Духи Дикої Природи

Фізичний світ — це смертне царство грубої матерії й плоті — лише одна з дійсностей.

Є й інша, прихована дійсність. Можливо, справжніша. Тут живуть духи.

Царство духів повне сутностей, особливо сутностей природного світу.

Кожен звір, кожне дерево, кожен порив вітру чи мерехтливий вогник — усі вони мають духів. Як і ґрунт, скелі, гори й струмки.

Більшість цих духів тихі: вони дрімають, ледь при тямі або діють у такому чужому масштабі, що людський розум не здатен його збагнути.

Та деякі смертні все ж можуть говорити з ними й підбурювати їх до дії. Іноді ці сплячі й самі собою ворушаться, бурмочуть і потягуються.

Найактивніші духи — ті, що прив'язані до фізичних предметів, або ті, що пов'язані зі звірами чи іншими «одушевленими» речами — сповненими життя й снаги. Саме таких духів смертні зустрічають найчастіше.

Теми

Обери чи кинь 1, або 2 й поєднай.

тема
1Дерева/рослини/флора/все, що росте
2Звірі/гаддя/фауна
3Повітря/вітер/погода/вогонь
4Весна/народження/родючість/любощі/зцілення
5Літо/спека/ріст/снага
6Осінь/жнива/поживок/достаток
7Зима/холод/голод/сон/смерть
8Дикість/полювання/панування
9Плекання/прихисток/забезпечення
10Земля/ґрунт/камінь/місцевість
11Пошесть/гниття/повернення природою/ руйнування
12Вода/струмки/ставки/озера (можливо, осквернені Тими, Що Внизу (Things Below, Ті, Що Внизу)

Зачіпки

  • Могутній стихійний дух прокляв когось із селян (чи гостя) — можливо, так, що це наражає на небезпеку інших.
  • Дитина чує голоси й бачить духів; можливо, її паралізує страх, а може, вона легковажно просить у духів дрібних послуг.
  • Щось, чого прагнуть персонажі гравців, можна знайти у священному місці, де, як відомо, живуть непривітні, могутні духи.
  • Хтось несвідомо приніс у село прив'язь духа, і той починає чинити розгардіяш.
  • Персонаж гравця дізнається, що певний дух знає важливу таємницю, яку він відчайдушно хоче вивідати.

Сказане нижче стосується не лише духів дикої природи, а й привидів Смерть і Невмирущі, духів дул Смерть і Невмирущі, деяких Первісних Сил Первісні Сили, Тих, Що Внизу Ті, Що Внизу та божків Боги та релігія.

Прояв

Духи не мають фізичної форми й існують у царстві думки та символу. Вони можуть сприймати смертне царство й тонко на нього впливати, але щоб діяти на нього безпосередньо, дух мусить проявитися або вселитися у фізичну форму.

Кожен дух проявляється по-своєму. Одні ліплять тіло з грубої матерії. Інші постають як щось неосяжне: холод, тінь, місячне світло тощо. Деякі можуть лише «осідлати» живих істот. Інші можуть оживляти істот, що колись жили, або посудини, спеціально підготовані, щоб їх умістити. Нечисленні можуть проявляти тіла з чистої духовної матерії.

Духи проявляються у формах або вселяються у форми, що мають символічний сенс. Дух вогню не вселиться у воду; він може проявитися як полум'я, оживити хмару жарин чи вселитися в запального юнака.

Прив'язі

Деякі духи прив'язані до чогось у фізичному світі. Прив'язь може виникнути природно (як у бреннауведа з його деревом), з вибору чи задля взаємної користі (як вівтар, де смертні лишають духові пожертви) або через обман, силу чи примус.

Прив'язь закріплює свого духа й дає йому силу, міцніше пов'язуючи його з фізичним світом. Поранений чи ослаблений дух може відступити до своєї прив'язі, щоб набратися сил.

Про духів

Та прив'язь — не лише благо, а й вразливість. Шкода прив'язі шкодить духові. Знищення прив'язі знищує духа — або принаймні ослаблює, применшує й докорінно змінює його.

Деякі прив'язі не просто закріплюють своїх духів: вони їх зв'язують і ув'язнюють.

Так зв'язаний дух не може покинути присутність своєї прив'язі. Наймогутніші закляття запечатують духів, суворо обмежуючи їхнє сприйняття й здатність впливати на світ. Та жодне закляття не досконале, і так зв'язаний дух може спокусити чи ошукати когось, щоб його звільнили.

