El Laberinto

Adéntrate en las Cavas que dan nombre a la Cava de Gordin (Gordin's Delve, La Cava de Gordin), y baja. Sigue bajando. Toma un pasadizo lateral, uno en el que no haya mineros.

Ve aún más allá. Con el tiempo, los túneles labrados por los Hacedores y los toscos pozos mineros dan paso a cavernas naturales y tubos de lava que se retuercen y serpentean a lo largo de millas. El Laberinto.

Estos túneles se extienden bajo los Picos de Huffel (Huffel Peaks, Los Picos de Huffel) y de vez en cuando conectan con la superficie. Quizá se extiendan aún más lejos, hasta los Colmilloblanco (Whitefangs, Los Montes Colmilloblanco), las Tierras Escalonadas (Steplands, Las Tierras Escalonadas) o incluso el Gran Bosque (Great Wood, El Gran Bosque).

Los Ustrina Los Ustrina salen del Laberinto (Labyrinth) cuando visitan la Cava de Gordin para comerciar. Pero cuando se les pregunta, afirman que no es su hogar.

Otras cosas salen también de esos túneles para cazar a los mineros de las Cavas. Los supervivientes cuentan historias llenas de horrores extravagantes.

Las principales de esas historias hablan de los thraulgwyn Thraulgwyn, los «demonios pálidos», saqueadores de cabello blanco que empuñan armas de hueso y vidrio volcánico.

Pero el Laberinto alberga algo más que horrores.

También alberga riquezas. Mineral y gemas, vetas de carbón y antiguas maravillas de los Señores de la Forja. Riquezas suficientes para animar alguna que otra expedición, por aciaga que sea.

Impresiones

  • La oscuridad vasta y hostil, un silencio que te chupa el alma
  • La escala abrumadora de los túneles
  • Aire cargado de olor a tierra, piedra y azufre
  • Paredes lisas, paredes estriadas, paredes nudosas, paredes agrietadas
  • Goteos lejanos, piedras que tintinean, pasos, susurros, gritos

Preguntas

  • ¿Quién de vosotros ha visto el Laberinto en sueños? ¿Qué recuerdas?
  • ¿Quién entró en el Laberinto hace años y nunca se le volvió a ver?
  • ¿Qué legendario sitio de los Señores de la Forja se dice que hay allí abajo?
  • De todas las historias que cuentan los Excavadores sobre cosas que salen del Laberinto, ¿cuál te inquieta más?
  • ¿Qué crees que son en realidad los thraulgwyn, los demonios pálidos?

Ganchos

  • Unos thraulgwyn asaltan a una cuadrilla de mineros y se llevan cautivos.
  • Una buscadora puede guiar a los PJs hasta la Cámara del Portal Sitios notables, pero planea entregárselos como alimento al espectro de su hermana una vez allí.
  • Unos Ustrina ofrecen una recompensa por recuperar una reliquia de una ruina del Laberinto.
  • Un viejo mapa del Laberinto muestra un camino desde la Cava de Gordin hasta Moratia Rubra (la antigua capital de los Señores de la Forja).
  • Cada vez más Excavadores oyen una llamada sin voz que viene del Laberinto. Algunos la atienden.
  • Un draventao Los Señores de la Forja sale de su guarida en el Laberinto y da caza a leñadores, mineros y demás.

El Laberinto es vasto y extenso. En teoría, se podría recorrer por estos túneles desde la Cava de Gordin hasta el otro extremo de los Picos de Huffel y el mar que hay más allá. Sería una locura, pero se podría intentar.

En cualquier expedición al Laberinto:


Lost in the Dark

Cuando te pierdes en el Laberinto, cada miembro de tu grupo consume suministros. Después, tirad una sola vez por todo el grupo y, si…

  • todos teníais suficientes suministros, suma +1;
  • os guía alguien conocedor de los caminos del Laberinto, suma +1;
  • vais dando tumbos a ciegas, tirad con desventaja; y/o
  • uno de vosotros tiene el movimiento Mapa Mental (del libreto del Guardabosques), tirad con ventaja.

