Labirynt

Wejdź do Sztolni, od których Sztolnia Gordina (Gordin's Delve) Sztolnia Gordina wzięła swą nazwę, i zejdź w dół. Schodź dalej. Skręć w boczny korytarz, taki, w którym nie ma górników.

Idź jeszcze dalej. W końcu wykute przez Twórców tunele i toporne szyby kopalni ustępują naturalnym jaskiniom i kanałom lawowym, które wiją się i skręcają całymi kilometrami. To Labirynt (Labyrinth).

Tunele te ciągną się pod Szczytami Huffel (Huffel Peaks) Szczyty Huffel, tu i ówdzie łącząc się z powierzchnią. Może sięgają dalej, aż pod Góry Białego Kła (Whitefangs) Góry Białego Kła albo Ziemie Tarasowe (Steplands) Ziemie Tarasowe, a nawet pod Wielką Puszczę (Great Wood) Wielka Puszcza.

Ustrina Ustrina wychodzą z Labiryntu, gdy odwiedzają Sztolnię Gordina, by handlować. Ale zapytani, twierdzą, że to nie jest ich dom.

Z tych tuneli wychodzą też inne rzeczy, by polować na górników w Sztolniach. Ocaleli opowiadają historie pełne niesamowitej grozy.

Najważniejsze z tych opowieści dotyczą thraulgwyn Thraulgwyn, „bladych demonów”, białowłosych łupieżców z bronią z kości i wulkanicznego szkła.

Ale Labirynt kryje nie tylko okropności.

Kryje też bogactwa. Rudy i klejnoty, pokłady węgla i starożytne cuda Władców Kuźni. Bogactwa dość wielkie, by od czasu do czasu skłonić kogoś do wyprawy, choćby i skazanej na klęskę.

Wrażenia

  • Rozległa, wroga ciemność, cisza, która wysysa duszę
  • Przytłaczające rozmiary tuneli
  • Powietrze ciężkie od zapachu ziemi, kamienia i siarki
  • Gładkie ściany, żebrowane ściany, guzowate ściany, popękane ściany
  • Odległe kapanie, stukot kamieni, kroki, szepty, krzyki

Pytania

  • Kto z was widział Labirynt w snach? Co pamiętasz?
  • Kto przed laty wszedł do Labiryntu i nikt go już nigdy nie widział?
  • Jakie legendarne miejsce Władców Kuźni ma się podobno znajdować tam w dole?
  • Ze wszystkich opowieści mieszkańców Sztolni o rzeczach wychodzących z Labiryntu, która niepokoi cię najbardziej?
  • Czym twoim zdaniem naprawdę są thraulgwyn, blade demony?

Zaczepki

  • Thraulgwyn napadają na ekipę górników i uprowadzają jeńców.
  • Poszukiwaczka kruszców może zaprowadzić BG do Krypty Portalu Niezwykłe miejsca, ale na miejscu zamierza ich nakarmić zjawą swojej siostry.
  • Ustrina oferują nagrodę za wydobycie relikwii z ruin w Labiryncie.
  • Stara mapa Labiryntu ukazuje drogę ze Sztolni Gordina do Moratia Rubra (dawnej stolicy Władców Kuźni).
  • Coraz więcej mieszkańców Sztolni słyszy bezgłośne wołanie z Labiryntu. Niektórzy za nim idą.
  • Draventao Władcy Kuźni wyłania się ze swojego legowiska w Labiryncie i poluje na drwali, górników i im podobnych.

Labirynt jest ogromny i rozległy. Teoretycznie można by przejść tymi tunelami ze Sztolni Gordina na drugi kraniec Szczytów Huffel i do morza, które leży za nimi. Byłoby to szaleństwo, ale można spróbować.

Na każdej wyprawie do Labiryntu:


Lost in the Dark

Gdy gubisz drogę w Labiryncie, każdy członek drużyny zużywa zapasów. Następnie rzućcie raz za całą drużynę i jeśli…

  • wszyscy mieliście dość zapasów, dodajcie +1;
  • prowadzi was ktoś obeznany ze zwyczajami Labiryntu, dodajcie +1;
  • błądzicie po omacku, rzucacie z utrudnieniem; i/lub
  • ktoś z was ma ruch Mapa w Głowie (z playbooka Łowcy), rzucacie z przewagą.

