Jogando o Jogo
Este capítulo é dirigido aos jogadores, mas o Mestre também deve lê-lo!
A conversa
Você joga Stonetop conversando com as outras pessoas.
O Mestre diz algo, você e os outros jogadores respondem. Vocês fazem perguntas uns aos outros. Consultam as regras, rolam uns dados e conversam sobre o que os resultados significam.
Vocês se revezam falando, mas não é bem uma questão de turnos. Como em qualquer conversa, vocês vão falar por cima uns dos outros, interromper, dar sugestões e por aí vai.
O objetivo dessa conversa é criar a ficção, a realidade imaginária compartilhada em que os personagens existem e agem. Os detalhes da ficção muitas vezes são vagos, com cada um de vocês imaginando as coisas de um jeito.
Mas quando os detalhes começam a importar, vocês conversam, esclarecem a situação e chegam a um acordo.
Como jogador, você é responsável pelo seu personagem (o seu PJ). Pelo que ele diz e faz. Por como se sente. Pelo passado e pelas experiências dele antes do jogo. Você fala com a voz do seu PJ. Você diz o que o seu PJ faz.
O Mestre é responsável por todo o resto, incluindo:
- O mundo, o terreno, o tempo
- Monstros e riscos
- Personagens não jogadores (NPCs),
- O que aconteceu antes de os PJs chegarem aqui
- O que acontece depois que eles vão embora O Mestre vai pedir opiniões e ideias.
Vai pedir que você invente detalhes sobre o mundo que o seu PJ saberia. Mas, no fim das contas, o mundo além dos PJs é o domínio do Mestre. O Mestre descreve como o mundo reage às ações dos PJs e faz a curadoria do que é e do que não é verdade sobre o mundo em geral.
Sua agenda
Quando você joga Stonetop, estes devem ser seus objetivos:
- Interpretar um personagem instigante
- Envolver-se com o mundo ficcional
- Jogar para descobrir o que acontece As regras e a estrutura do jogo pressupõem que você está perseguindo esses três objetivos, e nenhum outro. Este não é um jogo que se joga para vencer. O jogo não espera que você otimize o personagem. Não é um jogo sobre testar a sua habilidade, e não é um jogo em que você aparece para ser conduzido pela história do Mestre.
Seu primeiro e mais importante objetivo é interpretar um personagem instigante. Seu PJ é um dos protagonistas da história.
Faça-o digno desse papel. Não o trate como um mero conjunto de atributos e habilidades.
Interprete-o como uma pessoa, com esperanças e sonhos, conflitos interiores e relações com os outros. Seu livreto Seu personagem vai te ajudar a esboçar um personagem instigante, mas cabe a você dar vida a esse personagem, interpretar um protagonista com quem você e os outros jogadores se importem.
Seu segundo objetivo é envolver-se com o mundo ficcional. Não apenas reaja ao mundo que o Mestre apresenta: importe-se com ele. Explore-o e tenha curiosidade sobre ele. Converse com os NPCs como se fossem pessoas de verdade, envolva-se com as histórias deles. E não deixe só que o mundo seja revelado a você — contribua! Sugira detalhes. Pondere em voz alta sobre o que as coisas podem significar. Seja fã do mundo que você, o Mestre e os outros jogadores estão criando juntos.
A agenda do Mestre
Caso você esteja se perguntando, a agenda do Mestre é esta:
- Retratar um mundo rico e misterioso
- Pontuar a vida dos PJs com aventura
- Jogar para descobrir o que acontece Em outras palavras, ele deve apresentar a vocês um mundo que valha a pena explorar. Deve apresentar oportunidades, ameaças e desafios aos seus PJs e àquilo com que eles se importam. E então — assim como você — deve deixar o jogo se desenrolar e descobrir o que acontece como resultado.
Para mais sobre a agenda do Mestre, veja a Conduzindo o Jogo.
Por fim, jogue para descobrir o que acontece. As regras e os dados estão ali para trazer incerteza e surpresas, para nos dizer o que acontece quando as coisas dão errado. Seu personagem nem sempre vai conseguir o que quer. Você muitas vezes não vai conseguir o que espera.
Tenha ideias sobre o arco e a história do seu personagem, claro, mas segure essas ideias com leveza.
Ainda não sabemos qual vai ser a história dos seus PJs, se vai ser uma comédia, uma tragédia ou um pouco das duas. Jogue para descobrir o que acontece.
Fluxo do jogo
O Mestre estabelece a situação: onde vocês estão, que horas são, quem está ali, o que está acontecendo. Ele descreve o ambiente, acrescenta detalhes e interpreta os NPCs. Faz perguntas sobre o que vocês estão fazendo ou sobre o que passa pela cabeça de vocês.
Como jogador, você faz perguntas para esclarecer e entender a situação. Responde às perguntas do Mestre. Oferece detalhes ou ideias próprias. Talvez vocês encenem um pouco de diálogo.
Uma vez estabelecida a situação, o Mestre diz algo para provocar ação e/ou aumentar a tensão. Depois pergunta: "O que você faz?"
Se você…
- precisa de mais informação, peça.
- dispara um movimento de jogador Movimentos dos Jogadores, siga os procedimentos do movimento.
- faz qualquer outra coisa, o Mestre diz o que acontece.
Se você ignora um perigo estabelecido ou dispara um movimento e tira 6 ou menos, o Mestre diz que coisa ruim acontece.
O processo então se repete. O Mestre restabelece a situação, dá um empurrãozinho e pergunta: "O que você faz?"
Quando a situação atual acaba, o Mestre enquadra a próxima. Se não souber qual deveria ser a próxima situação, vai fazer perguntas a você e aos outros jogadores até ficar claro.
O fluxo do jogo é conversacional. Não há turnos formais, nem mesmo durante as lutas. O Mestre é responsável por mover os holofotes, dirigindo-se a um PJ de cada vez e garantindo que cada um tenha a chance de falar e agir. Mas não tem problema se meter, dar sugestões ou tomar a frente e dizer o que está fazendo antes de o Mestre perguntar.
Só seja educado e respeitoso e divida os holofotes com os outros jogadores.
A conversa e o jogo vão alternar naturalmente entre cenas e jogo solto.
As cenas acontecem num lugar específico e num momento específico, com os jogadores falando com a voz dos PJs e dizendo o que fazem momento a momento. O jogo solto é com a lente afastada, menos específico, acontecendo ao longo do tempo e do espaço. Quando vocês exploram a clareira onde o Pryder sumiu, procurando pistas e discutindo o que acharam, isso é uma cena.
Quando vocês passam o resto do dia seguindo a trilha dele pela mata — discutindo por quanto tempo querem continuar e o que cada um faz que dá nos nervos dos outros — isso é jogo solto.
Dados e movimentos
Enquanto vocês conversam sobre o que está acontecendo na ficção e sobre o que os PJs estão fazendo, vocês muitas vezes vão disparar movimentos. Um movimento é um pedacinho de regra que molda a conversa e a ficção.
Aqui vai um exemplo:
Clash
Quando você luta corpo a corpo ou em espaço apertado, role +FOR: com 10+, sua manobra funciona como esperado (cause seu dano) e escolha 1:
- Evite, impeça ou anule o ataque do inimigo
- Golpeie forte e rápido, causando de dano extra, mas sofra o ataque do inimigo
Com 7-9, sua manobra funciona, quase toda (cause seu dano), mas você sofre o ataque do inimigo.
Muitos movimentos são compartilhados por todos os jogadores (veja Movimentos dos Jogadores). Outros são específicos do seu livreto Seu personagem, de um encarte Encartes ou de um arcano Arcanos.
Outros movimentos são feitos sob medida para situações específicas.
Gatilhos
Cada movimento tem um gatilho, que diz quando o movimento entra em ação. O gatilho é quase sempre ficcional; você diz que seu personagem faz algo que corresponde ao gatilho, e o resto do movimento nos diz como resolver essa ação.
Você pode disparar um movimento de propósito, descrevendo ações que sabe que correspondem ao gatilho. Ou pode dizer: "Eu Cruzo Lâminas". Tudo bem, mas espere que o Mestre pergunte como isso é, ou o que exatamente você está fazendo para atender ao gatilho do movimento. Para fazer, você tem que fazer.
O contrário também vale: se você faz, você fez. Se você dá uma cotovelada na cara do sujeito, e todos concordamos que você está lutando em espaço apertado, então isso é Cruzar Lâminas. Você pode voltar atrás ("Ah, não, não dou a cotovelada afinal"), mas, se seguir em frente, pegue os dados.
É tarefa de todos ficar de olho nos movimentos. Se você achar que disparou um movimento, diga.
Se outro jogador disparar um movimento e ninguém notar, fale! "Ei, dar uma cotovelada na cara do cara parece 'lutar em espaço apertado', isso é Cruzar Lâminas?"
Todos precisam concordar que você está fazendo algo plausível e que o gatilho foi de fato atendido. Por exemplo:
- Se o sujeito tem três metros e meio e está te segurando com o braço esticado, o rosto dele não está perto o bastante para levar cotovelada! Faça outra coisa.
- Se o sujeito é literalmente feito de ferro, uma cotovelada na cara dele não vai fazer nada e Cruzar Lâminas não dispara. Se você insistir em tentar, o Mestre diz o que acontece.
- Se o sujeito está distraído e não vê a coisa vindo, então você não está realmente lutando e Cruzar Lâminas não dispara. Você só arrebenta a cara dele e o Mestre diz o que acontece em seguida.
Se não estiver claro se você está disparando um movimento, ou qual deles, conversem. Esclareça sua intenção e os detalhes até todos concordarem.
Rolando
Muitos movimentos mandam "rolar +ATRIBUTO"
(normalmente com um atributo específico, como FOR ou INT, veja Atributos).
"Role" significa: role dois dados de seis lados () e some.
"+ATRIBUTO" significa: ache esse atributo no livreto do seu PJ e some à rolagem. Os atributos vão de -1 a +3.
Por exemplo: eu digo que dou uma cotovelada na cara do sujeito. Concordamos que estou lutando em espaço apertado, disparando Cruzar Lâminas. Rolo e somo a FOR do meu PJ. Se minha FOR for +1, minha rolagem pode ficar assim:
Às vezes você vai ter vantagem, o que significa:
role um dado a mais e descarte o menor.
Com a vantagem de um dado a mais, a rolagem acima poderia ficar assim:
X
E às vezes você vai ter desvantagem:
role um dado a mais e descarte o maior. Com desvantagem, aquela rolagem poderia ficar assim:
Se você tiver vantagem e desvantagem na mesma rolagem, uma anula a outra.
Role normalmente (, some).
Vantagem e desvantagem normalmente vêm de um movimento ou de uma condição. O Mestre pode aplicá-las por conta própria se julgar uma rolagem especialmente difícil ou fácil, mas o recomendado é que não o faça. Veja a Movimentos especiais.
Resultados
Quando um movimento manda rolar, ele também diz o que acontece com base na rolagem.
Com 10+ (ou seja, um total de 10 ou mais), você tira um acerto forte, o melhor que pode esperar.
Com 7-9 (ou seja, um total de 7, 8 ou 9), você tira um acerto fraco. Você consegue só parte do que queria, ou consegue o que queria mas com um custo.
Com 6- (ou seja, um total de 6 ou menos), você tira um erro, que traz estes efeitos:
- Você marca XP Dano, a menos que o movimento diga o contrário
- O Mestre diz o que acontece, e vai ser ruim Um 6- nem sempre significa que você fez besteira.
Significa que algo ruim acontece, algo de que o seu PJ não vai gostar. O inimigo se antecipa a você. O galho quebra antes de você saltar. Você acha o aldeão desaparecido, mas, ah não, ele está morto há horas.
Alguns poucos movimentos dizem o que acontece num 6-, e nesse caso o Mestre precisa se ater a esses resultados. Mas, na maioria dos movimentos: com 6-, marque
XP e prepare-se para o pior.
Se um movimento não manda rolar, ele simplesmente diz o que acontece.
Quaisquer que sejam os resultados de um movimento, trabalhem juntos para descobrir como isso é na ficção. O Mestre dá a palavra final sobre como o mundo reage às suas ações e é afetado por elas, mas ele está limitado pelos resultados do seu movimento e bem pode pedir a sua opinião.
Você e os outros PJs entraram no covil dos ursos-das-cavernas, esperando conseguir a carne de que tanto precisam durante um inverno longo e duro. Você está jogando com o Caradoc (o Aspirante a Herói).
"Caradoc", diz o Mestre, "seus olhos estão se acostumando à penumbra quando você ouve fungadas e o som de algo se mexendo, algo grande. No limite da luz, uma forma enorme se ergue e RUGE. É um urso, o que você faz?"
"Lá vamos nós", você diz. "Eu grito e avanço nele, escudo erguido, golpeando com a lança."
"Isso soa mesmo como lutar corpo a corpo com esse urso de três metros. Role +FOR para Cruzar Lâminas!"
Você tem sorte e tira 4 e 5. Com a sua FOR +1, isso dá 10! Você (talvez sem sabedoria) escolhe golpear forte por dano extra, mas sofre o ataque dele em troca. Você causa 6 de dano no total, nada mal! Você e o Mestre concordam que isso significa que o seu golpe acertou e você ensanguentou o bicharrão.
Mas você também sofre o ataque dele. O Mestre diz: "Assim que você acerta, ele simplesmente te dá um TAPA com a pata direita. Sofra de dano. Role." Você sofre 9 de dano (quase metade dos seus pontos de vida). O Mestre diz: "Acho que você ergue o escudo, mas a força do golpe o joga contra a sua cabeça e te faz cambalear para trás.
Marque a debilidade atordoado, com o mundo
começando a girar."
Se você tivesse tirado 6 ou menos, o Mestre provavelmente teria dito que o urso te deu o tapa (como acima) antes de você conseguir apunhalá-lo. Mas, ei, pelo menos você teria marcado XP.
Guardar e gastar
Alguns movimentos mandam "guardar x de uma moeda", em que a moeda é algo específico, como "Preparação" ou "Prontidão".
Anote quanto você guarda e gaste conforme o movimento descrever.
Por exemplo:
Defend
Quando você assume uma postura defensiva ou entra na frente para proteger os outros, role +CON: com 10+, guarde 3 de Prontidão (ou 4 se estiver com escudo); com 7-9, guarde 1 de Prontidão (ou 2 com escudo). Você pode gastar Prontidão 1 para 1 para:
- Sofrer o dano/os efeitos de um ataque no lugar do seu protegido
- Reduzir à metade o efeito ou o dano de um ataque
- Atrair toda a atenção do seu protegido para você
- Revidar contra um atacante (cause seu dano, com desvantagem)
Quando você parte para o ataque, deixa de focar na defesa, ou a ameaça passa, perca toda a Prontidão que estiver guardando.
Pense na moeda guardada como permissão para fazer algo incrível, agora ou depois. Quando você gasta moeda guardada para fazer algo, você simplesmente faz — mesmo que interrompa o fluxo do jogo, e mesmo que fazer isso normalmente dispararia um movimento. Se você gasta 1 de Prontidão para revidar contra um atacante e causar dano, você simplesmente faz isso, ainda que lutar corpo a corpo normalmente disparasse Cruzar Lâminas.
Ao gastar moeda, diga como isso é na ficção. Se você não conseguir descrever, então não gaste a moeda afinal.
O Mestre, os dados e os movimentos
Em Stonetop, o Mestre normalmente não rola dados e não dispara movimentos. Se você está lutando com um monstro, o Mestre pode declarar: "Ele salta em você, garras para fora e sibilando." Mas ele não dispara Cruzar Lâminas nem rola dados para ver se o ataque do monstro acerta.
Em vez disso, ele pergunta: "O que você faz?"
Se você ignorar o monstro que está saltando, o Mestre vai confirmar se você entendeu a situação e quer mesmo fazer isso. Se quiser, ele vai te dizer que coisa ruim acontece como resultado.
O mais provável é que você faça algo a respeito desse monstro saltando na sua cara: você se abaixa e torce para que ele passe voando, ou se torce para o lado e o apunhala, ou ergue o escudo para bloquear. Isso provavelmente vai disparar um movimento, e o resultado desse movimento vai dizer se o ataque do monstro acerta ou não.
Para mais detalhes, veja o capítulo Conduzindo o Jogo Conduzindo o Jogo. Para mais sobre lutas especificamente, veja Conduzindo combates Perigos.
O Dado do Destino
Quando o Mestre quiser deixar o destino decidir um desfecho, mas não houver movimento que se aplique, ele pode te pedir para rolar o Dado do Destino. Isso significa: role (puro, sem modificadores, a menos que o Mestre diga o contrário). Alto é bom, baixo é ruim.
Posicionamento ficcional
As ações que o seu personagem toma e os movimentos que você dispara são orientados pelo seu posicionamento ficcional — a soma dos detalhes ficcionais já estabelecidos sobre o seu personagem e sobre o mundo em volta dele. Isso inclui (mas não se limita a):
- Seus traços estabelecidos (idade, altura, peso, experiências, habilidades, hábitos, instintos, personalidade, etc.)
- Seu equipamento, o que você tem em mãos e o que está guardado, o que está com você, o que está ao alcance
- Sua posição em relação aos inimigos, aos aliados, aos riscos, à cobertura, aos elementos do ambiente
- O que você consegue de fato ver, ouvir ou perceber, dada a luz, a sua posição, o tempo
- O que você está fazendo, o que está procurando, no que está concentrado
- Seu ímpeto, seu apoio no chão, seu equilíbrio, seu estado emocional
- Como você descreve fazer algo, a sua abordagem do desafio em questão Seu posicionamento ficcional determina que ações são viáveis, se a sua ação dispara um movimento e qual movimento ela dispara. Ele afeta a gama de desfechos possíveis de um movimento, bons e ruins.
Em muitos RPGs, o posicionamento ficcional resulta em bônus ou penalidades nas rolagens, ou muda o número que você precisa tirar acima ou abaixo. Ele ajusta a probabilidade de a rolagem dar certo ou não.
Isso não existe de verdade em Stonetop. Você não ganha +1 de bônus nem -1 de penalidade só porque o Mestre julga uma tarefa "fácil" ou "difícil".
Em vez disso, o seu posicionamento ficcional pode se refletir…
- em quão grandes são os apuros em que o Mestre te coloca antes de perguntar "O que você faz?"
