Vor Svetelik

I Signori Verdi I Signori Verdi chiamavano questo luogo «la Grande Città Bianca». Era un luogo di bellezza, di sapere e di studio. Ma quando i Fae Fae si ribellarono, agli studiosi di Vor Svetelik fu affidato il compito di allevare bestie da guerra. Quando i Signori Verdi, disperati, si rivolsero alle Cose di Sotto Le Cose di Sotto, le acque della città si guastarono e i suoi alberi bianchi si ammalarono. Quando altri Artefici Gli Artefici mandarono in frantumi quella che oggi è la Palude di Ferrier La Palude di Ferrier, questa città divenne l'ultimo rifugio dei Signori Verdi e il teatro dell'ultima battaglia della guerra.

I Signori Verdi fecero pagare cara la loro avanzata agli invasori.

Tesero trappole. Mandarono a morire a ondate i loro servitori fedeli. Scatenarono nuovi orrori, ciascuno peggiore del precedente, ritirandosi di continuo. E quando i Fae e i loro alleati Signori della Pietra I Signori della Pietra raggiunsero il centro della città, lo trovarono… vuoto.

Dei Signori Verdi non restava nulla, se non gallerie che scendevano nelle profondità della terra, crollate alle loro spalle.

I Signori della Pietra si ritirarono sulle loro colline.

I Fae presero a litigare tra loro e i loro eserciti si sciolsero. I pochi servitori mortali dei Signori Verdi sopravvissuti furono lasciati a cavarsela da soli, e divennero infine il Popolo della Foresta Il Popolo della Foresta.

E Vor Svetelik, la Grande Città Bianca, rimase una rovina appestata e infestata.

Impressioni

  • Una volta di fronde rada nella valle sottostante, tracce di strade e di edifici, una torre bianca spezzata
  • Alberi pallidi e rachitici, con foglie avvizzite e linfa nera che trasuda
  • Un tepore umido e costante, come un alito fetido, persino nel cuore dell'inverno
  • La sensazione che provi quando sposti un sasso e vedi le larve e i vermi che si contorcono sotto, ma di continuo, ovunque guardi

Agganci

  • Un artefatto che i PG desiderano disperatamente giace tra le rovine della città
  • Un antiquario Lygos e il Sud del sud sa dove trovare le rovine, e sta guidando lì una spedizione considerevole, usando Stonetop come campo base
  • Un capotribù Fae Fae sta assediando le rovine, nel tentativo di sterminare finalmente i Fomoraij
  • Un terremoto spacca le rovine; orrori ne sgorgano riversandosi nei boschi circostanti

Arrivarci

Le rovine di Vor Svetelik si trovano nel Gran Bosco Il Gran Bosco, dove serve a te (il GM) che siano. Dovrebbero distare almeno qualche giorno di viaggio da Stonetop.

Per trovare le rovine, ai PG servirà una guida o indicazioni dettagliate.

  • Un Fae, uno spirito della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia o il Popolo della Foresta Il Popolo della Foresta potrebbero guidarli, ma non vorrebbero. Tutti gli esseri sani di mente evitano le rovine.
  • Una rovina dei Signori Verdi potrebbe contenere una mappa o delle indicazioni, ma i PG rischierebbero di perdersi. Istruzioni del genere sarebbero vecchie di secoli!
  • Una magia come la Rete Silvana La Rete Silvana potrebbe aiutare i PG a trovare da soli le rovine, anche se rischierebbero comunque di perdersi lungo la strada.
  • La Strada dell'Ovest Le Strade degli Artefici un tempo portava da dove sorge Stonetop fino a Vor Svetelik. È spezzata e sepolta da tempo, ma potrebbe indicare la via a chi sapesse cosa cercare.

Zone

  • I versanti esterni delle colline che circondano la città, frastagliati, invasi dalla vegetazione, disseminati di glifi del Popolo della Foresta e di tombe degli invasori.
  • I versanti interni di quelle stesse colline, ripidi e instabili, con gli alberi che si diradano man mano che si scende. Abbondano i segni di antiche battaglie.

I costrutti dei Signori della Pietra I Signori della Pietra montano ancora la guardia.

  • La periferia della città, che nasconde rovine di case padronali e di piantagioni.
  • Il centro della città, gremito di rovine, cadaveri e pericoli.
  • La città sotterranea, vecchie fogne, cisterne, gallerie, scantinati e sotterranei; collegati da erosione, crolli e tane di bestie.

