Vor Svetelik
Los Señores Verdes (Green Lords) Los Señores Verdes llamaban a este lugar «la Gran Ciudad Blanca». Era un lugar de belleza, de saber y de estudio. Pero cuando los Fae Los Fae se rebelaron, los eruditos de Vor Svetelik recibieron el encargo de criar bestias de guerra. Cuando los Señores Verdes recurrieron desesperados a las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo, las aguas de la ciudad se corrompieron y sus árboles blancos enfermaron. Cuando otros Hacedores (Makers) Los Hacedores destrozaron lo que hoy es el Pantano de Ferrier (Ferrier's Fen) El Pantano de Ferrier, esta ciudad se convirtió en el último refugio de los Señores Verdes y en el escenario de la última batalla de la guerra.
Los Señores Verdes se lo hicieron pagar caro a los invasores.
Tendieron trampas. Enviaron a sus leales siervos a morir en oleadas. Desataron nuevos horrores, cada uno peor que el anterior, sin dejar de retirarse en ningún momento. Y cuando los Fae y sus aliados, los Señores de Piedra (Stone Lords) Los Señores de Piedra, llegaron al centro de la ciudad, la encontraron… vacía.
Nada quedaba de los Señores Verdes, salvo túneles que se adentraban en las profundidades de la tierra, derrumbados tras ellos.
Los Señores de Piedra se retiraron a sus colinas.
Los Fae se enzarzaron en disputas y sus ejércitos se disolvieron. Los pocos siervos mortales de los Señores Verdes que sobrevivieron quedaron abandonados a su suerte, y con el tiempo se convirtieron en el Pueblo del Bosque (Forest Folk) El Pueblo del Bosque.
Y Vor Svetelik, la Gran Ciudad Blanca, quedó convertida en una ruina marchita e infestada.
Impresiones
- Un dosel desgreñado en el valle de abajo, atisbos de calles y edificios, una torre blanca rota
- Árboles pálidos y larguiruchos, con hojas marchitas y que rezuman una savia negra
- Un calor húmedo y constante, como un aliento fétido, incluso en pleno invierno
- Esa sensación que tienes al mover una piedra y ver las larvas y los gusanos retorciéndose debajo, pero constante, mires donde mires
Ganchos
- Un artefacto que los PJ desean con desesperación yace entre las ruinas de la ciudad
- Un anticuario sureño sabe dónde encontrar las ruinas y encabeza una gran expedición hacia allí, usando Stonetop como campamento base
- Un caudillo Fae Los Fae asedia las ruinas, intentando exterminar por fin a los Fomoraij
- Un terremoto abre grietas en las ruinas; de ellas brotan horrores que se derraman por los bosques circundantes
Cómo llegar
Las ruinas de Vor Svetelik se encuentran en el Gran Bosque (Great Wood) El Gran Bosque, donde tú (el DJ) necesites que estén. Deberían estar al menos a unos días de viaje de Stonetop.
Para encontrar las ruinas, los PJ necesitarán un guía o indicaciones detalladas.
- Un Fae, un espíritu de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje o el Pueblo del Bosque El Pueblo del Bosque podrían guiarlos, pero no querrían hacerlo. Todos los seres cuerdos evitan las ruinas.
- Una ruina de los Señores Verdes podría contener un mapa o indicaciones, pero los PJ se arriesgarían a perderse. ¡Esas instrucciones estarían desfasadas en siglos!
- Una magia como la Red Silvana (Sylvan Web) La Red Silvana podría ayudar a los PJ a encontrar las ruinas por sí mismos, aunque seguirían arriesgándose a perderse por el camino.
- El Camino del Oeste (West Road) Los Caminos de los Hacedores llevaba antaño desde donde hoy se alza Stonetop hasta Vor Svetelik. Está roto y enterrado desde hace mucho, pero podría mostrar el camino a quien supiera qué buscar.
