Il Labirinto
Addentrati negli scavi che danno il nome allo Scavo di Gordin (Gordin's Delve) Lo Scavo di Gordin, e scendi. Continua a scendere. Prendi un passaggio laterale, uno in cui non ci sono minatori.
Spingiti ancora più in là. Alla fine, le gallerie scavate dagli Artefici e i pozzi di miniera grezzi lasciano il posto a caverne naturali e tubi di lava, che si torcono, si snodano e corrono per chilometri. Il Labirinto.
Queste gallerie si estendono sotto i Picchi di Huffel (Huffel Peaks) I Picchi di Huffel, collegandosi di tanto in tanto alla superficie. Forse si spingono ancora oltre, fino agli Zannabianca (Whitefangs) I Monti Zannabianca o alle Terre a Gradoni (Steplands) Le Terre a Gradoni o persino al Gran Bosco (Great Wood) Il Gran Bosco.
Gli Ustrina Ustrina escono dal Labirinto quando visitano lo Scavo di Gordin per commerciare. Ma quando glielo si chiede, sostengono che non è la loro casa.
Anche altre cose escono da quelle gallerie, per predare i minatori negli scavi. I sopravvissuti raccontano storie piene di orrori inauditi.
Le principali tra queste storie riguardano i thraulgwyn Thraulgwyn, i «demoni pallidi», predoni dai capelli bianchi che brandiscono armi di osso e di vetro vulcanico.
Ma il Labirinto custodisce più che orrori.
Custodisce anche ricchezze. Minerali e gemme, vene di carbone e antiche meraviglie dei Signori della Forgia (Forge Lords). Ricchezze sufficienti a spingere qualche spedizione, per quanto sventurata possa rivelarsi.
Impressioni
- L'oscurità vasta e ostile, un silenzio che succhia l'anima
- La scala delle gallerie, che fa sentire piccoli
- Aria pesante di odore di terra, pietra e zolfo
- Pareti lisce, pareti costolute, pareti nodose, pareti crepate
- Gocciolii lontani, pietre che tintinnano, passi, sussurri, urla
Domande
- Chi di voi ha visto il Labirinto in sogno? Cosa ricordi?
- Chi è entrato nel Labirinto anni fa e non è mai più stato visto?
- Quale leggendario luogo dei Signori della Forgia si dice si trovi laggiù?
- Tra tutte le storie che raccontano gli abitanti dello Scavo sulle cose che escono dal Labirinto, quale ti turba di più?
- Cosa pensi che siano davvero i thraulgwyn, i demoni pallidi?
Spunti
- I thraulgwyn assaltano una squadra di minatori e trascinano via dei prigionieri.
- Una cercatrice può guidare i PG fino alla Cripta del Portale Luoghi notevoli, ma una volta lì intende darli in pasto allo spettro di sua sorella.
- Gli Ustrina offrono una ricompensa per il recupero di una reliquia da una rovina nel Labirinto.
- Una vecchia mappa del Labirinto mostra un percorso dallo Scavo di Gordin a Moratia Rubra (l'antica capitale dei Signori della Forgia).
- Sempre più abitanti dello Scavo odono un richiamo senza voce provenire dal Labirinto. Alcuni gli danno ascolto.
- Un draventao I Signori della Forgia esce dalla sua tana nel Labirinto e preda taglialegna, minatori e simili.
Orientarsi nel Labirinto
Il Labirinto è vasto e tentacolare. In teoria, si potrebbe percorrere queste gallerie dallo Scavo di Gordin fino all'estremità opposta dei Picchi di Huffel e al mare che si stende oltre. Sarebbe una follia, ma si potrebbe tentare.
In qualunque spedizione nel Labirinto:
Lost in the Dark
Quando perdi la strada nel Labirinto, ogni membro del tuo gruppo consuma scorte. Poi tira una volta per tutto il gruppo e, se…
- avevate tutti abbastanza scorte, aggiungi +1;
- siete guidati da qualcuno che conosce le vie del Labirinto, aggiungi +1;
- state brancolando alla cieca, tira con svantaggio; e/o
- uno di voi ha la mossa Mappa Mentale (dal libretto del Ramingo), tira con vantaggio.
