Vor Svetelik
Zieloni Władcy (Green Lords) Zieloni Władcy nazywali to miejsce „Wielkim Białym Miastem”. Było miejscem piękna, nauki i badań. Lecz gdy Fae Fae się zbuntowali, uczonym z Vor Svetelik polecono hodować bestie wojenne. Gdy Zieloni Władcy w desperacji zwrócili się ku Istotom z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin, wody miasta się zepsuły, a jego białe drzewa zmarniały. Gdy inni Twórcy (Makers) Twórcy zdruzgotali to, co dziś jest Trzęsawiskiem Ferriera (Ferrier's Fen) Trzęsawisko Ferriera, miasto to stało się ostatnim schronieniem Zielonych Władców i miejscem ostatniej bitwy wojny.
Zieloni Władcy kazali najeźdźcom słono zapłacić.
Zastawiali pułapki. Posyłali wiernych sług, by ginęli falami. Rozpętywali nowe potworności, jedną gorszą od drugiej, cały czas się wycofując. A gdy Fae i ich sojusznicy, Władcy Kamienia (Stone Lords) Władcy Kamienia, dotarli do centrum miasta, zastali je… puste.
Po Zielonych Władcach nie zostało nic prócz tuneli wiodących głęboko w ziemię, zawalonych za nimi.
Władcy Kamienia wycofali się na swoje wzgórza.
Fae pogrążyli się w swarach, a ich armie się rozpadły. Nieliczni śmiertelni słudzy Zielonych Władców, którzy przeżyli, zostali zdani na siebie i z czasem stali się Ludem Lasu (Forest Folk) Lud Lasu.
A Vor Svetelik, Wielkie Białe Miasto, pozostało zarażoną, zaplugawioną ruiną.
Wrażenia
- Rachityczne korony drzew w dolinie poniżej, zarysy ulic i budynków, złamana biała wieża
- Blade, wrzecionowate drzewa o zwiędłych liściach, sączące czarną żywicę
- Stałe, wilgotne ciepło, jak cuchnący oddech, nawet w środku zimy
- To uczucie, gdy przewracasz kamień i widzisz wijące się pod nim larwy i robaki – tylko nieustanne, gdziekolwiek spojrzysz
Zaczepki
- W ruinach miasta leży artefakt, którego BG rozpaczliwie pragną
- Antykwariusz Lygos i Południe z południa wie, gdzie znaleźć ruiny, i prowadzi tam sporą wyprawę, używając Stonetop jako obozu wypadowego
- Wódz Fae Fae oblega ruiny, próbując wreszcie wytępić Fomoraij
- Trzęsienie ziemi rozłupuje ruiny; potworności wylewają się do okolicznych lasów
Jak tam dotrzeć
Ruiny Vor Svetelik leżą w Wielkiej Puszczy (Great Wood) Wielka Puszcza, tam, gdzie ty (MG) ich potrzebujesz. Powinny leżeć co najmniej kilka dni drogi od Stonetop.
By znaleźć ruiny, BG będą potrzebować przewodnika albo szczegółowych wskazówek.
- Mógłby ich poprowadzić Fae, duch dziczy Duchy Dziczy albo Lud Lasu Lud Lasu, ale nie chcieliby. Wszystkie istoty przy zdrowych zmysłach unikają ruin.
- Ruina Zielonych Władców mogłaby zawierać mapę lub wskazówki, ale BG ryzykowaliby, że zabłądzą. Takie instrukcje byłyby nieaktualne od stuleci!
- Magia taka jak Leśna Sieć Leśna Sieć mogłaby pomóc BG samodzielnie znaleźć ruiny, choć nadal ryzykowaliby zabłądzenie po drodze.
- Zachodni Trakt Trakty Twórców prowadził niegdyś z miejsca, gdzie stoi Stonetop, do Vor Svetelik. Jest zniszczony i dawno pogrzebany, ale mógłby wskazać drogę komuś, kto wie, czego szukać.
Obszary
- Zewnętrzne zbocza wzgórz otaczających miasto, poszarpane, zarośnięte, usiane glifami Ludu Lasu i grobami najeźdźców.