Zonas
- Laderas exteriores de las colinas que rodean la ciudad, escarpadas, cubiertas de maleza, sembradas de glifos del Pueblo del Bosque y de tumbas de invasores.
- Laderas interiores de esas mismas colinas, empinadas e inestables, con árboles cada vez más escasos a medida que se desciende. Abundan las señales de antiguas batallas.
Los constructos de los Señores de Piedra Los Señores de Piedra siguen montando guardia.
- Las afueras de la ciudad, que ocultan ruinas de casas señoriales y plantaciones.
- El centro de la ciudad, atestado de ruinas, cadáveres y peligros.
- La ciudad subterránea, viejas alcantarillas, cisternas, túneles, sótanos y cámaras; comunicados por la erosión, los derrumbes y las madrigueras de bestias.
Sitios
Todo lo siguiente se encuentra en el centro de la ciudad, aunque a cierta distancia unos de otros.
- El Invernadero, antaño una cúpula enrejada de madera viva y vidrio, ahora quemada, rota, hecha añicos. Espíritus de la fertilidad atados cuidan con aflicción de vegetaciones peligrosas Los Señores Verdes.
- La Casa de Fieras, casi intacta. Las paredes están cubiertas de hornacinas, cada una con tejido (pelo, dientes, etc.) de una bestia distinta. Un horror plásmico horror plásmico habita en un foso central.
- La Gran Biblioteca, una torre blanca rota que asoma por encima del dosel. Los niveles inferiores están casi intactos: grandiosos, cubiertos de vegetación. Muy protegida con salvaguardas mágicas, con unas cuantas estancias aún perfectamente conservadas. Sembrada de restos de invasores.
- La Necrópolis, un conjunto de zigurats, cúpulas y monumentos cerca del centro de la ciudad. Saqueada y profanada, con pocas tumbas intactas. Profundamente encantada.
- El Árbol Sagrado (Hallow Tree), un anfiteatro tallado en un único tocón fosilizado, colosal. Antaño los Señores Verdes se reunían aquí para compartir y debatir. Lo único que queda es una losa de basalto, montones y montones de huesos, e indicios de túneles derrumbados hace mucho tiempo.
Terreno
Elige 1 o combina 2, o pide a alguien que tire el Dado del Destino (). Si quieres, tira para el tamaño/alcance/intensidad.
| 1 | Un tramo de muerte absoluta, donde nada ha crecido ni se ha descompuesto en cientos de años |
|---|---|
| 2 | Estanque/fuente/arroyo/agua estancada, oscura e insalubre |
| 3 | Colina/acantilado/afloramiento, quizá un lugar donde la tierra se combó y se partió* |
| 4-5 | Tramo de árboles blancos enfermizos |
| 6-7 | Infraestructura/puente/acueducto/ cisterna/alcantarilla* |
| 8-9 | ruina de los Señores Verdes* (ver página siguiente) |
| 10-11 | Escombros que asoman entre la tierra y la vegetación |
| 12 | Grieta/sumidero, como una cicatriz en la tierra* |
| 1 | Cámara inundada |
|---|---|
| 2 | Agua corriente |
| 3-4 | Viejos túneles/pozos, algunos de kilómetros de longitud |
| 5-6 | ruina de los Señores Verdes (ver página siguiente) o parte de una, enterrada/hundida/derribada* |
| 7-8 | Madriguera/galerías/túneles, excavados por… algo* |
| 9-10 | Escaleras/pozo/escala/rampa, que suben y/o bajan aún más* |
| 11 | Grieta, quizá abierta al cielo, quizá no* |
| 12 | Sumidero que baja, baja y baja |
*Podría conectar con la ciudad subterránea/la superficie
| 1 | Árboles petrificados arqueados que forman un semicilindro. Derrumbado en gran parte. Los restos cobijan una losa de piedra (de 3 por 6 pasos) y vasos canopos vacíos. |
|---|---|