"O drake sibila e se retesa, como quem vai avançar, o que você faz?" contra
"Há um farfalhar à sua esquerda e algo grande irrompe do mato, vindo direto para cima de você, o que você faz?"
- em se a sua ação é sequer viável. "O penhasco é bem íngreme, e molhado, e seus dedos já estão dormentes de frio. Não acho que dê para simplesmente escalar."
- em se um movimento dispara, ou se você simplesmente faz o que queria. "Não, não role Cruzar Lâminas, você o pegou desprevenido. Só cause seu dano."
- em se um movimento sequer pode disparar. "Você pode apunhalá-lo com a lança, mas isso não vai disparar Cruzar Lâminas. Ele é feito de pedra maciça. Você não vai feri-lo, só vai se pôr em perigo. Tem certeza?"
- no que é preciso para tentar uma ação e/ou disparar um movimento. "De jeito nenhum você faz esse salto agora. Você precisa baixar para carga leve primeiro, e mesmo assim vai estar Desafiando o Perigo."
- em qual movimento está disparando. "Não, não acho que você esteja Buscando Discernimento, acho que está Desafiando o Perigo com SAB para avistá-los a tempo."
- em riscos menores ou maiores. "Neste caso, sofrer o ataque dele vai significar que ele só passa pela sua guarda." Ou: "Só para deixar claro: se você tirar 6-, vai errar o salto e vai rolar À Beira da Morte."
- no alcance do que um único movimento pode realizar. "Legal, 10+? É, você chega até o Andras, com flechas passando zunindo por você, e consegue arrastá-lo para trás de uma cobertura."
Ou: "Certo, beleza, mas acho que isso são dois movimentos — Desafiar o Perigo para entrar na guarda dele e, depois, Cruzar Lâminas se você conseguir. Você faz mesmo?"
- raramente, em se você faz uma rolagem com vantagem ou desvantagem. "Ai, com esse vento em rajadas, não acho que o tiro seja impossível, mas vai ser especialmente difícil. Você pode Disparar, mas com desvantagem na rolagem." O Mestre deve fazer isso raramente, porém, porque diminui o impacto dos movimentos e de outras mecânicas que aplicam vantagem ou desvantagem de propósito.
PJ contra PJ
Vai haver momentos em que você e outros PJs entram em conflito. Você pode Persuadir Movimentos dos Jogadores outro PJ a topar o seu plano. Ele pode Buscar Discernimento Movimentos dos Jogadores para descobrir o que você está aprontando.
Você pode Interferir Movimentos dos Jogadores para impedi-lo de fazer algo de que ele vai se arrepender, ou de que você vai se arrepender.
Quando houver conflito entre PJs, vá devagar. Se você estiver fazendo um movimento que tem outro PJ como alvo, ou a que ache que outro PJ possa se opor, dê a ele a chance de dizer o que ele está fazendo, que movimento (se algum) ele faz.
Se outro PJ fizer algo com que você queira Interferir, fale! Levante a mão ou interrompa. Diga como você tenta impedir o que ele está fazendo.
Se não estiver claro quem está disparando quais movimentos, e em que ordem, conversem. O Mestre dá a palavra final.
Seus princípios
Como jogador, Stonetop funciona melhor se você…
- Começar e terminar com a ficção
- Conectar-se com os outros PJs
- Mostrar o que é importante para você
- Ter objetivos e persegui-los
- Ser ousado, correr riscos
- Abraçar a dificuldade, o revés e o fracasso
- Participar da construção do mundo
- Construir sobre o que os outros disseram
- Dar aos outros a chance de brilhar
- Participar da conversa
Seguir esses princípios vai te levar a cumprir a sua agenda Sua agenda. Esforce-se para segui-los, sempre.
Comece e termine com a ficção
Conte-nos como você faz o que faz, como isso é. Não diga só "estou Buscando Discernimento", conte como. "Inclino a cabeça, ouvindo os sons da floresta em busca de qualquer coisa estranha." Não diga só "eu ataco", diga o que você faz. "Avanço, escudo erguido, cravando na barriga dessa coisa."
Ao resolver um movimento, garanta que esteja claro o que aconteceu como resultado. É tarefa do Mestre descrever o impacto do seu movimento no mundo (ou devolver isso a você). Se ele economizar, ou achar que as coisas estão claras quando não estão, diga. Se você não conseguir visualizar o que aconteceu, peça mais detalhes!
Começar e terminar com a ficção é um dos principais jeitos de você se envolver com o mundo ficcional. Mas também é ótimo para interpretar um personagem instigante.
Qualquer um pode disparar Cruzar Lâminas, mas mostre como você, Brynfor de Stonetop, luta esta luta em particular.
Conecte-se com os outros PJs
Explore as relações entre o seu personagem e os outros PJs. Encenem cenas juntos, falando com a voz dos personagens. Faça questão de interagir com os outros, de se importar com eles e de se meter na vida deles.
Seus PJs não precisam ser amigos. Nem precisam gostar uns dos outros. Mas o jogo pressupõe que sejam ao menos aliados, e que vão trabalhar juntos em nome da aldeia quando houver encrenca. Seus PJs vão passar muito tempo de cena juntos.
Quando você desenvolve relações cheias de nuance com os outros PJs, e deixa essas relações mudarem e crescerem, você está interpretando um personagem instigante. Quando você deixa essas relações guiarem suas ações e decisões, mesmo que isso leve vocês ao conflito, você está jogando para descobrir o que acontece.
Mostre o que é importante para você
Pergunte a si mesmo, como o seu personagem: por quem e pelo que você vai lutar? O que você preza? A que você aspira, o que espera, com o que sonha? Por quem você daria a vida?
Deixe claro o que você valoriza, em palavra e ato, e você vai estar interpretando um personagem instigante. Mostre-se importando com coisas mundanas como a sua casa, a sua horta e as suas cabras, com os NPCs e com o que eles pensam de você, e você vai estar se envolvendo com o mundo ficcional. Deixe seus valores guiarem suas ações e te empurrarem para o conflito, e então jogue para descobrir o que acontece.
Tenha objetivos e persiga-os
Identifique coisas que o seu PJ quer — uma melhoria do povoado, a mão de um NPC em casamento, o respeito dos anciãos, talvez só um telhado que não vaze — e trabalhe ativamente por essas coisas no jogo. Não apenas reaja às ameaças que o Mestre apresenta. Ter objetivos e persegui-los é ótimo para interpretar um personagem instigante, e praticamente exige que você se envolva com o mundo ficcional.
Mas também: tenha objetivos como jogador. Compartilhe esses objetivos com o Mestre e com os outros jogadores. Tenham conversas de metajogo sobre cenas que vocês querem ter e conflitos para os quais querem jogar. Igualmente importante: seja claro sobre o que não é importante para você, sobre o que você ficaria feliz em passar por cima.
Seu tempo de jogo é limitado, então seja claro sobre o que quer ver no jogo. O movimento Fim de Sessão Movimentos dos Jogadores te dá uma chance formal de fazer isso, mas vocês sempre podem sair do personagem e conversar de jogador para jogador.
Para deixar claro: ter objetivos e persegui-los não significa "sempre conseguir o que quer". Significa ter coisas pelas quais trabalhar, coisas que vão mover cenas e aventuras. Se você atinge ou não os objetivos depende das ações que toma, dos movimentos que dispara, dos dados que rola e de como a ficção reage de forma lógica e plausível. Jogue para descobrir o que acontece.
Seja ousado, corra riscos
Tome ações decisivas que empurrem o jogo e a situação adiante. Vocês são os PJs, as pessoas para quem Stonetop olha em busca de salvação quando o perigo se avizinha. Se você não agir como herói, quem vai agir?
Evite ser cauteloso demais, ou gastar horas em planos cuidadosos e elaborados que cubram toda contingência. Planeje um pouco, claro. Seja esperto. Jogue com suas forças e suas fraquezas, e considere o que o seu personagem, especificamente, faria. Mas não deixe o jogo travar. Se você se pegar deliberando por mais de alguns minutos, pare. Faça uma escolha. Aja.
Jogue para descobrir o que acontece.
Abrace a dificuldade, o revés e o fracasso
Nem tudo vai sair do seu jeito.
Parte do trabalho do Mestre é te apresentar adversidade e ameaçar aquilo com que você se importa. Esses desafios não têm sentido a menos que as apostas sejam reais, a menos que exista a chance de você perder. Dificuldade, revés e fracasso são todos partes essenciais de jogar para descobrir o que acontece.
Dificuldade, revés e fracasso também são oportunidade de interpretar um personagem instigante. Mostre-nos como você lida com a adversidade, como você se levanta para o desafio. Mostre-nos como a perda te afeta. Mostre-nos como você segue em frente mesmo assim.
Não é que os heróis não caiam. É que eles se levantam.
Participe da construção do mundo
O Mestre é responsável pelo mundo em geral. Mas, ao criar o seu personagem, o livreto vai te levar a definir coisas sobre o mundo: sobre o deus que você serve, sobre as dificuldades que você viu, sobre os NPCs que moram em Stonetop. Escolha opções e invente detalhes que você ache interessantes e instigantes.
Ao apresentar o seu personagem, o Mestre vai te fazer perguntas. Muitas perguntas.
Algumas vão ser sobre o seu PJ especificamente ("Você sabe ler?"), mas outras vão te convidar a acrescentar detalhes ao mundo ("Quem, se é que alguém, fazia esse trabalho antes de você?"). Uma vez que o jogo comece, o Mestre vai continuar a fazer perguntas e construir sobre as respostas. Vai fazer ao seu personagem perguntas que ajudem a moldar o mundo, perguntas como:
- "Rhianna, quem te ensinou a caçar e rastrear?"
- "Blodwen, você mora com a sua mãe, né? Tem irmãos? Como é o lugar por dentro?"
- "Vahid, você já conheceu o Brennan, qual é a característica mais marcante dele?"
- "Caradoc, o que você ouviu sobre os Gêmeos Silenciosos e sobre como eles passaram a assombrar o Riacho?"
- "Vahid, o que você notou que todas as crianças desaparecidas têm em comum?"
- "Qual é o detalhe mais marcante das Planícies no começo da primavera?"
- "Caradoc, quando você voltou a Stonetop, a reação de quem mais te surpreendeu?"
Responda com entusiasmo, com cor e vida! Pense no que você sabe sobre o seu personagem, no que sabe sobre o cenário pressuposto, no que os outros jogadores já estabeleceram. Roube ideias legais de livros ou quadrinhos, de séries ou filmes, de outros jogos, da vida real. Acrescente detalhes que você quer ver no jogo, que te empolgam! Dê respostas que você ache legais e interessantes, e você vai automaticamente se envolver com o mundo ficcional.
Dito isso: não pense demais. A melhor resposta muitas vezes é a óbvia, a primeira que vem à cabeça. A primeira coisa que te ocorre muitas vezes é uma surpresa para o Mestre e para os outros jogadores, algo em que eles jamais teriam pensado, e assim você os ajuda a jogar para descobrir o que acontece.
Se você achar esse tipo de pergunta desagradável ou até estressante, pense no porquê. Converse com o seu Mestre sobre isso. Se você não gosta de ser posto na berlinda, o Mestre pode te fazer uma pergunta e depois mover os holofotes, te dando tempo para pensar. Se você sente que estão te pedindo para fazer o trabalho do Mestre (criar o mundo) e isso tira a sua diversão, o Mestre pode te fazer menos perguntas de construção de mundo e mais perguntas sobre o que o seu PJ está pensando e sentindo.
Mas também pode ser só falta de costume. Muitos RPGs têm uma linha bem rígida entre o trabalho do jogador e o do Mestre, e Stonetop borra essa linha de propósito. Se construir mundo não é algo a que você está acostumado, experimente.
Estique-se! Quanto mais você participa da construção do mundo, mais fácil fica.
Construa sobre o que os outros disseram
Deixe-se inspirar pelos outros jogadores. Pegue elementos que eles introduzem e use-os também. Construa sobre eles, improvise em cima, ajuste.
A criação de personagens é o momento mais óbvio de construir sobre o que os outros disseram.
A Raposa conta um causo sobre como ela e a irmã encontraram um velho sinistro na mata? Na sua vez, reaproveite um desses elementos! Se você for o Patrulheiro, talvez o que te preocupa seja esse mesmo velho sinistro, avistado perto da Torre em Ruínas.
Se você for o Aspirante a Herói, talvez a irmã da Raposa seja a NPC cujo coração você espera conquistar.
Durante o jogo, quando o Mestre fizer perguntas, continue a construir sobre as respostas uns dos outros. Deixe suas ideias crescerem do que já está estabelecido. Não invente algo novo quando puder reaproveitar e reincorporar. Envolva-se com o mundo ficcional, mesmo enquanto o cria!
Dê aos outros a chance de brilhar
Não monopolize os holofotes. Perceba o quanto você fala em relação aos outros jogadores. Se você andou falando muito, sugira uma mudança de holofotes. Se um jogador quieto está falando, não interrompa, a menos que seja oportuno e valioso — e, mesmo assim, levante a mão ou espere uma pausa natural.
Seja proativo também. Prepare o terreno para os outros brilharem! A Raposa anda paquerando um dos seus seguidores? Arranje para que tenham uma cena a sós. O jogador do Abençoado andou quieto nesta sessão? Peça ao PJ dele que acompanhe o seu numa tarefa e puxe conversa sobre algo com que ele se importe.
Este princípio não é sobre perseguir a sua agenda — é sobre ajudar os outros jogadores a perseguir a deles, a interpretar personagens instigantes e a se envolver com o mundo ficcional. Mas, quando vocês dão uns aos outros a chance de brilhar, os resultados costumam ser surpreendentes, o que significa que todos estão jogando para descobrir o que acontece.
Participe da conversa
Vocês jogam este jogo conversando uns com os outros. O jogo é a conversa. Seja uma parte ativa e envolvida dessa conversa.
Do contrário, por que você está aqui?
Preste atenção, mesmo quando o seu PJ não está envolvido. Tente evitar distrações, do jeito que funcionar para você (talvez anotando, ou rabiscando, ou tricotando, ou o que for).
Faça perguntas. Peça esclarecimentos, mais detalhes. Tenha curiosidade! Pergunte aos jogadores sobre os personagens deles, sobre as ações, os pensamentos e os sentimentos deles.
Ofereça sugestões. Se houver uma pausa na conversa e você tiver uma boa ideia, ofereça.
Empolgue-se! Faça "ooh" e "aah" com as coisas incríveis que os outros jogadores dizem e fazem. Ria das piadas dos outros. Resmungue com os trocadilhos alheios. Comemore quando uma rolagem decisiva sai a seu favor.
Amaldiçoe o destino quando uma rolagem não chega lá.
Você vai ter noites ruins, sessões em que está distraído ou com pouca energia. Tudo bem. Mas faça o que puder para se concentrar, prestar atenção, participar da conversa e aproveitar a companhia dos seus amigos. Porque, no fim das contas, é para isso que você está aqui.
Outras coisas a fazer
Anote! Nomes e traços de NPCs. Quem é parente de quem. Pedaços de história e saberes.
Lugares. Coisas. Os acontecimentos de cada sessão.
Se você acha que vai ser útil consultar depois, anote. O seu eu futuro vai agradecer.
Aprenda as regras. Você não precisa ser especialista, mas aprenda o básico. Saiba que "role
+FOR" significa rolar e somar a sua FOR. Familiarize-se com os movimentos básicos Os movimentos, especialmente com os gatilhos deles. Entenda como funcionam equipar-se, equipamento e posses Equipamento e posses.
Conheça o seu personagem. É você quem está com o livreto na frente. Saiba quais são os seus atributos (ou onde encontrá-los).
Saiba qual é o seu dado de dano. Conheça seus movimentos, o que os dispara e o que fazem. Confira as coisas, claro, e todo mundo erra. Mas você é responsável pelo seu personagem. Não espere que o Mestre ou os outros jogadores te digam do que o seu PJ é capaz.
Fique de olho nos movimentos disparando. É tarefa de todos apontar quando um movimento dispara, ou questionar quando alguém invoca um movimento sem o gatilho ter sido atendido. "Isso parece que você está seduzindo ela… Persuadir?"
"Isso é mesmo Desafiar o Perigo? Tipo, o que está em jogo?"
Trabalhe a ficção. Descreva suas ações de um jeito que dispare os movimentos que você quer usar, e evite disparar movimentos que não quer fazer. Explore detalhes da ficção já estabelecida, ou sugira detalhes novos que você ache que possam ajudar.
Defenda a si mesmo e uns aos outros.
Se você achar que o Mestre interpretou mal um movimento, ou deixou passar um detalhe, ou pulou alguém que estava esperando, fale!
Se você achar que outro jogador está sendo chato, peça que pare. Se quiser ver algo no jogo, deixe isso claro.
Se alguém parecer infeliz, pergunte o que houve. Comunicação é tudo!
Cuide do clima. Todos são responsáveis por criar o tom, o clima e os temas do jogo.
Preste atenção ao clima da mesa. Construa em cima dele, improvise com ele, respeite-o. Se você gosta de como a "esperança" está virando um tema, procure jeitos de explorá-lo ou reforçá-lo. Se todo mundo está jogando de forma séria, enlameada e crua, não batize o seu irmão de "Pumwyn" nem descreva seu PJ fazendo acrobacias de anime.
Divida a carga. Muitas tarefas de logística caem no colo do Mestre por padrão. Mas não precisa ser assim! O Mestre já tem bastante o que fazer só conduzindo o jogo, então faça o que puder para ajudar.
Dividam as responsabilidades por:
- Marcar as sessões, receber, pedir comida
- Imprimir materiais
- Fazer anotações
- Atualizar o livreto do povoado
- Recapitular as sessões
- Explicar regras
- Cobrar os jogadores entre as sessões ("Ei, pessoal, vocês subiram de nível?")
- Olhar o relógio, pedir pausas, dar um empurrãozinho nas coisas
- Ficar atento a desconfortos, pedir tempo, checar como os outros estão Mesmo que você não assuma formalmente essas tarefas, pode entrar e ajudar conforme a necessidade.
Faça perguntas! Quando você estiver em dúvida sobre algum detalhe, peça esclarecimento. Quando não souber o que fazer ou como responder a uma pergunta, peça conselho.
