A Morte e os Que Não Morrem

Todo mundo que vive, morre.

Quando você sucumbe a um ferimento ou a uma doença, ou simplesmente chega ao fim de seus dias, a Última Porta se abre para você. Você vai vê-la. A Senhora dos Corvos vai acenar para que você atravesse. E lá do outro lado sua alma vai se juntar às que foram antes: os ancestrais honrados, as multidões incontáveis dos mortos silenciosos.

Ao menos é assim que deveria ser—a ordem natural das coisas. Mas nem toda alma atravessa a Última Porta quando chega sua hora. Algumas permanecem, outras são presas. Algumas são chamadas de volta a este mundo.

Todo mundo que vive, morre. Mas nem todo mundo morre igual.

Temas

Escolha ou role 1, ou 2 e combine.

tema
1A morte personificada: a Senhora dos Corvos, o Caçador Pálido, outros deuses/espíritos da morte
2A Última Porta/roçar com a morte/ o além/coisas de além
3Sepulturas/ritos fúnebres/luto/pesar
4Morte anunciada: profecias, presságios, visões, arautos
5Boa morte: pacífica, digna, encarada com bravura, fim do sofrimento
6Morte indigna: traumática, desesperada, torturante, aterrorizante
7Morte prematura: súbita, surpreendente, com coisas não ditas ou não feitas
8Morte violenta: assassinato, homicídio encomendado, execução, batalha, suicídio
9Morte em massa: fome, peste, guerra, cataclismo, colapso
10O medo da morte: negação, barganha, pânico, trapaça
11A maldição de não morrer: descanso negado, fome/dor/ solidão/remorso eternos
12Necromancia e magia da morte, provavelmente com ajuda das Coisas de Baixo

Ganchos

Saberes

Todo mundo sabe:

  • Sobre a Senhora dos Corvos, a Última Porta e o que dizem existir além
  • Uma história de fantasma ou duas
  • Que as árvores dool árvores dool são sinistras e muitas vezes assombradas
  • Que a maioria dos mortos-vivos só sai à noite

Alguém pode saber:

  • Que mortos-vivos não conseguem cruzar um círculo de sal sem falhas (uma bolsa cheia, Valor 1)◇
  • Que um punhado de sal queima a maioria dos fantasmas ( de dano, mão, perto)
  • Que fantasmas estão presos a uma amarra Amarras, e o que isso implica
  • Que a prata fere a maioria dos mortos-vivos
  • O conto de um sítio assombrado famoso
  • Do que certa entidade é capaz
  • Do que os necromantes são capazes Pouquíssimos sabem:
  • Os detalhes de uma assombração obscura
  • A verdadeira natureza da Senhora dos Corvos, da Última Porta, do além
  • Como a necromancia funciona, exatamente

Perguntas

  • Você já viu a Última Porta e a Senhora dos Corvos? Do que se lembra?
  • O que o povo de Stonetop diz que nos espera além da Última Porta? E o que dizem entre os __?
  • O que você acha que nos espera? Por quê?
  • De quem entre os mortos você mais sente falta?
  • Que história de fantasma mais assustou você quando criança?
  • Quando você viu alguém morrer pela primeira vez?
  • Quem foi a primeira pessoa que você matou?

À Beira da Morte

Quando os PJs estão morrendo e fazem o movimento À Beira da Morte (Livro I, O Labirinto), eles veem a Última Porta e a Senhora dos Corvos. O movimento pede que descrevam a cena, mas fique à vontade para fazer perguntas.

  • Como é a Porta? Grande e imponente, pequena e humilde, ou o quê?
  • Está escancarada ou só entreaberta?
  • O que parece haver do outro lado?
  • Onde a Senhora está? O que ela veste? O que lhe adorna a testa?
  • Como ela é? Imperiosa? Amistosa? Triste? Petulante? Inescrutável? Ou o quê?
  • Ela fala? Como é a voz dela? O que diz?
  • Que detalhe chama sua atenção, e que você nunca teria esperado?
  • De quanto disso você vai se lembrar?

Quanto ao além—a terra depois da Última Porta—sua verdadeira natureza é um mistério.

Mas é lar dos espíritos dool perigos, dos gwyllgi Gwyllgi e das sombras dos mortos. Algumas dessas sombras, quando chamadas, fazem questão de ficar na terra dos vivos. Então, para algumas, ao que parece, o além não é nada agradável.

A Senhora dos Corvos

Ela tem muitos títulos. Rainha da Carniça e Mulher de Pena Negra. A Bondosa.

