Складання ходів і любовні листи

Складання любовних листів

Ходи гравців — це невеликі блоки правил. Кожен хід спрацьовує за певних обставин і каже, що відбувається. Разом зі «стандартними» ходами на кшталт Кинути Виклик Небезпеці та Зміна Пір Року, ходами буклетів, арканумами й усіма особливими ходами з Книги II у Стоунтопі (Stonetop) сотні ходів гравців.

І все ж ти можеш писати нові ходи гравців із найрізноманітніших причин!

Ти можеш писати особливі ходи як частину своєї підготовки — щоб розв'язати конкретну ситуацію, яка, на твою думку, виникне у грі, або описуючи загрозу, локацію, небезпеку чи знахідку.

Ти можеш писати ходи як нові можливості — скажімо, новий хід, який певний персонаж гравця може взяти, коли Підвищує Рівень, або як частину нової вкладки чи арканума. Ти навіть можеш написати цілий новий буклет!

Ти можеш писати чи змінювати ходи, щоб змінити те, як гра працює для тебе й твого столу — під ваші вподобання чи конкретні потреби.

А ще ти можеш писати любовні листи — одноразові ходи, адресовані конкретному персонажеві гравця, які допомагають проскочити певні події та/або задати нові ситуації. Подробиці — на Ще приклади.

Перш ніж братися за нові ходи, вивчи наявні ходи гри. Ти маєш знати ходи, які вже є у грі, як вони працюють і як працюють разом. Ти маєш відчувати, якими можуть бути ходи і що вони здатні робити.

Якщо ти думаєш про новий буклет, вкладку чи старший арканум, то тобі варто справді багато грати чи водити Стоунтоп — або принаймні схожі ігри. Перш ніж створювати щось велике, треба розуміти плин гри і те, як ходи в нього вписуються й формують його.

Створення нових ходів — це мистецтво. Щоб писати їх добре, потрібні час, зусилля й практика. Може, тобі це дасться природно, а може, доведеться довго шліфувати ремесло.

Деякі твої ходи вийдуть незграбними, а то й поганими! Багато будуть цілком придатними. Але деякі, щасливі одиниці, стануть мов вірші — відшліфовані самоцвіти мови й правил, що іскряться можливостями для гри.

Щоб написати новий хід для гравців:

1) Оціни, що маєш

  • Що хід відображає чи моделює?
  • Які в тебе обмеження?
  • Яких цілей ти прагнеш цим ходом?
  • Чи справді тобі потрібен цей хід?

2) Начерк тригер(и)

  • Коли хід спрацьовує?
  • Чи потрібно кілька тригерів?
  • Чи потрібні тригерам обмеження?

3) Збери ідеї для результатів

  • Що відбувається напевно?
  • Що може статися?

4) Виріши, як обиратимеш між результатами

  • Кидок
  • Вибір гравця
  • Вибір цілі
  • Вибір Ведучого
  • Процедура
  • Спільна згода
  • Поєднання

5) Якщо є кидок, виріши, як він працює

  • Чи варто визначати результат 6-?
  • Що додавати до кидка?
  • Чи є інші модифікатори?
  • Який вигляд має кожен рівень успіху?
  • Інші структури кидка

6) Напиши повну чернетку

7) Переглянь і виправ

  • Уяви його у грі
  • Переконайся, що він досягає твоїх цілей
  • Перевір типові пастки
  • Додай йому яскравості
  • Відредагуй задля стислості й ясності
  • Перевір граматику й оформлення
  • Збери відгуки

Назви ходів

Дай ходу назву, якщо…

  • це варіант у буклеті, вкладці чи старшому арканумі;
  • ти хочеш, щоб інші ходи чи правила на нього посилалися (напр., «Коли ти

Торгуєшся з Ґрімстю…»);

  • тобі просто хочеться його назвати.

Хід може навіть початися з самої лише крутої назви, яка надихає написати щось її гідне. «"Той, Хто Рве Кайдани"? Це жорстко. Але що він робить?» Чимало ходів буклетів Стоунтопа народилися саме так.

Можливо, весь цей процес тобі й не знадобиться. Хід може спасти на думку сам, і ти одразу перейдеш до чернетки. Або ти побачиш, як структура наявного ходу пасує до того, що ти створюєш, і просто швидко напишеш варіант. Якщо часу обмаль, а хід знадобиться лише раз, цього може вистачити!

Та якщо ти застряг, хочеш відшліфувати хід чи просто повправлятися, спробуй пройти цей процес. Що більше ходів ти напишеш і побачиш у грі, то інтуїтивнішим стане процес і то менше тобі доведеться його дотримуватися.

1 Оціни, що маєш

Обміркуй таке. Роби нотатки — принаймні перші кілька разів.

Що хід відображає чи моделює?

Подумай, що хід представляє. За яких обставин він застосовується? На які запитання він відповідає (чи допомагає відповісти)? Який конфлікт розв'язує? Яку ситуацію у вигадці, рису чи здібність він моделює правилами? Наприклад:

  • «Цей хід дає персонажеві гравця змогу бачити майбутнє».
  • «Що стається, коли ти поруч із громовим дрейком, коли він реве?»
  • «Якщо персонажі гравців женуться за кимось Копальнями Ґордіна, чи впіймають вони втікача?»
  • «Я хотів би мати формальніший спосіб опиратися контролю над розумом».

Можливо, при цьому ти вже почнеш писати тригер ходу. Якщо так — чудово, але поки що це лише ідея. Цілком імовірно, що в процесі ти її переглянеш.

Які в тебе обмеження?

У яких практичних рамках і обмеженнях тобі треба працювати? Чи має хід вміститися в обмежений простір? Які ще ходи персонажів гравців можуть із ним взаємодіяти? Скільки часу ти готовий витрачати на цей хід у грі? Скільки часу маєш, щоб його написати?

Ти, мабуть, уже знаєш про ці обмеження — принаймні на рівні чуття. Але корисно їх назвати й тримати в голові, поки проєктуєш хід.

Уподобання, характери й дивацтва твоїх гравців — теж обмеження. Пам'ятай про свою конкретну групу!

Яких цілей ти прагнеш?