Respeite limites e desejos. Antes de começar a jogar, vocês vão conversar sobre o conteúdo que você e os outros jogadores querem excluir do jogo, ou velar e tratar "fora de cena", ou tratar de formas específicas.
"Nada de violência sexual", ou "Vamos velar o mal a animais", ou "Aranhas tudo bem, mas não fale de como as patas delas se mexem". Uma vez que o jogo comece, você ou outros jogadores podem ajustar essas diretrizes.
Respeite esses limites. Se "tortura" é conteúdo excluído, então não faça o seu PJ torturar ninguém. Não importa se "é isso que o meu personagem faria". Os limites e os sentimentos dos seus semelhantes são mais importantes que a sua visão para o personagem, mais importantes que a sua agenda e os seus princípios de jogador. Você e seus amigos são mais importantes que o jogo.
Na dúvida…
Se o Mestre perguntar "O que você faz?"
e você estiver em dúvida, faça o seguinte:
- Visualize a situação
- Peça esclarecimento ao Mestre
- Pergunte a si mesmo: "O que eu quero? Qual é o meu objetivo?"
- Considere suas forças e fraquezas
- Peça conselho aos outros
- Vá pela escolha óbvia, pela escolha interessante, pela escolha significativa, não necessariamente pela escolha "certa" (e lembre-se: você ganha XP num 6-)!
O que não fazer
Não role até haver acordo. Se você disser "Ooh, aposto que eu Sei das Coisas sobre os Fae", não pegue os dados e role +INT na hora.
Espere que o Mestre e o resto do grupo reconheçam que, é, você está disparando um movimento, este movimento. Se você rolar um movimento antes de os outros concordarem que ele disparou, não vale. Pegue os dados de volta.
Não trapaceie. Se você maquia as rolagens para conseguir o desfecho que quer, ou "esquece" uma regra ou algum detalhe estabelecido antes, então você não está realmente jogando para descobrir o que acontece. Role os dados à vista, respeite a ficção estabelecida e jogue conforme as regras. Você vai se divertir mais e não vai ser um trapaceiro.
Não guarde segredos dos outros jogadores. Tudo bem o seu personagem guardar segredos dos outros PJs. Aliás, ótimo! Mas os outros jogadores devem estar por dentro, podendo curtir a ironia dramática.
Não espere que as lutas sejam justas. Só porque o Mestre põe um monstro na sua frente não quer dizer que ele ache que você consegue derrotá-lo.
As lutas não vão ser "balanceadas" para os seus PJs.
E até uma luta com um inimigo "fácil" pode dar errado se os dados estiverem contra você. Avalie suas chances com cuidado, evite lutas que não consegue encarar e esteja disposto a fugir se a coisa desandar.
Não pense demais. Não perca tempo deliberando cada decisão, nem fazendo planos elaborados para cobrir toda contingência, nem pensando na resposta perfeita à pergunta do Mestre. Seja ousado, corra riscos e abrace a dificuldade, o revés e o fracasso.
Seu personagem
Todo PJ em Stonetop tem um livreto. Um livreto é um modelo, um conjunto de escolhas e opções que aponta para um arquétipo específico de personagem, deixando ainda espaço para torná-lo único.
Há nove livretos padrão, que você encontra a partir da Livretos e Encartes. No jogo, porém, você vai usar uma cópia impressa do seu livreto ou uma versão eletrônica dele. Você pode baixar esses livretos (e outros materiais) em www.
lampblackandbrimstone.com.
Para criar seu personagem, você vai escolher um livreto e preenchê-lo. Cada livreto inclui escolhas para o(a)…
- Antecedente
- Instinto
- Aparência
- Lugar de origem e nome
- Atributos
- Movimentos de livreto
- Posses especiais
Cada livreto também inclui:
- Um espaço para registrar debilidades
- Seu dado de dano
- Caixas para registrar seus pontos de vida (HP), armadura, experiência (XP) e nível atual
- Um conjunto de estímulos e perguntas que ajudam a definir parte do mundo
- Um procedimento para apresentar seu PJ ao resto do grupo.
Antecedente
Cada livreto traz uma escolha entre três antecedentes. A sua escolha nos diz como o seu PJ se tornou a pessoa excepcional que é. Também ajuda a definir a história de fundo dele e o papel dele na aldeia de Stonetop.
Cada antecedente vem com um ou mais benefícios: um movimento único, um movimento de livreto extra, uma posse especial, etc.
Instinto
Seu instinto descreve como o seu PJ tende a se comportar, para o bem ou para o mal. Se você demonstrar o seu instinto no jogo, ou lutar contra ele, ganha uma marca de XP no fim da sessão Movimentos dos Jogadores.
Para o seu primeiro PJ, escolha um dos instintos listados no livreto. Se você já jogou antes e nenhum dos instintos listados parecer certo, sinta-se livre para pegar um instinto de outro livreto ou inventar um novo.
Seu instinto pode mudar durante o jogo. Você vai ser lembrado de considerar isso toda vez que Subir de Nível Movimentos do lar, mas pode mudar o instinto sempre que parecer certo. Escolha outro (do seu livreto ou de outro), ou invente um novo. Só não esqueça de avisar o Mestre e os outros jogadores.
Aparência
Cada livreto pede que você escolha entre várias opções para a aparência do seu personagem, ou que invente outra coisa.
Isso serve puramente para te ajudar a visualizar e desenvolver o seu PJ; não tem efeito mecânico específico. Use suas escolhas como ponto de partida e sinta-se livre para acrescentar ou mudar esses detalhes no jogo.
Lugar de origem e nome
Stonetop é o lar (ou quase isso) de todo PJ, mas você pode decidir de onde o seu personagem ou a família dele veio originalmente. Se você não souber o que escolher, escolha Stonetop.
Cada livreto apresenta um conjunto diferente de origens possíveis. Para o seu primeiro PJ, escolha uma das origens listadas — são as mais óbvias e apropriadas para aquele livreto.
Se você já conhece o mundo de Stonetop e tem uma ideia clara, não tem problema escolher outra origem.
Cada origem traz uma lista de nomes para escolher. Você não precisa escolher um dos nomes sugeridos, mas as listas servem para dar ao mundo uma sensação coesa. Se você quiser algo diferente, o livreto do povoado Livreto do Povoado inclui nomes adicionais de cada localidade. Ou você pode procurar nomes parecidos na internet.
Criando seu personagem
No começo de uma campanha nova, criem os personagens juntos, durante a primeira sessão. Não tem problema chegar com um conceito ou algumas ideias em mente, mas segure essas ideias com leveza. Esteja disposto a descartá-las ou mudá-las em resposta às ideias e aos interesses dos outros jogadores.
Comece escolhendo o seu livreto. Consulte o encarte de Visão Geral do Cenário para uma descrição rápida de cada livreto e da complexidade relativa dele. Se estiver em dúvida, olhe a primeira página de cada livreto para ter uma noção do que se trata. Nada de repetir; cada jogador deve escolher um livreto diferente.
Percorra o seu livreto da frente para trás, fazendo as escolhas conforme as instruções. Se o seu livreto mencionar um encarte ou arcanos, peça-os ao Mestre. Pare ao chegar em "Apresentações" e espere os outros.
Se você conhece Stonetop, não tem problema sugerir alternativas para o seu antecedente, lugar de origem, posses especiais ou até movimentos de livreto.
O Mestre e o resto do grupo precisam aprovar.
Se você está entrando numa campanha em andamento, peça ao Mestre ou a outro jogador que te ponha a par do que já foi estabelecido e crie o seu PJ antes da primeira sessão. Se o seu PJ se aposentar ou morrer, crie um PJ novo entre as sessões. De todo modo, escolha um antecedente que possa refletir alguém recém-chegado à aldeia ou um NPC subindo ao posto de PJ. Depois trabalhe com o Mestre no melhor jeito de introduzir o seu PJ novo no jogo.
Atributos
Cada PJ tem seis atributos. Quando você dispara um movimento e esse movimento envolve uma rolagem, o movimento diz qual atributo somar.
Cada atributo tem uma abreviação de três letras. Os movimentos e o texto do jogo se referem quase sempre à abreviação, só por questão de espaço e concisão.
Os seis atributos são:
- Força (FOR): seu poder físico e sua capacidade de usá-lo. Role +FOR para Cruzar Lâminas, ou para Desafiar o Perigo com força ou potência bruta.
- Destreza (DES): sua graça e seu controle motor fino. Role +DES para Disparar, ou para Desafiar o Perigo com velocidade, agilidade, finesse.
- Inteligência (INT): sua memória, seu aprendizado e seu raciocínio rápido. Role +INT para Saber das Coisas, ou para Desafiar o Perigo por conhecimento ou com um plano esperto.
- Sabedoria (SAB): sua intuição, seu autocontrole e sua percepção. Role +SAB para Buscar Discernimento, ou quando recorrer à força de vontade ou aos sentidos para Desafiar o Perigo.
- Constituição (CON): seu fôlego, sua garra, sua determinação e sua resistência. Role +CON para Defender, ou para Desafiar o Perigo se mantendo firme ou suportando dificuldades.
- Carisma (CAR): sua capacidade de encantar e se conectar com os outros, e de entender o que os outros querem. Role +CAR para Persuadir, ou para Desafiar o Perigo socialmente.
A maioria dos livretos manda distribuir o seguinte entre os atributos: +2, +1, +1, +0, +0 e -1. Distribua como quiser, mas você provavelmente vai ficar mais satisfeito se puser os números positivos nos atributos que espera usar com frequência. (Nota: o Aspirante a Herói começa com atributos piores que os outros livretos, mas compensa isso com o movimento
Potencial de Grandeza.)
Você pode aumentar seus atributos pegando os movimentos de livreto Atributo Aprimorado ou Atributo Superior (veja O Abençoado e 107).
Debilidades
Durante o jogo, um movimento ou o Mestre pode te mandar "marcar uma debilidade". Há três debilidades:
- Enfraquecido: exausto, cansado, lerdo, trêmulo. Tenha desvantagem ao rolar +FOR ou +DES.
- Atordoado: fora de si, confuso, sem raciocinar direito. Tenha desvantagem ao rolar +INT ou +SAB.
- Abatido: muito angustiado, com raiva, indisposto, com dor. Tenha desvantagem ao rolar +CON ou +CAR.
Há um espaço no seu livreto para marcar cada debilidade, logo abaixo dos atributos.
As debilidades refletem a ficção e também a ditam. Se acontecer algo que te deixe exausto, cansado e trêmulo, você vai marcar enfraquecido para refletir isso. Se você marcar enfraquecido porque um movimento mandou, isso significa que você ficou exausto, cansado e trêmulo.
As debilidades duram até um movimento como Recuperar-se Expedições ou Acampar Expedições mandar limpá-las, ou até o Mestre mandar.
Dano
Seu livreto lista um dado de dano. Quando você tiver a chance de ferir um inimigo, role esse dado para ver quanto dano causa.
Seu dado de dano independe da sua arma. Se você é o Brutamontes, causa de dano; se é o Portador da Luz, causa
. Não importa se você empunha uma adaga ou um malho, ou se está sufocando o inimigo com as mãos. Seu dado de dano reflete o quão perigoso você é. Sua arma é só uma ferramenta. (Algumas armas de guerra causam "+1 de dano", mas são exceção.)
Alguns movimentos substituem o seu dado de dano. Um Portador da Luz usando Chamas Purificadoras causa de dano, mas só quando empunha uma luz sagrada contra uma criatura das trevas.
(E, não, você não soma FOR nem DES às rolagens de dano.)
Pontos de vida (HP)
Seus pontos de vida (HP) representam quanta luta ainda resta em você. Comece o jogo com o HP atual igual ao HP máximo, conforme indicado no livreto.
Você perde HP quando sofre dano — quando é ferido, machucado, maltratado, jogado por aí, etc. Se ficar sem HP, você está fora de ação e pode estar morrendo.
Você recupera HP por movimentos como Recuperar-se Expedições ou Acampar Expedições, mas o HP atual nunca pode passar do máximo.
(Não, você não ganha mais HP a cada nível, nem soma a CON ao HP.)
Armadura
Sua armadura reduz o dano que você sofre.
Por exemplo, se você sofre 3 de dano mas tem 1 de armadura, perde só 2 HP.
Sua armadura se baseia no equipamento que você está usando. Equipamentos que dizem "n de armadura"
(como "1 de armadura" ou "2 de armadura") não se acumulam; use o número maior. Equipamentos que dizem "+1 de armadura" se acumulam, sim, com outras armaduras.
A armadura é 0 por padrão. 0 ou 1 de armadura é o típico. 2 de armadura é resistente. 3 de armadura é o melhor que se consegue no começo do jogo.
XP
Abreviação de "pontos de experiência". Você começa sem XP. Você marca XP…
- quando rola um movimento e tira 6- (a menos que o movimento diga o contrário);
- como parte do movimento Fim de Sessão Movimentos dos Jogadores; e
- quando outro movimento mandar.
"Marcar XP" significa fazer um risquinho na caixa de XP do seu livreto, aumentando o total de XP em 1. Assim:
Uma vez que tenha marcado XP suficiente, você pode gastá-lo para Arder com Intensidade Movimentos dos Jogadores ou para Subir de Nível Movimentos do lar.
Nível
Seu nível reflete o quanto o seu PJ cresceu em competência e capacidade. Você começa no nível 1. Quando marcar XP igual a 6 mais o dobro do nível atual, você pode tirar um tempo livre e gastar esse XP para Subir de Nível Movimentos do lar.
Cada vez que Sobe de Nível, você ganha um movimento novo do seu livreto. No nível 6, você ganha acesso aos movimentos mais potentes do livreto. Não há nível máximo, mas cada nível exige 2 XP a mais que o anterior.
Se você está criando um personagem novo para entrar numa campanha em andamento, ainda começa no nível 1, não importa em que nível os outros PJs estejam.
Não se preocupe com "desequilíbrio de poder".
Um PJ de nível baixo não tem a mesma gama de opções de um de nível alto, mas ainda é bem eficaz.
Posses especiais
Suas posses especiais são as coisas únicas ou interessantes que você possui ou a que tem acesso.
Além das posses especiais, você tem acesso a armas, armaduras e equipamentos comuns listados no encarte de Inventário Inventário. Veja a seção sobre Equipamento e posses Equipamento e posses para mais informação.
Pense em como as suas posses especiais refletem o papel do seu PJ na aldeia. Você tem o curtume (ou acesso a ele)? Legal, então você é o curtidor da aldeia? O aprendiz? Parente próximo do curtidor? Você tem uma destilaria, é? Você ajuda a tocar a taverna? Ou faz uísque em casa para você e os seus? Você é o destilador principal, ou um entre vários? Tem algum rival? Esse tipo de coisa.
Movimentos
Cada livreto tem uma seleção de movimentos.
Você começa o jogo com 3 ou 4 deles; o seu livreto diz quais, ou entre quais escolher. Cada vez que Sobe de Nível Movimentos do lar, você ganha um movimento novo do seu livreto.
Alguns movimentos de livreto não têm gatilho Dados e movimentos; você simplesmente ganha o benefício ao pegá-los. Se você pegar o movimento Atributo Aprimorado, aumenta permanentemente um dos seus atributos. Se pegar um movimento que te deixa sempre perguntar algo, você já pode fazer isso!
Se um movimento diz "(Requer __)", você precisa cumprir esse requisito para pegá-lo. O requisito pode ser um nível, outro movimento ou o livreto específico (o que significa que outros livretos nunca podem pegar esse movimento, nem mesmo ao pegar um movimento que os deixe escolher de outro livreto, veja abaixo).
Se um movimento substitui outro movimento, então ele
exige o que substitui. Ao pegar um movimento desses, você perde o movimento original
e quaisquer benefícios que ele conferia.
Muitos livretos incluem um movimento que te deixa escolher de outro livreto. A maioria desses movimentos limita de quais livretos você pode escolher.
Se você quiser muito pegar um movimento específico de outro livreto, mas não tiver opção para isso, proponha a ideia ao Mestre e aos outros jogadores. Se todos concordarem, tudo bem. Mas há razões para os livretos terem acesso aos movimentos que têm. Livretos voltados à magia têm menos flexibilidade para escolher de outros livretos, e os movimentos deles não estão tão livremente disponíveis aos outros.
Construção de mundo
No verso de cada livreto, na coluna da esquerda, você encontra uma série de perguntas e estímulos que ajudam a definir o mundo e o lugar do seu personagem nele. Preencha por conta própria, da melhor forma que puder.
No começo de uma campanha nova, as suas respostas a esses estímulos e perguntas podem ter grande impacto em como Stonetop e o mundo mais amplo ficam para o seu grupo. Se você está entrando numa campanha em andamento ou criando um PJ substituto, faça escolhas que combinem com o que já foi estabelecido naquela campanha.
Espere que o Mestre faça perguntas sobre essas coisas. Quando e onde isso aconteceu?
Quem mais estava envolvido? Como você foi parar lá, para começo de conversa? Etc. É bom pensar um pouco nisso de antemão, mas, como sempre, segure suas ideias com leveza. Você pode querer mudá-las um pouco depois de ouvir o que os outros jogadores têm a dizer.
Apresentações
Cada livreto termina com um procedimento para apresentar o seu personagem ao grupo.
Isso deve acontecer durante a primeira sessão, depois que todos escolherem e preencherem os livretos. O Mestre vai conduzir o
grupo por isso, juntos, fazendo muitas perguntas. Preste atenção nos outros jogadores, faça perguntas você também e improvise em cima dos detalhes que eles derem.
O procedimento de apresentações pressupõe que o seu personagem já está estabelecido na aldeia. Se você está criando um personagem novo para entrar numa campanha em andamento, trabalhe com o Mestre e com os outros jogadores para determinar o melhor jeito de apresentar o seu PJ novo.
Se o seu PJ novo era antes um NPC que está "subindo" ao posto de PJ, talvez façam uma versão enxuta desse procedimento entre as sessões (por e-mail, chat do grupo, etc.) ou no começo da próxima. Algumas respostas podem ser óbvias, mas outras podem ser surpresas.
Se o seu PJ novo é um recém-chegado a Stonetop, vocês podem pular esse procedimento por completo e de fato encenar a chegada dele à aldeia.
