Лабиринт
Спустись в копи, что дали имя Копям Гордина (Gordin's Delve) Копи Гордина, и иди вниз. Не останавливайся. Сверни в боковой проход, где нет рудокопов.
Иди ещё дальше. В конце концов высеченные Создателями туннели и грубые шахты уступят место природным пещерам и лавовым трубам, что петляют и вьются на многие километры. Это Лабиринт (Labyrinth).
Эти туннели тянутся под Пиками Хаффел (Huffel Peaks) Пики Хаффел, кое-где выходя на поверхность. Быть может, они тянутся и дальше — к горам Белоклык (Whitefangs) Горы Белоклык, к Землям Уступов (Steplands) Земли Уступов или даже к Великому Лесу (Great Wood) Великий Лес.
Устрина (Ustrina) Устрина выходят из Лабиринта, когда приходят в Копи Гордина торговать. Но если их спросить, они утверждают, что их дом не там.
Из этих туннелей выходит и кое-что другое — охотиться на рудокопов в копях. Выжившие рассказывают истории, полные диковинных ужасов.
Главные среди этих историй — о траулгвинах траулгвинах, «бледных демонах», белоголовых налётчиках с оружием из кости и вулканического стекла.
Но в Лабиринте есть не только ужасы.
В нём есть и богатства. Руда и самоцветы, пласты угля и древние чудеса Владык Горнила. Богатства, которых хватает, чтобы время от времени снаряжались экспедиции, пусть и злосчастные.
Впечатления
- Огромная враждебная тьма, тишина, что высасывает душу
- Размах туннелей, от которого чувствуешь себя ничтожным
- Воздух, тяжёлый от запаха земли, камня и серы
- Гладкие стены, ребристые стены, бугристые стены, растрескавшиеся стены
- Далёкая капель, стук камня, шаги, шёпот, крики
Вопросы
- Кто из вас видел Лабиринт во сне? Что ты помнишь?
- Кто много лет назад вошёл в Лабиринт и больше его никто не видел?
- Какое легендарное место Владык Горнила, говорят, находится там, внизу?
- Из всех историй, что рассказывают жители Копей о тварях, выходящих из Лабиринта, какая тревожит тебя больше всего?
- Кто, по-твоему, на самом деле такие траулгвины, бледные демоны?
Зацепки
- Траулгвины нападают на артель рудокопов и уводят пленников.
- Старательница может провести персонажей игроков к Хранилищу Портала Особые места, но собирается скормить их там умертвию своей сестры.
- Устрина предлагают награду за то, чтобы добыть реликвию из руин в Лабиринте.
- Старая карта Лабиринта показывает путь из Копей Гордина в Моратию Рубру (древнюю столицу Владык Горнила).
- Всё больше жителей Копей слышат безголосый зов из Лабиринта. Некоторые ему внемлют.
- Дравентао Владыки Горнила выходит из своего логова в Лабиринте и охотится на лесорубов, рудокопов и прочих.
Как ориентироваться в Лабиринте
Лабиринт огромен и разветвлён. В теории по этим туннелям можно пройти от Копей Гордина до дальнего края Пиков Хаффел и моря, что лежит за ними. Это было бы безумием, но попытаться можно.
В любой экспедиции в Лабиринт:
Lost in the Dark
Когда вы сбиваетесь с пути в Лабиринте, каждый член отряда расходует припасов. Затем бросьте один раз за весь отряд, и если…
- припасов хватило на всех, прибавьте +1;
- вас ведёт тот, кто знает пути Лабиринта, прибавьте +1;
- вы бредёте вслепую, бросайте с помехой; и/или
- у кого-то из вас есть ход Мысленная Карта (из буклета Следопыта), бросайте с преимуществом.
На 10+ вы находите переносной источник света, выход из Лабиринта или знакомую тропу — что именно, выбирает Ведущий;
на 7-9 вы натыкаетесь на траулгвинов траулгвинах, руины Владык Горнила или преграду — на выбор Ведущего, и после этого, возможно, придётся сделать этот ход снова; на 6- решите всей группой: вы оказываетесь в Глубинах Глубины или выбираетесь из Лабиринта через несколько дней или недель, с отмеченными всеми слабостями и лишь HP. Если выбираете второе, каждый
персонаж игрока должен выбрать 1:
- Ты получил неизлечимую травму или увечье — какое и как?