Подумай, що цей хід має додати до гри. Наприклад, твій новий хід може…

  • давати дозвіл — як Мова Духів Благословенний дає Благословенному змогу говорити з духами та звірами.
  • визначати, як усе влаштовано — як хід «спробувати вчинити насильство на шляхах» Ходи гравців каже, що стається, коли хтось саме це робить.
  • заохочувати певну поведінку — як Обережність — Краща Частина Хоробрості Майбутній Герой підштовхує Майбутнього Героя уникати бійок.
  • задавати ризики, ставки й серйозні наслідки — як хід «упасти з гілля дерева» Небезпеки каже, наскільки все буде кепсько.
  • спрощувати гру — як Спорядитися Експедиції та Мати Все Потрібне Експедиції полегшують збори в дорогу.
  • прикрашати окремі частини гри — як Скласти Компанію Експедиції заповнює сцени, які інакше можна було б проскочити.
  • формувати чи обрамлювати гру певним чином — як Зламування Лис описує, що буває, коли Лис вислизає сам.
  • підсилювати тему чи настрій — як Торгуватися (Книга II, Фейрі) робить угоди з фейрі завжди напруженими або як Утоплення (Книга II, Озеро Чорноводдя) створює напругу, поки персонажі гравців затримують подих.
  • змушувати гравців погоджуватися на труднощі — як хід «поклик носґалау» (Книга II, Шляхи Творців) велить гравцям сказати, що вабить їх зійти зі шляхів.
  • підштовхувати гравців до цікавих, вагомих рішень — як Добувати Харч Експедиції змушує обирати між їжею, знахідкою та безпекою.
  • досліджувати почуття, думки чи минуле персонажа гравця — як хід «Зала Смирення» Небезпеки велить відкрити мить смирення або гордині.
  • спонукати тебе більше думати про світ і персонажів — як Переконувати НІП Ходи гравців змушує зважити, чи є в НІП причина опиратися і що могло б їх переконати.

Найімовірніше, ти інстинктивно відчуватимеш свої цілі, коли сядеш писати (інакше ти навряд чи подумав би: «Треба написати для цього хід»). Але, як і з обмеженнями, корисно їх назвати й свідомо на них працювати.

Чи справді тобі потрібен цей хід?

Хай що має відображати чи моделювати твій новий хід — як би ти впорався з цим у грі без нього? Чи це взагалі можливо? Які запитання ти міг би поставити персонажам гравців? Які ходи Ведучого зробити? Як могли б відповісти персонажі?

Які наявні ходи гравців це могло б запустити? Як би ці ходи, найімовірніше, розіграються?

Якщо ти зрозумів, що хід не потрібен, — чудово, ти щойно зекономив собі час!

Якщо ж ти все-таки пишеш хід, тепер у тебе є мірило, з яким його порівнювати. Якщо він не кращий за те, що ти зробив би з основним циклом гри, ходами Ведучого та наявними ходами гравців, — навіщо ти його пишеш?


Персонажі гравців збираються знову ступити на стежки фейрі (щоб знайти й знищити прив'язь тінистої присутності, що переслідує Велику Пущу (Great Wood)). Вони не хочуть знову опинитися в боргу перед Шипопалом, тож мають намір дістатися дорожніх каменів, наївшись галюциногенних грибів уповні місяця.

Уже є хід для ходіння стежками після того, як вони на них потраплять (Книга II, Дорожні Камені), але я хочу особливий хід, щоб розв'язати, що стається, коли вони разом їдять гриби у Великій Пущі. (Гляньте-но, тригер!)

Оскільки я гадаю, що скористаюся цим ходом раз чи двічі, не хочу витрачати надто багато часу на його написання. Але я готовий витратити на нього чимало часу за столом. Він не повинен надто перетинатися з ходом «ходіння стежками». А ще, так, Ріанна бере свій загін, тож мені треба врахувати й їх.

Не всі мої гравці мають досвід із психоделіками, тож я хочу, щоб хід моделював, як може минути грибний «трип». Хід також має передавати ставки і ризики вживання грибів, особливо в лісі з привидами! А оскільки гриби можуть піднімати на поверхню сильні емоції, це чудова нагода дослідити внутрішні почуття персонажів.

Без особливого ходу я, мабуть, змусив би всіх Кинути Виклик Небезпеці через CON чи WIS, а небезпекою було б те, що їм стане зле, їх накриє або буде дуже поганий «трип». Потім, мабуть, запропонував би їм Скласти Компанію, поки вони галюцинують. Непогано, але закладаюся, з ходом вийде краще!


2 Начерк тригер(и)

Якщо ти ще цього не зробив, напиши чернетку тригера ходу. Спитай себе ось що.

Коли хід спрацьовує?

Більшість ходів спрацьовує, коли персонаж гравця робить щось конкретне або щось загальне за певних умов. Наприклад:

  • «Коли ти тиснеш на когось чи спокушаєш…»
  • «Коли ти підвищуєш голос…»
  • «Коли насувається небезпека, ставки високі, а ти робиш щось ризиковане…»

Але ходи можуть спрацьовувати й тоді, коли…

  • персонаж гравця робить певний інший хід, як-от «Коли ти Шукаєш Суть…»
  • гравець робить щось у реальному світі, як-от «Коли ти пишеш докладні нотатки сесії й ділишся ними…»
  • гравець отримує певний результат кидка, як-от «Коли ти Зітнувся й отримав 7+…»
  • щось стається з персонажем гравця чи поруч із ним, як-от «Коли ти поруч із лютим дрейком, коли він реве…»
  • виконуються певні умови — у вигадці, у реальному світі чи і там, і там, — як-от «Поки ти торкаєшся землі…» чи «Коли сесія закінчується…»
  • гравець цього хоче, як-от «Коли ти вирішуєш, що ця річ була в тебе весь час…»
  • гравець чи персонаж уперше отримує хід, як-от Покращена Характеристика Благословенний;
  • будь-яке поєднання наведеного.

Обери тригер, який пасує до твого ходу й до того, що він робить. Якщо хід має відображати, що персонаж особливо добре читає людей, можна взяти тригер «коли персонаж діє», як-от «Коли ти оцінюєш НІП…» Але якщо хід змінює те, як працює Шукати Суть, кращим тригером може бути «Коли ти Шукаєш

Суть щодо НІП…»

Якщо хід має давати дозвіл і натякати, що щось можливе, ти можеш передати це тригером. Наприклад, хід Лиса Спритні Пальці Лис починається словами: «Коли ти показуєш фокус спритності рук…» Це натякає, що персонаж із цим ходом уміє такі трюки, без потреби казати це прямо.

Чи потрібно кілька тригерів?

Ходові можуть знадобитися кілька тригерів, кожен зі своїм результатом (результатами), якщо…

  • він охоплює кілька пов'язаних, але різних дій — як Відновлюватися Експедиції має один тригер для відновлення HP, а інший — для лікування слабкостей і ран.
  • це хід буклета, що дає дві чи більше пов'язаних переваг, — як Як Кіт Лис дає Лисові і рухатися безшумно, і ховатися в тінях.
  • він діє поетапно — як Захисні Знаки

й Пута Благословенний мають один тригер для встановлення межі й інший — для того, коли її випробовують.

  • ти хочеш, щоб певний результат залежав від умови, — як Розбити Табір Експедиції дає перевагу на наступний кидок, якщо відпочинок був особливо приємним.
  • тобі треба обмежити тригер (див. наступну сторінку).

Чи потрібні тригерам обмеження?