Con 10+, encontráis una fuente de luz portátil, una salida del Laberinto o un camino conocido (el DJ elige cuál);

con 7-9, os topáis con thraulgwyn Thraulgwyn, una ruina Los Señores de la Forja de los Señores de la Forja o un obstáculo, a elección del DJ, y después quizá tengáis que volver a hacer este movimiento; con 6-, decidid en grupo si acabáis en las Profundidades (Deeps, Las Profundidades) o si salís del Laberinto a trompicones días o semanas después, con todas vuestras debilidades marcadas y solo HP. Si elegís lo segundo, cada

PJ debe elegir 1:

  • Has sufrido una lesión o discapacidad permanente: ¿cuál y cómo?
  • Uno de tus seguidores no logró salir: ¿quién y por qué?
  • Perdiste un objeto preciado (o al menos vital): ¿cuál y cómo?
  • En realidad, al final no lograste salir: ¿por qué no?

Terreno

Elige 1 o combina 2, o haz que alguien tire el Dado del Destino ().

Terreno
1-2Tubo de lava o túnel de gusano de magma
3-4Túneles trenzados/ramificados
5-6Cámara, caverna o nicho
7-8Escalones, terrazas, repisas
9-10Construcción de los Señores de la Forja, pasadizo de piedra labrada o ruina
11-12obstáculo (ver abajo), y tira

Again

obstáculo
1-2Un derrumbe (¿abrirse paso cavando?)
3-4Una estrechez (¿pasar retorciéndose?)
5-6Una pared de roca vertical, como si la tierra acabara de desplazarse (¿escalar?)
7-8Un pozo/chimenea (¿escalar/pasar apretujándose?)
9-10Una cámara inundada (¿vadear, nadar, encontrar una salida bajo el agua?)
11Un abismo/grieta que cruza tu camino (¿saltar, asegurarse con cuerda o encontrar un puente?)
12Calor intenso, aire viciado, costra quebradiza, ríos de magma (buena suerte)

Para cualquier túnel o cámara, elige o haz que alguien tire de 1 a 3 rasgos. Plantéate tirar para el tamaño/alcance/intensidad.

rasgo
1Arroyo/manantial/charca/lago
2Estalactitas/dientes de tiburón/protuberancias de piedra nudosas y redondeadas
3Cascotes/escombros/peñascos (quizá fundidos con otra piedra)
4Una cúpula abovedada en lo alto
5Columnas hexagonales, muy apretadas
6Delantal/lengua/talud/canalones
7Llano y agrietado, un lago de lava endurecido
8Pendiente empinada/crestas incómodas/ suelo ondulado o cordado
9Calor/frío intenso
10Techos apretados/estrechos/bajos
11Barro/pedregal/aceite/cieno resbaladizo
12Polillas luminosas, setas destello, cristal rojo, otras fuentes de luz

Descubrimientos

Para cualquiera de estas, elige 1 o haz que alguien tire el Dado del Destino.

descubrimiento
1Un cambio de terreno (página anterior), y vuelve a tirar.
2Una oportunidad de descubrir algo sobre una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.)
3Un encuentro con thraulgwyn (ver abajo)
4Algún otro encuentro (columna siguiente)
5Una oportunidad (columna siguiente)
6Un punto de interés
Thraulgwyn
1Una banda tribal entera, en movimiento
2-3Una partida de patrulla, recelosa pero curiosa
4Uno o dos, atacados por una banda rival
5Recolectores, deseosos de invitar a sus casas a unos huéspedes
6Dos grupos en una tensa negociación

Consulta la Thraulgwyn para más información sobre los thraulgwyn.