- Wewnętrzne zbocza tych samych wzgórz, strome i niestabilne; im niżej, tym rzadsze drzewa. Wszędzie ślady dawnej bitwy.
Konstrukty Władców Kamienia Władcy Kamienia wciąż trzymają straż.
- Przedmieścia miasta, kryjące ruiny dworów i plantacji.
- Centrum miasta, gęsto zapełnione ruinami, trupami i niebezpieczeństwami.
- Podmiasto: dawne kanały, cysterny, tunele, piwnice i krypty, połączone przez erozję, zawały i nory bestii.
Miejsca
Wszystkie poniższe można znaleźć w centrum miasta, choć w pewnej odległości od siebie.
- Oranżeria, niegdyś ażurowa kopuła z żywego drewna i szkła, dziś spalona, zniszczona, strzaskana. Spętane duchy płodności żałośnie doglądają niebezpiecznych narośli Zieloni Władcy.
- Menażeria, w większości nietknięta. Wzdłuż ścian ciągną się przegródki, każda z tkanką (futrem, zębem itp.) innej bestii. W centralnym dole mieszka plazmatyczna groza plazmatyczna groza.
- Wielka Biblioteka, złamana biała wieża przebijająca się przez korony drzew. Niższe poziomy w dużej mierze nietknięte – okazałe, zarośnięte. Silnie chroniona zaklęciami, kilka komnat wciąż doskonale zachowanych. Usiana szczątkami najeźdźców.
- Nekropolia, skupisko zigguratów, kopuł i pomników w pobliżu centrum miasta. Splądrowana i zdewastowana, nietkniętych grobowców jest niewiele. Głęboko nawiedzona.
- Uświęcone Drzewo, amfiteatr wyrzeźbiony w jednym, olbrzymim, skamieniałym pniu. Niegdyś Zieloni Władcy spotykali się tu, by dzielić się wiedzą i debatować. Zostały tylko bazaltowa płyta, sterty kości i ślady dawno zawalonych tuneli.
Teren
Wybierz 1 albo połącz 2, albo niech ktoś rzuci Kością Losu (). Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zakres/intensywność.
| 1 | Połać prawdziwej śmierci, gdzie od setek lat nic nie wyrosło ani nie zgniło |
|---|---|
| 2 | Sadzawka/fontanna/strumień/stojąca woda – ciemna i niezdrowa |
| 3 | Wzgórze/urwisko/występ skalny, może miejsce, gdzie ziemia się wypiętrzyła i pękła* |
| 4-5 | Połać chorowitych białych drzew |
| 6-7 | Infrastruktura/most/akwedukt/ cysterna/kanał* |
| 8-9 | ruina zielonych władców* (zob. następną stronę) |
| 10-11 | Gruz wyzierający spod ziemi i roślinności |
| 12 | Szczelina/zapadlisko, jak blizna w ziemi* |
| 1 | Zalana komnata |
|---|---|
| 2 | Płynąca woda |
| 3-4 | Stare tunele/szyby, niektóre ciągnące się kilometrami |
| 5-6 | ruina zielonych władców (zob. następną stronę) albo jej część, zakopana/zatopiona/przewrócona* |
| 7-8 | Nora/labirynt korytarzy/tunele wykopane przez… coś* |
| 9-10 | Schody/szyb/drabina/rampa, prowadzące w górę i/lub jeszcze głębiej* |
| 11 | Szczelina, może otwarta na niebo, może nie* |
| 12 | Zapadlisko prowadzące w dół, w dół, w dół |
*Może łączyć się z podmiastem/powierzchnią
| 1 | Łukowato wygięte, skamieniałe drzewa tworzące półwalec. W dużej mierze zawalone. Szczątki osłaniają kamienną płytę (3 na 6 kroków) i puste urny kanopskie. |
|---|---|
| 2 | Zakopana krypta, popękana, w większości pełna ziemi. Wewnętrzne ściany pokryte płaskorzeźbami pnączy w kształtach run. |
| 3 | Kruszące się mury zigguratu. „Wewnętrzna” strona murów nosi zmienne mozaiki z barwnego mchu, ukazujące historię Fae. |
| 4 | Kopiec pokryty ziemią. Wejście zapieczętowane żywymi korzeniami (rozstępują się na słowo rozkazu). Wnętrze wyłożone fioletowymi kryształami, łagodnie jarzącymi się. |
| 5 | Fundament z białych/zielonych/szarych kamieni, ślady wyblakłych ornamentów, sugerujące dawno zniknione budowle. |
| 6 | Na wpół zakopana kopuła, ok. 15 kroków średnicy. Odsłonięte belki z nieociosanych pni. Złamana brama z plecionego poroża. |
