Vor Svetelik

Les Seigneurs Verts appelaient cet endroit « la Grande Cité Blanche ». C'était un lieu de beauté, de savoir et d'étude. Mais quand les Fae se sont rebellés, les érudits de Vor Svetelik ont été chargés d'élever des bêtes de guerre. Quand les Seigneurs Verts se sont tournés en désespoir de cause vers les Choses d'En Bas, les eaux de la cité se sont souillées et ses arbres blancs ont dépéri. Quand d'autres Bâtisseurs ont brisé ce qui est aujourd'hui le Marais de Ferrier, cette cité est devenue le dernier refuge des Seigneurs Verts et le site de la dernière bataille de la guerre.

Les Seigneurs Verts ont fait payer les envahisseurs.

Ils ont posé des pièges. Ils ont envoyé leurs serviteurs loyaux mourir par vagues. Ils ont déchaîné de nouvelles horreurs, chacune pire que la précédente, battant en retraite pendant tout ce temps. Et quand les Fae et leurs alliés Seigneurs de Pierre ont atteint le centre de la cité, ils l'ont trouvé... vide.

Il ne restait rien des Seigneurs Verts, hormis des tunnels menant profondément dans la terre, effondrés derrière eux.

Les Seigneurs de Pierre se sont retirés dans leurs collines.

Les Fae se sont mis à se quereller et leurs armées se sont dispersées. Les quelques serviteurs mortels des Seigneurs Verts qui ont survécu ont été laissés à eux-mêmes, devenant finalement le Peuple de la Forêt.

Et Vor Svetelik, la Grande Cité Blanche, n'était plus qu'une ruine flétrie et infestée.

Impressions

  • Une canopée dégarnie dans la vallée en contrebas, des traces de rues et de bâtiments, une tour blanche brisée
  • Des arbres pâles et filiformes, portant des feuilles flétries et suintant une sève noire
  • Une chaleur constante et humide, comme une haleine fétide, même au cœur de l'hiver
  • Cette sensation que tu ressens quand tu déplaces une pierre et vois les larves et les vers grouiller en dessous, mais en permanence, partout où tu regardes

Accroches

  • Un artefact que les PJ désirent désespérément gît dans les ruines de la cité
  • Un antiquaire du sud sait où trouver les ruines, et y mène une expédition d'envergure, utilisant Stonetop comme camp de base
  • Un chef Fae assiège les ruines, tentant d'exterminer enfin les Fomoraij
  • Un tremblement de terre fend les ruines ; des horreurs se déversent dans les bois environnants

Pour s'y rendre

Les ruines de Vor Svetelik se trouvent dans le Grand Bois, où que tu (le MJ) aies besoin qu'elles soient. Elles devraient se trouver à au moins quelques jours de voyage de Stonetop.

Pour trouver les ruines, les PJ auront besoin d'un guide ou d'indications détaillées.

  • Un Fae, un esprit de la nature sauvage, ou le Peuple de la Forêt pourrait les guider, mais ne le voudrait pas. Tout être sain d'esprit évite les ruines.
  • Une ruine des Seigneurs Verts pourrait contenir une carte ou des indications, mais les PJ risqueraient de se perdre. De telles instructions dateraient de plusieurs siècles !
  • Une magie comme la Toile sylvestre pourrait aider les PJ à trouver eux-mêmes les ruines, même s'ils risqueraient encore de se perdre en chemin.
  • La Route de l'Ouest menait autrefois de l'emplacement actuel de Stonetop à Vor Svetelik. Elle est brisée et enfouie depuis longtemps, mais pourrait montrer le chemin à qui saurait quoi chercher.

Zones

  • Versants extérieurs des collines entourant la cité, escarpés, envahis par la végétation, jonchés de glyphes du Peuple de la Forêt et de tombes d'envahisseurs.
  • Versants intérieurs de ces mêmes collines, raides et instables, les arbres se raréfiant à mesure qu'on descend. Les signes d'anciennes batailles abondent.

Des automates des Seigneurs de Pierre montent encore la garde.

  • Les faubourgs de la cité, dissimulant des ruines de manoirs et de plantations.
  • Le centre de la cité, densément encombré de ruines, de cadavres et de dangers.
  • La ville souterraine, vieux égouts, citernes, tunnels, sous-sols et caveaux ; reliés par l'érosion, les effondrements, et les terriers de bêtes.

Sites

Tout ce qui suit se trouve dans le centre de la cité, bien qu'encore à une certaine distance les uns des autres.