Чи не надто широкий твій тригер? Якщо читати буквально, чи не спрацює він тоді, коли ти цього не задумував? Перепиши тригер, щоб уникнути таких проблем. Для цього можна…

  • вжити конкретніші слова. Початковий тригер Зітнутися Ходи гравців звучав так: «Коли ти атакуєш ворога…», і він спрацьовував навіть тоді, коли ворог не міг дати відсіч. Тож тепер тригер такий: «Коли ти б'єшся…», — і це краще відображає, коли хід має застосовуватися.
  • додати уточнення — як Кинути Виклик Небезпеці Ходи гравців велить спершу перевірити, чи не застосовується інший хід.
  • перевіряти намір гравця — як Шукати Суть Ходи гравців уточнює, що гравець «шукає відповіді у Ведучого», або як Скласти Компанію Експедиції велить гравцям спитати одне одного, чи хочуть вони вдатися до ходу.
  • розбити хід на кілька частин, кожну з окремим тригером. Коли персонаж гравця Переконує НІП Ходи гравців, наприклад, хід велить гравцеві сказати, чого він хоче від НІП. Потім є другий тригер, «Якщо в них є причина опиратися…», — він спонукає тебе, Ведучого, зважити, чи НІП просто погодиться, чи гравцеві треба кидати.

Поки що не треба робити це «правильно».

Можливо, ти не зрозумієш, що потрібні обмеження, доки не отримаєш відгуків на хід чи не побачиш його у грі. Але подумай про це. Спробуй якнайкраще помітити й виправити очевидні розбіжності між тригером, який ти задумав, і тим, який написав.


Для свого грибного ходу я вже маю тригер на думці: «Коли ви разом їсте гриби у Великій Пущі».

Він мені дуже подобається! Гарний і конкретний, заснований на тому, що персонажі гравців діють як група в певний спосіб. Я думаю, чи не зробити його загальнішим, як-от просто «Коли ти їси гриби», але навряд чи я б морочився з цим ходом, якби хтось з'їв їх сам, удома, у безпеці.

Чи не надто широкий мій тригер? Хм. Можливо. Я пишу цей хід для дуже конкретної ситуації: персонажі затуманюють собі розум уповні місяця, щоб потрапити на стежки фейрі. Це може мати конкретніші наслідки, ніж просто їсти гриби у лісі.

Я змінюю тригер на: «Коли ви разом їсте гриби біля дорожнього каменя, уповні місяця». Але залежно від результатів, які я вигадаю, я можу його переглянути.


3 Збери ідеї для результатів

Подумай, що стається, коли тригер ходу спрацьовує. Що відбувається напевно? Що може статися? Якщо в ходу кілька тригерів, подумай, що може вийти з кожного.

Результати ходу можуть бути…

  • вигаданими: щось стається чи не стається, хтось певним чином реагує, щось стає можливим, встановлюються факти тощо. Наприклад, див. Знати Різне Ходи гравців, Переконувати

НІП Ходи гравців чи Сороку Шукач.

  • механічними: бонус чи штраф до кидка, зміна іншого ходу, шкода, слабкості, HP, XP, запас тощо. Наприклад, див. Підготуватися Тил чи Спостережливість Лис.
  • на рівні гравців: ставлять і відповідають на запитання, дають відгуки, роблять одкровення тощо. Див. Скласти Компанію Експедиції чи Усе Осяяно Світлоносець.
  • негайними — як Зітнутися Ходи гравців каже, що стається тут і зараз.
  • тривалими — як Захищати Ходи гравців дає гравцеві Готовність, яку можна витратити впродовж сцени, або як Скликати Ополчення Тил діє, доки не виконано певних умов.
  • відкладеними — як Шість Замків Саджуа (Книга II, Шість Замків Саджуа) можуть накликати неминучий візит Блідого Мисливця.
  • поєднанням наведеного — як Допомогти Ходи гравців може дати перевагу або змінити масштаб у вигадці, чи як Шукати Суть Ходи гравців велить гравцеві ставити Ведучому запитання й кидати з перевагою, діючи згідно з відповідями.

Якщо тобі легше думати про це як про результати на 10+ чи 7-9 або як про пункти, з яких гравець обиратиме, — чудово. Але не чіпляйся за свої ідеї. Зараз мета — знайти цікаві можливі наслідки.

Не силуй себе. Іноді можливий результат справді лише один, і це нормально! Можеш перейти одразу до кроку 6 6 Write a full draft і писати чернетку.

Якщо ти знайшов кілька можливих результатів:

  • Шукай подібності й об'єднуй, де можеш
  • Які результати взаємно виключні?
  • Які можуть статися разом?
  • Які результати відбуваються напевно?

Переглянь свій список, розбивши його на «напевно» й «можливо». Далі поділи «можливі» результати на добрі чи бажані для персонажа гравця та погані чи небажані. Це прояснить думки й допоможе обрати доречну структуру ходу.


Що може статися, коли персонажі гравців їдять гриби біля дорожнього каменя:

  • Відчути глибокий зв'язок одне з одним / зі світом / із собою
  • Бачити галюцинації • Зазирнути у світ духів • Потребувати більшої дози • Відчути нудоту, слабкість, тремтіння • Заплутатися, розгубитися • Злякатися, пережити поганий «трип» • Привернути увагу ворожих духів (можливо, тінистої присутності!) • Потрапити на стежки фейрі Варіанти «стало зле» і «заплутався» можна об'єднати в «познач слабкість».

Результат «відчути глибокий зв'язок» здається взаємно виключним із «злякатися, пережити поганий трип». Він не надто пасує й до результату «познач слабкість».


Результат «галюцинації» — практично даність. І його, мабуть, можна поєднати із «зазирнути у світ духів». «Потрапити на стежки фейрі» теж має бути даністю — я не хочу, щоб хтось із персонажів чи послідовників лишився позаду.

Мій переглянутий список результатів такий:

Напевно

  • Потрапити на стежки фейрі • Галюцинувати / бачити духів

Можливо (добре!)

  • Відчути глибокий зв'язок одне з одним / зі світом / із собою

Можливо (погано!)

  • Потребувати більшої дози • Позначити слабкість • Злякатися, пережити поганий «трип» • Привернути увагу ворожих духів (можливо, тінистої присутності!)

4 Виріши, як обиратимеш між результатами

Якщо ти знайшов кілька результатів, які може мати твій хід, то як вирішуватимеш, котрий із них настане?

Хай гравець кидає

Скористайся кидком, щоб відобразити невизначеність чи ризик або якщо хочеш кілька рівнів успіху. Результат кидка може прямо визначати наслідки, як у Знати Різне Ходи гравців. Або ж він може впливати на вибір — як кидок у Шукати Суть Ходи гравців визначає, скільки запитань може поставити гравець.

«Кидок» зазвичай означає, що гравець кидає

і додає характеристику, з різними результатами на 10+, 7-9 та 6-. Але інші варіанти див. у кроці 5 5 If there's a roll, decide how it works.