otro encuentro
1Un siervo, marcado de forma terrible, que vive aquí abajo completamente solo
2Un enjambre de alimañas pequeñas de las cuevas (arañas de cueva, ratas de roca o murciélagos), alarmante y molesto, pero en esencia inofensivo
3Un fantasma, un aparecido o un espíritu de lo salvaje: curioso o indiferente
4Un constructo de metal, que sigue órdenes antiguas o espera ser activado
5Aventureros/buscadores de la Cava de Gordin, recelosos, quizá perdidos
6Ustrina: de camino a la superficie, de vuelta a la Cámara del Portal o buscando algo
oportunidad
1Un buen lugar para descansar/esconderse/ tender una emboscada
2Agua potable, hongos comestibles, peces de cueva, ratas de roca, etc.
3Fuente de luz portátil: setas destello, cristal rojo, vidrio de los Hacedores luminoso, etc.
4Una veta de carbón/mineral/cobre/oro/gemas
5Un artefacto de los Señores de la Forja, los Constructores de Túmulos o las Cosas de Abajo
6Señales de su objetivo/presa

Sitios notables

  • El calor, el aire asfixiante y un retumbar resonante dan paso a un lago de magma, con el aire reverberando de calor y gases tóxicos.
  • Un vasto lago subterráneo, quizá el mismo que conecta con la Segunda Cava La Cava de Gordin.
  • El Bosque Colgante, un túnel largo y ancho lleno de raíces delgadas que cuelgan desde la superficie. Lleno de grillos y de cosas que se los comen.
  • El Torreón de los Espejos, un puesto avanzado de los Señores de la Forja, casi intacto, revestido de mosaicos reflectantes. Se alza sobre un pozo sin fondo (?).
  • El Aliento Soñador, un estanque de aguas termales. Mohos y hongos cubren la piedra cercana. Las aguas devuelven el vigor, pero provocan una euforia que atonta.
  • El Glotón Rojo, una estatua con cuernos, de 12 m de alto y forma de sapo, con un brasero que arde eternamente y rubíes del tamaño de un puño (Valor 4) por ojos. Los thraulgwyn la veneran.
  • Las puertas cerradas de la Cámara del Portal (columna siguiente), frías e imponentes.

La Cámara del Portal

A cinco horas de las Cavas (si conoces la ruta más corta) se alza una puerta de dos hojas: 9 m de alto, de bronce, cubierta de salvaguardas rúnicas y relieves de las glorias de los Señores de la Forja.

Una ingeniosa cerradura la sella. Solo existen seis llaves; los Ustrina Los Ustrina tienen cinco.

Dentro hay un vasto espacio octogonal, de 18 m desde el suelo hasta el techo inclinado. En seis de sus esquinas hay nichos de 6 m de alto, cada uno de los cuales alberga un gran constructo de metal Los Señores de la Forja que ataca a cualquier grupo que no porte una de las llaves.

Una losa de piedra blanca, de 9 m de alto y 1 de grosor, se alza en posición vertical en el centro de la cámara.

Cada cara tiene grabado un círculo mágico. Es un portal Poderes primordiales, conectado con los de la Torre en Ruinas La Torre en Ruinas, el Lago de los Tres Aquelarres El Lago de los Tres Aquelarres, Vor Svetelik Vor Svetelik, etc. Es plenamente funcional y puede usarse mediante Abrir el Camino Abrir el Camino.

Los Ustrina usan este lugar para viajar a la Cava de Gordin y para volver a sus lejanos hogares. Ninguna secta controla la Cámara, y la tratan como terreno neutral. Pero eso no se aplica a quienes no son Ustrina.

Thraulgwyn

Tienen el cabello blanco y la piel pálida, pintada con cal, barro y sangre.

Sus pupilas son enormes, como agujeros abiertos.

Se liman los dientes para afilarlos, y fabrican sus armas con obsidiana, piedra y hueso.

Curten piel humana para hacer cuero.

La gente de la Cava de Gordin los conoce como thraulgwyn, «demonios pálidos», terrores que surgen del Laberinto y se llevan a amigos y seres queridos.