Con 10+, trovi una fonte di luce portatile, un'uscita dal Labirinto o un percorso familiare – a scelta del GM;
con 7-9, incontri dei thraulgwyn Thraulgwyn, una rovina dei Signori della Forgia o un ostacolo – a scelta del GM, e in seguito potresti dover fare di nuovo questa mossa; con 6-, decidete come gruppo se vi ritrovate nelle Profondità Le Profondità, o se barcollate fuori dal Labirinto giorni o settimane dopo, con tutte le debilità segnate e solo HP rimasti. Se scegliete la seconda opzione, ogni
PG deve sceglierne 1:
- Hai subìto una ferita o una menomazione permanente – quale e come?
- Un tuo seguace non ce l'ha fatta a uscire – chi e perché?
- Hai perso un oggetto prezioso (o almeno vitale) – quale e come?
- In realtà, alla fine non ce l'hai fatta a uscire – perché no?
Terreno
Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ().
| 1-2 | Tubo di lava o galleria di un verme di magma |
|---|---|
| 3-4 | Gallerie intrecciate/ramificate |
| 5-6 | Camera, caverna o nicchia |
| 7-8 | Gradini, terrazze, cenge |
| 9-10 | Costruzione dei Signori della Forgia, passaggio in pietra lavorata o rovina |
| 11-12 | ostacolo (vedi sotto), e tira di nuovo |
| 1-2 | Un crollo (scavare per passare?) |
|---|---|
| 3-4 | Una strettoia (strisciare per passare?) |
| 5-6 | Una parete di roccia a strapiombo, come se la terra si fosse appena spostata (arrampicarsi?) |
| 7-8 | Un pozzo/camino (arrampicarsi/infilarsi?) |
| 9-10 | Una camera allagata (guadare, nuotare, trovare un'uscita sott'acqua?) |
| 11 | Un abisso/una spaccatura che taglia il cammino (saltare, calarsi in cordata o trovare un ponte?) |
| 12 | Calore intenso, aria mefitica, crosta friabile, colate di magma (buona fortuna) |
Per ogni galleria o camera, scegli o fai tirare a qualcuno da 1 a 3 elementi. Valuta di tirare per dimensioni/portata/intensità.
| 1 | Ruscello/sorgente/pozza/lago |
|---|---|
| 2 | Stalattiti/denti di squalo/protuberanze di pietra nodose e tondeggianti |
| 3 | Macerie/detriti/massi (forse fusi con altra pietra) |
| 4 | Cupola a volta sopra la testa |
| 5 | Colonne esagonali, fitte fitte |
| 6 | Grembiuli/lingue/scivoli di lava/canaletti |
| 7 | Piatto e crepato, un lago di lava indurito |
| 8 | Pendio ripido/creste scomode/ pavimento ondulato o a corda |
| 9 | Caldo/freddo intenso |
| 10 | Soffitti angusti/stretti/bassi |
| 11 | Fango scivoloso/ghiaione/olio/melma |
| 12 | Falene luminose, funghi scintillanti, cristallo rosso, altre fonti di luce |
Scoperte
Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1 | Un cambio di terreno (pagina precedente) e tira di nuovo. |
|---|---|
| 2 | Un'occasione per comprendere meglio una minaccia o un pericolo (per es. tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.) |
| 3 | Un incontro con dei thraulgwyn (vedi sotto) |
| 4 | Un altro incontro (colonna seguente) |
| 5 | Un'opportunità (colonna seguente) |
| 6 | Un punto d'interesse |
| 1 | Un'intera banda tribale, in movimento |
|---|---|
| 2-3 | Una combriccola di pattuglia, diffidente ma curiosa |
| 4 | Uno o due, attaccati da una banda rivale |
| 5 | Raccoglitori, ansiosi di invitare ospiti a casa |
| 6 | Due gruppi in tese trattative |
Vedi Thraulgwyn per saperne di più sui thraulgwyn.