Ou o grupo pode avançar no tempo, dizendo que o seu PJ novo chegou há alguns meses e já se ajeitou, e aí vocês podem fazer as Apresentações normalmente no começo de uma sessão.
Encartes
Todo livreto vem com um encarte, uma folha de meia página que você pode enfiar dentro do livreto dobrado. Cópias deles estão neste livro para referência, a partir da Encartes.
Todo livreto ganha um encarte para acompanhar o inventário atual, cujo outro lado serve para acompanhar seguidores Seguidores ou informações específicas do livreto, como as invocações do Portador da Luz ou a tropa do Marechal.
O Abençoado e o Patrulheiro podem ter encartes especiais, se você pegar determinado antecedente ou movimento. O Buscador ganha um encarte adicional para o arcano maior dele (veja o Livro II, a partir da página
540). O Brutamontes também, mas só se você escolher o antecedente Marcado pela Tempestade O Brutamontes.
Você pode ganhar encartes novos durante o jogo. Se você morrer e se recusar a atravessar a Última Porta, ganha os encartes Fantasma, Revenante ou Servo (Fantasma · Revenante e 152). Seu Mestre também pode te dar um encarte feito sob medida para representar um conjunto único de habilidades que o seu personagem adquire no jogo (veja Escrevendo Movimentos e Cartas
de Amor, Escrevendo Movimentos e Cartas de Amor).
Arcanos
Arcanos são itens, lugares ou saberes mágicos que podem dar poder — mas só se você gastar tempo e esforço desvendando por completo os mistérios deles. O Buscador começa com uma coleção de arcanos, e qualquer um pode adquiri-los no jogo.
Todo arcano é diferente. Alguns são feitiços ou habilidades que você pode aprender estudando algum fragmento de saber, e qualquer número de pessoas poderia aprender o mesmo feitiço. Alguns te imbuem de poder mágico. Outros arcanos são objetos mágicos que você pode aprender a empunhar. Outros ainda são lugares mágicos aos quais você precisa voltar para usar o poder deles.
Quando surgirem dúvidas sobre um arcano (como ele funciona, o que envolve usá-lo, o que ele pode ou não fazer, etc.), conversem com o Mestre e com os outros jogadores. Considerem os detalhes descritos, implicados ou já estabelecidos no jogo, e extrapolem uma resposta juntos.
Arcanos menores
Cada arcano menor é representado por um cartãozinho. Você vê um exemplo abaixo.
A frente, como no exemplo abaixo, mostra o que dá para perceber do arcano num relance ou com um pouco de estudo.
Também diz o que é preciso para desvendar os mistérios do arcano.
Desvendar os mistérios de um arcano menor muitas vezes exige bastante tempo, normalmente gasto entre expedições. Não se surpreenda se o Mestre perguntar que afazeres ou obrigações ficam sem ser cumpridos enquanto você busca esse poder mágico.
Um estojo de pergaminho velho
Um estojo de pergaminho de couro, rachado e gasto pelo tempo. Dentro há uma carta esfarrapada e um par de lingotes pequenos e azulados. É uma carta, num dialeto antigo do Povo das Colinas, de um aprendiz ao mestre dele. Ela descreve um exercício mental para extrair o poder latente do etério.
Você pode aprender a Infusão Galvânica de Laoj Davith pelo pergaminho, mas…
Quando um requisito diz que "você arrisca
___", você vai estar Desafiando o Perigo Movimentos dos Jogadores, a menos que consiga pensar num jeito de eliminar esse risco. Aprender magia raramente é fácil ou seguro.
Cumpra os requisitos e você desvenda os mistérios dele. Você ganha o movimento e/ou seguidor que aparece no verso do cartão.
Você pode compartilhar um arcano menor com outro PJ ou até com um NPC, desde que faça sentido. Trabalhe com o Mestre para identificar como os requisitos mudam para essa pessoa desvendar os mistérios do arcano.
Infusão Galvânica de Laoj Davith
Quando você toca um pedaço de etério e puxa o poder dele para dentro de si, role +CON:
com 7+, você absorve o poder e ganha HP (mesmo que isso te leve acima do HP máximo); mas com 7-9, o etério se esgota e se desfaz numa massa calcária de verdete.
O feitiço dura até você dispensá-lo ou até tirar 6- em qualquer movimento. Enquanto durar, você não precisa dormir e fica muito alerta e concentrado — ganhe vantagem em qualquer rolagem com SAB.
Se você ficar acordado por mais de alguns dias, seu corpo vai ficando cada vez mais exausto e você arrisca alucinação, paranoia e dependência.
Quando o feitiço termina, você perde HP.
Por exemplo, se você dominou a Infusão Galvânica de Laoj Davith (gastando os dois lingotes de etério no processo) e deu o estojo de pergaminho velho a outro PJ, então…
- ele precisaria conseguir alguns pedaços de etério antes de tentar desvendar os mistérios por conta própria;
- você poderia Ajudá-lo Movimentos dos Jogadores compartilhando suas anotações e orientando-o, dando vantagem quando ele Desafiar o Perigo para evitar o risco; e/ou…
- ele poderia precisar de apenas alguns dias de estudo dedicado, em vez de algumas semanas, desde que você o ensine.
Se ele cumprir todos os requisitos, também pode conjurar a Infusão Galvânica de Laoj
Davith!
Lembre-se, porém, de que todo arcano é diferente. Uma lança mágica que você prende a si com sangue e fogo não se compartilha tão facilmente quanto um feitiço escrito num pergaminho.
Arcanos maiores
Cada arcano maior é representado por um encarte de meia página. Em geral são mais potentes que os arcanos menores, com potencial de fornecer vários movimentos e poderes.
Mas também são muito mais perigosos, e usar os poderes deles traz o risco de consequências cada vez maiores.
Na página ao lado e na seguinte está a "Esfera de Gelo de Noruba", um exemplo de encarte de arcano maior, incluído aqui para referência.
Frente
A frente de cada arcano maior mostra o que dá para perceber dele num primeiro olhar ou com um pouco de estudo.
A maioria dos arcanos maiores fornece um movimento ou algum outro benefício mecânico, mesmo antes de você desvendar os mistérios deles.
A frente de um arcano maior também diz como desvendar os mistérios dele. Isso pode envolver cumprir requisitos (como nos arcanos menores) ou usar o(s) movimento(s) do arcano e obter certos resultados. Cada arcano maior funciona de um jeito.
Mistérios
O verso de cada arcano maior mostra os mistérios dele: movimentos ou opções adicionais que o arcano pode fornecer.
Quando você desvenda os mistérios de um arcano maior, ganha acesso a um ou mais desses movimentos ou opções (a frente diz quais). Você pode conseguir mais, conforme detalhado no próprio arcano maior.
Consequências
O verso de cada arcano maior também lista as consequências possíveis dele. Você marca uma consequência quando um movimento manda, ou quando tira 6- num movimento e o Mestre manda marcar uma.
Você escolhe qual consequência marca. Seja o que for que a consequência diga, acontece. Não marque uma consequência "aninhada" ou indentada a menos que já tenha marcado a consequência sob a qual ela está aninhada; fora essa restrição, você pode marcá-las em qualquer ordem. Você provavelmente vai querer começar pelas de cima, porém.
As consequências só podem ser marcadas uma vez (ou, em alguns casos, uma vez por caixa). Não há um jeito padrão de desmarcar uma consequência; elas são um recurso limitado. Cada vez que marcar uma consequência, você precisa marcar uma caixa vazia.
O que acontece se você marcar todas as consequências? Depende do arcano.
Alguns incluem uma consequência que faz o objeto quebrar ou sumir, o que torna a pergunta irrelevante. Outros exigem que você marque uma consequência para usar um ou mais movimentos; e, se você não pode marcar uma consequência, não pode usar esse movimento. Mas, se um arcano manda marcar uma consequência como resultado de um dos movimentos dele e você já marcou todas, então você e o seu grupo têm que decidir o que acontece. Talvez o item fique mais seguro de usar agora, já que você não pode sofrer mais consequências. Ou talvez o Mestre possa inventar algo, no mesmo nível das consequências que já vimos no jogo. Decidam juntos, caso a caso.
. arcano maior
◇ , mágico
Uma esfera perfeita de gelo escuro, do tamanho de um punho, que nunca derrete, dura como pedra, engastada feito gema espalhafatosa na ponta de um torque finamente trabalhado. Ou talvez não seja um torque, e sim um anel que um dia repousou no dedo de algum gigante?
Encarar a esfera gelada traz uma sensação de calma, serenidade e desprendimento. De fato, uma mente menos forte pode se pegar olhando as profundezas dela por horas a fio.
Quando você espia dentro da Esfera de Gelo
Quando você faz ao Mestre uma das perguntas abaixo. O Mestre vai responder honestamente.
- Quem se beneficia (ou se beneficiaria) de __?
- O que em __ não é o que parece?
- Como eu poderia saber mais sobre __?
- Qual é o desfecho mais provável se __?
- O que estou deixando passar?
Depois que o Mestre responder, role +INT: com 10+ Enquanto age conforme a resposta do Mestre, você pode gastar Perspicácia 1 para 1 para:
- Fazer outra pergunta da lista acima e receber uma resposta honesta
- Tratar um 6- que você tirou como 7-9, ou um 7-9 como 10+
Com 6-A debilidade dura até você passar alguns dias vivendo inteiramente no corpo e desviando o olhar da Esfera de Gelo.
Quando você faz a última marca use Caminhar em Mente (veja o verso).
arcano maior.
A Esfera de Gelo de Noruba
, desajeitado
, sua mente se limpa de emoções fortes.
encara fundo a Esfera de Gelo e pondera sobre uma situação, um enigma ou um mistério, , guarde 2 de Perspicácia; com 7-9, guarde 1. ◇◇
, sua conexão com o corpo enfraquece — marque uma debilidade e marque 1 círculo.
2
, você desvenda os mistérios da Esfera de Gelo e pode frente
. arcano maior
Mistérios da Esfera de Gelo de Noruba
Movimentos
- Manifestar-se como uma voz e/ou presença fantasmagórica
- Manipular um objeto pequeno (peso 0) que ninguém esteja segurando
- Voltar instantaneamente à Esfera de Gelo de qualquer distância A cada 2 Consequências que marcar, ganhe um dos movimentos abaixo:
Consequências
nem pelo frio mais cortante, mas acha calor e aquecimento insuportáveis.
(com a Esfera de Gelo como sua amarra).
arcano maior.
, sua consciência deixa o corpo com 10+, guarde
, guarde 2 de Poder e marque uma Consequência.
, você pode gastar 1 de Poder para enviar instantaneamente sua mente a , você pode gastar 1 de Poder para conseguir se comunicar mentalmente com alguém por perto, desde que permaneça na presença dessa pessoa. Ela pode escolher se responde e pode tentar te ignorar, mas não consegue te bloquear
, você pode gastar 1 de Poder para animar uma massa de material solto (cascalho, neve, folhas, etc.) num corpo não maior que o seu. Quando você rolaria FOR, DES ou CON nessa forma, use INT no lugar. Essa forma tem 10 HP. Ao ser reduzida a 0 HP, ela se dissipa e você volta ao seu corpo físico.
debilidade enfraquecido Sua pele ganha um tom azulado; seu corpo fica frio ao toque. Você não é afetado
Quando você sofre dano de fogo, role duas vezes e use o resultado maior.
Quando você tira 6- À Beira da Morte, você não tem escolha: ganhe o encarte Fantasma verso
Compartilhando arcanos maiores
Você pode compartilhar um arcano maior com outro PJ ou até com um NPC, desde que faça sentido. Em geral:
- Cada personagem precisa desvendar os mistérios do arcano maior por conta própria.
- Cada personagem acompanha as próprias consequências separadamente, o que significa que cada um de vocês pode sofrer a(s) mesma(s) consequência(s)
Dito isso, cada arcano maior é diferente e vai haver exceções. Conversem com o Mestre e com os outros jogadores para decidir o que faz sentido.
Se você e outro PJ compartilham um arcano maior por um período longo, provavelmente cada um deve ter a própria cópia do encarte para acompanhar o próprio progresso, os próprios mistérios e as próprias consequências. Só deixem claro quem está de fato empunhando o arcano a cada momento.
Seguidores
Um seguidor é um personagem não jogador (NPC) que recebe ordens suas e em geral segue a sua liderança.
Seguidores são NPCs, ou seja, o Mestre é o responsável final pelo que fazem e dizem, mas…
- em geral vão fazer o que você manda;
- podem acumular Lealdade (veja abaixo), o que os torna mais fáceis de liderar e administrar; e
- quando você os orienta a agir, eles podem disparar movimentos em seu nome.
Veja como você pode conseguir seguidores:
- O Marechal começa com uma tropa de seguidores, automaticamente. Acompanhe-os no encarte de Tropa.
- O Abençoado começa com seguidores se você pegar o antecedente Iniciado. Acompanhe-os no encarte de Iniciados de Danu.
- O Patrulheiro começa com um seguidor se você pegar o antecedente Ligado à Fera ou o movimento Companheiro Animal. Acompanhe-o no encarte de Companheiro Animal.
- Você pode escolher um ou mais cães como Posse Especial, que agem como seguidores. Acompanhe-os no verso do encarte padrão de Inventário.
- O Buscador pode começar com um arcano menor já desvendado que age como seguidor. Se for o caso, acompanhe-o no próprio cartão do arcano.
- Qualquer PJ pode ganhar seguidores ao longo do jogo.
Os seguidores têm os seguintes atributos:
- Etiquetas (como guerreiro, teimoso ou alto) que descrevem o seguidor; quando você Comanda Seguidores NPCs e Seguidores, as etiquetas deles afetam o que você rola.
- Dano, pontos de vida e armadura Dano, que funcionam para os seguidores do mesmo jeito que para os PJs.
- Um instinto, que descreve como eles tendem a te causar encrenca.
- Movimentos de Mestre, escritos como coisas que eles podem ou vão fazer (como "Farejar encrenca no vento"); nem todo seguidor tem isso.
- Um custo, que descreve o que os mantém seguindo a sua liderança
Quando você paga o custo de um seguidor, ele guarda Lealdade a você. Você pode então gastar essa Lealdade para fazê-lo superar o medo, resistir ao instinto ou às etiquetas dele, ou fazer algo que não quer fazer (dentro do razoável). Veja Fortaleça Seu Vínculo NPCs e Seguidores para detalhes.
Um seguidor com a etiqueta grupo representa vários indivíduos que compartilham atributos e muitas vezes agem como um só. Os membros de um grupo têm as mesmas etiquetas, HP máximo, armadura, dano, instinto, movimentos de Mestre e custo. Compartilham uma reserva de Lealdade, mas cada um tem o próprio HP atual.
Você pode orientar um seguidor em grupo a agir como unidade, ou dar ordens a membros individuais.
Quando um membro individual se destaca, você ou o Mestre podem atribuir uma etiqueta ou duas só para ele. Por exemplo, se você é o Marechal, todos na sua tropa podem ter as etiquetas arqueiro, observador, furtivo e respeitado, mas a sua tenente Eira pode ser também cínica.
Seu lar
Todo PJ mora na aldeia de Stonetop ou perto dela; é o ponto focal do jogo.
A própria aldeia tem um livreto, um documento vivo que muda conforme vocês jogam.
O livreto do povoado de Stonetop está reproduzido a partir da Livreto do Povoado.
O livreto do povoado inclui:
- O tamanho, os atributos e as debilidades atuais do povoado
- O Excedente atual dele
- Os recursos, as fortificações etc.
- Os lugares de interesse da aldeia
- As melhorias em que vocês estão trabalhando e as que já completaram
- Os bens comunais da aldeia
- Um espaço para anotar NPCs importantes
- Mapas das redondezas e da região
Tamanho
O Tamanho reflete a escala da infraestrutura do povoado, a população de base dele. Os valores possíveis de Tamanho são:
- lugarejo (<50 pessoas)
- vilarejo (150-350 pessoas)
- vila (500-1500 pessoas)
- cidade (2500+ pessoas)
O Tamanho afeta quanto Excedente Debilidades é consumido a cada inverno. Se o povoado virar uma vila, vocês terão vantagem para Convocar Movimentos do lar, Unir Esforços Movimentos do lar e Comerciar e Barganhar Movimentos do lar. Se virar um lugarejo, terão desvantagem nesses movimentos.
Stonetop começa como vilarejo, lar de cerca de 300 almas. Se as coisas correrem mal, ela pode encolher e virar um lugarejo. Se vocês completarem melhorias do povoado Lugares de interesse suficientes, ela pode virar uma vila.
Conteúdo
No começo da primeira sessão, você e o resto do grupo vão ter uma conversa sobre conteúdo. Em especial, vocês terão a chance de estabelecer:
- Conteúdo excluído, que não fará parte do jogo de jeito nenhum (nem em cena nem fora dela)
- Conteúdo velado, que pode fazer parte do jogo (mas só fora de cena)
- Pedidos especiais sobre como certos conteúdos devem ser tratados (do tipo "aranhas tudo bem, mas por favor não descreva as pernas delas" ou "vamos dizer que as normas de gênero em Stonetop são superfluidas e acolhedoras").
Anote essas diretrizes de conteúdo na segunda página do livreto do povoado. Revejam as diretrizes no início de cada sessão. Peça "tempo" sempre que perceber que elas foram quebradas ou ignoradas, ou se sentir que precisa acrescentar algo a elas ou mudá-las.
Atributos do povoado
Stonetop tem quatro atributos, cada um variando de -1 a +3. Os quatro atributos do povoado são:
- Fortuna: moral, coesão social e, bem, "como as coisas vão". Role +Fortuna quando As Estações Mudam para ver o que acontece nos meses seguintes, ou quando você Requisitar um dos bens da aldeia.
- População: o número de braços capazes na aldeia, em relação ao Tamanho dela. A População é uma faca de dois gumes; some-a às rolagens para Convocar ou Unir Esforços, mas some-a também à quantidade de Excedente consumida a cada inverno.
- Prosperidade: a qualidade e a variedade dos serviços e dos bens domésticos, das ferramentas e das armas, dos adornos e dos pequenos luxos. Role +Prosperidade para Comerciar e Barganhar, e some-a ao número de usos que você tira dos suprimentos, ao HP que você recupera quando você se Recupera e ao valor de perfuração das suas armas de ferro.
