Vor Svetelik
Os Senhores Verdes Os Senhores Verdes chamavam este lugar de "a Grande Cidade Branca". Era um lugar de beleza, saber e estudo. Mas, quando os Fae Os Fae se rebelaram, os estudiosos de Vor Svetelik foram incumbidos de criar feras de guerra. Quando os Senhores Verdes recorreram, em desespero, às Coisas de Baixo As Coisas de Baixo, as águas da cidade se contaminaram e suas árvores brancas adoeceram. Quando outros Construtores Os Construtores estilhaçaram o que hoje é o Brejo de Ferrier O Brejo de Ferrier, esta cidade virou o último refúgio dos Senhores Verdes e o palco da última batalha da guerra.
Os Senhores Verdes fizeram os invasores pagarem caro.
Armaram ciladas. Mandaram seus servos leais morrerem em ondas. Soltaram horrores novos, cada um pior que o anterior, recuando o tempo todo. E, quando os Fae e seus aliados Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra chegaram ao centro da cidade, encontraram-no… vazio.
Nada restou dos Senhores Verdes, exceto túneis que desciam fundo na terra, desabados atrás deles.
Os Senhores da Pedra recuaram para suas colinas.
Os Fae caíram em desavenças e seus exércitos se dispersaram. Os poucos servos mortais dos Senhores Verdes que sobreviveram ficaram por conta própria, tornando-se com o tempo o Povo da Floresta O Povo da Floresta.
E Vor Svetelik, a Grande Cidade Branca, ficou uma ruína infestada e devastada.
Impressões
- Uma copa rala no vale abaixo, vestígios de ruas e prédios, uma torre branca quebrada
- Árvores pálidas e esguias, de folhas murchas e seiva negra escorrendo
- Um calor úmido e constante, como hálito ruim, mesmo no auge do inverno
- Aquela sensação de quando você move uma pedra e vê as larvas e os vermes se contorcendo embaixo, mas o tempo todo, para onde quer que olhe
Ganchos
- Um artefato que os PJs querem desesperadamente está nas ruínas da cidade
- Um antiquário sulista sabe onde achar as ruínas e está levando para lá uma expedição considerável, usando Stonetop como base
- Um chefe Fae Os Fae está sitiando as ruínas, tentando finalmente exterminar os Fomoraij
- Um terremoto racha as ruínas; horrores vomitam para fora, mata adentro
Como chegar lá
As ruínas de Vor Svetelik ficam na Grande Mata A Grande Mata, onde quer que você (a SL) precise que fiquem. Devem estar a pelo menos alguns dias de viagem de Stonetop.
Para achar as ruínas, os PJs vão precisar de um guia ou de instruções detalhadas.
- Um Fae, um espírito do ermo Os Espíritos do Ermo ou o Povo da Floresta O Povo da Floresta poderiam guiá-los, mas não iam querer. Todos os seres sensatos evitam as ruínas.
- Uma ruína de Senhor Verde pode conter um mapa ou instruções, mas os PJs arriscariam se perder. Instruções assim estariam séculos desatualizadas!
- Magia como a Teia Silvana A Teia Silvestre poderia ajudar os PJs a achar as ruínas por conta própria, embora ainda arriscassem se perder no caminho.
- A Estrada Oeste As Estradas dos Construtores já ligou o lugar onde hoje fica Stonetop a Vor Svetelik. Está quebrada e há muito soterrada, mas poderia mostrar o caminho a quem soubesse o que procurar.
Áreas
- Encostas externas das colinas que cercam a cidade, recortadas, tomadas pelo mato, cobertas de glifos do Povo da Floresta e de sepulturas de invasores.
- Encostas internas dessas mesmas colinas, íngremes e instáveis, com as árvores rareando à medida que se desce. Sinais de batalha antiga por toda parte.
Constructos dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra ainda montam guarda.
- Os arredores da cidade, escondendo ruínas de casarões e plantações.
- O centro da cidade, densamente tomado de ruínas, cadáveres e perigo.
- A subcidade, antigos esgotos, cisternas, túneis, porões e cofres; ligados por erosão, desabamentos e tocas de feras.
Sítios
Todos os seguintes podem ser achados no centro da cidade, embora ainda a alguma distância uns dos outros.
- O Conservatório, outrora um domo treliçado de madeira viva e vidro, hoje queimado, quebrado, estilhaçado. Espíritos da fertilidade presos cuidam com pesar de vegetações perigosas Os Senhores Verdes.