Algo interesante: Los thraulgwyn descienden de los Constructores de Túmulos (Barrow Builders, Los Constructores de Túmulos), de los seguidores de ciertos caudillos y reyes hechiceros que huyeron al Laberinto cuando sus súbditos se alzaron contra ellos. Ya eran depravados discípulos de las Cosas de Abajo, y tras generaciones de endogamia, vida en las cuevas y canibalismo, apenas son humanos.

Algo útil: Solo que eso no es del todo cierto. Tienen un idioma (un dialecto de la lengua del Pueblo de las Colinas) y hay forasteros que han hecho tratos con ellos. Odian a otras tribus más que a los habitantes de la superficie. Y aunque sí comen a los muertos, la mayor parte de su comida la recolectan, e incluso la cultivan.

Consejo: Ladea la cabeza. Mueve los ojos de un lado a otro. Levanta una mano para taparte la luz. Intenta no tocarte los dientes con la lengua.

Nombres

Inspirados en el bretón o el córnico (por los Constructores de Túmulos), pero recortados: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.

Las bandas tribales se llaman «Uskl-» (el Pueblo de) seguido de un nombre truncado de los Constructores de Túmulos Los Constructores de Túmulos: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc, etc.


Bandas tribales

Esta es una banda tribal típica:

Tamaño caserío (~25 a 75 almas)

Población -1 a +1

Recursos

  • Recolección (hongos, peces, agua)
  • Cultivo (hongos, larvas, bichos)
  • Saqueo de ruinas (sitios de los Señores de la Forja)
  • Incursiones (contra tribus vecinas)
  • Canibalismo

Defensas +0

  • Cultura belicosa
  • Garrotes de hueso/lanzas con punta de obsidiana
  • Dones corrompidos
  • Artefactos mágicos

Cada banda tribal desciende de un caudillo o rey hechicero concreto de los Constructores de Túmulos y de los discípulos que lo siguieron al exilio. Y, del mismo modo, cada banda está corrompida por una Cosa de Abajo distinta.

Para cada banda tribal, elige o crea la entidad a la que adora Las Cosas de Abajo. Elige o tira un don y una marca que esa entidad concede a su pueblo. Después, elige o tira un recurso y una peculiaridad. Por último, determina artefactos de los Constructores de Túmulos, los Señores de la Forja Los Señores de la Forja o las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo que guardan como tesoros sagrados.

don
1Comer carne para regenerar las heridas
2Movimiento silencioso
3Inmunidad al veneno, al fuego y al frío
4Fuerza brutal (+2 de daño, contundente)
5Saco en la garganta, exhala gas venenoso (, cerca, área, recarga, debilitante)
6Comunicación sin palabras
marca
1Sin ojos (se orientan por ecolocalización)
2Extremidades, dedos o cuellos demasiado largos
3Cubiertos de llagas supurantes
4Comportamientos grotescos/horribles (incluso para ser thraulgwyn)
5Propensos a las alucinaciones
6Temen las llamas

Consulta la Las Cosas de Abajo para más dones y marcas.

recurso
1Armas de metal, cuidadas con mimo
2Medios para preparar un veneno paralizante
3Un don adicional
4Más numerosos (una aldea, ~150 almas)
5Una emanación como mascota
6Aún los dirige su fundador inmortal, y vuelve a tirar
peculiaridad
1Soberbios y demasiado confiados
2Tienen una marca adicional
3Construyen estructuras con huesos
4Se aventuran a salir a la superficie de noche
5Veneran a los gusanos de magma
6Les intrigan los habitantes de la superficie

Comerciar y Regatear

Los PJs deben estar en términos cordiales con un grupo de thraulgwyn antes de que nada de esto importe.

Disponible habitualmente

Los siguientes serían objetos especiales en Stonetop, pero son habituales entre los thraulgwyn. Los PJs pueden adquirirlos aquí sin tirar, pero deben entregar a cambio algo de igual Valor.

La carne, el agua limpia y el whisky siempre tienen demanda, al igual que los bienes duraderos y las herramientas.

