Ведення гри
Є десятки способів водити рольову гру. А є особливий спосіб водити Стоунтоп (Stonetop). Ось він. На цьому підході тримається решта гри.
Пам'ятай: гра — це розмова.
Ти щось кажеш, інші гравці щось кажуть. Ви ставите одне одному запитання, перебиваєте, говорите навперебій. Правила гри вмикаються в певні моменти й показують, куди повертає розмова.
Як Ведучий, ти маєш у цій розмові особливу роль. Твоя справа — описувати світ, казати, що стається, і грати чудовиськ та НІП. Ти спрямовуєш гру й ухвалюєш рішення. Ти просиш гравців долучатися. Ти окреслюєш сцени й наводиш прожектор. Гра дає тобі, Ведучому, чималу владу — і чималу відповідальність.
Твій порядок денний
Ось твої цілі, коли водиш Стоунтоп:
- Змальовуй багатий і таємничий світ
- Перемежовуй життя персонажів пригодами
- Грай, щоб дізнатися, що станеться
Усе, що ти кажеш і робиш як Ведучий, має служити цим трьом цілям — і жодним іншим. Скажімо, не входить у твій порядок денний випробовувати вправність гравців, влаштовувати «чесні» бої чи карати персонажів.
І вже точно не входить у нього керувати гравцями чи силоміць вести «твою» історію туди, куди, на твою думку, їй слід іти. Коли вагаєшся, спитай себе: ось це, що ти збираєшся зробити, — якій із трьох цілей воно служить? Якщо відповідь «жодній», не роби цього. Зроби щось інше.
Твоя перша мета — змальовувати багатий і таємничий світ: живий, що дихає, сповнений подробиць, людяності й глибини.
Буденні турботи — урожай, торгівля, погода, думка сусідів — важать. Фантастичне теж важить, але воно дивне, страшне й мало кому зрозуміле. Минуле спить неспокійно. Запитань — безліч.
Твоя друга мета — перемежовувати життя персонажів пригодами. У персонажів гравців є своє життя, оселі, про які треба дбати, родини, які треба годувати. Їхній час потрібен багатьом.
Твоє завдання — щоб усе це мало вагу, але й щоб його переривали загрози та можливості, якими можуть (чи візьмуться) зайнятися лише персонажі гравців. Пригоди займатимуть більшу частину часу гравців, але не повинні займати більшу частину часу персонажів.
І нарешті, найважливіше: грай, щоб дізнатися, що станеться. Твоє завдання — змальовувати багатий і таємничий світ, загрожувати тому, що дороге персонажам гравців, або вабити їх можливостями, а тоді дивитися, куди все піде далі. Так, ти будеш будувати плани. Будеш готуватися. Але щойно гра почалася, твоя справа — йти туди, куди ведуть гравці, куди ведуть кубики і куди веде вигадка.
А нагорода ось яка: щиро дивуватися історії, що — природно, сама собою, мов чарами — розгортається перед тобою. Історії, якої ти ніколи не зіткав би сам.
Основний цикл
Ось що ти робиш, коли водиш цю гру. Звісно, цим не вичерпується, але саме така будова лежить під розмовою між тобою і гравцями.
1) Окресли ситуацію
- Задай рамку дії
- Опиши довкілля
- Дай подробиці й конкретику
- Став запитання, проси гравців долучатися
- Грай НІП і чудовиськ
- Відповідай на запитання, прояснюй
2) Зроби м'який хід Ведучого
Спонукай до дії та/або посиль напругу.
3) Спитай: «Що ти робиш?»
4) Розв'яжи їхні дії
- Якщо вони запустили хід гравця, роби те, що каже хід.
- Якщо вони викинули 6- або знехтували халепою, зроби жорсткий хід Ведучого (утверди лихо).
- Інакше скажи, що стається.
5) Повтори
- Ситуація ясна й захопива? Персонажі гравців можуть діяти? Повертайся до кроку 3.
- Ситуація ясна, але загострюється, перш ніж персонажі встигнуть діяти? Повертайся до кроку 2.
- Ситуація ясна, але їй бракує поштовху? Повертайся до кроку 2.
- Ситуація неясна? Її треба підсумувати чи оновити? Повертайся до кроку 1.
- Поточна сцена чи ситуація скінчилася? Підсумуй, шукай наступну. Повертайся до кроку 1.
На практиці розмова плинна, безладна й хаотична. Її перериватимуть запитання про правила й подробиці вигадки. Гравці підказуватимуть і жартуватимуть, обговорюватимуть варіанти чи розігруватимуть сцени одне з одним у ролі. Часто ти вестимеш дві чи більше «петлі» розмови водночас, перескакуючи між гравцями, чиї персонажі зайняті кожен своїм.
Але під усім цим — ця будова, цей цикл.
Якщо колись загубишся й не знатимеш, що робити чи казати далі, — з'ясуй, де ти в цьому циклі, і рухайся звідти.
А тепер розгляньмо кожен крок докладно.
1 Окресли ситуацію
Твоя справа — окреслювати ситуації, в яких опиняються персонажі гравців. Роби будь-що з переліченого або все разом — як треба й у тому порядку, який має сенс.
Задай рамку дії
Визнач хто, де і коли.
Звернися до одного чи кількох персонажів гравців і скажи (або спитай), де вони. Скажи (або спитай), хто ще там є. Скажи (або спитай), коли це відбувається (пора року, пора дня, скільки минуло від попередньої сцени чи ситуації).
Опиши довкілля
Про місце, якого ще не було «в кадрі», скажи (або спитай), яке воно. Про місце, яке вже бачили, скажи (або спитай), як воно змінилося (якщо змінилося).
Дай до 3 яскравих вражень від різних чуттів — приголомшливу червінь крові на снігу, тріск вогню в печі, запах дощу й мокрої землі.
Іноді додавай емоційні враження (напруга в кімнаті, горе на обличчях) чи моральні (брудні, зневірені жебраки поряд із вишукано вбраною, ситою знаттю).
Зосереджуйся на важливому. Якщо вони в корчмі, зосередься на людях, гаморі й атмосфері. Якщо досліджують руїну — на просторі, опорі під ногами, видимості й звуках. Будь стислим, для початку не більш як 3 враження. Якщо даси забагато, гравці відключаться, а де їм потрібно чи хочеться більше подробиць, вони спитають. Тобі треба влучно й виразно, а не квітчасто. Гемінґвей, а не Толкін.
Дай подробиці й конкретику
Скажи (або спитай), що відбувається. Хто що робить? Де всі одне відносно одного? Що персонажі бачать, чують і відчувають?
Знову ж таки, зосереджуйся на важливому. У соціальній ситуації — на людях: хто там, який має вигляд, як поводиться. Якщо досліджують руїну — на довкіллі.
У сцені дії зосередься на місцевості й учасниках сутички, їхньому розташуванні та розгоні.
Час від часу додавай неістотну подробицю.
У соціальній сцені згадай, який смак має їжа чи яка атмосфера в кімнаті. У сцені бою докинь запах чи якусь річ, що є на ворогові. Такі зайві подробиці можуть надати ситуації справжньої фактури.
Щоб передати простір і взаємне розташування, користуйся мапами, реквізитом і порівняннями. Накидай план кімнати. Візьми фішки чи мипли. Посилайся на справжні простори («Він приблизно там, де Боб, відносно тебе»). Порівняння й метафори — твої друзі!
Імпровізація й підготовка
Так, ти вигадуєш усе це (або просиш гравців вигадати). Дещо ти підготуєш заздалегідь (див. підготуєш) чи візьмеш із путівника світом, але під час гри багато конкретики імпровізуєш.
Щойно подробицю утверджено, стався до неї так, наче вона завжди була правдою. Будуй на ній, розвивай її. Шукай зв'язки.
Став собі очевидні запитання й вирішуй (найпевніше, очевидні) відповіді. Сплітай усе це в багатий, таємничий світ.
Став запитання
Не мусиш вигадувати всі подробиці сам. Один із твоїх принципів — ставити запитання й будувати на відповідях. Запрошуй гравців долучатися до сцени, розпитуючи їхніх персонажів про те, що вони знають, відчувають чи пережили. «Карадоку, який запах у чинбарні найбільше збиває з ніг?» Або «Вахіде, ти вже бував біля цього ставу.
Який він? Опиши нам».
Розпитуй також про те, що персонажі переживають просто зараз. Не проси їх вигадувати ключові подробиці, але можеш підштовхнути до подробиці, що пасує темі.
«Ріанно, що в цьому розбійникові впадає тобі в око? Ну, чим він вирізняється з-поміж інших?» Або «Блодвен, що тут робить це місце затишним і безпечним?»
Розпитуй, що вони роблять і чим зайняті, як проводять час і з ким водяться тощо.
Коли вони в експедиції, спитай про порядок походу. Коли вони Розбивають Табір, спитай, що вони їдять, який табір, хто стоїть на якій варті тощо.
Розпитуй, що вони думають і що відчувають. «Вахіде, що в тебе на думці?» «Ріанно, що найбільше тебе зараз тривожить?»
Грай НІП і чудовиськ
Якщо в ситуації є неігрові персонажі (НІП), опиши їх. Скажи, що вони роблять. Якщо персонажі гравців із ними взаємодіють, скажи, як НІП реагують. Говори їхнім голосом і кажи те, що кажуть вони. Якщо тебе це лякає чи просто хочеш перейти до суті, то переказуй, що вони кажуть, замість говорити за них.
Якщо в ситуації є чудовиська — звірі, духи, кринвіни тощо, — грай і їх. Опиши їх: які вони завбільшки, як рухаються, які звуки видають і як пахнуть. Скажи, що вони роблять, на чому зосереджені. Скажи, як вони реагують на персонажів гравців.
Відповідай на запитання, прояснюй
Гравці перебиватимуть тебе й питатимуть. Будь чесним і щедрим на правду й подробиці. Якщо персонажам гравців відповідь не була б ясна, так і скажи й поясни, що треба, щоб це з'ясувати. Твоє завдання — змальовувати багатий і таємничий світ, а не змушувати їх стрибати крізь обручі, щоб здогадатися, що ти маєш на думці.
Іноді гравці скажуть щось, що виказує хибне розуміння ситуації. «Я підрізаю йому ногу ззаду», — каже Лис, а ти уявляв, що бійка точиться в іншому кінці загальної зали, а персонажі гравців лише дивляться. Коли таке стається, проясни ситуацію з гравцями. Поясни, як ти бачиш речі, але будь готовий підлаштувати своє бачення ситуації під їхнє.
«Га? Ні, це відбувається в іншому кінці корчми. Не думаю, що ти дав би цьому зайти так далеко, якби був поруч, хіба ні?»
2 Зроби м'який хід Ведучого
Ситуація ясна? Добре. Тепер зроби м'який хід Ведучого — скажи щось, що спонукає до дії та/або посилює напругу.
Обери один зі своїх ходів Ведучого Твої ходи Ведучого і зроби його.
Щоб спонукати до дії, скажи, що ось-ось станеться щось погане чи вже стається, але дай персонажам гравців шанс щось із цим зробити. «Щойно твоя рука намацує руків'я ножа, кринвін такий „ш-ш-ш-ш“ — і стрибає, пальцями тягнеться до горла, що ти робиш?»
Спонукати до дії можна й тоді, коли пропонуєш їм можливість чи викладаєш варіанти й підштовхуєш обрати.
«Гаразд, воно прокотилося повз тебе. Воно заскочене, і в тебе є мить. Можеш стрибнути йому на спину й спробувати заколоти. Або забратися звідти. Що ти робиш?»
У соціальній сцені твої НІП можуть щось попросити чи чогось вимагати. Можуть сказати щось вразливе чи емоційне й подивитися на персонажа гравця, чекаючи на відповідь.
М'які ходи не завжди спонукають до дії.
Іноді вони просто підкручують напругу.
Можеш витратити їхні речі, провістити біду чи додати до сцени халепу, на яку не можна відповісти одразу. «Ви вже довго тут, унизу, смолоскипи починають догоряти». Або «Знову поштовх. Зі стелі сиплеться трохи землі.
Що ви робите?»
3 «Що ти робиш?»
Зробивши м'який хід Ведучого, спитай: «Що ти робиш?» Так ти передаєш розмову гравцеві (гравцям) і спонукаєш його щось сказати.
Не мусиш дослівно казати: «Що ти робиш?» Іноді твій хід уже міститиме запитання. Граючи НІП, можеш зробити хід і просто вичікувально подивитися на гравців. Але коли не певен, спитай: «Що ти робиш?»