| 1 | Un asservito, terribilmente marchiato, che vive quaggiù tutto solo |
|---|---|
| 2 | Uno sciame di piccoli parassiti delle caverne – ragni di grotta, ratti delle rocce o pipistrelli – allarmante e fastidioso, ma sostanzialmente innocuo |
| 3 | Un fantasma, un redivivo o uno spirito della natura selvaggia: curioso o indifferente |
| 4 | Un costrutto metallico, che esegue ordini antichi o attende di essere attivato |
| 5 | Avventurieri/cercatori dallo Scavo di Gordin, diffidenti, forse perduti |
| 6 | Ustrina: diretti in superficie, di ritorno alla Cripta del Portale o in cerca di qualcosa |
| 1 | Un buon posto per riposare/nascondersi/ tendere un'imboscata ai nemici |
|---|---|
| 2 | Acqua potabile, funghi commestibili, pesci di grotta, ratti delle rocce, ecc. |
| 3 | Fonte di luce portatile: funghi scintillanti, cristallo rosso, vetro degli Artefici luminoso, ecc. |
| 4 | Una vena di carbone/minerale/rame/oro/gemme |
| 5 | Un artefatto dei Signori della Forgia, dei Costruttori di Tumuli (Barrow Builders) I Costruttori di Tumuli o delle Cose di Sotto (Things Below) Le Cose di Sotto |
| 6 | Un segno del loro obiettivo/della loro preda |
| 1 | Un luogo corrotto dalle Cose di Sotto, forse un santuario curato da thraulgwyn o da cultisti |
|---|---|
| 2 | Un luogo infestato |
| 3 | Un luogo notevole (vedi sotto) |
| 4 | Un insediamento thraulgwyn |
| 5 | Un luogo dei Signori della Forgia, forse abitato da Ustrina |
| 6 | Un percorso che sale e sbuca nei Picchi di Huffel, o che scende nelle Profondità |
Luoghi notevoli
- Calore, aria soffocante e un rombo risonante lasciano il posto a un lago di magma, all'aria tremolante di calore, a gas tossici.
- Un vasto lago sotterraneo, forse lo stesso che si collega al Secondo Scavo Lo Scavo di Gordin.
- La Foresta Pendente, una galleria lunga e ampia piena di radici sottili che pendono dalla superficie. Piena di grilli e di cose che li mangiano.
- La Rocca degli Specchi, un avamposto dei Signori della Forgia, in gran parte intatto, rivestito di mosaici riflettenti. Sovrasta un pozzo senza fondo (?).
- Il Respiro Sognante, una pozza di sorgente termale. Muffe e funghi incrostano la pietra circostante. Le acque restituiscono vigore ma causano un'euforia che istupidisce.
- Il Ghiottone Rosso, una statua cornuta dall'aspetto di rospo, alta 12 m, con un braciere sempre acceso e rubini grandi come un pugno (Valore 4) al posto degli occhi. Venerata dai thraulgwyn.
- Le porte sbarrate della Cripta del Portale (colonna seguente), fredde e imponenti.
La Cripta del Portale
A cinque ore dagli scavi (se conosci il percorso più breve) sorge una porta a due battenti: alta 9 m, di bronzo, coperta di protezioni runiche e di rilievi che celebrano le glorie dei Signori della Forgia.
Una serratura ingegnosa la sigilla. Esistono solo sei chiavi; gli Ustrina Ustrina ne custodiscono cinque.
All'interno c'è un vasto spazio ottagonale, alto 18 m dal pavimento al soffitto inclinato. Sei dei suoi angoli ospitano nicchie alte 6 m, ciascuna delle quali contiene un grande costrutto metallico I Signori della Forgia che attacca qualunque gruppo non porti una delle chiavi.
Una lastra di pietra bianca, alta 9 m e spessa 1 m, si erge verticale al centro della cripta.
Su ciascun lato è inciso un cerchio magico. È un portale Le Potenze Primordiali, collegato a quelli della Torre Diroccata La Torre Diroccata, del Lago delle Tre Congreghe Il Lago delle Tre Congreghe, di Vor Svetelik Vor Svetelik e così via. È pienamente funzionante, e può essere usato tramite Aprire la Via Aprire la Via.
Gli Ustrina usano questo luogo per raggiungere lo Scavo di Gordin e per tornare alle loro lontane dimore. Nessuna setta controlla la Cripta, e la trattano come terreno neutrale. Ma questo non vale per chi non è Ustrina.
Thraulgwyn
Hanno i capelli bianchi, la pelle pallida e dipinta di calce, fango e sangue.
Le loro pupille sono dilatate, come buchi spalancati.
Si limano i denti per renderli aguzzi, e fabbricano le armi con ossidiana, pietra e osso.
Conciano la carne umana per farne cuoio.