- O Menagério, quase intacto. Nichos forram as paredes, cada um com tecido (pelo, dente etc.) de uma fera diferente. Um horror plásmico horror plásmico mora num poço central.
- A Grande Biblioteca, torre branca quebrada que espeta acima da copa. Os andares inferiores estão bastante intactos—grandiosos, tomados pelo mato. Fortemente protegida, com algumas câmaras ainda perfeitamente preservadas. Coberta de restos de invasores.
- A Necrópole, aglomerado de zigurates, domos e monumentos perto do centro da cidade. Saqueada e vandalizada, com poucas tumbas intactas. Profundamente assombrada.
- A Árvore Sagrada, anfiteatro talhado num único toco fossilizado e imenso. Os Senhores Verdes se reuniam aqui para partilhar e debater. Tudo o que resta é uma laje de basalto, pilhas e pilhas de ossos e vestígios de túneis desabados há muito.
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino (). Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade.
| 1 | Trecho de morte verdadeira, onde nada cresce nem apodrece há centenas de anos |
|---|---|
| 2 | Poça/fonte/riacho/água parada—escura e insalubre |
| 3 | Colina/penhasco/afloramento, talvez um lugar onde a terra dobrou e se partiu* |
| 4-5 | Trecho de árvores brancas e doentias |
| 6-7 | Infraestrutura/ponte/aqueduto/ cisterna/esgoto* |
| 8-9 | ruína de senhor verde* (veja a próxima página) |
| 10-11 | Entulho, espiando por entre a terra e a vegetação rasteira |
| 12 | Fenda/dolina, como uma cicatriz na terra* |
| 1 | Câmara alagada |
|---|---|
| 2 | Água corrente |
| 3-4 | Túneis/poços antigos, alguns estendendo-se por milhas |
| 5-6 | ruína de senhor verde (veja a próxima página) ou parte de uma, soterrada/afundada/tombada* |
| 7-8 | Toca/galeria/túneis, cavados por… alguma coisa* |
| 9-10 | Escadas/poço/escada de mão/rampa, subindo e/ou descendo ainda mais* |
| 11 | Fenda, talvez aberta para o céu, talvez não* |
| 12 | Dolina, descendo, descendo, descendo *Pode se ligar à subcidade/à superfície |
| 1 | Árvores petrificadas em arco, formando um meio-cilindro. Em boa parte desabadas. O que resta abriga uma laje de pedra (3 por 6 passos) e vasos canópicos vazios. |
|---|---|
| 2 | Cofre soterrado, rachado, quase todo cheio de terra. Paredes internas forradas de cipós em baixo-relevo com formas rúnicas. |
| 3 | Paredes de um zigurate que ruem. O "lado de dentro" das paredes traz mosaicos móveis de musgo colorido, mostrando a história dos Fae. |
| 4 | Montículo coberto de terra. Entrada selada por raízes vivas (abrem-se com a palavra de comando). Cristais roxos forram o interior, brilhando de leve. |
| 5 | Alicerce de pedras brancas/verdes/cinzentas, com vestígios de volutas desbotadas, sugerindo construções há muito desaparecidas. |
| 6 | Domo meio soterrado, com uns 15 passos de diâmetro. Vigas expostas de troncos não lavrados. Portão quebrado de galhada trançada. |
| 7 | Meia dúzia de construções de árvores vermelho-ferrugem, crescidas em forma de colmeia. Intocadas pelo tempo. Dentro: caldeirões, ossos disformes, carapaças. |
| 8 | Pilha de terra do tamanho de uma casa, com vestígios de pedra lavrada embaixo. Dentro: uma moradia modesta iluminada por âmbares que brilham. |
| 9 | Porão intacto, pequeno demais para Construtores. A porta está emperrada, mas funciona. Iluminado por líquen luminoso. Guarda alimentos antiquíssimos, que se desfazem ao toque ou à brisa. |
| 10 | Tronco enorme, com uns 10 passos de largura, quebrado no topo. A madeira restante reluz de prata. A entrada do oco é gravada em relevo com runas de marfim. Seiva negra escorre das paredes internas. |
| 11 | Muralhas de árvores infundidas de ferro, com espinhos longos, bloqueando o que um dia foram ruas. Enferrujadas, esfarelando, arrancadas em alguns pontos. |