| 7 | Pół tuzina budowli z rdzawoczerwonych drzew wyhodowanych w kształt uli. Nietknięte przez czas. Wewnątrz: kotły, zniekształcone kości, pancerze. |
| 8 | Kupa ziemi wielkości domu, spod której wyzierają ślady obrobionego kamienia. Wewnątrz: skromne mieszkanie oświetlone jarzącymi się bursztynami. |
| 9 | Nietknięta piwnica, za mała dla Twórców. Drzwi się zacinają, ale działają. Oświetlona jarzącymi się porostami. Mieści starożytne zapasy jedzenia; rozsypują się przy dotyku albo powiewie. |
| 10 | Olbrzymi pień, szeroki na ok. 10 kroków, u góry odłamany. Pozostałe drewno połyskuje srebrem. Wejście do dziupli zdobią wytłoczone runy z kości słoniowej. Ze ścian wewnątrz kapie czarna żywica. |
| 11 | Wały z drzew nasyconych żelazem, najeżone długimi cierniami, blokujące to, co niegdyś było ulicami. Zardzewiałe, kruszące się, miejscami wyrwane z korzeniami. |
| 12 | Podziemna „klatka” z korzeni drzew nasyconych żelazem. Wciąż nietknięta, bez widocznych wejść. |
Powyższe to tylko przykłady. Zob. str.
214, jeśli potrzebujesz więcej lub innych ruin.
Odkrycia
Dla każdej z poniższych tabel wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.
| 1 | Zmiana terenu i rzuć jeszcze raz |
|---|---|
| 2 | Szansa na wgląd w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. tropy zdradzające liczebność, położenie itp.) |
| 3 | ślad bitwy (następna kolumna), dziwnie dobrze zachowany |
| 4 | Artefakt… (następna kolumna) |
| 5 | spotkanie (następna strona) |
| 6 | Godne uwagi miejsce albo ciekawy punkt (następna strona) |
| 1 | Kości/ciała przodków Ludu Lasu, Władców Kamienia albo ich ludzkich sług, noszące ślady przemocy |
|---|---|
| 2 | Wybielone kości Zielonego Władcy, wyzierające spod ziemi lub gruzu, oplecione korzeniem lub pnączem |
| 3 | Strzaskany konstrukt Władców Kamienia |
| 4 | Zniszczone budowle: strzaskane, gładko przecięte, rozpuszczone, rozłupane, rozrzucone, jakby zrzucone z wielkiej wysokości itp. |
| 5 | Psychiczny odcisk śmiertelników i Fae ginących w bitwie, może nawet nawiedzona domena Fae |
| 6 | Sama ziemia, wciąż naznaczona straszliwą magią: rozdarta, sczerniała, stopiona, zeszklona, skamieniała, obrócona w popiół, wciąż dymiąca po tych wszystkich stuleciach itp. |
| 1 | … Istot z Głębin |
|---|---|
| 2 | … Fomoraij |
| 3 | … Fae |
| 4 | … Władców Kamienia |
| 5-6 | … Zielonych Władców |
| 1 | Zarażony sługa Fomoraij, uparcie wykonujący jakieś zadanie (kopanie, budowanie, szukanie, rzeźbienie, pisanie itp.) |
|---|---|
| 2 | Zarażony sługa Fomoraij, rozpaczliwie szukający wyzwolenia |
| 3 | Duch dziczy, zaciekawiony, obojętny albo po prostu zdezorientowany |
| 4 | Ktoś lub coś uwięzione w stazie (skamieniałe; w kieszeni czasu, w magicznej celi itp.), ale możliwe do uwolnienia |
| 5 | Spętany cień Zielonego Władcy albo jego śmiertelnego sługi, żałosny i podejrzliwy, ale nie otwarcie wrogi |
| 6 | Ktoś szukający relikwii lub skarbów: crinwin, Fae, poszukiwacze przygód z południa albo antykwariusze, może nawet Lud Lasu |
| 1 | Tunel/ścieżka/przejście do legowiska Fomoraij, otwarte, zapieczętowane albo uchylone |
|---|---|
| 2 | Kilka kamieni drogowych, popękanych, zniszczonych i niebezpiecznych w użyciu |
| 3 | Pomnik ku czci Zielonego Władcy/Fomoraij, którego BG znają |
| 4 | Święte miejsce, dom dawno spętanego ducha, jakimś cudem nieskażone przez Istoty z Głębin |
| 5 | Odsłonięty odcinek Traktu Twórców, z wciąż nienaruszoną magią ochronną |
| 6 | Pęknięty portal (następna kolumna) |
Pęknięty portal
Gdzieś głęboko w ruinach leży ogromna płyta białej skały z wyrytym magicznym kręgiem.