Боротьба з духами

З духом можна битися лише тоді, коли він проявився, і навіть тоді йому буває важко зашкодити. Проявлені подоби часто мають багато HP і можуть бути вразливими лише до певних матеріалів чи атак.

Навіть якщо проявленій подобі можна зашкодити, насправді це не шкодить духові.

Зменшення її до 0 HP кладе край проявові. Це ослаблює духа й змушує його відступити до своєї прив'язі (якщо вона є). Але по-справжньому йому не шкодить.

Щоб по-справжньому зашкодити духові, треба вдатися до потужної магії, пошкодити чи знищити його прив'язь або битися з ним безпосередньо в царстві духів. Дух, зменшений до 0 HP одним із цих способів, справді знищений — або принаймні так ґрунтовно применшений, що не завдаватиме клопоту впродовж багатьох людських життів.

Можливо, ти захочеш відстежувати «проявлені» HP духа окремо від «справжніх». Якщо персонажі гравців ранять проявленого духа чимось, що може зашкодити йому по-справжньому, зменш обидва запаси HP.

Спілкування

Хтось може захотіти поспілкуватися з духом, щоб здобути знання чи попросити допомоги.

Зокрема, Благословенний здатен відчувати активних духів, говорити з ними й змушувати навіть дрімливих духів проявитися й вислухати його. Деякі НІП і чудовиська мають подібні сили.

Проте більшість людей не усвідомлює духів навколо себе. Духи дикої природи здебільшого не зважають на окремих людей. Найкращий спосіб для більшості смертних поспілкуватися з духом — увійти до священного місця (обережно, шанобливо) і скласти пожертву, що приверне увагу духа. Можна також навмисно спровокувати духа — змусити його проявитися, — але це рідко закінчується добре.

Можна також шукати духа в його власному царстві. Для цього треба перенести свою свідомість у царство духів, а це може вимагати…

  • медитації;
  • вживання зілля/хмільного;
  • виснаження чи позбавлень;
  • барабанів, музики, танцю;
  • провідника чи вчителя; і/або
  • магічного предмета чи закляття.

Щойно свідомість смертного опиняється в царстві духів, він мусить знайти потрібного духа (чи духів), привернути його увагу й переконати допомогти. Ніщо з цього не легке. Ніщо з цього не безпечне. Якщо персонаж гравця вирушає в таку подорож, Прокладіть Шлях разом крізь світ духів. Добрі вимоги й випробування:

першостихій Первісні Сили; порожнечних пошестей Первісні Сили; духів, осквернених Тими, Що Внизу; чи просто стихійних духів, що ревно пильнують свої володіння, буйні або могутні й безтурботні.

Залежно від духа, якого вони шукають, їм, можливо, також доведеться здолати/витримати/ перетнути небезпечну смугу царства духів і/або ризикнути привернути увагу певних духів. Наприклад, якщо вони шукають духа Золотого Дуба (Golden Oak, Золотий Дуб), ти можеш сказати їм...

  • вони ризикують привернути увагу вартового переходу; і/або
  • їм треба наважитися на сам таємний перехід, що межує з Останніми Дверима (Last Door) і царством мертвих.

Стихійні духи

Ці духи здебільшого просто займаються своїм, мало переймаючись людством, хіба що якийсь смертний їх образить чи прийде до них по допомогу. Стихійний дух може:

  • Відкрити те, що знає, зі свого погляду
  • Рознести звістку іншим духам
  • Дати благословення чи накласти прокляття, пов'язане зі своєю стихією
  • Зрушити, пересунути чи спрямувати те, що належить до його царини Стихійні духи проявляються рідко. А коли проявляються, то часто вселяються в саму стихію чи оживляють її або ж постають примарними постатями, що якось відображають їхню стихію. Вони радше НІП, ніж чудовиська.

Ось приклади; сміливо змінюй і доповнюй їх. Можливо, ти уявляєш духів печер інакше. Можливо, прикрашена вапнякова печера має інші мітки, інстинкти й примітки, ніж барліг печерного ведмедя.

Або ж, може, дух саме цієї печери відрізняється від інших духів печер. Спитай персонажа (який мав би знати), якими зазвичай бувають певні види духів, і скористайся тим, що він тобі дасть.