Luoghi

I seguenti si trovano tutti nel centro della città, pur a una certa distanza l'uno dall'altro.

  • La Serra, un tempo una cupola a graticcio di legno vivo e vetro, oggi bruciata, spezzata, frantumata. Spiriti della fertilità vincolati accudiscono mesti delle piante pericolose I Signori Verdi.
  • Il Serraglio, in gran parte intatto. Le pareti sono fiancheggiate da nicchie, ciascuna con un tessuto (pelo, dente, ecc.) di una bestia diversa. Un orrore plasmico orrore plasmico dimora in una fossa centrale.
  • La Grande Biblioteca, una torre bianca spezzata che spunta dalla volta di fronde. I livelli inferiori sono in gran parte intatti: grandiosi, invasi dalla vegetazione. Pesantemente protetta da sortilegi, con alcune sale ancora perfettamente conservate. Disseminata di resti di invasori.
  • La Necropoli, un gruppo di ziggurat, cupole e monumenti vicino al centro della città. Saccheggiata e vandalizzata, con poche tombe intatte. Profondamente infestata.
  • L'Albero Consacrato, un anfiteatro scavato in un unico, immenso ceppo d'albero fossilizzato. Un tempo i Signori Verdi si riunivano qui per condividere e dibattere. Non restano che una lastra di basalto, mucchi e mucchi di ossa e tracce di gallerie crollate molto tempo fa.

Terreno

Scegline 1 o combinane 2, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato (). Se vuoi, tira per dimensioni/estensione/intensità.

terreno in superficie
1Distesa di vera morte, dove nulla è cresciuto né si è decomposto per centinaia di anni
2Pozza/fontana/ruscello/acqua stagnante: scura e malsana
3Collina/rupe/affioramento, forse un punto in cui la terra si è piegata e spaccata*
4-5Distesa di alberi bianchi e malati
6-7Infrastruttura/ponte/acquedotto/ cisterna/fogna*
8-9rovina dei signori verdi* (vedi pagina successiva)
10-11Macerie, che spuntano dalla terra e dalla vegetazione bassa
12Crepaccio/dolina, come una cicatrice nella terra*
terreno della città sotterranea
1Sala allagata
2Acqua corrente
3-4Vecchie gallerie/pozzi, alcuni lunghi chilometri
5-6rovina dei signori verdi (vedi pagina successiva) o parte di una, sepolta/sprofondata/rovesciata*
7-8Tana/cunicoli/gallerie, scavati da… qualcosa*
9-10Scale/pozzo/scala a pioli/rampa, che sale e/o scende più in profondità*
11Crepaccio, forse aperto verso il cielo, forse no*
12Dolina, che scende giù giù giù

*Potrebbe collegarsi alla città sotterranea/superficie

rovina dei signori verdi
1Alberi pietrificati ad arco, che formano un mezzo cilindro. In gran parte crollati. I resti riparano una lastra di pietra (3 passi per 6) e vasi canopi vuoti.
2Sotterraneo sepolto, incrinato, quasi pieno di terra. Pareti interne ornate da rampicanti in bassorilievo a forma di rune.
3Mura fatiscenti di una ziggurat. Il lato «interno» delle mura reca mosaici cangianti di muschio colorato, che mostrano la storia dei Fae.
4Tumulo ricoperto di terra. Ingresso sigillato da radici vive (si aprono con una parola di comando). Cristalli viola rivestono l'interno, e brillano dolcemente.
5Fondamenta di pietre bianche/verdi/grigie, tracce di volute sbiadite, che lasciano intuire strutture scomparse da tempo.
6Cupola mezza sepolta, larga ~15 passi. Travi esposte di tronchi d'albero non tagliati. Cancello spezzato di corna intrecciate.
7Una mezza dozzina di strutture di alberi rosso ruggine, cresciuti a forma di alveare. Intatte dal tempo. All'interno: calderoni, ossa deformi, carapaci.
8Un cumulo di terra grande come una casa, con tracce di pietra lavorata al di sotto. All'interno: un'abitazione modesta illuminata da ambre luminose.
9Cantina intatta, troppo piccola per gli Artefici. La porta è bloccata, ma funziona. Illuminata da licheni luminosi. Contiene antichi generi alimentari, che si sbriciolano al tocco o a un soffio d'aria.
10Immenso tronco d'albero, largo ~10 passi, spezzato in cima. Il legno rimasto ha riflessi d'argento. L'ingresso alla cavità è decorato a sbalzo con rune d'avorio. Dalle pareti interne cola linfa nera.
11Bastioni di alberi infusi di ferro, irti di lunghe spine, che sbarrano quelle che un tempo erano strade. Arrugginiti, fatiscenti, sradicati in alcuni punti.
12«Gabbia» sotterranea fatta di radici d'albero infuse di ferro. Ancora intatta, senza ingressi visibili.