| 2 | Cámara enterrada, agrietada, casi llena de tierra. Las paredes interiores están cubiertas de enredaderas en bajorrelieve con formas rúnicas. |
| 3 | Muros desmoronados de un zigurat. La cara «interior» de los muros muestra mosaicos cambiantes de musgo de colores, que narran la historia de los Fae. |
| 4 | Montículo cubierto de tierra. La entrada está sellada por raíces vivas (se apartan con una palabra de mando). El interior está revestido de cristales púrpura que brillan suavemente. |
| 5 | Cimientos de piedras blancas/verdes/grises, con restos de volutas desvaídas que sugieren estructuras desaparecidas hace mucho. |
| 6 | Cúpula medio enterrada, de unos 15 pasos de diámetro. Vigas expuestas de troncos de árbol sin labrar. Puerta rota de astas entretejidas. |
| 7 | Media docena de estructuras de árboles de color rojo óxido, que han crecido con forma de colmena. Intactas al paso del tiempo. En su interior: calderos, huesos deformes, caparazones. |
| 8 | Montón de tierra del tamaño de una casa, con indicios de piedra labrada debajo. En su interior: una vivienda modesta iluminada por ámbares resplandecientes. |
| 9 | Sótano intacto, demasiado pequeño para los Hacedores. La puerta está atascada, pero funciona. Iluminado por líquenes resplandecientes. Guarda alimentos antiquísimos, que se deshacen al tocarlos o con una corriente de aire. |
| 10 | Tronco de árbol colosal, de unos 10 pasos de ancho, partido en lo alto. La madera que queda tiene destellos plateados. La entrada al hueco está repujada con runas de marfil. De las paredes interiores gotea savia negra. |
| 11 | Murallas de árboles impregnados de hierro, erizadas de largas espinas, que bloquean lo que antaño eran calles. Oxidadas, desmoronadas, arrancadas de raíz en algunos puntos. |
| 12 | «Jaula» subterránea hecha de raíces de árbol impregnadas de hierro. Aún intacta, sin entradas aparentes. |
Lo anterior son solo ejemplos. Consulta la página
214 si necesitas crear más ruinas o ruinas distintas.
Descubrimientos
Para cualquiera de estos, elige 1 o pide a alguien que tire el Dado del Destino.
| 1 | Un cambio de terreno y vuelve a tirar |
|---|---|
| 2 | Una ocasión de comprender mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.) |
| 3 | señal de batalla (columna siguiente), extrañamente bien conservada |
| 4 | Un artefacto de… (columna siguiente) |
| 5 | encuentro (página siguiente) |
| 6 | Un sitio notable o punto de interés (página siguiente) |
| 1 | Huesos/cuerpos de antepasados del Pueblo del Bosque, de Señores de Piedra o de sus siervos humanos, con marcas de violencia |
|---|---|
| 2 | Huesos blanqueados de un Señor Verde, que asoman entre la tierra o los escombros, entrelazados con raíces o enredaderas |
| 3 | Un constructo destrozado de los Señores de Piedra |
| 4 | Estructuras arrasadas: hechas añicos, cortadas limpiamente, disueltas, resquebrajadas, esparcidas como si hubieran caído desde gran altura, etc. |
| 5 | La huella psíquica de mortales y Fae que murieron en combate, quizá incluso un dominio Fae encantado |
| 6 | La propia tierra, aún marcada por una magia terrible: desgarrada, ennegrecida, fundida, vitrificada, petrificada, reducida a cenizas, todavía humeante después de tantos siglos, etc. |
| 1 | … las Cosas de Abajo |
|---|---|
| 2 | … los Fomoraij |
| 3 | … los Fae |
| 4 | … los Señores de Piedra |
| 5-6 | … los Señores Verdes |