Przy 10+ trafiacie na przenośne źródło światła, wyjście z Labiryntu albo znajomą ścieżkę – co z tych, wybiera MG;

przy 7-9 napotykacie thraulgwyn Thraulgwyn, ruiny Władców Kuźni albo przeszkodę – wybiera MG, a potem być może trzeba będzie wykonać ten ruch ponownie; przy 6- zdecydujcie jako grupa, czy trafiacie do Głębi Głębie, czy wytaczacie się z Labiryntu po dniach lub tygodniach, z zaznaczonymi wszystkimi osłabieniami i tylko HP. Jeśli wybierzecie to drugie, każda

BG musi wybrać 1:

  • Doznałeś trwałego urazu lub upośledzenia – jakiego i jak?
  • Jeden z twoich stronników nie wyszedł – kto i dlaczego?
  • Straciłeś cenny (a przynajmniej niezbędny) przedmiot – jaki i jak?
  • Tak naprawdę jednak nie wyszedłeś – dlaczego?

Teren

Wybierz 1 lub połącz 2, albo niech ktoś rzuci Kością Losu ().

Teren
1-2Kanał lawowy lub tunel czerwia magmowego
3-4Splecione/rozgałęzione tunele
5-6Komora, jaskinia lub wnęka
7-8Stopnie, tarasy, półki skalne
9-10Budowla Władców Kuźni, korytarz z obrobionego kamienia lub ruiny
11-12przeszkoda (patrz niżej) i rzuć ponownie
przeszkoda
1-2Zawał (przekopać się?)
3-4Przesmyk (przecisnąć się?)
5-6Pionowa ściana skalna, jakby ziemia właśnie się przesunęła (wspiąć się?)
7-8Szyb/komin (wspiąć się/przecisnąć?)
9-10Zalana komora (brodzić, płynąć, szukać wyjścia pod wodą?)
11Rozpadlina/szczelina, przez którą wiedzie droga (skoczyć, asekurować się liną, znaleźć most?)
12Straszliwy żar, zatrute powietrze, krucha skorupa, potoki magmy (powodzenia)

Dla każdego tunelu czy komory wybierz albo niech ktoś wylosuje 1-3 cechy. Rozważ rzut na rozmiar/zasięg/intensywność.

cecha
1Strumień/źródło/sadzawka/jezioro
2Stalaktyty/rekinie zęby/guzowate, kuliste narośla skalne
3Rumowisko/gruz/głazy (może zrośnięte z inną skałą)
4Kopulasty strop nad głową
5Ciasno upakowane sześciokątne kolumny
6Fartuch/jęzor/osuwisko/rynny
7Płaskie, spękane, zastygłe jezioro lawy
8Strome zbocze/niewygodne grzbiety/ falujące lub sznurowe dno
9Straszliwy żar/chłód
10Ciasno/wąsko/niski strop
11Śliskie błoto/piarg/olej/szlam
12Świetlne ćmy, migotki, czerwony kryształ, inne źródła światła

Odkrycia

Dla każdego z nich wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.

odkrycie
1Zmiana terenu (poprzednia strona) i rzuć ponownie.
2Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itd.)
3Spotkanie z thraulgwyn (patrz niżej)
4Inne spotkanie (następna kolumna)
5Okazja (następna kolumna)
6Ciekawe miejsce
Thraulgwyn
1Cała gromada plemienna, w drodze
2-3Banda na patrolu, czujna, ale ciekawa
4Jeden lub dwóch, zaatakowanych przez wrogą gromadę
5Zbieracze, chętni zaprosić gości do siebie
6Dwie grupy w napiętych pertraktacjach

Więcej o thraulgwyn na Thraulgwyn.