Якщо вони кажуть щось безглузде — те, що, на твою думку, неможливе, неприпустиме чи нерозумне, — так їм і скажи. Проясни вигадку. Якщо наполягають, скажи їм про наслідки та/або вимоги. Спитай, чи вони досі хочуть це зробити.
Якщо вони питають, відповідай. Якщо відповіді не очевидні, скажи їм про вимоги. «Тобі доведеться трохи понишпорити й Шукати Суть». А тоді відбий м'яч назад: «Що ти робиш?»
Гравці вриваються
Гравці можуть перехопити ініціативу й оголосити дію ще до того, як ти спитаєш «Що ти робиш?», чи навіть до того, як ти зробиш м'який хід Ведучого. Чудово!
Це означає, що вони захоплені, а ситуація досить цікава, щоб їм хотілося на неї відповісти. Можеш одразу переходити до розв'язання їхньої дії.
Утім, не дозволяй гравцям заполонити розмову. Якщо ти посеред ходу, чи вважаєш, що щось станеться, перш ніж вони встигнуть діяти, чи хочеш дати шанс діяти комусь іншому, — скажи їм притримати коней!
4 Розв'яжи їхню дію
Гравець каже, що робить його персонаж. Утверди, як змінюється ситуація та/або що ця дія про неї розкриває.
Чи запустили вони хід гравця? Якщо так, то який? Розв'яжи цей хід. Якщо не певен, чи запустили вони хід, чи тобі бракує відомостей, щоб його розв'язати, — став запитання. Уточни їхній намір та/або як саме вони діють. Обговоріть за столом.
Коли гравець запускає хід, дотримуйся процедури ходу. Розкрий усі відомості, на які хід дає їм право. Разом із гравцем утверди, як змінилася ситуація. (Докладніше див. Ходи гравців, Ходи гравців.)
Коли хід гравця спонукає тебе щось додати до вигадки, а ти не знаєш, що сказати, шукай натхнення у своїх ходах Ведучого Твої ходи Ведучого.
Якщо вони запускають хід і викидають 6-, вони позначають XP, а ти робиш жорсткий хід Ведучого (якщо хід прямо не каже іншого).
Якщо вони роблять щось, що не запускає ходу гравця, вони дивляться на тебе, щоб дізнатися, що станеться. Чи знехтували вони загрозою чи халепою, про яку ти раніше попереджав? Зроби жорсткий хід Ведучого.
Інакше скажи, що стається і як це змінює ситуацію. Може, просто скажи «Гаразд», а тоді або переведи прожектор Прожектор, або спитай: «І що ти робиш далі?»
Жорсткі ходи Ведучого
Роби жорсткий хід Ведучого, коли персонаж гравця...
- цілком нехтує загрозою чи халепою; або
- запускає хід, але викидає 6- (і хід не каже іншого).
Зробити жорсткий хід Ведучого означає утвердити лихо. Опиши наслідки дій персонажа. Скажи, як усе йде шкереберть. Зроби ситуацію значно гіршою. Обери хід Ведучого зі своїх переліків або просто скажи очевидну погану річ. «О-о, 5, кажеш? Воно надто швидке!
Не встигає твій ніж вийти з піхов, як воно вже на тобі, БАХ, отримай шкоди, і ти на спині, один його кіготь у тебе на горлі, а другий притискає за зап'ясток руку з ножем, що ти робиш?»
Коли вони викидають 6-, твій жорсткий хід часто означатиме, що дія персонажа гравця не вдається. Скажи (або спитай), як усе йде не так та/або які наслідки. Але 6- не завжди означає, що дія персонажа не вдається. Він означає, що ти утверджуєш лихо. Може, щось погане стається, перш ніж персонаж устигне зробити своє; може, він робить те, що задумав, але це спричиняє (чи розкриває) щось справді дуже погане. Лихо може навіть не бути прямо пов'язане з дією — воно може просто наступати їй на п'яти.
Жорсткий хід завжди має утверджувати лихо, але наскільки воно погане — вирішуєш ти. Спирайся на ситуацію, вигадку, опис дій гравця тощо, обираючи свої жорсткі ходи. Іноді жорсткий хід ненабагато гірший за м'який.
5 Повтори
Ти розв'язав дію персонажа гравця. Ситуація змінилася чи глибше розкрилася, і гра котиться далі, мов сніжна куля.
Якщо ситуація ясна й захопива
і один чи кілька персонажів гравців можуть діяти, одразу повертайся до кроку 3 і спитай їх: «Що ви робите?»
Якщо ситуація ясна, але все загостриться, перш ніж персонажі гравців зможуть діяти, повертайся до кроку 2. Зроби м'який хід Ведучого й покажи, як усе змінюється.
А тоді спитай: «Що ти робиш?»
Так само, якщо ситуація ясна, але якась застигла й гравцям треба поштовху, повертайся до кроку 2. Зроби м'який хід Ведучого й спитай: «Що ти робиш?»
Якщо ситуація неясна або її треба підсумувати чи оновити, повертайся до кроку 1. Заново окресли ситуацію. Тоді зроби м'який хід Ведучого й спитай: «Що ти робиш?»
Якщо поточна сцена чи ситуація скінчилася, підбий підсумки. Подбай про логістику, облік та інші метаігрові справи.
Разом із гравцями визнач, якою має бути наступна ситуація чи сцена. Якщо це неясно, став запитання, доки не проясниться.
Повертайся до кроку 1. Окресли (нову) ситуацію, зроби м'який хід Ведучого й спитай: «Що ти робиш?» Розв'яжи їхні дії.
Подивися, як змінюється ситуація. Повтори.
Це основний цикл гри.
Прожектор
Граючи, ти щомиті змінюватимеш, до кого звертаєшся.
Той, до кого ти говориш просто зараз, — у світлі прожектора.
Іноді ти не фокусуватимеш прожектор і звертатимешся до всієї групи.
Часто ти наводитимеш його на одного персонажа. Коли багато всього відбувається водночас, ти водиш його туди-сюди між окремими персонажами й групами.
Формальної процедури керування прожектором немає. Найочевидніший момент перевести прожектор — після того, як ти розв'язав дію персонажа гравця. Звернися до іншого персонажа й опиши ситуацію йому. Зроби м'який хід проти нього. Спитай його: «Що ти робиш?»
Утім, переводити прожектор можна щоразу, коли це доречно. Наприклад, якщо ти питаєш «Що ти робиш?», а...
- гравець завмирає чи зволікає — перейди до когось іншого, давши першому гравцеві час подумати. Повернися до нього згодом; або...
- персонаж гравця робить щось, що забере час — перейди до когось іншого. Повернися до першого персонажа, коли він закінчуватиме (чи коли щось його перерве); або...
- вони роблять хід, а ти не певен, як його розв'язати — виграй собі час подумати, перейшовши до когось іншого. Повернися до ходу першого гравця згодом.
Користуйся прожектором, щоб добре вести гру.
Тримай усіх залученими. Подбай, щоб кожен мав добрий екранний час і змогу долучитися.
Нічого страшного, якщо гравці перебивають одне одного, підказують чи їхні персонажі діють «поза чергою». Деякі ходи (як-от Захищати) прямо їм це дозволяють!
Утім, не бійся осадити надто завзятого чи напористого гравця ввічливим, але твердим зауваженням. «Ендрю, це неввічливо. Я зараз говорю з Джеймі».
Коли група розділяється
Це станеться. Персонажі гравців розділяться — навмисно чи тому, що ти їх роз'єднаєш чи когось захопиш у полон, — і тепер у тебе дві менші групи. Нічого страшного. Розділена група — це може бути дуже весело.
Розділена група означає, що ти ведеш кілька розмов і сцен водночас. Переводь прожектор туди-сюди між різними сценами, як монтажер різко перескакує між сценами у фільмі.
Не затримуйся надовго на одній групі.
Намагайся, щоб усім було цікаво й небайдуже, що відбувається в інших сценах. Можеш перескакувати між сценами після кожної «дії» чи ходу гравця або розв'язувати кілька «петель» розмови між перескоками. У цьому є свій ритм і своє мистецтво, і різним сценам пасують різні підходи. Дослідженню й розмові пасують довші епізоди.
Напруженим сценам, повним дії, добре пасують короткі, швидкі перескоки й багато обірваних на найцікавішому моментів.
Сцени й вільна гра
Під час гри розмова сама собою перемикатиметься між сценами й вільною грою. Це не формальний поділ і навіть не завжди свідомий. Часто ти перемикатимешся між ними природно й інстинктивно.
Сцени — це наближення. У них певні персонажі в певному місці в певний час. Ти стежиш за дією мить за миттю. Подробиць багато, і вони конкретні. Гравці говорять у ролі, і ти так само граєш НІП у ролі.
Навіть якщо ти й гравці насправді не говорите голосами своїх персонажів, розмова все одно ведеться на наближеному, докладному рівні.
Під час сцени ти можеш описати лісову галявину, на якій опинилися персонажі гравців, шум бистрого струмка, як ведмідь нюшкує, посмикує вухами й оглядає узлісся, чи нема небезпеки. «Ріанно, тобі здається, що він тебе ще не помітив, що ти робиш?»
Сцени кінематографічні й занурювальні, іноді напружені, часто захопливі. Гравці можуть розчинятися у своїх персонажах і відчувати справжні емоції щодо того, що відбувається.
Добра сцена має мету. Ти ж неспроста окреслив цю сцену з цими персонажами в цьому місці, правда? Чого прагнуть персонажі гравців? Що хочеш передати ти? На яке запитання сподіваєшся знайти відповідь? Який конфлікт розв'язується? Знаючи мету сцени, ти краще зосереджуєш подробиці, описи й ходи Ведучого. А якщо не можеш визначити мету сцени — може, та сцена й не потрібна!
Коли мети сцени досягнуто чи сцена згасла сама, завершуй її.
Переходь до наступної очевидної сцени («Ви входите до наступної кімнати й бачите...») чи до вільної гри.
Вільна гра — це те, що відбувається між сценами. Ти й далі дотримуєшся основного циклу, але з віддалення. Замість описувати, що відбувається тут і тепер, ти говориш про те, що стається впродовж хвилин, годин, днів чи тижнів. Ти підсумовуєш і стискаєш, пропускаєш дрібниці й проскакуєш цілі відтинки часу.
Ти більше розповідаєш про персонажів, ніж граєш їх.
Під час вільної гри ти можеш описати, як персонажі гравців пробираються Великою Пущею (Great Wood), тиху напругу, коли вони намагаються лишитися непоміченими, спеку й кусючу комашню, що з плином дня дошкуляють дедалі більше. Можеш ставити такі запитання: «Карадоку, до чого раз у раз вертаються твої думки?» чи «Ріанно, скільки ти плануєш іти, перш ніж розбити табір?»
Ходи гравців діють і під час вільної гри, але у віддаленому масштабі. Персонажі можуть Боротися як Один, щоб дістатися додому до смерку, чи Шукати Суть, кілька днів спостерігаючи за прибульцями.
Під час вільної гри час зазвичай плинний.
«Гаразд, ви вирушаєте, і до полудня ви вже на роздоріжжі». «О, слухай. Можна сказати, що перед виходом я провів Торгівлю й Обмін на трохи кореня бендісу?» Звісно, можна.
Вільна гра спокійніша, менш напружена.
Між сценами дбай про облік і логістику. Переглянь нотатки, онови їх, а може, кинь на випадкову знахідку Знахідки. Веди метаобговорення. Поговоріть про плани й цілі персонажів («Нагадайте, чого ми взагалі прагнемо?»). Дізнайся, чи мають гравці якісь побажання («Я хотів би сцену з Андрасом»). Робіть перерви, говоріть про справжнє життя й насолоджуйтеся товариством одне одного.
Під час вільної гри минає багато часу у вигадці, особливо коли персонажі гравців мандрують чи проводять час удома між пригодами. Але тобі хочеться, щоб більшість реального часу припадала на сцени. Гра сценами значно відчутніша, багатша й захопливіша. Підштовхуй вільну гру до сцен. Щойно напрошується наступна сцена, окресли її й знову наблизься до докладної гри мить за миттю.
