/ferirli/degradarli
3Corromperli
4Metterli gli uni contro gli altri
5Intrappolarli o irretirli
6Coagularsi in un'emanazione vera e propria

Gioca la scena con una logica onirica ma con conseguenze molto reali per i PG. Fai largo uso di sussurri e visioni Le Cose di Sotto e di fenomeni innaturali Le Cose di Sotto. Se un simulacro lascia il quadro insieme ai PG, decidi tu cosa succede; non aver paura di diventare strano.


Attraversare le Profondità

Quaggiù il tempo scorre in modo strano. I visitatori non hanno davvero bisogno di cibo né di bevande. Il sonno è fugace. Le fonti di luce potrebbero durare all'infinito, solo per spegnersi nel momento peggiore. Le distanze sono fluide, oniriche. Chi vaga senza uno scopo finirà di sicuro intrappolato, o peggio.


Seek Out

Quando cerchi qualcosa nelle Profondità, chi fa strada tira +WIS. A meno che non porti una luce sacra, tira con svantaggio. Con 10+, scegline 1 dalla lista qui sotto; con 7-9, incontri un pericolo, ma ottieni +1 Progresso; con 6-, perdi tutto il Progresso e incontri un pericolo.

  • Incontri un pericolo, ma ottieni +2 Progresso
  • Trovi una tregua, una sacca di normalità e un luogo sicuro dove Accamparti

Quando incontri un pericolo, tira il Dado del Fato per vedere di cosa si tratta.


I PG si perdono nel Labirinto, e uno dei loro seguaci muore nel frattempo. Ora sono finiti nelle Profondità, pieni di senso di colpa e di recriminazioni.

Per il loro primo quadro, tiro un 7 per il terreno («gradini, terrazze, cenge») e un 11 per un elemento («fango scivoloso/ghiaione/olio/ melma»). Per il tema ottengo 12: «Morte/non-morte/perdita/lutto… (teschi, tombe, pire)». Guardando la lista dei fulcri, scelgo semplicemente «simulacri di PNG conosciuti», e tiro un 5 per l'istinto («intrappolarli o irretirli»).

La galleria si apre su una caverna di terrazze sempre più ampie, che scendono a perdita d'occhio, coperte di ghiaione e macerie. Ma il ghiaione non è pietra, sono ossa e teschi, chissà quanto profondi? Se scivolano, le ossa li tagliano, li trascinano giù, cercano di seppellirli. Mentre attraversano, quel seguace morto inizia a invocare aiuto, intrappolato tra le macerie d'ossa, e non osate abbandonarmi di nuovo, bastardi!


pericolo
1Tcaventes, che vaga
2Un'emanazione
3Un enorme verme di magma
4Un quadro da incubo (pagina precedente)
5Una prova: caldo, freddo, fame, pensieri intrusivi, falsi ricordi, ecc.
6Qualcun altro perduto quaggiù, forse da un'altra epoca, paranoico o quantomeno estremamente diffidente

Quando sfuggi al pericolo o comunque sopravvivi al pericolo e hai 3+ Progresso, trovi il tuo obiettivo. Se continui a cercare il tuo obiettivo attuale, conserva il Progresso e fai di nuovo questa mossa. Se scegli un nuovo obiettivo, perdi tutto il Progresso.


Il Pozzo Estremo

Proprio in fondo alle Profondità si erge un trono di ferro nero Le Potenze Primordiali, il seggio di Tcaventes, Ceppo e Chiave Soithech. Dietro il trono incombe una porta di ferro nero. Un chiavistello di oricalco I Signori della Forgia la tiene serrata. Il chiavistello è vincolato con la Parola Ineffabile Le Parole Ineffabili per «sigillo».

La porta di ferro nero si apre sulla riva del Pozzo Estremo (Utterwell): un mare senza sole, immobile e nero come la notte. Nessuna luce penetra le sue profondità, nemmeno la luce di Helior. Chiunque o qualunque cosa entri in quel mare scompare, consumato dalle Cose di Sotto.

Quando stai davanti al Pozzo Estremo e chiami per nome una delle Cose di Sotto, essa emergerà in tutta la sua terribile gloria. Guai a te. E se la porta è ancora aperta, guai al mondo.

Pericoli

Rischi ambientali

  • Perdersi
  • Restare senza luce
  • Il freddo, soprattutto se ci si bagna
  • Calore, gas, attività vulcanica I Picchi di Huffel
  • Appigli infidi, pendii, arrampicate
  • Restare incastrati in una strettoia
  • Un salto nel vuoto inatteso
  • Crolli, frane di roccia
  • Terremoti! I Picchi di Huffel
  • Il panico di fronte a quanto sopra

Mostri e simili

La corruzione, man mano che si scende


Verme di magma

Solitario, primordiale, grande, terrificante

HP 19; Armatura 4 (placche rocciose, privo di organi vitali)
Danno morso (mano, vicino, prensile, cruento, 1 perforante) o tocco rovente (mano, area)
Qualità speciali cieco; percepisce le vibrazioni; immune al fuoco; corpo surriscaldato; può muoversi solo in avanti, non può indietreggiare
Istinto divorare minerali e metallo

  • Scavare attraverso la roccia viva
  • Irrompere dalla parete di una galleria
  • Esalare gas sulfureo e soffocante
  • Fondere il metallo che lo trafigge

Creature della prima era, cose di fuoco e di pietra. Sono segmentati, spessi 1 m e lunghi 6 m, coperti di placche sovrapposte che brillano di rosso lungo le giunture. L'aria tremola di calore intorno a loro. Non hanno occhi, solo una grande apertura boccale e file concentriche di denti trituranti che fondono la roccia e vi scavano dentro. Dietro di loro si snodano gallerie tortuose, rivestite di scorie indurite in pietra cordata.