Опікун звірів

Одинак, дух, звіроподібний, оберігливий

Інстинкт бачити, як його підопічні процвітають і множаться

Примітки Над кожним видом звірів пильнує інший дух.

Дух печери

Одинак, дух, таємничий, власницький, соромливий

Інстинкт міцно берегти свої таємниці

  • Примітки Натякає, що всередині; ненавидить світло.

Дух холоду

Одинак, дух, тихий, терплячий, гіркий

Інстинкт сповільнювати, зберігати

Примітки Шелесткий голос; тепло й буйна радість йому неприємні.

Дух родючості

Група, дух, земний, чуттєвий, життєрадісний

Інстинкт заохочувати ріст

Примітки Хихоче, любить торкатися; його дратують цнотливість, сором'язливість, стриманість.

Дух вогню

Група, дух, ненаситний, палкий, агресивний

Інстинкт пожирати

Примітки Радісно ґелґоче; боїться води, задушення; завжди голодний.

Дух колоди

Одинак, дух, кволий, веселий, щедрий

Інстинкт не заперечувати, справді

Примітки Ет, усе гаразд; розсипається під серйозним тиском.

Дух луки/степу/трави

Орда, дух, лінивий, сором'язливий, балакучий

Інстинкт пліткувати між собою

Примітки Мов підлітки, що легко ніяковіють; «Ц-с-с, не кажи їм!»

Дух імли/туману

Одинак, дух, безцеремонний, імлистий

Інстинкт зближуватися, розмивати межі

  • Примітки Тихий, крапотливий голос; відсторонений; любить обійми.

Дух багнюки

Група, дух, веселий, брудний, липучий

Інстинкт усе заляпати

Примітки Щиро не розуміє, чому ти засмучений чи роздратований.

Дух торфу/трясовини/багна

Одинак, дух, лінивий, заздрісний, ненажерливий

Інстинкт брати все, що може

Примітки Низький жаб'ячий голос; облизує «губи», кидає безпідставні звинувачення.

Дух ставка

Одинак, дух, спокійний, пильний, черствий

Інстинкт не втручатися

Примітки Часто зітхає; не зважає на них, хіба що вони його спровокують.

Дух дощу

Одинак, дух, мінливий, владний

Інстинкт давати, але легко ображатися

Примітки Цокає язиком; хоче бути потрібним, оціненим; пасивно-агресивний.

Дух скелі/каменя/валуна/пагорба

Група або одинак, дух, надійний, незворушний

Інстинкт лишатися спокійним

Примітки Говорить дуже повільно; привітний; нікуди не поспішає; «Розслабся, друже».

Дух саджанця

Група, дух, щирий, бадьорий

Інстинкт шукати те, що потрібно для росту

  • Примітки Хоче уваги, дає великі обіцянки.

Дух снігу

Одинак, дух, скритний, відчужений, тихий

Інстинкт приховувати

  • Примітки Манірний і чемний; завжди ходить довкола суті.

Дух бурі

Одинак, дух, зухвалий, пихатий, могутній

Інстинкт випробовувати кожного, хто постане перед ним

Примітки Гучний гуркітливий голос; напружений, але неуважний, має куди поспішати.

Дух струмка/потічка

Одинак, дух, жвавий, непосидючий, забудькуватий

Інстинкт підносити несподіванки, змивати геть

  • Примітки Рідко замовкає, не може всидіти; повторюється.

Дух стежки

Одинак, дух, привітний, поступливий

Інстинкт відкривати

Примітки Схвильований, нервовий голос; привертає увагу до тих, кому допомагає

Дух дерева

Одинак, дух, гордий, упертий, стоїчний

Інстинкт не поспішати

Примітки Говорить повільно; тримається за кривди, образи, добрі вчинки.

Дух вітру

Орда, дух, непосидючий, норовливий

Інстинкт відволікатися

Примітки Виє, стогне, шепоче; ненавидить будь-які межі, неволю.

Священні місця

Це місця, де прив'язані духи дикої природи або де вони зазвичай активні. Обери чи кинь місцевість залежно від краю, тему, щоб визначити природу присутніх духів, прикмету, а також активність і вдачу духів. Поміркуй, чи не кинути Кістку Долі, щоб визначити відносну силу духа чи духів.