Pero los thraulgwyn apenas tienen uso para las monedas o los lujos, y desconfían de la mayor parte de la comida de la superficie.

bienesValue
Juego de herramientas de hueso (agujas, anzuelos, etc.)0
Bolsita de esporas alucinógenas (◇ uso)0
◇ Suministros (◇◇◇ usos, tosco, desagradable)0
Vela de cera de cadáver (dura ~1 hora, cerca)1*
◇ Arma de hueso o piedra (tosco)1*
Aceite de seta destello (◇◇◇◇◇ horas, mano, tosco)1*
Objeto de hueso con elaborados grabados+1
*-1 si se vende/intercambia fuera del Laberinto.

Objetos especiales

Los siguientes pueden adquirirse de los thraulgwyn o intercambiarse con ellos, pero los PJs deben tirar Comerciar y Regatear para hacerlo.

Cuando los PJs Comercian y Regatean con una banda de thraulgwyn, usan la Prosperidad local (-1 por defecto) con desventaja porque es un caserío. Con 6-, no marcan XP: esta banda sencillamente no tiene o no quiere lo que los PJs buscan/venden.

bienesValue
«Vela» de cristal rojo (mano, mágico)1
Frasco de polvo paralizante (◇ uso, cerca)1
◇ Provisiones de carne, mejor no preguntes (◇◇◇◇◇◇ usos)1*
◇◇ Armadura de piel humana (1 armadura)1*
◇ bolsita de antracita (Los Señores de la Forja, ~10 trozos, cada uno dura ~8 horas, cerca, área)2*
◇ «Antorcha» de cristal rojo (alcance, área, mágico)3*
Cerámica, lana, tejidos, objetos de madera+1*
Objetos/armas de bronce, hierro o acero+1*
Un objeto de hierro negro+2
Vidrio de los Hacedores rescatado+2
* -1 si se vende/intercambia fuera del Laberinto.

Los thraulgwyn siempre están dispuestos a aceptar personas o cadáveres como pago: un desgraciado vivo o un cadáver dudoso vale 1, un ejemplar sano vale 2, y un habitante de la superficie grande y sano podría valer 3.

Servicios y favores

Los PJs no necesitan tirar Comerciar y Regatear para lo siguiente, pero probablemente tendrán que Persuadir a la gente, aunque ofrezcan algo de un Valor adecuado.

servicio/favorValue
Una incursión contra una tribu rival0
Indicaciones para llegar a un lugar del Laberinto1
Comida y refugio por un día1
Un guía durante unos días2
Una tregua temporal con una tribu rival2
Indicaciones para llegar a un sitio prohibido o sagrado3
Ritual para comulgar con una Cosa de Abajo3

Las Profundidades

El Laberinto dista mucho de ser estático. Los terremotos, el vulcanismo y los gusanos de magma gusano de magma que excavan túneles causan estragos en él. Pero se podría cartografiar. Podrías aprender sus caminos y encontrar el camino de vuelta a un lugar en el que ya hubieras estado.

Pero a medida que uno baja, las cosas cambian. El mundo se vuelve… más blando. Menos fijo. Y más allá de un punto incierto, se entra en las Profundidades (Deeps).

Las Profundidades cambian cuando no miras.

Reflejan tus miedos y tus deseos. Tratan de atraparte, de retorcerte, de consumirte. Porque es aquí, de entre todos los lugares del mundo, donde uno está más cerca de las Cosas de Abajo.

¿Por qué iba alguien a venir aquí? Quizá…

  • lo llaman las Cosas de Abajo;
  • se ha perdido y no pretendía venir;
  • para rescatar a alguien;
  • para encontrar un artefacto legendario;
  • para esconder algo para siempre; y/o
  • para hacer lo imposible: enfrentarse a una de las Cosas de Abajo y matarla de verdad.