- Defesas: a destreza marcial e o preparo do povoado; o quão bem treinados e bem armados são os moradores. Role +Defesas para Mobilizar.
A Fortuna começa em +1 e muda com frequência durante o jogo. Os outros três atributos começam em +0. A População muda em resposta aos movimentos As Estações Mudam Movimentos do lar e Sofrer um Desastre Movimentos do lar. A Prosperidade e as Defesas aumentam se vocês completarem certas melhorias Lugares de interesse, e diminuem se vocês perderem recursos importantes durante o jogo.
Debilidades
Durante o jogo, o seu povoado pode sofrer debilidades, assim como o seu PJ.
Há três debilidades de povoado:
- Diminuído, por ferimento, doença, dúvida. Tenha desvantagem para Mobilizar Movimentos do lar, Convocar Movimentos do lar ou Unir Esforços Movimentos do lar.
- Carente, por escassez, açambarcamento, desconfiança. Trate a Prosperidade como 1 ponto abaixo do que é.
- Descontente, por medo, raiva e/ou desespero. A Fortuna volta a +0 a cada estação, em vez de +1 Movimentos do lar, e o pessoal precisa ser Persuadido com mais frequência que o normal.
Há um espaço no livreto do povoado para marcar cada debilidade.
As debilidades refletem a ficção e a ditam. Se acontecer algo que reduza a capacidade da aldeia por ferimento, doença ou dúvida, você marca diminuído para refletir isso. Se você marcar diminuído porque um movimento mandou, então isso significa que ferimentos, doenças e/ou dúvidas assolam o povoado.
As debilidades do povoado duram até um movimento como Voltar Triunfante Movimentos de expedição mandar limpá-las, ou até o Mestre dizer para limpá-las.
Excedente
O Excedente representa comida no celeiro e nas despensas das casas, rebanho pronto para o abate, uísque pronto para beber, peles prontas para trocar ou virar roupa. É um recurso que vocês acumulam, consomem e gastam.
No começo do jogo, Stonetop tem 1 de Excedente; não há limite máximo. A aldeia gera Excedente a cada verão e outono, e consome Excedente a cada inverno. Vocês podem ganhar mais Excedente pelo comércio, indo numa expedição caçar animais de grande porte, ou como bom resultado quando As Estações Mudam Movimentos do lar. Vocês podem gastar Excedente para trocar por outros bens ou para fazer o pessoal Unir Esforços Movimentos do lar num projeto.
Recursos e fortificações
Ao lado da Prosperidade do povoado, você verá uma lista de recursos (lavoura, caça/armadilhas, pedra da Muralha Velha etc.).
Ao lado das Defesas do povoado, você verá uma lista de fortificações e outros elementos que ajudam a manter a aldeia segura (a milícia da aldeia, a Muralha Circular etc.).
Conforme vocês estabelecerem novos recursos, fortificações ou outros elementos defensivos, vão acrescentá-los aqui. Se a aldeia perder esses recursos temporariamente, ela sofrerá debilidades. Se os perder de vez, a Prosperidade e/ou as Defesas dela vão cair.
Lugares de interesse
O livreto do povoado inclui um mapa da aldeia, indicando lugares importantes como a própria Pedra, o celeiro, a taverna e assim por diante.
Como parte da apresentação dos PJs, vocês vão acrescentar as casas deles a esse mapa. Vocês também vão acrescentar quaisquer outros lugares de interesse, como a Crônica (se alguém jogar de Juiz) e as casas de NPCs notáveis.
Melhorias do povoado
O livreto do povoado inclui várias melhorias Livreto do Povoado possíveis que vocês podem buscar. Há também espaços para novas melhorias, que o Mestre pode revelar a vocês durante o jogo.
Cada melhoria do povoado tem uma lista de requisitos, que vocês podem cumprir na ordem que fizer sentido. Não é preciso seguir a ordem, a menos que a melhoria diga explicitamente que sim.
Assim que vocês cumprirem todos os requisitos de uma melhoria, o povoado ganha o(s) benefício(s) listado(s). Algumas melhorias aumentam atributos do povoado (como Fortuna, Prosperidade ou Defesas). Algumas fornecem novos movimentos.
Algumas fazem as duas coisas.
Algumas melhorias trazem custos contínuos.
Por exemplo, a melhoria Armas de Guerra exige 1 de Excedente toda primavera para ser mantida. Se vocês não pagarem esse custo, perdem a melhoria. Façam um Plano Movimentos do lar com o Mestre se quiserem recuperá-la.
O Mestre pode ameaçar ou prejudicar as melhorias do povoado do mesmo jeito que pode ameaçar qualquer outra coisa de que vocês gostem. Se vocês não fizerem algo para salvá-la, ela será perdida e vocês perderão os benefícios dela. De novo, Façam um Plano Movimentos do lar se quiserem recuperá-la.
Bens
Depois das melhorias, o livreto do povoado tem uma seção para anotar os bens Livreto do Povoado que pertencem em comum aos moradores de Stonetop: uma parelha de cavalos de tiro, alguns arados de ferro, algumas carroças, uma carroça puxada a cavalo e qualquer outra coisa que a aldeia ganhe durante o jogo.
Essa seção também inclui caixas para anotar moedas de prata ou de ouro. Elas começam em branco, mas, se vocês adquirirem moedas durante o jogo e as entregarem à aldeia como um todo, é aqui que vocês as anotariam.
Veja a moedas para mais sobre moedas.
Se vocês quiserem levar qualquer um desses bens numa expedição, primeiro precisam Requisitá-los Movimentos de expedição.
NPCs
Por fim, o livreto do povoado tem espaços para anotar personagens não jogadores (NPCs) notáveis. Há uma seção para os Moradores de Stonetop Livreto do Povoado e outra para os Vizinhos notáveis de Stonetop Livreto do Povoado.
Cada vez que vocês estabelecerem um NPC novo (durante a apresentação dos personagens ou no decorrer do jogo), deem um nome a ele e anotem os pronomes dele. Escolham um nome da lista apropriada no livreto do povoado, ou um nome não usado do começo do seu livreto.
Anotem a ocupação de cada NPC e deem a cada um um traço notável e memorável. Escolham um dos traços de NPC Livreto do Povoado do livreto do povoado, ou inventem um.
Anotem também quaisquer relações importantes para entender o NPC, como "irmã de Nolwen" ou "mãe de Urgben (odeia Trystan)".
Outros jeitos de acompanhar NPCs
Uma partida de Stonetop pode facilmente envolver dezenas de NPCs, e o espaço no livreto do povoado é limitado. O seu grupo pode optar por usar uma ferramenta digital para acompanhar NPCs, como:
- Um mapa de relações, para organizar visualmente PJs, NPCs e as relações entre eles.
- Uma matriz ou planilha, com uma linha para cada PJ ou NPC e colunas para traços e relações.
- Um wiki ou banco de dados, com uma entrada para cada PJ ou NPC e links entre eles para registrar as relações.
Os movimentos
Os movimentos a seguir estão disponíveis para todos os PJs. Eles estão organizados conforme o contexto em que se aplicam.
Lembre-se: se um movimento pede uma rolagem e não diz o que acontece com 6-, marque XP Dano e prepare-se para o pior.
Movimentos básicos
Estes são os movimentos disparados com mais frequência, os que podem surgir em muitos contextos diferentes.
Aid
Quando você ajuda alguém que ainda não rolou, o Mestre escolhe 1:
- A pessoa consegue realizar mais do que conseguiria sozinha
- A pessoa ganha vantagem na rolagem dela.
De um jeito ou de outro, você se expõe a qualquer risco, custo ou consequência ligado à rolagem dela.
Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
Clash
Quando você luta corpo a corpo ou de perto, role +FOR: com 10+, sua manobra funciona como esperado (cause seu dano) e escolha 1:
- Evitar, impedir ou revidar o ataque do inimigo
- Golpear com força e rapidez, causando de dano extra, mas sofrer o ataque do inimigo
Com 7-9, sua manobra funciona, mais ou menos (cause seu dano), mas você sofre o ataque do inimigo.
Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
Defend
Quando você assume uma postura defensiva ou se joga na frente para proteger outros, role +CON: com 10+, guarde 3 de Prontidão (ou 4 se estiver com um escudo); com 7-9, guarde 1 de Prontidão (ou 2 com escudo). Você pode gastar Prontidão, 1 por 1, para:
- Sofrer o dano/os efeitos de um ataque no lugar de quem você protege
- Reduzir à metade o efeito ou o dano de um ataque
- Atrair para você toda a atenção voltada a quem você protege
- Revidar contra um atacante (cause seu dano, com desvantagem)
Quando você parte para o ataque, deixa de se concentrar na defesa, ou a ameaça passa, perca toda a Prontidão que guardar.
Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
Defy Danger
Quando o perigo se aproxima, há muito em jogo e você faz algo arriscado, verifique se outro movimento se aplica. Se não, role...
- +FOR para forçar caminho ou testar sua força
- +DES para usar velocidade, agilidade ou precisão
- +CON para suportar ou se manter firme
- +INT para aplicar seu conhecimento ou executar um plano esperto
- +SAB para impor sua força de vontade ou confiar nos sentidos
- +CAR para encantar, blefar, impressionar ou se enturmar Com 10+, você se sai tão bem quanto se poderia esperar; com 7-9, você consegue, mas o Mestre apresentará um sucesso parcial, um custo ou uma consequência (e talvez uma escolha entre eles, ou a chance de recuar).
Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
Interfere
Quando você tenta frustrar a ação de outro PJ e nenhum dos dois recua, role...
- +FOR para forçar caminho ou testar sua força
- +DES para usar velocidade, agilidade ou precisão
- +CON para suportar ou se manter firme
- +INT para aplicar seu conhecimento ou executar um plano esperto
- +SAB para impor sua força de vontade ou confiar nos sentidos
- +CAR para encantar, blefar, impressionar ou se enturmar Com 10+, a outra pessoa escolhe 1 da lista abaixo; com 7-9, ela escolhe 1 da lista abaixo, mas você fica desequilibrado, exposto ou vulnerável de algum jeito.
- Fazer assim mesmo, mas com desvantagem na (próxima) rolagem dela
- Ceder, mudar de rumo ou de outro modo deixar o movimento dela ser frustrado Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
Know Things
Quando você consulta o conhecimento que acumulou, role +INT: com 10+, o Mestre lhe dirá algo interessante e útil sobre o assunto em questão; com 7-9, o Mestre lhe dirá algo interessante — cabe a você torná-lo útil; de todo jeito, o Mestre pode perguntar "como você sabe disso?". Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
Let Fly
Quando você dá um tiro fácil com uma arma à distância, cause seu dano. Se o tiro for complicado ou você estiver sob pressão, primeiro role +DES: com 10+, você tem um tiro limpo, cause seu dano; com 7-9, escolha 1:
- Causar seu dano, mas esgotar sua munição (marque o próximo estado ao lado da sua arma; não escolha isto se sua arma não tiver esses estados)
- Manter a mira e esperar por um tiro limpo; quando o momento chegar (o Mestre decide), cause seu dano
- Mover-se para conseguir um tiro limpo — expondo-se ao perigo ou abrindo mão de alguma vantagem (o Mestre diz como) — e então causar seu dano
- Apressar o tiro e causar seu dano, o que leva a um custo ou complicação à escolha do Mestre Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
PERSUADIR (contra NPCs)
Quando você pressiona ou seduz um NPC, diga o que quer que ele faça (ou não faça). Se ele tiver motivo para resistir, role
+CAR: com 10+, ele faz o que você quer ou revela o jeito mais fácil de convencê-lo; com 7-9, ele revela algo que você pode fazer para convencê-lo, embora provavelmente seja caro, complicado ou desagradável.
Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
PERSUADIR (contra PJs)
Quando você pressiona ou seduz um PJ e ele resiste, pergunte ao jogador dele: "Eu teria alguma chance de te convencer a fazer isso, sim ou não?"
Se ele disser "não", deixe para lá.
Se ele disser "sim", você pode rolar +CAR:
com 10+, ele marca XP se fizer o que você quer, e se não fizer, precisa dizer como você poderia convencê-lo; com 7-9, ele marca XP se fizer o que você quer (mas pode recusar ou fazer uma contraproposta, se quiser).
Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
Seek Insight
Quando você estuda uma situação ou pessoa, buscando no Mestre algum discernimento, role +SAB: com 10+, faça ao Mestre 3 perguntas da lista abaixo; com 7-9, faça 1; de todo modo, ganhe vantagem no próximo movimento para agir conforme as respostas.
- O que aconteceu aqui recentemente?
- O que está prestes a acontecer?
- Com o que eu devo tomar cuidado?
- O que aqui é útil ou valioso para mim?
- Quem ou o que realmente manda aqui?
- O que aqui não é o que parece ser?
Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
Movimentos especiais
Estes movimentos estão sempre em jogo, mas ou afetam outros movimentos, ou são disparados por circunstâncias muito específicas.
Advantage/Disadvantage
Quando você faz uma rolagem com vantagem, role um dado a mais e descarte o resultado mais baixo. Quando você faz uma rolagem com desvantagem, role um dado a mais e descarte o resultado mais alto. Quando você faz uma rolagem com vantagem e desvantagem, uma anula a outra. Se você tiver vantagem/desvantagem numa rolagem de dano, role o dado principal duas vezes e descarte o resultado mais baixo/mais alto. Depois some quaisquer dados de bônus aplicáveis. Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
Burn Brightly
Quando você tiver XP suficiente para Subir de Nível (6 + o dobro do seu nível atual), pode gastar 2 XP depois de qualquer rolagem sua para somar +1 a essa rolagem (máx. +1 por rolagem). Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
End of Session
Quando uma sessão termina, aponte como você demonstrou seu instinto ou lutou contra ele. Se puder, marque XP. Diga como sua relação com um PJ, NPC ou grupo mudou, ou como sua opinião sobre eles mudou. Se puder, marque XP. Respondam a estas perguntas em grupo. Para cada "sim", todos marcam XP.
- Descobrimos mais sobre o mundo ou sobre a história dele?
- Derrotamos uma ameaça a Stonetop ou à região?
- Melhoramos nossa posição junto aos vizinhos?
- Fizemos uma melhoria duradoura em Stonetop, ou avançamos de forma concreta nesse sentido?
Elogie algo da sessão (na ficção ou na mesa) de que você gostou ou que apreciou.
Por fim, faça um desejo para as próximas sessões: mais __, menos __, uma chance de __, lidar com __ de outro jeito etc.
Os desejos podem ser sobre o que acontece na ficção ou na mesa. O Mestre vai anotar.
Para mais informações, veja a Movimentos dos Jogadores.
Death's Door
Quando você está morrendo, vislumbra a Última Porta e a Senhora dos Corvos (descreva-as). Então, role +nada: com 10+, você se arranca de volta para o mundo dos vivos — volte a 1 HP, mas diga como esse encontro com a morte o marcou; com 7-9, a Senhora manda você voltar — você não está mais morrendo, mas está fora de ação; com 6-, sua hora chegou — escolha 1:
- Fazer um último movimento como se tivesse tirado 12+ e então atravessar a Última Porta
- Recusar-se a ir; ganhe o encarte Revenante ou Fantasma
- Chamar uma das Coisas de Baixo pelo nome e implorar que ela interceda; ganhe o encarte Servo Para mais informações, veja a Dano e Cura.
Movimentos de seguidor
Estes movimentos se aplicam quando você interage com os seus seguidores seguidores.
Order Followers
Quando você orienta seu seguidor a fazer algo que dispararia um movimento de jogador, e ele faz, o movimento dispara. Se o movimento envolver rolagem, você rola por ele. Em vez de rolar +ATRIBUTO, role e…
- se ele tiver pelo menos uma etiqueta ou movimento apropriado, some +1, ou +2 se ele também for excepcional;
- se ele não tiver etiqueta nem movimento relevante, some +0; e
- se alguma das etiquetas dele atrapalhar, role com desvantagem.
Quando um seguidor está sem ordens ou age por iniciativa própria, o Mestre diz o que ele faz e decide como as coisas correm.
Para mais informações, veja a NPCs e Seguidores.
Strengthen Your Bond
Quando você paga o custo do seu seguidor, e não fez isso recentemente, ele guarda +1 de Lealdade (máx. 3). Gaste a Lealdade do seu seguidor 1 para 1 para fazê-lo:
- Superar o medo e fazer o que você manda
- Resistir a agir conforme o instinto/as etiquetas/os traços dele
- Fazer algo que não quer fazer (desde que não seja abominável nem suicida)
Quando um seguidor está sem ordens ou age por iniciativa própria, o Mestre diz o que ele faz e decide como as coisas correm.
Para mais informações, veja a NPCs e Seguidores.
Movimentos de expedição
Estes movimentos se aplicam quando você se prepara para uma expedição, a realiza ou volta dela.
Chart a Course
Quando você quer viajar a um lugar distante, nomeie ou descreva o destino ("a Cava de Gordin", "o covil do hagr" ou "aonde quer que estas pegadas levem"). Se o caminho não estiver claro, diga ao Mestre como você pretende chegar lá. O Mestre então vai dizer o que é preciso, quais são os riscos e quanto tempo provavelmente vai levar. Quando você parte na jornada, o Mestre vai apresentar cada um dos desafios, um de cada vez — mais quaisquer surpresas que você não teria como prever — na ordem que fizer mais sentido. Enfrente todos e chegue ao destino. Para mais informações, veja a Expedições.
Outfit
Quando você se prepara para uma expedição numa comunidade amiga, marque no seu encarte de Inventário quantos ◇ quiser carregar, em itens específicos ou em "indefinido". Marque até 3 ◇ para uma carga leve (rápida e silenciosa), 4-6 para uma carga normal, ou 7-9 ◇ para uma carga pesada (barulhenta, lenta, cansa rápido). Além disso, marque na seção Itens pequenos um número igual a 4+Prosperidade (em itens específicos ou em "indefinido"). Você pode escolher:
- Itens impressos na folha de Inventário
- Outros itens comuns e mundanos
- Qualquer uma das suas posses pessoais
- Itens especiais pelos quais você Comercia e Barganha Diga ao Mestre o que você está levando e responda às perguntas dele sobre o seu equipamento e sobre onde você o conseguiu.