A Guardiã dos Segredos. Aquela Que Dança no Campo de Batalha. Ninguém sabe seu verdadeiro nome, se é que ela tem um. A maioria simplesmente a chama de Senhora dos Corvos.

A natureza e o temperamento dela são você e sua mesa quem decidem, mas pergunte/pense:

  • Qual é o papel dela? Psicopompo? Juíza? Soberana do além? Ou o quê?
  • O que ela quer? O que a agrada?
  • Ela é cultuada como uma deusa? Se sim, quais são suas observâncias?
  • Que origem dizem que ela tem?
  • Qual é a relação dela com o Caçador Pálido O Caçador Pálido?
  • Em que os contos sobre ela diferem entre os __? O que é notavelmente igual?

Lugares assombrados

São lugares onde os mortos-vivos permanecem, ou onde a Última Porta fica entreaberta. Se o sítio em si ainda não foi definido, combine o terreno em que fica com um traço marcante.

traço marcante
1-3Um marco (anti)natural sinistro (uma árvore dool, uma rocha em forma de crânio etc.)
4-5Um lugar liminar (um passo, uma ponte, um túnel, um portão, uma encruzilhada etc.)
6-8Uma tumba/um túmulo/um cemitério, deixado pelos locais ou por seus ancestrais
9-10Uma casa/um forte/um povoado abandonado
11-12Uma ruína dos Construtores ou dos Construtores de Túmulos, ou um sinal remanescente de sua presença

Os PJs estão explorando o Lago das Três Assembleias

da Pedra Os Senhores da Pedra a natureza do sítio está definida, então não rolo um traço marcante. Rolo 6 para o tema ("morte indigna"), 6 para há quanto tempo ("por gerações") e 4 para as origens ("a morte de poucos, ("exposição/frio/sede/fome"). Penso um pouco e chego a isto: Há um século, uns aventureiros exploraram estas câmaras. Uma grande laje de pedra caiu no lugar, prendendo-os numa câmara lateral. Uma grade no teto (bem fora de alcance) dava ar fresco e água de chuva suficientes para sustentá-los por várias semanas penosas, mas um deles


Uma vez definida a natureza física do sítio, escolha ou role um tema, há quanto tempo é assombrado e as origens da assombração.

há quanto tempo
1Desde os dias dos Construtores, pelo menos
2-3Desde o Tempo do Cataclismo, quando os Construtores caíram
4-5Desde os Construtores de Túmulos, depois da queda dos Construtores
6-7Por gerações, mais do que os vivos se lembram
8-9Por décadas, dentro da memória dos vivos
10-11Pela última década, no máximo
12Há bem pouco tempo, uma mudança recente. Eles acharam uma antiga oficina de Senhor talhada num barranco acima do lago. Acho que é assombrada! A íntima e intensa"). Como houve mortes, rolo mais um 5 para a causa da morte assassinou e comeu os companheiros antes de definhar devagar. A alma dele permanece como uma aparição, atada aos seus ossos.
origens
1-2A morte de muitos, de uma só vez
3A morte de muitos, ao longo do tempo
4A morte de poucos, íntima e intensa
5-6A morte de um só, um evento singular
7A profanação/violação de uma sepultura
8A chegada de um artefato ou de uma amarra
9Algo no próprio lugar, que atrai/enreda entidades sombrias
10Um ritual, uma magia ou um artifício: que falhou ou saiu do controle
11Um ritual, uma magia ou um artifício: funcionando como pretendido
12A perda ou falha de um artefato/ salvaguarda/amarra que mantinha os mortos sob controle Se as origens envolveram uma morte ou mortes, escolha ou role a causa da morte.
causa da morte
1Velhice/enfermidade/mal/doença
2-3Suicídio/desespero/apatia/desgosto
4-5Exposição/frio/sede/fome
6-7Ferimento/trauma/feridas/veneno
8-9Fogo/afogamento/asfixia
10Queda/acidente/tempo/desastre
11Esforço/exaustão/choque/susto
12Magia/uma entidade/uma maldição A partir daí, escolha os fantasmas, revenantes ou outros perigos que assombram o lugar, e sua(s) amarra(s) Amarras, se for o caso. Povoe-o com artefatos ligados à morte e aos que não morrem, e com perigos ou descobertas adequados à região e/ou a quem morou ali no passado.

Árvores dool

Árvores dool costumam crescer em lugares assombrados ou perto deles. Um bosque fica perto da Encruzilhada As Estradas dos Construtores, e árvores dool solitárias são achadas com frequência perto das tumbas dos Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos.