- Один из твоих последователей не выбрался — кто и почему?
- Ты потерял дорогую (или хотя бы жизненно важную) вещь — какую и как?
- На самом деле ты так и не выбрался — почему?
Местность
Выбери 1 или объедини 2, или пусть кто-нибудь бросит Кость Судьбы ().
| 1-2 | Лавовая труба или туннель магмового червя |
|---|---|
| 3-4 | Переплетённые/ветвящиеся туннели |
| 5-6 | Зал, пещера или ниша |
| 7-8 | Ступени, террасы, уступы |
| 9-10 | Постройка Владык Горнила, обработанный каменный проход или руины |
| 11-12 | Преграда (см. ниже), и брось снова |
| 1-2 | Обвал (прокопаться?) |
|---|---|
| 3-4 | Узкий лаз (протиснуться?) |
| 5-6 | Отвесная скала, будто земля только что сдвинулась (взобраться?) |
| 7-8 | Шахта/камин (взобраться/протиснуться?) |
| 9-10 | Затопленный зал (перейти вброд, проплыть, найти выход под водой?) |
| 11 | Пропасть/разлом поперёк пути (перепрыгнуть, спуститься на верёвке или найти мост?) |
| 12 | Сильный жар, ядовитый воздух, хрупкая корка, потоки магмы (удачи) |
Для любого туннеля или зала выбери или пусть кто-нибудь бросит 1-3 особенности. Можно бросить на размер/охват/силу.
| 1 | Ручей/родник/пруд/озеро |
|---|---|
| 2 | Сталактиты/каменные «зубы акулы»/бугристые, шарообразные каменные наросты |
| 3 | Щебень/обломки/валуны (возможно, вплавленные в другой камень) |
| 4 | Куполообразный свод над головой |
| 5 | Плотно стоящие шестигранные столбы |
| 6 | Натёки/языки/оползни/жёлоба |
| 7 | Плоское, растрескавшееся застывшее лавовое озеро |
| 8 | Крутой склон/неудобные гребни/волнистый или канатный пол |
| 9 | Сильный жар/холод |
| 10 | Тесно/узко/низкие своды |
| 11 | Скользкая грязь/осыпь/масло/слизь |
| 12 | Светомотыльки, мерцешляпки, красный кристалл, другие источники света |
Находки
Для любой из этих таблиц выбери 1 или пусть кто-нибудь бросит Кость Судьбы.
| 1 | Смена местности (предыдущая страница), и брось снова. |
|---|---|
| 2 | Возможность что-то понять об угрозе или опасности (например, следы, выдающие численность, местонахождение и т. п.) |
| 3 | Встреча с траулгвинами (см. ниже) |
| 4 | Какая-то другая встреча (следующий столбец) |
| 5 | Благоприятная возможность (следующий столбец) |
| 6 | Примечательное место |
| 1 | Целое племя, в пути |
|---|---|
| 2-3 | Дозорная ватага, настороженная, но любопытная |
| 4 | Один или двое, на которых напала соперничающая ватага |
| 5 | Собиратели, жаждущие пригласить гостей к себе домой |
| 6 | Две группы на напряжённых переговорах |
Подробнее о траулгвинах см. на траулгвинах.