прикмета
1Нічого певного, лише відчуття, що за тобою стежать
2-4Місце, що сильно резонує з темою духа
5-6Визначна природна особливість, надзвичайно велика/гарна/давня тощо
7-8Незвичайна особливість, мабуть природна, але дивна чи недоречна
9Ідол чи вівтар, давній і розсипаний/похований/затоплений
10Ідол чи вівтар, зроблений місцевими
11-12Кинь двічі і поєднай
активність
1Зник, розвіявся, дуже ослаблений
2Ув'язнений, мабуть прагне визволення
3-4Дрімає, чогось чекає
5-6Нерегулярна, часто дрімає чи десь відсутній
7-9Пильний, усвідомлює, навряд чи проявиться
10-12Пильний, усвідомлює, вільно проявляється
вдача
1-2Небезпечний, можливо осквернений Тими, Що Внизу
3-4Мстивий, буркотливий, оберігливий, гнівається на вторгнення
5-6Жалібний, потребує чогось, скривджений, вимогливий
7-8Відчужений, сором'язливий, зневажливий, має свої клопоти
9-10Цікавий, грайливий, пустотливий, привітний
11-12Задоволений, приємний, послужливий, доброчинний

Персонажі гравців у Землях Уступів (Steplands), прямують до Озера Трьох Ковенів, і щойно наразилися на Народ Пагорбів (Hillfolk). Вони втекли, але лише тому, що Народ Пагорбів повернув назад від печери, де вони сховалися, наче боявся туди входити. Гадаю, це священне місце. Випадає 3 на тему (повітря/вітер/погода/вогонь) і 4 на прикмету (місце, що резонує з темою). Я уявляю один із тих вічних вогнів, де з кишені просочується болотний газ і горить повіки. Мені випадає 10 на активність (пильний, усвідомлює, вільно проявляється) і 12 на вдачу (задоволений, приємний, послужливий, доброчинний), що дивно з огляду на реакцію Народу Пагорбів.

Отже: печера, освітлена полум'ям без видимого джерела, що б'є з тріщини в землі. У полум'ї живе старий, могутній, балакучий дух, що горить ще з часів Творців. Він звинувачує Народ Пагорбів у ролі їхніх предків у тому, що ті викликали Тих, Що Внизу й повалили Володарів Каменю, тож до них він ворожий. А от Благословенній та її друзям він неабияк допоможе!


Артефакти

Шмат плетеної шкіри

магічний

Близько метра завдовжки, з одного кінця розтріпаний і вкритий облущеною кіркою... чогось. У косичку вплетено намистини з червоного дерева. Кожна намистина містить якусь шкоду: рану ( шкоди, кривава, ігнорує броню), хворобу, отруту, марення. Усе це разом зв'язує духа пошесті.

Коли ти розплітаєш косичку й даєш намистині з червоного дерева впасти на землю, дух проявляється як теплий вологий вітер. Назви когось поряд із тобою; дух завдає йому шкоди, що зберігалася в намистині. Якщо ти не назвеш когось поряд, дух обере когось навмання (можливо, навіть тебе).


Щільно плетена сітка

поруч, метальна, магічна, груба

Сплетена з трави Рівнин (Flats) чаклуном чи відьмою Народу Пагорбів. До її волокон прив'язано сотні дрібних духів коріння.

Коли ти накидаєш сітку на духа, він заплутується в ній — навіть якщо його подоба неосяжна чи могла б просочитися крізь сітку. Дух не може вирватися сам, доки сітка ціла. Навіть не пробуй застосувати її проти духів вогню — вони просто пропалять її наскрізь.


Підбита хутром постіль

◇, магічна

Ця постіль оздоблена бісером Лісового Народу (Forest Folk) і підбита найм'якшим кролячим хутром. Вона прив'язує дбайливого, оберігливого духа — тихого й утішного.

Коли ти Розбиваєш Табір у підбитій хутром постелі, ти відновлюєш (додаткових) HP і дістаєш перевагу на наступний кидок.


Кам'яний келих

магічний

Брила вапняку завбільшки з кулак дебелого чоловіка, з одного боку рівно зрізана й видовбана. Із внутрішньої стінки поволі сочиться вода й наповнює келих приблизно за пів години. Вода жорстка, багата на мінерали, але придатна до пиття — і лише трішечки проклята.