São grossas, nodosas e de vários troncos. A casca é papelácea, da cor de osso alvejado. O Caçador Pálido O Caçador Pálido as evita, e elas costumam abrigar espíritos dool perigos, quando não algo pior.

As folhas de uma árvore dool são roxo-escuras, quase negras, riscadas de veios brancos e pálidos. Folhas secas podem ser infundidas num chá amargo, que traz um sono semelhante à morte, do qual algumas pessoas nunca acordam.

Artefatos

Tesouros variados

  • Uma pista do que impede um fantasma de seguir adiante (uma carta, um brinquedo etc.)
  • Um ídolo de madeira da Senhora dos Corvos ◇ (Valor 0, tosco), achado num altar tosco
  • Um frasco de veneno letal (1 uso, ingerido, perigoso, Valor 1)
  • Uma árvore dool derrubada, cuja madeira é valiosa para a pessoa certa (Valor 1 por um ◇◇ feixe, Valor 2 por uma carroçada)
  • Uma adaga de liga de prata (Valor 2), útil contra os mortos-vivos ◇◇ Artigos funerários finos, como linhos, sais, mirra etc. (Valor 2)
  • Um torque de ouro no pescoço (Valor 3), ajustado ◇ em volta do pescoço de um cadáver assassinado
  • Um sarcófago de prata, com runas embutidas (imóvel, Valor 4)

Uma lasca enegrecida

tosca, mágica, à prova de fogo

Os mortos-vivos que a veem são atraídos por ela, ou então ficam profundamente agitados com sua presença. Quando você toca a lasca numa entidade morta-viva, ela vê a Última Porta escancarada diante de si. Role . Se o total for maior que os HP atuais da entidade, ela é puxada pela Última Porta e deixa este mundo de vez. Caso contrário, fica paralisada por alguns instantes antes de a Porta se fechar com força.

De todo modo, a lasca some.


Um fuso de linha fina

mágico

Um fio de uns 50 pés de comprimento, fiado por um fantasma com todo o cabelo que já caiu da cabeça de suas filhas. A linha é leve, fina e quase inquebrável, mas só pode ser manuseada por quem já viu a Última Porta. Só o fio de uma lâmina de prata a corta. Pode ser usada para prender um fantasma, se você for esperto e conseguir manuseá-la.


Uma espada de madeira pálida

◇, perto, tosca, mágica

Entalhada de uma árvore dool com uma faca de prata e polida com óleos infundidos de luar. O punho está gasto e liso, mas a "lâmina" está lascada e cheia de mossas, pouco capaz de encarar ferro ou bronze.

Quando você empunha a espada contra um espírito morto-vivo manifesto, você consegue feri-lo (cause dano normalmente). Se o reduzir a 0 HP, a forma manifesta se dissipa, mas o espírito pode se refazer em sua amarra normalmente.

Um estandarte esfarrapado

◇◇, mágico

Puído, antiquíssimo, mas notavelmente bem conservado. Bordado com um auroque estilizado cujos chifres abarcam o sol. Olhar para ele enche você de esperança e orgulho, e com razão. Pois este era o estandarte dos Heol-Tarv, um bando heroico que deu a vida numa batalha sem esperança contra os Anan Gllo Anan Gllo, garantindo a fuga de seu povo.

Quando você desfralda o estandarte esfarrapado e o ergue para todos verem, você e seus aliados ficam imunes ao medo sobrenatural e inabaláveis diante de inimigos mortos-vivos ou de outro modo antinaturais.


Arcanos menores

Escolha 1 ou peça que alguém role.

Arcanos maiores

Os seguintes estão associados à

Fantasmas

Fantasmas são as almas dos mortos, as que permanecem neste mundo. Variam muito em personalidade, motivações e capacidades, mas todos têm as etiquetas morto-vivo e espírito, e um movimento que reflete a manifestação de sua presença no mundo. São animados por mais do que a biologia (+4 HP) e não têm órgãos vitais (+3 HP, +1 de armadura).

