Vor Svetelik

Die Grünen Herren (Green Lords) Die Grünen Herren nannten diesen Ort „die Große Weiße Stadt“. Es war ein Ort der Schönheit, der Gelehrsamkeit und des Studiums. Doch als die Fae Die Fae rebellierten, erhielten die Gelehrten von Vor Svetelik den Auftrag, Kriegsbestien zu züchten. Als die Grünen Herren sich in ihrer Verzweiflung den Dingen in der Tiefe (Things Below) Die Dinge in der Tiefe zuwandten, verdarben die Wasser der Stadt, und ihre weißen Bäume kränkelten. Als andere Erbauer (Makers) Die Erbauer das Land zerschmetterten, das heute Ferriers Fenn (Ferrier's Fen) Ferriers Fenn ist, wurde diese Stadt zur letzten Zuflucht der Grünen Herren und zum Schauplatz der letzten Schlacht des Krieges.

Die Grünen Herren ließen die Eindringlinge bezahlen.

Sie legten Fallen. Sie schickten ihre treuen Diener in Wellen in den Tod. Sie entfesselten neue Schrecken, jeder schlimmer als der vorige, und zogen sich dabei immer weiter zurück. Und als die Fae und ihre Verbündeten, die Steinherren (Stone Lords) Die Steinherren, das Zentrum der Stadt erreichten, fanden sie es … leer.

Von den Grünen Herren war nichts geblieben außer Tunneln, die tief in die Erde führten und hinter ihnen eingestürzt waren.

Die Steinherren zogen sich in ihre Hügel zurück.

Die Fae verfielen in Zank, und ihre Heere lösten sich auf. Die wenigen sterblichen Diener der Grünen Herren, die überlebten, waren auf sich allein gestellt und wurden schließlich zum Waldvolk (Forest Folk) Das Waldvolk.

Und Vor Svetelik, die Große Weiße Stadt, blieb als verseuchte, von Ungeziefer befallene Ruine zurück.

Eindrücke

  • Ein struppiges Blätterdach im Tal unten, Andeutungen von Straßen und Gebäuden, ein zerbrochener weißer Turm
  • Blasse, spindeldürre Bäume mit verwelkten Blättern, aus denen schwarzer Saft sickert
  • Eine beständige, feuchte Wärme wie fauliger Atem, selbst mitten im Winter
  • Dieses Gefühl, wenn du einen Stein umdrehst und darunter die Maden und Würmer wimmeln siehst – nur ständig und überall, wohin du blickst

Aufhänger

  • Ein Artefakt, das die SC unbedingt haben wollen, liegt in den Ruinen der Stadt
  • Ein Altertumssammler Lygos und der Süden aus dem Süden weiß, wo die Ruinen zu finden sind, und führt eine große Expedition dorthin, mit Stonetop als Basislager
  • Ein Fae-Häuptling Die Fae belagert die Ruinen, um die Fomoraij endgültig auszurotten
  • Ein Erdbeben reißt die Ruinen auf; Schrecken ergießen sich in die umliegenden Wälder

Der Weg dorthin

Die Ruinen von Vor Svetelik liegen im Großen Wald (Great Wood) Der Große Wald, wo immer du (die SL) sie brauchst. Sie sollten mindestens ein paar Tagesreisen von Stonetop entfernt sein.

Um die Ruinen zu finden, brauchen die SC einen Führer oder eine genaue Wegbeschreibung.

  • Ein Fae, ein Geist der Wildnis Die Geister der Wildnis oder das Waldvolk Das Waldvolk könnte sie führen, würde es aber nicht wollen. Alle Wesen bei Verstand meiden die Ruinen.
  • Eine Ruine der Grünen Herren könnte eine Karte oder Wegbeschreibung enthalten, doch die SC liefen Gefahr, sich zu verirren. Solche Anweisungen wären Jahrhunderte veraltet!
  • Magie wie das Netz des Waldes (Sylvan Web) Das Netz des Waldes könnte den SC helfen, die Ruinen selbst zu finden, auch wenn sie unterwegs trotzdem Gefahr liefen, sich zu verirren.
  • Die Weststraße (West Road) Die Straßen der Erbauer führte einst von dort, wo heute Stonetop steht, nach Vor Svetelik. Sie ist zerbrochen und längst verschüttet, könnte aber jemandem, der weiß, wonach er suchen muss, den Weg weisen.