Твої ходи Ведучого
Коли настав час зробити хід Ведучого, а ти не знаєш, що сказати, обери один із цих і зроби його. Ось твої базові ходи Ведучого:
- Сповісти про халепу (майбутню чи поза кадром)
- Розкрий неприємну правду
- Постав провокативне запитання
- Постав когось у скрутне становище
- Витрать їхні ресурси
- Оберни їхній хід проти них
- Покажи зворотний бік
- Скалічи когось
- Роз'єднай їх
- Захопи когось у полон
- Запропонуй можливість (з ціною чи без)
- Скажи їм про наслідки/ вимоги (і спитай)
- Наблизь неминучу погибель Це не технічні терміни. Коли ти розкриваєш неприємну правду, ти просто це й робиш. Утверджуєш у вигадці щось, чого персонажі воліли б, аби не було правдою. Коли ти калічиш когось, ти кажеш, як хтось дістає поранення.
Твої ходи Ведучого мають надихати й додавати тобі сили, а не сковувати. Користуйся ними, коли не знаєш, що робити, чи коли застряг у колії й хочеш щось змінити. Не мордуй себе, пильнуючи, щоб кожен твій хід відповідав чомусь із цього переліку.
Роби свій хід
Щоразу, коли ситуація ясна, а ти хочеш підштовхнути дію, роби м'який хід. Скажи щось, що спонукає персонажів гравців діяти та/або посилює напругу.
Роби м'які ходи постійно, як частину основного циклу гри.
Коли персонажі гравців нехтують халепою, яку ти вже утвердив, чи коли вони викидають 6- на ході гравця, роби жорсткий хід Ведучого. Утверди лихо. Нехай станеться щось, чого персонажі не хочуть, або щось, чого вони хочуть, стане неможливим.
Хід Ведучого можна зробити й тоді, коли хід гравця спонукає тебе щось додати до вигадки. Наприклад, коли вони Кидають Виклик Небезпеці й викидають 7-9, тобі належить запропонувати менший успіх, ціну чи наслідок. Як ціну ти можеш витратити їхні ресурси («Ти зможеш, але доведеться кинути припаси»), як наслідок — поставити їх у скрутне становище («Тобі вдається, але земля під тобою зсувається й починає осідати») або як менший успіх — показати зворотний бік («Ти вибираєшся, але Андрас досі кульгає й відстає, а тварюка наздоганяє!»).
Завжди роби хід, що випливає з утвердженої ситуації та/або твоєї підготовки. Якщо вони йдуть лісом слідами кринвінів і викидають 6-, цілком доречним ходом буде розкрити, що вони заблукали.
Але було б дивно й негарно сказати: «З неба падає каміння й трощить вас, усі отримують шкоди!»
Так само твої ходи мають відбивати конкретику ситуації.
Скажімо, персонаж гравця стоїть проти тура, що мчить на нього, запускає Зітнутися й викидає 6-. Якщо це кремезний Здоровань, що вперся списом, зустрічаючи натиск, твій жорсткий хід буде зовсім не таким, як для тендітного Лиса, що намагався ухилитися й уколоти звіра, мов матадор.
Не називай свого ходу, просто скажи, що стається у вигадці. Не кажи: «Ти викинув 4, тож я вас роз'єдную».
Скажи: «Ріанно, ти прокидаєшся й розумієш, що Карадок не на варті. І він не повертається. Його ковдра валяється на краю світла від вогнища».
Інші ходи Ведучого
У тебе є й інші переліки ходів Ведучого.
Користуйся ходами дослідження, коли персонажі гравців в експедиції Експедиції чи досліджують локацію (див. Локації).
Користуйся ходами загроз, щоб увести загрозу чи її вплив у сцену або коли вона вже залучена.
Користуйся ходами Тилу, коли персонажі гравців удома чи проводять час в іншому поселенні, щоб там відбувалося щось цікаве (див. Тил).
Користуйся ходами певної небезпеки Небезпеки · Небезпеки чи НІП НІП і послідовники, коли ці елементи в грі.
Приклади ходів Ведучого
Сповісти про халепу
(майбутню чи поза кадром)
Це один із твоїх найуніверсальніших ходів.
Халепа майже завжди викликає реакцію чи принаймні змушує всіх хвилюватися й підкручує напругу.
Як жорсткий хід він може перетворити досі мирну сцену на бій чи конфлікт або дати зрозуміти, що дії персонажів гравців матимуть наслідки згодом.
«БУХ-БУХ-БУХ! Ріанно, хтось гатить у твої двері, будячи тебе з такого потрібного сну. Лоурі кличе тебе на ім'я, і ти чуєш, як бамкають вартові дзвони. Що ти робиш?»
«Коли Карадок і Блодвен виходять, їх проводжає поглядом якийсь покидьок. Обличчя в шрамах, жорстока посмішка, ніж на стегні. Він штовхає ліктем сусіда, киває на двері, і вони встають і йдуть. Що ви робите?»
«Гленіс кілька хвилин дивиться на тебе важким поглядом, а тоді така: „ГАРАЗД“. І вона пирхає й тупотить геть. Поки що вона дала тобі спокій, але ти точно знаєш, що з цим ще доведеться розбиратися».
Розкрий неприємну правду
Утверди щось як правду — щось, чого вони дуже хотіли б, аби не було. Може, це було правдою весь час, а ти лише зараз це розкриваєш. А може (особливо як жорсткий хід), ти саме зараз вирішуєш, що ця погана річ правдива, і повідомляєш їм. Обидва способи годяться.
Цей хід чудово пасує, коли вони Знають Різне чи Шукають Суть. На 7+ ти винен їм чесні відповіді чи цікаві (можливо, корисні) відомості, але ніщо не зобов'язує їх радіти тому, що вони дізналися. А на 6- можна добряче закрутити гайки.
«„Вввасил? Небесаааа, ні. Вввасил поїїїхав із міссста минулої оссені. Назад до Лігоса (Lygos), кажуть“. Він усміхається, і здається, що зубів у нього забагато. „Але ж напевно ми можемо дійти якоїсссь... домовленості?“»
«Що тут нещодавно сталося? Ну, у багнюці з дюжину слідів, усе розтоптано, наче тут билися. Та ще кілька бризок крові на листі. Цілком ясно, що на Лоурі напали кринвіни».
«Ой, 6-? Ну, ти до кінця дня шукаєш її на пагорбах і... мабуть, не знаходиш? Ні, стривай. Знаєш що? Ти таки знаходиш Кеді. Десь за кілометр від табору лісорубів ти знаходиш її тіло. Щось прохромило її, прошило наскрізь через живіт».
Постав провокативне запитання
Постав запитання, що спонукає до рішення чи відповіді, навіть якщо це лише емоційна відповідь чи рішення не діяти. Можеш поставити запитання сам або вкласти його в уста когось із НІП. Або ж:
постав запитання, що стверджує лихо, але дає гравцеві змогу його вигадати.
«Ріанно, Ейра похмура, і вона така: „Ґарет втрачає багато крові. Не думаю, що він виживе, а нас він сповільнить страшенно. Хочеш, щоб я зробила, що треба?“»
«Карадоку, ти, гадаю, заходиш під самий кінець усього цього. Ти бачив ту хмару диму, що клубочилася з рота Вахіда. А ось і Вахід, поводиться цілком звичайно, наче нічого не сталося. Що зараз у тебе в голові?»
«Ой, 4? Ну, гадаю, тобі вдається її образити, прямо дуже зачепити за живе. Що ти кажеш чи робиш, що так виходить?»
Постав когось у скрутне становище
Це наполегливіший різновид ходу сповістити про халепу — вони мусять щось зробити, негайно, інакше буде кепсько.
«Хтось» — це може бути персонаж гравця чи НІП, і тут можна пограти з прожектором. Може, той, кого ти ставиш у скрутне становище, — не той, хто щось із цим зробить.
«Майже! Ти стрибаєш, але врізаєшся в гілляку. Зісковзуєш і ледве встигаєш ухопитися. Ти висиш на тій гілляці ось так, хапаєш ротом повітря, метрів за 25 над землею, і пальці починають слабнути. Що ти робиш?»
«Здоровило підводиться й зиркає згори на тебе. „Як ти мене назвав, ти, кощавий щуре?“ Ріанно, ти бачиш це й помічаєш, що ще троє хлопів, кремезних на вигляд рудокопів, теж підводяться, і жоден не всміхається. Що ти робиш?»
«Отже, як ти й казала, дрейк заспокоюється, коли ти кладеш руку йому на морду, і він мов те кошеня, що нявчить. Але Карадоку, ти спостерігаєш із кущів, і поки Блодвен заспокоює того, ти помічаєш іншого дрейка, позаду неї праворуч, він підкрадається. Він от-от кинеться на неї, ти певен цього, що ти робиш?»
Витрать їхні ресурси
Стається щось, що підточує їхнє майно чи зовсім його забирає. «Ресурси» тут можуть бути...
- конкретними й певними (їхній щит, смолоскип, олія для лампи);
- конкретними, але абстрактними (припаси, набої);
- нематеріальними (їхня репутація, чиясь довіра); та/або
- суто механічними абстракціями (HP, Фортуна, Вірність тощо).
Коли вони втрачають щось абстрактне, нематеріальне чи суто механічне, завжди повертай це у вигадку й показуй, як воно проявляється. «Він трохи зиркає, а тоді розчаровано хитає головою. Якщо в нього був запас Вірності, тепер на 1 менше».
Як м'який хід він підкручує напругу. Ті 4 HP зараз можуть мало що важити, але ще після кількох ударів гравець почне нервувати.
Коли ти витрачаєш певний ресурс, утрата може бути тимчасовою («він вибиває ніж тобі з руки, той летить через усю кімнату») чи сталою («удар розколює твій щит»).
Часто ти робитимеш цей хід разом з іншими, і це нормально.
HP, зокрема, витрачаються разом з іншими ходами (див. врізку Завдавання шкоди й накладання слабкостей, Завдавання шкоди й накладання слабкостей.)
«Ви тут, унизу, вже десь годину. Мабуть, твій смолоскип догоряє. Лишилося, може, хвилин десять світла? Що ти робиш?»
«Ага, отже, пальці зісковзують, і ти летиш донизу, б'ючись об гілля всю дорогу, ГУП ТРІСЬ БАХ. Ти падаєш плазом на спину й майже певен, що відчув, як щось тріснуло в торбі. Втрать 2 використання припасів і отримай шкоди, ігноруючи броню. Що ти робиш?»
«Ага, він стояв просто в тебе за спиною, коли ти казав оте останнє. Ти озираєшся, а він весь буряковий, ось-ось розплачеться чи закричить, ти не певен. Але він просто розвертається й тупотить у поле. Гадаю, він щойно втратив увесь запас Вірності, що мав. Що ти робиш?»
Покажи зворотний бік
Покажи межі їхніх ходів чи тягар, що йде разом із тим, щоб бути (скажімо) Здорованем. Покажи, як груба зброя тримається проти залізного меча чи щита.
Покажи, чому носити теплу броню під пекучим сонцем — погана думка. Покажи, чому важко бути низьким, чи високим, чи молодим, чи старим, чи яким завгодно.
«Карадоку, Ріанно, поки ви стежите за кринвінами з кущів, ви чуєте оте: дзень-брязь, дзень-брязь, дзень-брязь. Це точно торба Вахіда, і кринвіни теж це чують. Що ви робите?»
«Карадоку, коли ти вдруге намагаєшся встряти, Бреннан такий: „Дорослі розмовляють, хлопче“. І повертається до Ріанни. „То що ви казали...?“»
«Твій спис встромляється, і тур реве, а тоді стає дибки, крутиться, і держак списа ламається. У руках у тебе лишається пів палиці».
Оберни їхній хід проти них
Цей добре пасує до 6-. Візьми хід, який вони робили, і якось переверни його. Може, ти віддаєш перевагу їхнім ворогам, може, змушуєш їх самих вигадати щось погане, з чим ти працюватимеш, а може, їхній хід звужує їхні можливості замість розширювати. Прояви винахідливість.
«О, гадаю, ти все знаєш про цю лиху ртуть, Вахіде. Може, розкажеш нам про жахливу зустріч, що мав із нею колись на півдні, і як вона досі тебе трусить».
«Промах, еге ж? Знаєш що, все одно постав одне з запитань Шукати Суть, але будь-що, КРІМ дій відповідно до відповіді, ти робитимеш із завадою».
«Ага, вона на це просто не купується. Нізащо ти не вмовиш її донести на Мутру. Ба більше, вона починає перекручувати розмову, розпитує тебе, ловить на слові, збиває з пантелику. Як гадаєш, що треба, щоб вона змусила тебе вибовкати, де Вахід сховав Серце?»
Скалічи когось
Завдай певного, проблемного поранення чи рани персонажеві гравця чи НІП, який йому небайдужий. Чогось більшого, ніж просто втрата HP. Чогось болючого, кривавого, вагомого — чи всього разом.