La gente dello Scavo di Gordin li conosce come thraulgwyn, «demoni pallidi», terrori che emergono dal Labirinto e trascinano via amici e persone care.
Qualcosa di interessante: i thraulgwyn discendono dai Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli, dai seguaci di certi signori della guerra e re stregoni che fuggirono nel Labirinto quando i loro sudditi si ribellarono. Erano già discepoli depravati delle Cose di Sotto, e dopo generazioni di unioni tra consanguinei, vita nelle caverne e cannibalismo, sono a malapena umani.
Qualcosa di utile: solo che non è del tutto vero. Hanno una lingua (un dialetto della lingua del Popolo delle Colline) e degli estranei hanno stretto accordi con loro. Odiano le altre tribù più di quanto odino gli abitanti della superficie. E anche se mangiano i morti, la maggior parte del loro cibo è raccolto, persino coltivato.
Suggerimento: inclina la testa. Guizza con gli occhi. Alza una mano per ripararti dalla luce. Cerca di non toccarti i denti con la lingua.
Nomi
D'ispirazione bretone o cornica (come i Costruttori di Tumuli), ma troncati: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.
Le bande tribali si chiamano «Uskl-» (il Popolo di) più un nome troncato dei Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc, ecc.
Bande tribali
Ecco una tipica banda tribale:
Dimensione borgo (da ~25 a 75 anime)
Popolazione da -1 a +1
Risorse
- Raccolta (funghi, pesce, acqua)
- Coltivazione (funghi, larve, insetti)
- Saccheggio (luoghi dei Signori della Forgia)
- Razzie (tribù vicine)
- Cannibalismo
Difese +0
- Cultura guerriera
- Clave d'osso/lance con punta d'ossidiana
- Doni corrotti
- Artefatti magici
Ogni banda tribale discende da un particolare signore della guerra o re stregone dei Costruttori di Tumuli e dai discepoli che lo seguirono in esilio. E ogni banda è a sua volta corrotta da una diversa Cosa di Sotto.
Per ogni banda tribale, scegli o crea l'entità che venera Le Cose di Sotto. Scegli o tira un dono e un marchio che quell'entità concede al suo popolo. Poi scegli o tira una risorsa e una stranezza. Infine, stabilisci artefatti dei Costruttori di Tumuli, dei Signori della Forgia I Signori della Forgia o delle Cose di Sotto Le Cose di Sotto che custodiscono come tesori sacri.
| 1 | Mangiare carne per rigenerare le ferite |
|---|---|
| 2 | Muoversi senza fare rumore |
| 3 | Immunità a veleno, fuoco e freddo |
| 4 | Forza brutale (+2 danni, poderoso) |
| 5 | Sacca in gola, esala gas velenoso (, vicino, area, ricarica, debilitante) |
| 6 | Comunicazione senza parole |
| 1 | Niente occhi (usano l'ecolocalizzazione) |
|---|---|
| 2 | Arti, dita, colli troppo lunghi |
| 3 | Coperti di piaghe purulente |
| 4 | Comportamenti grotteschi/orribili (persino per dei thraulgwyn) |
| 5 | Soggetti ad allucinazioni |
| 6 | Temono le fiamme libere |
Vedi Le Cose di Sotto per altri doni e marchi.
| 1 | Armi di metallo, curate con amore |
|---|---|
| 2 | I mezzi per distillare un veleno paralizzante |
| 3 | Un dono aggiuntivo |
| 4 | Più numerosi (un villaggio, ~150 anime) |
| 5 | Un'emanazione addomesticata |
| 6 | Ancora guidati dal loro fondatore imperituro, e tira di nuovo |
| 1 | Tracotanti e troppo sicuri di sé |
|---|---|
| 2 | Portano un marchio aggiuntivo |
| 3 | Costruiscono strutture con le ossa |
| 4 | Si avventurano in superficie di notte |
| 5 | Venerano i vermi di magma |
| 6 | Incuriositi dagli abitanti della superficie |
Commerciare e Barattare
I PG devono essere in rapporti civili con un gruppo di thraulgwyn prima che tutto questo abbia importanza.
Comunemente disponibili
I seguenti sarebbero oggetti speciali a Stonetop, ma tra i thraulgwyn sono comunemente disponibili. I PG possono ottenerli qui senza tirare, ma devono scambiare qualcosa di pari Valore.
Carne, acqua pulita e whisky sono sempre richiesti, così come beni durevoli e attrezzi.