Para mais informações, veja a Expedições.
Requisition
Quando você toma emprestado algum bem do povoado para uma expedição (como os cavalos ou um arado), role +Fortuna: com 10+, pode levar, mas traga de volta em segurança; com 7-9, você vai precisar convencer um pouco; com 6-, não marque XP — você pode levar o bem se quiser, mas se levar, reduza a Fortuna em 1. Para mais informações, veja a Expedições.
Have What You Need
Quando você decide que tinha algo o tempo todo, transfira uma marca (ou marcas) do seu inventário "indefinido" para um item específico ou uma vaga. Se marcar uma vaga, preencha-a com um item comum e mundano ou com algo das suas posses pessoais. Como alternativa, você pode gastar um uso de suprimentos para marcar um item pequeno/vaga adicional ( ). Seja o que for que você produza, tem que ser algo que você poderia ter tido o tempo todo. O Mestre ou qualquer jogador pode vetar itens pouco razoáveis. Para mais informações, veja a Expedições.
Recover
Quando você tira um tempo para tomar fôlego e cuidar do que te aflige, gaste 1 uso de suprimentos e recupere HP igual a 4+Prosperidade. Você não pode ganhar esse benefício de novo até sofrer mais dano. Quando você cuida de uma debilidade ou de um ferimento problemático, diga como. O Mestre ou vai dizer que está resolvido ou vai te dizer o que é preciso para isso (Desafiar o Perigo, gastar suprimentos ou algum outro recurso, encontrar ___, Acampar etc.). Para mais informações, veja a Expedições.
Struggle as One
Quando você Desafia o Perigo em grupo, estabeleça a abordagem do grupo e cada um role +ATRIBUTO (conforme Desafiar o Perigo): com 6-, você se vê em apuros, e o Mestre vai descrever ou pedir que você descreva; com 7-9, você faz a sua parte; com 10+, você se sai bem o bastante para tirar outra pessoa dos apuros, se conseguir nos contar como. Se você tirar 6- mas alguém te salvar, não marque XP. Para mais informações, veja a Expedições.
Keep Company
Quando vocês passam um tempo juntos, pergunte aos outros se querem Fazer Companhia. Se quiserem, revezem-se perguntando a um PJ ou NPC uma das questões abaixo.
- O que você faz que é irritante/cativante?
- O que eu faço que você acha irritante/cativante?
- Quem ou o que parece estar na sua cabeça?
- Sobre o que a gente acaba conversando?
- Como você/a gente passa o tempo?
- Que coisa nova você revela sobre si mesmo?
Para mais informações, veja a Expedições.
Make Camp
Quando vocês se acomodam para descansar numa área insegura, respondam às perguntas do Mestre sobre o acampamento. Cada membro do grupo precisa consumir 1 uso de suprimentos ou provisões; se usarem um kit de panelas ◇ (exige fogo e água), 1 uso pode atender até quatro pessoas. Se vocês comerem e beberem à vontade e dormirem pelo menos algumas horas, escolham 1.
- Recupere HP igual à metade do seu máximo
- Limpe uma debilidade
Se o descanso for especialmente tranquilo, confortável ou agradável, você também ganha vantagem na próxima rolagem.
Para mais informações, veja a Dano e Cura e a Expedições.
Forage
Quando você passa algumas horas procurando comida no ermo, role +SAB. No inverno, você tem desvantagem. Com 10+, escolha 2; com 7-9, escolha 1:
- Você consegue ◇ provisões ( usos)
- Você consegue usos extras de provisões
- Você descobre algo interessante ou útil
- Você evita perigo ou risco (do contrário, há algum)
Provisões podem substituir suprimentos ao Acampar, 1 para 1.
Para mais informações, veja a Expedições.
Return Triumphant
Quando você volta para casa em triunfo, tendo salvado os seus, liquidado a ameaça, agarrado a oportunidade, etc., limpe uma das debilidades do povoado (diminuído, carente ou descontente). Se o povoado não tiver debilidade marcada, aumente a Fortuna em 1. Para mais informações, veja a Expedições.
Movimentos do lar
Estes movimentos se aplicam durante o tempo livre, ou quando você interage com a população e os recursos de um povoado.
Bolster
Quando você se prepara para o que vem ou busca o favor dos deuses, diga como e responda às perguntas do Mestre. Depois, guarde Preparação conforme o tempo que dedicar:
- Uma semana mais ou menos: 1 de Preparação
- Um mês mais ou menos: 2 de Preparação
- A maior parte de uma estação: 3 de Preparação
Quando você fizer qualquer rolagem a que seus esforços possam se aplicar, pode gastar 1 de Preparação para somar +1 àquela rolagem, depois de feita (máximo +1 por rolagem).
Para mais informações, veja a O Lar.
Convalesce
Quando você descansa por alguns dias, em segurança e conforto, recupere todos os seus HP e limpe todas as suas debilidades. Quando você descansa por algumas semanas sob os cuidados de um curandeiro, cure quaisquer ferimentos problemáticos que possam ser curados. Se você sofreu uma lesão ou limitação permanente, ou se aposente ou Faça um Plano para se adaptar a ela. Para mais informações, veja a Dano e Cura.
Deploy
Quando você manda o povo de um povoado ao perigo ou o reúne contra um ataque, role +Defesas: com 10+, corre tão bem quanto se poderia esperar; com 7-9, funciona, mas alguém escolhe 1 da lista abaixo. Se o povoado estiver agindo de uma posição de força, você escolhe. Caso contrário, o Mestre escolhe.
- É menos eficaz do que você esperava
- Os ferimentos se multiplicam; o povoado marca diminuído (desvantagem para Mobilizar, Convocar, Unir Esforços)
- O Mestre escolhe um NPC nomeado envolvido na ação; ele morre Para mais informações, veja a O Lar.
Level Up
Quando você tem um período tranquilo em casa e XP igual a (ou maior que) 6 + o dobro do seu nível atual, siga estes passos: 1) Subtraia 6 + o dobro do seu nível atual do seu XP. 2) Aumente seu nível em 1. 3) Escolha um movimento novo do seu livreto de classe, ou um encarte que você tenha desbloqueado. 4) Se você for o Abençoado (ou tiver uma bolsa sagrada) e seu nível novo for par, aumente seu Estoque máximo em 1. 5) Se você for o Portador da Luz (ou tiver Invocar o Deus Sol) e seu nível novo for par, escolha uma invocação nova. 6) Revise seu Instinto e sua Aparência (na frente do livreto). Mude o que não se aplicar mais. Sinta-se livre para inventar opções novas. Para mais informações, veja a O Lar.
Make a Plan
Quando você quer realizar algum projeto mas não sabe como fazer isso, diga ao Mestre o que espera alcançar. Ele vai dizer o que é preciso. Se você empacar em como cumprir um dos requisitos, diga ao Mestre e Faça um Plano para isso. Para mais informações, veja a O Lar.
Meet with Disaster
Quando uma calamidade se abate sobre o povoado ou o pânico se espalha, reduza a Fortuna em 1 (mín. -1). Quando a Fortuna cairia abaixo de -1 por qualquer motivo (não só calamidade ou pânico), o Mestre escolhe 1 em vez disso:
- O povoado marca diminuído por ferimentos/doença/dúvida (desvantagem para Mobilizar, Convocar, Unir Esforços)
- O povoado marca carente por escassez/açambarcamento/desconfiança (trate a Prosperidade como 1 ponto abaixo)
- O povoado marca descontente por medo/raiva/desespero (a Fortuna volta a +0 a cada estação, não a +1; o pessoal precisa ser Persuadido com mais frequência que o normal)
- As pessoas começam a ir embora; reduza a População em 1 Para mais informações, veja a O Lar.
Muster
Quando você põe todo braço capaz na defesa de um povoado, reduza a Fortuna em 1 e role +População: com 7+, o povoado fica alerta e pronto para agir até a ameaça passar, as Estações Mudarem ou você deixar de supervisionar a convocação. Com 10+, escolha também 2; com 7-9, escolha também 1.
- Todos estão dispostos a colaborar; não reduza a Fortuna afinal
- A convocação se mantém mesmo sem a sua presença
- 1 ou 2 indivíduos mostram potencial de verdade; pergunte ao Mestre quem e como Para mais informações, veja a O Lar.
Pull Together
Quando você põe uma comunidade para trabalhar em melhorias, para garantir recursos novos, ou para fazer reparos importantes, gaste o que o Mestre disser que é preciso (tempo, material, Excedente, etc.) e role +População: com 10+, o trabalho fica pronto; com 7-9, escolha 1:
- Fica pronto, mas outros trabalhos não; reduza a Fortuna em 1
- Fica pronto, mas o trabalho é malfeito, tosco
- Fica pronto, mas há uma consequência (rancor, um ferimento, uma ameaça desenterrada, etc.)
- Há um custo, requisito ou desafio imprevisto; resolva-o e o trabalho fica pronto Para mais informações, veja a O Lar.
Trade & Barter
Quando você quer adquirir ou vender um item comumente disponível, você consegue. Quando você busca adquirir ou vender um item especial, role +Prosperidade e subtraia o Valor do item. No inverno, você tem desvantagem. Com 10+, você consegue comprá-lo ou vendê-lo por um preço justo; com 7-9, quando você está tentando comprar, o Mestre escolhe 1:
- Você consegue, mas vai custar mais que o normal
- ___ tem o item, mas não está a fim de abrir mão dele
- Você consegue algo parecido, mas não exatamente o que queria
Com 7-9 quando você está querendo vender:
você pode vender agora, mas não vai conseguir o valor cheio.
Com 6- nos dois casos, não marque XP.
Se você quiser adquirir/vender o item, vai precisar viajar até ___ ou esperar a próxima estação e tentar de novo.
Para itens únicos ou realmente excepcionais, não Comercie e Barganhe. Ou procure o Mestre e Faça um Plano, ou espere uma oportunidade de comércio quando As Estações Mudam.
Para mais informações, veja a O Lar.
Seasons Change
Quando a primavera irrompe sobre a terra, quem estiver mais esperançoso rola +Fortuna: com 10+, escolha 1 ganho sazonal; com 7-9, escolha 1 ganho sazonal, mas uma ameaça ao povoado se revela ou piora; com 6-, as ameaças pululam (e não marque XP). Qualquer que seja o resultado, volte a Fortuna para +1. Quando os dias quentes do verão se assentam sobre a terra, quem estiver mais contente rola +Fortuna: com 10+, escolha 2 ganhos sazonais; com 7-9, escolha 1 ganho sazonal; com 6-, uma ameaça ao povoado se revela ou piora (e não marque XP). Qualquer que seja o resultado, o povoado gera de Excedente. Depois, volte a Fortuna para +1. Quando o outono cai e a terra está pronta para a colheita, quem estiver mais determinado rola +Fortuna: com 10+, escolha 1 ganho sazonal; com 7-9, escolha 1 ganho sazonal, mas uma ameaça ao povoado se revela ou piora; com 6-, as ameaças pululam (e não marque XP). Qualquer que seja o resultado, volte a Fortuna para +1. Quando a colheita termina, role ; o povoado gera essa quantidade de Excedente. Para mais informações, veja a O Lar. Quando o inverno aperta a terra, quem estiver mais exausto rola +População; o povoado consome essa quantidade de Excedente. Se não houver o bastante, reduza o Excedente a 0 e Sofra um Desastre. Depois, escolha 1:
- Reduza a População em 1 (mín. -1) por morte, decrepitude e partida
- Um recurso importante (um dos cavalos, a cisterna, etc.) é perdido ou fica sem manutenção
- Um NPC importante morre, e o papel dele fica vago
- Seu PJ morre, vai embora ou se aposenta do jogo
Depois, role +Fortuna: com 10+, o inverno é relativamente ameno, e cada jogador pode nomear um NPC local com quem a relação melhora ao menos um pouco (trabalhem juntos para descobrir como); com 7-9, o povoado precisa consumir
Excedente adicional igual a +População antes de o inverno acabar, ou sofrer as consequências acima; com 6-, como no 7-9, mas as ameaças também pululam (e não marque XP).
Qualquer que seja o resultado, volte a Fortuna para +1.
Ganhos sazonais
- Explosão populacional: vários jovens atingem a maioridade e/ou forasteiros se instalam aqui. Aumente a População em 1 (máx. +3).
- Bênção de Tor: o tempo fica ótimo. Ganhe +1 para Unir Esforços nesta estação e, sempre que rolar o Dado do Destino para o tempo, role duas vezes e escolha.
- Fartura inesperada: uma entrada súbita de caça, de lucro comercial ou de algum outro recurso gera 1 de Excedente, agora.
Ganhos sazonais
- Oportunidade de comércio: em algum momento desta estação, alguém oferece algo valioso a um bom preço ou algo único/incomum a um preço razoável. Pague o que pedirem e é seu.
- Notícia interessante: há uma oportunidade de melhorar a sua fortuna, o seu conhecimento ou as suas relações, e/ou de avançar rumo a uma melhoria do povoado.
- Percepção valiosa: você descobre algo que te dá a chance de lidar com uma ameaça que vem assolando o povoado.
Equipamento e posses
Você não acompanha cada item ou posse que o seu PJ tem. Você e a sua família têm uma casa inteira cheia de pertences, e você faz parte de uma comunidade unida que compartilha, dá e troca bens livremente entre si. Em geral, você só acompanha:
- O seu inventário atual (as coisas que você tem consigo neste momento)
- As suas posses especiais (as que você tem no começo do jogo e as que adquire durante ele)
Inventário
de Caradoc
Quando você
se Equipa, marque um número de
- Para umacarga leve
- Para uma carga normal (rápida e silenciosa◇
- Para uma, marque 4-6 ),marque até 3 carga pesada
(barulhenta, lenta, quente, cansa rápido◇
Indefinido
Quando você ◇◇◇◇◇◇
Tem o Necessário◇◇◇◇◇
, mova
◇ Suprimentos ◇ daqui para (4+Prosperidade usos
◇ Mais suprimentos
◇ Ainda mais suprimentos (4+Prosperidade usos ◇◇◇◇◇ )
Use suprimentos para se Recuperar, Acampar ou ter extras (4+Prosperidade usos ◇◇◇◇◇ )
◇ Kit de cozinha ◇◇ (requer fogo e água; faz os Suprimentos durarem mais)
◇ Esteira de dormir (recupere HP extras quando você Acampa)
◇ Cobertor (
quente)
◇ Corda, ~8 metros
◇◇ Trenó/padiola/zorra ◇ Muda de roupa
, enrolável ◇ Pá
◇ Tocha (dura ~1 hora; ◇ Raquetes de neve
◇ Lamparina a óleo alcance, área (◇◇ horas,, perigosa
◇ Óleo extra (◇◇◇ perto )
◇◇◇, área, tosca
◇◇ Lenha◇◇◇◇◇ horas, para lamparina/lanterna, inútil como arma))
(o bastante para 1 noite inteira)
◇ Machadinha, de ferro
◇ Malho (mão, arremesso
◇, de ferro e/ou madeira (,xperfurante)
◇ Picareta86 mão
◇, de ferro )
◇◇ Marreta (perto,x perfurante, ◇◇, de ferro (perto cruento
◇ Bordão (l vigor l, desaj
Inventário
Quando você se Equipa para uma expedição, você preenche o seu encarte de Inventário.
Marque o ◇, o ◇◇ ou o que estiver ao lado de um item para indicar que você o está carregando.
Todo PJ tem o mesmo encarte de Inventário.
Os itens impressos no encarte são comumente encontrados em Stonetop, coisas a que qualquer PJ tem acesso se precisar. Você pode não ter uma pá, mas conhece alguém que tem, alguém disposto a emprestá-la ou a trocá-la com você. O Mestre pode perguntar de onde você a tirou, mas, se ela está impressa no encarte, você consegue adquiri-la sem problema.
O encarte também tem espaços em branco, onde você pode escrever outros itens comuns ou posses especiais (veja a Posses especiais).
abaixo, em itens específicos ou em Indefinido.
), marque 7-9
◇ abaixo. Itens pequenos
Cabem num bolso, numa bolsinha ou numa bota.
Quando você igual a 4+Prosperidade. se Equipa, marque abaixo
◇ ) itens pequenos. Indefinido
Quando você move Tem o Necessário
- daqui para os itens abaixo,, ou gaste suprimentos para marcar mais um.
Faca ou adaga, de ferro (
Funda (próximo mão)
, recarga, desajeitada
◇ pouca munição, esgotada),
Vela de junco ◇ minutos, (dura ~15-30
perto, tosca
Isqueiro de pederneira )
Agulha e linha (lento)
Punhado de cobres
Uísqu e
Carga
Itens que têm um ◇ ou ◇◇ na frente contam para a sua carga. Conte o número total de ◇ que você marcou. Se você tiver…
- até 3 ◇, então você tem uma carga leve, capaz de se mover rápido e em silêncio;
- de 4 a 6 ◇, então você tem uma carga normal;
- de 7 a 9 ◇, então você tem uma carga pesada — você é barulhento, lento, fica com calor e cansa rápido.
Você (Caradoc, o aprendiz de curtidor, jovem impetuoso e Aspirante a Herói) se Equipa para uma expedição à Torre em Ruínas, marcando o seu Inventário como mostra a página ao lado. Você tem 6 ◇ , o que significa que está carregando uma carga normal. Você viaja com Vahid (o Buscador, outro PJ); ele também carrega uma carga normal (6 ◇ ), mas carrega itens diferentes (claro).
A sua carga não tem efeito específico, mas faz parte do seu posicionamento ficcional O Mestre, os dados e os movimentos. Por exemplo, o Mestre pode dizer: "Vahid, você está com carga pesada, certo?
Isso me parece Desafiar o Perigo, sendo o perigo você se esgotar neste calor." Ou: "Ooh, um 7? Bom, você passa sem que eles percebam, mas o seu equipamento tilinta e um deles ergue os olhos, desconfiado. Ela vem investigar.
O que você faz?"
Se você carregar 10 ◇ ou mais, ou algo muito pesado ou desajeitado, então você não só tem carga pesada como arrisca exaustão, acidente e ferimento. O Mestre vai lhe dizer as consequências e/ou os requisitos de estar sobrecarregado.