  • Le Conservatoire, autrefois un dôme treillagé de bois vivant et de verre, aujourd'hui brûlé, brisé, en morceaux. Des esprits de fertilité liés s'occupent tristement de croissances dangereuses.
  • La Ménagerie, presque intacte. Des alcôves bordent les murs, chacune contenant un tissu (fourrure, dent, etc.) d'une bête différente. Une horreur plasmique habite dans une fosse centrale.
  • La Grande Bibliothèque, tour blanche brisée, perçant la canopée. Niveaux inférieurs en grande partie intacts — grandioses, envahis par la végétation. Fortement protégée, quelques chambres encore parfaitement préservées. Jonchée des restes d'envahisseurs.
  • La Nécropole, groupe de ziggourats, de dômes et de monuments près du centre de la cité. Saccagée et vandalisée, avec peu de tombes intactes. Profondément hantée.
  • L'Arbre Sacré, amphithéâtre taillé dans une souche d'arbre unique, massive et fossilisée. Les Seigneurs Verts s'y réunissaient autrefois pour échanger et débattre. Il ne reste qu'une dalle de basalte, des monceaux d'ossements, et des traces de tunnels effondrés depuis longtemps.

Terrain

Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin () à quelqu'un. Si tu le souhaites, lance pour la taille/l'ampleur/l'intensité.

terrain de surface
1Étendue de mort véritable, où rien n'a poussé ni pourri depuis des centaines d'années
2Bassin/fontaine/ruisseau/eau stagnante — sombre et malsain
3Colline/falaise/affleurement, peut-être un endroit où la terre s'est soulevée et fendue*
4-5Étendue d'arbres blancs maladifs
6-7Infrastructure/pont/aqueduc/citerne/égout*
8-9ruine de seigneur vert* (voir page suivante)
10-11Décombres, affleurant sous la terre et la végétation basse
12Crevasse/gouffre, comme une cicatrice dans la terre*
terrain de la ville souterraine
1Chambre inondée
2Eau courante
3-4Vieux tunnels/puits, certains s'étendant sur des kilomètres
5-6ruine de seigneur vert (voir page suivante) ou partie de l'une, enfouie/effondrée/renversée*
7-8Terrier/garenne/tunnels, creusés par... quelque chose*
9-10Escalier/puits/échelle/rampe, montant et/ou descendant plus loin*
11Crevasse, peut-être ouverte sur le ciel, peut-être pas*
12Gouffre, menant toujours plus bas

*Pourrait mener à la ville souterraine/à la surface

ruine de seigneur vert
1Des arbres pétrifiés en arche, formant un demi-cylindre. Largement effondré. Les vestiges abritent une dalle de pierre (3 sur 6 pas) et des vases canopes vides.
2Caveau enfoui, fissuré, en grande partie rempli de terre. Murs intérieurs ornés de lianes en bas-relief aux formes runiques.
3Murs en ruine d'une ziggourat. L'« intérieur » des murs porte des mosaïques changeantes de mousse colorée, montrant l'histoire des Fae.
4Monticule recouvert de terre. Entrée scellée par des racines vivantes (s'écartent avec un mot de commandement). Des cristaux violets bordent l'intérieur, luisant doucement.
5Fondation de pierres blanches/vertes/grises, traces de volutes effacées, suggérant des structures depuis longtemps disparues.
6Dôme à moitié enfoui, ~15 pas de diamètre. Charpentes de troncs d'arbres bruts exposées. Portail brisé de bois de cerf tressé.
7Une demi-douzaine de structures d'arbres rouille, poussées en forme de ruches. Intactes par le temps. À l'intérieur : chaudrons, os difformes, carapaces.
8Tas de terre de la taille d'une maison, traces de pierre travaillée en dessous. À l'intérieur : une modeste demeure éclairée par des braises luisantes.
9Cave intacte, trop petite pour des Bâtisseurs. La porte est coincée, mais fonctionne. Éclairée par du lichen luisant. Contient d'anciennes provisions ; s'effrite au toucher ou au vent.
10Tronc d'arbre massif, ~10 pas de large, brisé au sommet. Le bois restant a des reflets argentés. L'entrée du creux est gravée de runes d'ivoire. Une sève noire goutte des murs intérieurs.
11Remparts d'arbres infusés de fer, arborant de longues épines, bloquant ce qui était autrefois des rues. Rouillés, s'effritant, déracinés par endroits.
12« Cage » souterraine faite de racines d'arbres infusées de fer. Encore intacte, aucune entrée apparente.