Ma i thraulgwyn non sanno che farsene di monete o lussi, e diffidano della maggior parte del cibo di superficie.
| merci | Valore |
|---|---|
| Set di attrezzi d'osso (aghi, ami, ecc.) | 0 |
| Sacchetto di spore allucinogene (◇ uso) | 0 |
| ◇ Scorte (◇◇◇ usi, rozze, disgustose) | 0 |
| Candela di cera di cadavere (dura ~1 ora, vicino) | 1* |
| ◇ Arma d'osso o di pietra (rozza) | 1* |
| Olio di funghi scintillanti (◇◇◇◇◇ ore, mano, rozzo) | 1* |
| Oggetto d'osso finemente intagliato | +1 |
Oggetti speciali
I seguenti possono essere acquistati dai thraulgwyn o scambiati con loro, ma per farlo i PG devono tirare Commerciare e Barattare.
Quando i PG Commerciano e Barattano presso una banda di thraulgwyn, usano la Prosperità locale (-1 di base) con svantaggio perché è un borgo. Con 6-, non segnano XP – questa banda semplicemente non ha o non vuole ciò che i PG cercano/vendono.
| merci | Valore |
|---|---|
| «Candela» di cristallo rosso (mano, magica) | 1 |
| Fiala di polvere paralizzante (◇ uso, vicino) | 1 |
| ◇ Provviste di carne, non chiedere (◇◇◇◇◇◇ usi) | 1* |
| ◇◇ Armatura di pelle umana (1 armatura) | 1* |
| ◇ sacchetto di antracite (I Signori della Forgia, ~10 pezzi, ciascuno dura ~8 ore, vicino, area) | 2* |
| ◇ «Torcia» di cristallo rosso (portata, area, magica) | 3* |
| Ceramiche, lana, tessuti, oggetti di legno | +1* |
| Oggetti/armi di bronzo, ferro o acciaio | +1* |
| Un oggetto di ferro nero | +2 |
| Vetro degli Artefici recuperato | +2 |
I thraulgwyn sono sempre disposti ad accettare persone o cadaveri in cambio: un disgraziato vivo o un cadavere malconcio vale 1, un esemplare in salute vale 2, un abitante della superficie grande e sano potrebbe valere 3.
Servizi e favori
I PG non devono tirare Commerciare e Barattare per quanto segue, ma probabilmente dovranno Persuadere qualcuno – anche se offrono qualcosa di Valore adeguato.
| servizio/favore | Valore |
|---|---|
| Una razzia contro una tribù rivale | 0 |
| Indicazioni per un punto del Labirinto | 1 |
| Cibo e riparo per un giorno | 1 |
| Una guida per qualche giorno | 2 |
| Una tregua temporanea con una tribù rivale | 2 |
| Indicazioni per un luogo proibito o sacro | 3 |
| Rituale per comunicare con una Cosa di Sotto | 3 |
Le Profondità
Il Labirinto è tutt'altro che immutabile. Terremoti, vulcanismo e vermi di magma verme di magma che scavano lo sconvolgono di continuo. Ma lo si potrebbe mappare. Si potrebbero imparare le sue vie e ritrovare la strada verso un luogo già visitato.
Ma più si scende, più le cose cambiano. Il mondo diventa… più morbido. Meno fisso. E oltre un punto incerto, si entra nelle Profondità.
Le Profondità cambiano quando non le guardi.
Riflettono le tue paure e i tuoi desideri. Cercano di intrappolarti, di distorcerti, di consumarti. Perché è qui, fra tutti i luoghi del mondo, che si è più vicini alle Cose di Sotto.
Perché qualcuno dovrebbe venire qui? Forse…
- sono chiamati dalle Cose di Sotto;
- si sono persi e non volevano venirci;
- per salvare qualcuno;
- per trovare un artefatto leggendario;
- per nascondere qualcosa per sempre; e/o
- per fare l'impossibile: affrontare e uccidere davvero una delle Cose di Sotto.
Impressioni
- Gallerie infinite, che continuano e continuano
- I pensieri che vagano mentre arranchi, e ti ridesti di soprassalto
- L'oscurità, più profonda e assoluta
- Quand'è l'ultima volta che hai mangiato, bevuto o riposato?
- Aspetta, chi erano queste persone?