Quelli sopra sono solo esempi. Vedi pag.

214 se devi creare rovine diverse o in maggior numero.

Scoperte

Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

scoperta
1Un cambio di terreno e tira di nuovo
2Un'occasione di comprendere una minaccia o un pericolo (per es. tracce che rivelano numero, posizione, ecc.)
3segno di battaglia (colonna successiva), stranamente ben conservato
4Un artefatto di… (colonna successiva)
5incontro (pagina successiva)
6Un luogo notevole o un punto d'interesse (pagina successiva)
segno di battaglia
1Ossa/corpi di antenati del Popolo della Foresta, di Signori della Pietra o dei loro servitori umani, che recano i segni della violenza
2Ossa sbiancate di un Signore Verde, che spuntano dalla terra o dalle macerie, avvinte da radici o rampicanti
3Un costrutto frantumato dei Signori della Pietra
4Strutture devastate: frantumate, tagliate di netto, dissolte, spaccate, sparpagliate come se fossero cadute da grande altezza, ecc.
5L'impronta psichica di mortali e Fae morti in battaglia, forse persino un dominio Fae infestato
6La terra stessa, ancora sfregiata da una magia terribile: squarciata, annerita, fusa, vetrificata, pietrificata, ridotta in cenere, ancora fumante dopo tutti questi secoli, ecc.
artefatto di
1… le Cose di Sotto
2… i Fomoraij
3… i Fae
4… i Signori della Pietra
5-6… i Signori Verdi
incontro
1Un servitore infetto di un Fomoraij, intento con ostinazione a qualche compito (scavare, costruire, cercare, intagliare, scrivere, ecc.)
2Un servitore infetto di un Fomoraij, che cerca disperatamente la liberazione
3Uno spirito della natura selvaggia, curioso, indifferente o semplicemente confuso
4Qualcuno o qualcosa intrappolato in stasi (pietrificato; in una sacca temporale, in una cella magica, ecc.) ma liberabile
5L'ombra vincolata di un Signore Verde o di un suo servitore mortale, mesta e sospettosa ma non apertamente ostile
6Qualcuno in cerca di reliquie o tesori: crinwin, Fae, avventurieri del sud o antiquari, forse persino il Popolo della Foresta
punto d'interesse
1Una galleria/sentiero/collegamento con la tana di un Fomoraij, aperto, sigillato o socchiuso
2Un certo numero di pietre miliari, incrinate, rovinate e pericolose da usare
3Un monumento, in onore di un Signore Verde/Fomoraij che i PG conoscono
4Un luogo sacro, dimora di uno spirito vincolato da tempo, in qualche modo incontaminato dalle Cose di Sotto
5Un tratto scoperto della Strada degli Artefici, con la sua magia protettiva ancora intatta
6Il portale incrinato (colonna successiva)

Il portale incrinato

Da qualche parte, nel profondo delle rovine, c'è un'enorme lastra di roccia bianca, incisa con un cerchio magico.

Una grossa crepa sfregia la pietra e il cerchio, eppure vibrano ancora di potere.

Il cerchio è un portale Le Potenze Primordiali, collegato a quelli sotto la Torre Diroccata La Torre Diroccata, il Labirinto Il Labirinto, vicino al Lago delle Tre Congreghe Il Lago delle Tre Congreghe e così via. Il portale può essere aperto (vedi Aprire la Via, Aprire la Via), ma è pericoloso e instabile.

Quando apri il portale incrinato (da una delle due parti), tira +INT: con 10+, il portale si apre ma scegli 1 dall'elenco qui sotto;

con 7-9, il portale si apre ma scegline 2:

  • Chiunque lo attraversi rischia danni gravi: danni (cruento, ignora l'armatura)
  • Attiri l'attenzione di qualche pericolosa entità primordiale, come un arconte Le Potenze Primordiali o una piaga del vuoto Le Potenze Primordiali
  • Le crepe si allargano; i tentativi successivi di usare questo portale avranno una penalità cumulativa di -1

Con 6-, il portale incrinato va in frantumi con violenza ( danni, portata, area, cruento, poderoso, ignora l'armatura) e lascia al suo posto uno squarcio Le Potenze Primordiali. L'altro portale si incrina (o va in frantumi, se era già incrinato).