Ce qui précède ne sont que des exemples. Voir page

214 si tu as besoin de créer d'autres ruines ou des ruines différentes.

Découvertes

Pour chacune de ces tables, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.

découverte
1Un changement de terrain et relance
2Une occasion de discerner une menace ou un danger (par ex. des traces qui révèlent le nombre, la localisation, etc.)
3signe de bataille (colonne suivante), étrangement bien préservé
4Un artefact de... (colonne suivante)
5rencontre (page suivante)
6Un site notable ou un point d'intérêt (page suivante)
signe de bataille
1Os/corps d'ancêtres du Peuple de la Forêt, de Seigneurs de Pierre, ou de leurs serviteurs humains, portant les marques de la violence
2Ossements blanchis d'un Seigneur Vert, affleurant de la terre ou des décombres, enlacés de racines ou de lianes
3Un automate brisé des Seigneurs de Pierre
4Structures dévastées : brisées, tranchées net, dissoutes, fendues en morceaux, éparpillées comme tombées d'une grande hauteur, etc.
5L'empreinte psychique de mortels et de Fae mourant au combat, peut-être même un domaine Fae hanté
6La terre elle-même, encore marquée par une magie terrible : déchirée, noircie, fondue, vitrifiée, pétrifiée, réduite en cendres, encore fumante après tous ces siècles, etc.
artefact de
1... les Choses d'En Bas
2... les Fomoraij
3... les Fae
4... les Seigneurs de Pierre
5-6... les Seigneurs Verts
rencontre
1Un serviteur infecté d'un Fomoraij, poursuivant obstinément une tâche (creuser, construire, chercher, sculpter, écrire, etc.)
2Un serviteur infecté d'un Fomoraij, cherchant désespérément à être libéré
3Un esprit de la nature sauvage, curieux, indifférent, ou simplement confus
4Quelqu'un ou quelque chose piégé en stase (pétrifié ; dans une poche temporelle, dans une cellule magique, etc.) mais libérable
5L'ombre liée d'un Seigneur Vert ou de son serviteur mortel, mélancolique et méfiant mais pas franchement hostile
6Quelqu'un en quête de reliques ou de trésor : des crinwin, des Fae, des aventuriers ou des antiquaires du sud, peut-être même du Peuple de la Forêt
point d'intérêt
1Un tunnel/chemin/connexion vers un antre de Fomoraij, ouvert, scellé, ou entrouvert
2Plusieurs Pierres-Jalons, fissurées, en ruine et dangereuses à utiliser
3Un monument, honorant un Seigneur Vert/Fomoraij avec lequel les PJ sont familiers
4Un site sacré, demeure d'un esprit lié depuis longtemps, étrangement épargné par les Choses d'En Bas
5Un tronçon exposé d'une Route des Bâtisseurs, sa magie de protection encore intacte
6Le portail fissuré (colonne suivante)

Le portail fissuré

Quelque part au fond des ruines se trouve une immense dalle de roche blanche, gravée d'un cercle magique.

Une large fissure gâte la pierre et le cercle, pourtant ils vibrent encore de puissance.

Le cercle est un portail, relié à ceux se trouvant sous la Tour en Ruine, le Labyrinthe, près du Lac des Trois Cercles, et ainsi de suite. Le portail peut être ouvert (voir Ouvrir la Voie, Ouvrir la voie), mais c'est dangereux et instable.

Quand tu ouvres le portail fissuré (depuis l'une ou l'autre direction), lance +INT : sur 10+, le portail s'ouvre mais choisis-en 1 dans la liste ci-dessous ;

sur 7-9, le portail s'ouvre mais choisis-en 2 :

  • Quiconque le traverse risque des dégâts sérieux — de dégâts (sanglant, ignore l'armure)
  • Tu attires l'attention d'une dangereuse entité primordiale, comme un archonte ou un fléau du vide
  • Les fissures s'agrandissent ; les tentatives suivantes d'utiliser ce portail auront un malus cumulatif de -1

Sur 6-, le portail fissuré vole en éclats violemment ( de dégâts, allonge, zone, sanglant, puissant, ignore l'armure) et laisse une faille à sa place. L'autre portail se fissure (ou vole en éclats, s'il était déjà fissuré).