- Un'accettazione da sogno di qualunque stranezza incontri
L'arrivo
Quando i PG arrivano per la prima volta, descrivi il loro interminabile arrancare usando le impressioni qui sopra.
Alterna la descrizione con domande come queste:
- Quale piacevole dettaglio della superficie fai fatica a ricordare?
- Cosa temi di trovare qui?
- Quale incubo continua a ripetersi nella tua mente?
- Chi starebbe meglio se tu non tornassi mai a casa?
- Quando hai iniziato a sospettare che __ non sia davvero chi dice di essere?
Dopo aver creato l'atmosfera, presenta un quadro da incubo (sotto). Se i PG ne fuggono, stanno allora attraversando le Profondità (pagina seguente).
Quadri da incubo
Scegli o tira il terreno Terreno, compresi gli elementi, e combinalo con un tema delle Cose di Sotto Le Cose di Sotto.
Scegli o tira il fulcro del quadro e il suo istinto. Crea una scena o una situazione che combini questi elementi, giocando su qualunque conflitto interiore i PG stiano affrontando.
| 1 | Un altro viaggiatore, intrappolato qui |
|---|---|
| 2 | Dettagli estratti dalla mente dei PG |
| 3 | Simulacri di PNG conosciuti, convinti di essere reali |
| 4 | Simulacri dei PG, convinti di essere reali |
| 5 | Un artefatto delle Cose di Sotto, il cuore del quadro |
| 6 | Tira due volte, combina |
| 1 | Traumatizzarli/punirli |
|---|---|
| 2 | Indebolirli/ferirli/degradarli |
| 3 | Corromperli |
| 4 | Metterli gli uni contro gli altri |
| 5 | Intrappolarli o irretirli |
| 6 | Coagularsi in un'emanazione vera e propria |
Gioca la scena con una logica onirica ma con conseguenze molto reali per i PG. Fai largo uso di sussurri e visioni Le Cose di Sotto e di fenomeni innaturali Le Cose di Sotto. Se un simulacro lascia il quadro insieme ai PG, decidi tu cosa succede; non aver paura di diventare strano.
Attraversare le Profondità
Quaggiù il tempo scorre in modo strano. I visitatori non hanno davvero bisogno di cibo né di bevande. Il sonno è fugace. Le fonti di luce potrebbero durare all'infinito, solo per spegnersi nel momento peggiore. Le distanze sono fluide, oniriche. Chi vaga senza uno scopo finirà di sicuro intrappolato, o peggio.
Seek Out
Quando cerchi qualcosa nelle Profondità, chi fa strada tira +WIS. A meno che non porti una luce sacra, tira con svantaggio. Con 10+, scegline 1 dalla lista qui sotto; con 7-9, incontri un pericolo, ma ottieni +1 Progresso; con 6-, perdi tutto il Progresso e incontri un pericolo.
- Incontri un pericolo, ma ottieni +2 Progresso
- Trovi una tregua, una sacca di normalità e un luogo sicuro dove Accamparti
Quando incontri un pericolo, tira il Dado del Fato per vedere di cosa si tratta.
I PG si perdono nel Labirinto, e uno dei loro seguaci muore nel frattempo. Ora sono finiti nelle Profondità, pieni di senso di colpa e di recriminazioni.
Per il loro primo quadro, tiro un 7 per il terreno («gradini, terrazze, cenge») e un 11 per un elemento («fango scivoloso/ghiaione/olio/ melma»). Per il tema ottengo 12: «Morte/non-morte/perdita/lutto… (teschi, tombe, pire)». Guardando la lista dei fulcri, scelgo semplicemente «simulacri di PNG conosciuti», e tiro un 5 per l'istinto («intrappolarli o irretirli»).