Цей хід неодмінно означає, що жертва отримує шкоду, а для персонажа гравця він може означати ще й позначку слабкості.
Він неодмінно означає, що тепер у них проблемна рана (див. Шкода та зцілення). Вона частина вигадки, те, з чим їм доведеться мати справу і на що ти можеш спирати свої ходи Ведучого.
Наскільки тяжко ти їх скалічиш, залежить від вигадки, від того, чи шкода прийшла з 7+ чи з 6-, від викинутої шкоди та міток шкоди (кривава, відкидна тощо). Коли ти калічиш їх, бо вони викинули 7-9, Зітнувшись із якимсь чолов'ягою з кийком, і отримали лише 2 шкоди, це матиме зовсім інший вигляд, ніж 6- проти лютого дрейка, що завдає 12 кривавої шкоди.
Сміливо описуй загальний характер рани («Він штрикає тебе в стегно, і ти відчуваєш, як підгинається нога»), а тоді попроси гравця кинути шкоду («Отримай шкоди») і підлаштуй поранення під завдану шкоду («3 шкоди? Гаразд, гадаю, ти падаєш на одне коліно, нога мов у вогні, але вагу ще тримає» проти «Ой лишенько, 8 шкоди? Ти ще на ногах? Що ж, нога під тобою підломлюється, і з неї просто хлюпає кров»).
Як правило, завдавай сталого, калічного поранення, лише якщо попередив, що таке можливе (прямо чи показавши/ провістивши небезпеку), і вони або викинули 6-, або свідомо знехтували небезпекою. Не звалюй таке на них раптом.
Наприклад: якщо ти кажеш: «У тієї тварюки
15-сантиметрові зуби й щелепи, що можуть трощити дерева... якщо вона тебе дістане, ти недорахуєшся шматків, ти певен, що хочеш просто стояти й рубати її?» — а вони відповідають: «Ага, хто не ризикує, той не п'є!» — і тоді викидають 7-9, щоб Зітнутися...
що ж, ти їх попереджав. Прощавай, руко, і привіт, фонтане крові.
З іншого боку, якщо ти подавав цю тварюку як загрозу, але не як, скажімо, руковідгризальну загрозу, то на 7-9 можеш сказати: «Вона вгризається, кров навсібіч, і вона починає тебе трясти.
Якась дивна, спокійна частина твого мозку така: „О, мені зараз відірве руку“, — а решта тебе просто А-А-А-А. Отримай шкоди й познач ослаблений. Що ти робиш?» Як на мене, хід досить жорсткий, але від такого можна оговтатися. Відібрати руку без попередження? Негарно.
Утім, сміливо калічте НІП наполегливіше й жорстокіше, ніж персонажів гравців. Відібрати руку послідовникові (наприклад) — чудовий спосіб показати, що атаки цієї тварюки криваві й жахливі, піднявши ставки, але не позбавивши персонажів гравців ролі головних героїв. (Одна порада, щоправда: не калічте звіра-супутника без попередження; гравці страшенно трусяться над своїми улюбленцями.)
Щойно завдана, рана чи поранення стає частиною вигадки. Через неї персонажеві, можливо, доведеться Кинути Виклик Небезпеці, щоб спробувати те, що інакше не було б небезпечним. Вона може бути виправданням у вигадці для іншого твого ходу. Вона може спонукати тебе до ходів, що погіршують поранення.
Докладніше про HP, шкоду, слабкості й проблемні рани див. розділ Шкода та зцілення Шкода та зцілення.
«Воно ніби тягнеться до Ейри, рука розтікається, мов туман, і стискає їй груди, а вона лише стогне й корчиться, і ти бачиш, як шматки її шкіри чорніють. Вона отримує шкоди, ігноруючи броню. Вона ще на ногах? Ні? Гаразд, що ж, воно відпускає її, і вона просто осідає на землю. Що ти робиш?»
«Воно просто СТИСКАЄ, і ти не можеш дихнути, не можеш ворухнутися, а тоді ХРУСЬ, ти відчуваєш, як ламається ребро, і ЯКИЙ ЖАХ, як же це боляче. Отримай шкоди, ігноруючи броню, і познач ослаблений. Вахіде, ти якраз закінчуєш підпалювати нафту, коли це стається, бачиш, як Карадок синіє в його кільцях. Що ти робиш?»
«Ой лихо. 9 шкоди? І ти ще на ногах? Ага, еее... гадаю, коли ти намагаєшся висмикнути руку, воно, еее... трясця, гадаю, воно просто щосили стискає щелепи, і тебе пронизує пекучий біль, і ти, хитаючись, відступаєш назад. Ти вільний, але дивишся вниз, а правої руки просто немає. Кров б'є струменем, тобі холодно, і здається, що ти от-от знепритомнієш. Що ти робиш?»
Завдавання шкоди й накладання слабкостей
«Завдати шкоди» — не окремий хід Ведучого; це те, що стається як частина іншого ходу Ведучого. Коли ти робиш хід, у якому персонажа б'ють, ранять, штурхають чи калічать, завдай йому шкоди як частини цього ходу.
Скажи гравцеві, скільки шкоди він отримує (зазвичай кидок кубика — залежно від чудовиська, що її завдало, чи від обставин). Він утрачає стільки HP. Якщо HP падають до 0, персонаж вибуває з дії і, найпевніше, опиняється На Порозі Смерті.
Так само в тебе немає ходу «наклади слабкість». Слабкість можна накласти, коли ти калічиш когось чи витрачаєш їхні ресурси, коли робиш будь-який інший хід, унаслідок якого вони стали б ослабленими, очманілими чи пригніченими («Ти помічаєш, що руки тремтять, ноги підгинаються... познач ослаблений»).
Докладніше про шкоду й слабкості див. розділ Шкода та зцілення Шкода та зцілення.
Роз'єднай їх
Розділи групу. Постав між ними ворогів чи перешкоди. Нехай хтось відстане.
Нехай послідовник чи інший НІП зникне.
Нехай хтось скотиться схилом і вибуде з бою. Щось таке.
Цей хід часто добре поєднується з постав їх у скрутне становище. Бо що гірше за скрутне становище? Скрутне становище на самоті.
«Блодвен, хвилин за двадцять, продираючись крізь високу траву, ви всі трохи розосереджуєтеся, і ти розумієш, що нікого більше не бачиш. Спершу ти ще чуєш їх, тож нічого страшного, але потім шурхіт їхніх кроків у траві тоне у невпинному вітрі. Що ти робиш?»
«Ой. Ага, поки ти викладаєш їй свою промову, її обличчя мов камінь, жодної реакції. Тоді пауза, і вона ніби схлипує, ковтає повітря — і полилися сльози. „Бодай тобі, Карадоку“. І вона розвертається, грюкає дверима, і ти чуєш, як вона плаче. Що ти робиш?»
«Гаразд, чудово, отже, Вахіде, ти трохи далі в коридорі, так? А Лоурі тримає тобі ліхтар? Так от, щойно ти починаєш розбирати руни — щось про „браму“ чи „прохід“, а може, „шлях“, — лунає оте ГУ-ГУП, що ти відчуваєш у грудях, усі відчувають, а тоді скрегіт металу об метал, і зі стелі падає сталева завіса, перетинаючи коридор. БАХ. Вахіде, ви з Лоурі по той бік від неї, самі, а навколо клубочиться пил. Що ти робиш?»
Захопи когось у полон
У м'якому різновиді цього ходу захопи їх, але лишайся в сцені, давши їм шанс утекти (чи іншим — шанс їх урятувати). У жорсткому, може, одразу переходь до наступної сцени — захоплені, зв'язані, потягнуті хтозна-куди — і просто проскоч подробиці того, як вони туди потрапили.
«Бреннан свистить, і Раґан, спокійно й блискавично, просто хапає Блодвен, крутить її до себе спиною, ніж біля горла. Бреннан зітхає, відступає їм за спини. „Я сподівався, що до цього не дійде, але ви не лишаєте мені вибору. Ми підемо, і, певен, молода панна буде вдячна, якщо ви всі триматимете руки там, де я їх бачу“. Вони починають задкувати, що ви робите?»
«Карадоку, ти торкаєшся сфери, і тут ВУУУХ. Ти ширяєш у просторі, дивлячись згори на своє тіло. Світ сірий, імлистий, вицвілий, і ти не надто відчуваєш ноги. Вахіде, ти повертаєшся додому за кілька годин і знаходиш Карадока, що просто навалився на крижану сферу, пальці на ній, геть сині. Він не відповідає. Що ти робиш?»
«Ага, Вахіде, Лоурі ніби розмахує смолоскипом у темряві, і ви обоє вдивляєтеся, шукаючи, що ж видало той звук, а ми, глядачі, бачимо, як тіньова постать нависає позаду вас із довгими, тонкими, мов павучі лапи, пальцями. Ці пальці затискають тобі рота, Вахіде, а інша постать хапає Лоурі. Коротка борня, а тоді камера ніби опускається до ліхтаря на підлозі, він лежить на боці, тріснутий, блимає. Ми чуємо, як вас двох кудись волочать. Ріанно, поки це відбувається...»
Запропонуй можливість
(з ціною чи без)
Дай їм шпарину, шанс діяти.
Можливість може бути конкретною («Якщо дієш зараз, заскочиш їх зненацька») чи загальною («Здається, вони тебе не помітили, що ти робиш?»). Вона може мати певну ціну («...але це наробить галасу й зніме тривогу»), можливу ціну («...але тобі доведеться поспішити, щоб устигнути») чи не мати ціни зовсім.
Часто ти робитимеш цей хід, сам того не помічаючи. Коли ти просто віддаєш гравцеві ініціативу — коли ситуація напружена й активна, а ти питаєш «Що ти робиш?», не сповістивши про халепу, не поставивши їх у скрутне становище і не змусивши їх якось інакше реагувати, — ти пропонуєш їм можливість.
«3 шкоди? З його бронею цього не досить, щоб його звалити. Гадаю, він сіпається назад, і ти лише чиркаєш його лезом по щоці. Але він позадкував, що ти робиш?»
«Вони не клюють, Ріанно. Але якби ти показово вийшла з табору, лишивши Андраса й Блодвен там самих? Оце спрацювало б. Що ти робиш?»
«Що тут тобі корисне чи цінне? Отой сяйливий синій кристал у стіні. Якщо розбити його, він здійме неабиякий хаос — саме те, що треба, щоб відвернути увагу».
Скажи їм про наслідки/ вимоги (і спитай)
Користуйся цим ходом, щоб перебити, прояснити вигадку й визначити ставки, коли вони кажуть, що хочуть щось зробити. «Якщо ти це зробиш, ти ж розумієш, що __, так?»
Користуйся ним також, щоб дати їм шлях уперед, коли дорогу інакше перекрито. Щоб змусити ухвалити вагоме рішення. Щоб змусити їх заплатити (часом, ресурсами, можливостями тощо), якщо вони хочуть піти певним шляхом.
«А що з тілом Ґарета, Ріанно? Якщо ти його покинеш, решта ватаги буркотітиме — ти ж знаєш, які вони забобонні. Можна його спалити, але це забере час і видасть, де ви. Що ти робиш?»
«Якщо зробиш це — гаразд, але не матимеш шансу відбігти. Тебе напевно зачепить вибухом. Робиш?»
«Ну, ні. Руки трусяться, у роті пересохло, ти не можеш думати ні про що, крім того лиховісного, ненависного ока. Якщо хочеш вистрелити, доведеться спершу зібратися. Що ти робиш?»
«Вахіде, ти не можеш збагнути цих рун, принаймні не зараз. Може, якби ти зняв відбиток і мав час вивчити їх удома, з усіма твоїми книжками, нотатками й усім іншим. Але не тут. Що ти робиш?»
«Ця штука з суцільного каменю. Твої стріли їй нічого не зроблять, Ріанно. Якщо хочеш її поранити чи хоч би сповільнити, доведеться вдарити її чимось великим і важким».
Наблизь неминучу погибель
Загрози Загрози та небезпеки місцевості Небезпеки можуть мати неминучу погибель, до якої веде низка похмурих знамень. Роблячи цей хід, ти вирішуєш, що одне з тих похмурих знамень збулося, і показуєш це персонажам.
На практиці цей хід майже завжди проявляється як інший хід. Ти сповіщаєш про халепу, чи розкриваєш неприємну правду, чи ставиш когось у скрутне становище (тощо) так, щоб показати: похмуре знамення збулося.