Se você gastar ou descartar algum item, ou dá-lo a outra pessoa, limpe o ◇ ao lado dele. Ele não conta mais para a sua carga.
Se você pegar algum item em campo (como espólio), ou se um aliado lhe der parte do equipamento dele, acrescente-o ao seu Inventário, marcando o apropriado. Isso pode mudar a sua carga!◇
Você e Vahid chegam à Torre em Ruínas naquela noite, e vocês gastam a sua
- ◇◇ lenha. Você desce para 4 ◇ no total, o que ainda é uma carga normal.
Na manhã seguinte, você deixa a sua
- ◇ pá com Vahid no acampamento e explora os andares de cima da ruína. Agora você carrega só 3 ◇ no total, então tem uma carga leve e consegue se mover em silêncio.
Você descobre uma ◇◇ placa meio enterrada no pátio, feita de bronze e gravada com runas dos Construtores. A barra parece limpa, então você vai buscar Vahid e a sua ◇ pá. Você passa alguns minutos desenterrando a placa. Vahid confirma que é um artefato valioso, então você a leva com você. Você acrescenta " ◇◇ placa de bronze" a uma linha em branco do seu encarte de Inventário, e volta
a 6 ◇ no total.
Toda essa escavação, porém, atrai a atenção de um beznpol — um arminho blindado enorme! Depois de uma luta rápida mas sangrenta, você o mata! As escamas dele parecem valiosas, então você esfola a fera e acrescenta " ◇ couro de beznpol" ao seu Inventário. Agora você está com 7 ◇ no total, o que é uma carga pesada.
Itens pequenos
Um item pequeno é algo que caberia num bolso, numa bolsinha ou numa bota com espaço de sobra. Itens pequenos não contam para a sua carga. Acompanhe-os no lado direito do seu encarte de Inventário, na seção "Itens pequenos".
Quando você se Equipa Movimentos de expedição, pode marcar um número de itens pequenos igual a 4 mais a Prosperidade atual de Stonetop (+0 por padrão). Se quiser mais itens pequenos, leve ◇ suprimentos Suprimentos.
Se você adquirir um item pequeno novo numa expedição, acrescente-o ao seu Inventário num dos espaços em branco da seção Itens pequenos.
Não há limite rígido para quantos itens pequenos você pode carregar, mas seja razoável. Se você começar a estocar, o Mestre pode dizer que os seus itens pequenos contam como
- ◇ ou até ◇◇ no conjunto.
Quando você se Equipou para a viagem à Torre em Ruínas, marcou 4 itens pequenos (porque a Prosperidade de Stonetop está em +0).
Enquanto explorava os andares de cima, você achou um caco denteado de vidro dos Construtores, afiado como tudo e impossível de quebrar. Não é muito maior que uma moeda, um item pequeno. Você o guarda no isqueiro e acrescenta " caco de vidro dos Construtores" ao seu encarte de Inventário.
Itens indefinidos
Você não precisa definir os seus itens de antemão. Quando você se Equipa Movimentos de expedição, pode pôr algumas ou todas as suas marcas nas áreas "Indefinido" do seu encarte de Inventário.
Elas representam itens que o seu PJ tem consigo, mas que você (o jogador) ainda não estabeleceu na ficção.
A qualquer momento, você pode Ter o Necessário Movimentos de expedição e transferir marcas de uma das duas áreas "Indefinido" para um item específico. O item específico pode ser qualquer coisa já impressa no encarte de Inventário, qualquer item comum e mundano, ou qualquer uma das suas posses especiais — mas tem que ser algo que você poderia ter levado consigo o tempo todo.
A ideia é: não perca tempo na mesa se afligindo com quais itens específicos você pode precisar levar. Marque só os itens que você sabe que quer levar e ponha todas as outras marcas em "Indefinido".
O seu PJ é uma pessoa competente que conhece o mundo em que vive e sabe do que pode precisar em qualquer jornada.
Quando você se Equipou, marcou ◇ suprimentos, uma ◇ pá, ◇◇ lenha e indefinido ◇◇ . Em "Itens pequenos", você marcou uma adaga, um isqueiro, o medalhão com o cabelo de Morwenna (uma posse especial) e indefinido.
Enquanto explorava os andares de cima da Torre em Ruínas, você transformou a sua última marca indefinida em "Itens pequenos" em giz, deixando marcas enquanto explorava.
Quando o beznpol atacou, você transformou um dos seus ◇ indefinidos numa ◇ lança.
Suprimentos
Perto do topo do seu encarte de Inventário, você vai encontrar "◇ Suprimentos" (e "◇ Mais suprimentos" e "◇ Ainda mais suprimentos").
"Suprimentos" representam os itens essenciais que você pode levar numa expedição: comida, água, ataduras, unguentos, uísque, itens pequenos adicionais, etc.
Por padrão, um ◇ de suprimentos contém 4 usos, mas você soma a isso a Prosperidade Conteúdo atual de Stonetop. Então, se a Prosperidade de Stonetop estiver em +1, cada ◇ de suprimentos contém 5 usos em vez de 4.
Use suprimentos para:
- Recuperar-se Movimentos de expedição
- Acampar Movimentos de expedição
- Ter o Necessário Movimentos de expedição para produzir itens pequenos adicionais
- Alimentar-se enquanto viaja.
Por padrão, cada pessoa numa expedição consome 1 uso de suprimentos por dia. Mas, se você tiver um ◇ kit de cozinha (que exige água e fogo), 1 uso de suprimentos pode atender até quatro pessoas.
Depois da luta com o beznpol, você está sangrando de algumas dezenas de cortes e arranhões. Você gasta 1 uso de suprimentos para se Recuperar, recobrando 4 HP. Restam 3 usos de suprimentos.
"Como é que isso fica?", pergunta o Mestre.
Vahid se mete. "Eu limpo suas feridas com água e um pouco de uísque, depois as enfaixo com ataduras. E, toma, bebe o que sobrou do uísque. Vai tirar um pouco da dor."
Provisões
Se você estiver com poucos suprimentos, pode Forragear Expedições e conseguir até usos de
- ◇ provisões. Você também pode ganhá-las por acaso (se, digamos, lutar contra um javali furioso e aproveitar a carne).
Gaste provisões em vez de suprimentos ao Acampar, ou para se alimentar enquanto viaja. As provisões, porém, estragam ou atraem feras com mais facilidade que os suprimentos.
Você esfolou o beznpol, e parece desperdício deixar a carne para trás. Você Sabe das Coisas movimentos básicos para ver se ele é bom de comer, e tira 7. "Bom, você não sabe sobre beznpol", diz o Mestre, "mas caçadores costumam comer o fígado ou o coração de uma fera fresca logo após a matança. Isso contaria como, ah, 3 usos de provisões. Mas você vai ter que rolar o Dado do Destino para ver se passa mal."
Você é um jovem impetuoso, e Vahid é curioso demais, então cada um come um uso de provisões ao Acampar, em vez de gastar suprimentos. Você tira 6 no Dado do Destino, então, sim, é bem saboroso e nenhum dos dois passa mal.
Você ainda tem 1 uso de provisões, mas fígado e coração crus não se conservam bem. Você joga o resto para os corvos em vez de acrescentá-lo ao seu Inventário.
De volta em casa
Quando você volta para casa, limpe as marcas do seu encarte de Inventário; raramente importa o que você está carregando enquanto está na aldeia. Se importar, suponha que você tem carga leve (até 3 ◇ ) e um punhado de itens pequenos, a menos que haja um bom motivo para pensar o contrário.
Posses especiais
As suas posses especiais são as coisas que você tem ou a que tem acesso, mas os outros não. Um escudo, uma lança, uma capa, um par de raquetes de neve, uma panela — toda casa tem isso, então são itens comuns. Mas pouca gente na aldeia (se é que alguém) tem uma espada, ou pergaminho e tinta, ou uma bigorna, tenazes e fole. Qualquer uma dessas coisas seria uma posse especial.
Você adquire posses especiais...
- escolhendo-as quando cria o seu personagem;
- naturalmente, durante o jogo (como espólio, presente ou recompensa, etc.); e
- Comerciando e Barganhando Movimentos do lar.
Acompanhe as suas posses especiais no seu encarte de Inventário, num espaço em branco apropriado.
Você pode se Equipar Movimentos de expedição com elas, ou Ter o Necessário Movimentos de expedição para marcá-las já em campo. Como qualquer item, elas contam para a sua carga (se tiverem um ◇ ou ◇◇ ) e para o seu número inicial de itens pequenos.
Se uma posse especial for algo que você não carregaria consigo (como um rebanho de cabras ou uma bigorna), anote-a no pé do seu encarte de Inventário, em "Outras coisas".
Posses especiais iniciais
Quando você cria o seu personagem, escolhe posses especiais do seu livreto de classe. A maioria dessas escolhas inclui uma lista de itens que você tem ou a que tem acesso fácil. Suponha que você sabe usar esses itens.
Itens listados no plural ("luvas grossas") ou de forma geral ("cal") são coisas de que você tem uma quantidade razoável e de que pode fazer ou conseguir mais com o tempo. Um item listado no singular (como "uma ◇ couraça de couro fervido") é o único que você tem; se o perder, ele se foi até você substituí-lo.
Uma posse especial com um número de usos é um recurso finito. Uma vez gastos, esses usos acabaram (mesmo que o item em si continue com você). Se quiser mais usos, Faça um Plano Movimentos do lar com o Mestre.
Uma das posses especiais de Vahid é "Livros e pergaminhos (◇◇◇◇◇ usos): gaste um uso para consultar a sua coleção e transformar uma rolagem de Saber das Coisas que você acabou de fazer num 10+." Depois que Vahid marca o quinto círculo, ele não pode mais usar a coleção para mudar o resultado de uma rolagem de Saber das Coisas . Ele ainda tem os livros e pergaminhos, mas eles não modificam mais um movimento.
Se você for um Buscador, acrescente os seus arcanos à folha de Inventário também! Se eles tiverem um ◇ ou ◇◇ na frente, contam para a sua carga, como sempre. Do contrário, são itens pequenos, ou algo que você não carregaria consigo.
Posses ganhas durante o jogo
Quando você adquire um item novo durante o jogo, acrescente-o ao seu encarte de Inventário no lugar apropriado. Quando voltar para casa, deixe-o no encarte. Ele agora é uma das suas posses especiais; você pode marcá-lo quando
se Equipar ou Ter o Necessário.
Você pode, claro, descartar livremente uma posse especial nova, ou dá-la a alguém, ou trocá-la com outro PJ. Mas, se quiser vendê-la a um NPC, precisa rolar para Comerciar e Barganhar Movimentos do lar.
Você e Vahid voltam a pé para casa. Você ainda tem aquele caco de vidro dos Construtores, a ◇◇ placa de bronze e o ◇ couro de beznpol.
Você mantém o caco de vidro dos Construtores na sua folha de Inventário (é maneiro!), mas dá a placa de bronze (um arcano menor) a Vahid. Você a apaga da sua folha de Inventário; ele a acrescenta à dele. Você mantém o couro de beznpol no seu encarte por ora, mas pode tentar trocá-lo depois.
Comerciar e Barganhar
Itens comumente disponíveis — coisas do encarte de Inventário, ou que se encontrariam em praticamente qualquer casa de Stonetop — estão prontamente disponíveis. O pessoal troca, empresta e dá esses itens o tempo todo, e não vale a pena acompanhá-los. Veja a itens comuns para uma lista de exemplos de itens comuns.
Para adquirir ou vender um item especial, porém, você precisa rolar para Comerciar e Barganhar Movimentos do lar. O resultado diz se você consegue fazer a troca de forma fácil e justa (com 10+), ou se há um porém (com 7-9), ou se a troca simplesmente não vai acontecer aqui e agora.
Veja a itens especiais para uma lista de itens especiais.
Para itens que não estão na lista, o Mestre decide se há alguma chance de encontrá-lo (ou de achar um comprador para ele). Se não houver, não role para Comerciar e Barganhar; Faça um Plano Movimentos do lar com o Mestre em vez disso.
Valor
O mundo de Stonetop não tem governo central, moeda comum nem taxas de câmbio padronizadas. Então, o que é uma troca justa?
Para ajudar a responder a isso, itens e serviços recebem um Valor de 0 a 4.
O Valor é mais uma escala logarítmica que linear. Um único item de Valor 2 vale talvez uns doze itens de Valor 1. Três itens individuais de Valor 1 não somam Valor 3; são só três itens de Valor 1.
Quando você tira 10+ para Comerciar e Barganhar, "um preço justo" significa que você está trocando dentro do mesmo Valor, mas a troca pode não ser 1:1. Pode ser 2:1 ou até 3:1 se você estiver trocando algum recurso local e comum por um bem cobiçado ou importado (ou vice-versa).
Se você tirar 7-9 para Comerciar e Barganhar, pode ter que pagar mais ou se contentar com menos que o normal. Isso muitas vezes significa uma taxa de câmbio melhor ou pior (2:1 em vez de 1:1, por exemplo), mas pode significar trocar entre faixas de Valor.
De todo modo: se você não gostar da taxa de câmbio que está conseguindo, pode tentar Persuadir a outra parte a mudar de ideia. Boa sorte!
Sawyl, o curtidor (seu chefe), confirma que couro de beznpol é mesmo valioso. "É Valor 2", diz o Mestre, "mas com um par de couros Sawyl poderia fazer uma armadura magnífica de Valor 3."
Você não tem vontade nenhuma de se meter com outro beznpol, então procura trocar o couro. Isso dispara Comerciar e Barganhar. Com 10+, o Mestre pode dizer que há um mercador na aldeia que oferece uma bolsa de pratas (também Valor 2). Com 7-9, esse mesmo mercador pode oferecer só um item de Valor 1 (como uma boa lança de aço), já que couro de beznpol não é artigo muito procurado.
Infelizmente, você tira 6-, então o Mestre diz: "Ninguém aqui está interessado, e nenhum mercador deve chegar antes do outono. Mas você poderia ir até os Ossos do Titã e falar com o Povo das Colinas. Os heróis deles usam armadura de beznpol. Eles não te dariam um cavalo adulto — isso é Valor 3 —, mas você provavelmente conseguiria uns dois itens de Valor 2."
As taxas de câmbio estão longe de ser padronizadas, mas...
Um item de Valor 0 em geral vale:
- Uma ◇ bolsa de moedas de cobre
- Uma única moeda de prata
- Um favor
- Alguns dias de trabalho não qualificado
- Um item comum e mundano
Um item de Valor 1 em geral vale:
- Um punhado de moedas de prata
- Uma estação (mais ou menos) de trabalho não qualificado
- Alguns dias de trabalho qualificado
- Uma unidade de bens de troca* (saco de grãos, ◇ bolsa de sal, ◇◇ pilha de peles, etc.)
- Um pouco de adorno fino (◇ manto ricamente bordado, um lenço de seda, pente de prata, etc.)
Um item de Valor 2 em geral vale:
- Uma ◇ bolsa de moedas de prata
- 1 de Excedente Debilidades
- Uma única moeda de ouro
- Um ano (mais ou menos) de trabalho não qualificado
- Uma estação (mais ou menos) de trabalho qualificado
- Uma carroça cheia de bens de troca*
- Um item de luxo ou de status (anel de ouro, torque de prata trabalhado, gema, etc.)
Um item de Valor 3 em geral vale:
- Um punhado de moedas de ouro
- Um ano (mais ou menos) de trabalho qualificado
- Um bom cavalo ou mula, treinado
- Um item precioso (anel de rubi, torque de ouro, etc.)
Um item de Valor 4 em geral vale:
- Uma ◇ bolsa de moedas de ouro
- Uns doze bons cavalos
- Um item "inestimável" (gema enorme e sem falhas, ◇ estatueta de ouro, ◇ cetro cravejado de joias, etc.)
* Bens de troca exóticos (como sedas, especiarias e afins) são +1 de Valor Itens comumente disponíveis são Valor 0, assim como alguns itens especiais como uma lança de bronze, uma lanterna ou uma tábua de escrever. Esses itens especiais não são realmente valiosos, mas também não são comuns, então você ainda precisa rolar para Comerciar e Barganhar para ver se consegue um. Se conseguir, você (provavelmente) pode trocar algum item comumente disponível ou um favor por ele, ou simplesmente pedi-lo emprestado.
Moedas
Stonetop não cunha moedas, e o pessoal não as usa no dia a dia. A economia local funciona à base de troca, presentes e favores, dívida e honra. Moeda é usada quase exclusivamente no comércio com forasteiros.
Mesmo assim, a moeda vale só o que o pessoal aceitar dar por ela. Não há governo para fixar ou impor preços e taxas de câmbio.
As moedas variam muito em tamanho, peso e pureza. Moedas cunhadas na Cava de Gordin podem valer mais para os locais que para os forasteiros.
Um mercador lygosiano pode preferir moeda do sul às velhas moedas dos Construtores, mas um antiquário pode considerar essas moedas antigas inestimáveis.
Stonetop abstrai as moedas em moedas individuais, punhados e ◇ bolsas. As moedas são mais comumente de cobre, prata ou ouro.
- Uma moeda individual é bem pequena, variando do tamanho de um centavo moderno ao de um dólar de prata.
- Um punhado de moedas contém cerca de 10 moedas individuais.
- Uma ◇ bolsa de moedas contém cerca de 10 punhados de moedas, ou cerca de 100 moedas individuais.
- Uma moeda de prata vale grosso modo uma ◇ bolsa de cobres (cerca de 100 moedas de cobre, Valor 0).
- Uma moeda de ouro vale grosso modo uma ◇ bolsa de pratas (cerca de 100 moedas de prata, ou uma pilha absurda de cobres, Valor 2).
Termos e etiquetas de equipamento
Muitos itens aparecem com uma lista de termos depois do nome, entre parênteses.
Termos em itálico são etiquetas. Não têm efeito mecânico específico, mas fazem parte do posicionamento ficcional O Mestre, os dados e os movimentos.
As etiquetas mais comuns estão listadas aqui, mas outras certamente são possíveis.
Termos em tipo normal são mecânicos e interagem com outras regras ou elementos do jogo. De novo, os termos mais comuns estão listados abaixo, mas alguns itens têm regras próprias associadas a eles.
◇ ou ◇◇: ocupa um desses espaços no seu encarte de Inventário e conta para a sua carga.