Pericoli

Azzardi

  • Il terreno che cede sotto i piedi, facendoti precipitare (ancora più giù) nella città sotterranea
  • Un'arrampicata pericolosa – in salita o in discesa – e un motivo per tentarla
  • Incantesimi di guerra, intrappolati in stasi, che crepitano nell'aria in attesa di scattare
  • Strane distorsioni del tempo e dello spazio
  • Incanti Fae Fae, che celano un luogo o aspettano di intrappolare
  • Piante pericolose I Signori Verdi, cresciute senza freno o disposte come difese

Rampicanti a baccelli esplosivi

Mentre i nemici si preparavano all'invasione, i Signori Verdi disseminarono la loro città di trappole viventi. Molte sono ancora lì. Le più comuni sono rampicanti a crescita rapida che portano grossi baccelli minacciosi.

  • Molti viticci ricoprono una struttura o un sentiero, in bella vista o nascosti sotto terra/sterpaglia
  • I viticci si tendono e si contorcono quando qualcosa li disturba
  • Un baccello si contrae, poi esplode (portata, area, vedi sotto)
  • Parte una reazione a catena, un baccello che esplode dopo l'altro

Cosa fanno i baccelli che esplodono? Scegline 1 o tira.

esplode con
1… semi infusi di ferro, come schegge ( danni, cruento, 1 perforante)
2… forza d'urto ( danni, poderoso, rumoroso)
3… semi che germogliano all'istante in rampicanti sottili, spinosi e avvolgenti ( danni, prensile)
4… una nube di spore che accecano/ fanno ammalare/soffocano/ecc. ( danni, debilitante)
5… polline che brilla e/o attira orrori (come le vespe-lama, pagina successiva)
6… polvere di spore infusa di ferro, che si attacca a tutto ciò che tocca

Rampicanti dalla stretta mortale

In alcune parti della città troverai blocchi di pietra spaccati dai rampicanti. I rampicanti portano grappoli di lappole lungo tutti i fusti, che si staccano facilmente e si attaccano a vestiti, equipaggiamento, capelli, persino alla pelle. Le lappole sono fastidiose, magari un po' dolorose, ma non (subito) dannose.

In tutte le rovine, però, ci sono antichi sigilli di potere. Quando queste lappole vengono portate a pochi passi dai sigilli, germogliano rapidamente e cominciano a crescere. E a scavare.

E ad avvinghiare. E a lacerare.

Quando cerchi di liberarti dai rampicanti dalla stretta mortale che germogliano, tira +STR o +DEX (a tua scelta): con 10+, riesci a liberarti se scegli 1 dall'elenco qui sotto; con 7-9, riesci a liberarti se ne scegli 2:

  • Strappi i rampicanti dalla tua carne ( danni, cruento, ignora l'armatura)
  • Perdi/getti oggetti per un valore di × ◇
  • Qualcun altro (che non sia nella stessa situazione) deve aiutarti

Con 6-, subisci danni (cruento, prensile, ignora l'armatura) e i rampicanti continuano a crescere, a scavare e a stringere. Ogni volta che infliggono danni, aumenta il dado del danno di un grado.

Vespe-lama

Come vespe, ma più grandi e con pungiglioni infusi di ferro. Be', almeno non sono velenose.

Quando vieni punto da una singola vespa-lama, fa male, fa uscire il sangue e ci vuole un certo sforzo per non gridare.

Quando vieni assalito da uno sciame di vespe-lama, subisci danni (cruento, ignora l'armatura) e sei squassato dal dolore. Fare qualunque cosa che non sia raggomitolarti e contorcerti significa Sfidare il Pericolo (probabilmente con CON). Ogni volta successiva che subisci danni dallo sciame, aumenta il dado di un grado (max ).