Pense no contexto em que são encontrados. Se ainda não estiver definida, escolha ou role a causa da morte deles. Depois escolha ou role o que precisam para seguir adiante, sua manifestação e 1-6 habilidades e/ou fraquezas. Estabeleça sua amarra Amarras. Deixe todos esses elementos informarem sua história e seu bloco de estatísticas.

do que precisam
1-2Bondade/paciência/persuasão, um guia até a Última Porta
3-4Justiça (ou vingança) feita
5-6Um enterro adequado
7Um reencontro com alguém amado
8A verdade, revelada/reconhecida
9Uma tarefa concluída; um juramento cumprido
10-11Sua amarra, destruída ou desfeita
12Ser abatido, como um cão raivoso
manifestação
1Só um sussurro/vento/ponto de luz*
2-3Uma forma de sombra/frio/névoa etc.*
4-6Uma forma espectral, etérea e sinistra, mas muito parecida com o que era em vida*
7-9Uma forma espectral, horrível, claramente morta*
10Um corpo feito de terra/palha/trapos etc.
11Um corpo sólido, horrendo e aterrorizante
12Um corpo sólido, aparentemente vivo, exceto por alguns sinais reveladores * Só é ferido por prata ou sal, ou por outras substâncias tematicamente adequadas
habilidade
1-2Causa fenômenos sinistros e antinaturais
3Sente (alimenta-se de?) emoções/vitalidade/ sensações dos vivos
4Pode possuir certos hospedeiros/receptáculos
5Gemido/lamento/grito sobrenatural
6Impõe sua dor/seus sentimentos aos outros
7-8Telecinese (role para o alcance)
9Ataque asqueroso/violento/fantasmagórico
10Jogos mentais/fantasmas/ compulsões
11-12Pode se manifestar em várias formas
fraqueza
1Tem medo de alguma coisa banal
2Inarticulado, ou incapaz de falar
3Comportamento obsessivo/previsível
4Frustra-se/irrita-se/enfurece-se com facilidade
5Não consegue formar lembranças novas
6É afastado por canto/prece etc.
7-12Evita a luz do dia/é impotente nela

Amarras

Fantasmas estão presos a um objeto ou lugar.

Escolha ou role a amarra em si, e quão firmemente o fantasma está preso.

amarra
1-4Seu cadáver/seus restos/ossos/cabelos
5-6O lugar onde morreu
7(Parte de) sua sepultura/pira/altar etc.
8A arma que o matou
9Um objeto que um dia estimou
10Um lugar importante de sua vida
11-12O foco/a fonte da magia que o prende
quão firmemente preso
1-2Não pode deixar as imediações dela
3-6Precisa ficar no local/no sítio
7-10Pode rondar algumas milhas; volta todo dia
11-12Pode vagar por toda parte, mas precisa voltar periodicamente Se a forma manifesta de um fantasma for reduzida a
0HP, ele se dissipa e volta para sua amarra. Em geral não se manifesta antes do pôr do sol seguinte; se o fizer, seus HP máximos caem pela metade. Se uma amarra for destruída, o fantasma pode… (escolha 1)
  • esvanecer, totalmente destruído;
  • atravessar a Última Porta (agora, ou depois de algum último ato);
  • degenerar numa aparição Espectro;
  • possuir um cadáver, virando um pyped Pyped; ou
  • agarrar-se ao hospedeiro/à forma atual, mas esvanecer de vez se ela for destruída.

Decida conforme a história, o poder e a relação do fantasma com sua amarra.


A Gwraig Wen

Solitária, espírito, morta-viva, desolada

HP 19; Armadura 1 (não tem órgãos)
Dano mãos nuas com desvantagem (mão)
Qualidades especiais presa a poucas milhas de seus ossos; não consegue formar lembranças novas; não deixa pegadas
Instinto arrastar os outros para sua busca

  • Manifestar-se ao luar como uma mulher pálida e desgrenhada
  • Pedir ajuda, insistir nela
  • Ficar cada vez mais agitada, tremulando e vibrando enquanto isso
  • Extravasar sua fúria com um lamento ensurdecedor, de dano (próximo, área, ruidoso, recarga, ignora armadura)
  • Sumir quando ninguém está olhando

Quem percorre a Grande Mata conta um conto antigo sobre uma noiva, recém-casada com um belo armadilheiro. Ele não voltou para casa certa noite, e ela entrou imprudentemente na floresta para procurá-lo, caindo numa poça funda e se afogando. Desde então, seu fantasma percorre a mata nas noites de luar: molhada e trêmula, desesperada e suplicante, certa de que o marido ainda está lá fora.