Зрідка ти можеш лиховісно хихикнути, поставити позначку й сказати, що в них погане передчуття чи що повіяло холодним вітром, поки що не розкриваючи самого знамення. Роблячи так, неодмінно зобов'яжися, що знамення справді збулося поза кадром. Інакше ти насправді зовсім не зробив ходу.
«Ти знаходиш Нію в тій завалені хаті на краю містечка. Доводиться протискатися всередину, і очам треба звикнути до темряви, а коли вони звикають, серце обривається. На стінах усюди крейдяні малюнки павуків, а ще... вівтар? На ньому купа палиць, хутра й павутиння, і ти розумієш, що це ідол великого павука. Нія вся всміхається: „Привіт, Блодвен, тобі подобаються мої малюнки?“ Що ти робиш?»
«Отже, ти штрикаєш його через плече, але при цьому ледве тримаєшся на ногах. І, гадаю, так, ти його вбиваєш, але зрештою, хитаючись, відступаєш і врізаєшся в одну зі старих колон. Лунає гучне ТРІСЬ, щось риплять, і зі стелі починає сипатися пил. Вахіде, ти бачиш це, що ти робиш?»
«Карадоку, поринаючи в сон, ти бачиш сновидіння. Дуже дивне, яскраве. Наче тоді, коли ти був у тій старій гробниці Творців і дивився вгору, але... інакше. Тісніше, задушливіше. Наче ти похований у землі, і так завжди було, а вгорі — світло, далеко- далеко. Але його... досить, розумієш? Є до чого рухатися? І ось ти тягнешся, дряпаєшся крізь землю до світла — і рвучко прокидаєшся, і отакої, все трясеться, люди кричать, діти плачуть, це землетрус! Що ти робиш?»
Приклад гри
Усі прийшли. Ми побалакали, вмостилися зручніше й готові починати. Сесія починається з вільної гри. Я питаю, чи хтось хоче нагадати, що було. Гравчиня Ріанни хоче.
«Ми послали ватагу лісорубів у Передгір'я (Foothills). Але якийсь демон-козел їх налякав, і він — чи щось інше — поранив Андраса. Вони відіслали його назад. Ми пішли туди розібратися. Чи вдалося нам витягти з Андраса щось корисне, перш ніж ми вирушили?»
Блодвен каже: «Він був ніби не при собі. Ми його стабілізували, але він усе стогнав: „те око!“ І, здається, він до мене залицявся».
«Так, так! Ви вже спорядилися й вирушили до Передгір'я», — кажу я.
Я ставлю кілька запитань, щоб ми розігрілися. «Але перш ніж почнемо — Карадоку, хто, на твою думку, бурчав на тебе, що ти знов вирушаєш у чергову пригоду? А Вахіде, чого ти такий радий трохи вибратися з містечка?»
Ми дізнаємося, що Савіл Чинбар шукає нового учня і що Карадок почувається через це страшенно винним. Ми також дізнаємося, що Вахідові треба перепочити від вдови Майре, яка обмежує його стиль «переконаного холостяка». Я роблю нотатки!
Гаразд, починаймо. Я задаю рамку дії і тоді описую довкілля. «Ви вчотирьох входите в Передгір'я пополудні другого дня дороги. Пагорби здіймаються з Рівнин (Flats), а шлях в'ється між ними. Схили поцятковані молодими, тонкими деревами, що стають більшими й старшими, чим глибше ви заходите в пагорби. Коли сонце хилиться до обрію, ви нарешті маєте благословенну тінь». (Частина цих подробиць з альманаху; решту я вигадав.)
Ми вперше бачимо Передгір'я в грі, тож я ставлю запитання, як-от: «Яку разючу відмінність між цими пагорбами і Великою Пущею ви помічаєте?»
Коли вони відповіли, я наближаюся й окреслюю справжню сцену, даючи подробиці й конкретику. «Ви дістаєтеся табору одразу після заходу сонця. Він край дороги, але навіть так вони виклали повалені колоди, мов барикаду. Усі тулилися до кволого вогнища, на якому варять їжу. Усі мовчать, напружені, стискають сокирки. Коли ви з'являєтеся, вони трохи лякаються, але, зрозумівши, що це ви вчотирьох, полегшено перешіптуються. „Це Ріанна“, і „Благословенна“, і „Хвала Торові“». (Зверни увагу, що я зосереджуюся на почуттях і поведінці більше, ніж на тактичному розташуванні, бо саме ці подробиці важать. А ще я граю своїх НІП.) «Слухай, Ріанно, кого ти лишила за старшого?» (Ще запитання!)
«Гм. Еліоса, мабуть».
Я роблю свій м'який хід і ставлю провокативне запитання. «Чудово. Він такий: „Лише ви вчотирьох? То що, ми закінчили? Можна йти додому?“ Інші з надією кивають. Що ти робиш?»
Ріанна питає мене, як гравчиня Ведучого: «Чекай, стривай. Моя ватага тут?» Я відповідаю на її запитання, кажу, що ні, а тоді знову питаю, що вона робить.
Ріанна відповідає (своїм суворим голосом): «Де моя ватага, Еліосе?» Час настав розв'язати її дію. Вона тисне на Еліоса (Переконувати, може?), але йому немає причини опиратися, тож хід не запускається. Я просто кажу, що стається, і відповідаю голосом Еліоса. „Вони ще не вернулися. Полюють“».
(далі на наступній сторінці)
(початок на попередній сторінці)
Ситуація ясна, але їй не завадить поштовх, тож я й далі говорю як Еліос і роблю ще один м'який хід (сповістити про халепу). «„Знаєте, вони вже мали б повернутися“. Що ви робите?»
Персонажі гравців обговорюють, чи шукати ватагу, але вирішують лишитися й дізнатися більше. Вони досі не запускають жодних ходів (ставлять запитання, на які лісоруби охоче відповіли б), тож я просто граю свого НІП. Еліос і Террвін розповідають, як обидва бачили демона тиждень тому, ще до того, як на Андраса напали. «Як великий козел, із людським черепом, трьома очима й величезним рогом».
Я збирався запропонувати можливість, але Вахід устряє: «Чи чув я колись про щось подібне?» Це запускає Знати Різне, тож він кидає +INT і має 8.
З підготовки я знаю, що цей демон-козел насправді дух-охоронець, а справжня загроза — гагр, тож я використовую один зі своїх ходів дослідження й натякаю, що тут більше, ніж видно оку. «Схоже на шаксу, духа чи демона, в якого вірять люди на півночі. Щось на кшталт охоронця кладовищ? А може, це метафора і йдеться про володаря мертвих? Звідки ти це знаєш?»
«О, з одного їхнього релігійного тексту, я читав його в бібліотеці на півдні. Поки що триматиму це при собі».
Я оновлюю ситуацію. «Уже глупа ніч, а ватаги досі немає». Я фокусую прожектор і пропоную можливість. «Слухай, Карадоку, поки вони говорили з Еліосом і Террвіном, ти помітив, як переглядаються інші. Ну, вони налякані. Але, може, ще й щось приховують? Що ти робиш?»
«О, я уважно стежу й намагаюся збагнути, у чому річ. Шукати Суть?» На жаль, він викидає 4. Час для жорсткого ходу!
Я сповіщаю про халепу. «Ти певен, що Іван і Кеді знають більше, ніж кажуть, але не встигаєш із цим нічого вдіяти, як десь угорі на пагорбах лунає жахливий рев і тріск, а тоді слабші крики — наче люди б'ються. Ви всі це чуєте. Що ви робите?»
Вони ставлять запитання, і я трохи прояснюю ситуацію (темно, звуки бою досить близько, ніхто з них не знає добре цих пагорбів). Тоді Ріанна каже: «Ходімо. У пагорби».
На цьому сцена закінчується! Трохи вільної гри, поки ми обговорюємо логістику. Вахід і Блодвен беруть по смолоскипу, запаленому від вогнища. «Вирушаєте?» — питаю я. Вирушають.
Я віддаляюся й описую ситуацію загалом: «Темно, пагорби круті й лісисті, і ви орієнтуєтеся на слух, ідучи на звуки бою». Я роблю свій м'який хід і кажу їм про вимоги. «Якщо хочете дістатися швидко, це запустить Боротися як Один — небезпека в тому, що ви заблукаєте, розділитеся чи поранитеся дорогою. Якщо не поспішатимете й рухатиметеся обережно, ходу не запустите — але найпевніше не встигнете допомогти в бою. Що ви робите?»
Вони вирішують Боротися як Один. Ми розв'язуємо хід, кожен кидає добре, тож ми переходимо до наступної сцени. «Це відчайдушний, напівсліпий біг лісом, аж раптом ви вискакуєте на галявину. У миготливому світлі смолоскипів ви бачите Ейру й Лоурі, що стоять проти величезного, кремезного громила, метрів із чотири заввишки й удвічі менше завширшки».
Я ледве переводжу подих і роблю свій м'який хід (поставити когось у скрутне становище): «Воно здіймає невелике дерево, мов кийок, і реве, от-от розчавить обох, а вони обидві просто витріщаються на цю тварюку, роззявивши роти». Досі я звертався до групи, прожектор був розфокусований, тож тепер я його звужую. «Ріанно, Блодвен, ви прибули першими — що ви робите?»
Гравчиня Ріанни не вагається. «Я стріляю в нього. У голову. Дати Залп?» Так, але я кажу їй зачекати, доки не дізнаємося, що робить Блодвен.
Блодвен ставить запитання. «Тобто це ніби людина? Просто дуже велика?» Ага. «І воно нас не помітило?» Ага, поки що, вони ж щойно прибули. «Я його впізнаю? Ну, може, це хтось із наших лісорубів, змінений чи щось таке?»
«Е-е, — кажу я їй. — Сумніваюся, що ти це розбереш з першого погляду при світлі смолоскипа. Можеш приділити цьому мить і Шукати Суть. Шукаєш?»
«Ні. А можна мені закричати, помахати смолоскипом і відвернути його?» — питає вона. Гравець Карадока зауважує, що це схоже на запуск Захищати («кидаєшся боронити інших»), і ми усі погоджуємося. Але ми також погоджуємося, що Ріанна встигне вистрелити раніше.
Ріанна викидає 8 на Дати Залп і вирішує зрушити з місця, щоб мати чистий постріл. Вона завдає лише 3 шкоди, мінус 1 броні. Воно ледь поранене, а Ріанна щойно наразила себе на небезпеку.
«Гадаю, щоб вистрелити, тобі доведеться вийти на галявину, так? Ти зачіпаєш його в плече, і — добра новина — воно стримує замах, гарчить і повертається до тебе, облишивши Ейру й Лоурі. Погана ж новина в тому, що воно втуплюється в тебе своїм великим, вирячкуватим, жахливим оком, і в голові в тебе порожньо, коліна починають підгинатися, ти навіть думати не можеш».
Це розв'язує хід Ріанни, тож я переводжу прожектор і пропоную можливість. «Блодвен, ти ще хочеш Захищати?»
Хоче й викидає 9. Вона одразу витрачає свою Готовність, щоб перетягнути всю увагу зі свого підопічного (тепер це Ріанна) на себе. «Чудово, і який це має вигляд?» — питаю я.
«Я стаю перед Ріанною, махаю смолоскипом і кричу: „А-А-А-А-А!“»
Звісно, це спрацьовує. Я розповідаю, як гагр обертає своє око на неї, сповнюючи її тим самим жахом, що й Ріанну.
Я переводжу прожектор на Карадока й Вахіда. Кажу, що вони щойно прибули, швидко підсумовую ситуацію, а тоді пропоную можливість. «Зараз воно зосереджене на Блодвен, що ви робите?»
Вахід оцінює ситуацію, Шукаючи Суть. Ми вирішуємо розв'язати це згодом, бо Карадок кидається вперед, щит угорі, спис б'є низом. Увагу тварюки тримала Блодвен, тож ми погоджуємося, що Карадок може підібратися досить близько, щоб атакувати, але воно й далі цілком здатне й охоче відбиватися. Це запускає Зітнутися, але Карадок викидає 4.
Мені треба зробити жорсткий хід, і очевидна річ — скалічити його. «Мабуть, воно бачить, як ти наближаєшся, Карадоку, і замахується тією гілякою, перш ніж ти встигнеш підступитися. Тобі прилітає по голові, все стає просто білим, у вухах дзвенить, і що взагалі відбувається?
Отримай шкоди й познач очманілий.
Ріанно, ти отямлюєшся й бачиш, як воно б'є Карадока по голові, той аж відлітає й падає купою. Що ти робиш?»
І далі гра йде своїм ходом.
Твої принципи
Ці принципи — твої орієнтири, твої найкращі практики, твої правила поведінки, коли водиш Стоунтоп. Намагайся їх дотримуватися.