Хай гравець обирає

Коли є кілька однаково привабливих (чи відразливих) варіантів, хай гравець обирає між ними. Наприклад, коли гравець отримує 10+ на Зітнутися Ходи гравців, він обирає між потужним ударом і тим, щоб уникнути атаки ворога. Коли він Добуває Харч Експедиції, то вирішує, яку перевагу (переваги) отримати.

Вибір дає гравцеві владу над поведінкою та долею свого персонажа. Він допомагає гравцям прийняти погане, що з ними стається. Він дає їм змогу сказати щось про свого персонажа — про те, що для нього важливо і як він дає раду біді. А іноді гравець обере наслідок, який ти ніколи не наважився б на нього накласти.

До того ж на практиці просто легше, коли вибір робить гравець, який робить хід, аніж змушувати його читати чи передавати текст ходу Ведучому чи іншому гравцеві.

Хай обирає ціль

Коли хід змушує іншого персонажа щось відчути чи певним чином відреагувати, то обирати між варіантами має гравець цього персонажа (для НІП — Ведучий).

Так гравець зберігає владу над своїм

персонажем, а Ведучий — цілісність НІП.

Наприклад, на 10+ на Переконувати персонажів гравців Ходи гравців гравець, на якого спрямовано хід, усе одно сам вирішує, чи погодитися (і позначити XP), чи розповісти, як його можна переконати. Коли Слідопит застосовує Ватажка Зграї Слідопит, звір чи дух сам вирішує, як реагувати. Коли персонаж гравця за допомогою Червоного Скіпетра Розпалює (Книга II, Червоний Скіпетр) і отримує 10+, жертва обирає, чи коритися, чи опиратися й зазнати жахливих опіків.

Хай обирає Ведучий

Користуйся цим варіантом ощадливо. Залиш його для ходів, де саме ти найкраще можеш обрати, спираючись на свій порядок денний, принципи, підготовку й знання ситуації, — або коли хочеш підкреслити, що персонаж гравця не контролює ситуацію.

Наприклад, оскільки Кинути Виклик Небезпеці Ходи гравців застосовується до стількох ситуацій, логічно, щоб саме ти, Ведучий, вирішував, чи веде 7-9 до меншого успіху, ціни чи наслідку і що це означає. А оскільки Торгівля й Обмін Тил передбачає рішення, що доступне, а що ні, — а це цілком поза контролем персонажів гравців, — логічно, щоб результати на 7-9 обирав Ведучий.

Виріши процедурою

Твій хід може мати різні результати залежно від вигадки — як Зміряти Поглядом Маршал дає Маршалові змогу поставити додаткове запитання, якщо ціль його боїться чи поважає. Або результати можуть залежати від механічних взаємодій — як Потрапити в Біду Тил має інший результат, коли Фортуна мала б упасти нижче -1.

Виріши спільною згодою

Кілька ходів закликають усю групу разом обрати наслідок — як Кінець Сесії Ходи гравців, де всі разом відповідають на запитання про XP.

Такий підхід створює ефект «сценарної кімнати», де гравці обговорюють гру на метарівні. Він природно пасує до Кінця Сесії, бо вся суть цього ходу — змусити гравців осмислити недавні події. Але ти цілком можеш написати хід, у якому група обирає між наслідками у вигадці голосуванням чи згодою. Тільки переконайся, що твоїм гравцям це до смаку!

Поєднання

Багато ходів поєднують ці підходи.

Зітнутися Ходи гравців велить гравцеві кидати, щоб побачити, чи вдався маневр, а на 10+ — обирати. Закликати Бога Сонця Світлоносець велить гравцеві обрати наслідок на 7+, але на 7-9 Ведучий обирає ще один. Результат 7-9 у Вислати Загін Тил обирає гравець, якщо село діє з позиції сили, а інакше — Ведучий. Мати Все Потрібне Експедиції дає гравцеві вирішити, що він несе, але Ведучий та інші гравці мають право вето.

Щось інше

Ти, мабуть, вигадаєш варіації цих методів або й цілком нові способи обирати між можливими результатами.


Для мого ходу «їсти гриби біля дорожнього каменя» я визначив один можливий добрий результат (глибоке відчуття зв'язку) і кілька можливих поганих результатів. Здається, логічно, щоб кожен гравець кидав (+CON, може?). На 10+ вони отримують добрий результат. На 7-9 обирають один із поганих. На 6- кілька поганих. (Може? Повернуся до цього пізніше.)

Але хоч би що вони викинули, у них будуть галюцинації, і вони зможуть і бачити (деяких?) духів, і потрапити на стежки фейрі.


5 Якщо є кидок, виріши, як він працює

Стандартна структура ходу з кидком така: «Коли ти запускаєш хід, кидай

+ ХАРАКТЕРИСТИКА: на 10+ ти отримуєш найкращий результат; на 7-9 — не такий добрий». Але ти можеш змінювати цю структуру під потреби свого ходу й цілі, заради яких його пишеш.

Чи варто визначати результат 6-?

Більшість ходів не каже, що стається на 6-, а це означає, що гравець позначає XP, а ти робиш жорсткий хід Ведучого — такий, що випливає з усталеної вигадки й відповідає твоїм принципам.

Пиши результат 6- лише тоді, коли маєш на це вагому причину, коли вважаєш, що це краще за жорсткий хід Ведучого на місці, і коли певен, що результат матиме сенс щоразу, коли хтось робить цей хід.

Наприклад, На Порозі Смерті Шкода та зцілення каже, що стається, коли персонаж гравця помирає.

На 6- персонаж або помирає, або чіпляється за світ через не-смерть — і це звільняє тебе (Ведучого) від потреби вирішувати його долю.

А от 6- у Боротися як Один Експедиції обмежує тебе конкретним ходом Ведучого — поставити когось у скрутне становище. Він змушує наблизити камеру від групової дії до конкретної ситуації, яку потім розв'язує або 10+ іншого гравця, або розігрування сцени.

І останній приклад: Торгівля й Обмін Тил на 6- каже «не познач XP», і персонажі гравців не можуть отримати чи продати річ тут і зараз. Хід задумано як малоризиковий із великою ймовірністю невдачі. Результат 6- і встановлює, і відображає цю відсутність ризику: нічим не ризикнув — XP не здобув.

Що додавати до кидка?

Більшість ходів велить гравцеві додати певну характеристику (STR, DEX тощо). Що представляє кожна характеристика, див. на Як грати.

Якщо залежно від того, як персонаж гравця підходить до ходу, можуть застосовуватися різні характеристики, поясни, коли яку вживати, як це робить Кинути Виклик Небезпеці Ходи гравців. Або просто напиши «кидай +ХАРАКТЕРИСТИКА (як у Кинути Виклик Небезпеці)».

Якщо хід відображає дії членів громади, а не конкретного персонажа гравця, скористайся натомість однією з характеристик поселення Як грати.