La galleria si apre su una caverna di terrazze sempre più ampie, che scendono a perdita d'occhio, coperte di ghiaione e macerie. Ma il ghiaione non è pietra, sono ossa e teschi, chissà quanto profondi? Se scivolano, le ossa li tagliano, li trascinano giù, cercano di seppellirli. Mentre attraversano, quel seguace morto inizia a invocare aiuto, intrappolato tra le macerie d'ossa, e non osate abbandonarmi di nuovo, bastardi!
| 1 | Tcaventes, che vaga |
|---|---|
| 2 | Un'emanazione |
| 3 | Un enorme verme di magma |
| 4 | Un quadro da incubo (pagina precedente) |
| 5 | Una prova: caldo, freddo, fame, pensieri intrusivi, falsi ricordi, ecc. |
| 6 | Qualcun altro perduto quaggiù, forse da un'altra epoca, paranoico o quantomeno estremamente diffidente |
Quando sfuggi al pericolo o comunque sopravvivi al pericolo e hai 3+ Progresso, trovi il tuo obiettivo. Se continui a cercare il tuo obiettivo attuale, conserva il Progresso e fai di nuovo questa mossa. Se scegli un nuovo obiettivo, perdi tutto il Progresso.
Il Pozzo Estremo
Proprio in fondo alle Profondità si erge un trono di ferro nero Le Potenze Primordiali, il seggio di Tcaventes, Ceppo e Chiave Soithech. Dietro il trono incombe una porta di ferro nero. Un chiavistello di oricalco I Signori della Forgia la tiene serrata. Il chiavistello è vincolato con la Parola Ineffabile Le Parole Ineffabili per «sigillo».
La porta di ferro nero si apre sulla riva del Pozzo Estremo (Utterwell): un mare senza sole, immobile e nero come la notte. Nessuna luce penetra le sue profondità, nemmeno la luce di Helior. Chiunque o qualunque cosa entri in quel mare scompare, consumato dalle Cose di Sotto.
Quando stai davanti al Pozzo Estremo e chiami per nome una delle Cose di Sotto, essa emergerà in tutta la sua terribile gloria. Guai a te. E se la porta è ancora aperta, guai al mondo.
Pericoli
Rischi ambientali
- Perdersi
- Restare senza luce
- Il freddo, soprattutto se ci si bagna
- Calore, gas, attività vulcanica I Picchi di Huffel
- Appigli infidi, pendii, arrampicate
- Restare incastrati in una strettoia
- Un salto nel vuoto inatteso
- Crolli, frane di roccia
- Terremoti! I Picchi di Huffel
- Il panico di fronte a quanto sopra
Mostri e simili
- Fantasmi La morte e i non-morenti e redivivi La morte e i non-morenti di chi non è mai uscito
- Costrutti metallici I Signori della Forgia, a guardia di qualcosa o intenti in qualche compito
- Caralandrao I Picchi di Huffel, in cerca di magia
- Draghi di fuoco I Picchi di Huffel, vicino al magma
- Un grochslon Le Terre a Gradoni, vicino a un ruscello, a un lago o all'imbocco di una grotta
- Esploratori: avventurieri Lygos e il Sud, un antiquario Lygos e il Sud, uno stregone Le Cose di Sotto, ecc.
- Ustrina Ustrina, in viaggio o in cerca di qualcosa
- Un draventao I Signori della Forgia, che ha fatto la sua tana quaggiù
- Esseri corrotti Le Cose di Sotto: pipistrelli, ratti delle rocce, spiriti, uno qualunque dei precedenti
- Emanazioni Le Cose di Sotto delle Cose di Sotto, che trapelano dalle Profondità
La corruzione, man mano che si scende
- Inquietudine e disagio Le Cose di Sotto
- Sussurri e visioni Le Cose di Sotto, provenienti dal basso
- Fenomeni innaturali Le Cose di Sotto, nelle Profondità o nei pressi
Verme di magma
HP 19; Armatura 4 (placche rocciose, privo di organi vitali)
Danno morso (mano, vicino, prensile, cruento, 1 perforante) o tocco rovente (mano, area)
Qualità speciali cieco; percepisce le vibrazioni; immune al fuoco; corpo surriscaldato; può muoversi solo in avanti, non può indietreggiare
Istinto divorare minerali e metallo
- Scavare attraverso la roccia viva
- Irrompere dalla parete di una galleria
- Esalare gas sulfureo e soffocante
- Fondere il metallo che lo trafigge
Creature della prima era, cose di fuoco e di pietra. Sono segmentati, spessi 1 m e lunghi 6 m, coperti di placche sovrapposte che brillano di rosso lungo le giunture. L'aria tremola di calore intorno a loro. Non hanno occhi, solo una grande apertura boccale e file concentriche di denti trituranti che fondono la roccia e vi scavano dentro. Dietro di loro si snodano gallerie tortuose, rivestite di scorie indurite in pietra cordata.