Коли ти п'єш воду з келиха, наступного разу, як заснеш, тобі снитимуться тривожні сни — сни про задуху, нескінченні вологі печери й величезні байдужі істоти, що ворушаться в непроглядних глибинах. Кинь : на 1 ти прокидаєшся з криком і цієї ночі не відпочинеш; на 2-6 сни лише бентежні.


Тріснута стегнова кістка

◇, магічна

Ця кістка ноги завжди холодна й укрита інеєм. Це кістка відьми, що зламала ногу й замерзла на смерть. У ній живе не привид, а могутній дух зими й холоду.

Коли ти уперше хапаєш кістку, кинь +CON: на 10+ дух визнає тебе господарем, і ти можеш орудувати кісткою; на 7-9 обери 1:

  • Кинути кістку; ти ніколи не зможеш нею орудувати
  • Витерпіти, поки дух висмоктує з тебе тепло, — зазнай шкоди (ігнорує броню) і познач ослаблений, — але тоді ти опановуєш духа й можеш орудувати кісткою.

На 6- дух висмоктує з тебе тепло — зазнай шкоди (ігнорує броню) і познач ослаблений, — і ти ніколи не зможеш орудувати кісткою.

Коли ти орудуєш кісткою як зброєю (впритул, груба, магічна, ігнорує броню), вона завдає шкоди замість твоєї звичайної, висмоктуючи тепло з ворога.


Вінок із квітів

крихкий, магічний

Вінок із живих лоз, на яких розпускаються квіти незрівнянного розмаїття й краси. Жінка, що вдягає вінок, глибоко відчуває родючість усього довкола й шепіт духів усього, що росте. Також вона пізнає весняні обряди.

Коли жінка вдягає вінок і звершує весняні обряди — танцює довкола дуба, складає пожертви духам і єднається з коханим у світлі повного місяця, — її поселення кидає з перевагою, щоб отримати Надлишок і влітку, і восени. Крім того, якщо жінка у вінку того забажає, вона зачне й народить здорову дитину попри будь-які перешкоди.


Роздвоєна гілка червоного дерева

◇, магічна

Міцна гілка завдовжки десь 60 см, обчищена від кори, з тонкими ходами шашіля, що складаються в аж надто правильні візерунки. Якщо обережно тримати її, поклавши руку на кожен ріжок розвилки, відчуваєш, як вона смикає, лагідно тягне тебе в певних напрямках.

Коли ти лозоходиш із гілкою червоного дерева, вона приведе тебе до найближчого місця, священного для духів дикої природи. З досвідом ти зможеш оцінити відстань і навіть вдачу духів, що там живуть.

Брила бурштину

◇, магічна, Цінність 2

Завбільшки з два кулаки, а в її серці завмер цілий рій кровопивних комах. Вона прив'язує честолюбного духа комах, пошесті й хвороби. Розглядай її як загрозу (тип: магічна сутність, Інстинкт плекати поклоніння) з такими ходами: • Вимагати кривавої жертви, вилитої на бурштин • Вберегти когось від хвороби, гаддя й отрути • Уразити ворога хворобою, гаддям чи тим і тим


Молодші аркануми

Обери 1 або попроси когось кинути.



Старші аркануми

Із духами дикої природи можуть бути пов'язані такі:

Бреннауведи

Високі Пані, Доньки Насіння, Повільні Сестри — усе це титули Бреннауведів (Brennauwed), могутніх духів дерев і, якщо їм вірити, родички самої Дану (Danu, Дану, Мати-Земля). Кожна прив'язана до одного-єдиного дерева.

Молодші можуть блукати, та що старша Бреннаувед, то міцніше вона прив'язана до свого дерева.


Гласбрен

Одинак, дух, кмітливий, магічний, потайний, прекрасний

HP 19; Броня 2 (кора, без життєво важливих органів)
Шкода дряпливі пальці (впритул, завада)
Особливі властивості прив'язана до свого дерева
Інстинкт тягтися, рости й пізнавати життя

  • Вільно мандрувати між молодими деревами
  • Шпигувати за кимось чи чимось цікавим
  • Проявити прекрасну подобу з рухомого дерева (колоті удари не шкодять, вразлива до вогню)
  • Покликати ліс і його створінь на допомогу
  • Рознести звістку Великою Пущею діяти в інтересах гласбрен». Гласбрен стає послідовницею (Ціна: подив і захват; на початку має 2 Вірності).