Dangers

Périls

  • Le sol s'effondrant sous les pieds, tombant (plus profondément) dans la ville souterraine
  • Une escalade dangereuse — vers le haut ou le bas — et une raison de la tenter
  • Des sorts de guerre, piégés en stase, crépitant dans l'air et attendant de se déclencher
  • D'étranges distorsions du temps et de l'espace
  • Des charmes Fae, dissimulant un lieu ou attendant de piéger
  • Des croissances dangereuses, en pleine prolifération ou déployées comme défenses

Lianes à gousses explosives

Alors que les ennemis se préparaient à envahir, les Seigneurs Verts ont truffé leur cité de pièges vivants. Beaucoup subsistent. Les plus courants sont des lianes à croissance rapide portant de grandes gousses menaçantes.

  • De nombreuses vrilles couvrent une structure ou un chemin, visibles ou cachées sous la terre/les broussailles
  • Les vrilles se tendent et se tordent quand quelque chose les dérange
  • Une gousse se contracte, puis explose (allonge, zone, voir ci-dessous)
  • Une réaction en chaîne démarre, une gousse explosant après l'autre

Que font les gousses qui explosent ? Choisis-en 1 ou lance le dé.

explose avec
1... des graines infusées de fer, comme de la shrapnelle ( de dégâts, sanglant, 1 perforant)
2... une force de choc ( dégâts, puissant, bruyant)
3... des graines qui éclosent rapidement en fines lianes épineuses et enchevêtrantes ( de dégâts, agrippant)
4... un nuage de spores qui aveugle/rend malade/étouffe/etc. ( dégâts, invalidant)
5... du pollen qui luit et/ou attire des horreurs (comme les guêpes-lames, page suivante)
6... une poussière de spores infusée de fer, s'accrochant à tout ce qu'elle touche

Lianes de l'étreinte mortelle

Dans certaines parties de la cité, tu trouveras des blocs de pierre fendus par des lianes. Les lianes portent des grappes de bardanes tout le long de leurs tiges, qui se détachent facilement et s'accrochent aux vêtements, à l'équipement, aux cheveux, voire à la peau. Les bardanes sont gênantes, peut-être un peu douloureuses, mais pas (immédiatement) dangereuses.

Cependant, dans toutes les ruines, se trouvent de vieux sceaux de pouvoir. Quand ces bardanes sont amenées à quelques pas des sceaux, elles germent rapidement et commencent à pousser. Et à s'enfoncer.

Et à agripper. Et à déchirer.

Quand tu essaies de te libérer de lianes de l'étreinte mortelle en pleine germination, lance +FOR ou +DEX (ton choix) : sur 10+, tu peux te libérer si tu choisis 1 dans la liste ci-dessous ; sur 7-9, tu peux te libérer si tu choisis 2 :

  • Arrache les lianes de ta chair ( de dégâts, sanglant, ignore l'armure)
  • Perds/abandonne ◇ de valeur d'objets
  • Quelqu'un d'autre (qui n'est pas dans une situation similaire) doit t'aider

Sur 6-, prends de dégâts (sanglant, agrippant, ignore l'armure) et les lianes continuent de pousser, de s'enfoncer et de se resserrer. Chaque fois qu'elles infligent des dégâts, augmente le dé de dégâts d'un cran.

Guêpes-lames

Comme des guêpes, mais plus grosses et avec des dards infusés de fer. Hé, au moins elles ne sont pas venimeuses.

Quand tu es piqué par une seule guêpe-lame, ça fait mal, ça saigne, et il faut un effort pour ne pas crier.

Quand tu es submergé par un essaim de guêpes-lames, prends de dégâts (sanglant, ignore l'armure) et tu es tenaillé par la douleur. Faire autre chose que te recroqueviller en te tordant de douleur signifie que tu Défies le Danger (probablement avec CON). Chaque fois suivante où tu prends des dégâts de l'essaim, augmente le dé d'un cran (max ).

Quand tu fuis un essaim de guêpes-lames, lance

+CON : sur 10+, tu échappes à l'essaim mais choisis-en 1 dans la liste ci-dessous ; sur 7-9, tu échappes à l'essaim mais choisis-en 2 :

  • Subis des dégâts de l'essaim
  • Marque un handicap dû à la perte de sang
  • Un équipement important est perdu ou détruit
  • Tu cours droit vers un autre danger

Les Non-Morts

  • Des fantômes de soldats mortels, rejouant d'anciennes batailles
  • Des spectres de ceux soumis aux expériences les plus terribles des Seigneurs Verts
  • Des Fae Creux, blessés par le fer, abandonnés par leurs semblables
  • Des spectres de Seigneurs Verts ou de leurs serviteurs momifiés, leurs vases canopes détruits
  • Des momies de Seigneurs Verts et de leurs serviteurs, en sécurité dans leurs tombes encore debout