| 1 | Невольник, страшно отмеченный, живущий здесь, внизу, в полном одиночестве |
|---|---|
| 2 | Рой мелких пещерных тварей — пещерных пауков, каменных крыс или летучих мышей, — пугающих и отвлекающих, но по сути безвредных |
| 3 | Призрак, ревенант или дух дикой природы: любопытный или безразличный |
| 4 | Металлический конструкт, исполняющий древние приказы или ждущий пробуждения |
| 5 | Искатели приключений/старатели из Копей Гордина, настороженные, может быть, заблудившиеся |
| 6 | Устрина: идущие на поверхность, возвращающиеся к Хранилищу Портала или что-то ищущие |
| 1 | Хорошее место, чтобы отдохнуть/спрятаться/устроить засаду |
|---|---|
| 2 | Питьевая вода, съедобные грибы, пещерная рыба, каменные крысы и т. п. |
| 3 | Переносной источник света: мерцешляпки, красный кристалл, светящееся стекло Создателей и т. п. |
| 4 | Жила угля/руды/меди/золота/самоцветов |
| 5 | Артефакт Владык Горнила, Строителей Курганов или Тех, Что Внизу |
| 6 | Признак их цели/добычи |
| 1 | Место, осквернённое Теми, Что Внизу, — возможно, святилище, за которым ухаживают траулгвины или культисты |
|---|---|
| 2 | Место с привидениями |
| 3 | Особое место (см. ниже) |
| 4 | Поселение траулгвинов |
| 5 | Место Владык Горнила, возможно, населённое Устрина |
| 6 | Путь наверх, на Пики Хаффел, или вниз, в Глубины |
Особые места
- Жар, удушливый воздух и гулкий рокот сменяются магмовым озером; воздух дрожит от жара, ядовитый газ.
- Огромное подземное озеро — возможно, то самое, что соединяется со Вторыми Копями Копи Гордина.
- Висячий Лес — длинный широкий туннель, полный тонких корней, свисающих с поверхности. Полон сверчков и тех, кто их ест.
- Зеркальная Твердыня — почти не тронутая аванпостная крепость Владык Горнила, выложенная зеркальной мозаикой. Стоит над бездонной (?) ямой.
- Дыхание Грёз — горячий источник. Окрестный камень покрыт коркой плесени и грибов. Воды возвращают силы, но вызывают одуряющую эйфорию.
- Красный Обжора — рогатая жабоподобная статуя высотой 12 м с вечно горящей жаровней и рубинами с кулак (Ценность 4) вместо глаз. Её почитают траулгвины.
- Запертые двери Хранилища Портала (следующий столбец), холодные и внушительные.
Хранилище Портала
В пяти часах пути от копей (если знаешь кратчайший путь) стоят двустворчатые двери: высотой 9 м, бронзовые, покрытые рунными оберегами и рельефами, прославляющими Владык Горнила.
Их запирает хитроумный замок. Ключей всего шесть; пять из них у Устрина Устрина.
Внутри — огромное восьмиугольное пространство, 18 м от пола до скошенного свода. В шести его углах — ниши высотой 6 м, в каждой по большому металлическому конструкту Владыки Горнила, который нападает на любой отряд, не несущий одного из ключей.
В центре хранилища стоймя стоит плита белого камня высотой 9 м и толщиной 1 м.
На каждой её стороне вырезан магический круг. Это портал Первородные Силы, связанный с порталами в Разрушенной Башне Разрушенная Башня, на Озере Трёх Ковенов Озеро Трёх Ковенов, в Вор Светелике Вор Светелик и так далее. Он полностью исправен, и им можно воспользоваться с помощью Открытия Пути Открытие Пути.
Устрина пользуются этим местом, чтобы добираться до Копей Гордина и возвращаться в свои далёкие дома. Ни одна секта не владеет Хранилищем, и они считают его нейтральной землёй. Но на не-Устрина это не распространяется.
Траулгвины
Волосы у них белые, кожа бледная, раскрашенная известью, грязью и кровью.
Зрачки у них широкие, словно зияющие дыры.
Зубы они затачивают, а оружие делают из обсидиана, камня и кости.
Человеческую плоть они дубят на кожу.
Жители Копей Гордина зовут их траулгвинами (thraulgwyn), «бледными демонами», — ужасом, что выходит из Лабиринта и утаскивает друзей и близких.
Кое-что интересное: траулгвины происходят от Строителей Курганов (Barrow Builders) Строители Курганов — от приспешников неких военачальников и королей-чародеев, бежавших в Лабиринт, когда против них восстали подданные. Они уже тогда были порочными последователями Тех, Что Внизу, а после многих поколений кровосмешения, жизни в пещерах и людоедства в них едва осталось что-то человеческое.