Kamień i krąg szpeci duże pęknięcie, a mimo to wciąż pulsują mocą.
Krąg jest portalem Pierwotne Moce, połączonym z tymi pod Zrujnowaną Wieżą (Ruined Tower) Zrujnowana Wieża, Labiryntem (Labyrinth) Labirynt, w pobliżu Jeziora Trzech Sabatów (Three Coven Lake) Jezioro Trzech Sabatów i tak dalej. Portal da się otworzyć (zob. Otwarcie Drogi, Otwarcie Drogi), ale jest niebezpieczny i niestabilny.
Gdy otwierasz pęknięty portal (z dowolnej strony), rzuć +INT: przy 10+ portal się otwiera, ale wybierz 1 z poniższej listy;
przy 7–9 portal się otwiera, ale wybierz 2:
- Każdy, kto przez niego przejdzie, ryzykuje poważne obrażenia – obrażeń (krwawy, ignoruje pancerz)
- Przyciągasz uwagę jakiegoś niebezpiecznego pierwotnego bytu, jak archont Pierwotne Moce albo zaraza pustki Pierwotne Moce
- Pęknięcia się powiększają; kolejne próby użycia tego portalu mają kumulatywną karę -1
Przy 6- pęknięty portal gwałtownie się rozpada ( obrażeń, zasięg, obszar, krwawy, odrzucający, ignoruje pancerz), pozostawiając na swoim miejscu rozdarcie Pierwotne Moce. Drugi portal pęka (albo rozpada się, jeśli był już pęknięty).
Niebezpieczeństwa
Zagrożenia naturalne
- Ziemia zapadająca się pod stopami, spadek (głębiej) do podmiasta
- Niebezpieczna wspinaczka – w górę lub w dół – i powód, by się jej podjąć
- Wojenne zaklęcia uwięzione w stazie, trzeszczące w powietrzu i czekające, by się uwolnić
- Dziwne zniekształcenia czasu i przestrzeni
- Czary iluzji Fae, ukrywające miejsce albo czekające, by usidlić
- Niebezpieczne narośla Zieloni Władcy, rozplenione albo rozmieszczone jako obrona
Pnącza wybuchowych strąków
Gdy wrogowie szykowali się do inwazji, Zieloni Władcy pokryli swoje miasto warstwami żywych pułapek. Wiele z nich przetrwało. Najczęstsze to szybko rosnące pnącza, wydające duże, złowieszcze strąki.
- Liczne wąsy pokrywają budowlę lub ścieżkę, widoczne albo ukryte pod ziemią/zaroślami
- Wąsy napinają się i wiją, gdy coś je poruszy
- Strąk z nasionami kurczy się, po czym wybucha (zasięg, obszar, zob. niżej)
- Zaczyna się reakcja łańcuchowa, strąk za strąkiem wybucha
Co robią wybuchające strąki? Wybierz 1 albo rzuć.