| 1 | Un siervo infectado de un Fomoraij, entregado en cuerpo y alma a alguna tarea (cavar, construir, buscar, tallar, escribir, etc.) |
|---|---|
| 2 | Un siervo infectado de un Fomoraij, que busca desesperadamente la liberación |
| 3 | Un espíritu de lo salvaje, curioso, indiferente o simplemente confuso |
| 4 | Alguien o algo atrapado en estasis (petrificado; en una burbuja temporal, en una celda mágica, etc.) pero que puede ser liberado |
| 5 | La sombra atada de un Señor Verde o de un siervo mortal suyo, apesadumbrada y recelosa, pero no abiertamente hostil |
| 6 | Alguien en busca de reliquias o tesoros: crinwin, Fae, aventureros o anticuarios sureños, quizá incluso el Pueblo del Bosque |
| 1 | Un túnel/senda/conexión con la guarida de un Fomoraij, abierto, sellado o entreabierto |
|---|---|
| 2 | Varias Piedras Guía (Waystones) Las Piedras Guía, agrietadas, arruinadas y peligrosas de usar |
| 3 | Un monumento en honor a un Señor Verde/Fomoraij al que los PJ conocen |
| 4 | Un sitio sagrado, hogar de un espíritu atado desde hace mucho, que de algún modo se ha librado de la corrupción de las Cosas de Abajo |
| 5 | Un tramo al descubierto de un Camino de los Hacedores, con su magia protectora todavía intacta |
| 6 | El portal agrietado (columna siguiente) |
El portal agrietado
En algún lugar en lo más profundo de las ruinas hay una enorme losa de roca blanca, grabada con un círculo mágico.
Una gran grieta estropea la piedra y el círculo, pero aún vibran de poder.
El círculo es un portal Poderes primordiales, conectado con los que hay bajo la Torre en Ruinas (Ruined Tower) La Torre en Ruinas, en el Laberinto (Labyrinth) El Laberinto, cerca del Lago de los Tres Aquelarres (Three Coven Lake) El Lago de los Tres Aquelarres, etc. El portal puede abrirse (consulta Abrir el Camino, Abrir el Camino), pero es peligroso e inestable.
Cuando abres el portal agrietado (desde cualquiera de los dos lados), tira +INT: con 10+, el portal se abre, pero elige 1 de la lista siguiente;
con 7-9, el portal se abre, pero elige 2:
- Cualquiera que lo atraviese se arriesga a sufrir un daño grave: de daño (sucio, ignora la armadura)
- Atraes la atención de alguna entidad primordial peligrosa, como un arconte Poderes primordiales o una plaga del vacío (voidblight) Poderes primordiales
- Las grietas se agrandan; los intentos posteriores de usar este portal tendrán una penalización acumulativa de -1
Con 6-, el portal agrietado estalla violentamente ( de daño, alcance, área, sucio, contundente, ignora la armadura) y deja una brecha Poderes primordiales en su lugar. El otro portal se agrieta (o estalla, si ya estaba agrietado).
Peligros
Riesgos
- El suelo se hunde bajo los pies y te precipita (aún más abajo) a la ciudad subterránea
- Una escalada peligrosa, hacia arriba o hacia abajo, y un motivo para intentarla
- Hechizos de guerra atrapados en estasis, que crepitan en el aire a la espera de desatarse
- Extrañas distorsiones del tiempo y el espacio
- Hechizos Fae que ocultan un lugar o esperan para atrapar a alguien
- Vegetaciones peligrosas Los Señores Verdes, desbocadas o dispuestas como defensas
Enredaderas de vainas explosivas
Mientras sus enemigos se preparaban para invadir, los Señores Verdes llenaron su ciudad de trampas vivientes. Muchas siguen ahí. Las más comunes son enredaderas de crecimiento rápido que dan unas vainas grandes y siniestras.