Impresiones

  • Túneles interminables, que siguen y siguen
  • Pensamientos que divagan mientras avanzas penosamente, y despertares sobresaltados
  • La oscuridad, más profunda y absoluta
  • ¿Cuándo comiste, bebiste o descansaste por última vez?
  • Espera, ¿quién era esta gente?
  • Una aceptación onírica de cualquier rareza con la que te encuentres

La llegada

Cuando los PJs lleguen por primera vez, describe su interminable caminata usando las impresiones de arriba.

Intercala en tu descripción preguntas como estas:

  • ¿Qué detalle agradable de la superficie te cuesta recordar?
  • ¿Qué temes encontrar aquí?
  • ¿Qué pesadilla se repite una y otra vez en tu mente?
  • ¿Quién estaría mejor si nunca volvieras a casa?
  • ¿Cuándo empezaste a sospechar que __ no es realmente quien dice ser?

Tras crear el ambiente, presenta un cuadro de pesadilla (ver abajo). Si los PJs escapan de él, pasan a estar recorriendo las Profundidades (página siguiente).


Cuadros de pesadilla

Elige o tira el terreno Terreno, incluidos sus rasgos, y combínalo con un tema de las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo.

Elige o tira el núcleo del cuadro y su instinto. Crea una escena o situación que combine estos elementos, jugando con los conflictos internos que estén afrontando los PJs.

núcleo
1Otro viajero, atrapado aquí
2Detalles extraídos de la mente de los PJs
3Simulacros de PNJ conocidos, convencidos de que son reales
4Simulacros de los PJs, convencidos de que son reales
5Un artefacto de las Cosas de Abajo, el corazón del cuadro
6Tira dos veces y combina
instinto
1Traumatizarlos/castigarlos
2Debilitarlos/herirlos/degradarlos
3Corromperlos
4Enfrentarlos entre sí
5Atraparlos o enredarlos
6Cuajar en una emanación completa

Juega la escena con una lógica onírica, pero con consecuencias potenciales muy reales para los PJs. Usa a discreción susurros y visiones Las Cosas de Abajo y fenómenos antinaturales Las Cosas de Abajo. Si un simulacro sale del cuadro con los PJs, decide tú qué pasa; no tengas miedo de ponerte raro.


Recorrer las Profundidades

Aquí abajo el tiempo fluye de forma extraña. Los visitantes no necesitan realmente comer ni beber. El sueño es fugaz. Las fuentes de luz pueden durar indefinidamente, solo para apagarse en el peor momento. Las distancias son fluidas, oníricas. Quienes vagan sin un propósito acabarán sin duda atrapados, o algo peor.


Seek Out

Cuando buscas algo en las Profundidades, quien abra la marcha tira +WIS. A menos que porte una luz sagrada, tira con desventaja. Con 10+, elige 1 de la lista de abajo; con 7-9, os topáis con un peligro, pero ganáis +1 de Progreso; con 6-, perdéis todo el Progreso y os topáis con un peligro.

  • Os topáis con un peligro, pero ganáis +2 de Progreso
  • Encontráis un respiro, un rincón de normalidad y un lugar seguro donde Acampar

Cuando te topas con un peligro, tira el Dado del Destino para ver cuál es.


Los PJs se pierden en el Laberinto, y uno de sus seguidores muere en el proceso. Ahora se han adentrado en las Profundidades, llenos de culpa y de reproches.

Para su primer cuadro, saco un 7 para el terreno («escalones, terrazas, repisas») y un 11 para un rasgo («barro/pedregal/aceite/ cieno resbaladizo»). Para el tema, saco un 12: «Muerte/no muerte/pérdida/duelo… (calaveras, tumbas, piras)». Mirando la lista de núcleos, elijo sin más «simulacros de PNJ conocidos», y saco un 5 para el instinto («atraparlos o enredarlos»).