Кое-что полезное: вот только это не совсем правда. У них есть язык (наречие языка Людей Холмов), и чужаки заключали с ними сделки. Другие племена они ненавидят сильнее, чем жителей поверхности. И хотя они действительно едят мёртвых, бо́льшую часть пищи они собирают и даже выращивают.
Совет: склоняй голову набок. Бегай глазами. Прикрывай ладонью глаза от света. Старайся не касаться зубов языком.
Имена
В духе бретонских или корнских (по примеру Строителей Курганов), но обрубленные: Алн, Аз, Бенез, Клем, Кон, Дав, Демел, Гриф, Гвун, Хумра, Ярн, Илкар, Илку, Кит, Лум, Мар, Мера, Нез, Руд, Сан, Тек, Вург.
Племена называются «Ускл-» (Народ) плюс усечённое имя из языка Строителей Курганов Строители Курганов: Ускл-Азел, Ускл-Джудак, Ускл-Энор, Ускл-Ренза, Ускл-Виок и т. д.
Племена
Вот типичное племя:
Размер хутор (~25–75 душ)
Население от -1 до +1
Ресурсы
- Собирательство (грибы, рыба, вода)
- Земледелие (грибы, личинки, жуки)
- Мародёрство (места Владык Горнила)
- Набеги (на соседние племена)
- Людоедство
Оборона +0
- Воинственный уклад
- Костяные дубины/копья с обсидиановыми наконечниками
- Дары скверны
- Магические артефакты
Каждое племя происходит от определённого военачальника или короля-чародея Строителей Курганов и последователей, ушедших за ним в изгнание. И каждое племя осквернено одним из Тех, Что Внизу, — у каждого своим.
Для каждого племени выбери или придумай сущность, которой оно поклоняется Те, Что Внизу. Выбери или брось дар и метку, которыми эта сущность наделяет народ. Затем выбери или брось преимущество и причуду. Наконец, определи артефактов Строителей Курганов, Владык Горнила Владыки Горнила или Тех, Что Внизу Те, Что Внизу, которые племя хранит как священные сокровища.
| 1 | Поедают плоть, чтобы заживлять раны |
|---|---|
| 2 | Бесшумное передвижение |
| 3 | Невосприимчивость к яду, огню и холоду |
| 4 | Зверская сила (+2 урона, мощное) |
| 5 | Горловой мешок, выдыхает ядовитый газ (, рядом, площадь, перезарядка, ослабляющее) |
| 6 | Общение без слов |
| 1 | Нет глаз (ориентируются эхолокацией) |
|---|---|
| 2 | Слишком длинные конечности, пальцы, шеи |
| 3 | Покрыты сочащимися язвами |
| 4 | Уродливые/жуткие повадки (даже для траулгвинов) |
| 5 | Подвержены галлюцинациям |
| 6 | Боятся открытого огня |
Больше даров и меток — на Те, Что Внизу.
| 1 | Металлическое оружие, за которым любовно ухаживают |
|---|---|
| 2 | Умеют варить парализующий яд |
| 3 | Дополнительный дар |
| 4 | Больше численность (деревня, ~150 душ) |
| 5 | Ручная эманация |
| 6 | Ими всё ещё правит основатель — бессмертный; брось ещё раз |
| 1 | Спесивы и самоуверенны |
|---|---|
| 2 | Несут дополнительную метку |
| 3 | Строят сооружения из костей |
| 4 | По ночам выходят на поверхность |
| 5 | Почитают магмовых червей |
| 6 | Жителей поверхности находят занятными |
Торговля и Обмен
Всё это имеет значение лишь тогда, когда персонажи игроков в мирных отношениях с группой траулгвинов.
Легкодоступное
В Стоунтопе следующее было бы особыми предметами, но среди траулгвинов оно легкодоступно. Персонажи игроков могут приобрести это здесь без броска, но должны обменять что-то равной Ценности.
Мясо, чистая вода и виски всегда в цене, как и прочные вещи и инструменты.