| 1 | … nasionami nasyconymi żelazem, jak odłamkami ( obrażeń, krwawy, 1 przebijający) |
|---|---|
| 2 | … siłą uderzeniową ( obrażeń, odrzucający, głośny) |
| 3 | … nasionami, które błyskawicznie wypuszczają cienkie, cierniste, oplatające pnącza ( obrażeń, chwytny) |
| 4 | … chmurą zarodników, które oślepiają/ przyprawiają o mdłości/duszą itp. ( obrażeń, osłabiający) |
| 5 | … pyłkiem, który się jarzy i/lub przyciąga potworności (jak osy-ostrza, następna strona) |
| 6 | … pyłem zarodników nasyconych żelazem, przywierającym do wszystkiego, czego dotknie |
Pnącza śmiertelnego uścisku
W niektórych częściach miasta znajdziesz bryły kamienia rozsadzone przez pnącza. Pnącza mają wzdłuż całych łodyg kępy rzepów, które łatwo odpadają i czepiają się ubrań, sprzętu, włosów, a nawet skóry. Rzepy są irytujące, może trochę bolesne, ale nie (od razu) szkodliwe.
W całych ruinach są jednak stare znaki mocy. Gdy rzepy znajdą się kilka kroków od tych znaków, błyskawicznie kiełkują i zaczynają rosnąć. I się wwiercać.
I ściskać. I rozdzierać.
Gdy próbujesz uwolnić się od kiełkujących pnączy śmiertelnego uścisku, rzuć +STR albo +DEX (twój wybór): przy 10+ możesz się uwolnić, jeśli wybierzesz 1 z poniższej listy; przy 7–9 możesz się uwolnić, jeśli wybierzesz 2:
- Wyrwij pnącza z ciała ( obrażeń, krwawy, ignoruje pancerz)
- Strać/porzuć przedmioty warte × ◇
- Ktoś inny (kto nie jest w podobnym położeniu) musi ci pomóc
Przy 6- otrzymujesz obrażeń (krwawy, chwytny, ignoruje pancerz), a pnącza dalej rosną, wwiercają się i zaciskają. Za każdym razem, gdy zadają obrażenia, zwiększ kość obrażeń o jeden stopień.
Osy-ostrza
Jak osy, tylko większe i z żądłami nasyconymi żelazem. No cóż, przynajmniej nie są jadowite.
Gdy użądli cię pojedyncza osa-ostrze, boli, pojawia się krew i trzeba trochę wysiłku, by nie krzyknąć.
Gdy obsiądzie cię rój os-ostrzy, otrzymujesz obrażeń (krwawy, ignoruje pancerz) i przeszywa cię ból. Robienie czegokolwiek poza zwinięciem się w kłębek i wiciem się oznacza, że Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu (zapewne z CON). Za każdym kolejnym razem, gdy otrzymujesz obrażenia od roju, zwiększ kość o jeden stopień (maks. ).
Gdy uciekasz przed rojem os-ostrzy, rzuć
+CON: przy 10+ uciekasz przed rojem, ale wybierz 1 z poniższej listy; przy 7–9 uciekasz przed rojem, ale wybierz 2:
- Otrzymujesz obrażenia od roju
- Zaznacz osłabienie z powodu utraty krwi
- Ważny element ekwipunku przepada lub zostaje zniszczony
- Wpadasz prosto w inne niebezpieczeństwo
Nieumierający
- Duchy Śmierć i Nieumierający śmiertelnych żołnierzy, odgrywające dawne bitwy
- Widma Śmierć i Nieumierający tych, których poddano najstraszliwszym eksperymentom Zielonych Władców
- Wydrążeni Fae Fae, zranieni żelazem, porzuceni przez swoich
- Zjawy Śmierć i Nieumierający Zielonych Władców albo ich zmumifikowanych sług, których urny kanopskie zniszczono
- Mumie Zielonych Władców i ich sług, bezpieczne w wciąż stojących grobowcach
Chimery
- Llamudwr Zieloni Władcy, czyhający w mrocznych wodach albo przemykający po nocnym niebie
- Rhagedn Zieloni Władcy, wciąż trzymający straż
- Swyn Zieloni Władcy wraz ze swymi orszakami, zbierające się w Vor Svetelik co kilkanaście lat
- Zrajedak Zieloni Władcy albo inna chimera Zieloni Władcy wyhodowana do wojny, usidlona przez magię Fae albo wciąż w stazie, czekająca na użycie
Inne stworzenia
- Niemal każda bestia spotykana w Wielkiej Puszczy Wielka Puszcza, ale wypaczona i zmutowana
- Crinwin Crinwin, być może robiące rzeczy zdecydowanie niecrinwinowe
- Zarażony sługa Fomoraij
- Sam Fomoraij Fomoraij, głęboko w podmieście.