Це найпевніший спосіб виконати свій порядок денний.
- Дотримуйся правил
- Починай і закінчуй вигадкою
- Звертайся до персонажів, а не до гравців
- Став запитання й будуй на відповідях
- Будь фанатом персонажів гравців
- Шануй і фантастичне, і буденне
- Черпай із путівника світом
- Шануй свою підготовку
- Вдихни життя у своїх персонажів
- Думай і про те, що поза кадром
- Повертай усе додому
- Дай речам подихати
- Дай речам згоріти
Дотримуватися принципів не завжди легко.
Іноді неясно, як той чи інший принцип має виглядати просто зараз. Іноді принципи суперечитимуть одне одному. Велика частина твоєї роботи — тлумачити ці принципи й застосовувати їх так, як вважаєш за найкраще. Часто ти робитимеш це інстинктивно, і те, як саме ти дотримуєшся своїх принципів, — чимала частина твого особистого стилю ведення.
Дотримуйся правил
Правил багато, особливо у формі ходів гравців: базові ходи й ходи послідовників, особливі ходи, ходи дослідження й ходи поселення. Кожен буклет має ходи. Вкладки мають ходи. Аркануми мають ходи. Небезпеки, знахідки, загрози й місцевості — усі можуть мати ходи для гравців.
Сподіваюся, це очевидно, але: коли запущено хід, дотримуйся процедури ходу й кажи те, чого хід
від тебе вимагає. Правила існують, щоб штовхати розмову й вигадку в певних напрямках і прояснювати, що стається в миті непевності.
Давай гравцям повну користь від їхніх ходів і кидків. Звісно, ускладнюй їм змогу запускати ці ходи й пом'якшуй результати відповідно до утвердженої вигадки й твоєї підготовки. Але не підтасовуй результатів ходу, бо вважаєш, що все має піти певним чином, чи боїшся, що буде «надто легко» чи «надто важко». Це не твоя справа. Ти ж граєш, щоб дізнатися, що станеться, так?
Ти не можеш закликати хід гравця, якщо його умову насправді не виконано. Ти не можеш сказати: «Кринвін нападає на тебе, кидай +DEX, щоб Кинути Виклик Небезпеці!» Боги, ні. Ти кажеш, що кринвін кидається на них, і питаєш: «Що ти робиш?» Якщо вони роблять щось, що запускає хід, тоді ти робиш це.
Нічого страшного, якщо заради інших принципів ти пропонуєш щось у дусі правил, а не за їхньою точною буквою, але кажи про це відверто й питай згоди. «Ти викинув 7-9 на Зітнутися? Кидай шкоду. 9!? Ого. Отже, я знаю, що там написано, ніби ти підставляєшся під атаку ворога, але мені здається, що „атака“ тут у тому, що твоя сокира застрягає в його черепі й витягти її забере трохи часу. Тобі так годиться?»
Починай і закінчуй вигадкою
Пам'ятай: «вигадка» — це спільний уявний простір, що ти й гравці утверджуєте розмовою, а також дії різних персонажів і їхнє розташування в цьому уявному просторі.
Коли вмикаються правила — коли гравець запускає хід, кидає шкоду, витрачає ресурс чи ще щось, — заземлюй правила у вигадці. Якщо не можеш уявити, що персонаж насправді робить чи як, став запитання й проясни вигадку, перш ніж братися за кубики. Коли кубики кинуто й правила сказали, що стається, опиши, який це має вигляд у вигадці (чи попроси гравця). Вигадка, тоді правила, тоді знову вигадка. Завжди.
Так само, роблячи хід Ведучого, роби хід, що випливає з утвердженої вигадки. Не називай ходу — тримай це при собі, — а опиши, як він проявляється у вигадці. Показуй, а не розповідай.
Починати й закінчувати вигадкою — ключова частина того, щоб змальовувати багатий і таємничий світ. Якщо скупитимешся на вигадку й зосереджуватимешся лише на механіці, твій світ стане прісним, нудним і блідим.
Погано: «Ти атакуєш гагра? Гаразд, кидай на Зітнутися. 10? Ухиляєшся від його атаки чи завдаєш додаткової шкоди? Гаразд, кидай шкоду +. 7 шкоди? Воно ще на ногах і б'є тебе у відповідь на відкидної, збиваючи тебе з ніг. Воно знову йде на тебе, що ти робиш?»
Добре: «Ти атакуєш гагра? Гаразд, який це має вигляд? Штрикаєш знизу вгору йому в черево? Ага, звісно, кидай Зітнутися. 10? Ухиляєшся від його атаки чи завдаєш додаткової шкоди? Гаразд, кидай шкоду +. 7 шкоди? Отже, як ти й казав, ти встромляєш спис йому в черево, і гагр згинається навпіл, виючи від болю, але не встигаєш ти відскочити, як він розпрямляється й б'є тебе тильним боком долоні по обличчю. Отримай шкоди, поки летиш і падаєш купою, а в голові паморочиться. Ти чуєш, як воно важко суне до тебе, рохкаючи від болю й люті. Що ти робиш?»
Звертайся до персонажів, а не до гравців
Питай персонажів, що вони роблять. Кажи персонажам, що вони бачать і чують. Кажи персонажам, що для них очевидно. Не кажи: «Браяне, що робить Вахід, щоб не заснути?» Кажи натомість: «Вахіде, що ти робиш, щоб не заснути?» Не кажи Джеймі: «Ріанна бачить, що він бреше». Скажи (плаксивим голосом Івана): «Та ні, Ріанно, ти ж знаєш, я б ніколи такого не зробив», — а тоді (своїм голосом): «Але він відводить очі, і ти просто бачиш, що він бреше як шовком шиє».
Говорячи так, ти тримаєш гру зосередженою на вигадці. Ти підштовхуєш гравців думати, говорити й реагувати як їхні персонажі. Ти утверджуєш вигадку такою, якою її сприймають персонажі, — бо саме до них ти й звертаєшся.
Став запитання й будуй на відповідях
Став запитання постійно, щокроку.
Став запитання, щоб з'ясувати намір. «Перш ніж ви всі вирушите вранці, чи хоче ще хтось щось зробити?»
Став запитання, щоб уточнити намір і досягти з гравцями спільного розуміння.
«Ага, мабуть, ти можеш його обійти. Але чого ти тут хочеш досягти?»
Став запитання, щоб прояснити вигадку. «Звісно, можеш Шукати Суть. Який це має вигляд?»
Питай персонажів, що вони думають чи відчувають. «Карадоку, ти стоїш там, кров тече з рани, куди тебе штрикнув Вінфор, а погляд у нього — ти ледве його впізнаєш. Що зараз у тебе в голові?»
Питай персонажів про їхнє минуле чи буденне життя. «Ріанно, хто навчив тебе полювати й читати сліди?» «Блодвен, ти живеш із матір'ю, так? Є ще брати чи сестри?
Який вигляд має ваша оселя зсередини?»
Питай персонажів про те, що вони мали б знати. «Ріанно, ти вже зустрічала Бреннана.
Яка його найприкметніша риса?»
Питай персонажів про те, що вони чули чи в що вірять, де їхні відповіді можуть бути не зовсім правдивими. «Блодвен, які історії ти чула про Тихих Близнюків і про те, як вони почали являтися на Струмку (Stream)? Як гадаєш, яка правда?»
Став запитання, що стверджують подробиці й водночас просять долучитися. «Вахіде, що спільного, як ти помітив, мають усі зниклі діти?» «Ріанно, який маленький обряд люди завжди виконують, переходячи Струмок?»
Проси персонажів змалювати сцену за тебе, розпитуючи про подробиці на певну тему.
«Що тут підказує кожному з вас, що цього місця торкнулися фейрі?» «Що ви бачите тут, що бачили вже тисячу разів?» «Що найбільше вражає на Рівнинах ранньої весни?»
Став запитання, що роблять кілька з переліченого разом. «Карадоку, коли ви всі повернулися до містечка, чия реакція здивувала тебе найбільше? Як вони відреагували і що ти про це відчув?»
Вплітай їхні відповіді у вигадку — одразу чи згодом. Не відкидай їхніх відповідей, хіба щоб указати на суперечність. Став уточнювальні запитання.
Думай, що випливає з їхніх відповідей, і розвивай це. Відповіді можуть тебе здивувати — в цьому частина задоволення, — але продовжуй так, наче ця відповідь завжди була правдивою й очевидною частиною утвердженого світу.
Коли ти просиш гравців долучатися до вигадки, це допомагає тобі грати, щоб дізнатися, що станеться. Гравці завжди вигадуватимуть подробиці, до яких ти не додумався б, і це робить світ, який ви всі творите, трохи несподіванішим. Коли ти будуєш на подробицях, які утвердили гравці, це допомагає тобі змальовувати багатий і таємничий світ. Люди часто більше дорожать тим, що допомагали творити, і коли ти згадуєш персонажа чи подробицю, яку вони вигадали чотири сесії тому, і це важить, — світ по-справжньому оживає.
Будь фанатом персонажів гравців
Персонажі гравців — головні герої історії.
Тримай гру зосередженою на них. Уболівай за них. Святкуй їхні перемоги. Оплакуй їхні втрати. Дозволь собі цікавитися ними, а тоді шукай способів дізнатися відповіді через гру. Дбай про них. Будь їхнім фанатом.
Бути фанатом персонажів гравців не означає дозволяти їм робити все, що заманеться.
Ти — автор їхніх негод. Тобі треба перемежовувати їхнє життя пригодами. Загрожуй їм. Калічи їх. Бий по тому, що їм дороге. Став перед ними найрізноманітніші важкі вибори.
Але також давай їм можливості — і засяяти в моменті, і зробити все кращим надовго. Дай їм тішитися тим, заради чого вони працюють.
Стоунтоп дає персонажам гравців чимало свободи дій. Шануй це. Не обділяй їх ходами чи кидками. Подивися, що вони зроблять зі своєю силою, становищем і вмілістю. Грай, щоб дізнатися, що станеться.
Межа
У Стоунтопі й подібних іграх є межа між тим, за що відповідають гравці, і тим, за що відповідаєш ти як Ведучий. Гравці відповідають за своїх персонажів: що ті роблять і кажуть; що відчувають і думають; як живуть; їхній минулий досвід. Ти як Ведучий відповідаєш за світ: довкілля, НІП, небезпеки й знахідки.
Деякі з описаних тут запитань розмивають Межу. Коли ти питаєш Вахіда, що спільного мають усі зниклі діти, ти насправді просиш гравця Вахіда зробити те, що загалом є обов'язком Ведучого:
вигадати подробиці світу.
Хитрість у тому, щоб звертатися до персонажів, а не до гравців. Не проси гравця вигадати, що вони знайдуть у наступній кімнаті, як відреагує НІП чи як їх поранить пастка. Питай персонажа про те, що він знає, що чув, що пережив. Так прохання повертається на їхній бік Межі. Це фокус розуму, але дієвий.
Утім, розмивання Межі може бути незручним чи неприємним для деяких гравців. Одні гравці цілком охоче вигадують подробиці світу, а інші відчують, що це руйнує занурення чи робить світ порожнім і штучним. Підлаштовуй, які запитання ставиш і як, під свої вподобання й уподобання гравців.
Шануй і фантастичне, і буденне
Світ сповнений фантастичного:
духи, чудовиська, мінливі фейрі (Fae), давні творіння Творців (Makers), темрява Тих, Що Внизу (Things Below). Підкреслюй ці елементи. Роби ними світ таємничим.
Але водночас заземлюй гру в людських турботах: зміна пір року, прийдешні жнива, друзі й сусіди.
Загрожуй персонажам гравців справжніми небезпеками:
люта негода, дикі звірі, голод, холод і спека. Питай про харчі, які вони взяли, чи про те, звідки в них той плащ. Наповнюй світ буденними подробицями.
Протиставляй фантастичне й буденне одне одному. Якщо пригода обертається навколо надприродної загрози чи можливості, неодмінно додай цілком буденних випробувань, небезпек і знахідок. Якщо сесія здебільшого про буденні турботи (скажімо, торговельна поїздка до Маршеджа (Marshedge) чи полювання на тура), підсип трохи фантастичного. Взаємодія цих двох робить світ ще багатшим і таємничішим.
Черпай із путівника світом
Стоунтоп має чимало готового світу, але лишає багато прогалин, які ти й гравці заповните під час гри. Світ задуманий як трамплін для вашої творчості. Він задає тон і дає всім спільну відправну точку.