| 12 | "Jaula" subterrânea feita de raízes de árvore infundidas de ferro. Ainda intacta, sem entradas aparentes. Os exemplos acima são só isso. Veja a Os Senhores Verdes se precisar criar mais ruínas ou ruínas diferentes. |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Uma mudança de terreno e role de novo |
|---|---|
| 2 | Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | sinal de batalha (próxima coluna), estranhamente bem preservado |
| 4 | Um artefato de… (próxima coluna) |
| 5 | encontro (próxima página) |
| 6 | Um sítio notável ou ponto de interesse (próxima página) |
| 1 | Ossos/corpos dos que vieram antes do Povo da Floresta, de Senhores da Pedra ou de seus servos humanos, com marcas de violência |
|---|---|
| 2 | Ossos esbranquiçados de um Senhor Verde, espiando da terra ou do entulho, entrelaçados com raiz ou cipó |
| 3 | Um constructo estilhaçado dos Senhores da Pedra |
| 4 | Construções arrasadas: estilhaçadas, cortadas ao meio, dissolvidas, rachadas, espalhadas como se largadas de grande altura etc. |
| 5 | A marca psíquica de mortais e Fae morrendo em batalha, talvez até um domínio Fae assombrado |
| 6 | A própria terra, ainda cicatrizada por magia terrível: rasgada, enegrecida, derretida, vitrificada, petrificada, reduzida a cinzas, ainda fumegando depois de todos esses séculos etc. |
| 1 | … as Coisas de Baixo |
|---|---|
| 2 | … os Fomoraij |
| 3 | … os Fae |
| 4 | … os Senhores da Pedra |
| 5-6 | … os Senhores Verdes |
| 1 | O servo infectado de um Fomoraij, perseguindo obstinadamente alguma tarefa (cavar, construir, procurar, entalhar, escrever etc.) |
|---|---|
| 2 | O servo infectado de um Fomoraij, buscando desesperadamente a libertação |
| 3 | Um espírito do ermo, curioso, indiferente ou só confuso |
| 4 | Alguém ou algo preso em torpor (petrificado; num bolsão de tempo, numa cela mágica etc.) mas libertável |
| 5 | A sombra presa de um Senhor Verde ou de seu servo mortal, pesarosa e desconfiada, mas não abertamente hostil |
| 6 | Alguém em busca de relíquias ou tesouro: crinwin, Fae, aventureiros ou antiquários sulistas, talvez até o Povo da Floresta |
| 1 | Um túnel/caminho/ligação com o covil de um Fomoraij, aberto, selado ou entreaberto |
|---|---|
| 2 | Várias pedras-guia, rachadas, arruinadas e perigosas de usar |
| 3 | Um monumento, em honra a um Senhor Verde/Fomoraij que os PJs conhecem |
| 4 | Um sítio sagrado, lar de um espírito preso há muito, de algum modo não contaminado pelas Coisas de Baixo |
| 5 | Um trecho exposto de Estrada dos Construtores, com sua magia de proteção ainda intacta |
| 6 | O portal rachado (próxima coluna) |
O portal rachado
Em algum ponto no fundo das ruínas há uma laje enorme de rocha branca, gravada com um círculo mágico.
Uma grande rachadura estraga a pedra e o círculo, mas ambos ainda vibram de poder.
O círculo é um portal Poderes Primordiais, ligado aos que ficam sob a Torre em Ruínas A Torre em Ruínas, no Labirinto O Labirinto, perto do Lago das Três Assembleias O Lago das Três Assembleias e assim por diante. O portal pode ser aberto (veja Abrir o Caminho, Abrir o Caminho), mas é perigoso e instável.
Quando você abre o portal rachado (de qualquer um dos lados), role +INT: com 10+, o portal abre, mas escolha 1 da lista abaixo;
com 7-9, o portal abre, mas escolha 2:
- Quem o atravessar arrisca ferimento grave — de dano (sujo, ignora armadura)
- Você atrai a atenção de alguma entidade primordial perigosa, como um arconte Poderes Primordiais ou um vaziomancha Poderes Primordiais
- As rachaduras aumentam; tentativas seguintes de usar este portal terão -1 cumulativo
Com 6-, o portal rachado se estilhaça com violência ( de dano, alcance, área, sujo, forte, ignora armadura) e deixa uma fenda Poderes Primordiais em seu lugar. O outro portal racha (ou se estilhaça, se já estivesse rachado).