Quando fuggi da uno sciame di vespe-lama, tira

+CON: con 10+, sfuggi allo sciame ma scegli 1 dall'elenco qui sotto; con 7-9, sfuggi allo sciame ma scegline 2:

  • Subisci danni dallo sciame
  • Segna una debilità per la perdita di sangue
  • Un pezzo importante dell'equipaggiamento va perso o rovinato
  • Corri dritto verso un altro pericolo

I non-morenti


Chimere

  • Llamudwr I Signori Verdi, in agguato in acque tenebrose o che sfrecciano nel cielo notturno
  • Rhagedn I Signori Verdi, ancora di guardia
  • Swyn I Signori Verdi, con il loro seguito al traino, che si radunano a Vor Svetelik ogni dozzina d'anni
  • Zrajedak I Signori Verdi o qualche altro tipo di chimera I Signori Verdi allevata per la guerra, intrappolata dalla magia Fae o ancora in stasi, in attesa di essere schierata

Altre creature

  • Quasi qualunque tipo di bestia che si trovi nel Gran Bosco Il Gran Bosco, ma distorta e mutata
  • Crinwin Crinwin, magari intenti a fare cose decisamente poco da crinwin
  • Il servitore infetto di un Fomoraij
  • Un Fomoraij in persona, nelle profondità della città sotterranea.

Nemurvojak

Orda, costrutto, non morto, corrotto, impavido

HP 11; Armatura 4 (resilienza), 0 contro il bronzo
Danno lance di legno-ferro con vantaggio (vicino, cruento, 1 perforante) o squartare a mani nude con vantaggio (mano, prensile, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali vincolato ai suoi ultimi ordini; rifugge il sole o la luce sacra
Istinto godere della paura e della sofferenza della preda

  • Avventarsi su un nemico con un ululato ultraterreno
  • Sferzare con una massa di viticci neri e rampicanti (portata, prensile)
  • Infierire su un nemico già a terra

Quando i Fae si ribellarono, alcuni dei servitori mortali dei Signori Verdi – gli antenati del Popolo della Foresta – si schierarono con i traditori. Ma non tutti. La maggior parte rimase fedele, o almeno troppo spaventata dai padroni per rischiare di rivoltarsi contro di loro.

La loro lealtà, ahimè, non li salvò.

All'inizio, i Signori Verdi piantavano semi demoniaci solo nei corpi dei servitori già caduti. Ma quando videro quanto fossero efficaci quei cadaveri animati, be'… i Signori Verdi erano tutto fuorché poco pratici.

Molti di questi orrori sono ancora a Vor Svetelik, vincolati dagli ordini a proteggere la città o certi luoghi al suo interno. Ringraziate gli dei che non sia stato permesso loro di vagare liberi.

Orrore plasmico

Solitario, grande, costrutto, amorfo, terrificante

HP 19; Armatura 2 (membrana, privo di organi)
Danno pseudopodo (mano, vicino, portata, prensile, poderoso) o inglobamento acido (mano, prensile, poderoso, cruento, ignora l'armatura)
Qualità speciali intelletto infantile; sensibile alle volontà forti
Istinto esplorare il mondo senza alcuna prudenza

  • Colare attraverso le crepe o le aperture più piccole
  • Assumere la forma (del tutto o in parte) di qualunque essere tocchi (di taglia da piccola a grande)
  • Rivelare la sua vera forma, in modo sconvolgente
  • Crescere (e guadagnare HP) consumando un essere vivente
  • Generare una versione più piccola di sé
  • qualche magia Fae li tiene confinati;
  • hanno bisogno di qualche nutriente disponibile solo qui;
  • qualcosa nella loro programmazione cellulare impedisce loro di allontanarsi; oppure
  • un artefatto vibrante emette una sorta di canto che sono restii ad abbandonare.

Queste… cose… servivano da tele bianche per la tessitura della carne dei Signori Verdi. Un tempo erano tenute accuratamente sotto chiave in laboratori e fosse d'allevamento. Ora, con i loro creatori scomparsi da tanti anni… be', chissà dove potrebbero trovarsi?

Perché questi orrori plasmici non si sono diffusi oltre Vor Svetelik? Sta a te deciderlo, ma forse…

Quando dai un ordine a un orrore plasmico nella lingua dei Signori Verdi, tira +CHA: con 10+, fa quello che dici e ti accetta come suo padrone; con 7-9, per ora fa quello che dici.

Quando un orrore plasmico consuma completamente un essere vivente, guadagna HP, anche se questo lo porta oltre il suo massimo. Quando un orrore plasmico genera una versione più piccola di sé, perde un certo numero di HP e la nuova versione parte con quello stesso numero.

Gli orrori plasmici possono essere «bloccati» nella loro forma attuale con un particolare incantesimo e una goccia di sangue di un Signore Verde. Buona fortuna a procurarsi l'uno o l'altra.