Наймолодша з Бреннауведів, гласбрен має дерево, що ледве переросло саджанець. Світ сповнений див і життя, і вона хоче побачити все.

Час від часу якийсь вродливий смертний привертає увагу гласбрен. Якщо смертний виявиться добрим, допитливим і сповненим життя, вона може відкритися йому й сором'язливо шукати дружби — чи чогось більшого.

Коли ти віддаєш своє серце чи вірність гласбрен, твій інстинкт стає «Відданість:

Коли минає пора року, а ти не провів часу з гласбрен наодинці біля її дерева, вона втрачає всю Вірність, а ти позначаєш пригнічений. Ти не можеш зняти цю слабкість, не провівши з нею часу.

Коли ти проводиш час із гласбрен наодинці біля її дерева, кинь +CHA: на 7+ зніми всі свої слабкості й попроси Ведучого відкрити таємницю про Велику Пущу чи про те, що там можна знайти; але на 7-9 також обери 1:

• Минають дні чи тижні, а ніхто з вас цього не помічає

• Ти ображаєш чи засмучуєш її; вона втрачає всю Вірність і зараз із тобою не розмовляє (розкажи нам, що ти зробив не так)

• Її «родина» хоче перемовитися з тобою — просто зараз

Бірдвайг

Одинак, великий, дух, обережний, кмітливий, магічний

HP 23; Броня 3 (деревна, без життєво важливих органів)
Шкода чавлячі гілки (поруч, досяжність, відкидна), задушливі лози/коріння (досяжність, чіпкий)
Особливі властивості прив'язана до свого дерева
Інстинкт піклуватися про ліс, особливо про дерева

  • Орудувати рослинами довкола себе, мов зброєю
  • Вселитися в дерево поблизу (вразлива до вогню, більшістю зброї їй майже неможливо зашкодити)
  • Очистити чи зв'язати неприродну скверну
  • Відкрити таємницю чи подарувати благо другові лісу

Дорослішаючи, Бреннауведи стають дедалі осілішими й проявляються лише через власне дерево або вселяючись в інші дерева в межах кількох кілометрів. Бірдвайг має материнську турботу про все природне на своїй землі й оберне сам ліс проти будь-кого, хто хоче йому зашкодити.

Геннайн

Одинак, величезний, дух, обережний, кмітливий, магічний, прадавній, жахливий

HP 31; Броня 4 (деревна, без життєво важливих органів)
Шкода нищівні гілки (поруч, досяжність, площа, відкидна)
Особливі властивості прив'язана до свого дерева
Інстинкт дивитися далеко-далеко наперед

  • Лишатися незворушною
  • Бачити крізь будь-яке дерево в лісі
  • Оживити власне дерево (зброєю чи навіть вогнем їй майже неможливо зашкодити)
  • Прикликати силу самої Дану
  • Накласти тривке прокляття на осквернителя

Старі бабусі Пущі, геннайн нечисленні, прадавні й могутні. Вони спостерігають, і чекають, і витримують. Щоб розбудити одну з них, потрібна справді страшна загроза, та й тоді вона діє повільно й незбагненно. Бо геннайн анітрохи не дбає ні про яке окреме створіння чи дерево; вона дбає лише про повільне обертання самого лісу.

Небезпеки

Андалау

Орда, крихітний, дух, потайний, пустотливий

HP 8; Броня 2 (крихітні, спритні)
Шкода немає
Інстинкт гратися й пустувати

  • Проявитися як тріпотливий порив вітру (шкодять їм лише свинець чи сіль)
  • Розкидати речі (пил, листя тощо)
  • Дратувати чи лякати когось
  • Передати шепітливе повідомлення

Є місця, де вітер танцює без упину, тріпоче й пурхає, — там і живуть андалау. Вони більше схильні до бешкету, ніж до насильства. Здобудь їхню прихильність, і, можливо, умовиш їх тобі допомогти — особливо якщо йдеться про те, щоб податися кудись у нове місце чи пожартувати. Лише не дивуйся, коли їхня увага перепурхне деінде.