Він дає подробиці, які можна розвивати. Він натякає на відповіді, але не завжди їх дає. Користуйся готовим світом, щоб змальовувати багатий і таємничий світ.
Черпай натхнення з путівника світом, але не почувайся йому зобов'язаним. Якщо гравці дають тобі щось, що суперечить готовому світу, не відкидай їхнього внеску лише тому, що так написано в книжці. Книжка не авторитет, а ресурс, з якого ти черпаєш.
Утім, зважуй, що саме ти змінюєш чи відкидаєш. Змінювати окремі подробиці безпечніше, ніж широкі теми. Якщо Лис каже, що Бреннан колись водив банду в Маршеджі й проклав собі шлях до влади вбивствами (на противагу історії з путівника світом, де він був розбійником, якого рада найняла маршалом), — нічого страшного. Але якщо ти й Шукач вирішите, що Творці були крамарями-майстриками завбільшки з гнома, а не незбагненними титанами, доведеться переглянути безліч подробиць світу (розмір шляхів, масштаб Зруйнованої Вежі, теми, пов'язані з кожним типом Творців, тощо).
Шануй свою підготовку
Між сесіями ти готуватимешся (тобто робитимеш «підготовку»). Ти розписуватимеш загрози й НІП. Створюватимеш чи обиратимеш небезпеки й знахідки. Обмірковуватимеш зустрічі й проєктуватимеш місцевості для дослідження.
Частина підготовки — це можливості: те, що персонажі гравців можуть виявити, небезпеки, з якими вони можуть зіткнутися, проблеми, що можуть постати.
Така підготовка живе у квантовому стані: доки ти не скористаєшся цими ідеями й не введеш їх у вигадку, вони не правдиві. Це просто ідеї — ідеї, що допомагають тобі перемежовувати життя персонажів пригодами.
Однак велика частина твоєї підготовки — це ухвалення рішень: справжніх, обов'язкових рішень про те, яким світ є. Сюди належать такі речі, як інстинкт чудовиська, його ходи й HP, чи як місцевість стала такою, як є, чи хто вбив удову Майре. Сюди можуть належати рішення про те, що станеться, якщо персонажі гравців не втрутяться, чи як НІП відреагує на те чи інше. Така підготовка вже є частиною вигадки, навіть якщо ти ще не розкрив її гравцям.
Ухвалюй ці рішення обережно й зважено. Не поспішай. Дотримуйся настанов із наступних розділів.
А тоді, під час гри, шануй свою підготовку. Стався до неї як до правди вигадки. Описуй світ, грай своїх персонажів і роби ходи Ведучого, зважаючи на ці рішення. Якщо ти добре підготувався, то побачиш, що дотримуватися підготовки не лише допомагає змальовувати багатий і таємничий світ, а й (хоч як парадоксально) допомагає грати, щоб дізнатися, що станеться.
Докладніше про підготовку див. підготуєш.
Вдихни життя у своїх персонажів
Давай своїм НІП імена. Давай їм виразні характери. Бажання, потреби й дивацтва.
Думки й переконання. Якщо вдасться, грай їх із виразними голосами чи манерами. Оживляй їх і грай так, наче вони справжні люди.
Описуй своїх НІП запам'ятовуваними рисами. Гравцям часто важко запам'ятати, що коваля звуть Таліесен, але вони запам'ятають, що коваль — здоровенний гучний чолов'яга з чуприною білого волосся.
Не дозволяй персонажам гравців витирати ноги об твоїх НІП.
Будь фанатом персонажів гравців, звісно, але це не означає, що твої НІП мають просто робити все, чого хочуть персонажі гравців. Якщо здається, що персонажі тиснуть на твоїх НІП чи вабять їх зробити те, чого ті не хотіли б, — що ж, для цього й існує хід Переконувати.
Вдихай життя й у своїх нелюдських персонажів.
Описуй, звісно, який вони мають вигляд, але також як рухаються, які звуки видають і як пахнуть, як поводяться.
Звірі, духи, навіть цілком чужі Ті, Що Внизу — усі вони мають характер. Склади уявлення про їхні спонуки й про те, як вони діють під тиском. Для звірів подумай про їхню екологію. Для нежиті — що не дає їм пройти крізь Останні Двері (Last Door)?
Для магічних сутностей подумай про дивні правила, яким вони підкоряються. Для всіх них: виводь ці подробиці в кадр чи принаймні натякай на них. Це неабияк допомагає змальовувати багатий і таємничий світ.
Думай і про те, що поза кадром
Окреслюючи ситуацію, відповідаючи на запитання чи роблячи ходи, думай про події поза кадром. Що роблять твої НІП і чудовиська? Що вони вже зробили? Які сліди лишили? Чим вони були зайняті, що це стає помітним? Що вони роблять зараз, що може стати важливим згодом? Вплітай відповіді в те, що кажеш.
Думай також про те, що роблять персонажі гравців і як це вплине на події поза кадром. Якщо вони шумлять, пробираючись Великою Пущею, хто чує їхнє наближення і як реагує? Якщо вони укладуть союз із Копальнями Ґордіна (Gordin's Delve), як відповість Народ Пагорбів (Hillfolk), що має на копальників зуб?
Якщо вони сказали містечку, що їх не буде п'ять днів, а їх немає два тижні, хто вирішить, що вони загинули? Хто виступить наперед і спробує взяти керівництво на себе? Хто скористається нагодою, щоб зробити, що заманеться?
Думати про те, що поза кадром, допомагає тобі змальовувати багатий і таємничий світ, бо світ здаватиметься більшим за персонажів гравців. Це допомагає тобі перемежовувати життя персонажів пригодами, бо загрози й можливості поза кадром швидко стають тим, із чим персонажам доводиться мати справу. І це допомагає тобі грати, щоб дізнатися, що станеться, бо змушує думати про наслідки й причини та наслідки в ширшому масштабі.
Повертай усе додому
Зроби саме село Стоунтоп підмурівком своєї гри, початком і кінцем пригод персонажів гравців. Загрожуй містечку, його прожитку чи мешканцям. Давай їм змогу просуватися до поліпшень чи нарешті покінчити із затяжними загрозами.
Коли персонажі гравців вирушають у пригоду, покажи, як реагують їхні сусіди. Хто виходить їх проводжати? Хто місця собі не знаходить, боячись, що вони не повернуться? Хто бурчить, що це безумство? Хто дає їм щось із собою, бо йти самому небезпечно?
Під час пригод став запитання, що прив'язують до життя персонажів у Стоунтопі. Хто навчив тебе полювати? Хто прийшов сюди разом із тобою всі ці роки тому і що з ним сталося? Хто зі старожилів колись мав сутичку з цими тварюками?
Чиє життя найбільше змінив би цей скарб? Чия усмішка не йде тобі з думки тут, під зорями?
Коли персонажі гравців повертаються додому, зваж, що сталося за їхньої відсутності, й опиши, як їх зустрічають містяни. Хто найщасливіший? Хто обурений їхнім поверненням? Хто звинувачує їх, що вони взагалі накликали всю цю біду, хоч вони все й виправили?
Між пригодами розпитуй персонажів про їхнє щоденне життя й стосунки. Показуй, як змінюється містечко у відповідь на свої негаразди й можливості, які вхопили персонажі гравців. Описуй, як НІП старішають, мають дітей, прагнуть більшого, задовольняються меншим. Покажи, як на них вплинули пригоди персонажів гравців.
Повертай усе додому.
Дай речам подихати
Дозволяй минати відтинкам часу між пригодами чи навіть між окремими ходами. Світ великий, а в персонажів гравців є буденні щоденні справи. Не піддавайся спокусі стежити за життям персонажів із дня на день, з години на годину. Нехай тижні чи місяці минають за одним реченням: «Наступні три тижні ви всі зайняті жнивами, а тоді...»
Коли насувається загроза, вона не мусить бути негайною й нагальною. Можна показувати ознаки того, що вона ворушиться, але тримати її віддаленою й далекою. Питай персонажів гравців, що вони з нею робитимуть, але розв'язувати їхню відповідь можна впродовж днів чи тижнів.
Наближайся й окреслюй сцену, лише коли вигадка вимагає негайної, конкретної дії; віддаляйся знову, щойно це скінчилося. Дай загрозі кипіти на малому вогні, доки вона не збіжить і не стане тим, із чим персонажам доведеться мати справу.
Дай речам згоріти
Хоч як тобі подобаються твої плани, хоч як ти полюбиш деяких своїх НІП, хоч як прив'яжуться гравці:
не оберігай нікого й нічого.
Багато Ведучих схильні — цілком природно схильні — пестити персонажів гравців і затуляти НІП, які їм небайдужі. Зберігати статус-кво. Приберігати своїх лиходіїв для майбутньої сутички, навіть коли ходи, кидки й сміливі дії персонажів гравців по праву мали б загнати їх у могилу.
Ця схильність? Випали її. А тоді дай згоріти й усьому іншому. Ти граєш не для того, щоб уберегти своїх улюбленців. Ти граєш, щоб дізнатися, що станеться.
Це не означає, що тобі слід зі шкіри пнутися, щоб знищити те, що дороге персонажам. Це означає, що тобі слід загрожувати цьому, і якщо персонажам не вдасться його врятувати, доводити справу до кінця. Будь готовий до жорстких, незворотних наслідків. Грайся з вогнем. Дай речам згоріти.
Що ще робити
Роби нотатки. Ти нагенеруєш сила-силенну подробиць, і стежити за всіма може бути важко. Тобі доведеться знайти найкращий інструмент і рівень докладності, що тобі пасують, але записувати варто, наприклад:
- Імена НІП (і риси, і важливі стосунки)
- Історичні події, які утвердили ти й гравці (і коли/де/хто)
- Цікаві подробиці, які не хочеш забути
- Підсумок подій кожної сесії Можна писати формальні підсумки сесій, щоб ділитися з гравцями, але здебільшого ці нотатки для тебе. Пиши рівно стільки, скільки тобі знадобиться.
Малюй мапи. Багато мап. Не лише як частину підготовки, а й як реквізит чи орієнтир під час гри. Коли спалахує бій і відбувається багато всього, накидай місцевість на дошці чи аркуші паперу (чи викинь мініатюри, якщо вони є). Коли персонажі досліджують руїну, намалюй грубу мапу (чи заохоть їх намалювати), щоб утвердити фізичний простір. Коли вони приходять до нового поселення, дай їм мапу різних кварталів і частин містечка.
Доповнюй і наявні мапи. Познач оселі персонажів гравців на мапі поселення. Додай цікаві місця, що з'являються під час гри. Накресли шлях їхньої мандрівки на мапах Околиць чи Краю Світу (World's End).
Лишай прогалини на мапах і в підготовці, щоб заповнити їх під час гри чи згодом. Лишай собі те, над чим можна поміркувати. Якщо тобі спадає на думку запитання, не мусиш відповідати на нього (чи просити відповісти гравців) просто зараз. Лиши його прогалиною, може, занотуй і повернися до нього на одній із наступних сесій.
Не давай грі застоюватися. Не дозволяй розгону гри вичахнути. Окреслюй сцени рішуче, наближаючись і віддаляючись відповідно до рівня зацікавлення (твого й гравців).
Коли нічого не відбувається, або зроби хід Ведучого, або перескоч у часі туди, де щось цікаве справді відбувається.
Залучай усіх. Постійно переводь прожектор навколо столу. Подбай, щоб кожен мав добрий екранний час. Кажи прямо, до кого звертаєшся, і не бійся змушувати гравців, що перебивають, почекати.
«Блодвен, ти бачиш... Браяне, стривай, я говорю з Гоббсом».
Робіть перерви. Вони дають усім поміркувати над тим, що сталося, і подумати, що робити далі. Вони дають вам — справжнім людям, що зібралися разом, — краще пізнати одне одного, наздогнати новини з реального життя чи просто побазікати. Це теж важливо.
Залучай гравців до творення світу й подбай, щоб вони розуміли: світ такою ж мірою їхній, як і твій. Коли вони питають тебе щось про світ, а в тебе немає готової відповіді, оберни запитання до них. «Добре запитання. Блодвен, а ЩО люди Стоунтопа роблять зі своїми мерцями?»
Іноді відмовляйся від ухвалення рішень. Віддай наслідок у руки персонажа («Він закривавлений, але не мертвий. Ти ще можеш його врятувати. Рятуєш?»). Обговори наслідок із гравцями («Як гадаєте? Андрас живий чи мертвий?»). Дай вирішити кубикам («Знаєш що, кинь за нього На Порозі Смерті»).