Інший варіант — складати модифікатор із того, що є правдою, як-от хід «стати на Роздоріжжі» Ходи гравців: гравець додає +1, якщо приніс річ покійного, ще +1, якщо приніс їжу чи напій, які покійний любив за життя, і ще +1, якщо пов'язаний із ним кров'ю. Такий підхід потребує більше часу, але може заохотити гравців занурюватися в подробиці вигадки. Він також добре працює для ходів, що стосуються всієї групи, або тих, що розв'язують дії НІП (у яких немає власних характеристик для кидка).

Твій хід може велити гравцеві додавати замість характеристики накопичений запас (див. Запас і витрата, с.

563). Жоден стандартний хід у Стоунтопі цього не робить, але підхід цілком слушний!

Зрештою, твій хід може велити кидати

+нічого, зовсім без модифікатора. На Порозі Смерті вдається до цього, щоб хід здавався безособовим і свавільним.

Чи є інші модифікатори?

Подумай, чи не варто вбудувати в хід якісь модифікатори, щоб відобразити щось важливе в тому, як він працює. Наприклад, Торгівля й Обмін Тил велить гравцям віднімати Цінність речі, щоб відобразити її доступність, і кидати із завадою взимку, бо тоді немає мандрівних купців.

Який вигляд має кожен рівень успіху?

Зазвичай 10+ — це чистий успіх, 7-9 — обмежений чи коштовний успіх, а 6- — погані новини. Але твій хід може…

  • мати ваду навіть на 10+ — як Закликати Бога Сонця Світлоносець усе одно велить гравцеві обрати наслідок, щоб обмежити, як часто Світлоносець може вдаватися до своєї магії.
  • давати повний успіх на 7-9 і трохи більше на 10+ — щоб відобразити, що персонаж гравця особливо в чомусь вправний (як Досвідчений Слідопит, Слідопит) чи іншим чином діє з позиції сили.
  • встановлювати особливо м'який чи жорстокий результат на 6- (див. приклади на попередній сторінці).
  • містити додатковий рівень — як Торгуватися (Книга II, Фейрі) має окремі результати для 12+ і 10-11, щоб відобразити весь спектр можливих наслідків.
  • повністю перевертати рівні — як Виюче Прокляття (Книга II, Гори Білоклик) постійне на 10+, тимчасове на 7-9 і скороминуще на 6-. Це працює, бо персонаж гравця додає +1 за кожну перевагу, яку отримує від Виючого Прокляття.

Визнач результати для кожного рівня так, як найкраще пасує твоєму ходу.

Інші структури кидка

Кілька ходів використовують цілком інший тип кидка — твій теж може. Наприклад:

  • Свічки Бажань (Книга II, Лиховісне Слово) велять гравцеві кинути Кістку Долі, щоб побачити, чого йому коштуватиме бажання, — це підкреслює примхливу природу свічок.
  • Страх Полум'я (Книга II, Мертвяки Плаща) використовує кидок ризику: гравець кидає , і стається щось погане, якщо випаде менше за певне число, яке щоразу зростає. Це добрий спосіб відобразити магію, яка стає дедалі ризикованішою чи дорожчою.
  • Ріг Бур (Книга II, Ріг Бур) велить гравцеві кинути пул кісток і призначити по одній на початок бурі, її силу, охоплення й тривалість, а наслідок для кожного залежить від призначеної кістки. Так можна мати кілька осей ефекту, кожну зі своїм рівнем.
  • Почорніла Скалка (Книга II, Смерть і Невмирущі) велить гравцеві кинути , і ефект залежить від того, більше чи менше випало, ніж поточні HP цілі. Це добрий прийом для ефектів, що можуть просто здолати ворога.

Ти можеш поєднувати інші кидки зі стандартними — як Сила Безвікої Сфери (Книга II, Посох Безповікої Сфери) велить гравцеві кидати +CON, щоб викликати ефект,

а один із цих ефектів передбачає кидок проти

поточних HP жертви.

Не бійся експериментувати й пробувати для своїх ходів інші типи кидків!


Для свого грибного ходу я вирішив, що персонажі гравців кидатимуть, щоб побачити, що станеться. Спершу думаю, що вони кидатимуть +CON. На 10+ вони відчують глибокий зв'язок; на 7-9 обиратимуть між слабкістю, поганим «трипом» чи потребою в більшій дозі.

На 6-, гадаю, хай обирають два результати з 7-9 і привертають небажану увагу світу духів.

Чи CON — правильна характеристика, чи WIS була б кращою? А може, скласти модифікатор із того, що є правдою, як-от «+1, якщо ти вже їв гриби» та «+1, якщо ти медитуєш».

Я обираю +WIS, бо відчуваю, що тут ідеться радше про знання власного розуму, ніж про, скажімо, опір отруті. І я не певен, як застосувати метод «складати модифікатор» до загону Ріанни.

Перший грибний «трип» зазвичай найризикованіший, бо людина не знає, чого чекати. Думаю, додам модифікатор на кшталт «Якщо ти вже їв гриби, кидай з перевагою». Це гарна нагода дізнатися трохи про минуле кожного персонажа. А з огляду на те, що цей хід робитимуть усі, досить імовірно, що хтось викине мало, навіть якщо всі мають перевагу.


6 Напиши повну чернетку

Випиши хід від початку до кінця, пам'ятаючи про все, що ти вже зробив. Поки не зважай на відшліфовану мову чи оформлення, хіба що це допомагає писати. Мета тут — побачити, як усе складається докупи.

Поки пишеш, ти можеш переглянути рішення, ухвалені раніше. Щось може працювати не так добре, як ти думав, або тобі спаде на думку кращий спосіб. Чудово.

Зміни це. Творчість часто буває безладною.

Пам'ятай про свої цілі й обмеження.

Хай вони ведуть твої рішення, твій вибір, твої слова.

Якщо твій хід передбачає вибір між результатами, можна або вписати варіанти в текст, або зробити список для вибору.

Вибір у тексті має такий вигляд: «на 7-9 ти або досягаєш успіху, АБО ніхто нічого не помічає (на твій вибір)». Такий підхід заощаджує місце, тож корисний, коли важлива стислість. Але він часто менш зрозумілий, ніж список.

Вживай маркований список для вибору щоразу, коли є 3 чи більше варіантів, хіба що маєш дуже вагому причину цього не робити.

Навіть із 2 варіантами список часто зрозуміліший і легший для сприйняття гравцями.

Утім, тримай списки короткими.

2-4 — ідеально. 5 чи 6 можуть спрацювати, але спробуй їх ущільнити. 7 чи більше варіантів в одному ході — зазвичай погана ідея, бо це може паралізувати вибір.

Намагайся робити варіанти паралельними — за мовою, охопленням, масштабом, часовими рамками. Не роби один із варіантів очевидно й завжди кращим за решту.