Кефілвраїг

Одинак, великий, дух, прудкий, невтомний, обережний, магічний, прекрасний

HP 24; Броня 0
Шкода удари копитами (впритул, поруч, відкидна, завада)
Інстинкт люто оберігати свою незалежність

  • Постати величною кобилою серед табуна
  • Вислизнути з будь-яких пут, якщо треба — розчинившись у вітрі
  • Вести табун, наче той — одна жива істота
  • Проклясти когось дикими, неприборканими почуттями

Табун диких коней має власне життя, ба навіть власного духа, вільного й мінливого, як вітер. Стережися ти, хто крадькома ловить диких коней для власних потреб, аби твоє серце не обернулося проти тебе!

Щось цікаве: «Кефілвраїг» означає «кінська дружина», але сама вона бачить себе радше королевою, ніж дружиною: горда й пихата, зневажає кволих і повільних, а табун для неї — радше піддані, ніж діти.

Щось корисне: Кефілвраїг зневажає похвалу й пишні слова та не довіряє їм, але її можна задобрити продуманими дарами, піднесеними з належною шаною гордими жінками шляхетної постави.

• Який дар кефілвраїг цінують найбільше?

• Який дар згодиться за крайньої потреби?

Койдвайг

Орда, крихітний, дух, магічний

HP 5; Броня 2 (кора, без життєво важливих органів)
Шкода гидкі колючки (впритул, чіпкий)
Особливі властивості увесь у колючках, торкнешся — закривавишся
Інстинкт люто боронити свого підопічного

  • Вселитися в колючі рослини чи лози й виліпити з них тіло
  • Змусити з рослин поблизу прорости люті колючки й шипи
  • Вп'ястися глибоко, пустити кров (кривава)

Кожна колючка на рослині — це меч, сміливо піднятий проти світу, що хоче осквернити її квіти, вкрасти її плоди й пожерти її ніжні бруньки. Хто ж тоді такі койдвайг? Лише мечі Дану, якими сама Мати боронить своїх найпрекрасніших і найвразливіших дітей.

Фадин

Одинак, дух, магічний, потайний, підступний, зухвалий, обережний, прекрасний

HP 16; Броня 1 (рефлекси)
Шкода укус, подряпини чи ніж (впритул, завада)
Особливі властивості прив'язаний до лисячого черепа
Інстинкт чинити капості

  • Проявитися як лис (малий) чи чарівний незнайомець
  • Бути всіляко чарівним і запобігливим
  • Поцупити щось, поки ніхто не дивиться
  • Видати одне за інше

Кожна дитина чула історії про лисячого духа, ошуканця, фадина. В одних переказах фадин виставляє на посміх жорстоких чи пихатих. В інших краде курей у тугодумів. А ще в інших спокушає вродливу людину й зникає, коли йому стає нудно чи коли його викривають. Правду кажучи, мало ладу в тому, кого фадин мучить чи кого вподобає. Вони мінливі, дуже мінливі створіння.

Щось цікаве: Коли фадин набуває людської подоби, в нього завжди лишається якась лисяча риса (хвіст, лапи, руки, вуха), яку він силкується приховати. Через неї він легко ніяковіє й тікає, якщо її помітять.

• Щось корисне: Фадини насправді — духи старих, хитрих лисів, що відійшли, і вони прив'язані до своїх старих черепів. Фадин не може відійти далеко від свого черепа й часто носить його прихованим на своїй проявленій подобі або закопує біля громади, яку мучить. Якщо хочеш знищити фадина чи прив'язати його собі на службу, найкраще для цього — заволодіти його черепом.

Ґруґнах

Одинак, величезний, дух, магічний, заворожливий

HP 27; Броня 2 (рефлекси, зграя)
Шкода вихор дзьобів, пазурів, ударів крил (впритул, площа, завада)
Інстинкт поглинати окремішність

  • Проявитися в хмарі шпаків (особистою зброєю їй майже неможливо зашкодити)
  • Дочиста обібрати смугу землі від насіння, саджанців, комах
  • Приголомшити звуком і вагою числа

Коли сідає сонце, шпаки збираються в зграї неймовірної величини: тисячі й тисячі танцюють і кружляють у небі, мов щебетлива грозова хмара, мов хмара живого диму.

Хлібороби роблять що можуть, аби тримати шпаків подалі від села, і не лише тому, що ті їдять дорогоцінне насіння й засипають землю послідом. Вони роблять це зі страху перед ґруґнахом.

Ґруґнах — дух юрби, багатьох, що сходяться докупи, аби стати чимось більшим. Це не король і не королева шпаків. Радше це те, чим стають мільйон шпаків, коли кожна пташка розчиняється в зграї.