Chimères

  • Llamudwr, rôdant dans des eaux ténébreuses ou voletant dans le ciel nocturne
  • Rhagedn, montant toujours la garde
  • Swyn, leur cortège à leur suite, se rassemblant à Vor Svetelik tous les douze ans
  • Zrajedak ou quelque autre sorte de chimère élevée pour la guerre, piégée par la magie Fae ou encore en stase, attendant d'être déployée

Autres créatures

  • À peu près n'importe quel type de bête que l'on trouve dans le Grand Bois, mais tordue et mutée
  • Des Crinwin, faisant peut-être des choses résolument pas crinwin
  • Le serviteur infecté d'un Fomoraij
  • Un Fomoraij lui-même, au fond de la ville souterraine.

Nemurvojak

Horde, automate, mort-vivant, corrompu, intrépide

HP 11 ; Armure 4 (résilience), 0 contre le bronze
Dégâts lances de bois ferré avec avantage (rapproché, sanglant, 1 perforant) ou déchirement à mains nues avec avantage (main, agrippant, sanglant, 1 perforant)
Qualités spéciales lié par ses derniers ordres ; fuit le soleil ou la lumière sacrée
Instinct se délecter de la peur et de la souffrance de sa proie

  • Charger un ennemi avec un hurlement surnaturel
  • Frapper avec une masse de vrilles noires et vineuses (allonge, agrippant)
  • Brutaliser un ennemi déjà tombé

Quand les Fae se sont rebellés, certains des serviteurs mortels des Seigneurs Verts — les ancêtres du Peuple de la Forêt — se sont rangés du côté des traîtres. Mais pas tous. La plupart sont restés loyaux, ou du moins trop effrayés de leurs maîtres pour risquer de se retourner contre eux.

Leur loyauté, hélas, ne les a pas sauvés.

Au début, les Seigneurs Verts ne plantaient des graines-démons que dans les corps des serviteurs déjà tombés. Mais quand ils ont vu à quel point ces cadavres animés étaient efficaces, eh bien... les Seigneurs Verts n'étaient rien si ce n'est pragmatiques.

Beaucoup de ces horreurs subsistent à Vor Svetelik, liées par des ordres de protéger la cité ou certains sites en son sein. Rendons grâce aux dieux qu'elles n'aient pas eu la permission d'errer librement.

Horreur plasmique

Solitaire, grand, automate, amorphe, terrifiant

HP 19 ; Armure 2 (membrane, dépourvu d'organes)
Dégâts pseudopode (main, rapproché, allonge, agrippant, puissant) ou engloutissement acide (main, agrippant, puissant, sanglant, ignore l'armure)
Qualités spéciales intellect enfantin ; sensible aux volontés fortes
Instinct explorer le monde avec insouciance

  • Suinter à travers les plus petites fissures ou ouvertures
  • Prendre la forme (entière ou partielle) de tout être qu'elle touche (de petite à grande taille)
  • Révéler sa vraie forme, de façon choquante
  • Grandir (et gagner HP) en consommant un être vivant
  • Engendrer une version plus petite d'elle-même
  • une magie Fae les maintient confinées ;
  • elles ont besoin d'un nutriment qui n'est disponible qu'ici ;
  • quelque chose dans leur programmation cellulaire les empêche de s'éloigner ; ou
  • un artefact vibrant émet une sorte de chant qu'elles répugnent à quitter.

Ces... choses... servaient de toiles vierges pour le tissage de chair des Seigneurs Verts. Autrefois, elles étaient soigneusement enfermées dans des laboratoires et des fosses d'élevage. Maintenant, leurs créateurs disparus depuis toutes ces années... eh bien, qui sait où on pourrait les trouver ?

Pourquoi ces horreurs plasmiques ne se sont-elles pas répandues au-delà de Vor Svetelik ? C'est à toi de décider, mais peut-être...

Quand tu commandes une horreur plasmique dans la langue des Seigneurs Verts, lance +CHA : sur 10+, elle fait ce que tu dis, et t'accepte comme son maître ; sur 7-9, elle fait ce que tu dis pour l'instant.

Quand une horreur plasmique consomme entièrement un être vivant, elle gagne HP, même si cela la fait dépasser son maximum. Quand une horreur plasmique engendre une version plus petite d'elle-même, elle perd un certain nombre de HP et la nouvelle version commence avec ce même nombre.

Les horreurs plasmiques peuvent être « verrouillées » dans leur forme actuelle par une incantation particulière et une goutte de sang de Seigneur Vert. Bonne chance pour obtenir l'un ou l'autre.