Gebiete

  • Die Außenhänge der Hügel rings um die Stadt, zerklüftet, überwuchert, übersät mit Glyphen des Waldvolks und Gräbern der Eindringlinge.
  • Die Innenhänge derselben Hügel, steil und instabil; die Bäume lichten sich, je tiefer man steigt. Überall Spuren alter Schlachten.

Konstrukte der Steinherren Die Steinherren halten noch immer Wache.

  • Die Außenbezirke der Stadt, in denen sich Ruinen von Herrenhäusern und Plantagen verbergen.
  • Das Zentrum der Stadt, dicht gedrängt voller Ruinen, Leichen und Gefahren.
  • Die Unterstadt, alte Abwasserkanäle, Zisternen, Tunnel, Keller und Gewölbe, verbunden durch Auswaschungen, Einstürze und Tierbaue.

Schauplätze

Die folgenden Orte liegen alle im Zentrum der Stadt, wenn auch ein gutes Stück voneinander entfernt.

  • Das Konservatorium, einst eine gitterförmige Kuppel aus lebendem Holz und Glas, heute verbrannt, zerbrochen, zerschmettert. Gebundene Fruchtbarkeitsgeister pflegen trauernd gefährliche Gewächse Die Grünen Herren.
  • Die Menagerie, weitgehend unversehrt. Nischen säumen die Wände, jede mit Gewebe (Fell, Zahn usw.) eines anderen Tieres. In einer Grube in der Mitte haust ein Plasmagrauen Plasmagrauen.
  • Die Große Bibliothek, ein zerbrochener weißer Turm, der durch das Blätterdach ragt. Die unteren Ebenen weitgehend intakt – prächtig, überwuchert. Stark mit Schutzzaubern belegt, ein paar Kammern noch vollkommen erhalten. Übersät mit den Überresten von Eindringlingen.
  • Die Nekropole, eine Ansammlung von Zikkurats, Kuppeln und Denkmälern nahe dem Zentrum der Stadt. Geplündert und verwüstet, nur wenige Gräber unversehrt. Zutiefst heimgesucht.
  • Der Geweihte Baum, ein Amphitheater, aus einem einzigen, gewaltigen, versteinerten Baumstumpf gehauen. Einst trafen sich die Grünen Herren hier, um sich auszutauschen und zu streiten. Geblieben sind nur eine Basaltplatte, Haufen um Haufen von Knochen und Spuren längst eingestürzter Tunnel.

Gelände

Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen. Wenn du magst, würfle für Größe/Umfang/Intensität.

Gelände an der Oberfläche
1Ein Streifen wahren Todes, wo seit Hunderten von Jahren nichts gewachsen oder verrottet ist
2Teich/Brunnen/Bach/stehendes Wasser – dunkel und ungesund
3Hügel/Klippe/Felsvorsprung, vielleicht eine Stelle, an der sich das Land aufgeworfen hat und aufgerissen ist*
4-5Ein Streifen kränklich weißer Bäume
6-7Infrastruktur/Brücke/Aquädukt/Zisterne/Abwasserkanal*
8-9Ruine der Grünen Herren* (siehe nächste Seite)
10-11Trümmer, die aus Erde und Bodenbewuchs hervorlugen
12Spalte/Erdfall, wie eine Narbe in der Erde*
Gelände der Unterstadt
1Überflutete Kammer
2Fließendes Wasser
3-4Alte Tunnel/Schächte, manche kilometerlang
5-6Ruine der Grünen Herren (siehe nächste Seite) oder ein Teil davon, verschüttet/versunken/umgestürzt*
7-8Bau/Gänge/Tunnel, gegraben von … irgendetwas*
9-10Treppe/Schacht/Leiter/Rampe, die nach oben und/oder noch tiefer hinab führt*
11Spalte, vielleicht zum Himmel hin offen, vielleicht nicht*
12Erdfall, der hinab, hinab, hinab führt