inne spotkanie
1Zniewolony, strasznie naznaczony, żyjący tu w dole zupełnie sam
2Rój drobnych jaskiniowych szkodników – jaskiniowych pająków, szczurów skalnych lub nietoperzy – niepokojący i rozpraszający, ale w gruncie rzeczy nieszkodliwy
3Duch, upiór lub duch dziczy: zaciekawiony lub obojętny
4Metalowy konstrukt, wykonujący prastare rozkazy lub czekający na uruchomienie
5Poszukiwacze przygód/kruszców ze Sztolni Gordina, czujni, może zagubieni
6Ustrina: zmierzający na powierzchnię, wracający do Krypty Portalu albo czegoś szukający
okazja
1Dobre miejsce na odpoczynek/kryjówkę/ zasadzkę
2Woda pitna, jadalne grzyby, jaskiniowe ryby, szczury skalne itd.
3Przenośne źródło światła: migotki, czerwony kryształ, świecące szkło Twórców itd.
4Żyła węgla/rudy/miedzi/złota/klejnotów
5Artefakt Władców Kuźni, Budowniczych Kurhanów lub Istot z Głębin
6Ślad ich celu/zwierzyny
ciekawe miejsce
1Miejsce skażone przez Istoty z Głębin, może kapliczka doglądana przez thraulgwyn lub kultystów
2Nawiedzone miejsce
3Niezwykłe miejsce (patrz niżej)
4Osada thraulgwyn
5Miejsce Władców Kuźni, może zamieszkane przez Ustrina
6Droga w górę i na zewnątrz, w Szczyty Huffel, albo w dół, do Głębi

Niezwykłe miejsca

  • Żar, duszące powietrze i dudniący pomruk ustępują jezioru magmy; powietrze drga od gorąca i trujących gazów.
  • Rozległe podziemne jezioro, może to samo, które łączy się z Drugą Sztolnią Sztolnia Gordina.
  • Wiszący Las, długi, szeroki tunel pełen cienkich korzeni zwisających z powierzchni. Pełen świerszczy i stworzeń, które je jedzą.
  • Lustrzana Twierdza, placówka Władców Kuźni, w dużej mierze nienaruszona, wyłożona lśniącymi mozaikami. Stoi nad bezdenną (?) otchłanią.
  • Śniący Oddech, sadzawka gorącego źródła. Okoliczne kamienie oblepia pleśń i grzyby. Wody przywracają siły, ale wywołują ogłupiającą euforię.
  • Czerwony Obżartuch, rogaty, podobny do ropuchy posąg wysokości 12 m, z wiecznie płonącym koksownikiem i rubinami wielkości pięści (Wartość 4) zamiast oczu. Czczony przez thraulgwyn.
  • Zamknięte wrota Krypty Portalu (następna kolumna), zimne i onieśmielające.

Krypta Portalu

Pięć godzin drogi od Sztolni (jeśli znasz najkrótszą trasę) wznoszą się dwuskrzydłowe wrota: wysokie na 9 m, z brązu, pokryte runicznymi zabezpieczeniami i płaskorzeźbami chwały Władców Kuźni.

Zamyka je przemyślny zamek. Istnieje tylko sześć kluczy; pięć z nich mają Ustrina Ustrina.

Wewnątrz jest ogromna ośmiokątna przestrzeń, 18 m od posadzki do skośnego stropu. W sześciu jej narożnikach znajdują się wnęki wysokie na 6 m, a w każdej duży metalowy konstrukt Władcy Kuźni, który atakuje każdą grupę nie mającą przy sobie jednego z kluczy.

Pośrodku krypty stoi pionowo płyta z białego kamienia, wysoka na 9 m i gruba na 1 m.

Na każdej jej stronie wyryto magiczny krąg. To portal Pierwotne Moce, połączony z portalami w Zrujnowanej Wieży Zrujnowana Wieża, nad Jeziorem Trzech Sabatów Jezioro Trzech Sabatów, w Vor Svetelik Vor Svetelik i tak dalej. Jest w pełni sprawny i można go użyć za pomocą Otwarcia Drogi Otwarcie Drogi.

Ustrina korzystają z tego miejsca, by podróżować do Sztolni Gordina i wracać do swych odległych domów. Żadna sekta nie kontroluje Krypty, a traktują ją jako ziemię neutralną. Ale to nie dotyczy nikogo spoza Ustrina.

Thraulgwyn

Ich włosy są białe, skóra blada i pomalowana wapnem, błotem i krwią.

Źrenice mają szerokie, jak ziejące dziury.

Spiłowują zęby na ostro, a broń wyrabiają z obsydianu, kamienia i kości.

Garbują ludzką skórę na rzemień.

Mieszkańcy Sztolni Gordina znają ich jako thraulgwyn, „blade demony”, postrachy, które wyłaniają się z Labiryntu i porywają przyjaciół i bliskich.

Coś ciekawego: Thraulgwyn wywodzą się od Budowniczych Kurhanów Budowniczowie Kurhanów, od stronników pewnych wodzów i królów-czarowników, którzy uciekli do Labiryntu, gdy powstali przeciw nim ich poddani. Już wtedy byli zdeprawowanymi wyznawcami Istot z Głębin, a po pokoleniach chowu wsobnego, życia w jaskiniach i kanibalizmu ledwie przypominają ludzi.