Perigos
Riscos
- Chão desabando sob os pés, derrubando você (mais fundo) na subcidade
- Uma escalada perigosa—para cima ou para baixo—e um motivo para tentá-la
- Feitiços de guerra, presos em torpor, crepitando no ar e à espera de disparar
- Distorções estranhas de tempo e espaço
- Encantos Fae, escondendo um lugar ou à espera para enredar
- Vegetações perigosas Os Senhores Verdes, descontroladas ou postas ali como defesa
Cipós de vagem explosiva
Enquanto os inimigos se preparavam para invadir, os Senhores Verdes encheram a cidade de armadilhas vivas. Muitas continuam lá. As mais comuns são cipós de crescimento rápido que dão vagens grandes e sinistras.
- Muitas gavinhas cobrem uma construção ou um caminho, à vista ou escondidas sob a terra/o mato
- As gavinhas se retesam e se contorcem quando algo as perturba
- Uma vagem se contrai e então explode (alcance, área, veja abaixo)
- Começa uma reação em cadeia, uma vagem explodindo depois da outra
O que as vagens explosivas fazem? Escolha 1 ou role.
| 1 | … sementes infundidas de ferro, como estilhaços ( de dano, sujo, 1 perfurante) |
|---|---|
| 2 | … força concussiva ( de dano, forte, ruidosa) |
| 3 | … sementes que irrompem depressa em cipós finos, espinhosos e enredadores ( de dano, agarradores) |
| 4 | … uma nuvem de esporos que cega/ adoece/sufoca etc. ( de dano, debilitante) |
| 5 | … pólen que brilha e/ou atrai horrores (como as vespas-lâmina, próxima página) |
| 6 | … pó de esporos infundido de ferro, que gruda em tudo o que toca |
Cipós do aperto mortal
Em algumas partes da cidade você acha blocos de pedra rachados por cipós. Os cipós trazem cachos de carrapichos por todo o caule, que se soltam com facilidade e grudam em roupas, equipamento, cabelo, até na pele. Os carrapichos são irritantes, talvez um pouco dolorosos, mas não (imediatamente) nocivos.
Pelas ruínas, porém, há antigos sigilos de poder. Quando esses carrapichos chegam a poucos passos dos sigilos, brotam depressa e começam a crescer. E a se enfiar.
E a apertar. E a rasgar.
Quando você tenta se livrar de cipós do aperto mortal que brotam, role +FOR ou +DES (você decide): com 10+, você consegue se soltar se escolher 1 da lista abaixo; com 7-9, consegue se soltar se escolher 2:
- Arrancar os cipós da própria carne ( de dano, sujo, ignora armadura)
- Perder/largar × de itens ◇
- Alguém (que não esteja em apuros parecidos) precisa ajudar você
Com 6-, sofra de dano (sujo, agarrador, ignora armadura) e os cipós continuam a crescer, a se enfiar e a apertar. Cada vez que causarem dano, aumente o dado de dano um passo.
Vespas-lâmina
Como vespas, mas maiores e com ferrões infundidos de ferro. Ei, ao menos não são venenosas.
Quando você é picado por uma única vespa-lâmina, dói, sai sangue e exige algum esforço para não gritar.
Quando você é atacado por um enxame de vespas-lâmina, sofra de dano (sujo, ignora armadura) e fique tomado de dor. Fazer qualquer coisa além de se encolher e se contorcer significa que você está Desafiando o Perigo (provavelmente com CON). Cada vez seguinte que sofrer dano do enxame, aumente o dado um passo (máx. ).