*Könnte mit der Unterstadt/Oberfläche verbunden sein

Ruine der Grünen Herren
1Gewölbte, versteinerte Bäume, die einen Halbzylinder bilden. Größtenteils eingestürzt. Die Überreste schützen eine Steinplatte (3 mal 6 Schritt) und leere Kanopenkrüge.
2Verschüttetes Gewölbe, geborsten, größtenteils voller Erde. Die Innenwände sind mit Flachreliefs von Ranken in Runenformen bedeckt.
3Bröckelnde Mauern einer Zikkurat. Die „Innenseite“ der Mauern trägt wandelnde Mosaike aus farbigem Moos, die die Geschichte der Fae zeigen.
4Erdbedeckter Hügel. Der Eingang ist mit lebenden Wurzeln versiegelt (teilen sich auf ein Befehlswort hin). Violette Kristalle säumen das Innere und leuchten sanft.
5Fundament aus weißen/grünen/grauen Steinen, Spuren verblasster Rankenornamente, die auf längst verschwundene Bauten hindeuten.
6Halb verschüttete Kuppel, etwa 15 Schritt breit. Freiliegende Balken aus unbehauenen Baumstämmen. Zerbrochenes Tor aus geflochtenem Geweih.
7Ein halbes Dutzend Bauten aus rostroten Bäumen, in Bienenkorbform gewachsen. Von der Zeit unberührt. Darin: Kessel, missgestaltete Knochen, Panzer.
8Hausgroßer Erdhaufen, darunter Spuren bearbeiteten Steins. Darin: eine bescheidene Behausung, erhellt von glühendem Bernstein.
9Unversehrter Keller, zu klein für Erbauer. Die Tür klemmt, lässt sich aber öffnen. Erhellt von leuchtenden Flechten. Enthält uralte Nahrungsmittel; sie zerfallen bei Berührung oder beim leisesten Luftzug.
10Gewaltiger Baumstamm, etwa 10 Schritt breit, oben abgebrochen. Das verbliebene Holz glänzt silbrig. Der Eingang in die Höhlung ist mit Elfenbeinrunen geprägt. Von den Innenwänden tropft schwarzer Saft.
11Wälle aus eisendurchsetzten Bäumen mit langen Dornen, die einst Straßen versperrten. Verrostet, bröckelnd, stellenweise entwurzelt.
12Unterirdischer „Käfig“ aus eisendurchsetzten Baumwurzeln. Noch intakt, keine erkennbaren Eingänge.

Das Obige sind nur Beispiele. Siehe Seite

214, wenn du mehr oder andere Ruinen erschaffen musst.

Entdeckungen

Wähle für jede davon 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.

Entdeckung
1Ein Geländewechsel, und würfle erneut
2Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten)
3Schlachtspuren (nächste Spalte), seltsam gut erhalten
4Ein Artefakt … (nächste Spalte)
5Begegnung (nächste Seite)
6Ein bemerkenswerter Schauplatz oder Ort von Interesse (nächste Seite)
Schlachtspuren
1Knochen/Leichen des frühen Waldvolks, der Steinherren oder ihrer menschlichen Diener, mit Spuren von Gewalt
2Gebleichte Knochen eines Grünen Herrn, die aus Erde oder Schutt ragen, von Wurzeln oder Ranken umschlungen
3Ein zerschmettertes Konstrukt der Steinherren
4Verwüstete Bauten: zerschmettert, glatt durchtrennt, aufgelöst, auseinandergebrochen, verstreut, als wären sie aus großer Höhe gefallen usw.
5Der psychische Abdruck von Sterblichen und Fae, die in der Schlacht starben, vielleicht sogar ein heimgesuchtes Fae-Reich
6Die Erde selbst, noch immer gezeichnet von schrecklicher Magie: aufgerissen, geschwärzt, geschmolzen, verglast, versteinert, zu Asche verbrannt, nach all den Jahrhunderten noch rauchend usw.
Artefakt …
1der Dinge in der Tiefe
2… der Fomoraij
3… der Fae
4der Steinherren
5-6der Grünen Herren
Begegnung
1Ein infizierter Diener eines Fomoraij, der zielstrebig einer Aufgabe nachgeht (graben, bauen, suchen, schnitzen, schreiben usw.)
2Ein infizierter Diener eines Fomoraij, der verzweifelt nach Erlösung sucht
3Ein Geist der Wildnis, neugierig, gleichgültig oder einfach verwirrt
4Jemand oder etwas, in Stase gefangen (versteinert, in einer Zeitblase, in einer magischen Zelle usw.), aber befreibar
5Der gebundene Schatten eines Grünen Herrn oder seines sterblichen Dieners, trauernd und misstrauisch, aber nicht offen feindselig
6Jemand auf der Suche nach Reliquien oder Schätzen: Crinwin, Fae, Abenteurer oder Altertumssammler aus dem Süden, vielleicht sogar Waldvolk
Ort von Interesse
1Ein Tunnel/Pfad/eine Verbindung zum Hort eines Fomoraij, offen, versiegelt oder angelehnt
2Eine Anzahl von Wegsteinen, geborsten, zerstört und gefährlich zu benutzen
3Ein Denkmal zu Ehren eines Grünen Herrn/Fomoraij, den die SC kennen
4Eine heilige Stätte, Heim eines seit Langem gebundenen Geistes, irgendwie unberührt von den Dingen in der Tiefe
5Ein freiliegender Abschnitt einer Straße der Erbauer, deren Schutzmagie noch intakt ist
6Das geborstene Portal (nächste Spalte)