A Legião Fantasma

Horda, espírito, morta-viva, organizada, aterrorizante, acumuladora, violenta

HP 10; Armadura 1 (não tem órgãos)
Dano espada curta ou lança fantasmagórica com vantagem (mão, perto)
Qualidades especiais ronda por toda parte, mas está atada à caverna; evita a luz do dia; só toca o mundo pela violência; incomoda cães/tem medo deles
Instinto levantar sua maldição

  • Manifestar uma forma espectral (só é ferida por prata, sal ou um cão leal)
  • Encarar um mortal enquanto ele come ou bebe
  • Ameaçar violência e cumprir a ameaça
  • Obrigar um mortal a carregar seu tesouro

Eram um bando de mercenários sulistas, que subiu ao norte em busca de tesouro. Ouviram falar de um hdour e de seu acervo, encurralaram-no em sua caverna e o mataram. Depois dividiram o butim e foram embora.

Só mais tarde souberam por que o Povo das Colinas teme matar um hdour. Pois ele havia amaldiçoado todos eles. Amaldiçoado suas almas a permanecer após a morte, condenadas a fome e sede sem fim.

Condenadas a temer o sol, a ser acossadas como os cães que eram. Amaldiçoadas, sim, até que cada peça do butim espalhado que roubaram volte à caverna do hdour.

Espectro

Solitário, espírito, morto-vivo, furtivo, aterrorizante, cruel

HP 23; Armadura 1 (não tem órgãos vitais)
Dano telecinese (mão, perto, próximo, agarradora, forte)
Qualidades especiais preso à sua amarra; uma ou mais fraquezas
Instinto atormentar os vivos

  • Criar efeitos sinistros no ambiente (paredes que sangram, chamas verdes etc.)
  • Manifestar uma forma de sombra esvoaçante (só é ferido por prata ou sal)
  • Manifestar uma forma física de pesadelo
  • Falar pela boca de uma vítima inconsciente ou catatônica

Um espectro é uma alma consumida de ódio e inveja, de crueldade e fúria. Talvez tenha sido um assassino sádico em vida, ou uma vítima cuja morte foi tão traumática que ataca qualquer ser vivo. Talvez tenha sido um fantasma saudoso rejeitado por quem amava, ou uma alma agrilhoada por muito tempo e com crueldade, agora solta. De todo modo: agora é coisa de rancor e vingança, querendo apenas punir quem tem a ousadia de viver.

aparição

Solitária, espírito, morta-viva, furtiva, aterrorizante

HP 19; Armadura 1 (não tem órgãos)
Dano dreno de vida (mão, ignora armadura)
Qualidades especiais presa à sua amarra (em geral), impotente à luz do dia
Instinto banquetear-se de almas vivas

  • Manifestar uma forma de sombra e frio (só é ferida por prata e sal)
  • Atirar-se contra os vivos
  • Sugar a vitalidade da presa

Aparições são amaldiçoadas com fome sem fim.

São almas danificadas, feridas por magia sombria, por outra aparição ou pelos efeitos desumanizantes da fome ou do vício. São pouco mais que bichos, movidas pelo vazio interior, com apenas a noção mais vaga de quem um dia foram.

Outros fantasmas podem virar aparições quando suas amarras são destruídas. Se permanecerem no mundo, veem-se tomados de uma necessidade que rói, e precisam se sustentar dos vivos. Essas aparições soltas são mais fracas, mas muitas vezes formam bandos com outras de sua espécie (grupo, violentas em vez de furtivas,

13 HP cada, de dano, com medo da luz do fogo).

Quando uma aparição reduz você a 0 HP e você sobrevive, sua alma fica ferida. Reduza seus HP máximos em 4. Até sua alma ser curada, seu instinto vira "Fome: preencher o vazio dentro de você com excessos" e, se você tirar 6- em À Beira da Morte, morre e vira uma aparição (um monstro sob controle da SL).

Outros fantasmas

Revenantes

Revenantes são os mortos que andam, cadáveres animados por uma alma, um demônio ou magia vil.

Variam muito em personalidade, motivações e capacidades. São mortos-vivos, animados por mais do que a biologia (+4 HP).

Pense no contexto em que um revenante é encontrado. Se ainda não estiver definida, escolha ou role a causa de sua morte. Depois escolha ou role o que o trouxe de volta, sua aparência e 1-6 habilidades e/ou fraquezas. Deixe todos esses elementos informarem sua história e seu bloco de estatísticas.