El túnel se abre a una caverna de terrazas cada vez más anchas, que descienden hasta perderse de vista, cubiertas de pedregal y cascotes. Pero el pedregal no es piedra, son huesos y calaveras, ¿quién sabe hasta qué profundidad? Si resbalan, los huesos los cortan, los arrastran hacia abajo, intentan enterrarlos. Mientras cruzan, aquel seguidor muerto empieza a pedir ayuda, atrapado entre los cascotes de hueso: ¡ni se os ocurra dejarme otra vez, cabrones!


peligro
1Tcaventes, vagando
2Una emanación
3Un enorme gusano de magma
4Un cuadro de pesadilla (página anterior)
5Una prueba: calor, frío, hambre, pensamientos intrusivos, recuerdos falsos, etc.
6Alguien más perdido aquí abajo, quizá de otra época, paranoico o al menos extremadamente receloso

Cuando escapas del peligro o sobrevives a él de otro modo y tienes 3+ de Progreso, encuentras tu objetivo. Si sigues buscando tu objetivo actual, conserva tu Progreso y vuelve a hacer este movimiento. Si eliges un objetivo nuevo, pierdes todo el Progreso.


El Pozo Insondable

En el fondo mismo de las Profundidades se alza un trono de hierro negro Poderes primordiales, el asiento de Tcaventes, Grillete y Llave Soithech. Tras el trono se cierne una puerta de hierro negro. Un cerrojo de oricalco Los Señores de la Forja mantiene la puerta cerrada. El cerrojo está atado con la Palabra Inefable Las Palabras Inefables que significa «sello».

La puerta de hierro negro se abre a la orilla del Pozo Insondable (Utterwell): un mar sin sol, quieto y negro como la noche. Ninguna luz penetra en sus profundidades, ni siquiera la luz de Helior. Cualquier persona o cosa que entre en ese mar desaparece, consumida por las Cosas de Abajo.

Cuando te plantas ante el Pozo Insondable y llamas por su nombre a una de las Cosas de Abajo, esta surgirá en toda su terrible gloria. Ay de ti. Y si la puerta sigue abierta, ay del mundo.

Peligros

Riesgos

  • Perderse
  • Quedarse sin luz
  • El frío, sobre todo si se mojan
  • El calor, los gases, la actividad volcánica Los Picos de Huffel
  • Suelo traicionero, pendientes, escaladas
  • Quedarse atascado en una estrechez
  • Una caída inesperada
  • Derrumbes, desprendimientos de rocas
  • ¡Terremotos! Los Picos de Huffel
  • El pánico ante todo lo anterior

Monstruos y demás

Corrupción, a medida que se baja


Gusano de magma

Solitario, primordial, grande, aterrador

HP 19; Armadura 4 (placas rocosas, sin órganos vitales)
Daño mordisco (mano, cerca, agarrador, sucio, 1 perforante) o toque abrasador (mano, área)
Cualidades especiales ciego; sentido sísmico; inmune al fuego; cuerpo sobrecalentado; solo puede avanzar, no puede retroceder
Instinto: devorar minerales y metal

  • Abrirse paso comiendo la roca sólida
  • Irrumpir desde la pared de un túnel
  • Exhalar un gas sulfuroso asfixiante
  • Fundir el metal que lo atraviesa

Criaturas de la primera era, seres de fuego y piedra. Son segmentados, de 1 m de grosor y 6 de largo, cubiertos de placas superpuestas que brillan en rojo por las junturas. El aire reverbera de calor a su alrededor. No tienen ojos, solo una gran abertura bucal con hileras concéntricas de dientes trituradores que funden la roca y excavan a través de ella. Tras ellos se extienden túneles sinuosos, revestidos de escoria endurecida en forma de piedra cordada.

Los gusanos descritos aquí solo tienen unos siglos de edad, y son los que es más probable encontrar. En las Profundidades sobreviven otros más viejos y grandes, de hasta 3 m de ancho y más de 30 de largo (enorme, +6 HP, +2 de daño y tira en vez de ). En eones pasados, gusanos aún más grandes excavaron buena parte del Laberinto.