Coś przydatnego: Tyle że to nie do końca prawda. Mają język (dialekt mowy Ludu Wzgórz), a obcy zawierali z nimi układy. Inne plemiona nienawidzą bardziej niż mieszkańców powierzchni. I choć jedzą zmarłych, większość ich pożywienia pochodzi ze zbieractwa, a nawet z uprawy.

Wskazówka: Przekrzywiaj głowę. Strzelaj oczami. Zasłaniaj dłonią światło. Staraj się nie dotykać zębów językiem.

Imiona

Inspirowane bretońskim lub kornijskim (po Budowniczych Kurhanów), ale ucięte: Aln, Az, Benez, Clem, Con, Dav, Demel, Gryf, Gwun, Humra, Iarn, Ilcar, Ilcu, Kyt, Lum, Mar, Mera, Nez, Rud, San, Tek, Wurg.

Gromady plemienne nazywają się „Uskl-” (Lud) z dodaniem skróconego imienia Budowniczych Kurhanów Budowniczowie Kurhanów: Uskl-Azel, Uskl-Judak, Uskl-Enor, Uskl-Renza, Uskl-Wioc itd.


Gromady plemienne

Oto typowa gromada plemienna:

Rozmiar przysiółek (~25 do 75 dusz)

Ludność -1 do +1

Zasoby

  • Zbieractwo (grzyby, ryby, woda)
  • Uprawa (grzyby, larwy, robactwo)
  • Szabrownictwo (miejsca Władców Kuźni)
  • Najazdy (na sąsiednie plemiona)
  • Kanibalizm

Obrona +0

  • Wojownicza kultura
  • Kościane pałki/włócznie z obsydianowymi grotami
  • Skażone dary
  • Magiczne artefakty

Każda gromada plemienna wywodzi się od konkretnego wodza lub króla-czarownika Budowniczych Kurhanów i wyznawców, którzy poszli za nim na wygnanie. I każda gromada jest podobnie skażona przez inną z Istot z Głębin.

Dla każdej gromady plemiennej wybierz lub stwórz byt, który czczą Istoty z Głębin. Wybierz lub wylosuj dar i znamię, którymi ten byt obdarza swój lud. Potem wybierz lub wylosuj atut i dziwactwo. Na koniec ustal artefaktów Budowniczych Kurhanów, Władców Kuźni Władcy Kuźni lub Istot z Głębin Istoty z Głębin, które przechowują jako święte skarby.

dar
1Jedzą mięso, by zaleczać rany
2Bezgłośny ruch
3Odporność na truciznę, ogień i zimno
4Brutalna siła (+2 obrażeń, odrzucający)
5Worek gardłowy, wydycha trujący gaz (, blisko, obszar, przeładowanie, osłabiający)
6Porozumiewanie się bez słów
znamię
1Brak oczu (echolokacja)
2Zbyt długie kończyny, palce, szyje
3Pokryci sączącymi się wrzodami
4Groteskowe/przerażające zachowania (nawet jak na thraulgwyn)
5Podatni na halucynacje
6Boją się otwartego ognia

Więcej darów i znamion na Istoty z Głębin.

atut
1Metalowa broń, pieczołowicie doglądana
2Środki do warzenia paraliżującej trucizny
3Dodatkowy dar
4Większa liczebność (wieś, ~150 dusz)
5Oswojona emanacja
6Wciąż prowadzi ich nieśmiertelny założyciel, i rzuć ponownie
dziwactwo
1Pyszni i zbyt pewni siebie
2Noszą dodatkowe znamię
3Budują z kości
4Nocami wypuszczają się na powierzchnię
5Czczą czerwie magmowe
6Zaciekawieni mieszkańcami powierzchni

Handel i Wymiana

Nic z tego nie ma znaczenia, dopóki BG nie są z grupą thraulgwyn w poprawnych stosunkach.

Powszechnie dostępne

Poniższe byłyby w Stonetop przedmiotami szczególnymi, ale wśród thraulgwyn są powszechnie dostępne. BG mogą je tu zdobyć bez rzutu, ale muszą wymienić coś o równej Wartości.

Mięso, czysta woda i whisky są zawsze w cenie, podobnie jak trwałe dobra i narzędzia.