Коли ти заворожено дивишся на хмару шпаків, розкажи нам про час, коли ти почувався малим і нікчемним або коли загубив себе в натовпі.

Потім кинь +WIS: на 10+ ти відчуваєш поклик ґруґнаха, але відганяєш його; на 7-9 твій розум на мить блукає серед тисяч тисяч інших — познач очманілий, але також постав Ведучому одне запитання про цей край, про щось, що знав би принаймні один шпак; на 6- твій розум затягує в ґруґнаха — познач очманілий, і ти стоїш заворожений, доки зграя не розлетиться або доки хтось фізично тебе не відтягне. Крім того, доки не Підвищиш Рівень, твій інстинкт стає «Пташиний: поводитися дивно, як птах».

Галфейд

Дух, магічний, мінливий, садистський, жахливий

Інстинкт тероризувати свою здобич

  • Проявитися як очі в темряві, що стежать
  • Позначити когось як здобич
  • Пустити їм по сліду всіляких мисливських звірів
  • Поставити їм на шляху хижаків, що чатують у засідці

Мисливці й звіролови Стоунтопа (Stonetop) знають.

Знає й Народ Пагорбів. Знають манмархці, знають і ті, хто ходить багнами. Коли вбиваєш здобич, лишаєш пожертву. Пожертву для Галфейда. Не зробиш цього — і можеш сам стати здобиччю — для всього живого.

Щось цікаве: Якщо Галфейд позначить тебе, на тебе полюватимуть 3 дні й 3 ночі — навіть дрібні хижаки, що зазвичай ніколи б на тебе не полювали. Щось корисне: Дух проточної води (як-от струмка) може змити знак Галфейда.

Змій Нерта

Одинак, великий, дух, безстрашний

HP 20; Броня 4 (живучість) або 0 проти голих рук
Шкода укус і здушення (впритул, поруч, досяжність, відкидна, чіпкий)
Особливі властивості прив'язаний до Дерева Нерта
Інстинкт випробовувати силу прохачів

  • Чемно запропонувати відступитися
  • Скрутити супротивникові кінцівку
  • Ш-ш-шепотіти ворогові на вухо його ж сумніви

Дерево Нерта росте у Великій Пущі.

Знайти його може лише один смертний щосередини літа, пройшовши певною стежкою в лісі. Коріння всіяне кістками колишніх прохачів.

На дереві висить величезний змій.

Задуши його й з'їж його серце — і здобудеш його снагу. Та хай щастить тобі з цим.

Пренисбирд

Одинак, великий, дух, магічний, упертий, жахливий

HP 23; Броня 2 (деревний, без органів)
Шкода кулаки, мов кийки, (поруч, відкидна)
Інстинкт карати порушників

  • Звинуватити одного в гріхах іншого
  • Сповнити розум хтивими образами й безпідставним жахом
  • Виліпити тіло з повалених дерев, листя, гнилої деревини (вразливий до вогню)
  • Засипати поваленого ворога ґрунтом, листям, деревом ( шкоди, недалеко, чіпкий)

Що стається з духом мертвого дерева? Більшість лишаються простими духами колод і слабшають, поки колода перегниває на порохно. Та коли покоління дерев ростуть і помирають на тому самому місці, вони можуть стати чимось більшим. Чимось, що боронить гай, і теперішні його дерева, і всі дерева, яким ще тільки належить вирости.

Троеллоф

Дух, магічний, грайливий, жорстокий

Інстинкт заплутувати, дратувати, затримувати

  • Показати застереження, лишені іншими: спіральну різьбу, знаки з багатьма стрілами тощо
  • Наслати коротке, сильне запаморочення
  • Збити їх зі шляху
  • Показати орієнтир, повз який вони вже проходили
  • Затерти стежки, дороговкази й позначки

Деякі місця ніколи не хочуть тебе відпускати: глибокі ліси, звивисті печери, скелясті пагорби, що всі мають однаковий вигляд. Такі місця породжують троеллофів, духів-лабіринтів, що тішаться капостями й живляться відчаєм заблукалих.

Щось цікаве: Там, де живе троеллоф, завжди є справжня стежка. Він не може докучати тому, хто не сходить із неї, та хай щастить її знайти. Щось корисне: Стежка ніколи не очевидна, але завжди позначена — певною квіткою, візерунком у моху, жилкою в камені тощо.