А вот в монетах и предметах роскоши траулгвины почти не нуждаются, а к большей части прочей еды с поверхности относятся с подозрением.
| товары | Ценность |
|---|---|
| Набор костяных инструментов (иглы, крючки и т. п.) | 0 |
| Мешочек галлюциногенных спор (◇ применение) | 0 |
| ◇ Припасы (◇◇◇ применения, грубые, неаппетитные) | 0 |
| Свеча из трупного воска (горит ~1 час, рядом) | 1* |
| ◇ Костяное или каменное оружие (грубое) | 1* |
| Масло мерцешляпок (◇◇◇◇◇ часов, вплотную, грубое) | 1* |
| Искусно резная костяная вещица | +1 |
Особые предметы
Следующее можно приобрести у траулгвинов или сбыть им, но для этого персонажам игроков нужно сделать бросок Торговли и Обмена.
Когда персонажи игроков Торгуют и Обмениваются в племени траулгвинов, они используют местное Процветание (по умолчанию -1) с помехой, потому что это хутор. На 6- они не отмечают XP — у этого племени просто нет того, что ищут персонажи, или оно не хочет того, что они продают.
| товары | Ценность |
|---|---|
| «Свеча» из красного кристалла (вплотную, магическая) | 1 |
| Флакон парализующего порошка (◇ применение, рядом) | 1 |
| ◇ Мясная провизия, лучше не спрашивай (◇◇◇◇◇◇ применений) | 1* |
| ◇◇ Доспех из человеческой кожи (1 броня) | 1* |
| ◇ мешочек антрацита (Владыки Горнила, ~10 кусков, каждый горит ~8 часов, рядом, площадь) | 2* |
| ◇ «Факел» из красного кристалла (досягаемость, площадь, магический) | 3* |
| Глиняная посуда, шерсть, ткани, деревянные вещи | +1* |
| Бронзовые, железные или стальные вещи/оружие | +1* |
| Предмет из чёрного железа | +2 |
| Добытое стекло Создателей | +2 |
Траулгвины всегда готовы принять в обмен людей или трупы: живой бедолага или сомнительный труп — Ценность 1, здоровый экземпляр — Ценность 2, крупный здоровый житель поверхности может потянуть на Ценность 3.
Услуги и одолжения
Для следующего персонажам игроков не нужно делать бросок Торговли и Обмена, но, скорее всего, придётся Убеждать — даже если они предлагают что-то подходящей Ценности.
| услуга/одолжение | Ценность |
|---|---|
| Набег на соперничающее племя | 0 |
| Дорога к месту в Лабиринте | 1 |
| Еда и кров на день | 1 |
| Проводник на несколько дней | 2 |
| Временное перемирие с соперничающим племенем | 2 |
| Дорога к запретному или священному месту | 3 |
| Обряд общения с одним из Тех, Что Внизу | 3 |
Глубины
Лабиринт отнюдь не неизменен. Землетрясения, вулканизм и роющие магмовые черви магмовый червь без конца его перекраивают. Но его можно нанести на карту. Можно изучить его пути и найти дорогу туда, где уже бывал.
Но чем глубже спускаешься, тем больше всё меняется. Мир становится… мягче. Менее устойчивым. А за неясной чертой начинаются Глубины.
Глубины меняются, когда ты не смотришь.
Они отражают твои страхи и желания. Они стремятся поймать тебя, исказить, поглотить. Ведь именно здесь, из всех мест в мире, ближе всего к Тем, Что Внизу.
Зачем кому-то сюда приходить? Быть может…
- их позвали Те, Что Внизу;
- они заблудились и не собирались сюда;
- чтобы кого-то спасти;
- чтобы найти легендарный артефакт;
- чтобы спрятать что-то навсегда; и/или
- чтобы сделать невозможное: встретиться лицом к лицу с одним из Тех, Что Внизу, и по-настоящему его убить.
Впечатления
- Бесконечные туннели, всё дальше и дальше
- Мысли уплывают, пока бредёшь, и ты вздрагиваешь, очнувшись
- Тьма — всё глубже, абсолютная
- Когда ты в последний раз ел, пил или отдыхал?
- Погодите, а кто эти люди?