Ale thraulgwyn nie mają większego pożytku z monet ani zbytków, a do większości innego jedzenia z powierzchni podchodzą podejrzliwie.

towaryWartość
Komplet kościanych narzędzi (igły, haczyki itd.)0
Sakiewka halucynogennych zarodników (◇ użycie)0
◇ Zapasy (◇◇◇ użycia, prymitywne, niesmaczne)0
Świeca z trupiego wosku (starcza na ~1 godzinę, blisko)1*
◇ Broń z kości lub kamienia (prymitywna)1*
Olej z migotek (◇◇◇◇◇ godzin, ręka, prymitywny)1*
Kościany przedmiot z misternymi rytami+1
*-1, jeśli sprzedawane/wymieniane poza Labiryntem.

Przedmioty szczególne

Poniższe można zdobyć od thraulgwyn lub im sprzedać, ale BG muszą w tym celu rzucić na Handel i Wymianę.

Gdy BG prowadzą Handel i Wymianę w gromadzie thraulgwyn, używają miejscowego Dobrobytu (domyślnie -1) z utrudnieniem, bo to przysiółek. Przy 6- nie zaznaczają XP – ta gromada po prostu nie ma lub nie chce tego, czego BG szukają/co sprzedają.

towaryWartość
„Świeca” z czerwonego kryształu (ręka, magiczna)1
Fiolka paraliżującego proszku (◇ użycie, blisko)1
◇ Prowiant mięsny, lepiej nie pytać (◇◇◇◇◇◇ użyć)1*
◇◇ Pancerz z ludzkiej skóry (1 pancerza)1*
◇ sakiewka antracytu (Władcy Kuźni, ~10 bryłek, każda starcza na ~8 godzin, blisko, obszar)2*
◇ „Pochodnia” z czerwonego kryształu (zasięg, obszar, magiczna)3*
Ceramika, wełna, tkaniny, przedmioty z drewna+1*
Przedmioty/broń z brązu, żelaza lub stali+1*
Przedmiot z czarnego żelaza+2
Wyszabrowane szkło Twórców+2
* -1, jeśli sprzedawane/wymieniane poza Labiryntem.

Thraulgwyn zawsze chętnie przyjmą w handlu ludzi lub zwłoki: żywy nędznik lub podejrzane zwłoki mają Wartość 1, zdrowy okaz Wartość 2, a duży, zdrowy mieszkaniec powierzchni może mieć Wartość 3.

Usługi i przysługi

Za poniższe BG nie muszą rzucać na Handel i Wymianę, ale najpewniej będą musieli ludzi Przekonywać – nawet jeśli oferują coś o odpowiedniej Wartości.

usługa/przysługaWartość
Najazd na wrogie plemię0
Wskazanie drogi do miejsca w Labiryncie1
Dzień wyżywienia i schronienia1
Przewodnik na kilka dni2
Tymczasowy rozejm z wrogim plemieniem2
Wskazanie drogi do zakazanego lub świętego miejsca3
Rytuał obcowania z Istotą z Głębin3

Głębie

Labirynt bynajmniej nie jest niezmienny. Trzęsienia ziemi, wulkanizm i drążące czerwie magmowe czerw magmowy sieją w nim spustoszenie. Ale dałoby się go zmapować. Można by poznać jego zwyczaje i odnaleźć drogę do miejsca, w którym się już było.

Ale im głębiej, tym bardziej wszystko się zmienia. Świat staje się… miększy. Mniej stały. A za niepewną granicą wkracza się w Głębie (Deeps).

Głębie się zmieniają, gdy nie patrzysz.

Odbijają twoje lęki i pragnienia. Chcą cię uwięzić, wypaczyć, pochłonąć. Bo właśnie tu, ze wszystkich miejsc na świecie, jest się najbliżej Istot z Głębin.

Po co ktoś miałby tu przychodzić? Może…

  • wzywają go Istoty z Głębin;
  • zabłądził i wcale nie zamierzał tu trafić;
  • by kogoś uratować;
  • by znaleźć legendarny artefakt;
  • by na zawsze coś ukryć; i/lub
  • by dokonać niemożliwego: stanąć twarzą w twarz z jedną z Istot z Głębin i naprawdę ją zabić.