trazido de volta por
1-3Uma sede de vingança
4Um anseio que transcende a morte
5Teimosia/hábito/vontade
6Culpa, como correntes pesadas
7-8Um juramento/voto, mais forte que ferro
9Uma maldição, merecida ou não
10Seus próprios planos, algum ritual/trato/preparo sombrio
11-12A vontade ou a obra de outrem (e talvez role para o porquê/como)
aparência
1-2Nada além de osso, um crânio sorridente
3-5Esfarrapado, apodrecendo, horrível
6-8Ressecado, esquálido, claramente morto; mas passa por vivo à distância
9-10Aparentemente vivo, mas claramente morto e horrível ao sol/ao luar
11-12Aparentemente vivo, exceto por alguns sinais reveladores
habilidade
1Velocidade/graça/destreza sobrenaturais
2Força profana (forte, +2 de dano)
3-4Resiliência antinatural (+4 HP, +4 de armadura, exceto contra prata ou fogo)
5-6Pode regenerar/refazer-se/erguer-se de novo
7Membros que continuam agindo e se reconectam mesmo se decepados
8Lacaios (insetos, sua própria mão decepada ou olho flutuante, um corvo etc.)
9Olhar hipnotizante/aterrorizante
10Aura de frio/calor/fumaça/podridão etc.
11Magia, ligada ao modo como morreu
12Metamorfose (névoa/feras etc.)
fraqueza
1Luz do dia (cega/queima/teme)
2Fogo (teme/sofre + de dano etc.)
3Preso a uma amarra
4Tem fome de sangue/carne/vida/medo etc.
5Odor/aura inconfundível
6Conta/limpa/organiza compulsivamente etc.
7Frustra-se/confunde-se/irrita-se com facilidade
8Queimado por sal/chuva/luar/__
9Repelido por certa planta/certo animal/ símbolo etc.
10Um tabu (não pode mostrar o rosto, não pode cruzar água corrente etc.)
11Não suporta canto/música/riso
12Queima HP com o tempo/para usar seus poderes

Anan Gllo

Horda, morta-viva, corrompida, incansável, destemida, aterrorizante

HP 11; Armadura 5 (resiliência, armadura), 1 contra
Qualidades especiais enfraquecem com o tempo (veja abaixo)
Instinto cumprir ordens

  • Avançar implacavelmente

bronze ou fogo Dano arma (etiquetas conforme a arma) ou aperto esmagador (mão, agarrador)

• Perturbar os inimigos com seu silêncio, com seus olhos vazios

• Continuar lutando apesar de ferimentos incapacitantes

O Povo das Colinas fala de tempos sombrios, quando as Coisas de Baixo deram um presente a um chefe mesquinho. Conforme quem conta, era uma mancha de terra solta ou uma poça funda de água, o oco de uma árvore dool ou um grande caldeirão de ferro enferrujado.

De todo modo: um cadáver posto nesse receptáculo se erguia como um dos Anan Gllo, os Mortos Vazios. O chefe levantou um exército de mortos-vivos e partiu para se fazer rei.

Algo interessante: O poder do chefe foi quebrado quando um herói entrou no receptáculo ainda vivo, dando a vida para destruí-lo. Vários Anan Gllo permanecem, porém, inertes e à espera.

Algo útil: Um Anan Gllo recupera todos os seus HP quando bebe sangue fresco ou volta a entrar no receptáculo; fora isso, não recupera HP. E a cada amanhecer um Anan Gllo perde 1 HP. Com 0 HP, fica inerte até que seus HP sejam restaurados.

Dialeddwr

Solitário, morto-vivo, aterrorizante, implacável

HP 20; Armadura 4 (resiliência), 0 contra prata ou fogo
Dano aperto sufocante ou golpes potentes com vantagem (mão, agarrador, forte)
Qualidades especiais não consegue abrir portas, comer nem beber
Instinto vingar

  • Passar por vivo, exceto sob o sol
  • Rastrear um alvo sem errar
  • Cravar os olhos em alguém e lhe mostrar o significado do medo
  • Banhar-se ao luar para regenerar até ferimentos terríveis

Às vezes, quando um grande erro é cometido, quando uma pessoa boa é morta com crueldade, quando os assassinos ficam impunes… bem, às vezes eles voltam. Chamados de volta por uma prece ou talvez por um feitiço. Ou mandados de volta pelas outras vítimas. Ou guiados de volta por um dos corvos da Senhora. Eles cavam para fora de suas sepulturas, renascidos e inteiros. E a vingança será deles.