Saqueador thraulgwyn

Grupo, corrompido, sigiloso, organizado, cauteloso

HP 6; Armadura 0 o 1 (piel humana)
Daño lanza de hueso con punta de obsidiana (cerca, arrojadizo, tosco), fémur (cerca, tosco), red de cuerda de pelo (arrojadizo, tosco, agarrador), mordisco (mano)
Cualidades especiales dones y marcas según su tribu
Instinto: glorificar a su tribu

  • Usar su don
  • Moverse en silencio por la oscuridad
  • Atraer a la presa a una emboscada
  • Abalanzarse con repentina ferocidad
  • Huir si las cosas se tuercen

Recorren los túneles en partidas de 3-5, jugando al gato y al ratón con las bandas rivales.

Si reparan en forasteros, puede que intenten tenderles una emboscada, capturarlos y comérselos. Pero también puede que los saluden, les ofrezcan comerciar o intenten usarlos contra sus enemigos.

Algunas partidas de saqueo las dirige un campeón (líder, +2 HP, inflige daño con ventaja), que porta uno de los artefactos sagrados de su banda tribal.

Soithech

Solitario, corrompido, taimado, mágico, cauteloso

HP 18; Armadura 5 (resistencia, piel humana), 1 contra el bronce
Daño cuchillo de obsidiana (mano, tosco)
Cualidades especiales dones y marcas poderosos, según su tribu
Instinto: mantener su posición

  • Prever una oportunidad o un suceso terrible
  • Enfrentar a unas facciones con otras
  • Usar su don, o uno de los artefactos sagrados de su tribu
  • Encarnar un aspecto de su amo

La mayoría de los asentamientos thraulgwyn los gobierna un soithech, un «recipiente», que afirma descender del fundador de la tribu. Predica viejas costumbres y viejos odios, y mantiene a su pueblo a raya con profecías de gloria y perdición, algunas de las cuales hasta son ciertas.

El poder de un soithech no es solo político. Manifiesta el don y la marca de su tribu con gran intensidad, y puede dejar que el poder de la Cosa de Abajo que es su patrona fluya a través de él. Cuando lo hace, cambia para encarnar uno de sus aspectos y obtiene hasta 3 dones adicionales.

Ajusta su bloque de estadísticas en consecuencia.

Tcaventes, Grillete y Llave

Solitario, grande, primordial, constructo, mágico, aterrador, corrompido

HP 25; Armadura 6 (duro, protegido por salvaguardas, sin órganos vitales), 4 contra el hierro negro
Daño palabra de fuerza (próximo, área, contundente) o cuatro puños con ventaja (cerca, alcance, contundente)
Cualidades especiales no envejece; inmune a los elementos; percibe el pensamiento y la materia; habla todas las lenguas
Instinto: ocultar las pruebas de su fracaso, incluso a sí mismo

  • Detectar y neutralizar amenazas con fría precisión
  • Alterar el entorno para crear o cerrar una abertura
  • Sellar o desellar: una puerta, un vínculo, una boca, un secreto, etc.
  • Resplandecer de pronto con la luz cegadora de la creación

Es un arconte, forjado por los Primeros Creadores para velar sobre el Pozo Insondable y servir de baluarte contra las Cosas de Abajo. Es Tcaventes, Grillete y Llave (Shackle and Key). Un guardián impecable.

O al menos lo era. A lo largo de los eones, hasta él sucumbió a los susurros de las Cosas de Abajo. La corrupción provoca lapsus en su disciplina que dejan que la influencia de sus prisioneros se filtre por las Profundidades. Amplifica su culpa, lo que lleva a una negación lo bastante fuerte como para volver loco a Tcaventes.

Si los PJs se encuentran con Tcaventes en su trono, verán al arconte concentrado, vigilante y severo, con apenas un atisbo de su mente desmoronándose.

Pero si los PJs se encuentran con Tcaventes en otro lugar de las Profundidades, el arconte estará vagando sin rumbo, hablando consigo mismo a trompicones, luchando por mantener un pensamiento, alternando entre la altivez y el autorreproche. Los PJs tendrán que caminar sobre el filo de una navaja para no desatar su ira.