Wrażenia

  • Nieskończone tunele, ciągnące się i ciągnące
  • Myśli odpływają, gdy brniesz naprzód, budzisz się gwałtownie
  • Ciemność, głębsza i absolutna
  • Kiedy ostatnio jadłeś, piłeś lub odpoczywałeś?
  • Chwila, kim są ci ludzie?
  • Senna akceptacja każdej napotkanej dziwności

Przybycie

Gdy BG przybywają po raz pierwszy, opisz ich niekończącą się mordęgę za pomocą powyższych wrażeń.

Przeplataj opis pytaniami w rodzaju:

  • Jaki miły szczegół z powierzchni usiłujesz sobie przypomnieć?
  • Czego boisz się tu znaleźć?
  • Jaki koszmar wciąż odtwarza się w twojej głowie?
  • Komu byłoby lepiej, gdybyś nigdy nie wrócił do domu?
  • Kiedy zacząłeś podejrzewać, że __ nie jest tym, za kogo się podaje?

Po zbudowaniu nastroju przedstaw koszmarny obraz (niżej). Jeśli BG się z niego wydostaną, przemierzają Głębie (następna strona).


Koszmarne obrazy

Wybierz lub wylosuj teren Teren, razem z cechami, i połącz go z motywem Istot z Głębin Istoty z Głębin.

Wybierz lub wylosuj sedno obrazu i jego instynkt. Stwórz scenę lub sytuację łączącą te elementy, nawiązując do wewnętrznych konfliktów, z którymi mierzą się BG.

sedno
1Inny wędrowiec, uwięziony tutaj
2Szczegóły wyciągnięte z umysłów BG
3Kopie znanych BN, przekonane, że są prawdziwe
4Kopie BG, przekonane, że są prawdziwe
5Artefakt Istot z Głębin, serce obrazu
6Rzuć dwa razy, połącz
instynkt
1Straumatyzować/ukarać ich
2Osłabić/zranić/upodlić ich
3Skazić ich
4Nastawić ich przeciw sobie
5Uwięzić lub usidlić ich
6Zespolić się w pełnoprawną emanację

Rozegraj scenę według logiki snu, ale z jak najbardziej prawdziwymi możliwymi konsekwencjami dla BG. Hojnie korzystaj z szeptów i wizji Istoty z Głębin oraz nienaturalnych zjawisk Istoty z Głębin. Jeśli jakaś kopia opuści obraz razem z BG, sam zdecyduj, co się dzieje; nie bój się dziwności.


Przemierzanie Głębi

Czas płynie tu w dole dziwnie. Przybysze właściwie nie potrzebują jedzenia ani picia. Sen jest ulotny. Źródła światła mogą płonąć bez końca, by zgasnąć w najgorszej chwili. Odległości są płynne, jak we śnie. Ci, którzy błądzą bez celu, na pewno zostaną uwięzieni albo gorzej.


Seek Out

Gdy szukasz czegoś w Głębiach, ten, kto prowadzi, rzuca +WIS. Jeśli nie niesie świętego światła, rzuca z utrudnieniem. Przy 10+ wybierz 1 z poniższej listy; przy 7-9 napotykacie niebezpieczeństwo, ale zyskujecie +1 Postępu; przy 6- tracicie cały Postęp i napotykacie niebezpieczeństwo.

  • Napotykacie niebezpieczeństwo, ale zyskujecie +2 Postępu
  • Znajdujecie wytchnienie, kieszeń normalności i bezpieczne miejsce, by Rozbić Obóz

Gdy napotykacie niebezpieczeństwo, rzuć Kością Losu, by sprawdzić, co to jest.


BG gubią się w Labiryncie, a jeden z ich stronników przy tym ginie. Teraz zabłąkali się w Głębie, pełni poczucia winy i wzajemnych oskarżeń.

Dla ich pierwszego obrazu wyrzucam 7 na teren („stopnie, tarasy, półki skalne”) i 11 na cechę („śliskie błoto/piarg/olej/ szlam”). Na motyw wypada 12: „Śmierć/nieumarłość/strata/żałoba… (czaszki, grobowce, stosy).” Z listy sedna po prostu wybieram „kopie znanych BN”, a na instynkt wyrzucam 5 („uwięzić lub usidlić ich”).