Якщо в тебе є список для вибору, подумай, чи не виграє якийсь варіант від застереження «інакше» наприкінці. Наприклад, один із варіантів у Добувати Харч Експедиції: «ти уникаєш небезпеки чи ризику (інакше вони є)».

Це «інакше» уточнює: якщо гравець не обере цей варіант, небезпека чи ризик будуть. Застереження «інакше» також допомагають стисло задати базовий результат, що буває дуже корисно для магічних ефектів. Приклади див. у Ткацтві Льоду та Зухвалій

Переміні (Книга II, с.

515 і 525).


Гаразд, ось моя повна чернетка:

Коли ви разом їсте гриби біля дорожнього каменя, уповні місяця, кидай

+WIS. Якщо ти вже їв гриби, кидай з перевагою. На 10+ ти відчуваєш глибокий зв'язок зі своїми супутниками та світом; на 7-9 обери 1:

  • Познач слабкість
  • Це поганий «трип», і тебе добряче накриває • Тебе не бере — тобі треба прийняти ще одну дозу й кинути знову із завадою

На 6- обери 2 зі списку вище, і ти привертаєш небажану увагу світу духів.

Хай там як, тепер у тебе галюцинації, а твої очі відкриті світові духів і стежкам фейрі. Розважайтеся!


Запас і витрата

Деякі ходи велять гравцеві «отримати x запасу» певної валюти, як-от «Готовності» чи «Витримки». Потім хід каже, як гравець може цей запас витратити і що тоді стається. Це може бути механічний бонус (як у Підготуватися, Тил), щось у вигадці (як у Срібному Язику, Лис) або поєднання обох (див. Захищати, Ходи гравців).

Запас і витрата добре пасують до ходів, які…

  • відображають приготування персонажа гравця, як це робить Безпечне Місце Слідопит;
  • дають обмежений, тривалий бонус, як Гнів — Це Дар Майбутній Герой;
  • мусять обмежувати, як часто персонаж може ними користуватися (як Громовий Голос, Маршал); та/або…
  • винагороджують певну поведінку, як це робить Літописець Стоунтопа Суддя.

Твій хід може давати фіксовану кількість запасу щоразу, як спрацьовує (див. Побожність, Світлоносець), або змінну — залежно від кидка (див. Срібний Язик, Лис), подробиць вигадки (див. Готувати Зустріч, Маршал) чи того й іншого (див. Захищати, Ходи гравців).

Назви валюту чимось унікальним — або принаймні тим, що не вживається у твоїй грі. Передбач місце для відстеження запасу на роздатковому матеріалі для гравців, зазвичай у вигляді ряду ◇. Подумай, чи треба прямо пояснювати, коли гравець утрачає весь накопичений запас, чи це й так зрозуміло з контексту.

7 Переглянь і виправ

Перечитай чернетку ходу. Виправ її.

Зроби кращою!

Уяви його у грі

Уяви ситуацію, у якій цей хід може виникнути у грі. Уяви, як гравці його запускають. Пройди хід. Спробуй прочитати його свіжим оком. Уяви реакцію гравців. Якщо щось здається незрозумілим, заплутаним чи незграбним, виправ це.

Пройди можливі наслідки. Чи всі вони мають сенс у цьому сценарії? Якщо ти не можеш уявити, який вигляд матиме певний результат (чи поєднання результатів), щось не так. Переосмисли результат(и) або те, як хід спонукає їх обирати.

Повтори це кілька разів, щоразу уявляючи іншу можливу ситуацію.

Переконайся, що він досягає твоїх цілей

Згадай, що мав робити цей хід (див. 1 Take stock). Чи він це робить? Чи робить краще, ніж вийшло б, якби ти просто покладався на основний цикл гри, свої ходи Ведучого та наявні ходи гравців? Якщо ні, то чому? Як йому краще досягати цілей?

Зваж обмеження цього ходу.

Чи вміщується він у наявний простір? Чи враховує потреби й уподобання твоєї групи? Якщо ні, виправляй, доки не буде.

Перевір типові пастки

Чи не надто широкий чи надто вузький тригер, так що хід спрацьовуватиме частіше чи рідше, ніж ти хочеш? Якщо так, виправ.

Чи не плутає твій тригер наслідок із наміром? Ти написав «Коли ти розв'язуєш головоломку» замість «Коли ти намагаєшся розв'язати головоломку»? Якщо так, уточни тригер.

Чи не застосовує твій хід механіки гравців до чудовиськ і НІП? Наприклад, чи не каже він: «Твій ворог має заваду на наступний хід» чи «Він позначає очманілий»? Чудовиська й НІП цими правилами не користуються! Перепиши результат так, щоб він накладав обмеження у вигадці або давав персонажам гравців можливість чи бонус проти ворога. (Змінювати кидки шкоди чудовиськ чи НІП або застосовувати модифікатори чи слабкості до послідовників — можна.)

Чи не згадує твій хід «раунди», «ходи черги» чи інші поняття, яких у Стоунтопі немає? Вживай натомість відповідники з вигадки (як-от «на кілька митей» чи «доки не проясниться в голові»).

Чи немає нудних результатів? Чи не зводяться вони до «нічого не стається» чи «спробуй ще раз»? Якщо так, спробуй перебудувати хід, щоб щоразу, коли він спрацьовує, був вагомий результат чи зміна.

Чи хід суто механічний? Іноді це має сенс, як із Покращеною Характеристикою Благословенний. Але більшість ходів має спонукати до цікавої вигадки тригерами та/або породжувати її результатами.

Якщо в ході є список для вибору, чи всі варіанти однаково привабливі (чи однаково погані)?

Для кожного варіанта: чи можеш ти уявити ситуацію, коли гравець обере його замість інших? Якщо ні, зроби варіант привабливішим або викинь зовсім.

Чи не перетинає хід відверто Межу Ведення гри повноважень Ведучого й гравців? Чи не велить він гравцеві вирішувати, що роблять НІП чи інші персонажі гравців, або вигадувати нові подробиці поточної ситуації, на які його персонаж не мав би впливу чи про які не міг би знати? Якщо так, зміни, які рішення ухвалюються чи хто їх ухвалює.

Це хід буклета чи арканума або інший хід, що має дати персонажеві гравця перевагу? Якщо так, переконайся, що він справді дає змогу робити те, чого без нього не зробиш, або робити це краще.

Якщо це лише вужча версія Кинути Виклик Небезпеці, то який у ньому сенс?

Чи не надто складний хід? Чи немає в ньому забагато варіацій чи змінних? Забагато кроків чи залежностей? Якщо так, спрости його. За потреби звузь його охоплення.

Прибери кожне рішення, яке не є ключовим. Перестав кроки так, щоб процедура йшла природно й інтуїтивно. Якщо треба, розбий його на кілька ходів.