Pyped

Solitário, morto-vivo, aterrorizante, medroso

HP 16; Armadura 1 (velocidade)
Dano aperto que quebra ossos (mão, agarrador, forte)
Qualidades especiais queimado por prata (+ de dano); ferido por sal ( de dano, mão, perto); fedor horrendo; sustentado por tutano
Instinto evitar a Última Porta

  • Mover-se com uma velocidade surpreendente e espasmódica
  • Embaralhar as próprias lembranças com as do hospedeiro e as de quem teve os ossos comidos
  • Possuir um cadáver novo, se puder/precisar

Quando um fantasma sem amarra ou uma sombra possui um cadáver vazio, ele vira um pyped. São coisas miseráveis, só carne apodrecida e movimentos aos trancos, com fome de tutano doce, catando carniça e sepulturas. Mas a fome pode torná-los ousados. Ousados o bastante para caçar os fracos e doentes na beira de uma vila, ou um viajante solitário pego desprevenido.

Pypeds só se erguem de cadáveres relativamente intactos e que não passaram por ritos fúnebres adequados. Se um pyped é destruído, o espírito dentro dele busca um cadáver novo e viável. Uma sombra precisa achar um antes que o sol a bana. Um fantasma sem amarra precisa achar um antes que suas lembranças esvaneçam e ele vire uma aparição.

Ulliam Azarado

Solitário, morto-vivo, furtivo, aterrorizante, leal

HP 16; Armadura 0
Dano o que estiver à mão com desvantagem (etiquetas variam)
Qualidades especiais queimado/cegado pela luz do dia; aura gélida
Instinto ansiar pela família

  • Ficar fora de vista, ou tentar
  • Ficar frustrado, agitado, com raiva
  • Perder a paciência e drenar o calor de alguém, de dano com vantagem (mão, perto, alcance, ignora armadura)

Ulliam Azarado arrastou a família de Beira-Brejo até a Cava de Gordin, em busca de uma vida melhor. Mas as coisas nunca deram certo. Da última vez que saiu para garimpar, ele se perdeu.

Aí veio a nevasca. E foi assim que Ulliam morreu.

Mas diga o que quiser de Ulliam: ele amava a mulher e os filhos. Ainda ama. Arrastou o próprio corpo congelado de volta para casa para vê-los de novo. Ele sabe que eles não podem vê-lo assim, mas não consegue deixar de rondar. E, quando algum safado vem farejar em volta da mulher dele, ou algum tolo o nota e faz escândalo… bem, há um limite para o que um homem aguenta. E aquela fagulhinha de calor que ele tira deles? Bom, ele está começando a tomar gosto.

Outros revenantes

Perigos

Riscos

  • Efeitos sinistros: tochas que oscilam, pontos gelados, barulhos na noite
  • Superstição e medo, afetando o comportamento dos PDNs
  • Pavor crescente e terror As Coisas de Baixo, afetando até os PJs
  • Armadilhas Os Construtores de Túmulos postas em tumbas antigas
  • Maldições O Rio Pavor sobre tumbas ou seus bens
  • Doença O Brejo de Ferrier, transmitida por cadáveres frescos ou em decomposição

Outros mortos-vivos


Espírito dool

Grupo, espírito, aterrorizante, furtivo, ardiloso

HP 13; Armadura 1 (não tem órgãos)
Dano banquetear-se de medos com desvantagem (mão, perto, ignora armadura)
Qualidades especiais impotente sob luz forte; preso à sua árvore ou aos ossos de uma vítima
Instinto saborear medos doces e deliciosos

  • Sentir a dúvida e as preocupações de uma vítima
  • Moldar som e sombra para perturbar e assustar
  • Manifestar-se como os medos da vítima (só é ferido por quem domina o próprio medo)
  • Atar-se aos ossos de uma vítima

Os espíritos dool vêm de além da Última Porta. Não são mortos-vivos, pois nunca viveram, e sim nativos do além. Às vezes escorregam para este mundo, assombrando as árvores dool de que tiram o nome.

Quando um espírito dool se afeiçoa aos medos de uma vítima, ele deixa sua árvore e se ata aos próprios ossos dessa vítima. Passa então a assombrá-la, e só a ela, enlouquecendo-a de medo. O espírito continua preso aos ossos dessa vítima mesmo depois da morte, até que uma nova árvore dool brote onde esses ossos foram enterrados, e o espírito possa assombrar os vivos outra vez.