- Сонное принятие любой встреченной странности
Прибытие
Когда персонажи игроков впервые сюда попадают, опиши их бесконечный путь, используя впечатления выше.
Перемежай описание вопросами вроде этих:
- Какую приятную подробность о поверхности ты никак не можешь вспомнить?
- Что ты боишься здесь найти?
- Какой кошмар раз за разом прокручивается у тебя в голове?
- Кому было бы лучше, если бы ты так и не вернулся домой?
- Когда ты начал подозревать, что __ на самом деле не тот, за кого себя выдаёт?
Задав настроение, представь кошмарную картину (ниже). Если персонажи игроков из неё вырвутся, они продолжат путь через Глубины (следующая страница).
Кошмарные картины
Выбери или брось местность Местность вместе с особенностями и соедини её с темой Тех, Что Внизу Те, Что Внизу.
Выбери или брось суть картины и её инстинкт. Создай сцену или ситуацию, объединяющую эти элементы и обыгрывающую внутренние конфликты, с которыми сталкиваются персонажи игроков.
| 1 | Другой путник, попавший здесь в ловушку |
|---|---|
| 2 | Подробности, извлечённые из разума персонажей игроков |
| 3 | Подобия знакомых НИП, убеждённые, что они настоящие |
| 4 | Подобия персонажей игроков, убеждённые, что они настоящие |
| 5 | Артефакт Тех, Что Внизу, — сердце картины |
| 6 | Брось дважды, объедини |
| 1 | Травмировать/наказать их |
|---|---|
| 2 | Ослабить/ранить/унизить их |
| 3 | Осквернить их |
| 4 | Настроить их друг против друга |
| 5 | Поймать их или опутать |
| 6 | Сгуститься в полноценную эманацию |
Разыгрывай сцену по логике сна, но с вполне реальными возможными последствиями для персонажей игроков. Щедро пользуйся шёпотами и видениями Те, Что Внизу и противоестественными явлениями Те, Что Внизу. Если подобие покинет картину вместе с персонажами, реши сам, что произойдёт; не бойся странностей.
Путь через Глубины
Время здесь течёт странно. Пришельцам почти не нужны еда и питьё. Сон мимолётен. Источники света могут гореть бесконечно — и погаснуть в самый неподходящий момент. Расстояния текучи, как во сне. Те, кто бродит без цели, непременно попадут в ловушку — или хуже.
Seek Out
Когда ты ищешь что-то в Глубинах, тот, кто ведёт отряд, бросает +WIS. Если только он не несёт святой свет, он бросает с помехой. На 10+ выбери 1 из списка ниже; на 7-9 вы натыкаетесь на опасность, но получаете +1 Продвижение; на 6- потеряйте всё Продвижение и наткнитесь на опасность.
- Вы натыкаетесь на опасность, но получаете +2 Продвижения
- Вы находите передышку — уголок нормальности и безопасное место, чтобы Разбить Лагерь
Когда вы натыкаетесь на опасность, бросьте Кость Судьбы, чтобы узнать, какую.
Персонажи игроков заблудились в Лабиринте, и один из их последователей при этом погиб. Теперь они забрели в Глубины, полные вины и взаимных упрёков.
Для их первой картины я выбрасываю 7 на местность («ступени, террасы, уступы») и 11 на особенность («скользкая грязь/осыпь/масло/ слизь»). На тему выпадает 12: «Смерть/нежизнь/утрата/скорбь… (черепа, гробницы, погребальные костры)». В списке сути я просто выбираю «подобия знакомых НИП» и выбрасываю 5 на инстинкт («поймать их или опутать»).