Das geborstene Portal

Irgendwo tief in den Ruinen liegt eine riesige Platte aus weißem Fels, in die ein magischer Kreis geätzt ist.

Ein großer Riss verunstaltet Stein und Kreis, und doch pulsieren sie noch vor Macht.

Der Kreis ist ein Portal Urmächte, verbunden mit denen unter dem Verfallenen Turm Der Verfallene Turm, im Labyrinth Das Labyrinth, nahe dem Dreizirkelsee Der Dreizirkelsee und so weiter. Das Portal lässt sich öffnen (siehe Den Weg öffnen, Den Weg öffnen), ist aber gefährlich und instabil.

Wenn du das geborstene Portal öffnest (von welcher Seite auch immer), würfle +INT: bei 10+ öffnet sich das Portal, aber wähle 1 aus der folgenden Liste;

bei 7-9 öffnet sich das Portal, aber wähle 2:

  • Alle, die es durchqueren, riskieren ernsten Schaden – Schaden (blutig, ignoriert Rüstung)
  • Du ziehst die Aufmerksamkeit einer gefährlichen Urwesenheit auf dich, etwa eines Archons Urmächte oder einer Leerfäule Urmächte
  • Die Risse werden größer; spätere Versuche, dieses Portal zu benutzen, erhalten einen kumulativen Malus von -1

Bei 6- zerbirst das geborstene Portal mit Gewalt ( Schaden, Reichweite, Fläche, blutig, wuchtig, ignoriert Rüstung) und hinterlässt an seiner Stelle einen Riss Urmächte. Das andere Portal bekommt Risse (oder zerbirst, falls es schon geborsten war).

Gefahren

Risiken

  • Boden, der unter den Füßen einbricht und (noch tiefer) in die Unterstadt stürzen lässt
  • Eine gefährliche Kletterpartie – hinauf oder hinab – und ein Grund, sie zu wagen
  • Kriegszauber, in Stase gefangen, die in der Luft knistern und darauf warten, loszuschlagen
  • Seltsame Verzerrungen von Zeit und Raum
  • Blendwerk Die Fae der Fae, das einen Ort verbirgt oder darauf wartet, jemanden zu umgarnen
  • Gefährliche Gewächse Die Grünen Herren, wild wuchernd oder als Verteidigung eingesetzt

Platzkapselranken

Als Feinde sich zum Einmarsch rüsteten, überzogen die Grünen Herren ihre Stadt mit lebenden Sprengfallen. Viele gibt es noch. Am häufigsten sind schnell wachsende Ranken, die große, bedrohlich aussehende Kapseln tragen.