- Muchos zarcillos cubren una estructura o un camino, a la vista u ocultos bajo la tierra/la maleza
- Los zarcillos se tensan y se retuercen cuando algo los perturba
- Una vaina de semillas se contrae y luego explota (alcance, área, ver abajo)
- Se inicia una reacción en cadena, con una vaina explotando tras otra
¿Qué hacen las vainas al explotar? Elige 1 o tira.
| 1 | … semillas impregnadas de hierro, como metralla ( de daño, sucio, 1 perforante) |
|---|---|
| 2 | … una fuerza contundente ( de daño, contundente, ruidoso) |
| 3 | … semillas que brotan de golpe en enredaderas finas, espinosas y que atrapan ( de daño, agarrador) |
| 4 | … una nube de esporas que ciega/ enferma/asfixia/etc. ( de daño, debilitante) |
| 5 | … polen que brilla y/o atrae horrores (como las avispas cuchilla, página siguiente) |
| 6 | … polvo de esporas impregnado de hierro, que se adhiere a todo lo que toca |
Enredaderas de presa mortal
En algunas partes de la ciudad encontrarás bloques de piedra partidos por enredaderas. Las enredaderas tienen racimos de abrojos a lo largo de todos sus tallos, que se desprenden con facilidad y se adhieren a la ropa, al equipo, al pelo e incluso a la piel. Los abrojos son molestos, quizá algo dolorosos, pero no (de inmediato) dañinos.
Sin embargo, por todas las ruinas hay antiguos sigilos de poder. Cuando estos abrojos se acercan a unos pocos pasos de los sigilos, germinan de golpe y empiezan a crecer. Y a horadar.
Y a aferrar. Y a desgarrar.
Cuando intentas liberarte de las enredaderas de presa mortal que brotan, tira +STR o +DEX (tú decides): con 10+, puedes liberarte si eliges 1 de la lista siguiente; con 7-9, puedes liberarte si eliges 2:
- Arrancarte las enredaderas de la carne ( de daño, sucio, ignora la armadura)
- Perder/desechar objetos por valor de × ◇
- Otra persona (que no esté en un apuro similar) tiene que ayudarte
Con 6-, sufres de daño (sucio, agarrador, ignora la armadura) y las enredaderas siguen creciendo, horadando y estrujando. Cada vez que infligen daño, aumenta un paso el dado de daño.
Avispas cuchilla
Como avispas, pero más grandes y con aguijones impregnados de hierro. Bueno, al menos no son venenosas.
Cuando te pica una sola avispa cuchilla, duele, hace sangre y cuesta no gritar.
Cuando te ataca un enjambre de avispas cuchilla, sufres de daño (sucio, ignora la armadura) y te retuerces de dolor. Hacer cualquier cosa que no sea hacerte un ovillo y retorcerte significa que estás Desafiando el Peligro (probablemente con CON). Cada vez que vuelvas a sufrir daño del enjambre, aumenta un paso el dado (máximo ).
Cuando huyes de un enjambre de avispas cuchilla, tira
+CON: con 10+, escapas del enjambre, pero elige 1 de la lista siguiente; con 7-9, escapas del enjambre, pero elige 2:
- Sufres daño del enjambre
- Marca una debilidad por la pérdida de sangre
- Una pieza importante de tu equipo se pierde o se echa a perder
- Te metes de lleno en otro peligro
Los no muertos
- Fantasmas La muerte y los no muertos de soldados mortales, que recrean antiguas batallas
- Apariciones La muerte y los no muertos de quienes sufrieron los experimentos más terribles de los Señores Verdes
- Fae huecos (Hollow Fae) Los Fae, heridos por el hierro, abandonados por sus congéneres
- Espectros La muerte y los no muertos de Señores Verdes o de sus siervos momificados, cuyos vasos canopos fueron destruidos
- Momias de Señores Verdes y de sus siervos, a salvo en sus tumbas aún en pie
Quimeras
- Llamudwr Los Señores Verdes, al acecho en aguas tenebrosas o revoloteando por el cielo nocturno
- Rhagedn Los Señores Verdes, que siguen montando guardia
- Swyn Los Señores Verdes, con sus séquitos a remolque, que se congregan en Vor Svetelik cada doce años
- Zrajedak Los Señores Verdes o algún otro tipo de quimera Los Señores Verdes criada para la guerra, atrapada por la magia Fae o aún en estasis, a la espera de ser desplegada
Otras criaturas
- Prácticamente cualquier tipo de bestia del Gran Bosque El Gran Bosque, pero retorcida y mutada
- Crinwin Crinwin, quizá haciendo cosas nada propias de un crinwin
- El siervo infectado de un Fomoraij
- Un Fomoraij en persona, en lo más hondo de la ciudad subterránea.