Туннель выходит в пещеру со всё более широкими террасами, уходящими вниз, за пределы видимости, покрытыми осыпью и щебнем. Но осыпь не из камня — это кости и черепа, и кто знает, насколько глубоко? Если персонажи оступятся, кости их режут, тянут вниз, пытаются похоронить. Пока они переходят, тот погибший последователь начинает звать на помощь, застряв в костяном щебне, — и не смейте снова меня бросать, сволочи!
| 1 | Тцавентес, блуждающий |
|---|---|
| 2 | Эманация |
| 3 | Огромный магмовый червь |
| 4 | Кошмарная картина (предыдущая страница) |
| 5 | Испытание: жар, холод, голод, навязчивые мысли, ложные воспоминания и т. п. |
| 6 | Кто-то ещё, заблудившийся здесь, возможно, из другого времени, — параноидальный или по меньшей мере крайне настороженный |
Когда вы спасаетесь от опасности или иначе переживаете её, имея 3+ Продвижения, вы находите свою цель. Если вы продолжаете искать нынешнюю цель, сохраните Продвижение и сделайте этот ход снова. Если выбираете новую цель, потеряйте всё Продвижение.
Запредельный Колодец
На самом дне Глубин стоит трон из чёрного железа Первородные Силы — престол Тцавентеса, Оков и Ключа Сойтех. За троном высится дверь из чёрного железа. Её крепко держит засов из орихалка Владыки Горнила. Засов скреплён Неизречённым Словом Неизречённые Слова, означающим «печать».
Дверь из чёрного железа открывается на берег Запредельного Колодца — бессолнечного моря, недвижного и чёрного, как ночь. Ни один свет не проникает в его глубины, даже свет Гелиора. Всякий, кто войдёт в это море, — человек или что угодно, — пропадает, поглощённый Теми, Что Внизу.
Когда ты стоишь перед Запредельным Колодцем и зовёшь одного из Тех, Что Внизу, по имени, он явится во всём своём ужасном великолепии. Горе тебе. А если дверь всё ещё открыта — горе миру.
Опасности
Угрозы местности
- Заблудиться
- Остаться без света
- Холод, особенно если промокнуть
- Жар, газ, вулканическая активность Пики Хаффел
- Коварная опора под ногами, склоны, подъёмы
- Застрять в узком лазе
- Неожиданный обрыв
- Обвалы, камнепады
- Землетрясения! Пики Хаффел
- Паника перед всем вышеперечисленным
Чудовища и прочие
- Призраки Смерть и Неумирающие и ревенанты Смерть и Неумирающие тех, кто так и не выбрался
- Металлические конструкты Владыки Горнила, что-то охраняющие или выполняющие какое-то задание
- Каралэндрао Пики Хаффел, ищущие магию
- Огненные дрейки Пики Хаффел, возле магмы
- Грохслон Земли Уступов возле ручья, озера или устья пещеры
- Исследователи: искатели приключений Лигос и Юг, антиквар Лигос и Юг, чародей Те, Что Внизу и т. п.
- Устрина Устрина, в пути или в поисках чего-то
- Дравентао Владыки Горнила, устроивший логово здесь, внизу
- Осквернённые существа Те, Что Внизу: летучие мыши, каменные крысы, духи, любые из перечисленных
- Эманации Те, Что Внизу Тех, Что Внизу, просачивающиеся из Глубин
Скверна — чем глубже, тем сильнее
- Беспокойство и тревога Те, Что Внизу
- Шёпоты и видения Те, Что Внизу, доносящиеся снизу
- Противоестественные явления Те, Что Внизу в Глубинах или рядом с ними
Магмовый червь
HP 19; Броня 4 (каменные пластины, нет уязвимых органов)
Урон укус (вплотную, рядом, хваткий, кровавое, 1 пробивающее) или обжигающее касание (вплотную, площадь)
Особые свойства слеп; чувствует дрожь земли; огнеупорен; раскалённое тело; может двигаться только вперёд, не умеет пятиться
Инстинкт пожирать минералы и металл
- Прогрызть сплошную скалу
- Вырваться из стены туннеля
- Выпустить удушливый серный газ
- Расплавить вонзившийся в него металл
Существа первой эпохи, порождения огня и камня. Они членистые, толщиной 1 м и длиной 6 м, покрыты налегающими друг на друга пластинами, которые светятся красным на стыках. Воздух вокруг них дрожит от жара. Глаз у них нет — лишь огромная пасть с концентрическими рядами перемалывающих зубов, которые плавят и прогрызают камень. За ними тянутся извилистые туннели, выстланные шлаком, застывшим в канатный камень.