Nemurvojak
HP 11; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw brązowi
Obrażenia włócznie z żelaznego drewna z przewagą (blisko, krwawy, 1 przebijający) albo rozdzieranie gołymi rękami z przewagą (ręka, chwytny, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne związany ostatnimi rozkazami; unika słońca i świętego światła
Instynkt: napawać się strachem i cierpieniem ofiar
- Rzucić się na wroga z nieziemskim wyciem
- Smagnąć masą czarnych, pnączastych wąsów (zasięg, chwytny)
- Zmasakrować powalonego już wroga
Gdy Fae się zbuntowali, niektórzy śmiertelni słudzy Zielonych Władców – przodkowie Ludu Lasu – stanęli po stronie zdrajców. Ale nie wszyscy. Większość pozostała wierna albo przynajmniej zbyt bała się swoich panów, by ryzykować zwrócenie się przeciw nim.
Ich wierność, niestety, ich nie ocaliła.
Początkowo Zieloni Władcy sadzili demonie nasiona tylko w ciałach sług, którzy już polegli. Ale gdy zobaczyli, jak skuteczne są te ożywione trupy, cóż… Zieloni Władcy byli przede wszystkim praktyczni.
Wiele z tych potworności pozostaje w Vor Svetelik, związanych rozkazem ochrony miasta albo pewnych miejsc w nim. Dzięki bogom, że nie pozwolono im wędrować swobodnie.
Plazmatyczna groza
HP 19; Pancerz 2 (błona, brak narządów)
Obrażenia nibynóżka (ręka, blisko, zasięg, chwytny, odrzucający) albo żrące pochłonięcie (ręka, chwytny, odrzucający, krwawy, ignoruje pancerz)
Cechy szczególne dziecięcy intelekt; podatna na silną wolę
Instynkt: lekkomyślnie badać świat
- Przesączyć się przez najmniejsze szczeliny czy otwory
- Przybrać postać (całkowicie lub częściowo) dowolnej istoty, której dotknie (od małej do dużej)
- Ujawnić swą prawdziwą postać, szokująco
- Urosnąć (i zyskać HP), pochłaniając żywą istotę
- Zrodzić mniejszą wersję samej siebie
- powstrzymuje je jakaś magia Fae;
- potrzebują jakiejś substancji odżywczej, dostępnej tylko tutaj;
- coś w ich komórkowym zaprogramowaniu nie pozwala im oddalać się zbytnio; albo
- pulsujący artefakt wydaje coś w rodzaju pieśni, od której niechętnie odchodzą.
Te… istoty… służyły jako puste płótna dla tkania ciała Zielonych Władców. Niegdyś trzymano je starannie pod kluczem w laboratoriach i dołach hodowlanych. Teraz, gdy ich twórców nie ma od tylu lat… cóż, kto wie, gdzie można je znaleźć?
Dlaczego te plazmatyczne grozy nie rozprzestrzeniły się poza Vor Svetelik? To ty zdecydujesz, ale może…
Gdy rozkazujesz plazmatycznej grozie w języku Zielonych Władców, rzuć +CHA: przy 10+ robi, co mówisz, i przyjmuje cię za swojego pana; przy 7–9 na razie robi, co mówisz.
Gdy plazmatyczna groza całkowicie pochłonie żywą istotę, zyskuje HP, nawet jeśli przekroczy przez to swoje maksimum. Gdy plazmatyczna groza rodzi mniejszą wersję samej siebie, traci pewną liczbę HP, a nowa wersja zaczyna z tą samą liczbą.
Plazmatyczne grozy można „zablokować” w ich obecnej postaci szczególną inkantacją i kroplą krwi Zielonego Władcy. Powodzenia w zdobyciu którejkolwiek z tych rzeczy.