área: afeta tudo numa área.
[n] armadura: quando você sofre dano, subtraia n; não acumula.
+1 armadura: aumenta o seu valor de armadura em 1; acumula.
desajeitado: difícil de manejar, exige espaço, fica preso.
tosco: tende a quebrar, gastar, parar de funcionar, etc.
incômodo: você fica barulhento, lento, com calor e cansa rápido enquanto o carrega, mesmo sem carga pesada (e, se estiver com carga pesada, é pior).
+[n] de dano: aumenta em n o dano que você causa com essa arma.
perigoso: causa encrenca e dano colateral se você não tomar cuidado (e talvez mesmo se tomar).
vigoroso: pode empurrar alguém, talvez até derrubá-lo.
frágil: fácil de quebrar/estragar; guarde com cuidado.
horas: dura cerca de uma hora para cada; ◇ marque para acompanhar o tempo usado.◇ imóvel: você não consegue mesmo carregá-lo consigo; precisa de um animal ou veículo para transportá-lo.
cruento: causa dano especialmente destrutivo, rasgando pessoas e coisas.
[n] perfurante: quando você causa dano, ignore n pontos da armadura do alvo.
Para itens "x perfurante", x = a Prosperidade atual do povoado.
recarga: depois de usado, leva tempo/esforço para reiniciar.
requer ___: se você não cumprir os requisitos, funciona mal ou não funciona.
lento: leva minutos ou mais para usar; dificilmente será útil numa luta.
arremesso: você pode Disparar com ele (a alcance próximo).
usos: marque um a cada vez que usar; ele ◇ acaba/fica inútil quando todos estiverem marcados.
quente: vai te manter aquecido no frio, mas é desconfortável e exaustivo (e possivelmente perigoso) no calor.
Etiquetas de alcance
Indicam a distância dentro da qual uma arma/fonte de luz é eficaz.
mão: espaço apertado; bem de perto e pessoal.
perto: alcance corpo a corpo, 1-2 passos de distância.
alcance: 3-4 passos de distância.
próximo: até uns 30 passos de distância.
longe: bem distante; até 100 passos, talvez mais.
Munição
Muitas armas à distância têm um ou mais destes estados:
◇ bastante, pouca munição, esgotada ◇◇
Quando você esgota a sua munição (porque um movimento manda, ou porque o Mestre diz), marque o próximo estado disponível (da esquerda para a direita). Quando você marcar "◇ esgotada", está sem munição e não pode usar essa arma até repor a sua munição.
Itens comuns
Os itens a seguir são mundanos e comumente disponíveis. Você pode se Equipar Movimentos de expedição com eles, ou Ter o Que Você Precisa Movimentos de expedição. Você não precisa rolar nada para adquiri-los, embora o Mestre possa perguntar de onde você os tirou.
| armas | Value |
|---|---|
| ◇ Arco e flechas de ferro (próximo, x perfurante, ◇ pouca munição, esgotada)◇ | 0 |
| ◇ Flechas extras (x perfurante, de sobra,◇ ◇ poucas, esgotadas)◇ | 0 |
| ◇ Machadinha, de ferro (mão, arremesso, x perfurante) | 0 |
| ◇ Azagaias, algumas, de ferro (arremesso, x perfurante, +1 de dano, esgotadas)◇ | 0 |
| Faca ou adaga, de ferro (mão) | 0 |
| ◇◇ Lança longa, de ferro (alcance, x perfurante) | 0 |
| ◇ Malho, de ferro ou madeira (mão) | 0 |
| ◇ Picareta, de ferro (perto, cruento, x perfurante, desajeitada) | 0 |
| ◇◇ Marreta, de ferro (perto, vigoroso, desajeitada) | 0 |
| Funda (próximo, recarga, desajeitada, ◇ pouca munição, esgotada)◇ | 0 |
| ◇ Lança, de ferro (perto, arremesso, x perfurante) | 0 |
| ◇ Bordão (perto) | 0 |
| armadura | Value |
|---|---|
| ◇◇ Escudo (+1 armadura, +1 Prontidão com 7+ ao Defender) | 0 |
| ◇◇ Peles grossas (1 armadura, quentes) | 0 |
| roupas | Value |
|---|---|
| ◇ Muda de roupa | 0 |
| ◇ Capa (quente) | 0 |
| Meias extras | 0 |
| Luvas | 0 |
| Agulha e linha | 0 |
| fogo e fontes de luz | Value |
|---|---|
| ◇ Óleo extra, para lamparina/lanterna (◇◇◇◇◇ horas, inútil como arma) | 0 |
| ◇◇ Lenha (o bastante para 1 noite inteira, alcance, área) | 0 |
| ◇ Lamparina a óleo (◇◇◇ horas, perto, área, tosca) | 0 |
| Vela de junco (dura ~15-30 minutos, mão, tosca) | 0 |
| Isqueiro de pederneira (lento) | 0 |
| ◇ Tocha (dura ~1 hora, alcance, área, perigosa) | 0 |
| equipamento de viagem | Value |
|---|---|
| ◇ Esteira de dormir (recupere HP extras quando você Acampa) | 0 |
| ◇ Cobertor (quente) | 0 |
| Corda de arco, sobressalente | 0 |
| Punhado de moedas de cobre | 0 |
| ◇ Kit de cozinha (requer fogo e água) | 0 |
| ◇ Corda, ~8 metros | 0 |
| Saco (vazio) | 0 |
| ◇◇ Trenó/padiola/zorra, enrolável | 0 |
| ◇ Raquetes de neve | 0 |
| ◇ Suprimentos (veja a Suprimentos) | 0 |
| Odre d'água | 0 |
| Pedra de amolar | 0 |
| Uísque, odre (◇◇ usos) | 0 |
| Apito | 0 |
| bens domésticos | Value |
|---|---|
| Sovela | 0 |
| Giz | 0 |
| Carvão | 0 |
| Jarro de barro | 0 |
| Pano/trapo | 0 |
| Pente | 0 |
| Caneca | 0 |
| Caixinha | 0 |
| Serragem | 0 |
| ◇ Pá | 0 |
| Sebo | 0 |
| Barbante/cordel | 0 |
Itens especiais
Se você quiser adquirir qualquer um destes itens, precisa rolar para Comerciar e Barganhar Movimentos do lar, e com 7+ precisa trocar algo de Valor apropriado (que pode ser um favor ou uma dívida). O Mestre vai lhe dizer o que a outra parte quer.
| armas de guerra | Value |
|---|---|
| ◇ Maça ou mangual, de ferro (perto, vigoroso) | 1 |
| ◇ Machado de guerra, de ferro (perto, cruento) | 1* |
| ◇ Espada curta, de ferro (mão, perto) | 1* |
| ◇ Espada, de ferro (perto, +1 de dano) | 1* |
| ◇ Martelo de guerra, de ferro (perto, 2 perfurante) | 1 |
| ◇ Besta (longe, +1 de dano, x perfurante, recarga, pouca munição, esgotada)◇◇ | 1 |
| ◇ Arco composto (longe, +1 de dano, x perfurante, pouca munição, esgotada)◇◇ | 1* |
| armas de bronze* | Value |
|---|---|
| Armas comuns (lanças, adagas, etc.) | 0 |
| Armas de guerra (veja acima) | 1 |
| armadura | Value |
|---|---|
| ◇ Couraça, de couro fervido (1 armadura) | 1 |
| ◇◇ Cota/couraça/escamas, de ferro ou bronze (2 armadura, quente, incômoda) | 2 |
| ◇ Colete, brigandina, fino (2 armadura, quente) | 3 |
| fontes de luz | Value |
|---|---|
| Vela (dura ~1 hora, perto, área). | 0 |
| ◇ Lanterna (◇◇◇◇◇ horas, perto, área) | 0 |
| ◇ Lanterna de foco (◇◇◇◇◇ horas, próximo) | 1 |
| ferramentas e ofícios | Value |
|---|---|
| Ferramenta pequena de metal (cinzel, lima, tesoura, etc.) | 0 |
| Frasco de vidro (frágil) | 0 |
| ◇ Talha e roldanas | 0 |
| ◇ Instrumento (harpa, alaúde, rabeca, etc.) | 1 |
| ◇ Ferramentas de metal (furadeira, pé de cabra, serra, etc.) | 0 |
| ◇ Espelho de mão, de bronze polido | 1 |
| Ferramentas comuns de ofício (para cerâmica, tecelagem, destilação, etc.; imóvel) | 1 |
| Ferramentas incomuns de ofício (para carpintaria, velas, apicultura, etc.; imóvel) | 2 |
| Ferramentas especializadas de ofício (para ferraria, sopro de vidro, escrita, etc.; imóvel) | 3 |
| instrumentos de escrita | Value |
|---|---|
| ◇ Lousa e giz | 0 |
| ◇ Tábua de cera e estilete | 0 |
| Pergaminho, algumas folhas (frágil) | 1 |
| Velino fino, algumas folhas (frágil) | 2 |
| Tinta, frasco e penas | 1 |
| ◇ Livro em branco, de pergaminho (frágil) | 1 |
| ◇ Livro em branco, de velino fino (frágil) | 2 |
| transporte | Value |
|---|---|
| Carrinho de mão | 1 |
| Carroça ou trenó (requer burro/mula/cavalo) | 2 |
| Vagão (requer mula/cavalo) | 3 |
| Peças de reposição para vagão/carroça/trenó (eixos, rodas, etc.; ◇◇◇ usos, imóvel) | 2 |
| coisas exóticas | Value |
|---|---|
| Raiz de bendis (a fumaça repele perversões da natureza; dura ~1 hora, alcance, área) | 1 |
| Bezoar (engula para curar qualquer veneno) | 1 |
| ◇ Nafta (queima quente e gruda; dano ; ◇◇◇ usos, arremesso, área, perigosa, ignora armadura) | 1 |
| ◇ Adaga de liga de prata (mão) | 2 |
| bens de troca | Value |
|---|---|
| Sal (uma caixinha) | 0 |
| Odre de uísque, fino (◇◇ usos; divida um uso com alguém para ganhar vantagem ao Persuadir) | 0 |
| ◇ Bolsa de cobres (~10 punhados) | 0 |
| ◇◇ Barrilete de uísque, fino | 1 |
| Punhado de pratas | 1 |
| Barril de uísque, comum (imóvel) | 1 |
| Barril de uísque, fino (imóvel) | 2 |
| ◇ Bolsa de pratas (~10 punhados) | 2 |
| 1 de Excedente em bens de troca variados (imóvel) | 2 |
| rebanho e outras feras | Value |
|---|---|
| Cão, seguidor (faro apurado, escolha mais 2) HP 6; Dano (mão, agarrador); Instinto se distrair; Custo treinamento | 1 |
| Cabra (pé firme, curiosa, faminta) HP 3; Dano (mão); Instinto explorar; abata para conseguir ◇ provisões (◇◇◇◇◇◇ usos) | 1 |
| Ovelha (tímida, resistente, lanosa) HP 3; Dano (mão); Instinto seguir o rebanho; abata para conseguir ◇ provisões (◇◇◇◇◇◇ usos) | 1 |
| Porco (faro apurado, teimoso, glutão, esperto) HP 6; Dano (mão); Instinto comer qualquer coisa; abata para conseguir ◇ provisões ( usos) | 1 |
| Burro. (resistente, pé firme, cauteloso, lento) HP 10; Dano (mão, vigoroso); Instinto ser teimoso | 2 |
| Mula, seguidora? (grande, resistente, pé firme, cautelosa, faro apurado, estéril) HP 14; Dano (mão, perto); Instinto evitar o perigo; Custo cuidado e escovação | 3 |
| Cavalo, seguidor? (grande, poderoso, faro apurado, veloz ou resistente) HP 10; Dano (mão, perto, vigoroso); Instinto entrar em pânico; Custo cuidado e escovação | 3 |
Se você quiser…
Aqui estão algumas coisas que você pode querer fazer, e como poderia fazê-las.
… aumentar a Fortuna
Os principais jeitos são:
- Empreender uma expedição em nome da aldeia e Voltar Triunfante Movimentos de expedição.
- Completar uma melhoria do povoado que aumente a Fortuna.
… ganhar Excedente
A aldeia gera Excedente a cada verão e no fim do outono, quando a colheita termina. Se você quiser mais:
- Escolha "fartura inesperada" quando conseguir um ganho sazonal Ganhos sazonais.
- Escolha "oportunidade de comércio" quando conseguir um ganho sazonal e sugira que gostaria de trocar por Excedente extra.
- Empreenda uma expedição para caçar animais de grande porte: alces, bisões, ursos-das-cavernas, ceirwmawr, etc.
- Compre um pouco! Excedente não é comumente disponível, então você vai precisar Comerciar e Barganhar Movimentos do lar para ver se algum mercador de passagem tem. Se não tiver, você vai precisar viajar até um povoado vizinho. Excedente é Valor 2, então espere pagar uma bolsa de pratas, um burro, um barril de uísque fino ou coisa assim.
Se você quiser aumentar a quantidade de Excedente que a aldeia gera, olhe as melhorias do povoado.
…melhorar as Defesas
Você pode aumentar temporariamente as Defesas pelo movimento Convocar Movimentos do lar, mas isso em geral vai lhe custar Fortuna. Outras opções incluem:
- Construir uma Paliçada Livreto do Povoado ou uma Muralha de Pedra Livreto do Povoado. Elas dão vantagem nas rolagens de Mobilizar quando você tira proveito delas.
- Estabelecer uma Guarda Permanente Livreto do Povoado. Ela soma +1 às suas Defesas quando está envolvida.
- Dedicar tempo a treinar os aldeões, transformando-os numa Milícia Bem Treinada Livreto do Povoado. Se você treinar a milícia em 2 ou mais táticas, as Defesas aumentam em 1.
- Dotar a aldeia de Armas de Guerra Livreto do Povoado e ensinar o pessoal a usá-las. Isso aumenta as Defesas em 1 e dá aos PJs acesso a armamento melhor.
… aumentar a População
Escolha "explosão populacional" quando conseguir um ganho sazonal Ganhos sazonais.
Como alternativa, saia por aí e salve, recrute ou capture um monte de gente e traga-a para morar na sua aldeia.
Cuidado: uma População maior facilita Convocar Movimentos do lar e Unir Esforços Movimentos do lar, mas também significa mais bocas para alimentar no inverno, quando As Estações Mudam Movimentos do lar.
… melhorar a Prosperidade
Busque a melhoria Ofícios Ampliados Livreto do Povoado e/ou Mercado Livreto do Povoado. Cada uma delas aumenta a Prosperidade em 1, desde que sejam mantidas.
Além disso, a melhoria Vila Livreto do Povoado dá vantagem quando você Comercia e Barganha Movimentos do lar.
… desbloquear uma melhoria do povoado
Olhe os requisitos e escolha um para buscar. Se você não souber como buscá-lo, Saiba das Coisas movimentos básicos e/ou Faça um Plano Movimentos do lar.
Se você quiser fazer uma melhoria no povoado que não esteja listada, diga ao Mestre o que tem em mente. Ele ou vai Fazer um Plano com você, ou vai acrescentá-la à lista de Outras Melhorias (junto com os requisitos e os benefícios possíveis), o que for mais apropriado.
… conseguir moedas
Você pode se Equipar Movimentos de expedição ou Ter o Que Você Precisa Movimentos de expedição para produzir um punhado de cobres, mas, se quiser quantias mais significativas, ou qualquer quantia de moedas de prata ou ouro, vai precisar rolar Comerciar e Barganhar Movimentos do lar para ver se elas estão sequer disponíveis. Mesmo que estejam, você vai precisar trocar algo de Valor apropriado.
Outras opções incluem:
- Se você precisar de mais moedas do que há disponível na aldeia, pode empreender uma missão comercial. Leve parte do Excedente do povoado até Beira-Brejo, a Cava de Gordin ou talvez o Povo das Colinas, e ache alguém para comprá-lo. Uma ou duas bolsas de pratas é uma troca justa por 1 de Excedente (Valor 2).
- Vá explorar a Torre em Ruínas ou algum lugar parecido e desenterre um belo espólio. Depois role Comerciar e Barganhar para vendê-lo a um mercador de passagem, ou vá até Beira-Brejo ou a Cava de Gordin e tente vendê-lo lá por mais.
… achar arcanos novos
Saiba das Coisas movimentos básicos! Talvez você saiba onde algo assim pode ser encontrado. Se não souber, tente outra coisa:
- Pergunte por aí, vasculhe a Crônica (se houver uma), consulte os espíritos (se puder), reze por orientação (se for a sua praia), coma uns cogumelos e torça por uma visão, etc.
- Explore lugares perigosos e misteriosos: ruínas antigas dos Construtores, túmulos, círculos Fae, bosques estranhos, cavernas ou lagos (se tiver coragem).
- Espalhe a palavra. Deixe mercadores e outros contatos saberem que você se interessa por esse tipo de coisa, e então escolha "oportunidade de comércio" ou "notícia interessante" quando conseguir um ganho sazonal Ganhos sazonais.
… desvendar os mistérios de um arcano
Faça o que os requisitos mandarem! Se você não tiver certeza de como cumprir um requisito, role para Saber das Coisas movimentos básicos e/ou converse com o Mestre e Faça um Plano Movimentos do lar.
… recrutar seguidores
Se você tiver alguém em mente, peça a essa pessoa que vá com você numa expedição. Persuada-a se for preciso.
Se você não tiver ninguém em mente, diga ao Mestre que tipo de seguidor procura ("um rastreador habilidoso", "um guia conhecedor", "alguém que se vire numa luta", etc.). Ele ou vai lhe dizer quem na aldeia se encaixa, ou vai pedir que você invente alguém, ou vai sugerir que você Saiba das Coisas movimentos básicos.
Como alternativa:
- Convoque Movimentos do lar e escolha "1 ou 2 indivíduos mostram potencial de verdade". Avise o Mestre de que você espera um seguidor, e ele provavelmente vai colaborar com você.
- Vá a uma vila maior e ache um lugar público, como A Troca, na Cava de Gordin, ou o Mercado da Borda, em Beira-Brejo. Anuncie que você quer contratar ajuda. Diga qual é o trabalho e o que você oferece. Essas vilas têm, cada uma, um movimento especial de jogador para Recrutar.