I vermi qui descritti hanno appena qualche secolo, e sono quelli che si incontrano più spesso. Esemplari più vecchi e più grandi sopravvivono nelle Profondità, larghi fino a 3 m e lunghi oltre 30 m (enorme, +6 HP, +2 danni e tira invece di ). In ere remote, vermi ancora più grandi scavarono gran parte del Labirinto.
Predone thraulgwyn
HP 6; Armatura 0 o 1 (pelle umana)
Danno lancia d'osso con punta d'ossidiana (vicino, da lancio, rozza), femore (vicino, rozzo), rete di corda di capelli (da lancio, rozza, prensile), morso (mano)
Qualità speciali doni e marchi secondo la loro tribù
Istinto glorificare la propria tribù
- Usare il loro dono
- Muoversi silenziosamente nel buio
- Attirare la preda in un'imboscata
- Balzare con ferocia improvvisa
- Fuggire se le cose si mettono male
Vagano per le gallerie in combriccole di 3-5, giocando al gatto col topo con le bande rivali.
Se notano degli estranei, potrebbero cercare di tendere loro un'imboscata, catturarli e mangiarli. Ma potrebbero anche salutarli, offrire di commerciare, cercare di usarli contro i propri nemici.
Alcune squadre di razziatori sono guidate da un campione (capo, +2 HP, infligge danni con vantaggio), che porta uno degli artefatti sacri della sua banda tribale.
Soithech
HP 18; Armatura 5 (resilienza, pelle umana), 1 contro il bronzo
Danno coltello d'ossidiana (mano, rozzo)
Qualità speciali doni e marchi potenti, secondo la sua tribù
Istinto mantenere il proprio rango
- Prevedere un'opportunità o un evento funesto
- Mettere le fazioni l'una contro l'altra
- Usare il suo dono, o uno degli artefatti sacri della sua tribù
- Incarnare un aspetto del suo padrone
La maggior parte degli insediamenti thraulgwyn è governata da un soithech, un «vaso», che sostiene di discendere dal fondatore della tribù. Predica antiche usanze e antichi odi, tenendo in riga il suo popolo con profezie di gloria e di rovina – alcune delle quali sono persino vere.
Il potere di un soithech non è solo politico. Manifesta il dono e il marchio della sua tribù con grande intensità, e può lasciar fluire attraverso di sé il potere della Cosa di Sotto che lo protegge. Quando lo fa, si trasforma fino a incarnare uno dei suoi aspetti e ottiene fino a 3 doni aggiuntivi.
Modifica il suo profilo di conseguenza.
Tcaventes, Ceppo e Chiave
HP 25; Armatura 6 (duro, protetto da incanti, privo di organi vitali), 4 contro il ferro nero
Danno parola di forza (presso, area, poderoso) o quattro pugni con vantaggio (vicino, portata, poderoso)
Qualità speciali senza età; immune agli elementi; percepisce il pensiero e la materia; conosce tutte le lingue
Istinto nascondere le prove del proprio fallimento, persino a se stesso
- Percepire e neutralizzare le minacce con fredda precisione
- Modificare l'ambiente per creare o chiudere un varco
- Sigillare o dissigillare: una porta, un vincolo, una bocca, un segreto, ecc.
- Divampare all'improvviso con la luce accecante della creazione
È un arconte, forgiato dai Primi Creatori per vegliare sul Pozzo Estremo e fare da baluardo contro le Cose di Sotto. È Tcaventes, Ceppo e Chiave. Un guardiano impeccabile.
O almeno, lo era. Nel corso delle ere, persino lui ha ceduto ai sussurri delle Cose di Sotto. La corruzione porta a cedimenti della disciplina che lasciano trapelare l'influenza dei suoi prigionieri attraverso le Profondità. Amplifica il suo senso di colpa, che porta a una negazione così forte da far impazzire Tcaventes.
Se i PG incontrano Tcaventes sul suo trono, troveranno l'arconte concentrato, vigile e severo, con appena un accenno della sua mente che si sfalda.
Ma se i PG incontrano Tcaventes altrove nelle Profondità, l'arconte vagherà senza meta, parlando da solo con voce esitante, faticando a mantenere un pensiero, ora imperioso ora pieno di autocommiserazione. I PG dovranno camminare sul filo del rasoio per non attirarsi la sua ira.