Дай вирішити своїм НІП — на основі їхніх інстинктів, бажань і потреб, твоїх нотаток і твого власного відчуття їхньої внутрішньої логіки.
(«Ні, він не з тих, хто повертається привидом, тож... ага, він мертвий».)
Кістка Долі
Один зі способів відмовитися від ухвалення рішень — дати вирішити кубикам. Часто це означає дати результату ходу гравця визначити, що станеться. Але можна скористатися й Кісткою Долі.
Кістка Долі — це просто кидок кубика, зазвичай , де нижчий результат означає погане, а вищий — добре. Проси гравця кинути Кістку Долі, коли не маєш певної думки про те, що має статися чи як щось має піти, та/або коли це просто справа везіння. Яка сьогодні погода? Що трапиться їм дорогою? Скільки використань припасів вони зможуть награбувати? Загалом 1-2 — погано, 3-4 — нейтрально чи змішано, а 5-6 — досить добре.
Іноді ти готуватимеш набір результатів для Кістки Долі. Наприклад, що станеться, коли вони розіб'ють табір?
Не обмежуйся , надто коли маєш заздалегідь підготовлену таблицю результатів. Якщо в тебе 12 цікавих наслідків, нехай кидають .
Чого не робити
Не плануй сюжетної лінії чи фабули. Не плануй арок персонажів гравців. Не плануй драматичних моментів, коли персонажі гравців прибувають саме тоді, коли стається певна річ (незалежно від того, скільки часу вони туди добиралися і що робили перед тим). Не припускай, що персонажі гравців оберуть певний шлях дій чи що вони впораються або не впораються з певним завданням. Усе це суперечить тому, щоб грати, щоб дізнатися, що станеться. Це ти сам наперед вирішуєш, що станеться. Зовсім не те, заради чого ти тут.
Натомість готуй ситуації, можливі зустрічі й місця для дослідження. Готуй загрози й НІП із добрими, дієвими інстинктами, може, кілька похмурих знамень і неминучих погибелей. Як це робити, див. розділ Підготовка підготуєш.
Не кажи їм, що кидати, перш ніж вони скажуть тобі, що роблять. Ти не маєш права казати дурниць на кшталт «розбійник нападає, Кинь Виклик
Небезпеці з DEX». Бо 1) це так не працює і 2) що, як вони діють не швидко й не спритно (умова, щоб Кинути Виклик Небезпеці з DEX)? Що, як вони відбивають його атаку й гатять його щитом? Що, як вони приймають удар і проштрикують його наскрізь? Що, як вони жбурляють йому землю в очі й копають у пах? Коли ти кажеш гравцям зробити хід, а вони спершу не сказали тобі, що зробили щось, що запускає хід, ти забираєш контроль над їхніми персонажами й диктуєш, що ті роблять.
Ти порушуєш правила гри.
Натомість зроби свій м'який хід Ведучого й спитай: «Що ти робиш?» Тоді, спираючись на відповідь, разом вирішіть, чи запустили вони хід і який саме. Тоді вони кидають цей хід, а ти розв'язуєш його далі.
Не змушуй їх кидати «просто так» чи тому, що «може, вони не помітили б», чи через іншу подібну нісенітницю. Ну, знаєш, як в інших іграх ти вирішуєш, що до табору підкрадається чудовисько, і просиш персонажа зробити перевірку уважності? У Стоунтопі такого немає.
Натомість просто зроби м'який хід Ведучого, як-от сповістити про халепу, що натякає на присутність чудовиська. «Ти раптом помічаєш, що всі цвіркуни замовкли. А тоді — може, це лише твоя уява. Але тобі здалося, що ти чув щось... схоже на сміх? Там, у лісі. Що ти робиш?»
І, може, вони будять інших, чи гукають, чи уважно вдивляються в ліс, схиливши голову, — і це запускає Шукати Суть. Хоч як вони відреагують, ти ведеш гру далі.
Не припиняй робити ходи Ведучого, надто коли гравці викидають 10+. Ти, звісно, опишеш, що стається, і даси їм заслужений успіх. Іноді гравець просто перехопить ініціативу й розвиватиме дію (і це чудово, підхоплюй). Але зазвичай гравці все одно дивитимуться на тебе, щоб дізнатися, що станеться. Вигадка котиться далі, а лиходії й далі чинять лихо.
Тож коли Здоровань викидає 10+ на Зітнутися, завдає своєї шкоди, а ворог досі на ногах і поряд ще двоє лиходіїв, не кажи просто: «Гаразд, він ще стоїть, що ти робиш?»
Натомість подумай, як перший ворог реагує на удар і що роблять двоє інших. Зроби хід, що враховує все це, і тоді спитай: «Що ти робиш?»
Ведення — це практика
Вести будь-яку рольову гру — це практика, як йога, музика чи бойові мистецтва. Це не те, що можна опанувати досконало. Завжди є куди рости, завжди є чого навчитися.
Вести саме Стоунтоп — окрема навичка, окрема практика. Навіть якщо маєш досвід ведення схожих ігор (як-от Dungeon World чи Apocalypse World), доведеться повчитися. Стоунтоп легше опанувати, якщо ти водив інші ігри, але цей досвід може й заважати! Доведеться відучуватися від звичок і пристосовуватися до нових підходів, а це буває важко.
Суть у тому, що вести Стоунтоп не так уже й легко, але ти вдосконалюєшся, коли робиш це, коли обмірковуєш, як усе пройшло, і коли намагаєшся наступного разу зробити краще.
Під час першої пригоди зосередься на своєму порядку денному Твій порядок денний, на дотриманні основного циклу Основний цикл і на тому, щоб розпізнавати умови базових ходів гравців Ходи гравців. Спирайся на підготовку — для того вона й існує — і не поспішай. Будь готовий, що спершу буде трохи незграбно, поки ти й гравці вивчаєте правила. Не переймайся влучними описами, озвученням НІП чи дотриманням кожнісінького принципу.
Після першої сесії «в ролі» попроси гравців про відгук. Що їм сподобалося? Що йшло незграбно? Чого вони хочуть більше на наступних сесіях? Якщо треба, проси уточнень, але не обороняйся й не намагайся виправдовуватися.
Намагайся бути скромним і відкритим.
Коли матимеш час, переглянь сесію у світлі свого порядку денного. Чи ти змальовував багатий і таємничий світ, чи світ здавався пласким, порожнім, довільним?
Чи ти перемежовував їхнє життя пригодами, чи дав усьому затягтися? Чи ти грав, щоб дізнатися, що станеться, чи силоміць вів усе тим шляхом, яким, на твою думку, воно мало йти? Якщо ти не дотримувався порядку денного, спитай себе: «Який вигляд мало б дотримання мого порядку денного?» Наступного разу зроби саме так.
Переглянь свої принципи. Чи бувало, що ти їх не дотримувався? Як це вплинуло на гру? Який вигляд мало б натомість дотримання принципу?
Згадай моменти, коли ти заходив у глухий кут і не знав, що робити. Тоді поглянь на основний цикл. Де в циклі ти був, коли застряг? Що міг би зробити інакше? Яка підготовка могла б допомогти? Може, підготуй щось таке перед наступною сесією.
Переглянь ходи гравців (базові, особливі, експедиційні тощо). Чи ти пропустив, як запускалися якісь ходи? Чи вимагав ходу гравця, хоча його умову насправді не було виконано? Щодо ходів, якими користувалися, — чи правильно ти дотримувався їхніх процедур?
Наступної сесії намагайся зробити краще. Запиши 2-3 речі, які хочеш робити чи на яких хочеш зосередитися. Поклади їх туди, де бачитимеш. Під час сесії намагайся їх виконувати.
Повтори процес. Попроси відгуку.
Переглянь сесію у світлі свого порядку денного, принципів, правил і основного циклу. Готуйся так, щоб підсилити свої слабкі місця. Став цілі. Спробуй знову. Повтори.
Стань добрим. Тоді кращим. Тоді чудовим.
Підготовка
Підготовка — це те, що ти робиш між сесіями, самотня розвага (чи, для декого, напружена праця) підготовки до наступної гри. Вона охоплює перегляд нотаток із попередніх сесій, обмірковування того, що може статися на наступній, і роботу, якою не хочеш займатися під час гри.
Навіщо готуватися? Є кілька причин:
Щоб мати що цікавого сказати.
Щоб пришвидшити гру й не змушувати всіх чекати, поки ти вирішуєш, що станеться, розписуєш характеристики чудовиська чи малюєш мапу.
Щоб підсилити свої слабкі місця. Якщо ти, скажімо, завжди забуваєш про послідовників персонажів гравців і даєш їм розчинитися на тлі, може, підготуй для цих послідовників щось цікаве, що вони скажуть чи зроблять.
Щоб відточувати майстерність. Деякі речі виходять краще, коли маєш час їх обміркувати: вони послідовніші чи тематичніші, краще течуть, будуються на тому, що з'явилося раніше, тощо.
Щоб дати собі дозвіл грати жорстко й завдавати персонажам гравців лиха. Якщо ти схильний бити впівсили (а хто з нас ні?), дуже допомагає мати утверджену неминучу погибель чи дати своїм лиходіям хід на кшталт «відірвати руку».
Готуйся рівно настільки, наскільки це тобі корисно й цінно. Якщо ти не створюєш чогось для інших Ведучих, немає сенсу записувати подробиці, очевидні для тебе самого. Не записуй, який вигляд має Нія, хіба що думаєш, що забудеш, чи хочеш саме на цьому наголосити під час гри.
Зваж, чи не підготувати щось із переліченого чи все разом:
Загрози
Тривалі, повторювані проблеми, що завдають клопоту персонажам гравців. Те, що погіршиться, якщо його не спинити, чи заплутані стосунки, які ти хочеш глибше дослідити в грі. Підготовці й використанню загроз присвячено цілий розділ.
Зачіпки
Коли хочеш виштовхнути персонажів гравців у поле загрозою чи можливістю, варто підготувати зачіпку. Зачіпка охоплює:
вступні запитання, план окреслення перших сцен, кілька конкретних ходів Ведучого, які ти плануєш зробити, і кілька можливих реакцій. Настанови з підготовки зачіпки див. у розділі Перша пригода Перша пригода.
Експедиції
Якщо ти знаєш (чи підозрюєш), що персонажі гравців покинуть містечко, можеш підготувати свої варіанти для ходу Прокласти Шлях Експедиції.
Зваж, чи не намалювати мапу, не підготувати цікаві місця й не уявити в загальних рисах кілька зустрічей, що можуть трапитися дорогою.
Подробиці див. у підрозділі «Що готувати» розділу «Експедиції» Експедиції.
Локації
Подумай про кожне важливе місце, яке, на твою думку, персонажі гравців досліджуватимуть чи відвідають під час сесії. Яке воно? Як ти його опишеш? Які запитання про нього поставиш? Яка його історія? Чи потрібна мапа чи наочний посібник? Чи є там небезпеки чи знахідки? Ідеї див. на Локації.
Небезпеки
Небезпеки місцевості, чудовиська й ворожі НІП, з якими можуть зіткнутися персонажі гравців.
Знайди готові статті в путівнику світом або створи власні. Звісно, це можна робити на ходу, але це забирає час за столом, тож найкраще зробити це заздалегідь. Настанови див. у розділі Небезпеки Небезпеки.
Знахідки
Загадки, підказки, таємниці, скарби, аркануми... усе це знахідки. Деякі ти просто вигадаєш на ходу. Для деяких захочеш зробити кілька нотаток. Деякі (особливо аркануми) захочеш розписати докладно. Докладніше див. Знахідки.
НІП
Якщо є НІП, яких, на твою думку, персонажі зустрінуть у грі, подумай про їхні імена, запитання, які про них поставиш, їхні визначальні риси, як ти їх описуватимеш і гратимеш. Можна дати їм інстинкт, зв'язки й спонуки. Якщо НІП може стати послідовником, зваж, чи не записати його характеристики, мітки, ходи, ціну й інстинкт ще до гри. Настанови див. на НІП і послідовники.
Може здатися, що вся ця підготовка суперечить тому, щоб грати, щоб дізнатися, що станеться, але насправді ні. Ти не готуєш історії, фабули чи неминучої низки сцен, що йдуть одна за одною.
Ти готуєш те, що дає тобі цікаве для розповіді, пришвидшує гру, підсилює твої слабкі місця й відточує майстерність та дає тобі дозвіл грати жорстко. Добра підготовка не в тому, щоб розписати все за сценарієм, а в тому, щоб закласти підґрунтя, яке допоможе тобі імпровізувати.