Gwyllgi

Solitário, espírito, cauteloso, furtivo, aterrorizante

HP 16; Armadura 4 (resiliência, 0 contra prata)
Dano garras (perto) ou mordida (mão, agarradora, forte)
Qualidades especiais odeia a luz do dia, precisa estar manifesto para se alimentar
Instinto alimentar-se de medo e desespero

  • Manifestar-se como um lobo negro de olhos vermelhos flamejantes
  • Aparecer a alguém sozinho à noite e lançar-lhe uma maldição de morte (veja abaixo)
  • Soprar uma nuvem funesta, de dano (alcance, área, ignora armadura)

Um gwyllgi é um arauto da morte, um ser do além. Um necromante pode chamar um para lançá-lo contra seus inimigos. Ou um pode escorregar pela Última Porta quando magia sombria ou a morte de muitos a fazem se escancarar.

maldição de morte

Ameaça (aflição)

Instinto aumentar a tensão e o pavor

  • Causar um acidente ou uma coincidência
  • Levá-los à ansiedade, ao desespero
  • Empurrá-los a uma decisão ruim
  • Pegá-los, no fim

Quando um gwyllgi amaldiçoa uma vítima, ela sabe que vai morrer antes da próxima lua cheia.

Algo interessante: Um gwyllgi só pode amaldiçoar uma vítima por vez, e se manifesta toda noite para se alimentar das emoções dela.

Algo útil: Você pode levantar a maldição destruindo a forma do gwyllgi, banindo-o de volta pela Última Porta.

necromante

Solitário, cauteloso, astuto, mágico, sabido na morte

HP 12; Armadura 0 (ou conforme a armadura que vestir)
Dano faca de liga de prata (mão)
Qualidades especiais consegue sentir espíritos ativos
Instinto acumular segredos/conhecimento

  • Chamar, falar com, prender ou perder o controle de uma entidade morta-viva
  • Revelar ou agir conforme um conhecimento que não deveria ter
  • Lançar os mortos-vivos contra um inimigo
  • Lançar um feitiço ligado à morte (recarga)
  • bem, os mortos têm toda sorte de segredos a ensinar.

É gente esquisita, essa que trata com os espíritos dos mortos. Mas alguns nascem com a Vista e uma curiosidade mórbida. Se conseguirem não ser mortos por fantasmas famintos ou por locais indignados…

Necromantes muitas vezes acabam convivendo com entidades ainda mais sombrias que os mortos, e são propensos à corrupção pelas Coisas de Baixo. É provável que tenham um ou mais arcanos, que não hesitam em usar. E costumam ser acompanhados por uma ou mais entidades presas.

sombra

Solitária, espírito, morta-viva, cautelosa

HP 19; Armadura 1 (não tem órgãos)
Dano nenhum
Qualidades especiais banida pela luz do dia
Instinto (escolha 1 ou role ) 1: recusar-se a voltar, 2: satisfazer seus anseios, 3-4: lamentar seu destino, 5-6: voltar ao seu descanso

  • Manifestar-se como um sussurro e uma imagem tênue, incapaz de afetar o mundo físico
  • Partilhar o que sabia em vida
  • Revelar um segredo aprendido na morte
  • "Cavalgar" um hospedeiro disposto/preparado
  • Possuir um cadáver intacto e não sepultado, criando um pyped

Sombras são as almas dos mortos silenciosos, chamadas de volta pela Última Porta. Ou talvez sejam apenas ecos da personalidade de um morto, moldados pela magia.

De um jeito ou de outro, podem ser chamadas na Encruzilhada, por um arcano como um crânio e uma galhada estranhos, ou por alguma outra forma de necromancia.

Uma sombra pode cavalgar um hospedeiro vivo e disposto, ou um que tenha sido devidamente preparado (com marcas arcanas, portando um objeto adequado, por uma poção etc.). Assim ela suporta a luz do dia, mas só com grande esforço. Experimenta o que o hospedeiro experimenta e só consegue se comunicar com ele por impulsos e desejos.

Quando uma sombra cavalga você e o obriga a agir contra a sua vontade, marque XP se você fizer o que ela quer. Se resistir, você está Desafiando o Perigo.

Espírito do brejo-tumba

Solitário, espírito, aterrorizante, implacável

HP 19; Armadura 1 (não tem órgãos)
Dano aperto sufocante (mão, forte, agarrador)
Qualidades especiais só fere quem tem a vida por perdida
Instinto consumir os últimos suspiros dos condenados

  • Rastrear alguém cuja vida está por perdida
  • Esperar até que esteja sozinho
  • Moldar uma forma corpulenta de turfa, terra e lama (sofre metade do dano de perfuração, corte ou fogo)
  • Sussurrar os crimes da vítima, congelando-a de medo

No Brejo de Ferrier, não muito longe de Beira-Brejo, há um montículo de turfa onde a cidade enterra criminosos vivos. Com os anos, o lugar gerou um espírito de morte e punição.

O espírito é jovem e ávido, e pode ser posto a trabalhar contra criminosos; veja o arcano menor sombrio montículo de turfa para detalhes.