  • Viele Ranken überziehen ein Gebäude oder einen Weg, offen sichtbar oder unter Erde/Gestrüpp verborgen
  • Die Ranken spannen sich und winden sich, wenn etwas sie stört
  • Eine Samenkapsel zieht sich zusammen und explodiert dann (Reichweite, Fläche, siehe unten)
  • Eine Kettenreaktion setzt ein, eine Kapsel explodiert nach der anderen

Was bewirken die explodierenden Kapseln? Wähle 1 oder würfle.

explodiert mit
1… eisendurchsetzten Samen, wie Schrapnell ( Schaden, blutig, 1 durchdringend)
2… erschütternder Wucht ( Schaden, wuchtig, laut)
3… Samen, die rasch zu dünnen, dornigen, umschlingenden Ranken aufplatzen ( Schaden, packend)
4… einer Sporenwolke, die blendet/krank macht/erstickt usw. ( Schaden, schwächend)
5… Pollen, der leuchtet und/oder Schrecken anlockt (etwa Klingenwespen, nächste Seite)
6… eisendurchsetztem Sporenstaub, der an allem haftet, was er berührt

Todesgriffranken

In manchen Teilen der Stadt findest du Steinbrocken, die von Ranken gesprengt wurden. Die Ranken tragen an ihren Stängeln entlang ganze Büschel von Kletten, die leicht abfallen und an Kleidung, Ausrüstung, Haaren, sogar Haut haften bleiben. Die Kletten sind lästig, vielleicht ein wenig schmerzhaft, aber nicht (sofort) schädlich.

In den ganzen Ruinen verteilt finden sich jedoch alte Machtsiegel. Bringt man die Kletten auf wenige Schritte an diese Siegel heran, keimen sie rasch und beginnen zu wachsen. Und sich einzugraben.

Und zuzupacken. Und zu zerreißen.

Wenn du versuchst, dich aus keimenden Todesgriffranken zu befreien, würfle +STR oder +DEX (du entscheidest): bei 10+ kannst du dich befreien, wenn du 1 aus der folgenden Liste wählst; bei 7-9 kannst du dich befreien, wenn du 2 wählst:

  • Reiß die Ranken aus deinem Fleisch ( Schaden, blutig, ignoriert Rüstung)
  • Verliere Gegenstände im Umfang von × ◇ oder wirf sie weg
  • Jemand anderes (der nicht in einer ähnlichen Lage steckt) muss dir helfen

Bei 6- erleidest du Schaden (blutig, packend, ignoriert Rüstung), und die Ranken wachsen weiter, graben sich ein und schnüren dich ein. Jedes Mal, wenn sie Schaden verursachen, erhöhe den Schadenswürfel um eine Stufe.

Klingenwespen

Wie Wespen, aber größer und mit eisendurchsetzten Stacheln. Hey, wenigstens sind sie nicht giftig.

Wenn du von einer einzelnen Klingenwespe gestochen wirst, tut es weh, blutet, und es kostet einige Mühe, nicht aufzuschreien.

Wenn du von Klingenwespen umschwärmt wirst, erleidest du Schaden (blutig, ignoriert Rüstung) und wirst von Schmerzen gepeinigt. Alles andere, als dich zusammenzukrümmen und dich zu winden, heißt, dass du Gefahr trotzt (wahrscheinlich mit CON). Jedes weitere Mal, wenn du Schaden durch den Schwarm erleidest, erhöhe den Würfel um eine Stufe (max. ).

Wenn du vor einem Klingenwespenschwarm fliehst, würfle

+CON: bei 10+ entkommst du dem Schwarm, aber wähle 1 aus der folgenden Liste; bei 7-9 entkommst du dem Schwarm, aber wähle 2:

  • Du erleidest Schaden durch den Schwarm
  • Kreuze wegen des Blutverlusts eine Schwächung an
  • Ein wichtiges Ausrüstungsstück geht verloren oder wird zerstört
  • Du läufst geradewegs in eine andere Gefahr

Die Untoten


Chimären

  • Llamudwr Die Grünen Herren, die in finsteren Gewässern lauern oder durch den Nachthimmel huschen
  • Rhagedn Die Grünen Herren, die noch immer Wache halten
  • Swyn Die Grünen Herren, die mit ihrem Gefolge im Schlepptau alle zwölf Jahre in Vor Svetelik zusammenkommen
  • Zrajedak Die Grünen Herren oder eine andere Art von Chimäre Die Grünen Herren, für den Krieg gezüchtet, von Fae-Magie gefangen oder noch in Stase, wartend darauf, eingesetzt zu werden

Andere Kreaturen

  • So ziemlich jede Art von Tier aus dem Großen Wald Der Große Wald, aber verdreht und mutiert
  • Crinwin Crinwin, die vielleicht ganz und gar un-crinwinhafte Dinge tun
  • Der infizierte Diener eines Fomoraij
  • Ein Fomoraij selbst, tief in der Unterstadt.