Tunel otwiera się na jaskinię coraz szerszych tarasów, opadających w dół poza zasięg wzroku, pokrytych piargiem i gruzem. Ale ten piarg to nie kamień, tylko kości i czaszki – kto wie, jak głęboko? Jeśli się poślizgną, kości ich tną, ciągną w dół, próbują pogrzebać. Gdy przechodzą, martwy stronnik zaczyna wołać o pomoc, uwięziony w kościanym rumowisku, i nie waż się mnie znowu zostawić, dranie!


niebezpieczeństwo
1Tcaventes, błąkający się
2Emanacja
3Ogromny czerw magmowy
4Koszmarny obraz (poprzednia strona)
5Próba: żar, zimno, głód, natrętne myśli, fałszywe wspomnienia itd.
6Ktoś inny, zagubiony tu w dole, może z innego czasu, paranoiczny lub co najmniej niezwykle nieufny

Gdy uciekniecie przed niebezpieczeństwem lub w inny sposób je przetrwacie, mając 3+ Postępu, znajdujecie swój cel. Jeśli dalej szukacie obecnego celu, zachowajcie Postęp i wykonajcie ten ruch ponownie. Jeśli wybierzecie nowy cel, tracicie cały Postęp.


Studnia Kresu

Na samym dnie Głębi stoi tron z czarnego żelaza Pierwotne Moce, siedziba Tcaventesa, Kajdan i Klucza Soithech. Za tronem majaczą drzwi z czarnego żelaza. Zamyka je mocno rygiel z orichalku Władcy Kuźni. Rygiel jest spętany Niewypowiedzianym Słowem Niewypowiedziane Słowa oznaczającym „pieczęć”.

Drzwi z czarnego żelaza otwierają się na brzeg Studni Kresu (Utterwell): bezsłonecznego morza, nieruchomego i czarnego jak noc. Żadne światło nie sięga jego głębin, nawet światło Heliora. Każdy, kto wejdzie do morza, i każda rzecz, która do niego wpadnie, przepada, pochłonięta przez Istoty z Głębin.

Gdy stajesz przed Studnią Kresu i wzywasz jedną z Istot z Głębin po imieniu, wyłoni się ona w całej swej straszliwej chwale. Biada ci. A jeśli drzwi wciąż są otwarte, biada światu.

Niebezpieczeństwa

Zagrożenia naturalne

  • Zabłądzenie
  • Wyczerpanie źródeł światła
  • Zimno, zwłaszcza gdy przemokną
  • Żar, gazy, aktywność wulkaniczna Szczyty Huffel
  • Zdradliwe podłoże, zbocza, wspinaczki
  • Utknięcie w przesmyku
  • Niespodziewane urwisko
  • Zawały, obrywy skalne
  • Trzęsienia ziemi! Szczyty Huffel
  • Panika w obliczu powyższych

Potwory i im podobne

Skażenie, im głębiej


Czerw magmowy

Samotny, pierwotny, duży, przerażający

HP 19; Pancerz 4 (skaliste płyty, brak narządów)
Obrażenia ugryzienie (ręka, blisko, chwytny, krwawy, 1 przebijające) lub palący dotyk (ręka, obszar)
Cechy szczególne ślepy; wyczuwa drgania; ognioodporny; rozgrzane do białości ciało; może poruszać się tylko naprzód, nie potrafi się cofać
Instynkt pożerać minerały i metal

  • Przegryźć się przez litą skałę
  • Wyrwać się ze ściany tunelu
  • Wydzielać duszący, siarkowy gaz
  • Topić metal, który go przebija

Stworzenia pierwszej epoki, istoty z ognia i kamienia. Są członowane, grube na 1 m i długie na 6 m, pokryte zachodzącymi na siebie płytami, które żarzą się na czerwono na łączeniach. Powietrze wokół nich drga od gorąca. Nie mają oczu, tylko wielki otwór gębowy i koncentryczne rzędy miażdżących zębów, które topią skałę i drążą w niej. Za nimi ciągną się kręte tunele, wyłożone żużlem zastygłym w sznurowy kamień.

Opisane tu czerwie mają ledwie kilka stuleci; to je najłatwiej spotkać. Starsze i większe przetrwały w Głębiach – do 3 m szerokości i ponad 30 m długości (ogromny, +6 HP, +2 obrażeń i rzut zamiast ). W zamierzchłych eonach jeszcze większe czerwie wydrążyły znaczną część Labiryntu.