Чи не написано хід «оборонно»? Чи не вживає він юридичної мови, щоб запобігти зловживанням і лазівкам? Якщо так, чи це справді потрібно? Чи не можна покластися на контекст, порядок денний гравців Як грати і принципи Як грати, щоб запобігти таким зловживанням? Іноді справді треба уточнити намір і встановити, чого хід робити не може, але будь стислим.

Додай йому яскравості

Шукай способи зробити хід чіпкішим, захопливішим, тематичнішим. Грізний Здоровань спрацьовує не «коли починається бій». Він спрацьовує «Коли ти кидаєшся в бій». Коли Світлоносець отримує 10+ на Провідне Світло Світлоносець, «ви всі проходите (хвала Геліорові)». Ця коротенька молитва наприкінці додає дуже багато!

Відредагуй задля стислості й ясності

Прибери кожне зайве слово. Перечитай кожне речення, пошукай чистіший спосіб його сформулювати. Зведи хід до найпростішої версії, зберігши ясність і силу.

Перевір граматику й оформлення

Переконайся, що вживаєш правильні слова, що підмети й присудки узгоджені, а марковані списки побудовано паралельно.

Перевір правопис. Якщо друкуєш, виділяй тригери жирним курсивом. Пороги виділяй жирним, як-от «на 10+:…»

Граматика й оформлення менш важливі для ходу, яким ти скористаєшся лише раз за власним столом. Але що частіше ти плануєш його вживати чи ним ділитися, то важливіші вони стають.

Збери відгуки

Попроси інших про відгуки. Поділися ходом онлайн з іншими гравцями й Ведучими Стоунтопа. Поділися ним і зі своїми гравцями (хіба що хочеш, щоб він став сюрпризом).

Назви конкретні місця, щодо яких хочеш почути думку, але будь відкритим до будь-яких відгуків.

Ти не мусиш слухатися порад незнайомців з інтернету, але принаймні зваж, чи немає в них рації.

Пам'ятай: ти можеш виправити хід, коли побачиш його у грі. Навіть хід, яким скористаєшся лише раз, можна уточнити під час гри. Твій хід не мусить бути досконалим, перш ніж ти ним скористаєшся.

Якщо ти створюєш щось для публікації чи для інших груп — як-от буклет, арканум чи доповнення, — збирай відгуки якнайширше й тестуй ходи у грі якомога більше. Коригуй їх залежно від того, як вони насправді працюють.


Я уявляю сцену: Велика Пуща вночі, загін отаборився біля дорожнього каменя. Вони чекають тут уже кілька годин, поки зійде місяць. Час настав! Вони трохи врочисто притихають, коли Блодвен роздає гриби. Вони запускають мій хід!

Я не надто врахував загін Ріанни, але чи треба? Наказати Послідовникам змусить Ріанну кинути хід за них. Вони група, тож кинуть лише раз, а результати ми застосуємо до конкретних людей. Працює, усе гаразд.

Уявляю, як ми по колу питаємо, хто вже їв гриби, щоб побачити, хто кидає з перевагою. Це буде весело.

Кожен гравець кидає +WIS. Хтось (скажімо, Блодвен) отримує 10+. «Ти відчуваєш глибокий зв'язок зі своїми супутниками та світом». Що насправді… нудно! Переглядаючи цілі, я планував, що цей хід досліджуватиме емоції та стосунки персонажів. Без нього я б для цього скористався Скласти Компанію. Тож я переписую результат 10+: хай вони ставлять одне одному (і світові) вагоме запитання.

Уявляю, як Ріанна викидає 7-9. Хм. Вона, мабуть, обере «Це поганий трип, і тебе добряче накриває», і я розумію, що це перетинається з позначенням очманілого. А ще я міг би використати варіант «поганий трип», щоб дослідити темніші емоції.

Скажімо, Карадок отримує 6-. Він привертає небажану увагу світу духів, позначає слабкість і має поганий трип. Отже: він бачить тінисту присутність внутрішнім зором, вона бачить його у відповідь, і це його неабияк струшує. Круто!


Потім уявляю, як Вахід отримує 6- і обирає «поганий трип» і «тебе не бере». Він, може, накличе гнів якихось злостивих духів природи, злякається й… потребуватиме більшої дози? Щось не те. І це просто призведе до перекидання, а може, й до того самого вибору знову. Ні, варіант «тебе не бере» треба прибрати.

Трохи думаю й переписую хід. При цьому спрощую тригер — зрештою, йому не треба бути таким конкретним! А ще показую його гравцеві й враховую частину його відгуків. Зрештою виходить ось що:

Коли ти їси гриби у Великій Пущі, кидай +WIS. Якщо ти їв їх раніше, маєш перевагу. На 10+ постав одне з цих запитань іншому гравцеві,

а одне — Ведучому, який відповість за весь світ:

  • Що ти найбільше в мені любиш?
  • Що в мені тебе засмучує? • На що ти для мене найбільше сподіваєшся?

На 7-9 обери 1; на 6- — усі 3:

  • Познач слабкість
  • У тобі закипають провина й сором; опиши видіння чи спогад, що приходять із ними • Ти привертаєш небажану увагу світу духів Хай там як, тепер у тебе галюцинації, а твої очі відкриті світові духів і стежкам фейрі. Розважайтеся!

Я знову проходжу всі поєднання, і всі здаються добрими. Думаю викласти його онлайн по відгуки, але гра починається за годину. І так згодиться!

Ще приклади

Ось ще один приклад ситуативного ходу — цей написано, щоб відобразити поточний кислий настрій загону. (Останній пункт спершу звучав «Що ти робиш такого, що мене так дратує?» Але інший Ведучий запропонував цю заміну. Хай живуть відгуки!)

Misery Loves Company

Коли ви Складаєте Компанію, поки загін роздирають чвари, по черзі ставте натомість такі запитання:

  • Яким обов'язком ти нехтуєш (чи ми нехтуємо)? • Що тебе гризе і як ти зганяєш це на інших? • Як я погіршую ситуацію? • Через яку дрібницю ми постійно сваримося? • Яку давню гидоту тобі конче треба знову згадати?

Ось приклад ходу небезпеки місцевості — оберегу, що відлякує непроханих гостей їхнім же страхом. Він має бути справжньою перепоною, але також виводити на перший план страхи персонажів гравців, коли вони входять до цього кургану з привидами.

Коли ти наближаєшся до порога з наміром переступити його, тебе охоплює жах. Якщо не відступаєш, кидай +WIS:

на 10+ опиши глибокий страх зі свого минулого і як ти його подолав, а тоді переступи поріг; на 7-9 познач слабкість і розкажи про нездоланий страх, що чатує в твоєму серці, а тоді переступи, якщо хочеш; на 6- познач слабкість і опиши страх, що тебе здолав, — доки діє оберіг, ти з власної волі порога не переступиш.