Quando você foge de um enxame de vespas-lâmina, role
+CON: com 10+, você escapa do enxame, mas escolha 1 da lista abaixo; com 7-9, você escapa do enxame, mas escolha 2:
- Sofrer dano do enxame
- Marcar uma debilidade pela perda de sangue
- Uma peça importante de equipamento se perde ou é arruinada
- Você corre direto para outro perigo
Os Que Não Morrem
- Fantasmas A Morte e os Que Não Morrem de soldados mortais, reencenando batalhas antigas
- Espectros A Morte e os Que Não Morrem dos que foram submetidos aos experimentos mais terríveis dos Senhores Verdes
- Fae Ocos Os Fae, feridos pelo ferro, abandonados pelos seus
- Aparições A Morte e os Que Não Morrem de Senhores Verdes ou de seus servos mumificados, com os vasos canópicos destruídos
- Múmias de Senhores Verdes e de seus servos, seguras em suas tumbas ainda de pé
Quimeras
- Llamudwr Os Senhores Verdes, à espreita em águas escuras ou esvoaçando pelo céu noturno
- Rhagedn Os Senhores Verdes, ainda de guarda
- Swyn Os Senhores Verdes, com seu séquito a reboque, reunindo-se em Vor Svetelik a cada doze anos
- Zrajedak Os Senhores Verdes ou algum outro tipo de quimera Os Senhores Verdes criada para a guerra, enredada por magia Fae ou ainda em torpor, à espera de ser lançada
Outras criaturas
- Praticamente qualquer tipo de fera achada na Grande Mata A Grande Mata, mas retorcida e mutada
- Crinwin Crinwin, talvez fazendo coisas nada típicas de crinwin
- O servo infectado de um Fomoraij
- Um Fomoraij em pessoa, no fundo da subcidade.
Nemurvojak
HP 11; Armadura 4 (resiliência), 0 contra bronze
Dano lanças de madeira férrea com vantagem (perto, sujas, 1 perfurante) ou dilaceração com as mãos nuas com vantagem (mão, agarradora, suja, 1 perfurante)
Qualidades especiais presos às últimas ordens que receberam; evitam o sol e a luz sagrada
Instinto deleitar-se com o medo e o sofrimento da presa
- Avançar sobre um inimigo com um uivo sobrenatural
- Desferir um bote com uma massa de gavinhas negras (alcance, agarradoras)
- Brutalizar um inimigo já caído
Quando os Fae se rebelaram, alguns dos servos mortais dos Senhores Verdes—os ancestrais do Povo da Floresta—ficaram do lado dos traidores. Mas nem todos. A maioria permaneceu leal, ou ao menos com medo demais de seus mestres para arriscar se voltar contra eles.
A lealdade deles, infelizmente, não os salvou.
No começo, os Senhores Verdes plantavam sementes-demônio apenas nos corpos de servos já mortos. Mas, quando viram como aqueles cadáveres animados eram eficazes, bem… os Senhores Verdes eram, acima de tudo, práticos.
Muitos desses horrores continuam em Vor Svetelik, presos a ordens de proteger a cidade ou certos sítios dentro dela. Graças aos deuses, não lhes permitiram vagar livres.
horror plásmico
HP 19; Armadura 2 (membrana, não tem órgãos)
Dano pseudópode (mão, perto, alcance, agarrador, forte) ou engolfamento ácido (mão, agarrador, forte, sujo, ignora armadura)
Qualidades especiais intelecto de criança; suscetível a vontades fortes
Instinto explorar o mundo com imprudência
- Escorrer pelas menores frestas ou aberturas
- Assumir a forma (total ou parcial) de qualquer ser que tocar (de tamanho pequeno a grande)
- Revelar sua verdadeira forma, de modo chocante
- Crescer (e ganhar HP) ao consumir um ser vivo
- Gerar uma versão menor de si mesmo
- alguma magia Fae os mantenha contidos;
- eles precisem de algum nutriente que só existe aqui;
- algo em sua programação celular os impeça de se afastar muito; ou
- um artefato vibrante emita uma espécie de canção da qual eles detestam se afastar.
Essas… coisas… serviam de tela em branco para a tecelagem de carne dos Senhores Verdes. Um dia, eram mantidas cuidadosamente trancadas em laboratórios e poços de criação. Agora, com seus criadores sumidos há tantos anos… bem, quem sabe onde podem ser achadas?
Por que esses horrores plásmicos não se espalharam para além de Vor Svetelik? Isso é você quem decide, mas talvez…
Quando você comanda um horror plásmico na língua dos Senhores Verdes, role +CAR: com 10+, ele faz o que você diz e o aceita como seu mestre; com 7-9, ele faz o que você diz por ora.
Quando um horror plásmico consome por completo um ser vivo, ele ganha HP, mesmo que isso o leve acima do máximo. Quando um horror plásmico gera uma versão menor de si, perde certo número de HP, e a nova versão começa com esse mesmo número.
Horrores plásmicos podem ser "travados" em sua forma atual por um encantamento específico e uma gota de sangue de Senhor Verde. Boa sorte para conseguir qualquer um dos dois.