Łupieżca thraulgwyn

Grupa, skażony, skradający się, zorganizowany, ostrożny

HP 6; Pancerz 0 lub 1 (ludzka skóra)
Obrażenia kościana włócznia z obsydianowym grotem (blisko, miotany, prymitywny), kość udowa (blisko, prymitywny), sieć z włosianej liny (miotany, prymitywny, chwytny), ugryzienie (ręka)
Cechy szczególne obdarzony i naznaczony zależnie od plemienia
Instynkt przysparzać chwały swemu plemieniu

  • Użyć swojego daru
  • Bezgłośnie przemykać w ciemności
  • Zwabić ofiarę w zasadzkę
  • Rzucić się z nagłą dzikością
  • Uciec, jeśli sprawy przybiorą zły obrót

Przemierzają tunele w bandach po 3-5, bawiąc się w kotka i myszkę z wrogimi gromadami.

Jeśli zauważą obcych, mogą próbować urządzić na nich zasadzkę, pojmać ich i zjeść. Ale mogą też ich powitać, zaproponować handel, próbować wykorzystać ich przeciw swym wrogom.

Niektórymi grupami łupieżców dowodzi czempion (przywódca, +2 HP, zadaje obrażenia z przewagą), który nosi jeden ze świętych artefaktów swojej gromady.

Soithech

Samotny, skażony, podstępny, magiczny, ostrożny

HP 18; Pancerz 5 (odporność, ludzka skóra), 1 przeciw brązowi
Obrażenia obsydianowy nóż (ręka, prymitywny)
Cechy szczególne potężnie obdarzony i naznaczony, zależnie od plemienia
Instynkt utrzymać swoją pozycję

  • Przewidzieć okazję lub straszne wydarzenie
  • Napuszczać strony na siebie
  • Użyć swojego daru lub jednego ze świętych artefaktów plemienia
  • Ucieleśnić aspekt swego pana

Większością osad thraulgwyn rządzi soithech, „naczynie”, który twierdzi, że pochodzi od założyciela plemienia. Głosi dawne obyczaje i dawne nienawiści, trzymając swój lud w ryzach proroctwami chwały i zagłady – z których niektóre są nawet prawdziwe.

Władza soithecha nie jest tylko polityczna. Z wielką siłą przejawia dar i znamię swojego plemienia i może pozwolić, by przepływała przez niego moc jego patrona z Istot z Głębin. Gdy to robi, zmienia się, ucieleśniając jeden z jej aspektów, i zyskuje do 3 dodatkowych darów.

Odpowiednio dostosuj jego statystyki.

Tcaventes, Kajdany i Klucz

Samotny, duży, pierwotny, konstrukt, magiczny, przerażający, skażony

HP 25; Pancerz 6 (twardy, chroniony runami, brak narządów), 4 przeciw czarnemu żelazu
Obrażenia słowo mocy (niedaleko, obszar, odrzucający) lub cztery pięści z przewagą (blisko, zasięg, odrzucający)
Cechy szczególne nie starzeje się; odporny na żywioły; postrzega myśli i materię; włada wszystkimi językami
Instynkt ukrywać dowody swojej porażki, nawet przed samym sobą

  • Wyczuć i zneutralizować zagrożenie z zimną precyzją
  • Zmienić otoczenie, by stworzyć lub zamknąć lukę
  • Zapieczętować lub odpieczętować: drzwi, więzy, usta, tajemnicę itd.
  • Nagle zapłonąć oślepiającym światłem stworzenia

Jest archontem, wykutym przez Pierwszych Stwórców, by czuwał nad Studnią Kresu i był bastionem przeciw Istotom z Głębin. Jest Tcaventesem, Kajdanami i Kluczem. Nieskazitelnym strażnikiem.

A przynajmniej był. Przez eony nawet on uległ szeptom Istot z Głębin. Skażenie prowadzi do chwil rozprężenia, przez które wpływ jego podopiecznych sączy się przez Głębie. Potęguje jego poczucie winy, co prowadzi do zaprzeczenia tak silnego, że doprowadza Tcaventesa do szaleństwa.

Jeśli BG napotkają Tcaventesa na tronie, zastaną archonta skupionego, czujnego i surowego, z ledwie cieniem rozpadu jego umysłu.

Ale jeśli BG napotkają Tcaventesa gdzie indziej w Głębiach, archont będzie błąkał się bez celu, mówiąc do siebie urywanym głosem, z trudem utrzymując myśl, na przemian władczy i biczujący się wyrzutami. BG będą musieli stąpać po ostrzu brzytwy, by nie ściągnąć na siebie jego gniewu.