Ось новий хід експедиції, написаний для конкретних гравців у конкретній грі. Це варіація на тему Зламування Лис, і з'явився він через те, що гравці перетягували на себе увагу одиночними вилазками. Вони випробовували удачу, доки не ставалося лихо, і гра застрягала. Тож — новий хід для всіх!

Scout Ahead

Коли ти сам вирушаєш у небезпечне місце, Ведучий може велити тобі Розвідати Наперед. Якщо так, скажи, як ти це робиш, і кидай +ХАРАКТЕРИСТИКА (як у Кинути Виклик Небезпеці). На 7+ ти повертаєшся, а Ведучий каже, куди ти дістався і що дізнався. Тоді на 10+ також обери 2; на 7-9 також обери 1:

  • Ти вислизнув чисто, не викликавши ні підозри, ні тривоги • Ти щось підготував, щоб скористатися цим, коли повернешся • Постав запитання з Шукати Суть про те, що ти бачив

На 6- ти або повертаєшся до інших, тягнучи за собою біду, або зникаєш безвісти (на твій вибір).

Звісно, якщо будь-який персонаж гравця може Розвідати Наперед, то Зламування нічого не варте. Якби в групі був Лис, я б також змінив Зламування приблизно так:

Burgle

Коли ти Розвідуєш Наперед, можеш обрати 1 додатковий варіант (навіть на 6- — обери 1) і додай до свого списку варіантів таке:

  • Ти поцупив щось корисне та/або цінне

Любовні листи — це наче одноразові особливі ходи, адресовані конкретному персонажеві гравця. Пиши їх під час підготовки й роздавай на початку сесії (чи коли доречно). Вони особливо корисні, щоб:

  • Проскочити дозвілля
  • Розв'язати особисті проєкти персонажів гравців або дати їм змогу просунутися
  • Заповнити періоди, коли персонаж «поза кадром», — скажімо, вирушив у самотню подорож або його гравець пропустив сесію
  • Завершити ситуацію, яку група не хоче розігрувати докладно
  • Почати сесію з розгону, жорстко задавши сцену чи ситуацію й перескочивши до «найсмачнішого»
  • Заглибитися в минуле, стосунки чи внутрішні думки персонажа гравця
  • Дати гравцям відомості про світ, не перетворюючи це на однобічне вивантаження переказів (приклад див. на Перша пригода)

Можна написати любовний лист лише одному персонажеві гравця (наприклад, коли його гравець пропустив минулу сесію). Але часто ти писатимеш любовний лист кожному персонажеві й проходитимеш їх по черзі.

Любовні листи — це вкладення. Щоб їх писати, потрібен час, а щоб писати добре — вміння. Вони вживаються лише раз. Але це потужні інструменти, і їх написання — чудова вправа для складання ходів загалом.

Щоб написати любовний лист, спершу й насамперед подумай, що ти намагаєшся встановити:

що саме лист має проголосити правдою.

З огляду на це спитай себе:

  • Які елементи ти хочеш віддати гравцеві на визначення?
  • Що може піти добре для персонажа гравця?
  • Що може піти погано?

Щодо структури:

  • У любовних листів немає тригерів; починай їх словами «Любий <персонаж>»
  • Далі дай стільки контексту, скільки треба (але стисло)
  • Дай гравцеві конкретні підказки щодо подробиць, які він має додати, — у вступі чи в результатах
  • Виріши, як обиратимеш між результатами 4 Decide how you'll pick between results, і, якщо є кидок, який вигляд він матиме 5 If there's a roll, decide how it works

Обери структуру, яка здається відповідною, і починай писати. Не силуй себе — якщо структура не працює, спробуй іншу. Зроби робочу чернетку, а потім підправ мову й подробиці, наскільки дозволять час і бажання. Не переймайся надто. Любовний лист вживається лише раз, і якщо він не влучить, його можна уточнити під час гри.

Роздрукуй любовний лист чи напиши його на картці або надішли гравцеві онлайн.

Під час гри хай гравець прочитає лист уголос і зробить, що там сказано. Якщо пишеш любовні листи кільком персонажам, можна задати певний порядок читання або дати гравцям вирішити, хто коли.

Роби нотатки! Вплітай результати в цю й майбутні сесії. Хай результати та їхній вибір мають значення.

Кілька прикладів:

Люба Ріанно! Ти повернулася з кількаденного полювання й застала всіх за розмовами про

Карадока, Вахіда та їхню вилазку до Вежі. Наче тобі й без того бракувало клопотів. До речі про клопоти: кидай +Фортуна: на 10+ обери 1; на 7-9 обери 2; на 6- познач XP і всі 3.

  • Оуейн закликає людей «щось зробити» з Вахідом — хто з ним погоджується, від кого ти такого не чекала? • Віні (старша донька Керіс) поводиться зухвало, дуже погано — як саме? • Кринвін напав на когось із твого загону на полюванні (на кого?); він удома, але тяжко поранений (як саме?)

Цілую-обіймаю — твій Ведучий

Любий Карадоку! Ви з Морвенною досі зв'язані, але вже в теплиці. Розкажи, яку неприємну правду тобі довелося відкрити, щоб угода відбулася, а тоді кидай

+CHA: на 10+ обери 2; на 7-9 обери

1; на 6- обери 1, познач XP, а твої викрадачі добре знають, що за ними стежать, — вони влаштовують пастку!

  • Ти непомітно послабив пута
  • Морвенна спокійна й підіграє (інакше вона геть нажахана) • Тебе з Морвенною ще не розлучили (інакше розлучили)

Цілую-обіймаю — твій Ведучий

Любий Вахіде! Зима була тиха й затишна, з купою часу під дахом. Яку несподівану рису особистості відкрив Самоцвіт Розуму тепер, коли ти провів із ним стільки часу?

А тепер постав Самоцвітові Розуму запитання про Творців, їхню історію чи їхні мистецтва. Ти здобув ясну й корисну відповідь і навіть кілька відповідей на уточнювальні запитання. Але також кидай +WIS:

на 10+ ти ні про кого й ні про що не забув; на 7-9 розкажи, кого ти трохи підвів; на 6- познач XP і розкажи, кого підвів і чому той досі ображається.

Цілую-обіймаю — твій Ведучий

Люба Блодвен (читати після Ріанни)! Світанок застає вас усіх схованими у возі, що торохтить у поля після безсонної ночі біля Тірні та інших (за вмілої допомоги Бріна).

Яку особисту пораду ти дала

Брінові перед від'їздом?

Щодо Тірні — кидай +INT. Якщо хід Ріанни призвів до жертв, кидай із завадою. На 10+ Тірні цілком одужала, і мало хто знатиме, як близько вона була до смерті; на 7-9 вона на ногах і одужає, але про тебе піде слава чудотворниці; на 6- вона або помирає й стає мученицею, або живе далі тінню себе колишньої (на твій вибір).

Цілую-обіймаю — твій Ведучий