I vermi qui descritti hanno appena qualche secolo, e sono quelli che si incontrano più spesso. Esemplari più vecchi e più grandi sopravvivono nelle Profondità, larghi fino a 3 m e lunghi oltre 30 m (enorme, +6 HP, +2 danni e tira invece di ). In ere remote, vermi ancora più grandi scavarono gran parte del Labirinto.

Predone thraulgwyn

Gruppo, corrotto, furtivo, organizzato, cauto

HP 6; Armatura 0 o 1 (pelle umana)
Danno lancia d'osso con punta d'ossidiana (vicino, da lancio, rozza), femore (vicino, rozzo), rete di corda di capelli (da lancio, rozza, prensile), morso (mano)
Qualità speciali doni e marchi secondo la loro tribù
Istinto glorificare la propria tribù

  • Usare il loro dono
  • Muoversi silenziosamente nel buio
  • Attirare la preda in un'imboscata
  • Balzare con ferocia improvvisa
  • Fuggire se le cose si mettono male

Vagano per le gallerie in combriccole di 3-5, giocando al gatto col topo con le bande rivali.

Se notano degli estranei, potrebbero cercare di tendere loro un'imboscata, catturarli e mangiarli. Ma potrebbero anche salutarli, offrire di commerciare, cercare di usarli contro i propri nemici.

Alcune squadre di razziatori sono guidate da un campione (capo, +2 HP, infligge danni con vantaggio), che porta uno degli artefatti sacri della sua banda tribale.

Soithech

Solitario, corrotto, subdolo, magico, cauto

HP 18; Armatura 5 (resilienza, pelle umana), 1 contro il bronzo
Danno coltello d'ossidiana (mano, rozzo)
Qualità speciali doni e marchi potenti, secondo la sua tribù
Istinto mantenere il proprio rango

  • Prevedere un'opportunità o un evento funesto
  • Mettere le fazioni l'una contro l'altra
  • Usare il suo dono, o uno degli artefatti sacri della sua tribù
  • Incarnare un aspetto del suo padrone

La maggior parte degli insediamenti thraulgwyn è governata da un soithech, un «vaso», che sostiene di discendere dal fondatore della tribù. Predica antiche usanze e antichi odi, tenendo in riga il suo popolo con profezie di gloria e di rovina – alcune delle quali sono persino vere.

Il potere di un soithech non è solo politico. Manifesta il dono e il marchio della sua tribù con grande intensità, e può lasciar fluire attraverso di sé il potere della Cosa di Sotto che lo protegge. Quando lo fa, si trasforma fino a incarnare uno dei suoi aspetti e ottiene fino a 3 doni aggiuntivi.

Modifica il suo profilo di conseguenza.

Tcaventes, Ceppo e Chiave

Solitario, grande, primordiale, costrutto, magico, terrificante, corrotto

HP 25; Armatura 6 (duro, protetto da incanti, privo di organi vitali), 4 contro il ferro nero
Danno parola di forza (presso, area, poderoso) o quattro pugni con vantaggio (vicino, portata, poderoso)
Qualità speciali senza età; immune agli elementi; percepisce il pensiero e la materia; conosce tutte le lingue
Istinto nascondere le prove del proprio fallimento, persino a se stesso

  • Percepire e neutralizzare le minacce con fredda precisione
  • Modificare l'ambiente per creare o chiudere un varco
  • Sigillare o dissigillare: una porta, un vincolo, una bocca, un segreto, ecc.
  • Divampare all'improvviso con la luce accecante della creazione

È un arconte, forgiato dai Primi Creatori per vegliare sul Pozzo Estremo e fare da baluardo contro le Cose di Sotto. È Tcaventes, Ceppo e Chiave. Un guardiano impeccabile.

O almeno, lo era. Nel corso delle ere, persino lui ha ceduto ai sussurri delle Cose di Sotto. La corruzione porta a cedimenti della disciplina che lasciano trapelare l'influenza dei suoi prigionieri attraverso le Profondità. Amplifica il suo senso di colpa, che porta a una negazione così forte da far impazzire Tcaventes.

Se i PG incontrano Tcaventes sul suo trono, troveranno l'arconte concentrato, vigile e severo, con appena un accenno della sua mente che si sfalda.

Ma se i PG incontrano Tcaventes altrove nelle Profondità, l'arconte vagherà senza meta, parlando da solo con voce esitante, faticando a mantenere un pensiero, ora imperioso ora pieno di autocommiserazione. I PG dovranno camminare sul filo del rasoio per non attirarsi la sua ira.