Nemurvojak
HP 11; Armadura 4 (resistencia), 0 contra el bronce
Daño lanzas de madera de hierro con ventaja (cerca, sucio, 1 perforante) o desgarro a manos desnudas con ventaja (mano, agarrador, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales atado por sus últimas órdenes; rehúye el sol o la luz sagrada
Instinto deleitarse con el miedo y el sufrimiento de sus presas
- Abalanzarse sobre un enemigo con un aullido sobrenatural
- Azotar con una masa de zarcillos negros como enredaderas (alcance, agarrador)
- Ensañarse con un enemigo ya caído
Cuando los Fae se rebelaron, algunos de los siervos mortales de los Señores Verdes (los antepasados del Pueblo del Bosque, El Pueblo del Bosque) se pusieron del lado de los traidores. Pero no todos. La mayoría permanecieron leales, o al menos tenían demasiado miedo a sus amos como para arriesgarse a volverse contra ellos.
Su lealtad, por desgracia, no los salvó.
Al principio, los Señores Verdes solo plantaban semillas demoníacas en los cuerpos de los siervos que ya habían caído. Pero cuando vieron lo eficaces que eran esos cadáveres animados, en fin… si algo eran los Señores Verdes, era prácticos.
Muchos de estos horrores siguen en Vor Svetelik, atados por órdenes de proteger la ciudad o ciertos sitios de su interior. Gracias a los dioses, no se les permitió vagar a sus anchas.
Horror plásmico
HP 19; Armadura 2 (membrana, carece de órganos)
Daño seudópodo (mano, cerca, alcance, agarrador, contundente) o engullir ácido (mano, agarrador, contundente, sucio, ignora la armadura)
Cualidades especiales intelecto infantil; vulnerable a las voluntades fuertes
Instinto explorar el mundo sin reparo alguno
- Escurrirse por las grietas o aberturas más pequeñas
- Adoptar la forma (total o parcialmente) de cualquier ser que toque (de tamaño pequeño a grande)
- Revelar su verdadera forma, de forma espantosa
- Crecer (y ganar HP) consumiendo un ser vivo
- Engendrar una versión más pequeña de sí mismo
- alguna magia Fae los mantiene contenidos;
- necesitan algún nutriente que solo se encuentra aquí;
- algo en su programación celular les impide alejarse mucho; o
- un artefacto vibrante emite una especie de canción de la que se resisten a alejarse.
Estas… cosas… servían de lienzo en blanco para el tejido de carne de los Señores Verdes. Antaño se las guardaba cuidadosamente bajo llave en laboratorios y fosos de cría. Ahora, tantos años después de que sus creadores desaparecieran… en fin, ¿quién sabe dónde podrían encontrarse?
¿Por qué no se han extendido estos horrores plásmicos más allá de Vor Svetelik? Eso lo decides tú, pero quizá…
Cuando das una orden a un horror plásmico en la lengua de los Señores Verdes, tira +CHA: con 10+, hace lo que dices y te acepta como su amo; con 7-9, hace lo que dices, por ahora.
Cuando un horror plásmico consume por completo a un ser vivo, gana HP, aunque eso le haga superar su máximo. Cuando un horror plásmico engendra una versión más pequeña de sí mismo, pierde cierto número de HP y la nueva versión empieza con ese mismo número.
Los horrores plásmicos pueden quedar «fijados» en su forma actual mediante un conjuro concreto y una gota de sangre de un Señor Verde. Suerte para conseguir cualquiera de las dos cosas.