Nemurvojak

Horde, Konstrukt, untot, verderbt, furchtlos

HP 11; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 0 gegen Bronze
Schaden Eisenholzspeere mit Vorteil (nah, blutig, 1 durchdringend) oder Zerfetzen mit bloßen Händen mit Vorteil (Hand, packend, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften an seine letzten Befehle gebunden; meidet die Sonne oder heiliges Licht
Instinkt sich an der Angst und dem Leid seiner Beute zu weiden

  • Mit einem unirdischen Heulen auf einen Feind losstürmen
  • Mit einer Masse schwarzer, rankenartiger Tentakel zuschlagen (Reichweite, packend)
  • Einen bereits gefallenen Feind brutal zurichten

Als die Fae rebellierten, schlugen sich einige der sterblichen Diener der Grünen Herren – die Vorfahren des Waldvolks – auf die Seite der Verräter. Aber nicht alle. Die meisten blieben treu oder hatten zumindest zu viel Angst vor ihren Herren, um sich gegen sie zu wenden.

Ihre Treue hat sie leider nicht gerettet.

Anfangs pflanzten die Grünen Herren Dämonensamen nur in die Leiber von Dienern, die bereits gefallen waren. Doch als sie sahen, wie wirkungsvoll diese belebten Leichen waren, nun ja … die Grünen Herren waren vor allem eines: praktisch.

Viele dieser Schrecken sind noch in Vor Svetelik, gebunden durch den Befehl, die Stadt oder bestimmte Orte darin zu schützen. Den Göttern sei Dank, dass man sie nicht frei umherstreifen ließ.

Plasmagrauen

Einzeln, groß, Konstrukt, gestaltlos, furchterregend

HP 19; Rüstung 2 (Membran, hat keine Organe)
Schaden Scheinfüßchen (Hand, nah, Reichweite, packend, wuchtig) oder ätzendes Verschlingen (Hand, packend, wuchtig, blutig, ignoriert Rüstung)
Besondere Eigenschaften kindlicher Verstand; empfänglich für starken Willen
Instinkt die Welt rücksichtslos zu erkunden

  • Durch die kleinsten Ritzen oder Öffnungen sickern
  • Die Gestalt (ganz oder teilweise) jedes Wesens annehmen, das es berührt (von klein bis groß)
  • Seine wahre Gestalt enthüllen, auf schockierende Weise
  • Wachsen (und HP erhalten), indem es ein Lebewesen verzehrt
  • Eine kleinere Version seiner selbst hervorbringen
  • hält irgendeine Fae-Magie sie gefangen;
  • brauchen sie einen Nährstoff, den es nur hier gibt;
  • hindert sie etwas in ihrer zellulären Programmierung daran, weit umherzuwandern; oder
  • sendet ein pulsierendes Artefakt eine Art Gesang aus, den sie nur ungern verlassen.

Diese … Dinger … dienten als leere Leinwände für die Fleischweberei der Grünen Herren. Einst wurden sie sorgsam in Laboren und Zuchtgruben weggeschlossen. Jetzt, da ihre Schöpfer seit all den Jahren fort sind … nun, wer weiß, wo man sie finden könnte?

Warum haben sich diese Plasmagrauen nicht über Vor Svetelik hinaus ausgebreitet? Das entscheidest du, aber vielleicht …

Wenn du einem Plasmagrauen in der Sprache der Grünen Herren befiehlst, würfle +CHA: bei 10+ tut es, was du sagst, und akzeptiert dich als seinen Meister; bei 7-9 tut es vorerst, was du sagst.

Wenn ein Plasmagrauen ein Lebewesen vollständig verzehrt, erhält es HP, selbst wenn es dadurch über sein Maximum steigt. Wenn ein Plasmagrauen eine kleinere Version seiner selbst hervorbringt, verliert es eine Anzahl HP, und die neue Version beginnt mit genau dieser Anzahl.

Plasmagrauen können durch eine bestimmte Beschwörungsformel und einen Tropfen Blut eines Grünen Herrn in ihrer aktuellen Gestalt „festgeschlossen“ werden. Viel Glück dabei, an eins von beidem zu kommen.