Описанным здесь червям всего несколько веков — именно такие встречаются чаще всего. В Глубинах выживают более старые и крупные — до 3 м в поперечнике и длиной больше 30 м (огромный, +6 HP, +2 урона, и бросай вместо ). В давно минувшие эпохи черви ещё крупнее прорыли бо́льшую часть Лабиринта.
Траулгвин-налётчик
HP 6; Броня 0 или 1 (человеческая кожа)
Урон костяное копьё с обсидиановым наконечником (рядом, метательное, грубое), бедренная кость (рядом, грубое), сеть из волосяной верёвки (метательное, грубое, хваткое), укус (вплотную)
Особые свойства дары и метки согласно племени
Инстинкт прославлять своё племя
- Использовать свой дар
- Бесшумно двигаться во тьме
- Заманить добычу в засаду
- Внезапно и яростно наброситься
- Сбежать, если дела пойдут плохо
Они бродят по туннелям ватагами по 3-5, играя в кошки-мышки с соперничающими племенами.
Заметив чужаков, они могут попытаться устроить им засаду, схватить и съесть. Но могут и поприветствовать их, предложить торговлю, попытаться использовать против своих врагов.
Некоторые отряды налётчиков ведёт поборник (вожак, +2 HP, наносит урон с преимуществом), который несёт один из священных артефактов племени.
Сойтех
HP 18; Броня 5 (стойкость, человеческая кожа), 1 против бронзы
Урон обсидиановый нож (вплотную, грубое)
Особые свойства мощные дары и метки согласно племени
Инстинкт сохранить своё положение
- Предвидеть возможность или грозное событие
- Стравливать стороны друг с другом
- Использовать свой дар или один из священных артефактов племени
- Воплотить один из аспектов своего господина
Большинством поселений траулгвинов правит сойтех, «сосуд», который возводит свой род к основателю племени. Они проповедуют старые пути и старую ненависть, держа народ в узде пророчествами о славе и гибели — и некоторые из них даже сбываются.
Власть сойтеха не только политическая. Дар и метка племени проявляются в нём с огромной силой, и он может пропускать через себя силу своего покровителя из Тех, Что Внизу. Когда он это делает, он меняется, воплощая один из аспектов сущности, и получает до 3 дополнительных даров.
Соответственно измени его характеристики.
Тцавентес, Оковы и Ключ
HP 25; Броня 6 (твёрдый, защищён оберегами, нет уязвимых органов), 4 против чёрного железа
Урон слово силы (недалеко, площадь, мощное) или четыре кулака с преимуществом (рядом, досягаемость, мощное)
Особые свойства не стареет; невосприимчив к стихиям; воспринимает мысли и материю; владеет всеми языками
Инстинкт скрыть свидетельства своего провала — даже от самого себя
- С холодной точностью почуять и обезвредить угрозу
- Изменить окружение, чтобы открыть или закрыть проход
- Запечатать или распечатать: дверь, узы, уста, тайну и т. п.
- Внезапно вспыхнуть ослепительным светом творения
Это архонт, выкованный Первыми Творцами, чтобы нести стражу над Запредельным Колодцем и служить оплотом против Тех, Что Внизу. Это Тцавентес, Оковы и Ключ. Безупречный страж.
По крайней мере, таким он был. За эоны даже он поддался шёпоту Тех, Что Внизу. Скверна ведёт к провалам в дисциплине, через которые влияние его подопечных просачивается сквозь Глубины. Она усиливает его вину, а та порождает отрицание, достаточно сильное, чтобы свести Тцавентеса с ума.
Если персонажи игроков встретят Тцавентеса на его троне, они найдут архонта сосредоточенным, бдительным и суровым — лишь с намёком на распадающийся разум.
Но если персонажи встретят Тцавентеса где-то ещё в Глубинах, архонт будет бесцельно бродить, говорить сам с собой запинаясь, с трудом удерживая мысль, то властный, то бичующий себя. Персонажам придётся пройти по лезвию бритвы, чтобы не навлечь на себя его гнев.